Сообщество Империал: Новости и дневники разработчиков Crusader Kings IIІ - Сообщество Империал

Shamilboroda

Новости и дневники разработчиков Crusader Kings IIІ

Новости и дневники разработчиков Crusader Kings IIІ
Тема создана: 24 октября 2019, 19:38 · Автор: Shamilboroda
  • 13 Страниц
  • Первая
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • Последняя »
 Shamilboroda
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 24 октября 2019, 19:38

Дневники разработчиков Crusader Kings IIІ

Imp

Тема предназначена для размещения дневников разработчиков Crusader Kings IIІ на русском.
Обсуждение происходит в Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь.

     Cerber
    • Imperial
    Imperial
    Форумчанин

    Дата: 01 июня 2021, 19:21

    Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №62 — Monarch’s Journey для всех

    Всем привет!
    Я знаю, что вам не терпится узнать побольше о Royal Court, но мы расскажем о нём подробнее уже после выхода обновления «Лазурь», как и говорили на прошлой неделе. Если всё пойдет по плану, то мы выпустим «Лазурь» на следующей неделе! Но давайте пока сосредоточимся на сегодняшнем небольшом дневнике.
    В период разработки Crusader Kinds III мы провели конкурс Monarch's Journey для сообщества, в рамках которого участники могли открыть уникальные косметические предметы. С выходом обновления 1.4.0 «Лазурь» мы решили открыть доступ к этим предметам для всех!

    Чтобы отпраздновать данное событие, мы сделали так, что случайные персонажи теперь могут появиться с этими новинками. К примеру, шотландцы смогут использовать стрижку мельника, а франкские женщины — причёску Жанны д`Арк.

    Imp
    [Стильная француженка с причёской Жанны д`Арк]

    Imp
    [Очаровательный шотландец с «мельником»]

    А поскольку мода со временем менялась, шаперон и эннен будут доступны в западном мире только до 1300 года.

    Imp
    [Чудесный шаперон]

    Imp
    [Величественный эннен]

    В дополнение к этому мы исправили несколько ошибок внешнего вида, на которые вы нам указали:
    • Супруги правителя снова будут носить одежду, основанную на культуре своего партнёра.
    • Дворяне арабских держав будут носить тюрбан богослова, а халифы — одеяния халифа.
    • Долговязость больше не делает конечности слишком тонкими.

    Что касается ИИ, мы переделали отношение вассалов к священным войнам и добавили ограничения феодальным и клановым правителям, чтобы они не так часто нападали на племенных правителей. Эти изменения всё равно позволяют Византийской империи расширяться, но более изящно. Вот, что теперь можно увидеть в режиме наблюдателя:

    Imp
    Imp
    Imp

    И на этом сегодня всё! Как уже говорилось в начале дневника, если всё пойдёт хорошо, то мы вернёмся на следующей неделе с полным списком изменений.
    До скорого. Всего вам наилучшего и, конечно, побольше веселья!
    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
       Cerber
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 15 июня 2021, 20:37

      Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №64 — Культура навсегда

      Приветствую!
      Сперва о главном. Мы готовим новый патч для исправления ошибок версии 1.4. Патч ещё в работе, но если всё пойдёт по плану, мы выпустим его примерно на следующей неделе. Мы сообщим, когда он будет готов.
      С этим разобрались, теперь давайте поговорим о чём-нибудь интересном. Вы наверняка уже знаете, что мы упоминали об изменении культур в следующем дополнении. В отличие от конфессий, которым было уделено большое внимание до выхода игры, и которые получились крайне динамичными и легко поддающимися настройке, культуры казались довольно статичными и куда менее интересными. Но теперь это в прошлом!
      Мы полностью переделываем культуры. Пожалуй, самое интересное — это возможность создавать культуры! Теперь в игре можно будет отразить исторические события и создать реалистичные альтернативно-исторические сценарии. Но мы забегаем вперёд. Для начала рассмотрим фундамент культуры и её составляющие. Вот как выглядит новый экран культуры.

      Imp
      [Новый улучшенный интерфейс культуры]

      Культурные столпы
      У культуры есть пять столпов: моральные принципы, наследие, язык, военные традиции и эстетика. Пожалуй, моральные принципы важнее прочих столпов, но каждый из них по-своему определяет особенности игры за культуру и её взаимодействие с другими культурами.

      Моральные принципы
      В основе каждого морального принципа лежит определённая тема, так или иначе связанная с общим определением данной культуры. Принцип не только предоставляет эффекты и бонусы, но и упрощает или усложняет получение определённых традиций (о них мы поговорим ниже). Всего в игре семь моральных принципов:
      • Воинственность
      • Общность
      • Вежливость
      • Равноправие
      • Изобретательность
      • Духовность
      • Стойкость

      Вот несколько примеров того, как они выглядят в игре:
      Imp
      [Принцип «Воинственность»]

      Imp
      [Принцип «Духовность»]

      Imp
      [Принцип «Изобретательность»]

      Наследие
      Можно провести параллели между наследием и культурной группой из текущей системы. Наследия примерно соответствуют этим группам. Вы увидите иберийское наследие у басков и кастильцев, тюркское наследие у тюркских культур, вроде огузов и половцев. С точки зрения игрового процесса общее наследие в первую очередь влияет на терпимость культур.

      Язык
      У каждой культуры есть свой язык. Языки сильно меняются в зависимости от местности и культуры. Некоторые языки, например, арабский, распространены среди большого числа культур. Другие охватывают не более двух или трёх, а в отдельных случаях культура может обладать собственным уникальным языком. Примером такого языка может служить баскский, у которого нет близкородственных языков, и который нельзя объединить с соседними языками. В случае большинства культур общий язык является своего рода «языковой группой», а не каким-то одним языком.
      Персонажи всегда владеют языком своей культуры. Но за свою жизнь они могут освоить несколько языков. Знание нескольких языков по-своему выгодно, поскольку владение языком других персонажей и графств снижает штраф к мнению. Поэтому знать родной язык своих вассалов (то есть язык их культуры) достаточно выгодно, поскольку это повышает их мнение о вас.

      Военные традиции
      Военные традиции определяют, представители какого пола могут служить рыцарями и командирами. Ожидаемо, в данном случае можно выбрать мужчин, женщин или оба пола сразу. Нам всегда казалось неуместным, что конфессия определяла, кто может и не может участвовать в бою. Доктрина в первую очередь касается права на власть и титулы. То, что вы приняли равенство и позволили женщинам править и владеть титулами не означает, что они тут же бросятся командовать войсками и вступать в ряды рыцарей. Работа над культурами стала отличным поводом перенести эту функцию из конфессии в культуру. А ещё это значит, что у вас будет дополнительная возможность настроить свою державу.

      Эстетика
      В действительности этот столп культуры сочетает в себе несколько свойств, определяющих внешний вид культуры. Он определяет одежду персонажей, стиль гербов династий, архитектуру владений и тип доспехов у отрядов на карте.
      Эстетика также определяет традиционные имена. Главным образом это касается личных имён, использования династических префиксов и так далее. Аналогично могут изменяться названия титулов и владений, которые привязаны к культуре, а потому их названия не будут меняться при создании новой культуры.
      И специально для мододелов: это всё можно задавать отдельно для каждой культуры, что позволит в своё удовольствие смешивать элементы различной эстетики.

      Традиции
      Традиции задуманы как культурное переосмысление, и принесут дополнительное разнообразие и погружение, что может значительно отразиться на игровом процессе. Важной частью традиций является то, что они дают нам способы представить и объяснить существующие механики, которые раньше существовали просто «потому что». К примеру, англосаксы. У них есть доступ к саксонским выборам без какой-либо на то причины — просто «они так могут». Вместо этого теперь у них есть традиция, которая даёт такой закон наследования, и становится ясно, откуда у них такие выборы. Кроме того, что даже более важно, традиции — это отличный способ добавить культуре больше особенностей или игровых бонусов, что выльется в большее разнообразие по всей карте.
      У культуры может быть не более пяти традиций, но это значение растёт с переходом в новую эпоху. У многих культур на старте будет три или четыре традиции, так что у вас будут широкие возможности по настройке своей культуры во время игры. Будучи культурным идеологом, вы сможете принимать новые традиции.
      Не все традиции доступны по всему миру. У нас есть как региональные традиции, так и зависящие от вашего наследия. Большинство можно принять независимо от обстоятельств, однако некоторые могут требовать выполнения определённых условий. Например, традиция «Обитатели холмов» требует, чтобы ваша культура была представлена в державе с холмами.
      На принятие традиций расходуется престиж. И это может стать основным препятствием на пути к какой-то конкретной традиции. Стоимость зависит от принципа вашей культуры. Также она будет расти, если культура или её культурный идеолог не удовлетворяют определённым тематическим требованиям. Например, есть традиция «Лишь сильнейшие», которая стоит дороже, если у культурного идеолога нет хотя бы шести рыцарей с по меньшей мере 12 очками доблести. Повышение цены задумано как мягкое ограничение и призвано немного усложнить получение некоторых традиций (в зависимости от обстоятельств), но при этом не ограничивать к ним доступ совсем, если у вас всё же появится желание их получить.
      Вместо того, чтобы пускаться в подробное объяснение традиций, я покажу вам несколько примеров того, какими они могут быть, а также каких эффектов можно от них ожидать.

      Imp
      [Традиция «Наёмники»]

      Imp
      [Традиция «Рыцарство]

      Imp
      [Традиция «Традиционное гостеприимство»]

      Imp
      [Традиция «Мореходы»]

      Imp
      [Традиция «Земля лучников»]

      Терпимость культур
      Терпимость культур представляет собой то, насколько две культуры связаны между собой и насколько их представители принимают друг друга. Это означает, что по прошествии определённого количества времени культуры станут относиться друг к другу лучше, а изменение культуры всего населения владений больше не будет единственным вариантом решения культурных различий.
      Штраф к мнению за принадлежность к другой культуре раньше был постоянным. Теперь же он будет зависеть от терпимости между культурами двух персонажей. Каждая культура имеет своё значение терпимости по отношению к другой культуре, которое отображается в процентах. В зависимости от значения терпимости, модификатор мнения о принадлежности к другой культуре будет постепенно снижаться. При 0% терпимости штраф будет полноразмерным. При 100% штрафа не будет вовсе. Терпимость работает в обе стороны. К примеру, если значение терпимости французов к норманнам составляет 20%, то норманны будут иметь то же значение по отношению к французам.
      Терпимость может измениться по двум причинам. Первая — это базовый уровень терпимости, который увеличивается, если две культуры имеют что-то общее между собой. На базовый уровень влияет множество модификаторов, таких как общая религия или вера, принцип или язык. Но сильнее всего влияет наследие: если две культуры имеют общее наследие, то они получат значительный бонус к базовому уровню терпимости.
      Если терпимость выше базового уровня, то она будет постепенно снижаться, пока не опустится до базового. Однако если терпимость ниже базового уровня, то расти она не будет. Плохие отношения между культурами не так легко преодолеть.
      Вторая причина изменения терпимости — следствие определённых обстоятельств. Не стоит ждать, что две культуры, которые никак не взаимодействуют между собой, изменят отношение друг к другу. Если же такие культуры находятся во владениях одного правителя, то терпимость будет увеличиваться со временем. Это относится как к культуре провинций, так и вассалов. Терпимость также меняется в зависимости от определённых действий. К примеру, объявление войны или лишение титула у представителя другой культуры будет иметь последствия для терпимости между этими культурами. Как правило, эти последствия зависят от распространённости культуры. Пусть разница в значениях не велика, лишение титула графа представителя небольшой культуры ударит по терпимости сильнее, чем лишение того же титула представителя намного более крупной культуры. В конечном итоге, если хотите поддерживать высокую терпимость и сохранить поддержку окситанских вассалов во Франции, то хотя бы попытаетесь хорошо к ним относиться.

      Imp
      [Пример того, как может выглядеть терпимость между двумя культурами]

      Ну вот и всё. Так будет выглядеть культура в ближайшем будущем. А, и пока не забыл рассказать о самом главном: переработка культур бесплатна, и будет включена в бесплатное обновление, которое выйдет вместе с дополнением Royal Court!
      До новых встреч!
      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
         Cerber
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 22 июня 2021, 19:08

        Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №65 — Одной культуры мало

        Всем привет!
        На прошлой неделе мы рассмотрели грядущие изменения культур. На этот раз мы подробнее остановимся на создании собственной культуры! Для этого существует два пути: создать гибридную культуру и отделить собственную культуру. В обоих случаях используется разный подход к созданию и накладываются разные ограничения на то, что можно делать с новой культурой.
        Переработка культур является бесплатным нововведением и выйдет параллельно с дополнением Royal Court, но вот для возможности создавать гибридные и отделившиеся культуры потребуется дополнение.
        Для начала стоит уточнить, что создание культур привязано к переработке самих культур, так что если вы не читали дневник на прошлой неделе, советую прочесть его для понимания контекста. Также стоит помнить, что на скриншотах представлена не финальная версия.

        Создание гибридной культуры
        Этот способ позволяет по своему усмотрению смешать аспекты вашей нынешней культуры с другой.
        При создании гибридной культуры стоит помнить о ряде ограничений. Во-первых, культура, с которой вы хотите смешать свою, должна присутствовать в вашей державе. Пожалуйста, никаких странных смешений с культурами на другом конце света. Во-вторых, требуется определённый уровень терпимости. Нельзя завоевать область и тут же создать новую культуру, однако конкретный уровень терпимости будет зависеть от ваших нынешних традиций. И наконец, нельзя создавать гибриды с культурами, обладающими общим с вами наследием. Суть в том, что культуры должны достаточно отличаться, чтобы имело смысл объединять их, а не просто ассимилировать одну в другую.
        После создания гибридной культуры нужно придумать для неё подходящее название. Стандартное название является комбинацией названий двух культур, например «Андалузскофранцузская» или «Грекоперсидская». Но для придания большей глубины мы также добавили ряд названий, которые могут появиться при смешении или отделении определённых культур. Например, гибридизация культуры с франкским наследием и культуры с центрально-германским наследием в окрестностях Лотарингии приведёт к появлению рейнландской культуры. Разумеется, вы и сами можете придумывать названия!
        Начнём со столпов. Вы можете беспрепятственно выбирать столпы обеих культур, смешивая моральные принципы, наследие, язык и военные традиции на своё усмотрение. Например, можно выбрать наследие первой культуры и язык второй. Единственное ограничение — нужно выбрать хотя бы по одному столпу от каждой культуры, иначе какое же это смешение?

        Imp
        [Выбор столпов при создании гибридной культуры]

        Аналогичный принцип применяется к традициям. Вы можете выбирать традиции обеих культур, не превышая при этом ограничение по количеству ячеек. Можно даже взять меньше традиций и оставить ячейки на будущее, под традиции, которые вы можете принять в дальнейшем. Однако ряд традиций доступен только определённым культурам, регионам и наследиям, так что это единственный способ получить традиции, которые в противном случае были бы недоступны.

        Imp
        [Выбор традиций при создании гибридной культуры]

        Эстетика работает аналогичным образом. Вы можете беспрепятственно выбирать её компоненты из обеих культур. Для некоторых категорий можно даже выбрать «гибридный» вариант и использовать элементы от обеих культур! Гибридные варианты доступны для имён, моды и гербов. Создаёте гибрид между восточноафриканской и индийской культурами? Возможно, вы захотите выбрать индийские войска, гибридные имена, индийскую архитектуру, африканскую моду и гибридные гербы. Всё в ваших руках!

        Imp
        [Военное оснащение, традиционные имена и архитектура при создании гибридной культуры]

        Imp
        [Мода и гербы при создании гибридной культуры]

        Новая гибридная культура автоматически получит все инновации родительских культур, что позволяет получить доступ к инновациям, которые ваша предыдущая культура ещё не открыла.
        Стоит также уточнить, что на создание гибридной культуры расходуется престиж. Обычно создание культуры стоит недорого и в основном зависит от терпимости культур. Высокая терпимость снижает стоимость и делает создание гибридной культуры крайне дешёвым.
        Изначальное распространение гибридной культуры также зависит от терпимости двух культур. Если вы решили создать гибридную из культур с минимальным уровнем терпимости, то новая культура будет не слишком распространена. Правителям гибридной культуры в течение нескольких лет после её создания будет куда проще распространять свою новую культуру в графствах, принадлежащих к одной из родительских культур.

        Культурный раскол
        Отделившаяся культура отличается от исходной, и это даёт возможность придать ей нужную именно вам форму.
        Как и при создании гибридной культуры, можно будет выбрать название новой культуры, однако название по умолчанию в этом случае будет зависеть от первого титула, например отделяющий культуру король Анатолии получит анатолийскую культуру, а герцог Австрии — австрийскую. Этим мы хотим добиться осмысленных названий отделившихся культур. В большинстве случаев. Недавно, играя в режиме наблюдателя, я заметил появление вормсской культуры, возникшей в графстве Вормс (досл. "червивая" культура — прим. пер.). Как и в случае с гибридными культурами, название можно изменить на какое угодно иное, если вам не нравится название по умолчанию.
        С культурными столпами всё немного иначе: можно будет выбрать любые моральные принципы, но вот плане языков в большинстве случаев у вас не будет дополнительных вариантов. Военные традиции можно сменить, если выполнены подходящие условия, такие как соответствующий закон о наследовании. Кроме некоторых исторически обоснованных ситуаций, в эстетике также вряд ли появятся дополнительные варианты. Но вот, к примеру, отделение шведской культуры от скандинавской даст возможность сменить эстетику на шведскую.
        Чтобы отделить культуру, необходимо сменить как минимум один столп. В большинстве случаев единственной возможностью будет смена моральных принципов, так как у других столпов не будет доступных альтернатив.

        Imp
        [Столпы при отделении от уже существующей культуры]

        Традиции можно сменить на новые, если вы можете позволить себе их стоимость. В отличие от гибридной культуры, здесь будет доступно множество вариантов, ведь традицию можно сменить на любую другую, условиям которой удовлетворяет ваша культура.

        Imp
        [Окно традиций при отделении культуры]

        Культурный раскол также имеет стоимость в престиже, которая будет зависеть от того, какой долей территорий своей культуры вы владеете. При игре за Византию отделение греческой культуры будет весьма недёшево. С другой стороны, отделение малой части культуры, скажем, при игре за небольшого эмира Андалусии на Пиренейском полуострове, обойдётся значительно дешевле.

        Динамическое возникновение культур
        Вышеописанные действия дают игрокам возможность создавать новые культуры, но это не означает, что культуры не будут также появляться сами собой. В подходящих условиях культуры будут отделяться по ходу игры.
        В случае с динамически отделяющимися культурами мы решили добиться того, чтобы они ощущались уместными, а их появление было логичным. Динамическое отделение зависит от многих факторов, включая размер культуры и то, объединена ли она «сильными» правителями. Отделившиеся культуры будут появляться либо в пограничных регионах, где культура встречается с другой (или несколькими другими), либо на островах. Также важно заметить, что культурный раскол не может произойти в столичных владениях культурного идеолога — это защищает «сердце» культуры.
        Рассмотрим пример бедуинской культуры, которая обычно переживает несколько расколов (с 1066 года). Эта культура занимает большую территорию, а некоторые её части находятся под властью не бедуинских правителей. С другой стороны, греческая культура также велика, но практически вся её территория объединена под властью одного правителя, так что пока отдельные территории не станут независимыми, в греческой культуре не будет расколов.
        А вот к созданию гибридных культур будут стремиться все правители! Если во власти правителя окажется множество владений чужой культуры, и при этом не будет желания ассимилировать их, то ИИ будет пытаться повысить уровень взаимной терпимости, чтобы можно было создать гибридную культуру. В качестве цели объединения будут выбраны наиболее распространённые в державе культуры; отличным примером служат огузские Сельджуки, стремящиеся к созданию гибридной культуры с именно персидской, а не какой-то иной, существующей в их державе. Однако некоторые правители ИИ не будут этим заниматься, например крупные державы с выборными формами правления (СРИ), в которых правители разных культур постоянно сменяют друг друга, а также особые державы, такие как папство.
        По умолчанию ИИ не будет создавать гибриды гибридов (кроме исторических, вроде магрибской или английской культур), поскольку названия могут стать безумно длинными. Но если вы хотите, чтобы ИИ этим занимался, то можно включить соответствующие правила игры...
        Кроме того, существует небольшая вероятность появления гибридов в державах не слишком могущественных правителей, что позволяет появляться культурам, вроде гибернианскоскандинавской, даже в самых маленьких державах. Это реализовано через событие, которое может сработать у игрока тоже. Чаще всего такие события происходят у представителей культур с определёнными традициями, облегчающими создание гибридов с другими культурами.
        Разумеется, в игре появилось множество правил, позволяющих вам играть так, как хочется. Хотите, чтобы отделившихся и гибридных культур вообще не было? Выставьте частоту их появления на «Нет». Хотите, чтобы ИИ создавал гибриды гибридов гибридов гибридов? Поставьте ограничения на гибридные культуры на «Очень свободно»!

        Imp
        [Новые правила игры, посвящённые культурам]

        Чтобы подытожить, давайте в режиме наблюдателя взглянем на некоторые примеры того, что делает ИИ. Для начала, через 200 лет со старта в 867 году. Тут вы увидите немало новых культур.
        • Ангоскандинавская гибридная культура, появилась в 918 году.
        • Камброскандинавская гибридная культура, создана в 948 году.
        • Скандинавскогаэльская гибридная культура, появилась в 1029 году.
        • Также можете обратить внимание, что английская культура по большей части заменила англосаксонскую на территории Англии.

        Imp
        [Созданные ИИ культуры на Британских островах]

        Через 100 лет со старта в 867 году.
        • Куфская, откололась от бедуинской в 933 году.
        • Бадарайская, откололась от сирийской в 956 году.
        • Курдскосирийская гибридная культура, появилась в 911 году.
        • Нихавендская, откололась от персидской в 907 году.
        • Ширванская, откололась от персидской в 946 году.

        Imp
        [Созданные ИИ культуры в персидском регионе]

        В другой игре, начатой в 1066 году, шведская дворянка стала королевой вновь созданного Иерусалима в результате успешного крестового похода. Спустя несколько поколений местные культуры объединились и образовали сирийскоскандинавскую! Это ознаменовало начало новой эпохи процветания для королевства.

        Imp
        [Королевство Иерусалим принимает сирийскоскандинавскую культуру]

        Imp
        [Окно сирийскоскандинавской культуры]

        Как мы уже говорили ранее, есть несколько исторических названий культур, которые могут появиться при определённых обстоятельствах. Если у вас на примете есть какие-то уместные названия для отколовшихся и гибридных культур, то дайте нам знать! Кто знает? Может, именно ваше предложение окажется в игре!
        На этом всё!
        Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
           Cerber
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 29 июня 2021, 21:22

          Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №66 — Свежая краска

          Приветствую!
          Погода солнечная, и все мы наслаждаемся безоблачным лазурным небом во время празднования шведского Мидсоммара. Или по крайней мере некоторые из нас! Кому-то из команды пришлось иметь дело с проливными дождями (весьма частое явление), а другие пережили освежающую бурю с градом. К слову о «Лазури», сегодня мы выпускаем ещё один небольшой патч, исправляющий ряд проблем (в первую очередь связанных со стабильностью):
          • Исправлены проблемы версии 1.4.2 со снятием паузы в сетевой игре после решения продолжить игру в одиночном режиме после рассинхронизации.
          • Исправлен вылет при сохранении с последующей пропажей герба династии и титула.
          • Исправлено обновление списков, позволявшее использовать ряд взаимодействий на персонажах, для которых они не должны быть доступны (например, вы могли передать вассала сюзеренам из других держав).
          • Исправлен вылет после начала штурма крепости во время Крестового похода, случавшийся во время долгих партий.

          Со следующей недели большая часть команды уйдёт в летние отпуска, поэтому в ближайшие пять недель не стоит ждать особой активности. Это значит, что следующие несколько дневников будут не столь насыщенными, как раньше. Считайте их тизерами полноценных дневников разработчиков. Разумеется, после возвращения мы продолжим выпускать полноценные дневники!
          Тем не менее, мы не хотели оставлять вас совсем без дневника. В конце концов, летние отпуска начинаются только на следующей неделе. Некоторые из вас заметили в прошлом дневнике разработчиков небольшой квадрат в верхней части окна создания гибридной или отделённой культуры, заполненный цветом. Конечно, он указывает на цвет создаваемой культуры. Нажмите на него, чтобы задать именно такой цвет, какой хочется!

          Imp
          [Выбор цвета при создании культуры]

          Но на этом мы не остановились! Мы добавили этот новый и потрясающий инструмент в паре других мест. При создании новой конфессии вы сможете выбрать её цвет так же, как при создании культуры.

          Imp
          [Выбор цвета при создании конфессии]

          А ещё вы сможете менять цвет при настройке титула. Больше не придётся мириться с заранее заготовленными цветами, когда создаёшь собственное королевство или империю! Особенно если это цвет оказывается кислотно-розовым... Изменить цвет можно у любого титула, которым владеете вы или ваши вассалы, наподобие тому, как можно редактировать названия и прилагательные титулов державы. Да, теперь вы как угодно можете раскрашивать земли вассалов и создавать узоры, если пожелаете.

          Imp
          [Выбор цвета при настройке титула]

          К сожалению, на сегодня всё. И хоть это довольно скромное дополнение к общей картине, нам кажется, что это хороший и уместный инструмент, который даст игрокам ещё больше простора для настройки игры.
          Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
             Cerber
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин

            Дата: 06 июля 2021, 17:58

            Crusader Kings 3 — Летний тизер №1

            Приветствую!
            Как мы и обещали, представляем вам первый из так называемых «летних тизеров». Эти небольшие заметки будут выходить во время летних отпусков. Сегодня мы представим вам несколько традиций из новой системы культур. Стоит помнить, что это рабочие скриншоты, и до релиза всё может поменяться.

            Imp
            Традиция «От меча»

            Imp
            Традиция «Общинные земли»

            Imp
            Традиция «Изоляционисты»

            Imp
            Традиция «Мистические предки»

            Imp
            Традиция «Удалые защитники»

            Imp
            Традиция «Твердые традиционалисты»

            Полноценные дневники вернутся примерно в августе.
            Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
               Cerber
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин

              Дата: 03 августа 2021, 19:16

              Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №67 — Обзор карты

              Приветствую!
              Наша команда постепенно возвращается с заслуженного летнего отпуска. Сегодня мы рассмотрим расклад культур и небольшие правки карты. Большая часть работы над культурами естественно вписалась в изменение всей системы, однако не обошлось и без общих правок, в первую очередь в Индии.
              Начнём мы с небольшого пополнения в рядах культур Южной Европы. Внимательные читатели ещё в прошлых дневниках заметили возвращение всеобщего любимца из CK2 — карантской культуры. Эта культура довольно широко распространена на старте и охватывает большую часть юго-востока Баварии. С исторической точки зрения культура имеет западнославянские корни, но её представители оказались отрезаны от своих соплеменников из Карпатской низменности и постепенно сблизились с представителями южнославянских народов. В игре это отражено западнославянским наследием карантанцев, которые при этом разговаривают на южнославянском языке.

              Imp
              [Карантская культура]

              Далее передаю слово Trin Tragula, нашему специалисту по Индии, который расскажет о (кто бы подумал) Индии!

              Изменения индийских культур
              Переработка культур стала отличной возможностью поработать над культурами в Индии. Текущее положение дел переехало прямиком из Crusader Kings 2, и местами оно не совсем соответствует игровой эпохе. Чтобы лучше отразить раздробленность субконтинента, мы добавили две новые культуры, немного поменяли старые и добавили много возможных названий культур на случай, если большие начальные культуры разделятся.
              Перво-наперво, мы избавились от хиндустанской культуры, и на юге из неё появились две новые. Основная часть этой культуры располагается в Индо-Гангской равнине и известна под названием канауджи, в честь императорского города Каннаудж (Каньякубджа), который был жемчужиной региона и часто ассоциировался с ним.
              Само название хиндустанской культуры тоже в каком-то роде осталась — так может называться гибрид между иранской или тюркской культурой и одной из культур северной Индии.

              Imp
              [Культуры на севере Индии]

              В центральной части Индии мы добавили гондскую культуру на территории, которые раньше были хиндустанскими, маратхскими или орийскими. В 1066 году большинство этих территорий находится под контролем королевства Чеди, а также следуют племенному строю. Гондская культура занимает регион, который раньше не вполне вписывался в мир, будучи на границе разных культур, но при этом не являясь частью ни одной из них.

              Imp
              [Гондская культура]

              Гондская культура покрывает плато Малва, а также некоторые соседние регионы, ранее бывшие хиндустанскими. У новой культуры такой же язык, как у раджастанской и гуджаратской — гурджар апабхрамша. Уже существующая в игре раджпутская культура переименована в раджастанскую (поскольку на момент начала игры раджпуты не выделяются как отдельная культура), а ассамская культура теперь называется камрупийской.

              Imp
              [Малвийская культура]

              История Индии и улучшения титулов
              При повторном рассмотрении субконтинента стало ясно, что в некоторых областях порядок титулов больше подходит для ранней современности, чем для Средневековья в диапазоне стартовых дат Crusader Kings III. Ряд баронств был переименован и реорганизован в новые графства, а также добавлены новые вассалы, в частности для стартовой даты в 1066 году.
              Ради большей исторической достоверности и более интересного начала игры мы также пересмотрели положение того, кто и какие территории контролирует в 1066 году. Стартовых персонажей теперь больше — как независимых, так и вассалов, а у большинства королей на старте больше не превышен лимит владений.
              Некоторые события, вроде кризиса империи Чола, теперь должны быть лучше отображены в начальном раскладе. Это выражено сильными и несколько своенравными вассалами дома Пандья, более серьёзным ланковским восстанием, а также изменением раджи Чера (с поддерживающими его историческими вассалами), который стал независимым. Также появилась возможность играть за будущего короля, Кулоттунга.
              В дополнение ко всему, мы также провели другие, небольшие изменения, как например пересмотр распространения кашмирской и телугской культур, и племенной статус некоторых графств в центрально-восточной части субконтинента.

              Imp
              [Сингальское восстание в 1066 году]

              И на этом мы завершаем сегодняшний дневник. Увидимся в следующий раз!
              Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                 Cerber
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин

                Дата: 10 августа 2021, 20:05

                Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №68 — Вдохновение никогда не умрёт

                Как вы уже, вероятно, знаете, в Royal Court состоится триумфальное возвращение артефактов. Сами по себе артефакты знакомы тем из вас, кто играл в CK2, но вот способ их получения будет немного отличаться. А потому пока я расскажу не столько о самих артефактах, сколько об одном из главных способов их получения.
                Персонажи по всему миру могут получить так называемое вдохновение. Вдохновение означает желание персонажа сотворить что-то необычное, в результате чего он начнёт искать способы реализации своего вдохновения. У персонажа может быть стремление написать грандиозный трактат, вышить гобелен или выковать великолепную корону! Вдохновений бывает много, и завершение любого из них приводит к созданию артефакта определённого типа. Вдохновение может быть общим, вроде желания просто выковать оружие, или специфическим, скажем, выковать меч.

                Imp
                [Персонаж с вдохновением]

                Вдохновению подвержены только безземельные персонажи. Мы хотели расширить роль гостей и придворных, сделав их ценными даже в тех случаях, когда у вас нет желания навязывать их претензии или назначать в совет. Вдохновлённые персонажи скитаются между дворами в поисках богатых монархов, готовых поддержать их и их творения. Державы с высоким уровнем величия двора чаще будут привлекать вдохновлённых персонажей, что увеличивает вероятность получить в своё распоряжение умелого ремесленника, способного изготовить подобающий артефакт.
                Когда вдохновлённый персонаж прибывает ко двору, вы можете поддержать его, выделив определённое количество золота. Умелый персонаж попросит больше, но и результат его работы будет лучше. Как минимум в большинстве случаев, ведь никто не застрахован от ошибок. Требуемый навык зависит от типа артефакта. Например, качество оружия зависит от навыка военного дела и доблести. А вот для написания книги важна учёность.

                Imp
                [Взаимодействие «Поддержать вдохновение»]

                Получив поддержку, персонаж какое-то время будет работать над артефактом. В процессе работы могут произойти разные события, например, персонаж может попросить материалы более выского качества. Ниже приведён пример, в котором мой вдохновлённый персонаж обнаруживает превосходный материал на местном рынке. Одобрив его просьбу и оплатив материалы, можно увеличить качество артефакта.

                Imp
                [Событие вдохновения «Высочайшее качество»]

                Прогресс вдохновения аналогичен прогрессу происков — с некоторой вероятностью растёт каждый месяц, из-за чего общий срок исполнения работ может меняться. Когда шкала прогресса заполнится, персонаж представит вам своё творение.

                Imp
                [Завершённое вдохновение]

                Помните, что это не единственный способ получить артефакт. Вдохновения являются главным из способов, поскольку обычно обеспечивают вас более качественными артефактами. Вы можете получать их иными способами, например по событиям. Надеюсь, вам понравилось краткое знакомство с получением артефактов. Оставайтесь с нами, если хотите узнать больше о дополнении Royal Court!
                Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                   Cerber
                  • Imperial
                  Imperial
                  Форумчанин

                  Дата: 17 августа 2021, 21:13

                  Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №69 — Чудесно, артефакты тронного зала!

                  Всем привет!
                  В сегодняшнем дневнике мы наконец-то взглянем на артефакты для королевского двора, которые можно найти, украсть или создать самостоятельно. С появлением новых сцен тронного зала мы впервые в истории серии Crusader Kings можем увидеть, как же выглядят наши дворы изнутри. Для нас это отличная возможность перейти от артефактов в виде простых двумерных значков, которые в CKII можно было найти в инвентаре, к полноценным трёхмерным объектам, которые можно выставлять напоказ, повышая величие двора или придавая ему особенный колорит.
                  Как всегда, изображения в дневнике неокончательные.

                  Представленные при дворе артефакты
                  При своём дворе можно будет выставлять артефакты, которыми вы владеете: небольшие артефакты на постаментах, реликварии с мощами, изысканное оружие, выкованное или трофейное, и величественные статуи и мебель. Эти артефакты можно разместить в определённых ячейках тронного зала на обозрение правителю и гостям. Ниже приведена подборка небольших артефактов, которые обычно располагаются на постаментах, подобающих вашему двору.

                  Imp
                  Пратихаранский том о гуляниях.

                  Imp
                  Изысканная урна из аббасидского дворца.

                  Imp
                  Сундук с ценностями из слоновой кости.

                  Дизайн артефактов Средневековья
                  Добавленные нами артефакты бывают множества разных форм и размеров, есть даже украшения для стен. Эти артефакты прошли несколько этапов разработки, прежде чем попасть в Royal Court.

                  Исследования
                  Как это всегда бывает с нашими играми, мы прошли через этап исторического сравнения и искали артефакты из нашего временного периода, принадлежавшие присутствующим в игре культурам. Эта задача может временами быть и простой, и сложной в зависимости от количества материалов, дошедших до наших дней, и средневековых документов.

                  Imp
                  Сундуки из слоновой кости, покрашенные и с гравировкой.

                  На этом этапе мы изучали стили и достоверные исторические аналоги. При работе с не самыми богатыми областями мы пытались экстраполировать хорошо сохранившиеся и эстетически приятные образцы дизайна. Но в некоторых случаях, вроде Ближнего Востока и ряда других регионов, у нас почти нет примеров статуй или портретов людей. В случаях, когда это вызвано религиозными или культурными причинами, мы заменяли статуи людей на более подходящие символы, узоры и изображения.

                  Создание
                  Использовать сравнительные изображения довольно просто, но при этом стоит учитывать и состояние артефакта, ведь самому предмету может быть 800 и более лет. Поэтому стоит учитывать загрязнение, повреждения и старение. Но при этом предмет всё равно должен выглядеть так, словно им уже пользовались. Артефакт может принадлежать правящей семье достаточно долго, чтобы стать древностью.

                  Imp
                  Шкафчик, украшенный иконами. Не показывайте его иконоборцам!

                  Динамические объекты
                  Знамя и некоторые предметы при дворе поддерживают шейдеры, дабы подчеркнуть особенности самого правителя, ведь они создаются по его заказам. К примеру, знамёна представленные ниже, используют первый титул правителя для демонстрации геральдических символов.

                  Также существуют гобелены, для которых мы используем систему, аналогичную шейдерам одежды, которая создаёт интересные узоры и рисунки. Они украшают каменные стены ваших просторных залов.

                  И на этом мы заканчиваем сегодняшний дневник. Мы расскажем вам ещё больше о дворах в будущих дневниках!​
                  Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                     Cerber
                    • Imperial
                    Imperial
                    Форумчанин

                    Дата: 25 августа 2021, 10:59

                    Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №70 — Факты об артефактах

                    Всем привет! С вами Shoes, и сегодня мы снова поговорим о моей любимой особенности Royal Court: генерации артефактов. Одной из целей во время разработки системы артефактов для CK3 было сделать так, что артефакты правителей ощущались по-настоящему разными. Больше ваша сокровищница не будет забита одинаковыми мечами — теперь она будет забита широким ассортиментом разнообразных мечей!

                    Особенности артефактов
                    У всех артефактов в игре есть набор особенностей, которые определяют способ их создания и материал изготовления. Например, дуб, ясень и сосна — это особенности типа «дерево», из которого изготавливается деревянная мебель, рукояти для копий, книжные обложки и т. д. В свою очередь гравированный, филигранный и окрашенный — это свойства типа «украшение», и их могут использовать умелые ремесленники для украшения артефактов, чтобы делать их более подходящими для королевских особ.
                    Главное назначение особенностей — создать атмосферные описания артефактов. Когда создаётся новый артефакт (например, с помощью вдохновения), он получает ряд подходящих особенностей в зависимости от различных факторов, среди которых культура, местоположение, качество изделия, богатство столицы и решения, принятые во время событий при создании артефакта. И затем эти особенности могут использоваться в описании артефакта, чтобы выделить его отличительные свойства! Учтите, что эти особенности не будут отображаться на 2D- и 3D-изображениях артефактов, потому что их сочетаний слишком много, чтобы это можно было нарисовать.

                    Imp
                    Изображение с шестью примерами артефактов. Примечание: контент ещё в разработке, всё может измениться.

                    Больше всего мне в этой системе нравится то, что она не просто создаёт и показывает различия между двумя топорами, которые ваш правитель заказал у кузнеца — эти различия будут особенно заметны между артефактами, созданными в разных уголках мира. То есть артефакты, которыми вы разжились во время крестового похода или заморского налёта будут сильно отличаться от тех, что уже хранятся в сокровищнице, и будут напоминать о далёких странствиях, в которых побывали вы и ваши предки.
                    Конечно, кроме оружия есть множество других видов артефактов. Некоторые материалы и техники создания могут сильно различаться, если сравнить артефакты, которые служат украшениями самих правителей. Например, корона, созданная в Афганистане, может содержать легендарный лазурит, тогда как корона из балтийского региона в качестве центрального элемента может использовать кусок янтаря. Разнообразные драгоценные камни, ткани, древесина, ракушки и рога животных... количество возможных комбинаций поистине огромно.

                    Imp
                    Изображение с шестью примерами артефактов. Примечание: контент ещё в разработке, всё может измениться.

                    Модификаторы артефактов
                    Как вы, наверно, уже заметили на представленных выше скриншотах, у каждого артефакта имеется набор модификаторов, которые при использовании оказывают влияние на своего владельца. В отличие от CK2, здесь нет «невесомых» артефактов, поэтому для того, чтобы получить хоть какую-то выгоду от обладания артефактом, вам необходимо поместить его в одну из личных ячеек (оружие, доспех, регалии, головной убор, украшение) либо в одну из придворных (манускрипт, трон, подвесное украшение и прочее). Это гарантирует, что вы можете одновременно использовать только несколько артефактов, оказывающих положительных эффект на персонажа. Так нам будет намного проще сбалансировать артефакты и избежать огромных бонусов, которые можно получить в CK2, собирая обширные библиотеки утерянных знаний, новые изобретения и груды статуй.
                    При создании модификаторов одним из главных принципов было «никаких сверхъестественных эффектов», которому мы следовали на протяжении всей разработки основной игры. Например, если искусно выкованный меч даёт доблесть, это очевидно и понятно, поскольку персонаж с хорошим мечом в руке станет лучше сражаться. Если тот же самый меч повышает преимущество и удешевляет содержание армии, это менее очевидно, но можно придумать объяснение, что этот меч служит символом надежды и вдохновения для бойцов в армии, поэтому растёт их боевой дух. Но если меч начнёт убирать штрафы за пересечение рек, это уже полная глупость — мы не собираемся давать правителям полностью рабочий экземпляр посоха Моисея! Мододелы, естественно, вольны делать с артефактами что угодно.

                    Исторические артефакты и украшения
                    Конечно, не все артефакты будут результатами труда мастеров! Важное свойство артефактов — это значимость для владельца, и эта значимость не обязательно должна быть выражена функциональностью или стоимостью артефакта!
                    Вместо этого, некоторые на первый взгляд простые артефакты могут иметь важное историческое значение, как, например, трон Карла Великого. Другие же артефакты могут иметь исключительно личную значимость, например оберег на удачу или подаренный возлюбленной медальон, который снижает стресс. И наконец, некоторые артефакты могут быть реликвиями весьма... сомнительного происхождения, но всё еще оказаться полезными для тех, кто верит в их силу (или, по крайней мере, так говорит).

                    Imp

                    Затруднения
                    Работа над дополнением Royal Court движется вперёд и с каждым днём оно выглядит всё лучше. Тем не менее, хочется сказать сразу — его разработка займёт больше времени, чем многие ожидают. Для этого есть ряд причин; расширение очень комплексное в техническом плане и нам приходится создавать с нуля то, чем мы раньше никогда не занимались. Нам хочется, чтобы механики Royal Court были столь же грандиозны, сколь и его внешний вид.
                    Также недавно произошли изменения в организации нашего рабочего процесса. Как известно, нас поделили на три студии, и на адаптацию требуется время. В последнее время команда значительно выросла. Много времени было потрачено на обучение новых членов команды, и в целом мы задействуем рекордное количество сотрудников. Пусть это повлечёт за собой краткосрочный отрицательный эффект, но это важное вложение в будущее CK3, которое повлияет не только на Royal Court, но и будущие дополнения и развитие. Разумеется, продолжительный период удалённой работы также негативно влияет на скорость разработки. Мы недавно упоминали об условиях подобной работы.
                    Но позвольте заверить, что мы работаем не покладая рук и разработка уверенно продвигается. Выход дополнения планируется в течение этого года. Разумеется, мы поделимся ещё многими захватывающими подробностями в будущих дневниках!

                    А пока, вот вам небольшой тизер:
                    Imp
                    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                       Cerber
                      • Imperial
                      Imperial
                      Форумчанин

                      Дата: 31 августа 2021, 19:57

                      Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №71 — Собственный герб

                      Всем привет и добро пожаловать в 71-ый дневник разработчиков CK3!
                      Меня зовут Мэтью, и я один из программистов, работающих над игрой. Сегодня я расскажу вам об одном из бесплатных нововведений будущего обновления 1.5: столь востребованном редакторе гербов!
                      Вряд ли тут нужно что-то пояснять. Это новшество позволит вам редактировать гербы титулов, династии и дома как в игре, так и в редакторе правителя, благодаря чему вы сможете создать свою запоминающуюся эмблему.
                      Думаю, наглядная демонстрация будет самым простым решением. Разумеется, всё показанное находится на этапе разработки, а интерфейс не доделан и ещё будет доводиться до ума.
                      А пока вот что вы увидите, открыв редактор герба Священной Римской империи:
                      Imp

                      В центре предпросмотр редактируемого герба, а справа перечислены возможные действия.
                      Я начну с правых нижних вариантов:
                      • Случайный выбор в рамках заданных правил используется при обычном создании гербов. Отлично подходит для желающих вновь прочувствовать всю прелесть процесса.
                      • Как и в случае с ДНК правителя, мы позволяем копировать и вставлять гербы и делиться ими с другими игроками.
                      • Вы можете отменить все изменения, совершённые во время работы над вашим шедевром.
                      • Если вы ранее редактировали и сохранили новый герб, то рядом с кнопкой отмены появится кнопка возврата к историческому гербу при наличии такового.

                      Основная часть системы позволяет вам либо создать собственный герб с нуля, либо изменить уже существующий. Возможности одинаковы для обоих случаев, но при редактировании уже существующего герба вам будут доступны только ограниченные изменения.
                      Причина для отдельного режима редактирования герба кроется в том, что некоторые исторические гербы состоят из множества эмблем, которые хоть и выглядят привлекательно в игре, обернутся подлинным кошмаром, если вы попробуете открыть все эмблемы и фоны.
                      Поэтому в качестве примера я воспользуюсь собственным гербом и покажу вам, как можно заниматься геральдикой с нуля, а также укажу на отличия от режима редактирования уже существующего герба.
                      В редакторе герба присутствуют три основные панели: фон, расположение и эмблемы.
                      Начнём с фона, где вы можете выбрать любой фоновый узор и цвета. Все варианты раскраски в редакторе снабжены набором заранее выбранных цветов, используемых в геральдике и при создании случайных гербов, но вы без труда сможете выбрать и жуткие неоновые сочетания.
                      В режиме редактирования существующего герба нельзя менять узор фона, но можно менять цвета.

                      Imp

                      Далее нас встречает панель расположения, которая определяет количество и размещение эмблем на гербе. Эта панель отключена при редактировании существующего герба.
                      Упреждая ваши вопросы, да, на картинке всего несколько вариантов расположения (даже с дубликатами), и причина этого в том, что мы ещё работаем над остальными вариантами. В финальной версии их будет больше.
                      Хотя, если у вас есть интересные идеи на этот счёт, поделитесь с нами! Сейчас для этого самое время, ведь мы как раз работаем над расположением эмблем.

                      Imp

                      Но, вероятнее всего, что большую часть времени вы в последней панели с эмблемами. Здесь выбор из более чем тысячи эмблем, которые также можно перекрашивать.
                      Можно выбрать, какую из эмблем вы желаете отредактировать, либо выбрать сразу несколько эмблем, зажав клавишу Shift. Также есть кнопка для выделения всех эмблем и снятия выделения, которая облегчит массовое редактирование.

                      Imp

                      Поскольку на некоторых исторических гербах может быть ОЧЕНЬ много эмблем, для простоты мы показываем их списком по 10 штук.
                      Во время тестов я часто использовал Францию, ведь у неё так много эмблем, и теперь у меня навсегда отпечаталось в мозгу, что на французском гербе 33 лилии.
                      Для лучшего контраста эмблем мы сделали фон предпросмотра чёрным или белым.
                      У нас также есть расширенный режим редактора, который открывает больше возможностей и позволяет выставить точное расположение, размер и угол поворота эмблем, а также изменить слои и даже добавлять и удалять их по своему желанию! Интерфейс тут очень далёк от завершения, и мы ещё поработаем над ним до выхода обновления.
                      Благодаря подробной настройке деталей вы вполне можете создать герб, отражающий величие вашей династии, или, как некоторые из вас наверняка и поступят, попытаться найти способ как можно быстрее изобразить на гербе фаллос.

                      Imp

                      Также есть система отмены и повтора действий, которая облегчит внесение изменений.
                      Младшие дома могут выбрать, будет ли доступно разделение герба на четверти — самое то, если захотите показать отцу, кто тут хозяин.
                      И вот мы всё рассказываем и рассказываем, но вам, наверное, не терпится увидеть редактор вживую, так что вот:


                      Можем только посочувствовать пользователю под ником Lajos Tueur. Буквально в эту субботу он выпустил мод, пытающийся добавить редактор гербов, и ему пришлось мучиться с добавлением всех возможностей вручную через скрипты и хитрый интерфейс, а потом через несколько дней прихожу я и выкладываю этот дневник разработчиков.
                      На этом всё. Спасибо вам за уделённое время. Надеемся, вы уже готовы насоздавать потрясающих (или кошмарных) гербов для своих персонажей в обновлении 1.5!
                      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                        • 13 Страниц
                        • Первая
                        • 5
                        • 6
                        • 7
                        • 8
                        • 9
                        • 10
                        • 11
                        • Последняя »
                         Похожие Темы
                        ОНовости Игропрома
                        Новости и обсуждение
                        Автор в виталя_лихатск...
                        Обновление Сегодня, 07:29
                        СВсе новости из стана Sega и Creative Assembly
                        Публикуем всё, что выходит из СМИ о Sega и Creative Assembly
                        Автор d daymon46
                        Обновление Сегодня, 00:49
                        КНовости кинематографа
                        Новости кинематографа
                        Автор C Candramelekh
                        Обновление 14 апреля 2024, 14:18
                        Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                        РегистрацияВход на форум 
                        Сообщество ИмпериалВселенная Стратегий Стратегии Paradox Interactive Crusader Kings 3 Обратная Связь
                        Стиль:Language: 
                        «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 16 апр 2024, 17:39 · Зеркала: Org, Site, Online · Счётчики