
Итак, промежуточный итог будем подводить. Большинство распространенных правил разобрали, некоторые бессмысленные усложнения устранили. Автобойных ситов вообще нет, так что их будем игнорить. Если какое-то правило непонятно, то спрашивайте - будем дорабатывать пояснения. Если у вас есть лучшая формулировка, то приводите будем совершенствовать.Значит это часть первая. Попытался разжевать часть существующих правил. Этот раздел предназначен для помощи выборе правил при организации нового сита или чтобы разобраться как применяется какое-либо правило
0 Глобальные правила (раскрыть)
1. Баги запрещены за исключением тех, что будут обговорены отдельно
2. Разбитые отряды не могут двигаться 1 ход. Победитель должен сообщить о них проигравшему
3. Разрушение зданий в осажденном поселении запрещено
4. Ссылку на ход необходимо дублировать в приват
5. Крестовые походы и джихады запрещены
6. Первоначальный всеобщий пакт о ненападении 2 хода, включая запрет на пересечение границ игроков
7. Ночные бои разрешены только при обоюдном согласии
8. Штурм поселений с ходу (без осады) с помощью артиллерии запрещен
9. Рекомендация, но очень важная. Делайте как можно больше скриншотов, сохраняйте повторы сражений. Все это можно просто закинуть в архив и пусть разбираются, зато в случае претензий вам всегда будет что предъявить
Пояснения:
1) некоторые баги, как атака флота в порту, стали использоваться как фишки. Но допустимо использовать только те из них, что обговорены в правилах сита. Вот тема Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь, многие из них актуальны и для меди
2) вообще-то это правило действует только если разбитые отряды принадлежат игроку, который ходит перед разбившем. Но не стал усложнять формулировку
6) т.е. игроки не могут атаковать и переходить границы друг друга первые 2 хода. Если войска оказываются на территории соседа (из-за захвата ребелами), то их необходимо вывести
7) ночные бои позволяют поодиночке разбить соседние стеки, что нереалистично, поэтому их использование ограничивается
8) если дать арте возможность штурмовать поселения без осады, то игра становится очень странной (хотя может кому такое и нравится). Есть еще сложный и неопробованный вариант разрешить при условиях:
а) n-количество арты, чтобы средняя фракция максимум могла 2 города брать в разных частях карты, т.е. для баллист запрещено, 4 катапульты или 2 требюшета. Все цифры наугад, необходима доводка под конкретный мод и не подходит при быстром откате отрядов;
б) и/или запрет штурмов с ходу стен с определенного уровня, замков и возможно от определенного гарнизона (большого, не менее 12, это только ради безопасного их размещения)
2. Разбитые отряды не могут двигаться 1 ход. Победитель должен сообщить о них проигравшему
3. Разрушение зданий в осажденном поселении запрещено
4. Ссылку на ход необходимо дублировать в приват
5. Крестовые походы и джихады запрещены
6. Первоначальный всеобщий пакт о ненападении 2 хода, включая запрет на пересечение границ игроков
7. Ночные бои разрешены только при обоюдном согласии
8. Штурм поселений с ходу (без осады) с помощью артиллерии запрещен
9. Рекомендация, но очень важная. Делайте как можно больше скриншотов, сохраняйте повторы сражений. Все это можно просто закинуть в архив и пусть разбираются, зато в случае претензий вам всегда будет что предъявить
Пояснения:
1) некоторые баги, как атака флота в порту, стали использоваться как фишки. Но допустимо использовать только те из них, что обговорены в правилах сита. Вот тема Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь, многие из них актуальны и для меди
2) вообще-то это правило действует только если разбитые отряды принадлежат игроку, который ходит перед разбившем. Но не стал усложнять формулировку
6) т.е. игроки не могут атаковать и переходить границы друг друга первые 2 хода. Если войска оказываются на территории соседа (из-за захвата ребелами), то их необходимо вывести
7) ночные бои позволяют поодиночке разбить соседние стеки, что нереалистично, поэтому их использование ограничивается
8) если дать арте возможность штурмовать поселения без осады, то игра становится очень странной (хотя может кому такое и нравится). Есть еще сложный и неопробованный вариант разрешить при условиях:
а) n-количество арты, чтобы средняя фракция максимум могла 2 города брать в разных частях карты, т.е. для баллист запрещено, 4 катапульты или 2 требюшета. Все цифры наугад, необходима доводка под конкретный мод и не подходит при быстром откате отрядов;
б) и/или запрет штурмов с ходу стен с определенного уровня, замков и возможно от определенного гарнизона (большого, не менее 12, это только ради безопасного их размещения)
I Сухопутные сражения. Автобой (раскрыть)
1.1. Победа в полевом сражении разрешена при соотношении сил 2 к 1
1.2. Победа при штурме разрешена при соотношении сил 4 к 1
1.3. Атаковать разрешается только при наличии генерала в атакующем стеке или в подкреплении
Пояснения:
а) Задача автобоя в хот-сите - избежать возни с предрешенными боями
б) Засада считается защищающейся стороной
в) В онлайн-сите автобой с онлайн-армией (имеющей достаточный состав для онлайна) проводится только с согласия защитника
г) Соотношение сил определяется наводкой курсора на шкалу "соотношения сил" в свитке разворачивающегося сражения (скриншот обязателен).
1.2. Победа при штурме разрешена при соотношении сил 4 к 1
1.3. Атаковать разрешается только при наличии генерала в атакующем стеке или в подкреплении
Пояснения:
а) Задача автобоя в хот-сите - избежать возни с предрешенными боями
б) Засада считается защищающейся стороной
в) В онлайн-сите автобой с онлайн-армией (имеющей достаточный состав для онлайна) проводится только с согласия защитника
г) Соотношение сил определяется наводкой курсора на шкалу "соотношения сил" в свитке разворачивающегося сражения (скриншот обязателен).
Как определить соотношение сил (раскрыть)
II Сухопутные сражения. Тактический аньян (раскрыть)
2.1. Атаковать любого противника на суше имеет право только армия либо возглавляемая генералом, либо с генералом в подкреплении.
2.2. Максимально разрешенный урон противнику, нанесенный отрядом (или отрядами) под управлением игрока, не должен превышать 10% от численности противника.
2.3. При штурме поселений/фортов(замков) после предварительной осады разрешается взять под управление игроком Любое количество отрядов для вскрытия ворот таранами или установке к стене лестниц. После этого вспомогательные отряды должны быть отведены к краю карты. Вспомогательным отрядам запрещено принимать участие в сражении и наносить урон противнику (подтверждается скриншотами хода боя и статистики)
2.4. При штурме поселений/фортов(замков) с ходу разрешается взять под прямое управление любое количество артиллерии + один генеральский отряд (или конный, если есть генерал в подкреплении). Но все эти отряды (генерал + артиллерия) в сумме должны нанести урон так же не более 10% от начального количества солдат противника. (подтверждается скриншотами)
2.5. Снимать осаду разрешено только извне
Пояснения:
Тактический аньян - при атаке отсоединяем от основной армии отряд и атакуем этим отрядом, а остальная армия входит на поле боя в качестве подкрепления под управлением ИИ. Игрок может свободно (в рамках правил) управлять своим отрядом.
б) Все действия должны быть отображены на скриншотах. Минимальное количество при сражении в поле: 3 + начальный и итоговый. При проведении штурма: +скрин статистики.
в) В проводимом сражении запрещено целенаправленно охотиться за вражеским генералом. Он может быть убит лишь в общей свалке боя, либо при непосредственном нападении на управляемый отряд, что обязательно должно быть подтверждено скриншотами (или видео).
г) пункт 2.5. вводится т.к. башни могут настрелять чудовищное количество войск противника
д) аньян - это с одной стороны, заменитель онлайна, позволяющий уравнять шансы, а с другой все так же дает значительное преимущество атакующему. Соответственно ужесточая или ослабляя лимит можно регулировать направленность правил
е) Генерал обязателен, дабы не плодить бесчисленные атаки на одном ходу. Иногда бывает выгодно атаковать стек врага не одной большой своей армией, а несколько раз мелкими силами. а число генералов всегда конечно, меньше числа капитанов
2.2. Максимально разрешенный урон противнику, нанесенный отрядом (или отрядами) под управлением игрока, не должен превышать 10% от численности противника.
2.3. При штурме поселений/фортов(замков) после предварительной осады разрешается взять под управление игроком Любое количество отрядов для вскрытия ворот таранами или установке к стене лестниц. После этого вспомогательные отряды должны быть отведены к краю карты. Вспомогательным отрядам запрещено принимать участие в сражении и наносить урон противнику (подтверждается скриншотами хода боя и статистики)
2.4. При штурме поселений/фортов(замков) с ходу разрешается взять под прямое управление любое количество артиллерии + один генеральский отряд (или конный, если есть генерал в подкреплении). Но все эти отряды (генерал + артиллерия) в сумме должны нанести урон так же не более 10% от начального количества солдат противника. (подтверждается скриншотами)
2.5. Снимать осаду разрешено только извне
Пояснения:
Тактический аньян - при атаке отсоединяем от основной армии отряд и атакуем этим отрядом, а остальная армия входит на поле боя в качестве подкрепления под управлением ИИ. Игрок может свободно (в рамках правил) управлять своим отрядом.
Пример (раскрыть)
а) 10% - это вымученный лимит, только недавно была попытка сыграть без него и начались избиения сотен юнитов одним отрядом. В этот лимит входят как убитые, так и раненныеб) Все действия должны быть отображены на скриншотах. Минимальное количество при сражении в поле: 3 + начальный и итоговый. При проведении штурма: +скрин статистики.
в) В проводимом сражении запрещено целенаправленно охотиться за вражеским генералом. Он может быть убит лишь в общей свалке боя, либо при непосредственном нападении на управляемый отряд, что обязательно должно быть подтверждено скриншотами (или видео).
г) пункт 2.5. вводится т.к. башни могут настрелять чудовищное количество войск противника
д) аньян - это с одной стороны, заменитель онлайна, позволяющий уравнять шансы, а с другой все так же дает значительное преимущество атакующему. Соответственно ужесточая или ослабляя лимит можно регулировать направленность правил
е) Генерал обязателен, дабы не плодить бесчисленные атаки на одном ходу. Иногда бывает выгодно атаковать стек врага не одной большой своей армией, а несколько раз мелкими силами. а число генералов всегда конечно, меньше числа капитанов
III Сухопутные сражения. Онлайн-сражения (раскрыть)
Эти общие правила носят рекомендательный характер, в каждом конкретном сите они могут меняться полностью или частично. Зависит от технической возможности реализовать правила (в первую очередь), желания ключника и решения игроков.
3.1. Запрещено выходить из сражения или нажимать кнопку "Признать поражение" до тех пор, пока хоть один из отрядов, сохранивший строй, не пересёк границ тактической карты (исключение для обороняющегося, войскам которого грозит полное уничтожение войска в случае поражения).
3.2. Запрещено использовать границы такт. карты при построении войска, например -- встать в углу (как любят делать самые великие победители ИИ) либо у самого края такт. карты.
3.3. При обороне города\форта запрещено обороняться только на центральной площади где у обороняющихся не падает мораль. обороняться там могут только отряды, отступившие туда после бегства и один отряд выбранный с самого начала сражения для обороны центральной площади (правило не действует если враг прорвался на центральную площадь.
Тот, кто обороняет город -- располагает войска ТОЛЬКО в городе.
Обороняющийся на мосту\переправе игрок имеет право выбрать берег реки (либо оба берега) на котором будут расположены его войска.
3.4. Если в отряде генерала (без портрета который) во время боя осталось менее 5-ти телохранителей то генерал считается погибшим в бою (раненые не считаются).
3.5. Во время вылазки осаждающий имеет право использовать осадные приспособления и технику только после того как отряды, совершавшие вылазку загнаны обратно в город\форт (после этого вылазка считается завершенной). Также осаждающий имеет право ворваться в город\форт "на плечах отступающих" не дожидаясь окончания вылазки.
3.5.1. Если осаждённый делает вылазку из осаждённого города\форта на первом ходу осады, то против него запрещено использовать осадную технику (тараны, лестницы, башни, подкопы), но можно использовать её как баррикады.
3.5.2. Вылазка на текущем ходу может проводиться только один раз. В качестве вылазки можно устраивать прорыв подкрепления в город через кольцо осады с целью усилить гарнизон. При прорыве из города осажденным ставится задача на захват и удержание в течение трех минут участка на краю карты с той стороны, в которую они будут прорываться на страт карте.
3.6. Понятие онлайн армии определяется правилами в каждом сите по разному. Решить исход сражения можно только путем онлайн битвы.
3.7. Отступление и ПМО. Три варианта:
а) полный запрет любых отступлений.
б) Отступления только по воле движка. Их можно реализовать с помощью автобоя без потерь в проге юнея. Но движок такой кривой, что наверное лучше вообще запретить... ибо армия может убежать на пол карты, а может встать в двух клетках от того места, где была.
в) Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь. Если команда переноса армий будет корректно работать, можно использовать для онлайн армий с генералами.
Отступление только на стратегической карте один раз за ход, так как на тактической карте отступить технически невозможно в онлайн сражении(не работает кнопка с белым флагом).
3.8. Ничья
Сражение может закончится в ничью в случае:
Во время вылазки, прорыва в город с целью усилить гарнизон или неудачной попытки вырваться из города, когда обороняющаяся сторона вернулась за стены, при этом контролирует ворота, не находится под обстрелом и осаждающие не могут или не хотят начать штурм. Заканчивается признанием поражения со стороны гарнизона. Осада на стратегической карте продолжается.
3.9. Победивший игрок после окончания битвы должен решить судьбу пленных: казнить, освободить или потребовать выкуп. Цена выкупа по умолчанию - стандартная цена юнитов для найма на страт. карте. Победитель вправе потребовать свою цену. Выкупать необязательно всех, можно выбрать нужных юнитов или только генерала. Если победитель не объявил решение, значит пленных казнили.
3.10. Объявить о бое нужно в теме ходов, для этого нужно выложить скрины страт карты, на котором видно расположение армий, состав войск и сейв перед боем. Желательно сгенерировать файл desr_battle с помощью HotSeatTool(Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь) Отменить атаку, поменять состав войск или направление атаки можно только до тех пор, пока ключник не создаст бой. Переделать можно либо при желании ключника, либо своими ручками.
3.1. Запрещено выходить из сражения или нажимать кнопку "Признать поражение" до тех пор, пока хоть один из отрядов, сохранивший строй, не пересёк границ тактической карты (исключение для обороняющегося, войскам которого грозит полное уничтожение войска в случае поражения).
3.2. Запрещено использовать границы такт. карты при построении войска, например -- встать в углу (как любят делать самые великие победители ИИ) либо у самого края такт. карты.
3.3. При обороне города\форта запрещено обороняться только на центральной площади где у обороняющихся не падает мораль. обороняться там могут только отряды, отступившие туда после бегства и один отряд выбранный с самого начала сражения для обороны центральной площади (правило не действует если враг прорвался на центральную площадь.
Тот, кто обороняет город -- располагает войска ТОЛЬКО в городе.
Обороняющийся на мосту\переправе игрок имеет право выбрать берег реки (либо оба берега) на котором будут расположены его войска.
3.4. Если в отряде генерала (без портрета который) во время боя осталось менее 5-ти телохранителей то генерал считается погибшим в бою (раненые не считаются).
3.5. Во время вылазки осаждающий имеет право использовать осадные приспособления и технику только после того как отряды, совершавшие вылазку загнаны обратно в город\форт (после этого вылазка считается завершенной). Также осаждающий имеет право ворваться в город\форт "на плечах отступающих" не дожидаясь окончания вылазки.
3.5.1. Если осаждённый делает вылазку из осаждённого города\форта на первом ходу осады, то против него запрещено использовать осадную технику (тараны, лестницы, башни, подкопы), но можно использовать её как баррикады.
3.5.2. Вылазка на текущем ходу может проводиться только один раз. В качестве вылазки можно устраивать прорыв подкрепления в город через кольцо осады с целью усилить гарнизон. При прорыве из города осажденным ставится задача на захват и удержание в течение трех минут участка на краю карты с той стороны, в которую они будут прорываться на страт карте.
3.6. Понятие онлайн армии определяется правилами в каждом сите по разному. Решить исход сражения можно только путем онлайн битвы.
Спойлер (раскрыть)
3.6.1. Единая онлайн армия(ЕОА) - это армия на карте кампании это может быть несколько находящихся рядом друг с другом стеков. Но против них его противник должен действовать как против одного большого стека, стоящего на одной клетке. ЕОА состоит из главного стека и вспомогательных. ЕОА может стать частью гарнизона поселения или форта, главным стеком в таком случае считается гарнизон.
Условия для создания ЕОА:
а. Главный стек возглавляется генералом. Координаты для боя задаются главным стеком. Главный стек заполняется по максимуму двадцатью отрядами, только после этого к нему можно присоединить вспомогательный стек.
б. Вспомогательные стеки условно находятся на координатах главного стека. Вспомогательные стеки также должны заполнятся по порядку т.е. если отряды уже не помещаются в стек №1, то они должны быть помещены в стек №2, если же и второй стек заполнен то отряды переходят в стек №3 и т.д. Они должны быть размещены на соседних клетках от основного стека (если не позволяют условия страт. карты, то через одну клетку с учётом, что на клетке между основным стеком и вспомогательным расположен ещё один вспомогательный полный стек), но они не должны быть специально размещены так, чтоб мешать вести боевые действия противнику
в. Вспомогательным стекам должно хватать очков передвижения на текущем ходу, чтобы дотянуться до главного стека.
г. Указать в описании хода о том, что эти стеки – ЕОА.
3.6.2. В рамках ЕОА, при создании онлайн сражения, игрок может манипулировать своими юнитами как угодно – делить отряды, объединять в большие, передавать союзнику на время боя, исключить из боя, поделить стек на два (с учетом правила 4.1). Допускается спешивание всадников. Спешенная кавалерия заменяется пешим аналогом, если таковой имеется. Если нет – создаётся новый юнит для боя, характеристики нападения, защиты и морали остаются прежними. Натиск и его дистанция, скорость, строй, штрафы за почву заимствуются у похожего юнита по решению ключника.
3.6.3. Игроку, атакующему онлайн-армию достаточно атаковать один из её стеков, если он не дотягивается до вражеского генерала, возглавляющего онлайн-армию.
3.6.4. Стеки онлайн-армии запрещено атаковать по отдельности, но их можно разбить по одному напав на них ночью. Исключение -- если стеки онлайн-армии составляют гарнизон города (генерал находится в городе).
3.6.5. Игрок в праве назначить главнокомандующим любого генерала из любого стека этой онлайн-армии в случае если предстоит онлайн-сражение. Исключение -- ночное сражение -- в этом случае только те генералы, которые находятся в атакующем\обороняющемся стеке имеют право возглавить этот стек.
3.6.6. На армии союзников правила онлайн армий распространяются полностью. Разрешается образовать ЕОА с союзником, если в главном стеке 20 отрядов и меньше.
Условия для создания ЕОА:
а. Главный стек возглавляется генералом. Координаты для боя задаются главным стеком. Главный стек заполняется по максимуму двадцатью отрядами, только после этого к нему можно присоединить вспомогательный стек.
б. Вспомогательные стеки условно находятся на координатах главного стека. Вспомогательные стеки также должны заполнятся по порядку т.е. если отряды уже не помещаются в стек №1, то они должны быть помещены в стек №2, если же и второй стек заполнен то отряды переходят в стек №3 и т.д. Они должны быть размещены на соседних клетках от основного стека (если не позволяют условия страт. карты, то через одну клетку с учётом, что на клетке между основным стеком и вспомогательным расположен ещё один вспомогательный полный стек), но они не должны быть специально размещены так, чтоб мешать вести боевые действия противнику
в. Вспомогательным стекам должно хватать очков передвижения на текущем ходу, чтобы дотянуться до главного стека.
г. Указать в описании хода о том, что эти стеки – ЕОА.
3.6.2. В рамках ЕОА, при создании онлайн сражения, игрок может манипулировать своими юнитами как угодно – делить отряды, объединять в большие, передавать союзнику на время боя, исключить из боя, поделить стек на два (с учетом правила 4.1). Допускается спешивание всадников. Спешенная кавалерия заменяется пешим аналогом, если таковой имеется. Если нет – создаётся новый юнит для боя, характеристики нападения, защиты и морали остаются прежними. Натиск и его дистанция, скорость, строй, штрафы за почву заимствуются у похожего юнита по решению ключника.
3.6.3. Игроку, атакующему онлайн-армию достаточно атаковать один из её стеков, если он не дотягивается до вражеского генерала, возглавляющего онлайн-армию.
3.6.4. Стеки онлайн-армии запрещено атаковать по отдельности, но их можно разбить по одному напав на них ночью. Исключение -- если стеки онлайн-армии составляют гарнизон города (генерал находится в городе).
3.6.5. Игрок в праве назначить главнокомандующим любого генерала из любого стека этой онлайн-армии в случае если предстоит онлайн-сражение. Исключение -- ночное сражение -- в этом случае только те генералы, которые находятся в атакующем\обороняющемся стеке имеют право возглавить этот стек.
3.6.6. На армии союзников правила онлайн армий распространяются полностью. Разрешается образовать ЕОА с союзником, если в главном стеке 20 отрядов и меньше.
3.7. Отступление и ПМО. Три варианта:
а) полный запрет любых отступлений.
б) Отступления только по воле движка. Их можно реализовать с помощью автобоя без потерь в проге юнея. Но движок такой кривой, что наверное лучше вообще запретить... ибо армия может убежать на пол карты, а может встать в двух клетках от того места, где была.
в) Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь. Если команда переноса армий будет корректно работать, можно использовать для онлайн армий с генералами.
Отступление только на стратегической карте один раз за ход, так как на тактической карте отступить технически невозможно в онлайн сражении(не работает кнопка с белым флагом).
3.8. Ничья
Сражение может закончится в ничью в случае:
Во время вылазки, прорыва в город с целью усилить гарнизон или неудачной попытки вырваться из города, когда обороняющаяся сторона вернулась за стены, при этом контролирует ворота, не находится под обстрелом и осаждающие не могут или не хотят начать штурм. Заканчивается признанием поражения со стороны гарнизона. Осада на стратегической карте продолжается.
3.9. Победивший игрок после окончания битвы должен решить судьбу пленных: казнить, освободить или потребовать выкуп. Цена выкупа по умолчанию - стандартная цена юнитов для найма на страт. карте. Победитель вправе потребовать свою цену. Выкупать необязательно всех, можно выбрать нужных юнитов или только генерала. Если победитель не объявил решение, значит пленных казнили.
3.10. Объявить о бое нужно в теме ходов, для этого нужно выложить скрины страт карты, на котором видно расположение армий, состав войск и сейв перед боем. Желательно сгенерировать файл desr_battle с помощью HotSeatTool(Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь) Отменить атаку, поменять состав войск или направление атаки можно только до тех пор, пока ключник не создаст бой. Переделать можно либо при желании ключника, либо своими ручками.
IV Сухопутные сражения. Организация и создание онлайн сражения (раскрыть)
4.1. Организация боя.
-Число игроков с обеих сторон в онлайн бою должно быть одинаковым. Неравенство (два против одного, три на двух) допускается при условии, что число солдат у одной команды в 2,5 раза больше, чем у другой команды. бой с тремя и более игроками возможен, если есть люди, которые могут собраться в одно время для онлайн боя за 3 дня. Если нет – армии объединяются по максимуму для боя 1 на 1.
-Объединение достигается это путём слияния одинаковых, а если таких не осталось то и схожих по статам\типу\роду войск, отрядов. В первую очередь объединяются одинаковые отряды, а уж потом схожие по статам\типу\роду войск, причём схожие по статам\типу\роду войск отряды объединяются с учётом округления в сторону слабейшего из объединяемых отрядов.
-Таймер для проведения боя включается в момент предоставления окончательной версии битвы
-Инициатива по сбору участников сражения (создание переписки) лежит на атакующей стороне
-Каждый участник сражения должен указать интервал времени своей готовности к проведению сражения, а также своевременно оповещать остальных участников об изменениях (лично или через иное доверенное лицо).
-В соответствии с правилами участники могут назначать регентов и/или подменных онлайн-полководцев с соответствующим переходом прав и обязанностей
-Если игрок не указал регентов и/или подменных, и более того выступил против регентства, то инициатива и ответственность по сбору всех участников ложится на него.
-Игроки сами могут договориться о правилах проведения боя и итогах, главное, чтобы ключник мог/хотел воплотить их решения на практике.
4.2. Зоны развёртывания
4.3. В случае вылета во время сражения каждый случай нужно рассматривать отдельно. Желательно переиграть, но нужно согласие обеих сторон. Так как тактические хитрости, засады и маневры второй раз повторить не получится. Можно создать вторую часть битвы и продолжить, расставив юниты так, как они стояли перед вылетом. Нужно учитывать еще и запас стрел, и усталость воинов. Для второй части нужен повтор боя и скрины перед вылетом. Если вылет произошел в конце боя, когда результат становится ясен, можно договорится что бой окончен с результатами, которые были перед вылетом.
В случае возникновения рассинхронизации бой сразу нужно остановить и начать заново на одинаковых версиях/сборках. Если это произошло в конце или середине боя, то рассматривать отдельно каждый случай так, как описано выше.
4.4. Спорные моменты игроки должны решать путем консенсуса. Если согласия достичь не удалось, то решение остается за ключником.
4.5. Каждый отряд победившей армии, выживший в онлайн бою, получает повышение опыта при редактировании.
4.6. При общем согласии игроков или решении ключника могут быть сделаны исключения из правил или дополнения по ходу игры, если особо умные игроки начнут пользоваться лазейками в движке или неточностью в правилах.
4.1. Организация боя.
-Число игроков с обеих сторон в онлайн бою должно быть одинаковым. Неравенство (два против одного, три на двух) допускается при условии, что число солдат у одной команды в 2,5 раза больше, чем у другой команды. бой с тремя и более игроками возможен, если есть люди, которые могут собраться в одно время для онлайн боя за 3 дня. Если нет – армии объединяются по максимуму для боя 1 на 1.
-Объединение достигается это путём слияния одинаковых, а если таких не осталось то и схожих по статам\типу\роду войск, отрядов. В первую очередь объединяются одинаковые отряды, а уж потом схожие по статам\типу\роду войск, причём схожие по статам\типу\роду войск отряды объединяются с учётом округления в сторону слабейшего из объединяемых отрядов.
-Таймер для проведения боя включается в момент предоставления окончательной версии битвы
-Инициатива по сбору участников сражения (создание переписки) лежит на атакующей стороне
-Каждый участник сражения должен указать интервал времени своей готовности к проведению сражения, а также своевременно оповещать остальных участников об изменениях (лично или через иное доверенное лицо).
-В соответствии с правилами участники могут назначать регентов и/или подменных онлайн-полководцев с соответствующим переходом прав и обязанностей
-Если игрок не указал регентов и/или подменных, и более того выступил против регентства, то инициатива и ответственность по сбору всех участников ложится на него.
-Игроки сами могут договориться о правилах проведения боя и итогах, главное, чтобы ключник мог/хотел воплотить их решения на практике.
4.2. Зоны развёртывания
Штурм (раскрыть)

Атака, отступление ЮЗ
deployment_area_point -800.000, 800.000
deployment_area_point 800.000, 800.000
deployment_area_point 400.000, 400.000
deployment_area_point -400.000, 400.000
deployment_area_point -400.000, -400.000
deployment_area_point 400.000, -400.000
deployment_area_point 399.000, 399.000
deployment_area_point 799.000, 799.000
deployment_area_point 799.000, -799.000
deployment_area_point -799.000, -799.000
Защита
deployment_area_point -200.000, 200.000
deployment_area_point 200.000, 200.000
deployment_area_point 200.000, -200.000
deployment_area_point -200.000, -200.000

Атака, отступление ЮЗ
deployment_area_point -800.000, 800.000
deployment_area_point 800.000, 800.000
deployment_area_point 400.000, 400.000
deployment_area_point -400.000, 400.000
deployment_area_point -400.000, -400.000
deployment_area_point 400.000, -400.000
deployment_area_point 399.000, 399.000
deployment_area_point 799.000, 799.000
deployment_area_point 799.000, -799.000
deployment_area_point -799.000, -799.000
Защита
deployment_area_point -200.000, 200.000
deployment_area_point 200.000, 200.000
deployment_area_point 200.000, -200.000
deployment_area_point -200.000, -200.000
Мост, брод (раскрыть)
Защита
deployment_area_point -200.000, 200.000
deployment_area_point 200.000, 200.000
deployment_area_point 200.000, -200.000
deployment_area_point -200.000, -200.000
deployment_area_point -200.000, 200.000
deployment_area_point 200.000, 200.000
deployment_area_point 200.000, -200.000
deployment_area_point -200.000, -200.000
4.3. В случае вылета во время сражения каждый случай нужно рассматривать отдельно. Желательно переиграть, но нужно согласие обеих сторон. Так как тактические хитрости, засады и маневры второй раз повторить не получится. Можно создать вторую часть битвы и продолжить, расставив юниты так, как они стояли перед вылетом. Нужно учитывать еще и запас стрел, и усталость воинов. Для второй части нужен повтор боя и скрины перед вылетом. Если вылет произошел в конце боя, когда результат становится ясен, можно договорится что бой окончен с результатами, которые были перед вылетом.
В случае возникновения рассинхронизации бой сразу нужно остановить и начать заново на одинаковых версиях/сборках. Если это произошло в конце или середине боя, то рассматривать отдельно каждый случай так, как описано выше.
4.4. Спорные моменты игроки должны решать путем консенсуса. Если согласия достичь не удалось, то решение остается за ключником.
4.5. Каждый отряд победившей армии, выживший в онлайн бою, получает повышение опыта при редактировании.
4.6. При общем согласии игроков или решении ключника могут быть сделаны исключения из правил или дополнения по ходу игры, если особо умные игроки начнут пользоваться лазейками в движке или неточностью в правилах.
V Флот (раскрыть)
5.1 Разрешенное для атаки соотношение - 2:3 или больше в свою пользу.
5.2 Атаковать флот, укрытый в порту, разрешается только при одновременной блокаде этого порта с суши:
5.2.1 Армия, блокирующая порт, должна иметь в своем составе больше или столько же отрядов (с полным численным составом), сколько кораблей в этом порту
5.2.2 Армия, блокировавшая порт, должна остаться в этом порту на 1 ход
5.3 Выводить корабли из блокированного с моря порта разрешается только с боем
5.4 При перевозке десанта количество отрядов должно равняться количеству кораблей
5.5 Отряды сошедшие с кораблей не могут в тот же ход снова сесть в корабли
5.6 Если сухопутный переход через водоем заблокировать 5 кораблями, то армии противника будет запрещено переходить по нему
Пояснения:
а) соотношение сил определяется наводкой курсора на шкалу "соотношения сил" в свитке разворачивающегося сражения (скриншот обязателен)
б) правила начиная от 4.4 не общепринятые, но изредка используются
в) как и в онлайн-сражениях, предлагаю требование блокировать в п.4.2.1 "полнокровными отрядами" заменить на "боеспособными отрядами", численность которых не менее 50% от штатной
г) разбитые отряды, отступившие на флот, по правилам не могут двигаться 1 ход. Но раньше флот с разбитыми отрядами на борту не ограничивался в передвижении. Это давало преимущества ходящему раньше, поэтому теперь армия должна оставаться в той же точке, но корабли под ней можно тасовать
д) разбитые корабли не могут двигаться 1 ход, но если он вез десант и отступил к берегу, то этот десант имеет право двигаться
5.2 Атаковать флот, укрытый в порту, разрешается только при одновременной блокаде этого порта с суши:
5.2.1 Армия, блокирующая порт, должна иметь в своем составе больше или столько же отрядов (с полным численным составом), сколько кораблей в этом порту
5.2.2 Армия, блокировавшая порт, должна остаться в этом порту на 1 ход
5.3 Выводить корабли из блокированного с моря порта разрешается только с боем
5.4 При перевозке десанта количество отрядов должно равняться количеству кораблей
5.5 Отряды сошедшие с кораблей не могут в тот же ход снова сесть в корабли
5.6 Если сухопутный переход через водоем заблокировать 5 кораблями, то армии противника будет запрещено переходить по нему
Пояснения:
а) соотношение сил определяется наводкой курсора на шкалу "соотношения сил" в свитке разворачивающегося сражения (скриншот обязателен)
б) правила начиная от 4.4 не общепринятые, но изредка используются
в) как и в онлайн-сражениях, предлагаю требование блокировать в п.4.2.1 "полнокровными отрядами" заменить на "боеспособными отрядами", численность которых не менее 50% от штатной
г) разбитые отряды, отступившие на флот, по правилам не могут двигаться 1 ход. Но раньше флот с разбитыми отрядами на борту не ограничивался в передвижении. Это давало преимущества ходящему раньше, поэтому теперь армия должна оставаться в той же точке, но корабли под ней можно тасовать
д) разбитые корабли не могут двигаться 1 ход, но если он вез десант и отступил к берегу, то этот десант имеет право двигаться
VI Агенты (раскрыть)
6.1 Открытие ворот ШПИОНАМИ разрешено:
Города - 80%
Замки - запрещается
Крепости - 80%
6.2 КИЛЛЕРЫ: все акции разрешены на 80% вероятности успеха (и более) против всех персонажей Игроков - кроме генералов; генералов вообще запрещается; также запрещается убивать торговцев не на своей территории. против капитанов Игроков - как угодно
6.3 ДИПЛОМАТЫ: запрещается подкупать армии и города Игроков. С ИИ разрешается только подписывать торговые соглашения и обмен картами; никаких денежных траншей в любую сторону и никаких союзов заключать с ИИ нельзя
6.4 ПРИНЦЕССЫ: запрещается переманивать чужих генералов.
6.5 КУПЦЫ: разорение чужих купцов - на вероятности успеха 80% и более (против ИИ - как угодно); баг "сто купцов в одной точке" - запрещен. За выявленное нарушение страна игрока, допустившего данное нарушение, будет штрафоваться обнулением всей казны на протяжении стольких ходов, сколько сверхнормативных купцов было в одной точке с ресурсом.
6.6 "Затаптывать" агентов запрещается
Города - 80%
Замки - запрещается
Крепости - 80%
6.2 КИЛЛЕРЫ: все акции разрешены на 80% вероятности успеха (и более) против всех персонажей Игроков - кроме генералов; генералов вообще запрещается; также запрещается убивать торговцев не на своей территории. против капитанов Игроков - как угодно
6.3 ДИПЛОМАТЫ: запрещается подкупать армии и города Игроков. С ИИ разрешается только подписывать торговые соглашения и обмен картами; никаких денежных траншей в любую сторону и никаких союзов заключать с ИИ нельзя
6.4 ПРИНЦЕССЫ: запрещается переманивать чужих генералов.
6.5 КУПЦЫ: разорение чужих купцов - на вероятности успеха 80% и более (против ИИ - как угодно); баг "сто купцов в одной точке" - запрещен. За выявленное нарушение страна игрока, допустившего данное нарушение, будет штрафоваться обнулением всей казны на протяжении стольких ходов, сколько сверхнормативных купцов было в одной точке с ресурсом.
6.6 "Затаптывать" агентов запрещается