РИМ - Vandergrift88
ГРЕЦИЯ - Vandergrift88 (регент)
ПОНТ - Wizard4
ЕГИПЕТ - Aurun (регент)
КАРФАГЕН - Wizard4 (регент)
ФРАКИЯ - Xamax
АРМЕНИЯ - Xamax (регент)
СКИФИЯ - Aurun
УСТАНОВКА (Раскрыть)
1) поставить RTW. (например, у меня сборка отсюда: Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь см. файлы для сита)
2) скачать мод: Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
3) если в главной директории RTW уже есть папка alexander, её надо переименовать
4) распаковать мод в RTW (заменяться ничего не должно)
5) запускать с ярлыка для алекса. (онлайны тоже по алексу. gameranger пойдёт, насчёт хамачи и стима не знаю, но вероятно тоже)
2) скачать мод: Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
3) если в главной директории RTW уже есть папка alexander, её надо переименовать
4) распаковать мод в RTW (заменяться ничего не должно)
5) запускать с ярлыка для алекса. (онлайны тоже по алексу. gameranger пойдёт, насчёт хамачи и стима не знаю, но вероятно тоже)
ДИПЛОМАТИЯ (Раскрыть)
Союзы запрещены.
Можно заключать со всеми кроме врагов право прохода (с расторжением в конце хода) и торговлю без согласия.
Море в пределах 1-3 клеток от своей, но не чужой, суши, считается территорией фракции.
Войны:
Если фракция ни с кем не воюет, на неё можно напасть.
Если фракция уже с кем-то воюет, на неё можно напасть только в том случае, если в результате у неё будет больше провинций чем у всех её противников.
Запрещено вторгаться на чужую территорию без объявления войны.
Перемирие:
Перемирие продолжается в течение 5 ходов с момента подписания или осуществления передачи всех городов по договору. До передачи городов и в течение первых 2 ходов из этих 5 ходов перемирия фракции всё ещё считаются воюющими для других фракций.
Переданные по итогам войны города занимаются любыми войсками, не обязательно полководцами. Если победитель мог бы занять город, но в нём есть гарнизон, который проигравший имел возможность вывести, проигравший платит контрибуцию 5000 золотых. Нападение на город, ещё не занятый победителем, третьими фракциями считается нападением сразу на владельца и на победителя.
После окончания войны стороны выводят войска не создавая помех друг другу.
Капитуляция:
Можно капитулировать на своём ходу в любое время. Агрессор не может капитулировать на 1 ходу войны.
При капитуляции фракция проигрывает сразу все свои войны всем врагам, по отдельности нельзя.
Контрибуция после капитуляции:
Все города, захваченные у противника во время этой войны.
Все осаждённые города (гарнизоны можно вывести).
Если противник ничего не получает по предыдущим пунктам, нужно отдать ему город на свой выбор*.
Если получается так, что нужно отдать столицу, её можно заменить на другой город*.
*при возможности это должен быть такой город, чтобы победитель мой пройти к нему не нарушая границу.
Регентство:
Нельзя воевать с кем-нибудь сразу двумя фракциями.
Можно заключать со всеми кроме врагов право прохода (с расторжением в конце хода) и торговлю без согласия.
Море в пределах 1-3 клеток от своей, но не чужой, суши, считается территорией фракции.
Войны:
Если фракция ни с кем не воюет, на неё можно напасть.
Если фракция уже с кем-то воюет, на неё можно напасть только в том случае, если в результате у неё будет больше провинций чем у всех её противников.
Запрещено вторгаться на чужую территорию без объявления войны.
Перемирие:
Перемирие продолжается в течение 5 ходов с момента подписания или осуществления передачи всех городов по договору. До передачи городов и в течение первых 2 ходов из этих 5 ходов перемирия фракции всё ещё считаются воюющими для других фракций.
Переданные по итогам войны города занимаются любыми войсками, не обязательно полководцами. Если победитель мог бы занять город, но в нём есть гарнизон, который проигравший имел возможность вывести, проигравший платит контрибуцию 5000 золотых. Нападение на город, ещё не занятый победителем, третьими фракциями считается нападением сразу на владельца и на победителя.
После окончания войны стороны выводят войска не создавая помех друг другу.
Капитуляция:
Можно капитулировать на своём ходу в любое время. Агрессор не может капитулировать на 1 ходу войны.
При капитуляции фракция проигрывает сразу все свои войны всем врагам, по отдельности нельзя.
Контрибуция после капитуляции:
Все города, захваченные у противника во время этой войны.
Все осаждённые города (гарнизоны можно вывести).
Если противник ничего не получает по предыдущим пунктам, нужно отдать ему город на свой выбор*.
Если получается так, что нужно отдать столицу, её можно заменить на другой город*.
*при возможности это должен быть такой город, чтобы победитель мой пройти к нему не нарушая границу.
Регентство:
Нельзя воевать с кем-нибудь сразу двумя фракциями.
МОРСКИЕ ПРАВИЛА (Раскрыть)
Атака только при соотношении 1:1 и выше.
Все войска в конце хода должны быть высажены на сушу. (или считаются утонувшими и должны быть распущены)
Выход из порта во время блокады только через бой.
Атаковать корабли в порту можно если заблокировать порт с суши, в армии должно быть столько отрядов, сколько кораблей в порту.
Все войска в конце хода должны быть высажены на сушу. (или считаются утонувшими и должны быть распущены)
Выход из порта во время блокады только через бой.
Атаковать корабли в порту можно если заблокировать порт с суши, в армии должно быть столько отрядов, сколько кораблей в порту.
АГЕНТЫ, ФОРТЫ, ГОРОДА (Раскрыть)
Открытие ворот: форт 80%, город с частоколом 80%, город с деревянной стеной 100%.
Количество проломов, которые могут сделать в течение одного хода:
Таран - 1, баллиста - 1, онагр - 2, тяжёлый онагр - 3, слон - 1(только ворота форта).
Убийства запрещены (кроме капитанов), диверсии 80%.
Обнаруженных на своей земле шпионов и убийц можно полностью окружить, а на следующем ходу давить.
Можно подкупать повстанцев на своей земле и сразу использовать.
Форты с 1 отрядом можно подкупать.
Сносить без ограничения можно только школы магии.
Сразу после захвата города можно снести одно любое здание.
Дипломатическая передача городов запрещена.
При восстании появившиеся отряды можно использовать, если они могут быть наняты. Если нанять такие отряды нельзя (здание повреждено), их надо распустить.
Количество проломов, которые могут сделать в течение одного хода:
Таран - 1, баллиста - 1, онагр - 2, тяжёлый онагр - 3, слон - 1(только ворота форта).
Убийства запрещены (кроме капитанов), диверсии 80%.
Обнаруженных на своей земле шпионов и убийц можно полностью окружить, а на следующем ходу давить.
Можно подкупать повстанцев на своей земле и сразу использовать.
Форты с 1 отрядом можно подкупать.
Сносить без ограничения можно только школы магии.
Сразу после захвата города можно снести одно любое здание.
Дипломатическая передача городов запрещена.
При восстании появившиеся отряды можно использовать, если они могут быть наняты. Если нанять такие отряды нельзя (здание повреждено), их надо распустить.
БИТВЫ (Раскрыть)
Единых армий нет. Подкрепления начинают с края карты. Гарнизон может отказаться быть подкреплением в онлайн-сражении.
Подготовленные маршруты отступления (ПМО) действуют. Армия, имеющая пмо не может быть окружена.
Можно указывать картинкой или текстом (координаты). 1 раз за ход. На своём (до боя) или чужом ходу. Без потерь. Можно перехватить.
Пройденный путь + путь отступления на своём ходу не могут превышать длину хода.
Если армия отступает без пмо, она отступает не дальше чем могла бы отступить по пмо.
Если армия (стэк) атакует на предельной дальности, она не может отступать в бою через белый флаг, но отступает по движку и теряет движение на следующий ход.
Ход - отрезок времени от события на ходу фракции (i) до окончания хода фракции (i-1).
Если в армии и подкреплениях нет героев, её можно атаковать без онлайна.
Армии без героев или без героев в подкреплении не могут атаковать никого кроме повстанцев.
Возглавлять армию может любой герой, участвующий в сражении.
После боя все сражавшиеся войска получают +1 опыт. Если армия отступила в беспорядке, она не получает опыт. Не сражавшиеся войска проигравшего получают -1 опыта.
За участие в сражении все герои (не только военачальники) улучшают свой навык командования (звёзды, бонус к здоровью и логистике, также в онлайне опыт телохранителей равен количетву звёзд).
За отступление без боя навык командования снижается.
За победу и захват города повышается слава (венки, боевой дух, скидка на найм войск). Снижается за сокрушительное поражение.
За победу над более сильным магом герой получает бонус к магии (до 3 раз).
Каждый герой в армии может кастовать заклинания, но не больше за ход, чем его знания в школах магии. (см. раздел МАГИЯ)
Можно отступать без боя, в том числе после того как стали известны приготовленные заклинания. В этом случае они считаются неизрасходаванными.
Обороняющийся может отказаться от онлайна, в том числе после объявления заклинаний, в этом случае бой играется управляя всеми отрядами, автобоем или как договоритесь, магия не действует.
Подготовленные маршруты отступления (ПМО) действуют. Армия, имеющая пмо не может быть окружена.
Можно указывать картинкой или текстом (координаты). 1 раз за ход. На своём (до боя) или чужом ходу. Без потерь. Можно перехватить.
Пройденный путь + путь отступления на своём ходу не могут превышать длину хода.
Если армия отступает без пмо, она отступает не дальше чем могла бы отступить по пмо.
Если армия (стэк) атакует на предельной дальности, она не может отступать в бою через белый флаг, но отступает по движку и теряет движение на следующий ход.
Ход - отрезок времени от события на ходу фракции (i) до окончания хода фракции (i-1).
Если в армии и подкреплениях нет героев, её можно атаковать без онлайна.
Армии без героев или без героев в подкреплении не могут атаковать никого кроме повстанцев.
Возглавлять армию может любой герой, участвующий в сражении.
После боя все сражавшиеся войска получают +1 опыт. Если армия отступила в беспорядке, она не получает опыт. Не сражавшиеся войска проигравшего получают -1 опыта.
За участие в сражении все герои (не только военачальники) улучшают свой навык командования (звёзды, бонус к здоровью и логистике, также в онлайне опыт телохранителей равен количетву звёзд).
За отступление без боя навык командования снижается.
За победу и захват города повышается слава (венки, боевой дух, скидка на найм войск). Снижается за сокрушительное поражение.
За победу над более сильным магом герой получает бонус к магии (до 3 раз).
Каждый герой в армии может кастовать заклинания, но не больше за ход, чем его знания в школах магии. (см. раздел МАГИЯ)
Можно отступать без боя, в том числе после того как стали известны приготовленные заклинания. В этом случае они считаются неизрасходаванными.
Обороняющийся может отказаться от онлайна, в том числе после объявления заклинаний, в этом случае бой играется управляя всеми отрядами, автобоем или как договоритесь, магия не действует.
МАГИЯ (Раскрыть)
Магия действует только в онлайн-сражениях и реализуется через правку файла export_desct_unit.txt
После битвы надо поменять файл обратно, для этого в дате есть архив с нормальным файлом.
Количество и сила заклинаний, доступные герою в течение хода, определяются его познаниями в магических школах (вода, воздух, огонь, земля, природа, чёрная магия).
Сумма знаний во всех стихиях не может быть больше уровня магии (свитки).
Узнать это можно в чертах героя, например, "Маг 3 уровня, Магия Земли 1, Магия Огня 2" - у героя 1 очко магии земли и 2 очка магии огня (1+2 <= 3).
Список заклинаний на бой присылается в приват ключнику после объявления боя. Имеют значение порядок заклинаний, какие герои их применяют, на какие отряды.
Заклинания в бою действуют по порядку: 1 раунд - первые заклинания обеих сторон, 2 раунд - вторые, и т.д.
При этом заклинания одного и того же раунда, направленные на свои отряды, действуют раньше чем направленные на чужие.
Герой может кастовать любые заклинания, входящие в известные ему школы магии.
Заклиняние уровня N требуют N очков магии.
Герой может сколдовать "пустое" заклинание (чтобы потянуть ход), если он не использует в этом бою никаких других.
Герой может применять одно и то же заклинание несколько раз за бой, если это имеет смысл. (в разных раундах)
Герой не может использовать одно и то же заклинание в разных боях за ход.
Два героя не могут применить в одном бою одно и то же заклинание.
Если заклинание затрагивает тип отряда, представленный в обеих армиях, то оно действует на все отряды этого типа.
Одно заклинание занимает 1 раунд независимо от уровня.
Например, есть герой, который знает: магию воды 2, магию огня 1.
В течение произвольно взятого хода, во всех битвах этого хода в сумме (не в каждой!), он может применить:
одно заклинание 1 уровня огненной магии,
два заклинания 1 уровня водной воды; или одно и то же 1 уровня два раза; или одно 2 уровня;
После битвы надо поменять файл обратно, для этого в дате есть архив с нормальным файлом.
Количество и сила заклинаний, доступные герою в течение хода, определяются его познаниями в магических школах (вода, воздух, огонь, земля, природа, чёрная магия).
Сумма знаний во всех стихиях не может быть больше уровня магии (свитки).
Узнать это можно в чертах героя, например, "Маг 3 уровня, Магия Земли 1, Магия Огня 2" - у героя 1 очко магии земли и 2 очка магии огня (1+2 <= 3).
Список заклинаний на бой присылается в приват ключнику после объявления боя. Имеют значение порядок заклинаний, какие герои их применяют, на какие отряды.
Заклинания в бою действуют по порядку: 1 раунд - первые заклинания обеих сторон, 2 раунд - вторые, и т.д.
При этом заклинания одного и того же раунда, направленные на свои отряды, действуют раньше чем направленные на чужие.
Герой может кастовать любые заклинания, входящие в известные ему школы магии.
Заклиняние уровня N требуют N очков магии.
Герой может сколдовать "пустое" заклинание (чтобы потянуть ход), если он не использует в этом бою никаких других.
Герой может применять одно и то же заклинание несколько раз за бой, если это имеет смысл. (в разных раундах)
Герой не может использовать одно и то же заклинание в разных боях за ход.
Два героя не могут применить в одном бою одно и то же заклинание.
Если заклинание затрагивает тип отряда, представленный в обеих армиях, то оно действует на все отряды этого типа.
Одно заклинание занимает 1 раунд независимо от уровня.
Например, есть герой, который знает: магию воды 2, магию огня 1.
В течение произвольно взятого хода, во всех битвах этого хода в сумме (не в каждой!), он может применить:
одно заклинание 1 уровня огненной магии,
два заклинания 1 уровня водной воды; или одно и то же 1 уровня два раза; или одно 2 уровня;
СПИСОК ЗАКЛИНАНИЙ (Раскрыть)
A - действует на тип отрядов:
1 уровень - 1 тип отряда,
2 уровень - 2 типа отряда,
3 уровень - всё войско, своё или чужое,
4 уровень - все войска определённой фракции в определённой провинции в течение хода,
5 уровень - все войска определённой фракции в течение хода.
1 - действует на 1 отряд:
i уровень - на i отрядов.
AA - аналогично A, но применяется к 2 типам отрядов.
Первый отряд в паре берётся так же как для заклинаний типа A.
Один и тот же отряд не может состоять в более чем 1 паре (для одного заклинания, применённого повторно в другом раунде, это не считается)
2 - действует на пару отрядов:
i уровень - i пар отрядов.
Один и тот же отряд не может состоять в более чем 1 паре. (для одного заклинания, применённого повторно в другом раунде, это не считается)
@ - не действует на телохранителей героя
1 уровень - 1 тип отряда,
2 уровень - 2 типа отряда,
3 уровень - всё войско, своё или чужое,
4 уровень - все войска определённой фракции в определённой провинции в течение хода,
5 уровень - все войска определённой фракции в течение хода.
1 - действует на 1 отряд:
i уровень - на i отрядов.
AA - аналогично A, но применяется к 2 типам отрядов.
Первый отряд в паре берётся так же как для заклинаний типа A.
Один и тот же отряд не может состоять в более чем 1 паре (для одного заклинания, применённого повторно в другом раунде, это не считается)
2 - действует на пару отрядов:
i уровень - i пар отрядов.
Один и тот же отряд не может состоять в более чем 1 паре. (для одного заклинания, применённого повторно в другом раунде, это не считается)
@ - не действует на телохранителей героя
ВОДА (Раскрыть)
Помутнение (A)
Лишает особых способностей (специальные построения, кличи, способности прятаться, пугать и вдохновлять) и особенностей оружия (действие по площади, пробивание доспехов и т.п., слоны не считаются оружием).
Слабость (A)
Понижает атаку на 30%.
Неутомимость (A)
Повышает выносливость (very_hardy). Бонус +8 к сражению на песке.
Диффузия (AA)
Позволяет обменять один параметр отрядов (атака рукопашная или дальняя, броня, умение защиты, щит, боевой дух+дисциплина).
Туман (A)
Понижает дальность стрельбы на 50%.
Замораживание (A)
Штраф -10 к битве на снегу.
Коррозия (A@)
Снижает показатели брони на 50%; после боя отряды, понёсшие потери, теряют улучшения оружия и брони, полученные в кузницах.
Очарование (1@)
Один отряд переходит на другую сторону на время боя; дезертирует если изначальная армия была уничтожена.
Очищение (A)
Снимает эффект 3 последних заклинаний.
против Отражения: отражается, но и Отражение снимает.
против Оберега: снимает только Оберег.
Лишает особых способностей (специальные построения, кличи, способности прятаться, пугать и вдохновлять) и особенностей оружия (действие по площади, пробивание доспехов и т.п., слоны не считаются оружием).
Слабость (A)
Понижает атаку на 30%.
Неутомимость (A)
Повышает выносливость (very_hardy). Бонус +8 к сражению на песке.
Диффузия (AA)
Позволяет обменять один параметр отрядов (атака рукопашная или дальняя, броня, умение защиты, щит, боевой дух+дисциплина).
Туман (A)
Понижает дальность стрельбы на 50%.
Замораживание (A)
Штраф -10 к битве на снегу.
Коррозия (A@)
Снижает показатели брони на 50%; после боя отряды, понёсшие потери, теряют улучшения оружия и брони, полученные в кузницах.
Очарование (1@)
Один отряд переходит на другую сторону на время боя; дезертирует если изначальная армия была уничтожена.
Очищение (A)
Снимает эффект 3 последних заклинаний.
против Отражения: отражается, но и Отражение снимает.
против Оберега: снимает только Оберег.
ВОЗДУХ (Раскрыть)
Распыление (A)
Отряды строятся ордой, строй становится разреженнее в 3 раза.
Попутный ветер (A)
Повышает дальность стрельбы на 100 (не больше 240)
Волшебные стрелы (A)
Повышает боезапас вдвое.
Град
Повышает дальнюю атаку на 10.
Воздушый щит (A)
Даёт щит +10.
Уязвимость (A)
Делает щиты бесполезными.
Фантом (1@)
Создаёт копию одного отряда на время боя.
Отражение (AA)
Перенаправляет 3 последующие заклинания по защищаемым в заранее выбранную цель.
Очищение против Отражения: отражается, но снимает Отражение.
Порча против Отражения: отражается, но меняет направление Отражения.
Телепортация (A)
Позволяет расставлять войска по всему полю (кроме главной площади при штурме, на улицах можно) после расстановки врага.
Отряды строятся ордой, строй становится разреженнее в 3 раза.
Попутный ветер (A)
Повышает дальность стрельбы на 100 (не больше 240)
Волшебные стрелы (A)
Повышает боезапас вдвое.
Град
Повышает дальнюю атаку на 10.
Воздушый щит (A)
Даёт щит +10.
Уязвимость (A)
Делает щиты бесполезными.
Фантом (1@)
Создаёт копию одного отряда на время боя.
Отражение (AA)
Перенаправляет 3 последующие заклинания по защищаемым в заранее выбранную цель.
Очищение против Отражения: отражается, но снимает Отражение.
Порча против Отражения: отражается, но меняет направление Отражения.
Телепортация (A)
Позволяет расставлять войска по всему полю (кроме главной площади при штурме, на улицах можно) после расстановки врага.
ОГОНЬ (Раскрыть)
Ярость (A)
Повышает рукопашную атаку на 5, натиск на 10 и даёт боевой клич (warcry).
Жара (A)
Воины больше устают в жарком климате (stat_heat) и теряют выносливость (-hardy). Штраф -8 к сражению на песке.
Огненный шар (A)
Атака на область, пробивает доспехи и тела (area, ap, bp), стрельба ведётся снарядами для катапульт. Только для дистанционного оружия.
Берсерк (A)
Делает воинов берсерками (berserker).
Теплота (A)
Бонус +10 при битве на снегу.
Закалка (A@)
Дополнительно повышает опыт после боя на количество десятков убитых врагов, с округлением вниз.
Поединок (2)
Бой начинается поединком 2 выбранных отрядов в центре (стрелять можно, сбегать нельзя, героя может вызвать только герой), остальные ждут и не вмешаваются.
Неустрашимость (A)
Повышает боевой дух на 20.
Ослепление (A)
Снижает боезапас на 50%.
Повышает рукопашную атаку на 5, натиск на 10 и даёт боевой клич (warcry).
Жара (A)
Воины больше устают в жарком климате (stat_heat) и теряют выносливость (-hardy). Штраф -8 к сражению на песке.
Огненный шар (A)
Атака на область, пробивает доспехи и тела (area, ap, bp), стрельба ведётся снарядами для катапульт. Только для дистанционного оружия.
Берсерк (A)
Делает воинов берсерками (berserker).
Теплота (A)
Бонус +10 при битве на снегу.
Закалка (A@)
Дополнительно повышает опыт после боя на количество десятков убитых врагов, с округлением вниз.
Поединок (2)
Бой начинается поединком 2 выбранных отрядов в центре (стрелять можно, сбегать нельзя, героя может вызвать только герой), остальные ждут и не вмешаваются.
Неустрашимость (A)
Повышает боевой дух на 20.
Ослепление (A)
Снижает боезапас на 50%.
ЗЕМЛЯ (Раскрыть)
Обуза (A)
Заставляет воинов спешиться с коней, верблюдов и колесниц.
Опора (A)
Даёт +10 к бою против лошадей, колесниц, верблюдов и слонов.
Маскировка (A)
Даёт способность прятаться везде (hide_anywhere) и +10 к сражению в кустарнике.
Твёрдость (A)
Делает строй плотнее в 2 раза, повышает дисциплину и тренированность. Увеличивает массу пеших воинов в 5 раз.
Замедление (A)
Увеличивает время между ударами в рукопашной в 2 раза.
Каменная кожа (A)
Увеличивает броню на 10.
Строй (A)
Даёт способность строиться определённым построением - клином, кантабрийским кругом (только для конницы), фалангой, черепахой (только для пехоты). Можно выбрать только 1 построение за бой.
Уплотнение (A@)
После боя войска сливаются в отряды максимальной численности, неполный отряд добавляется к полному.
Оберег (A)
Даёт защиту от 3 последующих заклинаний.
Очищение против Оберега: снимает только Оберег.
Порча против Оберега: последующие заклинания в 2 раза сильнее.
Заставляет воинов спешиться с коней, верблюдов и колесниц.
Опора (A)
Даёт +10 к бою против лошадей, колесниц, верблюдов и слонов.
Маскировка (A)
Даёт способность прятаться везде (hide_anywhere) и +10 к сражению в кустарнике.
Твёрдость (A)
Делает строй плотнее в 2 раза, повышает дисциплину и тренированность. Увеличивает массу пеших воинов в 5 раз.
Замедление (A)
Увеличивает время между ударами в рукопашной в 2 раза.
Каменная кожа (A)
Увеличивает броню на 10.
Строй (A)
Даёт способность строиться определённым построением - клином, кантабрийским кругом (только для конницы), фалангой, черепахой (только для пехоты). Можно выбрать только 1 построение за бой.
Уплотнение (A@)
После боя войска сливаются в отряды максимальной численности, неполный отряд добавляется к полному.
Оберег (A)
Даёт защиту от 3 последующих заклинаний.
Очищение против Оберега: снимает только Оберег.
Порча против Оберега: последующие заклинания в 2 раза сильнее.
ПРИРОДА (Раскрыть)
Орда (A)
Увеличивает численность на время боя на 20%, потери несут прежде всего призванные воины.
Свист (A)
Призывает лошадей для пеших воинов.
Бешенство (A)
Слоны, верблюды, собаки или свиньи не участвуют в бою. Можно выбрать только 1 тип животных за бой.
Храбрость (A)
Даёт легионого орла (command) и боевые песни (druid), если нет других способностей. Повышает боевой дух на 10.
Живучесть (A)
Увеличивает здоровье на 1.
Ловкость (A)
Увеличивает способность защиты на 10.
Сила леса (A)
Даёт +10 при сражении в лесу и способность прятаться в нём (hide_forest).
Оборотничество (2)
Один отряд превращается в другой из присутствующих на поле боя, сохраняя число воинов.
Восстановление (1@)
Один отряд восстанавливает свою численность после боя.
Увеличивает численность на время боя на 20%, потери несут прежде всего призванные воины.
Свист (A)
Призывает лошадей для пеших воинов.
Бешенство (A)
Слоны, верблюды, собаки или свиньи не участвуют в бою. Можно выбрать только 1 тип животных за бой.
Храбрость (A)
Даёт легионого орла (command) и боевые песни (druid), если нет других способностей. Повышает боевой дух на 10.
Живучесть (A)
Увеличивает здоровье на 1.
Ловкость (A)
Увеличивает способность защиты на 10.
Сила леса (A)
Даёт +10 при сражении в лесу и способность прятаться в нём (hide_forest).
Оборотничество (2)
Один отряд превращается в другой из присутствующих на поле боя, сохраняя число воинов.
Восстановление (1@)
Один отряд восстанавливает свою численность после боя.
ЧЁРНАЯ МАГИЯ (Раскрыть)
Истощение (A)
Уменьшает здоровье в 2 раза, но не меньше 1.
Трусость (A)
Уменьшает боевой дух на 10 и понижает дисциплину до низкой (low).
Деградация (A@)
Опыт после боя дополнительно снижается на 3.
Дезертирство (A)
25% воинов не участвуют в бою и дезертируют при поражении.
Ужас (A)
Воины пугают пехоту и конницу и могут визжать (если не имеют других способностей).
Кара (A)
Отряды несут после боя потери по меньшей мере равные числу убитых ими.
Сон (1@)
Один отряд пропускает битву; дезертирует если его армия уничтожена.
Беспечность (A)
Снижает умение защиты на 10.
Порча (A)
Меняет действие 3 последних заклинаний на вредное: количественные бонусы меняются на штрафы, полезные для отряда качественные эффекты отменяются, нейтральные и вредные остаются.
Порча отменяет Очарование и Фантом.
Порча против Отражения: отражается и меняет направление Отражения.
Порча против Оберега: последующие заклинания в 2 раза сильнее.
Уменьшает здоровье в 2 раза, но не меньше 1.
Трусость (A)
Уменьшает боевой дух на 10 и понижает дисциплину до низкой (low).
Деградация (A@)
Опыт после боя дополнительно снижается на 3.
Дезертирство (A)
25% воинов не участвуют в бою и дезертируют при поражении.
Ужас (A)
Воины пугают пехоту и конницу и могут визжать (если не имеют других способностей).
Кара (A)
Отряды несут после боя потери по меньшей мере равные числу убитых ими.
Сон (1@)
Один отряд пропускает битву; дезертирует если его армия уничтожена.
Беспечность (A)
Снижает умение защиты на 10.
Порча (A)
Меняет действие 3 последних заклинаний на вредное: количественные бонусы меняются на штрафы, полезные для отряда качественные эффекты отменяются, нейтральные и вредные остаются.
Порча отменяет Очарование и Фантом.
Порча против Отражения: отражается и меняет направление Отражения.
Порча против Оберега: последующие заклинания в 2 раза сильнее.
О МОДЕ (Раскрыть)
У каждой фракции 5 городов: столица-город с населением 7000 и большие городища с населением 3000.
Все здания строятся за 1 ход. Каменных стен нет.
Увеличена стоимость строительства фортов и сторожевых башен.
Все отряды нанимаются повсюду и в обычных казармах. Реформа Мария возможна (любой город максимального уровня).
Важные здания - академии и школы магии. У скифов нет академий.
В академиях герои обучаются теоретической магии, максимальная учёная степень зависит от уровня академии. Нужно провести 1, 3 или 5 ходов не выходя из города, чтобы закончить обучение для получаения соответствующего бонуса к магии. На это время герой получит черту "изучает магию".
В школах магии герои обучаются практическому применению заклинаний, получая доступ ко всем заклинаниям соответствующей школы магии. Максимальный уровень знаний зависит от уровня школы (от 1 до 5).
Если у героя есть черта "может изучить заклинание", это значит, что его магический уровень позволяет обучиться в школе магии.
Все здания строятся за 1 ход. Каменных стен нет.
Увеличена стоимость строительства фортов и сторожевых башен.
Все отряды нанимаются повсюду и в обычных казармах. Реформа Мария возможна (любой город максимального уровня).
Важные здания - академии и школы магии. У скифов нет академий.
В академиях герои обучаются теоретической магии, максимальная учёная степень зависит от уровня академии. Нужно провести 1, 3 или 5 ходов не выходя из города, чтобы закончить обучение для получаения соответствующего бонуса к магии. На это время герой получит черту "изучает магию".
В школах магии герои обучаются практическому применению заклинаний, получая доступ ко всем заклинаниям соответствующей школы магии. Максимальный уровень знаний зависит от уровня школы (от 1 до 5).
Если у героя есть черта "может изучить заклинание", это значит, что его магический уровень позволяет обучиться в школе магии.
ИСТОРИЯ (Раскрыть)
██ Август правит Римом (0-24)
██ Агамемнон правит Грецией (0-?)
██ Митридат правит Понтом (0-?)
██ Рамзес правит Египтом (0-?)
██ Ганнибал правит Карфагеном (0-14)
██ Спартак правит Фракией (0-?)
██ Тигран правит Арменией (0-11)
██ Руса правит Скифией (0-?)
1х
2х
3х
4х
5х
6х
7х
8х
9х
████ Скифы вторгаются в границы Армении.
10х
██ Прудр становится большим городом.
████ ▼ Начало 1-й Скифо-Армянской войны (11-13хх)
████ Скифы осаждают Лохр.
11х
████ ▼ Начало 1-й Римско-Карфагенской войны (11х).
████ × Римляне громят карфагенский флот у карфагенского побережья.
████ Римляне требуют у Карфагена сдать Кафацод и Микет и выплатить дань в размере 5000.
██ Понт предоставляет Греции право прохода в направлении Египта на 1 ход.
████ ✖ Тимасион Тунис разбивает Нерона Антиона в Битве на пляже.
████ ▲ 1-я Римско-Карфагенская война (11х) завершилась подписанием белого мира.
████ Армяне осаждают Вешу.
████ ⊗ Битва за Лохр (Руса против Тиграна). Скифы берут город. Тигран и ещё 2 армянских героя пали в бою.
██ Кудурмабуг из Томисы становится новым архимагом Армении (11-?).
12х
████ ⊗ Армяне берут скифскую Вешу.
████ Скифы осаждают армянскую столицу Есивант.
13х
██ Кафацод становится большим городом.
████ ▲ 1-я Скифско-Армянская война (11-13хх) завершается капитуляцией Армении. По договору Скифия вернёт себе Вешу.
14х
████ ▼ Начало 1-й Греко-Карфагенской войны (14-19хх)
████ Греки осаждают карфагенские Обад и Эдву.
████ × Битва при Обаде. Ганнибал пал в бою.
██ Новым архимагом Карфагена становится Тимасион Тунис (14-?).
████ Тимасион Тунис снимает осаду с Обада, греки отступают.
15х
████ ⊗ Греки берут Эдву.
████ ▼ Начало 1-й Фрако-Понтийской войны (15х).
████ Спартак и Митридат встречаются в Понтийской Долине. Митридат отступает без боя.
████ ▲ 1-я Фрако-Понтийская война (15х) завершается капитуляцией Понта. По договору Фракия получит Камришу.
████ ⊕ Скифы занимают Вешу.
16х
████ Карфагеняне атакуют греков под Обадом, но отступают без боя.
17х
████ ⊗ Греки берут Обад.
████ × Стычка на Наре между карфагенянами и греками.
████ ⊕ Фракийцы занимают Камришу.
18х
██Карфагеняне топят весь свой флот.
████ Карфагеняне осаждают Обад.
████ ▼ Начало 1-й Армяно-Египетской войны (18-19хх)
████ Армяне осаждают Хешант.
██ Рулул становится большим городом.
19х
████ ✖ Битва у Беркутиной Скалы. (Агамемнон против Тимасона Туниса). Греки были разбиты и не смогли снять осаду с Обада.
████ ▲ 1-я Греко-Карфагенская война (14-19хх) завершается капитуляцией Греции. По договору Карфаген вернёт себе Эдву и Обад.
████ ⊕ Карфагеняне занимают Эдву.
████ ⊗ Армяне берут Хешант.
████ ▲ 1-я Армяно-Египтеская война (18-19хх) завершается капитуляцией Армении. По договору Египет вернёт себе Хешант.
20х
██ Дистра становится большим городом.
21х
████ ⊕ Египет занимает Хешант.
████ ▼ Начало 1-й Египто-Понтийской войны (21-23хх)
████ ⊕ Карфагеняне занимают Обад.
22х
██ Флант становится большим городом.
████ ▼ Начало 2-й Армяно-Скифской войны (22-23хх)
████ × Кудурмабуг из Томисы атакует Русу, но отступает без боя.
████ ✖ Битва на Есивантских холмах (Руса против Кудурмабуга). Скифы разгромили армянскую конницу, пехота осталась в гарнизоне.
██ ⊗ Восстание в Аскифри.
23х
████ × Митридат атакует египетскую армию, Рамзес отступает без боя.
████ ▲ 1-я Египто-Понтийская война (21-23хх) завершается капитуляцией Египта. По договору Понт получит Египракт.
████ ▼ Начало 1-й Фрако-Греческой войны (23-?хх)
████ Фракийцы осаждают Пехласт.
████ ▲ 2-я Армяно-Скифская война (22-23хх) завершается капитуляцией Армении. По договору Скифы получат Беклакишт и Оскранд.
████ ⊕⊕ Скифы занимают Беклакишт и Оскранд.
██ Скифы терпят поражение от мятежников под Аскифри.
24х
████ ▼ Начало 2-й Римско-Карфагенской войны (24-25хх)
██ Ихрод становится большим городом.
████ ✖ Битва в Приморском Лесу (Тимасион Тунис против Августа). Римляне разгромлены карфагенянами. Август и ещё 2 римских генерала пали в бою.
██ Терций Полибий (24-?) становится новым архимагом Рима.
████ ⊗ Фракийцы берут Пехласт.
25х
████ ▲ 2-я Римско-Карфагенская война (24-25хх) завершилась подписанием белого мира.
██ Египтяне приносят в жертву колесницы.
26х
████ ▼ Начало 1-й Понто-Армянской войны (26-?хх)
██ Борьба партий "сумасшедших", "немытых" и "тёмных" в Армении.
████ ⊗ Восстание в Оскранде против скифов. Город снова принадлежит Армении.
27х
██ ⊗ Скифы подавляют восстание в Аскифри.
28х
████ Понтийцы осаждают Нияз.
29х
████ ⊗ Понтийцы берут Нияз.
██ Агамемнон правит Грецией (0-?)
██ Митридат правит Понтом (0-?)
██ Рамзес правит Египтом (0-?)
██ Ганнибал правит Карфагеном (0-14)
██ Спартак правит Фракией (0-?)
██ Тигран правит Арменией (0-11)
██ Руса правит Скифией (0-?)
1х
2х
3х
4х
5х
6х
7х
8х
9х
████ Скифы вторгаются в границы Армении.
10х
██ Прудр становится большим городом.
████ ▼ Начало 1-й Скифо-Армянской войны (11-13хх)
████ Скифы осаждают Лохр.
11х
████ ▼ Начало 1-й Римско-Карфагенской войны (11х).
████ × Римляне громят карфагенский флот у карфагенского побережья.
████ Римляне требуют у Карфагена сдать Кафацод и Микет и выплатить дань в размере 5000.
██ Понт предоставляет Греции право прохода в направлении Египта на 1 ход.
████ ✖ Тимасион Тунис разбивает Нерона Антиона в Битве на пляже.
████ ▲ 1-я Римско-Карфагенская война (11х) завершилась подписанием белого мира.
████ Армяне осаждают Вешу.
████ ⊗ Битва за Лохр (Руса против Тиграна). Скифы берут город. Тигран и ещё 2 армянских героя пали в бою.
██ Кудурмабуг из Томисы становится новым архимагом Армении (11-?).
12х
████ ⊗ Армяне берут скифскую Вешу.
████ Скифы осаждают армянскую столицу Есивант.
13х
██ Кафацод становится большим городом.
████ ▲ 1-я Скифско-Армянская война (11-13хх) завершается капитуляцией Армении. По договору Скифия вернёт себе Вешу.
14х
████ ▼ Начало 1-й Греко-Карфагенской войны (14-19хх)
████ Греки осаждают карфагенские Обад и Эдву.
████ × Битва при Обаде. Ганнибал пал в бою.
██ Новым архимагом Карфагена становится Тимасион Тунис (14-?).
████ Тимасион Тунис снимает осаду с Обада, греки отступают.
15х
████ ⊗ Греки берут Эдву.
████ ▼ Начало 1-й Фрако-Понтийской войны (15х).
████ Спартак и Митридат встречаются в Понтийской Долине. Митридат отступает без боя.
████ ▲ 1-я Фрако-Понтийская война (15х) завершается капитуляцией Понта. По договору Фракия получит Камришу.
████ ⊕ Скифы занимают Вешу.
16х
████ Карфагеняне атакуют греков под Обадом, но отступают без боя.
17х
████ ⊗ Греки берут Обад.
████ × Стычка на Наре между карфагенянами и греками.
████ ⊕ Фракийцы занимают Камришу.
18х
██Карфагеняне топят весь свой флот.
████ Карфагеняне осаждают Обад.
████ ▼ Начало 1-й Армяно-Египетской войны (18-19хх)
████ Армяне осаждают Хешант.
██ Рулул становится большим городом.
19х
████ ✖ Битва у Беркутиной Скалы. (Агамемнон против Тимасона Туниса). Греки были разбиты и не смогли снять осаду с Обада.
████ ▲ 1-я Греко-Карфагенская война (14-19хх) завершается капитуляцией Греции. По договору Карфаген вернёт себе Эдву и Обад.
████ ⊕ Карфагеняне занимают Эдву.
████ ⊗ Армяне берут Хешант.
████ ▲ 1-я Армяно-Египтеская война (18-19хх) завершается капитуляцией Армении. По договору Египет вернёт себе Хешант.
20х
██ Дистра становится большим городом.
21х
████ ⊕ Египет занимает Хешант.
████ ▼ Начало 1-й Египто-Понтийской войны (21-23хх)
████ ⊕ Карфагеняне занимают Обад.
22х
██ Флант становится большим городом.
████ ▼ Начало 2-й Армяно-Скифской войны (22-23хх)
████ × Кудурмабуг из Томисы атакует Русу, но отступает без боя.
████ ✖ Битва на Есивантских холмах (Руса против Кудурмабуга). Скифы разгромили армянскую конницу, пехота осталась в гарнизоне.
██ ⊗ Восстание в Аскифри.
23х
████ × Митридат атакует египетскую армию, Рамзес отступает без боя.
████ ▲ 1-я Египто-Понтийская война (21-23хх) завершается капитуляцией Египта. По договору Понт получит Египракт.
████ ▼ Начало 1-й Фрако-Греческой войны (23-?хх)
████ Фракийцы осаждают Пехласт.
████ ▲ 2-я Армяно-Скифская война (22-23хх) завершается капитуляцией Армении. По договору Скифы получат Беклакишт и Оскранд.
████ ⊕⊕ Скифы занимают Беклакишт и Оскранд.
██ Скифы терпят поражение от мятежников под Аскифри.
24х
████ ▼ Начало 2-й Римско-Карфагенской войны (24-25хх)
██ Ихрод становится большим городом.
████ ✖ Битва в Приморском Лесу (Тимасион Тунис против Августа). Римляне разгромлены карфагенянами. Август и ещё 2 римских генерала пали в бою.
██ Терций Полибий (24-?) становится новым архимагом Рима.
████ ⊗ Фракийцы берут Пехласт.
25х
████ ▲ 2-я Римско-Карфагенская война (24-25хх) завершилась подписанием белого мира.
██ Египтяне приносят в жертву колесницы.
26х
████ ▼ Начало 1-й Понто-Армянской войны (26-?хх)
██ Борьба партий "сумасшедших", "немытых" и "тёмных" в Армении.
████ ⊗ Восстание в Оскранде против скифов. Город снова принадлежит Армении.
27х
██ ⊗ Скифы подавляют восстание в Аскифри.
28х
████ Понтийцы осаждают Нияз.
29х
████ ⊗ Понтийцы берут Нияз.
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь