Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №53 — Разбор содержимого Northern Lords
Добро пожаловать, друзья, в очень странный дневник, который довелось писать мне!
Сегодня мы взглянем на новый контент, который появился в CK3 с выходом Northern Lords. Так как у вас была неделя, чтобы поиграть с обновлением, я думаю, вам будет интересно посмотреть, как мы принимали решения, и узнать моё мнение об полученных отзывах.
Работая над викингами
Работа с северными народами обещала быть интересной, так как с точки зрения механик у них уже многое есть, и особенно это касается войны и набегов.
С учётом этого при создании набора от нас требовалось лучше раскрыть повседневную жизнь сельских жителей Скандинавии. Чем же они занимались помимо набегов и грабежей заморских земель? Какими были их народные верования? Как они растили детей? Что могло бы произойти праздным летним днём при дворе захолустного ярла?
То есть как бы мы могли оживить северных германцев, не считая создания разбойничьего государства?
Первоначально мы собирались придерживаться только сельской Скандинавии, но по мере чтения и исследования источников становилось ясно, что мы также хотим уделить внимание скандинавским колониям и варяжским государствам. В то же время мы пытались по большей части сохранить историческую достоверность и правдоподобность.
За некоторыми исклю-*кхм*Мэн*кхм*-чениями
События о набегах и торговле
Когда правитель с открытием «Драккары» ведёт налётчиков, время от времени могут появляться события, которые позволяют ему прекратить грабежи и начать торговать с местным населением. Согласившись, правитель получит часть добычи, а также перемирие с целью или с сюзереном цели.
Мы добавили это событие, потому что очень сильно хотели показать, что хоть викинги часто занимались грабежами, они были и торговцами. Несмотря на это, внимательные игроки заметят, что более слабые владения можно только ограбить, и только те, которые способны оказать достойное сопротивление налётчикам, могут предложить более мягкий исход.
Возможно, скандинавы торговали так же часто, как совершали набеги, но этот выбор всегда диктовался благоразумием, а не моралью.
Взгляд в прошлое
Эти механики были созданы на раннем этапе разработки, и тогда мы их рассматривали лишь как детали, которые добавляют немного глубины и шарма северным налётчикам. Я никак не мог ожидать, что QA и игроки будут настолько рады более сложным вариантам набегов, и если бы мне предложили вернуться назад и расширить любую механику, то я бы уж точно выбрал эту.
Система варяжских завоеваний
В базовой игре ИИ Швеции просто обожает коллекционировать курорты. Ирландия, Франция, Испания, Сардиния, Сток-он-Трент... Если есть какое-то местечко недалеко от моря, то шведам захочется откусить себе кусок. Желательно небольшой. Для коллекции.
Мы хотели улучшить завоевания скандинавов в эпоху викингов, предоставив более чёткие цели; завоевания, на которые было бы приятно смотреть, и которые бы подражали историческим направлениям их расширения.
И таким образом мы получили систему варяжских походов.
Если правитель в Скандинавии теряет своё последнее владение, то он присоединяется к толпе таких же правителей, из которых раз в сколько-то лет мы выбираем одного. Затем мы смотрим на список территорий, которые интересовали северян (на самом деле этих списка два: для запада и для востока), и проверяем, как дела у скандинавов. Если где-то северян уже нет или их очень мало, то берём одного из безземельных скандинавских воителей и отправляем их по новой завоёвывать эти земли.
Это было сделано для того, чтобы вы не могли просто выгнать скандинавов из определённой территории и радоваться, что они не вернутся, и чтобы при этом по всему миру не были раскиданы крошечные территории норвежцев, шведов и датчан. Вместо этого сейчас у нас есть множество мелких и средних варяжских отрядов, которые грабят, атакуют интересные им земли и в целом докучают окружающим в роли ярлов-разбойников, пока эпоха викингов не подойдёт к концу и всё не начнёт успокаиваться.
Любопытный факт: настройка правил игры «Апокалипсис» для варяжских походов изначально создавалась только для тестирования. Но я решил оставить её в качестве шутки, а QA мне всё говорили и говорили, что эта настройка не соответствует названию: они, мол, ожидали большего, что всё будет хуже и т.д. И так мы пришли к нескольким вполне разумным настройкам и одной, которая создаёт чудовищные границы и ужасных викингов-мигрантов, опустошающих Европу.
В варяжские приключения входит и множество других малых механик: у правителей есть решение принять местную культуры (но для системы они останутся викингами, по крайней мере, пока живы); особые исключения, чтобы известные викинги оказывались вверху списка, если потеряют последнее владение (да, это про тебя, Гастинг, жуткий ты старик); и система, которая проверяет, свободны ли Ролло и Уббе, и в какой-то момент отправляет их на завоевания.
И на десерт: система, которая выбирает авантюристов, учитывает и отношения с игроком. Так что если вы развлекаетесь в Скандинавии и полностью лишаете соперника земель, это совсем не значит, что больше вы о нём не услышите...
Взгляд в прошлое
Что бы я изменил в этой механике? Название. Иметь две отдельных, но связанных системы авантюристов было не лучшей идеей. Это не так плохо с точки зрения игрока, ведь все авантюристы просто смешиваются, но при разработке необходимость указывать, о каких именно авантюристах речь, немного раздражала.
Также не помешало бы чуть больше разнообразия во времени нападения, и, возможно, уведомления для наглядности. Может, когда-нибудь.
Ежегодные события
Дополнение Northern Lords добавило чуть больше 40 различных ежегодных событий, отражающих пёструю жизнь в Скандинавии: сельские предания, воспитание детей, влияние набегов и захвата рабов, вопросы, связанные с честью, в частности, нитинг и воительницы. У нас есть хольмганги и ховы, киты и воины, обращения и проклятья, и всё это отсылается к разным ключевым и мистическим аспектам скандинавского быта.
Одной из причин этого упора на мелкую сельскую жизнь была попытка создать ощущение игры за приземлённого правителя на краю света, решающего бытовые, житейские вопросы. Конечно, вам нужно устраивать набеги и привозить добычу в столицу, но вам также нужно решать споры между элитными воинами и вольными земледельцами, обрабатывающими землю во время ваших отлучек, или разбираться с чудовищами, которые, по мнению простолюдинов, ночами бродят по лесам…
К этому мы добавили ряд исторических событий, например, прибытие исследователя из далёких вод Атлантики, понятные житейские события (я вполне могу понять попытки не заснуть на затянувшемся собрании) и экспериментальные события, вроде нитинга.
Йомсвикинги
Нереформированный священный орден, который куда проще создать, чем обычный. Более того, он возникает сам по себе, даже если рядом нет подходящих персонажей. Йомсвикинги обеспечивают довольно интересные преимущества как основателю, в том числе предоставляя армию по событию, так и всем скандинавским язычникам.
В качестве противовеса мы хотели сделать Йомсвикингов теми ещё негодяями.
Они религиозные фанатики и недовольны тем, что никто кроме них не относится к старым верованиям с такойже серьёзностью: все стремятся либо реформироваться, а это ересь, либо принять другую религию, а это святотатство.
Они странствуют по Балтике и иным землям, вознаграждая благочестивых и грабя всех остальных. Они будут досаждать всем вокруг, пока Йомсборг не сравняют с землёй.
Воительницы
В случае этого триумфального возвращения из CK2 в CK3 мы хотели несколько уменьшить количество воительниц, поскольку в CK2 их становилось слишком много, одновременно повысив их значимость. Поэтому в CK3 воительницы могут спасти вас от покушения, а также становятся сильнее с каждым сражением, получая особые модификаторы, и в целом чаще появляются в событиях по сравнению с аналогами из CK2.
Для баланса кулдаун события для модификатора привязан к правителю, а не к воительнице. Если у вас будет много воительниц, то их сила будет расти куда медленнее, чем если у вас будет всего две легендарные воительницы. Благодаря этому игрок может выбирать между массовым набором воительниц и несколькими героинями, о которых будут помнить ещё многие века.
Стоит ли говорить, что мы рады впервые в истории серии CK отвязать статус воительницы от пола и добавить альтернативную версию, «Щитовик», доступную скандинавам в случае доминирования женщин.
Решения
Захватить королевство Северного моря
Что нужно сказать о создании империи в Северном море? В своё время предпринималось множество попыток её объединения, и хотя получившаяся держава была крайне могущественной, ей никогда не удавалось пережить своих создателей.
Прожив достаточно долго, чтобы формально связать королевства за жизнь одного правителя, вы сможете сделать то, что не удалось Кнуту Великому, и навсегда скрепить королевства.
Наше представление королевства является примером альтернативной истории, но это вполне возможная альтернативная история, а потому мы пытались сделать требования и исход более-менее адекватными, но в то же время отражающими, кто именно принимает решение.
Нереформированные племена получают простой способ принять феодализм и модификатор, который не только позволяет им просуществовать достаточно долго и воспользоваться плодами нового строя, но и сводит к минимуму потерю власти при переходе от племени к феодализму.
Реформированные язычники получают модификатор, который в значительной мере облегчает обращение других реформированных конфессий и позволяет с лёгкостью распространить свою конфессию по всей державе.
Остальные получают сильное влияние на всех могущественных вассалов с положительным мнением о правителе, что, как вы понимаете, обеспечит державе процветание и стабильность.
И естественно, независимо от выбранного пути, вы получите клёвое прозвище.
Основать столицу Руси
В IX веке Русь только начинала своё восхождение, и хотя её несомненно ждёт славное будущее, конкретное русло этого будущего ещё только предстоит определить.
Мы хотели вручить игроку бразды правления и позволить самому выбрать центр Руси, определив де-юре столицу России примерно тем же способом, каким это сделал Вещий Олег после смерти Рюрика.
Помимо определения де-юре столицы России это решение значительно подстёгивает развитие и надолго увеличивает налоги и ополчение, позволяя вам заложить крепкую основу державы.
Взгляд в прошлое
...Но при этом мы вполне могли бы просто заменить мгновенное увеличение развития на постепенный прирост. Развитие — это отличная, ощутимая награда, но резкий рост в IX веке порождает странные сравнения с другими развивающимися центрами.
Возвысьте Королевство Островов
Ох-ох-ох, каких только мнений я не встречал на этот счёт! Возвышение Мэна даёт вам массу разнообразных бонусов, большинство из которых весьма хороши. Это одно из лучших решений, связанных с титулами, ведь оно должно превратить остров Мэн в крупного игрока, каким он и должен быть. Вся ваша династия сможет совершать набеги в течение следующей сотни лет, несмотря на то, что решение делает вас феодалом — а им грабежи строго запрещены. Вы получаете большую армию пиратов с бесплатными профессиональными полками, кучу признания, а остров Мэн становится одной из сильнейших держав мира.
Помните, в начале дневника я говорил, что мы стремились сохранить историческую достоверность? Да, это правда, и во всех остальных случаях мы старались опираться на какие-нибудь исторические свидетельства.
Возвышение Мэна — единственное допустимое исключение (искренне рады за тех, кто уже нашёл другое, более скрытое исключение и уже строчит комментарии о том, что мы не правы; тссс, пусть люди сами его ищут). Это глупо, это весело, это пробуждает вашего внутреннего короля пиратов и позволяет ограбить весь мир.
Взгляд в прошлое
... Хотя, наверное, стоило добавить требование к количеству награбленного.
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь