Сообщество Империал: Новости и дневники разработчиков Crusader Kings IIІ - Сообщество Империал

Shamilboroda

Новости и дневники разработчиков Crusader Kings IIІ

Новости и дневники разработчиков Crusader Kings IIІ
Тема создана: 24 октября 2019, 19:38 · Автор: Shamilboroda
  • 12 Страниц
  • Первая
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
 Shamilboroda
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 24 октября 2019, 19:38

Приобрести Crusader Kings III со значительной скидкой у официального партнёра Империала магазина Zaka-Zaka
Дневники разработчиков Crusader Kings IIІ

Imperial

Тема предназначена для размещения дневников разработчиков Crusader Kings IIІ на русском.
Обсуждение происходит в Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь.

     Cerber
    • Imperial
    Imperial
    Форумчанин

    Дата: 16 сентября 2022, 20:12

    Обновление 1.7.1 для Crusader Kings 3

    Всем привет!
    Вышло обновление 1.7.1 с рядом исправлений ошибок, о которых вы нам сообщали и которые нашли мы сами!

    ИИ
    • ИИ больше не может нанимать и увольнять персонажей на должности одним циклом решений, это должно исправить ошибку, при которой ИИ терял очень много престижа.

    Баланс
    • Немного снижены требования для возрождения тальтоизма, чтобы это было возможно в 1066 году.
    • Теперь крестовые походы при исключении целевых королевств проверяют текущую военную мощь, а не максимальную.
    • Полностью изменён баланс выбора королевств-целей для крестового похода. И хотя Иерусалим останется наиболее привлекательной целью для христиан, теперь будет гораздо больше целей и конфессия будет яростнее стремиться защитить свои ключевые территории.
    • Теперь расстояние является более важным фактором при выборе цели крестового похода.
    • Крестовые походы католиков намного реже будут выбирать королевства вглуби Африки и чуть чаще — королевства Северной Африки (если Святая земля уже захвачена, мы хотим, чтобы крестовые походы сосредоточились на Ближнем Востоке, а не смертях от истощения в Сахаре).

    Исправление ошибок
    • Исправлены вылеты, связанные с загрузкой сохранений с предыдущих версий.
    • Исправлена ошибка, при которой крестовые походы могли быть направлены на цель с меньше чем 5 графствами.
    • Члены враждующих домов ИИ будут чаще начинать происки против своих врагов.
    • Теперь персонажи менее склонны позволять членам враждующего дома воспитывать их детей.
    • Теперь персонажи более склонны вступать в происки против членов враждующего дома.
    • Добавлено объяснение в подсказку о завершении вражды.
    • Теперь можно враждовать с домом, в котором есть как минимум 5 взрослых членов, а титул его главы на одном уровне с вашим.
    • Добавлено ожидание в 25 лет между одной враждой и последующей.
    • События начала вражды теперь появляются реже.
    • В энциклопедию добавлено объяснение о модификаторах вражды.
    • Исправлена ошибка, при которой вражда начиналась после убийства, хотя убийца оставался неизвестным.
    • Исправлена ошибка, при которой непредсказуемый экономический ИИ не строил достаточно новых владений.
    • Теперь воспоминания о живых и мёртвых более уместны.
    • Исправлен недостаточно осторожный экономический ИИ в ранней игре.
    • Добавлен недостающий знак равенства в событии yearly.9110, а также исправлено снижение престижа династии.
    • Добавлен недостающий знак равенства в определении свойства «Верность».
    • Добавлена недостающая проверка is_adult в событии bp1_yearly.5704.
    • Теперь событие pilgrimage.6007 не появляется у слепых персонажей.
    • Исправлена ошибка, при которой подсказка уровня вражды повторялась.
    • Добавлены дополнительные проверки в событии «Кто-то в нашей кровати».
    • Добавлены проверки возраста и другие проверки в событии «Кто-то в нашей кровати».
    • Исправлена ошибка, при которой пехотинцы-прыгуны гуанчей прыгали по миру в качестве наёмников.
    • Исправлена ошибка, при которой соперники были непротив заключать союзы.
    • Исправлена ошибка, при которой событие «Месть» срабатывало вместе с событием «В моей власти» у скандинавских персонажей при захвате соперника в бою.
    • Исправлены некорректно отображавшиеся или повторявшиеся гербы во время долгих игр.

    Локализация
    • Исправлена ошибка с MAX_RECURSIVE_DEPTH в китайской локализации.
    • Исправлена грамматическая ошибка в имени Ибн Марвана из Бадахоса.

    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
       Cerber
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 05 октября 2022, 17:22

      Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №109. План этажа будущего

      Привет!
      На написание этого дневника ушло немало времени, и посвящён он будет планам и всему, что мы заготовили для CK3. Мы затронем как насущные вопросы, так и размышления о далёком будущем. Crusader Kings — неповторимая серия игр, и она всегда была особенно близка моему сердцу — упор на персонажей в качестве основы игры, возникающие истории, а также свобода игрока по-настоящему выделяют её среди прочих.
      Я следовал изначальному видению игры с тех самых пор, как возглавил разработку, и некоторые из вас могут помнить это из самого первого моего дневника разработчиков: фокус на персонажах, свобода и прогресс игрока, истории игрока и доступность. Как видите, эти пункты вполне соответствуют моему первоначальному настрою, и я не собираюсь особо отклоняться от них. Тем не менее всегда есть что-то, что мы можем сделать лучше или чуть иначе, и мне кажется, что мы могли бы сделать гораздо больше для, например, связанности историй игрока или ощущения прогресса. Я убеждён, что всё в игре должно помогать вам в создании историй (хоть и не обязано быть связанным с этим напрямую).
      Внутренне мы всегда следовали правилу «Живи жизнью средневекового правителя». Мы хотим, чтобы игра достоверно отображала жизнь того времени, а также обладала большим разнообразием представляемой эпохи, нежели «смерть, страдания и война». Нам важно уделить особое внимание тому, что вы не увидите где-то ещё, вроде семьи или трудностей правления. Это и впредь останется нашим приоритетом, но важно подчеркнуть, что мы многое преувеличиваем и сильно романтизируем — в конце концов, это ведь игра!

      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

      Всё это ведёт к одному вопросу: что мы делаем?
      В рамках проекта мы стремимся выпускать по 4 обновления в год, не считая пострелизную поддержку, вроде обновлений и хотфиксов. В этом году мы выпустили Royal Court, Fate of Iberia, Friends & Foes и, как уже упоминалось ранее, до конца года выпустим ещё одно бесплатное обновление. Мы хотим поддерживать регулярный поток нового контента и развивать игру с оглядкой на ваши отзывы. В следующем году мы хотим выпустить ещё примерно 4 обновления (если не возникнет непредвиденных трудностей).
      В ещё более далёком будущем мы планируем сократить сроки разработки, чтобы выпускать ещё больше контента и обновлений. Этот проект всё ещё молод (по меркам Paradox Development Studio) и у него всё впереди. Нужно ещё много чего сделать, изучить немало новых идей. Впрочем, как я и говорил, это наше желание, а не обещание. Планы имеют свойство рушиться, но уверяю вас, что мы всегда стараемся реализовать их.
      Разумеется, мы также с большим интересом наблюдаем за инициативами других студий, вроде хранителей Stellaris. И хоть сейчас мы не смогли бы за день перестроиться по их подобию, подобный подход стоит изучить — опять-таки, это долгосрочное желание, и вполне возможно, что мы найдём другой, более подходящий для Crusader Kings подход.
      В следующем году мы хотим снова выпустить что-то схожее с изданием Royal Edition — сезонный пропуск с набором интересных дополнений. Одним из недостатков Royal Edition было то, что его главное блюдо — крупное дополнение — вышло в самом конце. Мы хотим, чтобы следующий пропуск либо начинался с крупного дополнения, либо чтобы его тема была ясна с самого начала. Подобный подход должен яснее показать суть приобретаемого набора в целом. Мы также рассматриваем форматы и формулы дополнений, которые будут использоваться в будущих пропусках, так как формула «1 дополнение, 2 тематических набора» всегда может измениться.
      Помимо прочего мы также стремимся иногда проводить эксперименты. В этом году эксперимент носил название Friends & Foes — небольшое дополнение, формат которого родился в умах нашей команды. В будущем мы думаем провести несколько других экспериментов, подробностями о которых я, к сожалению, пока не могу поделиться. Но чем могу — так это тем, что мы планируем активнее вовлекать сообщество.

      Но что же мы делаем? О чём будет следующее дополнение?
      Как я уже говорил, раскрывать его тему слишком рано. Однако следующее дополнение склоняется в сторону ролевой составляющей игры. Не вдаваясь в детали, скажу, что в общем и целом мы нацелены на укрепление связи между картой и персонажем. Чтобы было ясно: тема, о которой идёт речь, не затрагивалась дополнениями ни для одной из предыдущих игр серии CK. На этот раз мы говорим не о торговле, имперских и византийских механиках, кочевниках или о чём-то подобном.
      Тем не менее я знаю, что многие из вас заждались дополнений, направленных на игровые механики, и это понятно! Конечно, следующее дополнение тоже будет содержать изменения систем и механик, пусть оно и направлено больше на отыгрыш роли. Crusader Kings, как и любые другие глобальные стратегии, всегда требует расширения игровых механик, чтобы оставаться верной себе. Вас ждёт множество новых систем как в рамках дополнения, так и сопутствующего бесплатного обновления. В тематические наборы мы также постараемся добавлять новые механики — набор Fate of Iberia доказал, что сочетание колорита (события, одеяния, иллюстрации и т. д.) и центральной механики (борьба) выводит впечатления от игры на совершенно новый уровень.
      Сейчас у нас просто неповторимая команда художников — не только большая, но сами художники крайне умелы и опытны. Отчасти поэтому мы решили остановиться на дополнении, целью которого является ролевая сторона игры, и благодаря ей же мы смогли сделать экспериментальное дополнение Friends & Foes.
      Я стремлюсь к тому, чтобы сместить направление будущих дополнений (за исключением следующего) в сторону игровых механик, и мы уже подготавливаем команду к этому. Я считаю, что в разработке должен быть баланс, и раз у нас подряд будет два дополнения, посвящённых отыгрышу роли, то после нам нужно будет уделить внимание и механикам. Мы значительно расширили нашу команду программистов, так что будущее для любителей новых игровых систем выглядит весьма светлым...

      Чем мы будем заниматься в грядущие годы?
      В будущем я хочу затронуть множество областей! Но обратите внимание, что всё, о чём я пишу или перечисляю ниже, указано не в хронологическом порядке и не является стопроцентными обещаниями. Отличные идеи могут прийти в любой момент и откуда угодно, и мы хотим, чтобы наши планы оставались гибкими.
      Текущие форматы крупных дополнений, тематических наборов и наборов событий, по моему мнению, позволяют нам покрыть всё, над чем мы хотим поработать, поэтому мы намерены их сохранить (хотя можем немного изменить их формулы!).

      Содержание тематических наборов
      Начнём с тематических наборов. Упор на отдельный регион — это здорово, он позволяет нам глубоко погрузиться в историю этого региона. Но насколько бы интересны ни были исследования определённых регионов, вполне возможно, что мы также рассмотрим вариант общих, не региональных тематических наборов. Пока есть центральная механика, которую можно переплетести с атмосферой, возможно всё. Тем не менее следующий тематический набор, скорее всего, всё ещё будет региональным.
      Наша долгосрочная цель — оживить игровой процесс по всей карте и сделать его непохожим и разнообразным. В частности, мы хотим уделить внимание регионам вне Европы, поскольку оба наших тематических набора сосредоточены именно на ней. Мы хотим показать, насколько увлекательной может быть история по всему свету, и насколько интригующим может быть игровой процесс. Примерами удивительно глубокой истории могут послужить Тибет, Персия, Кавказ и Северная Африка.
      Разумеется, однажды мы хотим уделить внимание и особенно популярным среди игроков регионам Европы, таким как Британия, Франция и земли восточных и западных славян. Вполне вероятно, что наши планы немного отклонятся, особенно если кто-то из команды сильно увлечётся одной из тем. И ещё кое-что; многие из вас просят выпустить тематический набор для Византии, но я знаю, что одного лишь тематического набора не хватит, чтобы утолить вашу жажду контента для восточных римлян... Когда мы до них доберёмся, они почти наверняка станут частью крупного дополнения!
      В отрыве от конкретных регионов у нас тоже есть несколько идей. Ещё сильнее расширить правительства, вроде племенных, создать тематические механики вокруг эпидемий (если такая особенность появится, она, естественно, будет бесплатной) и подобное. Преимуществом такого формата может стать то, что при создании механик мы не будем связаны глобальной темой дополнения, но всё равно сможем добавить нечто полезное для игры.
      И повторю ещё раз: не воспринимайте сказанное здесь как заявление о том, что мы работаем над этим прямо сейчас!

      Амбиции для дополнений
      У нас уже запасено идей для новых дополнений на годы вперёд. Я перечислю несколько областей, которыми хотел бы заняться в будущем, и сосредоточусь на часто затрагиваемых сообществом темах. Обратите внимание, что эти темы не обязательно станут основными в каком-либо из дополнений — часть из них может войти в одно, а часть может оказаться поделена на разные. И хоть одни темы, на мой взгляд, важнее других, нельзя сказать наверняка, какими мы займёмся раньше, а какими позже.

      Imp

      Я часто слышу разговоры о торговых и купеческим республиках, и мне хотелось бы заняться ими как можно скорее. Однако мне кажется, что их реализация в The Republic для CK2 была очень посредственной. В игре с тысячами интересных стартовых позиций она добавляла лишь несколько новых, да и те не были особо связаны с торговлей. В CK3 я хочу всё сделать иначе — средневековые правители не занимались торговлей в прямом смысле этого слова, а знатные правители не то чтобы часто обменивались друг с другом ресурсами, так что, хоть это и не совсем то, чего я хочу, мы можем добавить множество взаимодействий, связанных с торговлей и людьми, которые этой торговлей занимались. В центре механики для CK3 должны быть персонажи, и мы несомненно сможем добавить новые стили игры, которые не будут столь ограниченными, как в CK2...
      Ещё одна частая тема обсуждений — это имперские механики, особенно связанные с Византией. Империи обычно не особо интересны, потому что работают точно так же, как королевства. Мне кажется, что мы можем придумать что-нибудь не только для самих императоров, но и для тех, кто является частью империи. Во многих случаях, особенно касательно Византии, Аббасидов или даже СРИ, находится в империи должно быть настолько же интересно, насколько и править ей. Достичь этого можно множетством способов, но в идеале мне хотелось бы добавить гораздо больше различий — всё-таки исторически империи никогда не были одинаковыми.
      Законам в CK2 тоже, мягко говоря, многого не хватало. Хоть они и открывали некоторый просто для настройки державы и влияли на механики, реализованы они были статично и не слишком оригинально. Законы играли значительную роль в жизни правителя и вассалов державы. Конечно, у нас есть вассальные договоры (которые я тоже хочу когда-нибудь пересмотреть), но можно добавить что-то ещё. В CK3 система законов должна быть тесно переплетена с персонажами, а не выступать отдельным меню с настройками. В основе этой системы должны лежать динамичность и развитие.
      Религия в CK3 сделала большой шаг вперёд со своих прошлых реализаций, но всегда найдётся, что улучшить. У нас есть уйма идей, но это и не удивительно, ведь религия была важной частью жизни каждого человека в тот исторический период. Трудно сказать, что именно я хотел бы изменить больше всего, но CK3 необычайно хорошо подходит для представления драмы, разворачивавшейся между всеми, кто тесно связан с верой, будь то Папа, великий магистр или обычный влиятельный правитель. Многое можно добавить крестовым походам и всему, что происходит до, во время и после них. Также я хочу, чтобы вера играла более важную роль в повседневной жизни правителей — в нынешнем состоянии её слишком легко игнорировать.
      Кочевники — лишь часть из того, что могут предложить степи. Это уникальный регион, и мы так и не представили его во всей красе. В CK2 каждый степной правитель был заготовкой Чингисхана, которого мало волновало что-то кроме войны. В реальности же степи были подобны океану, и только кочевникам удалось обуздать его. Я хочу сделать так, чтобы степи выделялись своими механиками, а важной составляющей жизни кочевников стала дорога, что сделало бы упор на подвижность этого места и его обитателей.
      Ещё мне очень интересно расширить поздний этап игры, поскольку сейчас игра ощущается примерно одинаково на протяжении всей партии. Конечно, есть отличия в том, насколько легко править державой или сколько вы можете получить по итогам войны, но эти отличия могли бы быть более существенными. Это одно из направлений, в которых мы могли бы сделать целую кучу всего, но моя цель в том, чтобы игра оставались интересной дольше, чем длится средняя партия сейчас (около 200 лет). Этого можно достичь как переработкой эпох и их эффектов, так и изменением владений, экономики и других основных элементов игры.
      Думаю, вполне очевидно, что рано или поздно я хочу расширить карту и охватить оставшуюся часть Старого Света. Пока неизвестно, добавим мы всё разом или по частям, но игра в этих областях непременно должна отличаться от западной половины мира. Естественно, это потребует множества уникальных изображений, но я также хотел бы внести отличия и с точки зрения механик — правительств, конфессий и прочего. Это амбициозная цель, но когда-нибудь я хотел бы её достичь.

      Imp
      Очень примерный план этажа будущего.

      Общие области
      Разумеется, есть также области игры, которые я хочу пересмотреть, изменить их баланс или расширить в целом. Речь не о тематических изменениях или дополнениях, а о существующих системах, которые время от времени нужно пересматривать для поддержания игры в хорошем состоянии. Конечно, все эти изменения будут бесплатны, как часть самостоятельных или более крупных обновлений. Вот, что я хотел бы сделать в разумные сроки, кое-что важнее другого. Это не полный список.
      Союзы сейчас слишком бинарны, и хотя так легче понять их работу, это также приводит к лишней волоките, когда приходится участвовать в войнах, которые вам совсем не интересны (если вы не хотите потерять много престижа). С другой стороны слишком просто получить множество союзников, которые готовы бросить всё для помощи в вашей войне, только рукой им помаши. Мне бы хотелось увидеть систему пактов, при которой нужно больше договариваться, но поиск необходимых союзников при этом не был раздражающим. Например, вы не должны оказаться в ситуации, когда заключаете брак ради наступательного союза и обнаруживаете, что не можете его получить. Нам ещё предстоит определить, что и как мы будем делать, но эта тема высоко в списке моих приоритетов.
      Кланы ощущаются недостаточно уникальными; хоть у них и есть механики, которые отражают их склонность к захватывающим взлётам и падениям, мы можем сделать больше, чтобы показать их отличия от феодального строя. Мне хотелось бы изучить, что так выделяло клановые державы с исторической точки зрения, и использовать эту информацию для более атмосферного набора механик. Я также намерен сделать так, чтобы сам клан, то есть группа людей, был более важен в правительстве с одноимённым названием.
      Войны никогда не были и не будут основным направлением CK3, но они всё равно недостаточно связаны с персонажами, помимо преимущества командиров и, изредка, отличных рыцарей. Также есть серьёзная сложность с подачей контента (обычно в форме событий) во время войны, так как это зачастую отвлекает игрока, появляясь в центре экрана, пока тот занят маневрированием войск. Мне хотелось бы когда-нибудь в будущем добиться того, чтобы события не мешали вести войну, а освещали персонажей и героические подвигов (кто-нибудь помнит битву при Азенкуре?). Также было бы неплохо переработать наиболее раздражительные составляющие боевой механики, вроде припасов.
      Складывание модификаторов иногда становится проблемой, особенно когда речь о модификаторах для профессиональных войск (в основном от построек) и снижения стоимости строительства. Некоторые проблемы можно решить изменением значений (к примеру, в прошлом мы снижали источники престижа), другие же требуют переработки лежащей в их основе проблемы. Например, глядя на то, как легко игроки уничтожают армии ИИ, мне бы хотелось хорошенько переделать модификаторы профессионалов. Я хочу не только переработать источники бонусов для профессионалов, но также создать новые варианты для интересного управления.
      ИИ — загадочный и невероятно разносторонний зверь. Одной из особенностей военного ИИ, которые необходимо доработать, являются крестовые походы. С одной стороны, крестовые походы исторически были крайне неорганизованными, но с другой — мы не хотим, чтобы игроки считали их пустой тратой времени. Неважно, на каком подходе мы остановимся, нам придётся искать баланс, ведь если ИИ будет играть максимально эффективно, то крестоносцы сметут всё на своём пути, а этого мне не хочется. Разумеется, есть и другие составляющие ИИ, которым не помешают улучшения, например бракосочетания. Но мы, по крайней мере, внесли ряд отличных экономических изменений ИИ в последних обновлениях, так что это пока может подождать. Со временем нам хотелось бы сделать так, чтобы личность ИИ влияла на все его действия, и в этом отношении у нас есть некоторые планы, которые, скорее всего, будут реализовываться постепенно.

      Сообщество и история
      Как я уже говорил, мы хотели бы пригласить участников сообщества, то есть вас, поучастовать в некоторых мероприятиях в не столь далёком будущем; предположительно, они пройдут в первом квартале следующего года (хотя точно сказать не могу). Не хочу раскрывать слишком много подробностей, но они связаны с будущим контентом.
      Хоть это не связано с игрой напрямую, но запустим невероятно крутую (как по мне) инициативу по более тесному взаимодействию с историческими записями, и это идёт рука об руку с моим заявлением о том, что мы хотим показать средневековую жизнь такой, какой она была! Это значит, что вы увидите ещё больше подкастов, видеороликов и т. п. о связанных с игрой темах. Кто знает, быть может, мы даже пригласим историков или профессоров для консультирования наших будущих обновлений.
      Позже на этой неделе мы выложим сообщение с ответами на некоторые вопросы для тех из вас, кто играет на консолях.
      На сегодня это всё! Приглашаю всех к обсуждению в комментариях — поделитесь своими мыслями насчёт выбранных тем, своими идеями того, что вы хотели бы увидеть, предложениями о возможных способах реализации и так далее.
      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
         Cerber
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 15 ноября 2022, 22:52

        Дневник разработчиков Crusader Kings 3 Console Edition от 15 ноября 2022 года. Бесплатное обновление и редактор правителя

        Всем привет!
        Недавно мы гордо анонсировали, что в четверг, 17 ноября, выйдет дополнение Northern Lords наряду с бесплатным обновлением, включающим редактор правителя. И без дальнейшего промедления, я позволю команде Lab42 самим рассказать, чего вам следует ожидать.

        Редактор правителя
        В консольной версии CK3 скоро появится редактор правителя. Вы сможете ужасать и поражать воображение обитателей мира своими уникальными, сверхсильными и богоподобными правителями. Пусть редактор значительно отличается от оригинала, но играется всё так же хорошо. Меню и навигация были переработаны, чтобы предоставить отличные впечатления по всем фронтам. Как и основная игра, они были переделаны, чтобы больше подходить консолям. Это оказалось весьма сложной задачей для команды LAB42, и мы благодарны за весь тот труд, что разработчики вложили для достижения итогового результата.

        Основной сложностью при адаптации редактора правителя с ПК была переработка главного экрана. Если открыть его на ПК, то можно увидеть следующее:
        Imp

        Такой экран подходит для ПК, но очевидно, что для переноса его на консоли потребуется много работы. Этот раздел был основным приоритетом для команды.

        Для начала, мы сознательно решили следовать той же философии дизайна, которая отзывается во всех областях консольной версии. Мы сохранили знакомую игрокам структуру и ту же самую схему управления в надежде, что это сделает знакомство со столь масштабной особенностью быстрым и лёгким.

        Нашим первым шагом было разделение меню на категории. Мы рассмотрели различные существующие элементы интерфейса в меню и постарались сгруппировать их во вкладки с соответствующей темой или логикой.

        Imp

        Помимо элементов, отмеченных как общая информация, все прочие категории были превращены во вкладки. Каждая включает две или более подвкладки для лучшего разделения и организации различных аспектов персонализации. К примеру, для вкладки деталей о персонаже мы добавили три подвкладки: пол и сексуальная ориентация, возраст и вес, и имя и семья (все говорят сами за себя).

        Тот же самый принцип мы применили к возможностями изменения внешности, с тем лишь исключением, что мы использовали уже существующие кнопки (голова, шея, глаза и т. д.) в качестве основы для вкладок.

        Imp

        Все небольшие выбираемые значки в основной игре были изменены на кнопки и расположены в соответствующих категориях. Например, символы Венеры и Марса стали выбираемыми кнопками, с помощью которых игроки могут изменить пол своего правителя.

        Imp

        Мы сохранили ползунки там, где они были, и добавили им подсветку, чтобы было понятно, какой из них сейчас выбран. Так как ползунки изначально подразумевали использование мыши, для игроков на консолях нам пришлось изменить способ взаимодействия с ними путём добавления увеличивающейся скорости для самих ползунков. Единичное нажатие сдвинет ползунок на одно значение, а зажатие левого или правого направления на крестовине или левом стике будет двигать ползунок быстрее и быстрее.

        Выбор цвета был уникальным элементом интерфейса, поэтому его пришлось переделывать с нуля. Основной сложностью было то, что он требует «захвата ввода», а значит во время его использования взаимодействовать с другими элементами интерфейса нельзя — другими словами, получить доступ к другим элементам интерфейса в меню или взаимодействовать с ними при активной цветовой палитре нельзя. Это была непростая задача, потому как она требовала от нас отключить все взаимодействия вне палитры — на ПК такой проблемы не возникает вовсе, потому что взаимодействия определяются позицией мыши на экране.

        Прямой перенос этого элемента интерфейса на консоли приводил к тому, что при выбора цвета игроки всё ещё могли переходить к другим элементам интерфейса. Со временем мы нашли способ заблокировать управление всеми элементами, не использующимися цветовой палитрой при взаимодействии с ней, что привело к одной из самых смешных ошибок, с которыми мы встретились во время разработки Northern Lords: шумной цветовой палитре.

        Её оказалось просто исправить, а сводилась она к тому, что палитра постоянно воспроизводила звук нажатия на кнопку интерфейса. Каждый раз, когда выбирался новый цвет, т. е. курсор перемещался на позицию другого цвета, игра воспринимала это выбор новой кнопки и проигрывала соответствующий звук. Подобное поведение привело к тому, что при пролистывании цветов звук воспроизводился постоянно. Было очень забавно.

        Списки конфессии и культуры превратились в ряд больших выпадающих меню, которые игроки могут раскрыть и выбрать каждую культуру или конфессию с подсказкой о ней.

        Imp

        Свойства были одной из наиболее интересных частей, которые нужно было изменить, поскольку они требовали нескольких видов взаимодействий. В конце концов мы решили использовать старый добрый список. У каждой категории свойств (образование, личность и другие) есть своя кнопка, нажав на которую, игрок откроет список соответствующих свойств этой категории. Если из списка можно выбрать несколько свойств, он останется открытым до тех пор, пока вы его не закроете кнопкой Back.

        Imp

        Если вы по ошибке выбрали не то, можно вернуться к списку и убрать то свойство из группы выбранных путём подсветки нужного свойства и нажатия кнопки Select.

        Imp

        Что касается навыков — мы решили отделить базовый уровень навыка от бонусов, получаемых от выбранных свойств. Это решение обусловлено тем, что при очень высоких уровнях навыков (100 единиц) у созданных игроками персонажей, игроки всё ещё могли нажимать на кнопку добавления, хотя по факту это ничего не давало (так как навыки ограничены значением в 100). Подобное поведение можно легко принять за ошибку, поэтому мы решили разделить эти два значения, что не только решило проблему, но и привело очки навыков в более лёгкий для понимания вид. Не волнуйтесь, для просмотра источников всех бонусных очков можно использовать продвинутые подсказки.

        Imp

        И это, пожалуй, всё, что можно было рассказать о нашем опыте разработки редактора правителей под консоли для вашего удобства. Надеемся, что вам будет настолько же интересно его использовать, насколько нам было интересно его разрабатывать.
        А теперь вперёд, идите и создавайте своих уникальных правителей!
        Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
           Cerber
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 08 декабря 2022, 03:09

          Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №112. Обзор прошедшего года

          Приветствую!

          Наступили холода, и вскоре большинство из нас встретятся с друзьями и семьёй (или же с друзьями и врагами?), чтобы отметить новогодние праздники. Сейчас отличное время, чтобы оглянуться на прошедший год и проделанную работу. Мне также хочется оставить вам небольшой тизер (ничего важного — как и говорилось ранее, мы расскажем о будущих обновлениях где-то в первом квартале следующего года!).

          В начале года мы выпустили Royal Court, первое крупное дополнение для CK3. Пока короли спорят, чей двор лучше, создаются и выставляются на показ прекрасные артефакты, члены королевского двора плетут интриги, а культуры отделяются, смешиваются и меняются — и это лишь малая часть новшеств. Можно смело сказать, что дополнение преобразило игру и добавило немало новых занятий. Благодаря ему мы также узнали много нового: как от самого процесса разработки (который, бесспорно, был весьма неспокойным, учитывая общее состояние мира на тот момент), так и от принятия публикой. Мы усвоили эти уроки и применим полученные знания в будущем.

          Дополнение Fate of Iberia вышло следом и вдохнуло новую жизнь в Пиренейский полуостров. С нововведениями, вроде нерушимых уз дружбы, обмена титулами за игрой в шахматы, возрождения забытых верований (для самых зорких из вас), а также борьбы — центральной механики дополнения, окруженной тематическим контентом — у нас получилась успешная формула, которая пришлась по вкусу многим. Мы нашли хороший баланс и весьма вероятно, что последуем этой формуле в будущем.

          Дополнение Friends & Foes было экспериментом, опирающимся на сильные стороны игры — драму между персонажами — и, как оказалось, она всегда к месту. Формат оценили не только игроки, но и наши разработчики, которые были весьма мотивированы во время работы. Если хотите узнать о чём-то подобном в будущем, то следите за новостями в начале следующего года...

          И под конец года мы выпустили обновление «Роба», нацеленное на улучшение графического разнообразия и исправление ошибок. В нём был переработан экран закладок, добавлен полный набор изображений для догматов, сохранение пользовательских правителей, а также исправления баланса и ИИ. Мы всегда стремимся к тому, чтобы игра была в хорошем, здоровом состоянии.

          Итак, некоторые из вас уже знают обо всём описанном выше и хотят увидеть что-то новое! Так как дневников не будет некоторое время (они продолжат выходить где-то в январе), я хочу подкинуть вам тему для обсуждений. Мы видели множество разговоров о прозвищах, вернее, об их отсутствии, и хорошо подумали над вашими отзывами!

          В новом обновлении мы добавим систему пассивного получения прозвищ. Она похожа на ту же систему из CK2, но имеет ряд значительных улучшений (в CK2 она была весьма скрыта и почти никогда не акцентировала на себе внимание). Эти прозвища можно будет получить в любой момент игры, и они отражают положение вашего персонажа настолько, насколько это возможно. Прозвища могут быть хорошими или плохими, а большинство (если не все) могут быть заменены более престижными, если совершить что-то выдающееся (например, объединить испанские короны, Африку и так далее). Получению прозвища сопутствует небольшой бонус или штраф к престижу и мнению — такой, чтобы они играли роль.

          Imp
          Хорошее прозвище, празднуемое хорошим другом.

          Imp
          Плохое прозвище, полученное в темнице, и новости об этом принёс не самый большой ваш поклонник.

          Эта система нацелена на прозвища, которые не особо распространены. Она не позволит получить, например, прозвище «Завоевателя». Однако она выберет один из более чем 200 подходящих пассивных прозвищ. Часть из них — это уже существующие прозвища исторических персонажей в базе данных игры (Толстый, Поэт, Храбрый, Тиран и т. д.), другая — адаптированные прозвища из CK2 (Праведный, Везучий, Крепкий, Странный и т. д.), часть — неиспользованные исторические прозвища (Желанный, Праздный, Гневливый, Длинный Меч и т. д.), а также предложения от сообщества (Мореплаватель, Берсерк и т. д.). Все эти прозвища имеют условия, так что они появятся только в уместных случаях, например прозвище «Тиран» можно заслужить за определённое значение мнения за тиранию, а «Толстым» назовут только пышного правителя. Многие прозвища также учитывают уровень престижа и благочестия, так что наличие высокого престижа может защитить от плохих прозвищ. У нас также есть игровое правило, регулирующее частоту их получения.

          Imp
          Примеры прозвищ, которые можно получить в новой системе.

          Мы стараемся сделать так, чтобы большинство прозвищ имели примеры в истории или же звучали достаточно правдоподобно. Тем не менее, не бойтесь предлагать свои! Кто знает, может быть ваше предложение попадёт в список... Только помните, что они не должны быть слишком «активными», т. е. никаких «Завоевателей» или «Разрушителей».
          Чтобы придать прозвищам изюминку, мы также добавили небольшую особенность, позволяющую увидеть значение прозвища! Карл Лысый, например, лысым не был, но прожил большую часть своей жизни без подходящей короны. Посмотреть объяснение можно наведя курсор на прозвище.

          Imp
          Карл был не таким уж и лысым, и теперь вы знаете почему.

          Imp
          Прозвище весьма говорящее, но всё ещё информативное.

          И, наконец, слово нашему комьюнити-менеджеру Pariah о будущей сессии вопросов и ответов с разработчиками, которая пройдёт на нашем Discord-сервере:
          «Приближается праздничный сезон, поэтому мы проведём сессию вопросов и ответов, где вы сможете задать любые насущные вопросы по игре. Пусть мы не имеем права раскрывать секреты компании или рассказывать в подробностях о том, над чем работаем, это всё ещё будет возможность встретиться и обсудить дела с членами практически каждой команды, работающей над игрой!

          Сессия ВиО пройдет на нашем сервере Discord (который является отличным дополнением к форумам!) во вторник, 13 декабря, c 18:00 до 20:00 по МСК. На нашем сервере собралось множество фанатов Crusader Kings, и мы всегда рады обсудить новости или помочь в освоении игры. Если вас ещё там нет и вы хотите подготовиться к ВиО заранее, то к нашей замечательной семье в Discord можно присоединиться по ссылке Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь


          В этом году всё — увидимся в 2023! Как говорят у нас на холодном севере, желаем вам God Jul и Gott Nytt År!
          Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
             Cerber
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин

            Дата: 17 января 2023, 22:07

            Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №113. Голосование сообщества за следующий набор событий

            Imp

            Приветствую!

            Мы вернулись после праздников и готовы отправиться в новый 2023 год! На самом деле, большинство из нас уже несколько недель как вернулись и работают над большим релизом этого года, но пока речь не о нём. Это не значит, что в будущем мы не расскажем об этом подробнее, но пока мы готовимся, нам хотелось бы дать сообществу пищу для обсуждений. Сегодняшний дневник — первый из серии небольших дневников разработчиков о малых изменениях, тизерах, а сегодня — ещё и о новой инициативе сообщества!

            Но сначала вот вам небольшой тизер того, что будет доступно в дополнении:
            Imp

            В этом году, после выхода крупного дополнения и перед началом работы над следующим крупным проектом, у нас будет время и возможность поработать над набором событий. Основной темой прошлого набора мы выбрали «друзей и врагов», так как у каждого в команде на этот счёт было много мыслей, а этой части игры недоставало разнообразия. С того момента у нас появилось огромное количество новых идей для будущих наборов событий, родившихся в умах как самих членов команды, так и пришедших извне. И в этот раз сделать выбор намного сложнее...

            Поэтому мы хотели бы пригласить каждого из вас помочь нам определиться с темой! Мы отобрали три кандидата. В нашей команде для каждой из этих тем есть дизайнер, которому она очень интересна, и мы приблизительно понимаем, какие механики будут добавлены в бесплатном обновлении вместе с выходом набора событий; в целом мы стараемся добавить что-то, по размеру похожее на систему воспоминаний из Friends & Foes, которая сильно связана с создаваемыми событиями, но менее важна для игры в целом.

            У нас пока нет окончательных названий для наборов, но нам очень нравится аллитерация, поэтому вот наши внутренние названия и небольшие описания каждого:
            • Подопечные и наставники (Wards & Wardens). Всё, что связано с детством: детские игры, опекунство, дети при дворе и подобное. Глубокое погружение в то, каково быть ребёнком в Средневековье, и чем занимались наставники.
            • Любовь и похоть (Love & Lust). Изучение очень личных отношений: расширение соблазнения, роман, жизнь в браке и т. д. Отличная возможность любовникам и супругам занять более важную роль в игре.
            • Злодеи и бродяги (Villains & Vagabonds). События и контент, связанный со страхом и тиранией: узнайте, каково это, когда вас боятся, пользуйтесь своей ужасающей репутацией, покажите, почему вас должны страшиться, а также узнайте о последствиях и возможностях тиранов. Также было бы интересно узнать о другой стороне этой монеты — справедливости и чести.

            И хотя мы будем заниматься этим набором событий позднее в этом году, нам очень важно ваше мнение именно сейчас. Так мы можем начать работу как можно скорее после выхода нашего большого дополнения! Поскольку в нашей команде много талантливых создателей событий, мы вполне уверены, что сможем адаптироваться под любую тему, которую выберет сообщество.

            Если окажется, что большинству из вас по нраву такие мероприятия, то вполне возможно, что мы вернёмся к этому в будущем! Темы, которые не будут выбраны в этот раз, могут вернуться вместе с новыми кандидатами.

            Проголосовать можно в Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь. Голосование, во время которого вы можете обсудить разные темы и поддержать понравившегося кандидата, начнётся сегодня и закончится 27-го января в 10:00 МСК. Нам не терпится узнать, какая тема вам нравится больше всего!

            Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
            Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
              • 12 Страниц
              • Первая
              • 8
              • 9
              • 10
              • 11
              • 12
               Похожие Темы
              DВсе DLC для Crusader Kings 2
              Скачать все дополнения Crusader Kings 2
              Автор C Cpt. Tomilin
              Обновление Сегодня, 00:06
              EДневники разработчиков Europa Universalis IV
              Дневники разработчиков на русском
              Автор C Cerber
              Обновление Вчера, 01:44
              М[MOD] Europe 1100 for Banner Kings
              [MOD] Europe 1100 for Banner Kings
              Автор g geykoa
              Обновление 31 января 2023, 22:33
              Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
              РегистрацияВход на форум 
              2023 «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · Сотрудничество · 02 фев 2023, 01:33 · Счётчики