Сообщество Империал: Новости и дневники разработчиков Crusader Kings IIІ - Сообщество Империал

Shamilboroda

Новости и дневники разработчиков Crusader Kings IIІ

Новости и дневники разработчиков Crusader Kings IIІ
Тема создана: 24 октября 2019, 19:38 · Автор: Shamilboroda
  • 13 Страниц
  • Первая
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • Последняя »
 Shamilboroda
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 24 октября 2019, 19:38

Дневники разработчиков Crusader Kings IIІ

Imp

Тема предназначена для размещения дневников разработчиков Crusader Kings IIІ на русском.
Обсуждение происходит в Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь.

     Гуманист
    • Imperial
    Imperial
    Анкапмен

    Дата: 17 июня 2020, 16:03

    Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №31 — Стрессовая ситуация

    Всем привет! Сегодня я пришёл к вас с долгожданным дневником о том, как работает стресс в Crusader Kings III! Хотя сама система довольно прямолинейна, выбор персонажа имеет весьма далекоидущие последствия, так что перейдём к делу!

    Стресс
    Стресс показывает душевное здравие персонажа. По мере накопления стресса персонажи увеличивают свой уровень стресса. С каждым уровнем растут штрафы к здоровью и фертильности. Штрафы на первом уровне незначительные, а вот штрафы за третий уровень могут свести вашего персонажа в могилу!

    Imp
    [Скриншот персонажа с почти максимальным количеством стресса]

    Персонажи главным образом накапливают стресс, когда интересы державы вынуждают их поступать вопреки своей природе. Например, сострадательный персонаж получит стресс, если казнит узников в темнице, даже если эти узники были предателями или, кхм... неудачно располагались в линии наследования.

    Imp
    [Скриншот, на котором сострадательный персонаж получает 42 стресса за казнь узника]

    Но есть и другие источники стресса. Заключение в темнице другого персонажа приведёт к постепенному накапливанию стресса по мере того, как изоляция и пренебрежение сказываются на вашей психике. В число других причин входят чрезмерная работа или смерть близких людей. Независимо от источника стресса, как только персонаж доходит до определённого порога и получает уровень стресса, у него случается нервный срыв.

    Нервные срывы
    Нервные срывы — особый тип событий, срабатывающих, когда персонажа поглощает стресс, вынуждая сделать что-нибудь, что угодно, чтобы расслабиться. Конкретный тип нервного срыва зависит от личностных свойствах персонажа, каждое из которых предоставляет несколько возможных решений.

    Imp
    [Скриншот, показывающий персонажа охваченного чувством вины и стыда во время нервного срыва]

    Не все нервные срывы одинаковы, и их серьёзность зависит от уровня стресса во время события. Нервный срыв 1 уровня может заставить гневного персонажа наорать на одного из своих вассалов перед всем двором, оскорбив его и ранив чувство гордость... а вот нервный срыв 3 уровня может заставить этого же персонажа убить своего наследника в порыве ярости!

    Помимо уровня стресса, на некоторые нервные срывы влияет ситуация, в которой вы оказались. Например, запертый в темнице персонаж будет страдать от совершенно иных нервных срывов (зачастую более серьёзных), часть из которых может значительно изменить его личность.

    Imp
    [Скриншот персонажа, который, находясь в темнице, грозится отомстить своим врагам]

    Независимо от типа, все нервные срывы предоставляют пострадавшему персонажу возможность потерять значительное количество стресса. Большинство из этих возможностей также наградят персонажа свойством борьбы со стрессом, которое в будущем поможет им избавляться от стресса, снижая вероятность нового нервного срыва.

    Механизмы борьбы со стрессом
    Механизмы борьбы со стрессом — это свойства, представляющие долгосрочные методы, разработанные персонажем для борьбы со стрессом. Большинство из них накладывают небольшие штрафы на навыки персонажа, но взамен усиливают способности терять стресс.

    Imp
    [Скриншот с подборкой 4 механизмов борьбы со стрессом: Распутство, Пьянство, Самобичевание и Заедание стресса]

    Помимо пассивных эффектов, каждое свойство открывает уникальное решение, при помощи которого персонаж может предаться греху и сбросить часть накопившегося стресса.

    Imp
    [Скриншот решения посетить бордель и сбросить немного стресса]
    Фу, гомосятина :002: - примечание самого гуманистически настроенного гуманиста


    Все механизмы борьбы со стрессом полезны, так или иначе. Возможность по собственному желанию принимать стрессовые решения зачастую куда полезнее нескольких очков дипломатии или управления, и каждый последующий механизм борьбы со стрессом облегчает управление им. Мы предполагаем, что большинство правителей за свою жизнь получат 1 или 2 механизма борьбы со стрессом, хотя в редких исключениях можно получить и больше.

    Стратегические соображения
    Мы, как разработчики, не хотели, чтобы система стресса ограничивала или наказывала игроков за определённые действия. Скорее, она должна заставить их дважды подумать о принятии казалось бы очевидных решений. Действительно ли стоит казнить чужеземного претендента и получить за это 42 стресса? Может быть да, а может быть и нет! В своё время вам придётся принять это решение.

    В каком-то смысле стресс даёт нам дополнительный инструмент, позволяет уравновесить различные личностные свойства. У некоторых свойств, например, «Амбициозность» или «Сострадание» числовые значения могут быть выше, но из-за них вы будете получать стресс чаще или в большем количестве. Другие, вроде «Садизма» могут вызвать отвращение со стороны ваших вассалов, зато персонажа не будет волновать всякая ерунда вроде нравственности, когда приходится делать, что должно. Кто знает... им это может даже понравиться!

    Imp
    [Скриншот, показывающий разницу в навыках и стрессе между личностными свойствами «Лень» и «Усердие»]

    Независимо от личностных свойств вашего персонажа, оптимальной стратегией зачастую будет не избегать стресса любой ценой, а стратегически получить определённые механизмы борьбы с ним и с умом использовать, чтобы поддерживать стресс персонажа на идеальном уровне. Управление уровнем стресса гарантирует, что вы всегда сможете воспользоваться открывающимися возможностями, тогда как безрассудство может привести вас к безумию в критически важный момент правления...

    Imp
    [Скриншот охваченного стрессом правителя, изображающего из себя Нерона]

    В любом случае, не этой неделе у нас всё. Надеюсь, что теперь вы получше узнали систему стресса в Crusader Kings III и вдохновились на мысли о том, как использовать её с максимальной выгодой для себя! Не стесняйтесь задавать вопросы в комментариях (на официальном форуме по ссылке в конце дневника), я буду тут ещё несколько часов и смогу всё подробно объяснить о системе стресса.

    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
       Гуманист
      • Imperial
      Imperial
      Анкапмен

      Дата: 18 июня 2020, 00:36

      Комментарии к дневнику разработчиков Crusader Kings 3 №31 — Стрессовая ситуация

      Quote

      Keizer Harm пишет:
      Бедная Матильда! Что вы с ней сделали?

      Baron von Shoes:
      Матильда — наш излюбленный «подопытный кролик» во время внутренних тестов. Будучи женщиной-герцогиней в СРИ она помогает найти множество ошибок и багов, которые мы не нашли бы за других правителей.

      Quote

      Fallender пишет:
      Даже и не знаю. Мне как-то не по себе от того, что меня заставляют отыгрывать персонажа, которого я не хочу отыгрывать. Да, в некоторых играх я люблю играть в соответствии с параметрами персонажа, но не всегда же.

      Baron von Shoes:
      Мы приложили немало усилий, чтобы сделать систему гибкой.
      Для начала, у вас как правителя будет много возможностей повлиять на личностные качества своих детей. Так вы удостоверитесь, что ваш наследник не получит черт личности, которые вам не нравятся.
      Кроме того, некоторые нервные срывы могут изменить личность персонажа. Если черты личности приводят к частому получению стресса, то в результате вы можете получить совершенно иной набор личностных свойств.
      И наконец, даже если вас не устраивает ваша личность, никто не вынуждает вас делать то, что вам не нравится. Если вам захочется принимать множество стрессовых решений, то всё нормально, вам просто придётся компенсировать их механизмами борьбы со стрессом.

      Quote

      Edith The Wisest пишет:
      А ИИ будет учитывать стресс при принятии решений?

      Baron von Shoes:
      ИИ будет принимать решения, подходящие его личности, что в целом должно ограничить получаемый стресс. Но мы думаем о том, чтобы ещё сильнее ограничить их в выборе решений, повышающих стресс, если их уровень стресса и без того высок.

      Quote

      mekka66 пишет:
      Важный вопрос: будут ли питомцы снимать стресс?

      Baron von Shoes:
      Imp

      Quote

      viola пишет:
      Нет ничего странного в том, что женщина снимает стресс при помощи разовых и, возможно, платных любовников, но сам текст очевидно написан с точки зрения мужчины и применяется к женщинам, несмотря на некоторые странные моменты (мужчина у неё на коленях? Такое странно даже представить).
      Но система стресса выглядит отлично!

      Baron von Shoes:
      Хорошо подмечено. Я озадачу команду этим вопросом.

      Quote

      PurpulaPhoenixum53 пишет:
      Могут ли персонажи случайно убить себя во время борьбы со стрессом? В частности, «Самобичевание» может быть небезопасным для слабых персонажей.

      Baron von Shoes:
      Да, могут. Будьте осторожны!

      Quote

      zukodark пишет:
      Полагаю, это абстракция — свойства подразумевают, что персонажи занимаются этим куда чаще, но было бы неудобно получать эти события каждые пару дней.

      Baron von Shoes:
      Да, правильно. По этой же причине каждый механизм борьбы со стрессом на 20% увеличивает его потери. Так мы показываем мелкие потакания своим слабостям в повседневной жизни.

      Quote

      Xain пишет:
      Ещё: будет ли нулевой уровень стресса, или он сразу начинается с 1? И будут ли события, связанные с получением более низкого уровня?
      И наконец: будут ли у механизмов борьбы со стрессом разные уровни? Должна быть разница между любителем выпить и заядлым алкоголиком (геймплейно, в рамках событий и графически).

      Baron von Shoes:
      Да, все персонажи начинают с уровнем стресса 0, который не накладывает штрафов.
      Пока у нас нет степеней механизмов борьбы со стрессом. Но игра позволяет сделать их в модах или на случай, если мы в какой-то момент решим вернуться к этой системе.

      Quote

      Xain пишет:
      ... и является ли суицид одним из решений для персонажей с уровнем стресса 3?
      И связанный с этим вопрос, будут ли персонажи впадать в депрессию?

      Baron von Shoes:
      Самоубийство является одним из возможных решений в некоторых случаях, в том числе и при высоком уровне стресса. Но не стоит принимать это решение легкомысленно, ведь его последствия сильно скажутся на вашем преемнике...

      Quote

      NFZed пишет:
      Я предвижу множество модов с различными описаниями борьбы со стрессом.
      Хотелось бы увидеть события на случай, если мне удастся наладить торговый путь в Азию и приобрести кое-какие травы для этого.

      Baron von Shoes:
      Вы что-то сказали про травы?
      Imp

      Quote

      Pancakelord пишет:
      Почему стресс снижает фертильность?

      Baron von Shoes:
      Фертильность в Crusader Kings 3 показывает не просто биологическую фертильность. Это абстрактное отображение ваших шансов зачать ребёнка. Персонажи, страдающие от стресса, часто могут быть "не в настроении", а что до давящей на вас необходимости произвести на свет наследника мужского пола... опасение неудачного совокупления не стоит списывать со счетов.

      Quote

      Princess Stabbity пишет:
      К слову, мне вот интересно. Как устроено событие с учётом сексуальных предпочтений персонажа? Будет ли оно отличаться в случае гомосексуальности Матильды? И если да, то как оно будет работать, если она би? Будет ли случайная вероятность наличия любовников мужчин, женщин, блоргов, или там всегда один вариант?

      Baron von Shoes:
      Вообще-то событие вполне динамично, с учётом влечения.
      Если Матильда гомосексуальна, то она действительно будет проводить время с другими женщинами.
      Если она бисексуальна, то может провести время как с женщинами, так и с мужчинами. Но из практических соображений, если её религия порицает гомосексуальность, она чаще будет проводить время с мужчинами, а не с женщинами.

      Фу, опять гомосятину плодят - примечание самого гуманистического гуманиста :002:

      Quote

      SuperBearNut пишет:
      Погодите, император Генрих? Не кайзер Генрих?

      Baron von Shoes:
      Хм... Похоже, это баг. Задам вопрос команде.

      Quote

      DaStormDragon пишет:
      Будет ли в игре ограничение для механизмов борьбы со стрессом?

      Baron von Shoes:
      Жёсткого предела нет, но на практике правители обычно получают не более 3. Получив механизм борьбы со стрессом, во время нервных срывов вы скорее будете предаваться имеющимся слабостям, а не получать новые. Так что с каждым следующим механизмом снижается вероятность получить новые.

      Quote

      Raelo пишет:
      Все ли механизмы борьбы со стрессом основаны на разгульном поведении, вызывающем зависимость? Или есть и более невинные формы эскапизма, например, частые охоты или стихосложение? ЕМНИП французский король Людовик XVI, как говорят, игнорировал государственные дела и ковырялся в часах, что в итоге привело к Французской революции.

      Baron von Shoes:
      Да, есть и более невинные формы! В число прочих входят ведение дневника и физические упражнения, хотя не все правители будут иметь к ним предрасположенность.

      Quote

      OrokaMeron пишет:
      А никого не беспокоит возможность злоупотреблять системой стресса? Часто в CK2 мне хотелось приблизить смерть текущего персонажа, чтобы играть за наследника. Похоже, в CK3 я могу просто целенаправленно подвергать персонажа стрессу, чтобы добиться своего и пересесть на наследника. Есть ли в игре механизмы против подобного злоупотребления?

      Baron von Shoes:
      Что ж... вы не сможете пересесть на наследника, если наследник мёртв:

      Quote

      а вот нервный срыв 3 уровня может заставить этого же персонажа убить своего наследника в порыве ярости!

      Но помимо этого, да, высокий уровень стресса имеет различные последствия и штрафы, из-за которых сознательное накопление стресса с целью приблизить смерть персонажа будет не лучшим решением.

      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
         Гуманист
        • Imperial
        Imperial
        Анкапмен

        Дата: 25 июня 2020, 17:11

        Дневник разработчиков Crusader Kings 3 — Звуки Средневековья


        Вступление
        Привет! Меня зовут Бьорн Иверсен, и я аудио-директор Crusader Kings 3. Наконец-то у меня есть возможность написать дневник о том, над чем так долго работала команда звукозаписи!

        Мы разделим этот дневник на несколько частей: сначала я хочу немного рассказать о видении звукового сопровождения и моих целях при создании звуков для игры. Затем мы расскажем о звуковом дизайне, нововведениях и улучшениях по сравнению с предыдущими играми и последним, но ничуть не менее важным будет сам саундтрек.

        Видение звукового сопровождения
        Я начну с небольшой предыстории. Работа над аудио для Crusader Kings 3 немного пугала, ведь CK2 разрабатывалась в течение многих лет и включает в себя множество наших знаковых саундтреков, снискавших любовь сообщества. Чуть позже мы стали добавлять в игру больше звукового дизайна, что также нашло отклик в сердцах части нашего сообщества.

        Поэтому с самого начала главный вопрос был: что улучшить в сиквеле? Что мы хотим оставить из предыдущей игры? И какие звуковые новинки хотим добавить?

        Первым и самым важным шагом, который мы хотели совершить в Crusader Kings III, было добавление закольцованного звукового сопровождения на как можно более раннем этапе разработки. CK2 разрабатывали ещё до того, как я стал аудио-директором, и тогда у студии не было отдельных звуковых дизайнеров, которые могли бы помочь со звуком.

        Сначала мы с Андреасом Вальдетофтом (наш штатный композитор и мой коллега) смогли на раннем этапе понять, чего мы хотим от саундтрека. Затем я смог сформировать видение звукового окружения на этом же этапе. Это пригодилось, когда мой первый звуковой дизайнер Густав, он же ParadoxGustav, присоединился к проекту, чтобы помочь с дизайном звука. Это позволило нам уделить больше внимания отдельным аспектам, которые казались мне невыразительными в Crusader Kings II, выделив три основных составляющих:

        Повествование
        Поскольку это игра о персонажах, их поступках и создаваемых ими историях, мне хотелось оживить все события и персонажей при помощи звука. Например, мы добавили фоновые звуковые эффекты событиям, чтобы усилить погружение. Скажем, если событие происходит при дворе, оно и звучать должно соответствующе.

        Моей целью было усилить погружение в историю не только при помощи звукового дизайна, но и при помощи музыки. И подробнее о музыке мы расскажем чуть ниже.

        Карта должна казаться живой
        Этот аспект всегда казался мне недостаточно проработанным в предыдущей игре, и раз уж мы создали такую красивую карту, для меня и команды было важно, чтобы карта и звучала потрясающе. Если вы приблизите часть карты, где много рек и лесов, они должны звучать, как настоящие. Это же касается владений, жители которых должны создавать разные звуки в зависимости от типа владения и его культуры.

        Более спокойный саундтрек

        Возможно, это покажется вам слишком абстрактным, но выслушайте! Одной из главных проблем предыдущей игры было то, что она, увы, старалась воспроизводить одновременно и громко все звуковые и музыкальные файлы. Поэтому другой основной целью для нас стало создать звуковой ландшафт, при котором звуковые эффекты не будут перебивать друг друга, а музыка не портит игровой опыт свой навязчивостью. По сути мы хотели, чтобы игра звучала «спокойнее», приятнее для ушей игроков во время длительных сессий.

        Но довольно писать о наших целях, пора показать видео классных штук, над которыми мы работали!

        Звуковой дизайн
        Окна событий
        Итак, у окна событий есть две звуковых части. Первая — это так называемая «тема события», которые отличаются для разных событий. Кроме того, художники сделали для событий потрясающие фоны, и мы хотели дополнительно усилить их звуковым сопровождением. Вот пример события бракосочетания с этими двумя частями:



        Если прислушаетесь, то заметите, что когда на экране есть окно события, фоновые звуки карты приглушаются. Так мы дополнительно подчёркиваем событие, делаем его чтение и историю более захватывающими.

        И для придания событиям большей атмосферности иногда при их появлении также будет меняться музыка. Вот для примера видео только с музыкой и тем же событием:



        И когда мы складываем всё вместе, получается вот так:



        Думаю, это правильный подход к усилению повествовательной составляющей наших игр при помощи окон событий.
        Поскольку эта идея замечательно сработала с окнами событий, мы решили сочетать звуковые эффекты и музыку и для других ситуаций, например, при объявлении войны:



        Фоновая музыка
        Как я уже говорил, было важно, чтобы карта звучала более живой, звучала по-разному в зависимости от природы и владений, и команда с успехом претворила это в жизнь! Я не буду подробно всё расписывать, а лучше просто приведу несколько примеров:

        Фоновые звуки над Англией, где вы можете слышать звуки различных владений и природы:



        Моё любимое место, где лучше всего слышны фоновые звуки! Мне нравятся мелкие детали реки и владений в этой части карты.



        В качестве третьего примера мы пролетим над Индией и послушаем дхармические владения:



        Музыка
        Привет, меня зовут Андреас Вальдетофт, вы можете знать меня под ником Jazzhole, и я главный композитор в Paradox. За многие годы я поработал над большинством наших игр и имел удовольствие писать музыку и для Crusader Kings III.

        Поскольку я уже работал над CK2, нам не пришлось начинать всё с чистого листа, ведь можно было взять за основу некоторые самые узнаваемые темы. Однако мы хотели, чтобы саундтрек стал намного разнообразнее в плане того, что вы можете услышать. К примеру, мы записали множество средневековых инструментов: волынку, колёсную лиру, никельхарпу, струнные и множество ударных инструментов... И это лишь малая часть. Также мы задействовали целый оркестр, сольных певцов и церковные хоры.

        Imperial
        Imperial
        Imperial

        Бьорн уже рассказывал, как мы используем музыку для событий и повествования, и мы задумывали это с самого начала разработки несколько лет назад. Поэтому ключевые треки и треки настроения стали краеугольным камнем всего саундтрека.
        Ключевые треки — это короткие кусочки музыки, которые вызываются событиями в игре.
        Треки настроения, как следует из названия, призваны задавать более спокойный тон и эту музыку должно быть приятно слушать на протяжении многих часов.
        Вот пример ключевого трека, который я сделал для события «Крестовый поход начинается» — это из записи оркестра, которую мы сделали в Будапеште.



        Я также сделал несколько оркестровых композиций, которые будут использоваться в качестве основных тем. Вот выдержка из «Рыцарей Иерусалима» — это из той же записи с Budapest Scoring Orchestra.

        Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

        В Crusader Kings III больше музыки, чем в любой другой базовой версии разработанных нами игр, и мой хороший друг, Филип Вейрборн, тоже помог с написанием треков для разных игровых случаев. Вы могли слышать его музыку в трейлере на четвёртую годовщину Stellaris.
        Это всё насчёт музыки. Мне не терпится услышать ваше мнение на этот счёт, когда игра выйдет.



        Моддинг
        В будущем на эту тему будет больше информации, но сейчас я затрону её вскользь, потому что вы ведь всё равно будете спрашивать... Да, какая-то поддержка модов будет! У вас будет возможность настраивать ключевые треки и треки настроения. Свою музыку вы тоже добавлять сможете.
        Этого пока хватит, потому что мне, скорее всего, придётся создать отдельную тему по поводу моддинга музыки, но это будет уже после выхода игры.
        Но вот вам видео, в котором я меняю ключевой трек объявления войны на композицию из Stellaris.



        И на этом пора бы заканчивать дневник. Надеюсь, вы не меньше нашего ждёте возможности послушать звуковой ландшафт, над которым мы так долго и упорно работали.

        Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

        Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
           Cerber
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 30 июня 2020, 21:17

          Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №33 — Предложение, от которого невозможно отказаться

          Всем привет и добро пожаловать в тридцать третий дневник разработчиков CK3!
          Я Мэтью, один из программистов в команде CK3, и сегодня я расскажу вам, как мы изменили вассальные договоры по сравнению с описанным в дневнике №17.
          Быстренько напомню, что такое договоры: у каждого вассала рангом выше барона есть индивидуальный договор со своим сюзереном, определяющий то, сколько налогов и ополчения предоставляет вассал сюзерену в обмен на его защиту. В случае с феодальными вассалами условия договоров можно менять.
          Первоначальный вариант нас не вполне устраивал, поскольку не создавал драмы и сюжета вокруг договорённостей между вассалом и сюзереном и возникающих из этого разногласий. Наше сообщество разделяло эти взгляды, что ещё сильнее укрепило наше желание вновь вернуться к данной особенности. И мы с парой дизайнеров её переделали.

          Договор
          Возможно, вы уже видели скриншоты или видео этой системы в новостях от игровых изданий, но я проведу вас по новой системе шаг за шагом. Не будем тянуть, вот новый интерфейс, который вы увидите при взаимодействии с феодальным договором вассала.
          Imp
          [Окно феодального договора]

          Как видите, теперь у вас куда больше возможностей настраивать договор.
          Вы заметите, что мы разделили базовые обязательства по налогам и ополчению на две категории, в каждой из которых есть пять вариантов. Это базовые значения налогов и ополчения, предоставляемых сюзерену. Чем они ниже, тем лучше к вам относится вассал, и наоборот, чем они выше, тем сильнее будет недовольство вассала.
          При обсуждении нового договора вы можете переходить только на соседние уровни обязательств по налогам и ополчению.
          Ниже представлено то, что мы называем «мелким шрифтом». Это пять вариантов, открываемых различными инновациями. Они накладывают на договор всевозможные модификаторы.
          В первом ряду находятся особые договоры щитовых денег, марки и пфальцграфства, доступные вассалам в ранге герцогов или королей.

          Imp
          [Эффекты щитовых денег]

          Imp
          [Эффекты марки]

          Imp
          [Эффекты пфальцграфства]

          В самом низу находятся остальные варианты «мелкого шрифта», например, гарантированное место в совете или право чеканить свою монету. Некоторые из этих вариантов появляются только если вассал отвечает определённым требованиям, например, придерживается иной конфессии, нежели сюзерен. В таком случае «Право на вероисповедание» даст вассалу особые права следовать своей вере. При этом сюзерен не сможет потребовать обращения вассала и не сможет менять конфессию в его провинциях.

          Переговоры
          За время переговоров в договор можно внести до трёх изменений. Мы экспериментировали с различными значениями и пришли к выводу, что такой вариант не сильно вас ограничивает и в то же время не позволяет слишком решительно изменять договор.
          С новыми обязательствами, которые можно менять и включать, вы сможете заключить более интересный договор. Например, вы как сюзерен можете пожелать увеличить количество налогов, поступающих от вассала, но само по себе такое изменение будет казаться вассалу нечестным и увеличит вашу тиранию.
          Imp
          [предложение договора, увеличивающее тиранию]

          Поэтому, если вы не хотите получать тиранию, нужно подумать, какие выгодные изменения вы можете предложить вассалу. Например, в обмен на увеличение налогов вы можете гарантировать вассалу место в совете и тем самым изменить договор, не рискуя прослыть тираном.
          Imp
          [честное предложение]

          С другой стороны, если у вас есть влияние на вассала, то вы можете воспользоваться им. В таком случае влияние засчитается как одно изменение в пользу вассала, то есть, вы можете воспользоваться этим и поднять налоги, не предлагая ничего взамен, и при этом вас не сочтут тираном. Удивительно, но шантаж в этом деле очень эффективен.
          Imp
          [предложение договора с использованием влияния поможет избежать тирании]

          Стоит отметить, что если вы предложите честные условия, которые не повышают вашу тиранию, вассал не обязательно будет полностью ими доволен. Мнение учитывает каждое обязательство и его состояние. Вассалам будет нравиться платить меньше и не нравиться платить больше, и этот модификатор мнения отображается в окне вассалов сюзерена.
          Сами вассалы, конечно, тоже могут обсуждать контракт, и у них есть дополнительное ограничение, что они должны предлагать сюзерену честные условия. Так что они не могут потребовать понизить налоги, если вы не на крючке или у них нечего предложить взамен: предоставить больше ополчения, согласие остаться с раздельным наследованием, либо отказаться от почестей, которые они получили ранее, например, гарантированного места в совете.
          Некоторые вассалы начинают игру с нестандартными договорами. В Священной Римской империи все вассалы изначально имеют низкие обязательства по налогам и ополчению, что отображает положение дел в державе и то, сколь незначительной властью над своими вассалами обладали в то время императоры.
          Нам очень хотелось, чтобы интерфейс производил впечатление настоящего договора на бумаге, подписанного сюзереном и вассалом. К счастью, у нас нашёлся этот прекрасный пергаментный фон и эффект восковой печати.

          Модификация договоров
          Все эти обязательства, их эффекты, использование их ИИ и отображение в интерфейсе описываются файлами скриптов, поэтому вы сможете добавлять свои обязательства или менять существующие по желанию.
          Spoiler (expand)


          Это скрипт записи в базе данных для обязательства религиозной защиты, он показывает различные варианты и должен быть вполне очевиден для понимания благодаря говорящим названиям переменных.
          Надеюсь, вам понравился этот дневник, новые феодальные контракты и новые возможности и взаимодействия между вассалами и сюзеренами, которые они добавляют.
          Увидимся на следующей неделе, а пока что настоятельно рекомендую вам присоединиться к нашему серверу DIscord по CK, где вы сможете обсудить игру с другими!

          Питомцы команды разработчиков
          Мы тут, в команде Crusader Kings 3, просто обожаем всевозможных зверушек и питомцев. Так что я подумал закончить этот дневник, вывалив на вас всю эту милоту, которой так не хватает в нынешнее тяжёлое время в мире. Поэтому я собрал пачку фотографий наших чудесных питомцев, пушистых и не очень!
          Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
             Гуманист
            • Imperial
            Imperial
            Анкапмен

            Дата: 05 июля 2020, 14:41

            Комментарии к дневнику разработчиков Crusader Kings 3 №33 — Предложение, от которого невозможно отказаться


            Quote

            Cronus865 пишет:
            После смерти вассала его наследник получает тот же договор?

            blackninja9939:
            Если умерший рангом превосходит наследника, то наследник получает его договор. Если у наследника тот же ранг или выше, то он сохранит свой текущий договор.

            Quote

            d12ddd пишет:
            Что делает право чеканки монет? И ещё, в одном из превью игры мы видели некие права на фортификацию, которые можно было предоставлять своим вассалам. Это всё ещё есть в игре? Как оно работает?

            blackninja9939:
            Право чеканки монет увеличивает прирост развития в столице вассала на 0,3 в месяц и снижает прирост развития сюзерена на 0,02.
            Права фортификации всё ещё есть в игре, но культура персонажа, которым я играл, ещё не открыла их. Если это произойдёт, то такое право появится, и у вас будет возможность снизить вассалу стоимость строительства замковых владений и зданий, а также увеличить уровень укреплений ценой удорожания строительства для сюзерена.

            Quote

            SuperBearNut пишет:
            Как работает право советника? Вассал автоматически добавляется в совет в должности советника? Или же просто отказ вассалу в просьбе предоставить ему место в совете приведёт к тирании и плохой репутации?

            blackninja9939:
            С этим правом можно свободно использовать взаимодействие «Потребовать место в совете», и сюзерен не сможет отказать. При этом вассал может выбирать, какую именно должность он хочет. Для этого взаимодействия также можно использовать влияние, если у вас нет права советника. Разумеется, это значит, что количество таких прав ограничено числом мест в совете, доступных вашим вассалам.

            Quote

            Callid пишет:
            Выглядит здорово, это действительно большой шаг вперёд. Но у меня есть несколько вопросов:
            1) Сможем ли мы договариваться сразу с группой вассалов или делать договоры под копирку? Например, было бы интересно за короля Англии и Шотландии настроить разные обязательства для английских и шотландских вассалов, но было бы довольно утомительно менять дюжину контрактов по одной схеме если, например, хочется, чтобы английские вассалы платили больше налогов, но предоставляли меньшее ополчение.
            2) При захвате чужого вассала или при вассализации независимого правителя какой у него будет договор? Мы немедленно приступим к переговорам?
            3) Даруя титул безземельному придворному сможем ли мы настраивать договор по своему усмотрению? В смысле, если ему что-то не нравится, мы всегда можем найти другого кандидата...

            blackninja9939:
            1) Сейчас они обрабатываются по отдельности, что само по себе побуждает вас оставлять герцогам управление контрактами графов, и королям управление контрактами герцогов. Но мы держим это в голове на случай, если управление контрактами станет слишком муторным и нам придётся с этим что-то делать. Я бы сказал, что если нам понадобится кнопка копирования контрактов, значит система стала требовать слишком много микроменеджмента и это уже само по себе проблема.
            2) Обычно вы сохраняете свой контракт, кроме случаев, когда контракт предыдущего человека, от которого вы его наследуете, был лучше. Если же у вас совсем не было контракта, то в нём будут стандартные налоги и ополчения и никаких дополнительных условий.
            3) Будет стандартный контракт, как в случае выше.

            Quote

            Silversweeeper пишет:
            Как это выглядит с другой стороны, когда сюзерен (или вассал) нажимает волшебную кнопку?
            Скажем, мой сюзерен пытается принудить меня к разделу. Я получу раздел сразу, как он нажмёт на кнопку (то есть я должен сперва изменить контракт, исключив этот пункт, а потом изменить мои законы наследования, чтобы избежать этого), или я тут же могу сказать тирану (или "тирану", если он предлагает "честные" условия), куда он может засунуть свой контракт, и поднять восстание за сохранение моего старого контракта (или может даже получить контракт получше) и (если я одержу верх) исключить из контракта вопрос наследования?

            blackninja9939:
            Игра уведомит вас об изменении контракта и вам придётся смириться. Хотя ИИ не будет вносить слишком много изменений за раз, и если вам очень уж не понравится контракт, вы можете восстать, чтобы освободиться от обязательств.

            Quote

            famaouz пишет:
            Как контракты будут работать в не феодальных державах (у кланов, например)? Они похожи?

            blackninja9939:
            Только феодалы пользуются контрактами с индивидуальными обязательствами, у кланов неизменный контракт, который масштабируется в зависимости от мнения.

            Quote

            LeSingeAffame пишет:
            Моддить можно? Если мод добавляет новые правительства, к ним можно будет прицепить механику феодальных контрактов?

            blackninja9939:
            Конечно, вдоль и поперёк. У правительств есть список возможных контрактов, которые они могут использовать, так что вы можете добавлять новые к уже существующим, либо своим правительствам.

            Quote

            Sushurashi пишет:
            Беднягу Отто заставляют платить повышенные налоги против его воли, а он всё равно рад и станет лучше относиться к своему королю? Смотрю на +5 мнения, несмотря на акт тирании со стороны его сюзерена.

            blackninja9939:
            Это значение складывается прямо из условий контракта, и эти +5 идут от слабого ополчения. Тирания же привязана не к обязательствам по контракту, а к честности сделки. Так что в целом это мнение Отто не по поводу изменений в контракте, а по поводу самих условий контракта.

            Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
               Cerber
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин

              Дата: 21 июля 2020, 18:47

              Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №34 — Встречают по одёжке

              Привет, я Нильс, главный художник по персонажам Crusader Kings III. Мы уже вкратце рассказывали о многих особенностях системы портретов, но в этом дневнике я собираюсь глубже окунуться в её хитросплетения. Местами может быть многовато технических подробностей, прошу понять и простить. Лично я думаю, что всё это очень круто, но я превращаюсь в жуткого зануду, когда речь заходит о моей любимой теме.

              Imp
              В этом дневнике будет много текста, но в большинстве своём он служит лишь оправданием для демонстрации изображений!

              Персонажи в игре создаются динамически с использованием системы ДНК, определяющей их внешность. Всё, начиная от формы рта и заканчивая ростом, хранится в ДНК. Она состоит из набора генов. Каждый ген определяет ту или иную особенность. В Crusader Kings II уже есть что-то похожее, но в CKIII у нас в 10 с лишним раз больше генов для каждого персонажа. Сама же система стала куда сложнее и гибче, и уже моей задачей было настроить её так, чтобы добиться как можно большего разнообразия во внешности.
              Наш предшественник, CK2, вынужден создавать персонажей из ограниченного набора лицевых особенностей. Лицо в игре складывается из X вариантов носа, сочетающихся с X вариантов рта, X вариантов глаз и так далее. Хотя это неплохо работает и даёт приличное количество вариантов, система, по сути, всё равно ограничена. В CKIII мы избрали более детальный подход, в котором каждую черту внешности определяет множество параметров. Так что, например, вместо того, чтобы ковыряться в носах различной формы (дети, не ковыряйтесь в носах), мы записываем значения для ширины, высоты и длины носа, высоты и ширины ноздрей, профиля,угла и ширины спинки носа, размера носа, угла, длины и ширины кончика носа, а также выраженности спинки и кончика носа. Другими словами, если вы фанат носов или любой другой лицевой особенности, эта игра для вас.

              Imp
              Примеры множества лиц (и носов!) в Crusader Kings III

              Понятно, что так мы можем довольно точно управлять чертами лиц персонажей. И эти черты могут сильно отличаться в зависимости от множества факторов, о которых я попытаюсь рассказать здесь. Начнём с этнической принадлежности.
              Как мы уже показывали в других дневниках разработчиков, карта CKIII охватывает значительную часть мира: от Ирландии на западе до современной Монголии на востоке и от севера Норвегии до Чёрной Африки на юге. Эту обширную территорию заселяют всевозможные народы, и мы отобразили это в игре. Благодаря системе создания персонажей мы можем использовать одни и те же основные файлы для всех народов и просто задавать разные средние значения для черт лиц. Например, западно-африканские народы в среднем обладают более тёмной кожей, полными губами и выраженными носами по сравнению с европейцами или азиатами, но используют ту же базовую модель. Это хорошо подходит для наследования внешности, о котором и пойдёт речь дальше.

              Imp
              Подборка персонажей различной этнической принадлежности

              Поскольку все персонажи используют одну и ту же базовую модель, мы с лёгкостью можем смешивать разные ДНК. Каждый персонаж хранит два набора генов, которые мы называем доминантными и рецессивными соответственно. (Уточнение: Обратите внимание, что доминантные и рецессивные гены работают не совсем так, как в реальной жизни. Мы всё ещё работаем с грубым упрощением генетики. Мы не полностью воспроизвели генетику реального мира. Пока.) Рождаясь, ребёнок наследует две версии каждого гена, каждая из которых случайным образом выбирается у одного из родителей. Как уже говорилось, один из этих генов случайным образом станет доминантным, а второй рецессивным (доминантные гены родителей с большей вероятностью будут унаследованы ребёнком в качестве доминантных генов). Внешность новорождённого полностью определяется набором доминантных генов. Но рецессивные гены никуда не деваются и используются, чтобы показать передачу генов через поколения. Поэтому когда этот новый персонаж заводит собственных детей, они могут унаследовать ген от бабушки или дедушки, который не проявился у их родителя.

              Imp
              Наследование в действии. Сверху родители, внизу их дети. Присмотревшись, вы сможете заметить наследуемые черты лица.

              Надеюсь, вы ещё не устали от этого дневника, потому что мы продолжаем. Так что все эти генетические штуки-дрюки значат для вас, как для игрока? А то, что наследственность будет оказывать гораздо большее влияние на внешность персонажа в CKIII, чем это было в CK2. Персонажи различных народностей, которые будут крутить шуры-муры друг с дружкой, делают детей, которые выглядят как нечто среднее между родителями; и какое-то влияние будут оказывать гены их более давних предков. Конечно, случайность никуда не делась, чтобы у нас не получались одинаковые братья и сёстры (если они, конечно, не близнецы).
              И раз уж мы об этом заговорили, давайте заодно взглянем на детей и взросление. Возраст — это ещё один значительный фактор, влияющий на внешность персонажа. 3D система, которую мы используем, позволяет персонажам взрослеть и стареть постоянно, без "швов". Новорождённый, естественно, будет мало похож на себя повзрослевшего. Его взрослые черты лица на месте с самого рождения, но они едва заметны и будут становиться всё отчётливей по мере взросления. Когда персонаж достигает тридцати- и сорокалетия, кожа его грубеет, на лице проступают возрастные черты и морщинки, а волосы понемногу седеют. В пожилом возрасте персонаж начнёт сутулиться, становиться в позы ему станет сложнее, уши и нос увеличатся, а челюсть начнёт выступать по мере того, как он теряет зубы.

              Imp
              Вождь Сомату из Кевролы в возрасте от 0 до 99

              Помимо генов и возраста на внешность персонажа также влияют образ жизни и принятые решения. Персонаж может быть как ужасно худым, если сильно недоедает, так и впечатляюще толстым, если он знатный обжора. Объём мышц и физическая форма тоже представлены в игре и привязаны к значению доблести персонажа.

              Imp
              Примеры различных комплекций

              Есть ряд свойств и состояний персонажа, генетических и других, которые меняют портрет. Примерами не связанных с генами могут быть беременность, ранения, шрамы, потерянные руки, слепота или обезображивание. Самые примечательные из генетических: персонаж может быть карликом, гигантом, альбиносом или горбатым.

              Imp
              Генетические свойства

              Об одежде мы уже поговорили в предыдущих дневниках, так что не буду вдаваться в подробности. Но хочу показать кое-что — мы этого, вроде, ещё не показывали. Я говорю о цирюльне, где вы можете изменить одежду, головной убор и причёску своего персонажа.

              Imp
              Цирюльня

              И хотя у подавляющего большинства персонажей случайная внешность, из этого правила есть несколько видных исключений. Подробная система ДНК позволяет нам по желанию настраивать довольно подробную внешность. В игре есть ряд исторических персонажей, внешний вид которых основан на их описании в исторических источниках. Примерами могут служить Вильгельм Завоеватель и английский король Гарольд Годвинсон. Разумеется, средневековые источники не всегда... надёжны, а портреты той эпохи не отличаются точностью (мягко говоря!), поэтому нам пришлось прибегнуть к допущениям и активно использовать лицензированные изображения. В игре также полно персонажей разработчиков, внешность которых соответствует прототипам из реального мира. Они ошиваются при различных дворах в игре. Если хотите отыскать их, то вот вам совет профессионала: ищите персонажей в землях современной Швеции…
              ДНК легко менять, равно как и добавлять новые, поэтому если вам захочется добавить в игру себя или средневековую копию Авраама Линкольна, сделать это будет довольно просто.

              Imp
              Исторические персонажи с закладки «Судьба Англии» в 1066 году. Угадайте, кто есть кто!

              И наконец, чтобы закончить дневник на мрачной ноте, я хотел бы показать болезни. Как вам всем известно, Средние Века были временем, когда бушевали эпидемии, а люди умирали от болезней быстро и неожиданно. И игра весьма красочно демонстрирует это.
              Если вы не фанат чувства отвращения, то не волнуйтесь — вы сможете отключить самые мерзкие болезни и заменить их чем-нибудь менее жутким.
              Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                 Cerber
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин

                Дата: 29 июля 2020, 01:16

                Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №35 — Предрелизные пользовательские тесты

                Всем привет!
                Меня зовут Ханна, и я работаю в растущей области разработки видеоигр под названием «Исследование пользовательской аудитории»! И сегодня я хочу вам немного рассказать о своей работе и о том, как мы с командой изучали пользователей для Crusader Kings III.

                А, пользовательские тесты, понимаю — вы QA, контроль качества!

                Сколько раз я это слышала! Но нет, не угадали. Если упростить до предела: когда QA оценивают особенность, они сообщают о ней в формате да/нет. Работает? Либо «Да», либо «Нет, вот вам багрепорт».
                Когда отдел исследования пользовательской аудитории просят оценить особенность, мы рассматриваем игру с точки зрения пользователя, пытаемся проверить и собрать отзывы, скажем, о том, насколько игра понятна игрокам, нет ли путаницы в меню, весело ли играть и так далее. Это можно делать массой способов, но для Crusader Kings III мы в основном применяли игровые тесты с участием 2-15 игроков из определённой аудитории (в данном случае — из игроков в стратегии от PDS). Для этого мы приглашали их в нашу лабораторию, где они играли в незаконченную версию игры, а мы смотрели и записывали, а потом передавали видео и отзывы игроков разработчикам.

                Ого, это как-то размыто! Как вы можете быть уверены, что всё поняли правильно и точно?

                Да, вы правы, это сложно. Мы применяем множество методов из социологии, чтобы подтвердить свои догадки. Зачастую мы сочетаем наблюдение (то есть, смотрим как игроки играют и записываем, что они говорят и делают), одну или несколько анкет и интервью. Если мы замечаем, что несколько игроков испытывают проблемы на этапе обучения, то скорее всего они будут не одиноки в этом. Поэтому мы просим их описать свои ощущения на словах и в письменной форме, и это помогает нам понять, что пошло не так.
                Но, конечно же, люди — существа сложные, и важно помнить, что хоть мы и полагаемся в своей работе на научные методы, сама она не даёт научных результатов. Вместо этого, наши коллеги получают намёки, как подправить различные стороны игры, получают пищу для обсуждения и направления для пересмотра.

                И это важно для Crusader Kings III, потому что... что?

                Я думаю, что исследование пользовательской аудитории положительно сказывается на любой интерактивной среде в том, что касается оценки идей и дизайнерских решений в игре. Crusader Kings III также является интересным случаем с точки зрения пользовательского дизайна — как сохранить сложность, которой так хотят хардкорные игроки, и при этом позволить новым игрокам испытать потрясающее чувство, когда наследуешь титул потому, что с племянником произошёл «несчастный случай»? Если мы не будем прислушиваться к мнению игроков, то рискуем ошибиться и узнать об этом когда станет уже слишком поздно.

                Хватит уже об этом исследовании пользовательской аудитории; что именно вы делаете для Crusader Kings III?

                Вы, должно быть, видели, что в этой игре мы делаем много нового, по сравнению как с другими проектами PDS, так и с Crusader Kings II, поэтому, если мы пораньше получим отзывы игроков, то не станем развивать неудачную идею.
                Скажем, одну из наших первых задач для Crusader Kings III мы выполнили прямо внутри студии — разработчики создавали ранний дизайн персонажей, и отдел исследования пользовательской аудитории помог им, отправив анкету всем остальным сотрудникам, чтобы узнать их мнение. Тогда персонажи выглядели вот так:
                Imp

                И хорошо, что мы получили отзывы, ведь оказалось, что большинству стиль показался слишком мультяшным! Наверняка это добавило нашим коллегам работёнки, но я рада, что это обнаружилось не за день до релиза…
                По ходу разработки раз в два месяца мы также устраивали часовые тесты игры с 2-4 игроками. Эти тесты частенько проводятся совместно с UX-дизайнерами и во время них мы смотрим, насколько легко игрокам выполнять основные игровые действия, вроде заключения брака, начала и окончания войны, происков и всего такого. Благодаря этим тестам мы изменили многие окна, в которых игрокам было сложно ориентироваться: совет, женитьба и строительство, а также экраны осады и войны.
                Но больше всего мне нравится смотреть, как люди играют и взаимодействуют с игрой более долгое время. Самый важный тест Crusader Kings III был тот, когда мы оценивали обучение и системы внутриигровой помощи. Для него мы набрали 12 участников, у половины из которых было наиграно от 200 до 800 часов в CK2, а вторая половина была новичками. Они опробовали обучение, а затем играли на протяжении двух часов, используя полученные знания.
                И знаете что? Большинство справилось очень неплохо, что не такое уж частое явление, когда дело касается вхождения в игры Paradox. Новым игрокам понравилось, что в обучении использовались визуальные подсказки для помощи в навигации по интерфейсу, а предложения помогли им справиться с проблемой многих игр PDS: «А что дальше-то делать?». «Старичкам» понадобилось какое-то время, чтобы обвыкнуться с новым интерфейсом, но они тоже сочли систему предложений полезной в качестве списка возможностей.
                Но, разумеется, ничто не совершенно, и благодаря отзывам игроков мы также смогли определить области, где нужно было кое-что улучшить, чтобы помочь и старым, и новым игрокам — особенно касательно интерфейса. Я очень рада видеть, как от теста к тесту игра преображается от «непостижимой» до «вполне доступной» — что для новых игроков, что для давних фанатов Crusader Kings.

                Так если у вас есть все эти тесты, почему игры в итоге не получаются чудесными и сногсшибательными?

                Я задаюсь этим вопросом каждый день... Но правда в том, что разработка игры — это очень сложно, и порой у нас просто нет времени, людей или денег, чтобы разобраться со всеми найденными проблемами. Мы также делимся итогами своей работы с комьюнити-менеджерами и отделом маркетинга, чтобы они были в курсе вопросов, которые могут возникнуть с выходом игры.

                На вашу работу как-то повлияла пандемия?

                Ещё как! Самое большое изменение — это что у моей исследовательской команды больше нет доступа к нашей чудесной лаборатории в стокгольмском офисе. В этой лаборатории есть компьютерные станции, на которых можно было настроить игру и записывающее оборудование заранее. Это сильно облегчало нам подготовку к исследованиям, и к тому же это хороший способ избежать утечек.
                Crusader Kings III очень повезло, что мы успели провести большинство запланированных на лабораторию работ заранее, но с другими проектами приходится работать удалённо, то есть мы даём людям играть в игры на их собственных компьютерах, а затем общаемся с ними по видеосвязи. Мы ещё не до конца всё наладили, но уже обнаружили преимущества такого подхода; в частности, мы можем устраивать игровые тесты с людьми со всего мира!

                Чем вы займётесь после выхода игры?

                По Crusader Kings III — я начну собирать и обрабатывать отзывы, то есть всё, что вы пишете в стиме или где-то ещё. Из них нужно будет выделить основные направления, которые стоит улучшить в дальнейшем. И запланировать ещё больше тестов для патчей и DLC!
                Надеюсь, вам было интересно почитать о наименее известной стороне разработки игр, и что вы ждёте выхода игры, над которой мне просто безумно понравилось работать. Когда этот дневник выйдет, я уже буду в отпуске, но с радостью отвечу на ваши вопросы об исследовании пользовательской аудитории, когда вернусь первого августа. Да, и будьте помягче с моим персонажем, если встретите её — она очень, очень ранимая.

                Imp
                Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                   Cerber
                  • Imperial
                  Imperial
                  Форумчанин

                  Дата: 04 августа 2020, 23:10

                  Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №36 — Быстрее, быстрее

                  Всем добрый день,
                  Я Магне «Meneth» Скьяран, один из программистов Crusader Kings 3. Возможно, вы знаете меня по работе над CK2 и Paradox Wiki. Но сегодня важна моя работа над производительностью и ИИ в CK2. Я расскажу о нашей работе над этими аспектами игры, призванной сделать CK3 более приятной по сравнению с CK2.

                  Производительность
                  Начнем с производительности.
                  В процессе работы на CK2 мы привнесли в игру ряд улучшений производительности, и к моменту выхода Holy Fury она была на пике. Релизная версия сегодня кажется заторможенной улиткой по сравнению с тем, как ведёт себя игра в конце долгой и почтенной жизни.
                  CK2 в плане производительности выделялась среди прочих игр студии, и нам приходилось соответствовать.Поэтому в процессе разработки CK3 производительность всегда была для нас на первом месте, особенно сейчас, когда близится релиз. Ради производительности нам пришлось изменить свой подход к ряду технических систем по сравнению с тем, как это было в CK2, и это привело к поразительным результатам.

                  Сильнее всего ради проиводительности нам пришлось переделать две системы: многопоточности и рендеринга. Они сильно зависят друг от друга, так что не получится рассказывать об одной и не коснуться второй.
                  В CK2 мы придерживались довольно простого подхода. Игра в целом выстраивалась вокруг одного потока.Основной задачей главного потока было обновлять состояние игры с течением времени. Для создания кадров, позволяющих пользователю видеть, что происходит в игре, поток периодически прекращал обновлять состояние игры и вместо этого создавал кадр. Процесс рендера занимал всё время, пока кадр не будет создан.

                  Во время обновления состояния игры поток производил большое количество разнообразных операций. В CK2 структура этого процесса в основном была сосредоточена вокруг персонажей. Ежедневные обновления персонажей делились на несколько сегментов с различными правилами параллельной обработки. Например, во время одной из частей персонаж не мог проверять данные другого персонажа. Подобные ограничения позволяли проводить обновления параллельно, — каждый поток работал над одной и той же секцией для различных персонажей. На практике это работало довольно неплохо. CK2 в значительной степени опиралась на параллельную обработку данных и значительно выигрывала от этого. Подобный подход применялся и к другим объектам: титулам, заговорам и т.д.
                  Но были и существенные недостатки. Главный из них заключался в обилии правил, ограничивающих, что программист может и не может делать в каждом обновлении. Нарушение одного из этих правил зачастую приводило к рассинхронизации и ломало мультиплеер. А порой приводило к вылетам игры. Кроме того, необходимость проверки каждого персонажа приводила к неоправданному расходованию ресурсов, поскольку большинство проверок приводило к результату «нам нет нужны делать эту часть обновления».
                  Поэтому в CK3 мы полностью заменили эту систему. Мы перешли от параллелей на уровне объектов к параллелям на уровне системы. И вместо того, чтобы одновременно обрабатывать несколько персонажей, мы обрабатываем несколько различных систем. Например, мы можем одновременно обновлять систему происков и мнения. Это позволило нам значительно упростить правила касательно того, что можно делать, а что нельзя. Теперь в процессе распараллеливания мы ограничены лишь тем, что не можем менять видимую информацию. Вместо этого, нужно сохранять изменения, которые мы хотим осуществить, а затем чуть позже применить их все. Упрощение правил означает, что в игре будет меньше ошибок, в особенности рассинхронов. И зачастую куда проще понять, что можно распараллелить, по сравнению с CK2. В результате, в параллели можно осуществлять куда больше процессов, чем раньше.

                  Imp
                  [График времени, затраченного на большую часть параллельных обновлений]

                  Более того, это отлично работает в сочетании с новым подходом CK3 к рендерингу. Тут он сделан отдельным потоком, а не как часть основного. Ему всё ещё требуется постоянно синхронизироваться с основным потоком, поскольку мы не можем проверять объект в процессе изменения. Для этого у нас существует ряд ограничений. Когда потоку рендеринга нужно получить доступ к состоянию игры, оно не может менять себя, а когда состояние игры изменяется, потоку рендеринга нужно дождаться окончания изменения. Как и в CK2, состояние игры будет в процессе обновления периодически проверять, нужен ли доступ рендеру. И если да, то он на время передаст контроль. Но главное отличие в том, что для большей части работы потоку рендера не требуется доступ к состоянию игры, а потому его можно осуществлять параллельно обновлению состояния игры.
                  Помните правило, о котором я говорил выше? Параллельные обновления состояния игры не могут менять видимые состояния, так что в процессе этих обновлений можно спокойно обновлять поток рендера. Поэтому в целом время ожидания потока рендера довольно маленькое, и большую часть работы он производит одновременно с состоянием игры.
                  Однако, у нас всё ещё осталось распараллеливание на уровне объектов, в частности, ИИ. Но ИИ в CK3 настроен так, что не может напрямую изменять состояние игры, поэтому рендер может продолжаться, пока ИИ думает, что ему делать.
                  В целом эти изменения означают, что CK3 куда лучше использует потоки, чем CK2, обладает более стабильной частотой кадров, а программистам куда сложнее допустить ошибки в задании потоков, которые могли бы привести к багам, рассинхронам и вылетам.
                  Я решил сравнить CK2 и CK3 и устроил небольшой тест на своём компьютере. Просто на минуту запустил игру на полной скорости, а затем сравнил частоту кадров и прогресс игры. Обе игры продвинулись одинаково далеко. Я начал в сентябре 1066 года, и обе они дошли до апреля 1069 года. Однако, частота кадров в CK3 была куда выше и стабильнее, чем в CK2. Учитывая куда лучшую графику в CK3, эти результаты — как раз то, на что я надеялся.

                  Итак, как же мы работаем с производительностью в CK3, помимо всего вышесказанного? Мы иногда выделяем время, чтобы разобраться с новыми проблемами производительности, а также ищем пути для дальнейшего улучшения. Зачастую это выливается в добавление новых потоков или изменение систем ради большей производительности. Но один из моих любимых способов увеличить скорость заключается в том, чтобы слегка модифицировать дизайн и избежать затратных расчётов, которые всё равно не повлияют на игрока. Например, мы ежедневно обновляем прогресс выполнения заданий советниками игрока. Но для ИИ делаем это раз в месяц. Игрок вряд ли заметит разницу, а мы таким образом снизили стоимость этих обновлений до 1/30 от возможных расходов ресурсов системы. Подобную оптимизацию в CK3 можно встретить повсеместно (и дажеCK2). Есть множество лазеек, которыми можно воспользоваться, чтобы значительно улучшить производительность, но которые почти не повлияют на игровой опыт.

                  ИИ
                  Теперь пора поговорить об ИИ.
                  На протяжении большей части работы над CK3 за ИИ отвечал Никлас «Captain Gars» Штрид, но сейчас он в отпуске по уходу за ребёнком. На протяжении примерно года я помогал работать над ИИ, а потому в его отсутствие вся ответственность за ИИ легла на мои плечи.

                  Поскольку не я разрабатывал ИИ, этот раздел будет короче, чем он мог бы быть, если бы его писал Никлас. Но я расскажу основные идеи, на которые мы опирались при работе над ИИ в CK3.

                  Основной целью перед ИИ мы поставили сделать игру веселее для игрока. Она состоит из нескольких частей:
                  • ИИ должен создавать сложности, потому что сразу раскидывать врагов направо и налево не весело
                  • ИИ должен избегать бесить игрока, даже если это сделает ИИ «умнее»
                  • ИИ должен ощущаться как правдоподобный персонаж средневекового мира

                  Это цели одновременно и пересекаются, и противоречат друг другу. Например, если ИИ будет стараться меньше бесить, он станет создавать меньше сложности, но такие жертвы часто имеют смысл.

                  Одно из самых больших изменений в ИИ СК3 — это как он обращается с армиями. В СК2, если на одной стороне в войне было несколько ИИ, они действовали независимо с какими-то системами координации. В большинстве случаев это работало неплохо, но иногда из-за этого ИИ действовали неслаженно и принимали странные решения.

                  В СК3 мы с нуля создали систему, которая будет управлять несколькими ИИ на одной стороне. Вместо того, чтобы самим распоряжаться своими войсками, они передают в ведение координатора, который и принимает все решения. Сами ИИ решают только то, управление какими войсками передать (это становится нужно, когда они участвуют сразу в нескольких войнах).
                  Таким образом ИИ работает гораздо более слаженно.

                  Но это не помогает координироваться с игроком. В СК2 мы в итоге пришли к системе приказов для ИИ, когда вы просто сообщали ему, что нужно делать. В СК3 такой у нас пока нет, но ИИ всё ещё будет стараться помогать игроку. В основном он будет держать свои армии как можно ближе к игроку, и поможет в сражениях, даже если они всё равно будут проиграны. Система приказов для ИИ, конечно, могла бы всё это улучшить, но её влияние оказалось бы далеко не таким, как в СК2, поэтому до релиза мы решили отдать приоритет другим задачам. Кроме того, наличие системы приказов в СК2 значительно усложняет код ИИ, затрудняя дальнейшее его развитие, так что мы должны были учесть возможные побочные эффекты в виде кучи багов и замедления разработки ИИ.
                  Ладно, это было про «создание сложности», но что насчёт того, чтоб ИИ не бесил? С этой целью у нас сделано много мелочей тут и там, но давайте я расскажу о паре конкретных примеров. В СК3 у ИИ есть система, которую я называю «Стой и сражайся». Если игрок (или другой противник) близко привёл свою армию, сейчас нападёт, и у ИИ нет никаких шансов победить в войне со всеми собранными войсками, вместо бегства ИИ подыщет хорошую оборонительную позицию и будет ждать там вплоть до месяца, пока его не убьют. Таким образом вместо того, чтобы оттягивать неизбежное, но принимает последний бой в выгодной для себя местности. Игроку не придётся гоняться за его армиями по всему континенту, как это было в СК2, но происходит это будет только в очевидно выигранных игроком войнах.

                  Часто и сам игровой дизайн создавался с учётом ИИ, хотя бы в общих чертах. Мы уже рассказывали о механике крепостей, но вкратце: если вы зайдёте слишком далеко вглубь территорий врага, не осаждая крепости, ваши войска будут очень сильно страдать от истощения. Из-за этого ИИ практически никогда не будет заниматься подобным, так что если вы ещё не пересекли линию фронта, у вас будет время собрать войска и придумать план действий. Да и преследовать врага, отступающего вглубь своей территории, вы тоже вряд ли пожелаете. В совокупности это позволяет сосредоточиться на осадной войне, что отлично сочетается с игровой эпохой.
                  Это помогает достижению всех упомянутых мной целей: у ИИ остаётся меньше вариантов действий, так что мы можем сделать его умнее в выборе среди оставшихся. Игрок меньше негодует. И это подчёркивает исторические особенности того времени, попутно предотвращая глупые погони через полсвета.

                  Итак, насчёт военного ИИ поговорили, а что с остальным? Общий подход здесь остался схожим с СК2, хотя сделано всё с нуля. ИИ будет периодически проверять разные возможные действия, и совершит их, если в этом есть смысл. Элемент случайности на месте, и личность ИИ тоже влияет на набор действий, чтобы игра казалась живой, а не предсказуемой.
                  ИИ сильнее подвержен моддингу, чем в СК2, потому что система взаимодействий гораздо более открыта. Кое-что, конечно, всё ещё жёстко прописано в коде, но в целом свободы с изменением ИИ должно быть побольше, чем в СК2.
                  Повышенная свобода также значит, что нам будет проще балансировать ИИ, чем это было в СК2, потому что не придётся всё время привлекать к этому программистов. Это особенно пригодится, когда мы получим множество отзывов с выходом игры — такие архитектурные изменения позволят нам работать с ИИ быстрее, чем раньше.
                  Немалая часть того, что делают персонажи, обрабатывается при помощи событий, что ещё сильнее расширяет идеи СК2.
                  В общем, задача не военного ИИ — заставить мир казаться живым. В итоге это вылилось в необходимость ряда ограничений, чтобы игрок не оказался перегружен. Например, нам пришлось ограничить число попыток соблазнения игрока, если его угораздит сыграть за одного из правителей-женщин на старте игры, а то их было ну слишком много.
                  В общих чертах ИИ должен ощущаться похожим на СК2, но с большим упором на создание лучшего игрового опыта для игрока. После выхода игры нам будет проще улучшать ИИ, чем это было в СК2.

                  Обновление ПК
                  Imp
                  [Мой новый компьютер]

                  Забавно, что между началом написания этого дневника и отправкой его на публикацию я решил, что пора, наконец, обновить свой ПК. Я заменил старенький i7 4770K на модный современный Ryzen 9 3900X, и 16 GB памяти с частотой 2400 MHz на 32 GB с 3600 MHz.

                  Это всё, народ!
                  На следующей неделе мы ещё больше поговорим про моддинг.
                  Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                     Cerber
                    • Imperial
                    Imperial
                    Форумчанин

                    Дата: 11 августа 2020, 16:27

                    Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №37 — Создание модов

                    Всем привет и добро пожаловать в дневник разработчиков CK3 №37!
                    Я Мэтью, один из программистов игры, и сегодня я расскажу вам о моддинге Crusader Kings III!
                    Моды имеют большое значение для команды и дороги лично мне. Я начал работать в Paradox на должности контент-дизайнера благодаря своей работе над модами для Crusader Kings II, поэтому могу сделать всё возможное, чтобы продолжение игры хорошо поддавалось модификациям. Это мой способ отплатить сообществу, которое помогло мне попасть в индустрию компьютерных игр, и я горжусь этим. И я знаю, что многие в команде тоже начинали с модов.
                    Мы старались сделать игру более открытой в плане возможностей моддинга: у нас свыше 80 папок с объектами баз данных (которые иногда тоже содержат папки), гибкая система событий, полностью подверженный изменениям интерфейс, файлы истории, локализации, звук, музыка и многое другое! Так что много чего можно менять под свои нужды!

                    Imp
                    [скриншот общих папок базы данных]

                    Весь оставшийся дневник я буду не столько рассказывать, что вы в целом можете сделать с игрой, сколько отмечать отдельные моменты, которые должны понравиться мододелам CK2. Иначе этот дневник будет гигантским, а мне ещё надо когда-то вернуться к написанию кода.
                    Наш язык скриптов для Imperator и Crusader Kings III основан на нашей собственной библиотеке для глобальных стратегий под название Jomini, которая играет роль слоя GSG поверх нашего движка Clausewitz.
                    С выходом Imperator я опубликовал много информации о том, что можно делать благодаря Jomini. Она актуальна для обеих игр, поэтому советую вам посмотреть мою тему Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь, если вам интересен моддинг.
                    Если хотите больше узнать о скриптах событий, то в Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь эта тема хороша раскрыта — стоит прочесть его!
                    Не стесняйтесь задавать вопросы как в темах по ссылкам, так и в теме этого дневника!

                    Взаимодействие с персонажами
                    Если уж говорить о вещах более приближенных к игре, то одним из важнейших изменений по сравнению с CK2 являются взаимодействия с персонажами.
                    Немного истории моддинга CK2: большая часть базовых взаимодействий, вроде заключения браков, объявления войн, создания союзов, была прописана в коде. Лишь спустя значительное количество патчей была добавлена возможность создавать собственные «целевые решения», и важно помнить, что добавилась только возможность добавлять или менять эти целевые решения, а старые, зашитые в код взаимодействия всё ещё не слишком хорошо подвергались модификации.
                    Для CK3 мы хотели открыть все эти взаимодействия, чтобы они работали через единую систему взаимодействия с персонажем, поэтому каждое действие теперь работает посредством нашей системы скриптов. Это влечёт за собой ряд преимуществ: благодаря возможности настраивать скрипты, мы теперь можем менять весовые коэффициенты для использования этих действий ИИ при помощи всего нескольких правок в текстовых файлах, а не кучи времени на написание кода. Так мы можем определять, кому доступны эти действия, какие персонажи считаются хорошей партией для брака и так далее. И конечно же, так все эти возможности становятся доступны мододелам.
                    ИИ также можно заскриптовать на использование всех этих самодельных взаимодействий, задать параметры хороших целей, а также частоту, с которой стоит их оценивать (это важно для производительности).
                    Мы всё ещё оставили в коде часть ссылок внутри взаимодействий, особенно тех, которые ИИ должен использовать не совсем обычным способом. Но эти взаимодействия ясно отмечены, и если вы их уберёте, то при загрузке игры получите предупреждение, что игре очень сильно нужны эти взаимодействия, и вам стоит вернуть их назад. На самом деле, так будет с большинством прописанных в коде объектов баз данных, а не только взаимодействиями.

                    Объединение модов
                    Объединить несколько модов всегда было непростой задачей, но я постарался обеспечить совместимость, чтобы вам не пришлось создавать целую кучу патчей вручную.
                    Задавшись этой целью, я сделал так, чтобы записи в базе данных могли перезаписываться по ключу, даже если эта новая запись находится в другом файле. То есть если вы хотите изменить эффекты от помешательства, вам не придётся копировать весь файл со свойствами только ради одного маленького изменения — вы сможете просто сделать свой файл с новыми эффектами от помешательства, например, чтобы оно давало бонус к учёности, доблести и привлекательности. Вот пример!

                    Imp
                    [скриншот файла, перезаписывающего свойство «Помешательство»]

                    Imp
                    [скриншот нового свойства «Помешательство»]

                    Это также применимо к файлам из других модов, если ваш загружается раньше, так что вы можете переписывать свойства и другие компоненты базы данных из других модов.
                    Пока мы не поддерживаем дописывание определения — только полную замену, потому что для этого придётся немало переделать и тщательно всё протестировать, но я держу это в планах на будущее.

                    Предупреждения, задачи и оповещения
                    Как я уже говорил в дневнике №16, весь интерфейс обучения в игре подвержен модификации. То есть вы можете добавлять, удалять и изменять любые его части через скрипты, а не как в СК2, где они были жёстко прописаны в коде.
                    Начну с оповещений и уведомлений, потому что с ними проще всего. Вам нужно лишь сделать запись базы данных в общей папке для вашего оповещения, а потом там, где вы хотите его вызвать, использовать эффект send_interface_message или send_interface_toast.
                    Эти эффекты принимают тип сообщения, равно как и необязательные замены названия и текста относительно того, что описано в базе данных. Также они могут принимать сколько угодно других эффектов, которые потом будут включены в текст при отображении, хотя часто будет лучше сделать особую подсказку вместо того, чтобы загромождать сообщение машинным текстом.
                    Предупреждения, советы и текущие задачи проходят через систему «важных событий». Основное различие между ними в том, какой тип они должны использовать, что влияет на внешний вид и место появления.
                    У этих важных событий есть блоки check_create_action и effect, которые запускают интерфейсные эффекты (эффекты с особой пометкой, которые не изменяют состояние игры в мультиплеере, а только локальный интерфейс), чтобы увидеть, могут ли они быть созданы и что должны делать при щелчке.
                    Основной интерфейсный эффект в блоке check_create_action будет try_create_important_action, который попытается создать элемент интерфейса данного типа и обычно будет спрятан за условием if.
                    В блоке effect, когда на элемент интерфейса кликнули, стоит описать парочку интересных возможностей. Если это часть ситуативного совета, тогда неплохо будет использовать start_tutorial_lesson, а для предупреждений и целей неплохо подойдёт эффект open_view_data, чтобы открыть окно, которое поможет понять, из-за чего появилось это предупреждение или цель!

                    Imp
                    [самодельное предупреждение]

                    Примечание: во время написания дневника я обнаружил, что в версии 1.0 при помощи мода нельзя добавить иконку, как показано выше — это уже исправление для 1.1. Решил упомянуть об этом сразу, чтобы люди потом не приходили и не высказывали мне, что это не работает.
                    Предложения похожи на важные действия, но у них также есть поля для веса, которые определяют, насколько важно это предложение для игрока, и для рейтинга, что проверяет, какая из потенциальных целей предложения лучше всего.
                    Например, в предложении сфабриковать претензию вес основан на том, есть ли поблизости что-то, на что можно сфабриковать претензию, сколько у вас уже претензий и не фабрикуете ли вы её уже. Рейтинг титула, который вам стоит предложить, основывается на гораздо более длинном списке, который включает уровень развития округа, насколько легко его будет завоевать, совпадают ли у вас конфессия и культура и т.д.

                    Скриптованный интерфейс
                    Как и в Imperator, интерфейс легко подвергается модификации; язык скриптов интерфейса хоть и отличается от используемого в скриптах баз данных и событий, но всё ещё очень разносторонний. Он позволит вам изменять как внешний вид и расположение, так и полностью менять функционал почти всех элементов интерфейса в игре. У нас также есть режим отладки интерфейса, который позволит просматривать иерархию и открывать файл и строку, где описан какой-то элемент — это значительно облегчает работу с интерфейсом.
                    Пока что вы не сможете создавать свои собственные окна интерфейса (хотя это уже в моём бесконечном списке планов на будущее), но вы можете делать их дочерними окнами тех, что отображаются всегда, и дальше делать с ними что угодно.
                    Как я упоминал в инфо по моддингу в Jomini, прикреплённому по ссылке выше, вы можете создавать скриптованный интерфейс, который позволяет связывать систему интерфейса с системой обычных скриптов, так что вы сможете тестировать различные триггеры на истинность или ложность и безопасно запускать эффекты состояния игры в мультиплеере.
                    Мне не терпится посмотреть, что люди сделают с такой возможностью. Надеюсь, теперь не будет необходимости в таком большом количестве ухищрений для отображения информации, потому что для модов теперь можно будет делать настоящий интерфейс, который будет рассказывать об уникальных механиках этих модов.
                    Вот небольшой пример самодельного интерфейса. Он даст вам небольшую кнопочку, которую можно нажимать "по приколу", когда захотите убить всех взрослых персонажей с иной конфессией.

                    Imp

                    Imp
                    [скриншот самодельной кнопки и её окно подтверждения]

                    Imp

                    Imp
                    [скриншот скрипта и записи интерфейса этой кнопки]

                    Спасибо, что заглянули! Я знаю, что дневник получился нишевым, так что те, кто жаждет увидеть побольше геймплея, не пропустите наш следующий стрим!
                    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                       Cerber
                      • Imperial
                      Imperial
                      Форумчанин

                      Дата: 20 августа 2020, 20:32

                      Дневник разработчиков Crusader KIngs 3 №38 — Демонстрация наследий

                      Приветствую! Прошло немало времени с тех пор, как мы опубликовали дневник по династиям, и мы решили, что вам будет интересно узнать, что могут дать вам другие наследия династии. Так у вас будет время подумать, какое наследие выбрать для первой игры, а возможно и построить пару-тройку теорий!
                      Как упоминалось в дневнике про династии, вам нужно тщательно выбирать между использованием своей власти династа и сохранением признания для открытия наследий (или соблюдать баланс между ними). Поскольку наследия постоянны, бонусы от них не столь сильны, как от образов жизни. Но они послужат вам до конца игры! И они применяются ко всем членам вашей династии.
                      В зависимости от вашего стиля игры, в каждой партии вы будете открывать разное количество наследий. Тщательно планируя брак каждого из своих детей, вы вполне можете закрыть несколько наследий, но даже в таком случае именно первый ваш выбор определит для вашей династии путь к вершинам!
                      Стоимость наследий неизменна, и каждый следующий уровень стоит дороже предыдущего. Первый шаг стоит 1000 признания, а последний — 5000. Хотя большинство предпочитает сначала полностью открыть одну из цепочек (поскольку бонусы становятся всё сильнее), никто не запрещает вам сначала закрыть все дешёвые уровни.
                      Давайте быстренько пройдёмся по каждой из цепочек.

                      Военное дело
                      Imp

                      Наследие военного дела превращает членов вашей династии в умелых рыцарей и талантливых полководцев. Идеальный выбор для истинного завоевателя или для того, кто хочет доблестно защищать свои законные земли.
                      Лично я считаю, что наследие военного дела отлично подходит для ситуаций, когда вы играете в землях, где вас с лёгкостью могут атаковать, например, если вы играете племенем, или находитесь где-то между Индией и Ближним Востоком.
                      Первое наследие, «Дом воинов» увеличивает доблесть всех членов династии на 2, а также эффективность рыцарей у всех земельных представителей династии на 15%. Очень сильное наследие для начала игры и единственное, которое непосредственно увеличивает вашу военную мощь.
                      «Поколения войны» снижает стоимость казус белли на 20%, упрощая завоевания и навязывание претензий других персонажей (войны за ваши претензии всегда дёшевы, но вот объявление войны за чужие претензии обходится дорого). Хорошее наследие для тех, кто хочет пораньше расширить свои земли.
                      «Традиции оруженосцев» увеличивает прирост опыта образа жизни «Военное дело» на 10%. Вы увидите похожие бонусы в других деревьях для других образов жизни. Это в целом приятные бонусы, которые складываются с вашими бонусами от образования.
                      «Унаследованная тактика» — потрясающее наследие для победы в войнах, поскольку оно даёт представителям вашей династии +5 к преимуществу, когда они командуют войсками. Как вы рано или поздно поймёте, преимущество в войнах является решающим фактором. Лишние +5 — это много, хотя враги всегда могут нанять членов вашей династии и поставить их командовать посланными против вас войсками.
                      И наконец, наследие «Личная армия» открывает дополнительный полк профессиональных войск. Этот бонус не стоит недооценивать, поскольку в игре нет других источников дополнительных профессиональных полков, кроме повышения вашего ранга. Кроме того, это наследие даёт вам доступ к полку гвардейцев дома — особому профессиональному полку тяжёлой пехоты, который не требует содержания, но занимает одну ячейку профессионалов, и его численность нельзя увеличить. Так даже самый незначительный граф из вашей династии сможет выставить довольно крепкое войско, а вот вы, могучий император, можете предпочесть использовать прибавку к максимуму, чтобы нанять ещё один полк бронированных всадников!

                      Закон
                      Imp

                      Наследия закона делают упор на стабильности и упрочении власти, превращая членов вашей династии в очень хороших вассалов и снижая риски восстания.
                      Лично мне нравится использовать эти наследия при игре за большую империю, особенно с обилием различных культур. Обычно я выбираю её, играя за вассала Священной Римской империи или Империи Сельджуков, поскольку твои подданные отличаются крайним разнообразием.
                      Первое наследие, «В основном справедливо», увеличивает народное мнение в вашем домене на 5. Это довольно мощный бонус, перекрывающий штраф за принадлежность к другой культуре в пределах одной культурной группы. Отличное наследие на тот случай, если ваш домен состоит из разных культур и конфессий.
                      «Верные магистраты» увеличивает пассивный прирост контроля на 0,2 в месяц во всём вашем домене. Увеличить контроль после завоевания или отъёма титула бывает непросто, а маршала можно назначить только в одно графство за раз. Благодаря этому члены вашей династии станут отличными кандидатами на получение титулов в недавно захваченных землях.
                      «Сила и процветание» увеличивает опыт образа жизни «Управление» на 10%.
                      «Передача полномочий» увеличивает мнение ваших могущественных вассалов на 5, что не так уж и мало, учитывая, что их довольно трудно ублажить. Особенно если вы император и просто не можете усадить в совет всех своих могущественных вассалов...
                      И наконец, «Поместья-дома» увеличивает предел вашего домена на 1, что просто отлично, особенно если ваши персонажи не блещут навыками управления. Так вам будет легче сохранить свой домен на протяжении поколений.

                      Коварство
                      Imp

                      Наследия коварства хорошо подходят тем, кто хочет играть за грозных тиранов и/или проложить себе путь к вершинам по трупам.
                      Если я знаю, что мирно удержать власть у меня не получится, то выбираю именно эти наследия. Увеличение ужаса в начале правления трудно переоценить, особенно если мне нужно быстро приступать к исполнению своих планов. Например, в Испании нельзя терять время на объединение земель, поэтому править, опираясь на страх, и по одному устранять своих братьев — это очень даже хороший стиль игры. Но если планирую иметь много вассалов из своей династии, то стараюсь не выбирать эти наследия, потому что некоторые из них могут быть палкой о двух концах...
                      Первое наследие, «Зловещая репутация», увеличивает прирост ужаса на 20%. Потрясающее стартовое наследие, если вы хотите на протяжении поколений править, опираясь на ужас.
                      «Длинные руки» увеличивает шанс на успех враждебных происков на 10%, и это отличный бонус, поскольку применяется не только к убийствам, но также к фабрикованию рычагов влияния, похищению и прочим враждебным проискам. Но это может сыграть против вас, если родичи захотят вас прикончить...
                      «Интриганы от природы» увеличивает прирост опыта образа жизни «Интриги» на 10%.
                      «Простительный» на 20% увеличивает спад тирании, что отлично сочетается с ужасом и позволяет быстро перекраивать державу при помощи отъёма титулов и вассалов.
                      И наконец, наследие «Семейные связи» даёт каждому члену династии значительный шанс один раз выжить при успешном покушении. При игре за ужасающего правителя риск быть убитым висит над вами Дамокловым мечом. Приятно знать, что у вас есть хоть какая-то защита, но помните, что у вашего злокозненного брата есть такая же…

                      Кровь
                      Imp

                      О наследиях крови мы кратко рассказывали в предыдущем дневнике, и это до сих пор моя любимая цепочка. Они влияют на наследование свойств и даже могут прославить вашу династию, как носителей определённых свойств!
                      Это наследие оптимально для тех, кто хочет заниматься евгеникой в попытках вывести лучших возможных наследников.
                      «Голубая кровь» обеспечивает два бонуса. Во-первых, увеличивает шанс унаследовать хорошие наследуемые свойства на 30%, а затем добавляет 30% к (крайне малому) шансу случайного появления новых хороших наследуемых свойств. Довольно неплохое начальное наследие, позволяет вам приступить к игре в евгенику.
                      «Близкое родство» увеличивает шанс усилить наследуемое свойство на 30%. Это значит, что у ребёнка персонажа с первым уровнем наследуемого свойства силы будет куда больше шансов получить второй уровень этого свойства, и так далее. Естественно, эта вероятность всё ещё главным образом зависит от того, есть ли свойства у обоих родителей.
                      «Сильная кровь» работает аналогично «Голубой крови», но теперь уже снижает шанс случайного появления или распространения плохих наследуемых свойств, так же на 30%.
                      «Спланированное происхождение» позволяет вам выбрать одно из следующих свойств и сделать его наиболее частым среди членов вашей династии: красота (1 уровень), сила (1 уровень), ум (1 уровень), плодовитость (увеличивает плодовитость на 50%), гигантизм, карликовость, псориаз или альбинос. Это просто потрясающий вариант для отыгрыша, потому что, например, с гигантами получатся очень интересные истории. В реальности были династии, прославившиеся наличием определённого «свойства», приятного или не очень, и это наследие как раз об этом. Вероятность того, что у новорождённого появится это свойство, составляет примерно 2%, так что вам всё равно придётся постараться, чтобы сделать это свойство по-настоящему распространённым.
                      «Восьмидесятилетние» увеличивает ожидаемую продолжительность жизни на 5 лет. В отличие от простых усилителей здоровья, это бонус также добавляет 5 лет к продолжительности детородного периода у женщин, а также замедляет внешнее старение портретов персонажей.

                      Эрудиция
                      Imp

                      Наследия эрудиции сильнее, чем могут показаться на первый взгляд, с особым упором на благочестие и духовенство. Но последнее из них, вероятно, сильнее всех прочих, если ваши советники достаточно умелы.
                      Лично мне нравится брать наследия эрудиции, когда я играю посреди обширной феодальной сферы, вроде СРИ или где-то в Индии, потому что приходящие к вам гости гораздо важнее, чем в клановых или племенных областях, вроде Средней Азии или Африки.
                      «Двор, живущий яркой жизнью» повышает мнение вашего двора и гостей на +10 и делает так, что ваш двор будет привлекать более хороших гостей. Дополнительное мнение очень полезно, потому что снижает вероятность происков против вас, но вся соль тут в улучшении гостей. Выбирая место назначения для своих путешествий, претенденты и отличные командиры и рыцари вероятнее всего придут к вам, если позволяет расстояние. Это наследие очень поможет раннему расширению за счёт иностранных претендентов.
                      «Рукоположенное правление» увеличивает получаемое вами благочестие на 10% — это один из немногих безусловных бонусов к благочестию в игре. Это наследие безусловно поможет, если вы нацелились на создание собственной конфессии, или просто ищете благосклонности Папы для своей династии.
                      «Драгоценные знания» повышает опыт образа жизни «Учёность» на 10%.
                      «Истинно верующие» даёт вашей династии +5 мнения духовенства, что поможет вам снискать расположения как местных жрецов, так и главы конфессии. Если у вашей конфессии нет духовенства, вы получите +3 к мнению всех персонажей вашей конфессии.
                      «Бюрократы» повышает базовый прогресс и влияние навыка советников на задания совета на 10%. Да, это значит, что каждое задание советник будет выполнять на 10% быстрее. Конечно, это тем полезнее, чем более умел ваш советник, но с хорошими гостями, которых привлекает ваш двор, вы вряд ли останетесь без подходящих кандидатов!

                      Слава
                      Imp

                      Наследия славы всецело связаны с именем вашей династии и насколько она может распространиться по свету. Престиж и репутация, слава и величие!
                      Это отличная ветка для тех, кому нужен престиж, то есть всех племенных правителей. Но и нельзя сказать, что другим они не пригодятся, ведь с ними легче заключать выгодные браки и получать помощь, когда она необходима.
                      «Желанная пара» повышает склонность согласиться на брак на 30. Много ли это? Есть масса других факторов, которые определяют склонность, но с дополнительными 30 вы будете на ступеньку выше своего текущего положения (например, за графа найти пару для ребёнка герцога). Это наследие проявляет себя во всей красе в сочетании с образом жизни «Галантность»: целых 80 дополнительной склонности... Просто необходимое наследие для тех, кто планирует играть через браки.
                      «Прославленное имя» увеличивает получаемый вами престиж на 10% — это один из немногих безусловных бонусов к престижу в игре. Престижа много не бывает, поскольку он повышает ваш уровень величия (мнение) и служит ресурсом для объявления войн!
                      «Заслуженное уважение» повышает опыт образа жизни дипломатии на 10%.
                      «Напористые правители» снижает штраф за короткое правление на 20%, что значительно повышает стабильность при передаче власти.
                      «Праведность» повышает общее мнение на 10, то есть да — мнение всех и каждого. Крайне полезное наследие, чтобы не допустить появления фракций в вашей державе! В конечном счёте, династия со всеми наследиями славы никогда не будет испытывать проблем с сохранением единства даже больших государств.

                      Родство
                      Imp

                      И наконец, наследия родства — подходят для тех, кто хочет обладать поистине многочисленной династией, представители которой помогают друг другу и редко ссорятся.
                      Нет более подходящего наследия для тех, кто хочет править обширной державой, где большинство вассалов принадлежит к вашей династии. Ваши родичи будут получать более качественное образование, а поддерживать мир в семье будет проще, если вы легко сможете использовать происки с целью повлиять, подружиться (или даже соблазнить...) в отношении членов своей династии. Мне очень нравится это наследие при игре за конфессию с полигамией, например, при игре за клановых правителей Ближнего Востока, поскольку в таких случаях игра всё равно побуждает вас иметь многочисленную династию.
                      «Плодородные чресла» увеличивает плодовитость всей вашей династии на 10%, благодаря чему куда проще проскочить «порог» в начале игры, когда вы закладываете основы своей династии. Кроме того, ваша династия станет больше в долгосрочной перспективе.
                      «Прилежная молодёжь» увеличивает шансы членов вашей династии получить хорошие свойства образования, что несколько снижает потребность в поиске образованных опекунов.
                      «Постоянная забота» увеличивает мнение супруга на 10, а также снижает риск осложнений во время беременности. И опять же, в долгосрочной перспективе это значит, что ваша династия станет куда многочисленнее, чем те, у которых нет этих наследий.
                      «Близкие отношения» даёт +5 к отношениям между членами династии, то есть все в династии будут чуть больше любить друг друга (по сути, удваивая бонус за общую династию). Это наследие также даёт один из наиболее интересных бонусов, на 30% увеличивая вероятность успеха личных происков против членов династии. То есть вообще всех личных происков — от влияния до побега. Используйте с осторожностью...
                      «Достойная старость» предотвращает снижение доблести членов вашей династии по мере их старения. Обычно, старые персонажи постепенно теряют доблесть, из-за чего некогда великого рыцаря с лёгкостью может одолеть в бою молодой выскочка. Кроме того, из-за этого наследия у членов вашей династии будет возможность случайно увеличить свои навыки по мере старения, в силу чего пожилые члены вашей династии будут поистине мудры и принесут много пользы в качестве командиров, рыцарей и советников!
                      ---
                      На этом у нас всё! Надеюсь, вам будет интересно выбирать своё первое наследие!
                      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                        • 13 Страниц
                        • Первая
                        • 2
                        • 3
                        • 4
                        • 5
                        • 6
                        • 7
                        • 8
                        • Последняя »
                         Похожие Темы
                        КНовости кинематографа
                        Новости кинематографа
                        Автор D Dr.Schmeisser
                        Обновление 15 мин. назад
                        СВсе новости из стана Sega и Creative Assembly
                        Публикуем всё, что выходит из СМИ о Sega и Creative Assembly
                        Автор S StillMark
                        Обновление Сегодня, 06:37
                        ОНовости Игропрома
                        Новости и обсуждение
                        Автор D Dr.Schmeisser
                        Обновление Вчера, 19:11
                        Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                        РегистрацияВход на форум 
                        Сообщество ИмпериалВселенная Стратегий Стратегии Paradox Interactive Crusader Kings 3 Обратная Связь
                        Стиль:Language: 
                        «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 29 мар 2024, 17:44 · Зеркала: Org, Site, Online · Эльдорадо казино · Gold казино · Счётчики