Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №84 — Создание тронного зала: история о коде и искусстве
Всем привет, и добро пожаловать в дневник разработчиков №84! Я Carlberg, главный 3D-художник окружения, и сегодня мы подробно рассмотрим разработку тронных залов для Royal Court. Мы много работали над этим аспектом игры и он стал большим шагом к оживлению исторической эпохи. Благодарю Alien-47 (программиста), Stella (автора 3D-художника окружения) и Linus (технического художника), которые в этом дневнике со своей точки зрения описали создание кода и изображений для этой механики.
Внимание! Большинство изображений в этом дневнике взято из старых прототипов и версий, и ближе к концу перемежается с более новыми изображениями. Поэтому не волнуйтесь по поводу ошибок на старых изображениях.
Новая визуальная механика
С новой системой трёхмерных персонажей, введённой в Crusader Kings III, мы хотели показать персонажей Средних веков по-новому, с иной динамикой. Поэтому когда мы начинали закладывать основы Royal Court, мы хотели создать в игре сами тронные залы, ещё сильнее задействовав трёхмерных персонажей. Данная механика была существенным шагом в этом направлении.
Вдохновением для новой механики частично послужили сцены тронных залов из старых игр и наше тогдашнее желание, чтобы они были более живыми, интерактивными и давали возможность взаимодействовать с людьми и объектами. Мы соединили эти наработки с собственными идеями, чтобы в итоге получились залы для самых видных феодалов.
Создание прототипа
С самого начала разработки тронного зала мы знали, что будет сложно приспособить под новые нужды наш движок, который раньше не использовался для отрисовки трёхмерных сцен в закрытых помещениях со сложным освещением. Мы решили начать с создания рабочего прототипа, так сказать, заложить фундамент, а потом уже строить на его основе, постепенно добавляя всё больше графических особенностей и сложностей, и продвигаться вперёд только будучи уверенными в успехе предыдущего шага.
Разработку было логично начать с персонажей. Мы уже умели отображать красивые анимированные портреты, и в зале мы должны были отрисовывать тех же персонажей, чтобы игрок мог с лёгкостью узнать их по внешнему виду. Можно ли использовать те же самые системы, которые участвуют в отображении персонажей: показать соответствующее тело, применить к нему возраст, рост и вес, одеть в те же одежды, нарисовать причёску и отобразить соответствующую анимацию? Первый шаг оказывается успешным, и люди при дворе выглядят так же, как и на портретах.
Следующий шаг: можем ли мы так отрисовать множество людей на одной сцене? Это довольно сильно отличается от портретов в интерфейсах и событиях, ведь в них всегда один персонаж занимает отдельное изображение, даже когда интерфейс отображает их вместе. После некоторой оптимизации мы смогли собрать в одной комнате до двадцати персонажей, а также несколько объектов, что наконец-то стало похоже на комнату при дворе. Только вот темновато.
Теперь на одной сцене прототипа мы могли отрисовать несколько человек и объектов.
Но что с освещением? Для сцены при дворе нам нужно гораздо более сложное и продвинутое освещение, чем для обычных портретов. Мы хотели иметь больше одновременно действующих источников света, а с ними и тени становятся значительно более сложными. Люди и объекты взаимодействуют с освещением, и это должно быть видно. Также важно, чтобы персонажи и объекты одинаково влияли на свет и тени, чтобы художникам было проще выстраивать сцену и разрабатывать ассеты. Мы потратили некоторое время, и после нескольких попыток обновили и во многом улучшили систему освещения.
Свет и тени в сложной сцене показывают, что несколько источников освещения взаимодействуют корректно, пусть и несколько неровно.
Где-то в этот момент мы почувствовали, что почти достигли цели и что технология работает как нужно. Также стало ясно, что мы могли позволить себе желаемую насыщенность сцены с точки зрения производительности. В конце концов, игрокам должно быть приятно находится как на карте, так и в тронном зале. Мы выяснили, сколько персонажей может поддерживать сцена, сколько источников света и сколько теней мы можем себе позволить (что было самыми затратными элементами).
Так прототип стал полноценной особенностью игры.
Сцена с улучшенным освещением, моделями, материалами и расположением персонажей.
После этого профессионалы разных областей более тесно продолжили работать над двором. Всё больше и больше особенностей ждали реализации, и теперь вы можете увидеть прекрасный результат их трудов.
Концепт-арт и общее видение
Параллельно с прототипом мы работали над тем, какими мы бы хотели изобразить комнаты королевского двора. Мы начали с изучения четырёх основных культурных регионов, дворы которых войдут в дополнение: западноевропейский, средиземноморский, ближневосточный и индийский. Каждый регион мы хотели показать особенным и передать это с помощью архитектуры и освещения.
Концепт-арты стен у различных культур: средиземноморской, западноевропейской, ближневосточной/североафриканской и индийской.
Внешний вид западноевропейских залов во многом основан на убранстве дворов Англии, Германии, Франции и соседних регионов — тёмные комнаты, освещённые очагами, свечами и канделябрами. Средиземноморские залы основаны на дворах Византии, Италии и прочих наследников Рима — о величии предшественников напоминают высокие крыши, большие купола и колонны, поддерживающие стены и арки.
Ближневосточные залы более широко распространены и основаны на множестве дворов, от Аравии до Андалусии. В Индии же наблюдается любопытное смешение стилей: с запада проникали новые архитектурные течения, но общий стиль залов по-прежнему оставался неповторимым, индийским. Это было одной из причин для добавления большего количества вариантов залов, чтобы мы могли передать больше подобных своеобразных стилей.
Вариации стиля, подробнее ниже.
Каждую сцену мы разделили на такие компоненты, как стены, крыши, полы, и ключевые элементы: троны, канделябры, очаги. От каждой культуры мы собрали множество примеров, которые использовали в дизайне этих компонентов, но также сделали вариации получившихся концептов, что не только помогло нам лучше исследовать возможности, но и сделать залы более разнообразными, чтобы они не выглядели все одинаковыми. На скриншотах из предыдущих дневников вы наверняка видели некоторые варианты.
Разные дворы, разные стили архитектуры, разное освещение.
Однако на этом этап концепта не заканчивается, и после создания полноценной сцены мы вернулись к концептам, чтобы попробовать разное освещение комнат и понять, на чём стоит сделать акцент в плане освещения, чтобы лучше передать общее впечатление. Таким образом, система освещения создавалась одновременно с прототипом, и это позволило художникам работать не только над визуальной составляющей, но и направлять прототипирование, работая в текущей версии игрового движка.
Зал обретает форму
Когда мы начали создавать ассеты самих тронных залов, перед нами встал ряд ограничений. Мы избрали модульный подход, чтобы можно было легко менять типы стен и материалы, поэтому все размеры должны были соответствовать друг другу и подходить к планам, которые мы решили реализовать. Также мы сделали несколько вариантов внешнего вида для каждой культуры, поэтому нужно было постараться сохранить подробности на стенах и материалы одинаково интересными у каждого вида.
Другим серьёзным ограничением стало то, что раньше мы никогда не делали подобных сцен на нашем движке, поэтому было множество неопределённостей в том, насколько хорошей делать графику и каковы ограничения. Поскольку у нас ещё есть система артефактов, надо было оставить достаточно места для артефактов и знамён, и чтобы окружение не перетягивало на себя всё внимание. Потребовалось много проб и ошибок, чтобы подобрать хорошую основу для каждого тронного зала.
Ранний набросок расположения различных артефактов и мебели, нужный для подчёркивания мест, которые нужно оставить под них.
Для создания вариаций мы сделали так, чтобы материалы выделялись, но всё равно вписывались в общую картину, так что тронные залы разных культур не будут ощущаться в точности одинаковыми. В совокупности с небольшим изменение архитектуры это позволило создать менее похожие друг на друга сцены. Также мы работали над добавлением вариантов для разных уровней величия — мы хотели показать разницу в чистоте и яркости текстур окружения, а также в богатстве деталей в геометрии и количестве декораций (примеры в последней части дневника).
Разные материалы должны сочетаться, чтобы создать ощущение целостности для каждой культуры, но при этом выглядеть по-разному. В пример приведены культуры Ближнего Востока и Северной Африки.
Освещение и эффекты
Большинство наших визуальных технологий обычно связано с взглядом сверху на карту, и поскольку раньше у нас не было необходимости в отрисовке полномасштабной трёхмерной комнаты с освещением, нам пришлось многое переосмыслить, что заставить это работать — мы прошли путь от 4 ламп до суммарно 20 источников света и расширили список существующих видов освещения новыми, вроде освещения области, добавив сферические и дисковые области освещения. Это помогает, например, заполнить комнату отражающимся светом (отлично видно в средиземноморских тронных залах), и реализовать свет из окон и других проёмов.
Приятно освещённый зал.
Ещё одна техника, которой мы воспользовались — анимированный свет. Он немного двигается и меняет яркость, что очень полезно при создании ощущения, будто в камине в самом деле горит огонь и немного греет комнату. Для создания атмосферы в комнате мы добавили прозрачных частиц с небольшим отсветом возле окон и в других выбранных местах. Хоть это и не создаёт «реалистичный» свет, но помогает нанести последние штрихи для магии убеждения. Частицы мы использовали ещё и для каминов, свечей и факелов.
Концепт-арт помог нам определиться с тем, чего мы хотим достичь. Начав с общей геометрии зала, мы использовали оттенки цветов и общий уровень освещения из концептов, чтобы создать освещённое место, которое ощущается целостным, и которое затем мы будем настраивать и менять, пока не добьёмся приятного внешнего вида.
Технические трудности и огрехи
Одной из трудностей, которая сопровождала весь ход разработки зала, было отсутствие инструментов, с помощью которых разработчики могли бы взаимодействовать с наполнением сцены более эффективно — редактировать объекты, персонажей, освещение, менять их расположение, добавлять или удалять. Потребовалось время, чтобы создать решение, сделавшее эту часть работы менее утомительной. Недостаток отсутствия подобных инструментов под рукой в том, что их приходится создавать самостоятельно, иногда переизобретая велосипед по несколько раз. Но, к счастью, наша внутренняя команда по инструментам пришла на выручку, и это значительно всё упростило.
Во время разработки у нас возникало множество забавных ошибок, уже исправленных, конечно.
Это не культ! Иногда визуальные ошибки могут быть очень забавными.
Большеголовый шкет.
Говорят, от красоты тронного зала можно потерять голову, но это уже ни в какие ворота.
Завершённые дворы и их их вариации
Итак, с работающей механикой, готовыми концептами и всеми частями мы переходим к композиции сцен. Мы многократно меняли текстуры, освещение и расположение предметов, чтобы они выглядели как можно лучше. Команда, отвечающая за обстановку, создала три различных вариации для каждого вида залов разных культур, так что теперь они отличаются архитектурой, декорациями, формой и используемыми строительными материалами. В одном варианте может быть больше окон и яркое освещение, в другом — камин, отбрасывающий в зал тёплый свет.
Варианты, зависящие от величия, были добавлены позже по ходу разработки. Они вносят немного разнообразия и подчёркивают рост величия двора. Дворы с низким величием имеют меньше изысканных деталей и мебели, а поверхности в зале выглядят неухоженными и изношенными — это особенно заметно при сравнении с дворами с высоким величием, которые выглядят просто великолепно.
Двор померанского короля видал лучшие дни — с потёртых стен слезает краска, а грязная, исцарапанная плитка вся покосилась. В королевских залах мало мебели и почти нет украшений.
После значительных вложений для увеличения уровня величия во дворе появилось больше скамей и свечей, а на отполированном полу теперь расстелен искусно сотканный ковер, ведущий к трону.
Заключение
Так мы прошли полный путь от идеи до завершённых сцен. Мы всё время изменяем и дорабатываем разные мелочи, вроде направления камеры, освещения и текстур, и надеемся, что эта система станет отличной основой, которую можно будет развивать в будущем. Команда создания залов и окружения искренне благодарит вас за время, потраченное на чтение этого дневника — последнего в этом году. Но волноваться не стоит! До начала следующего года весь декабрь мы каждую неделю будем показывать новые тизеры. Они будут меньше по объёму и расскажут о небольших особенностях и деталях, которыми мы хотели бы поделиться, так что не пропустите новости на следующей неделе.
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь