Сообщество Империал: Новости и дневники разработчиков Crusader Kings IIІ - Сообщество Империал

Shamilboroda

Новости и дневники разработчиков Crusader Kings IIІ

Новости и дневники разработчиков Crusader Kings IIІ
Тема создана: 24 октября 2019, 19:38 · Автор: Shamilboroda
  • 13 Страниц
  • Первая
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • Последняя »
 Shamilboroda
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 24 октября 2019, 19:38

Дневники разработчиков Crusader Kings IIІ

Imp

Тема предназначена для размещения дневников разработчиков Crusader Kings IIІ на русском.
Обсуждение происходит в Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь.

     Cerber
    • Imperial
    Imperial
    Форумчанин

    Дата: 07 сентября 2021, 23:07

    Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №72 — Приёмы при дворе в Royal Court (в придворной манере)

    Добро пожаловать, друзья! В сегодняшнем дневнике разработчиков мы присмотримся к сочной части грядущего дополнения: приёмам при дворе! Как всегда перед рассказом я упомяну, что приёмы ещё в работе, интерфейс придворной сцены в работе, и общая визуализация тоже в работе. Некоторые анимации и перспектива камеры не настроена, так что не принимайте изображения за финальный продукт.

    Imp

    Как и все средневековые правители, монархи в дополнении Royal Court тщеславны. Им мало владетькрупнейшим или наиболее развитым доменом — им нужны самые большие дворцы, самая изысканная пища, самые известные придворные, и так далее. В конце концов, в чём смысл драть налоги, если жить всё равно будешь как крестьянин?
    Но иногда вы не можете позволить себе богатые пиры, одежду по последней моде или даже блестящий артефакт для украшения тронного зала.
    Когда дела настолько плохи, что нужно срочно отвлечься от тягот собственной жизни, важно уделить время наставлению тех, чья жизнь сложилась ещё хуже. Ну, то есть, почти всех остальных. Когда ощутите желание снизойти до забот странных и удивительных персонажей своей державы, вы можете организовать приём.

    Imp

    Это повторяемое решение позволит вам выслушать ряд просьб от персонажей, которым необходима ваша помощь и справедливый суд по многим вопросам. Это могут быть гости, придворные, соседние правители, вассалы, лазутчики, тот странный неуклюжий крестьянин...

    Imp

    К вам будут приходить три просителя, и все события будут оформлены в новом стиле королевского двора (хотя дальше могут быть события персонажей и подобное).

    Imp

    Какие-то решения принять легко...

    Imp

    ...какие-то трудно...

    Imp

    ...а какие-то просто странные.

    Imp

    После вынесения вердикта по каждому из дел вы получите не только указанное в их эффектах, но и прибавку к уровню величия двора. Подобных событий мы написали под сотню, так что разнообразия должно хватить под любой стиль игры.
    Эта система очень важна для нас, поскольку моделирует то, чем правители занимались день ото дня. Мы потратили много усилий на создание большого количества событий, чтобы эта механика не наскучивала как можно дольше. Мы надеемся, что для вас это окажется интересным и увлекательным способом разрешать некоторые небольшие (и не такие уж небольшие) проблемы державы.
    Дневник короткий, но на этом у меня всё. Как всегда, я буду отвечать на вопросы в комментариях ещё час после выхода дневника, а после — увидимся в следующем!
    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
       Cerber
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 14 сентября 2021, 23:00

      Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №73 — Служба при дворе Её Величества

      Приветствую!
      В обновлении, которое мы запустим одновременно с выходом дополнения Royal Court, появятся придворные должности — подобие почётных титулов из CK2 с рядом нововведений. В CK2 было полно разнообразных почётных титулов и должностей, но мы хотели обратить основное внимание на самые важные позиции при дворе. Позиции, которые непосредственно влияют на вас как на правителя, либо на двор.
      В список придворных должностей входят, например, придворный наставник или сенешаль. Большинство должностей подразумевают выполнение назначенным персонажем настоящей работы и предоставления услуг. Но это не значит, что мы не добавили традиционных почётных должностей. Вы сможете назначить главного охотника, главного конюха или (если играете за Англию) хранителя лебедей.
      Каждая должность даёт вам набор бонусов, обычно выраженный различными модификаторами, но некоторые позиции предоставляют более интересные преимущества. Например, наставник повышает вероятность того, что дети при дворе получат лучшее образование.
      Не все персонажи на должностях одинаково хороши. Навыки и свойства существенно влияют на то, как персонаж будет справляться с работой. Это отражено в параметре пригодности. Должности используют один или несколько навыков, например образование у придворного лекаря, и это является главным фактором, определяющим пригодность персонажа для той или иной должности. С каждой должностью также связаны определённые свойства персонажей, ещё сильнее повышающие или понижающие пригодность. Пригодность измеряется по шкале с 5 уровнями: от ужасной до отличной. Чем выше пригодность у персонажа, тем больше от него проку на службе. Рассмотрим сенешаля. Персонаж с низшим уровнем пригодности даст вам бонус к скорости прироста контроля лишь 0,1, в то время как персонаж с высшим уровнем — все 0,5.

      Imp
      [Пригодность для придворной должности]

      В отличие от CK2, наём персонажа на должность стоит денег, так как каждой из придворных должностей соответствует определённое жалование, выплачиваемое из казны. И хоть оплата каждой отдельной должности не велика, вместе они могут составить существенную долю расходов. Вам придётся решить, сколько золота вы готовы тратить на должности, и достаточно ли умелы доступные персонажи, чтобы платить им.
      Если помните летний тизер №3, мы переработали некоторые старые события, чтобы при наличии персонажа на определённой должности появлялось больше возможностей или исход события становился более благоприятным. Кроме того, некоторые должности могут проявить себя в событиях, связанных с происками. Мы также добавили культурные традиции, увеличивающие пригодность персонажей этой культуры для определённых должностей, или даже открывающие должность, которую иначе не получить. Мы хотели, чтобы придворные должности ощущались как неотъемлемая часть игры, и чтобы они помогали создавать атмосферу.
      Перед тем как закончить, взглянем на несколько примеров того, что придворные должности могут дать игроку.
      Придворный врач — теперь полноценная должность, встроенная в новую систему. Назначенный на эту должность персонаж, ожидаемо, будет заботиться о заболевших при дворе. Жалование придворного врача ниже, чем у большинства других должностей, так что вы всегда сможете позволить его себе. С дополнением Royal Court придворный врач также будет давать небольшой бонус к величию. Как-никак, иметь на службе опытного врача часто считалось престижным.

      Imp
      [Должность придворного врача]

      Далее — телохранитель. Одновременно можно иметь до двух телохранителей. В отличие от других должностей, телохранители не дают никаких пассивных модификаторов. Вместо этого два довольно важных преимущества. Во-первых, с телохранителем у вас будет шанс избежать покушения на убийство. Во-вторых, если телохранитель сопровождает вас в битве, то уменьшится риск от участия в ней. Так что не забудьте назначить телохранителей и рыцарями тоже! Но будьте осторожны. Если телохранитель присоединится к проискам против вас, то будет очень сильным агентом. Следите за их мнением, чтобы избежать ударов в спину!

      Imp
      [Придворная должность телохранителя]

      Ещё одна интересная должность — дегустатор. У любого уважающего себя (и, возможно, параноидального) правителя должен быть такой. Дегустатор не только уменьшает вероятность успеха враждебных происков, но также может предотвратить попытку отравления! Ценой собственной жизни, конечно... Как и телохранитель, дегустатор будет сильным агентом, если присоединится к проискам против вас.

      Imp
      [Придворная должность дегустатора]

      Взглянем на придворного садовника. Доступ к этой должности открывает культурная традиция «Архитекторы садов». Садовник даёт пассивный бонус к мнению придворных и гостей (кому же не понравится ухоженный сад?), и, в зависимости от навыка, значительный бонус к приросту развития в столице державы.

      Imp
      [Должность придворного садовника]

      Для полноты картины, вот так выглядит упомянутая традиция:
      Imp
      [Традиция «Архитекторы садов»]

      Наконец, демонстрация придворных должностей не может обойтись без придворного шута в шутовском наряде!

      Imp
      [Должность придворного шута]

      Imp
      [Шутовской наряд]

      На сегодня всё!
      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
         Cerber
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 21 сентября 2021, 19:42

        Дневник разработчиков CK3 №74 — Будьте добры, Кайзер, можно мне ещё?

        Приветствую, графы и герцоги! Сегодня мы взглянем на королевский двор с иной точки зрения: вашей!
        Быть королевой или императором, конечно, хорошо, но порой устаёшь от попыток удержать в узде грызущихся между собой вассалов. Иногда хочется править небольшой частью могучей державы, наслаждаясь защитой императора. Хотя у герцогов и нет собственного королевского двора, они могут взаимодействовать с двором сюзерена с помощью двух новых решений.

        Обратиться к сюзерену с прошением
        Игрок-вассал, обладая достаточным престижем, всегда может обратиться к своему королю или сюзерену с прошением, при условии, что у него есть о чём просить и что за последние 5 лет подобное прошение не подавалось. Сейчас сюзерены рассматривают прошения только в том случае, если их подаёт игрок, и выдвигают при этом несомненно возмутительные требования.
        В прошении может содержаться просьба о месте в совете сеньора, о передаче титула, на который у игрока имеется претензия, о роспуске непокорной фракции во владениях игрока. Сейчас есть 14 разных прошений, у каждого из которых есть эквивалент в виде придворных событий, связанных с вассалами под управлением ИИ. Прошения разнятся от помощи в распространении истинной веры во владениях игрока до выплаты его долгов.

        Imp

        Прошения позволят игроку обращаться к сюзерену напрямую без необходимости начинать с ним войну, которая тем не менее всё же остаётся последним доводом, если свержение короля, чья терпимость к уродливым границам явно противоречит идее о богоизбранности, просто необходимо.

        Imp

        Сюзерен решает, принимать ли просителя, но прямой отказ испортит отношения с вассалом и будет проявлением тирании. Прошение может быть отклонено и после выслушивания, и вероятность его принятия зависит от законности притязаний игрока и от отношений с сюзереном — ведь ваш повелитель заинтересован в том, чтобы выглядеть благоразумно.

        Imp

        Дальновидный сюзерен может попросить что-нибудь взамен, например влияние или немного золота. Естественно, вы можете отказаться от таких условий, но тогда оба останетесь ни с чем.

        Imp

        Если сюзерен не желает идти навстречу, ценой престижа можно попытаться убедить или перехитрить одного из его доверенных советников. Необходимо будет пройти проверку соответствующего навыка, обычно против советников сюзерена, либо иметь союзника среди приближённых правителя (его жену, например), чья поддержка заставит сюзерена действовать.

        Воздать почести
        Почести — это официальная клятва феодального правителя в верности своему сюзерену, повышает мнение, величие и престиж обоих участников (если всё пройдёт гладко). Решение доступно как игрокам, так и ИИ.

        Imp

        Оно стоит престижа, доступно только феодальным и клановым вассалам, и может быть принято лишь раз за правление сюзерена. Если правитель сменяется или умирает, вы можете воздать почести новому лицу на троне.
        Как и в случае с прошением, сюзерен может сразу же отклонить это решение, и риск остаётся, даже если он решит вас выслушать. Решение провести столько важное событие ляжет на плечи тяжким грузом, и не все лорды и леди — мастера публичных выступлений.
        Многое может пойти не так — успешность чествования зависит от ваших навыков, а также других факторов: прилежно ли вы учили норманнский или просто заучили парочку важных фраз по дороге в Виндзор прошлой ночью? Посочувствует ли шах вашему заиканию или начнёт передразнивать его перед всем персидским двором? Продолжит ли мстительный султан называть вас «неуклюжим» из-за кратковременной слабости?

        Imp

        Если что-то пойдёт не так, то сюзерен будет решать, что с вами делать, однако давать сопернику возможность публично поглумиться над вами — не лучшая затея. И если он всё-таки решит высмеять вас, то вместо дополнительного престижа и улучшения отношений вы их потеряете.
        Вне зависимости от результата, обе династии получат небольшое увеличение известности, а награды можно увеличить, предложив дополнительные подарки, такие как изменение договора в пользу сюзерена.
        На этом общем описании двух новых решений мы и закончим.
        Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
           Cerber
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 12 октября 2021, 20:43

          Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №77 — Учим языки

          Как вы знаете, один из столпов каждой культуры — это родной язык. На что же влияет язык? В первую очередь, от языка зависит базовый уровень принятия одной культуры другой: если у культур один язык, то им легчеполадить. Но кроме этого персонажи могут выучить другие языки!
          Зачем учить чужой язык? Знание языка наполовину снижает штраф к мнению из-за чужой культуры, что применимо и к персонажам, и к графствам. Планируете завоевать чужое королевство? Начните с языка, на котором там говорят — это намного облегчит управление новыми поддаными! Чем меньше уровень принятия вашей культуры, тем большее влияние окажет знание языка.
          А теперь к более конкретному вопросу: как выучить новый язык? Новый язык можно выучить с помощью происков!

          Imp
          Взаимодействие «Изучить язык»

          Imp
          Окно начала происков

          «Изучить язык» — это связанные с языками происки, в которых прогресс и вероятность успеха в основном зависят от образованности вашего персонажа. Эти происки доступны всем, даже детям (у которых сильно ускорен прогресс и повышена вероятность успеха, ведь они молоды, меньше устают и обладают более гибким мышлением). Целью происков становится персонаж, для которого язык является родным. И хоть выбор цели не столь важен, как в случае с другими происками, у вас всё равно иногда будет возможность для взаимодействия.
          Изучение языков требует много времени. Хотя дело можно значительно ускорить, если нанять придворного наставника.

          Imp
          Придворный наставник

          Вы заметите, что для этих происков появились бонусы в существующих деревьях образа жизни.
          • Гибкие традиции: даёт дополнительные происки по изучению языка.
          • Посольства: повышает силу происков.
          • Цепи верности: повышает силу происков.
          • Педагогика: повышает вероятность успеха происков.
          • Открытый ум: повышает лимит языков.
          • Как по маслу: повышает лимит языков.

          Если происки окончатся преждевременно, например в случае смерти цели, прогресс сохранится, а вы сможете выбрать новую цель.

          Imp
          Событие о прекращении происков

          Когда мы впервые рассказали о языках, некоторые люди (верно) заметили, что не очень логично понижать вероятность успеха в зависимости от числа уже изученных языков. Однако нам всё ещё нужно было сделать невозможным для персонажа знать все языки мира, и поэтому мы ввели понятие лимита иностранных языков.Он отражает то, сколько языков персонаж может запомнить без вреда для рассудка.

          Imp
          Лимит языков

          Если персонаж превысит свой лимит иностранных языков, он начнёт чувствовать себя перегруженным, и будут появляться события с выбором между тем, чтобы забыть язык, и повышением уровня стресса. Эта система похожа на ту, которая используется, если у персонажа слишком много любовников.
          Конечно, персонаж не может забыть родной для своей культуры язык, и этот язык не входит в лимит иностранных (как видно на скриншоте выше, телугу не входит в лимит, так как является родным языком).
          На лимит иностранных языков влияет множество факторов, но в основном он зависит от навыка учёности, каждые 5 очков которого увеличивают лимит на 1.
          С учётом этого изменения мы также поменяли механику изучения новых языков: теперь чем больше языков вы знаете, тем выше вероятность успеха в изучении нового языка. В конце концов, вы уже знаете основы.

          Imp
          Подробности о вероятности успеха

          Процесс изучения языка может быть весьма увлекательным. В ходе его может происходить множество событий: помощь друзей или семьи, вмешательство соперников и т. д. Вот несколько примеров того, что может произойти при изучении языка:
          Imp
          Помощь придворного наставника

          Особо умелый придворный наставник может значительно ускорить обучение.

          Imp
          Соперник портит записи

          Берегитесь соперников, выпускающих облитых чернилами птиц в вашем кабинете...

          Imp
          Любовное недопонимание

          Иногда изучение языка приводит к неожиданным последствиям...

          Imp
          Византийский император улыбается, разыграв вас

          А иногда цель может посчитать усилия смехотворными и попытаться разыграть вас.

          Imp
          Торговец предлагает книгу

          Можно получить предмет для ячейки аксессуара, который поможет в ваших начинаниях.

          Imp
          Некто предлагает помощь

          Изучение языка — не секрет, поэтому иногда вы будете получать от других правителей предложения помочь. Не бесплатно...
          Происки могут завершиться успешно или провалиться. Если вам хватит смелости, можете даже испробовать новообретённые навыки, написав цели происков письмо!

          Imp
          Успешные происки

          Imp
          Проваленные происки

          Конечно, может случиться так, что другие захотят выучить ваш язык. Тогда вы сможете похвалить их за старания или, быть может, высмеять их жалкие потуги.

          Imp
          Некто учит ваш язык

          На этой неделе всё! Естественно, это не единственная механика, в которой задействованы языки... На следующей неделе мы взглянем на ещё одно их применение, и оно будет напрямую связано с механиками Royal Court!
          Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
             Cerber
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин

            Дата: 19 октября 2021, 21:07

            Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №78 — Обучаем двор языкам

            Всем привет и добро пожаловать в 78-й дневник разработчиков Crusader Kings 3!
            Я Mrop, один из UX-дизайнеров CK3. В последнем дневнике мы рассказали о том, как персонаж может учить языки. Сегодня мы поговорим о том, как языки связаны с королевским двором — о придворном языке.

            Придворный язык в истории
            Исторически так сложилось, что знать не всегда говорила на том же языке, что и простолюдины. Наоборот, было престижнее общаться на иностранном языке, чтобы показать свою образованность и подлизаться к повелителям.
            Одним из наиболее известных примеров является французский, на котором общались во множестве дворов Европы во время правления Людовика XIV. Это вне временного отрезка Crusader Kings, но есть и более ранние примеры: норманнская знать, вторгшаяся в Англию вместе с Вильгельмом Завоевателем, продолжала общаться на французском, что повлияло на развитие современного английского.

            Придворный язык и величие
            При дворе каждого правителя есть избранный язык. На начале игры им будет тот, который использовался исторически. Если королевский двор у вас появится позже, придворным языком будет ваш родной. И его, разумеется, можно заменить!
            Какой бы язык вы ни выбрали в качестве придворного, он меняет базовое величие двора. Можете почитать о величии и базовом величии в дневнике разработчиков №61. Напомню: величие двора определяет его значимость. Каждый месяц оно медленно сдвигается к базовому значению. Поэтому после смены придворного языка понадобится время, чтобы он повлиял на величие двора.

            Imp
            Сколько величия можно получить от придворного языка?

            Получаемое величие зависит от иерархии всех королевских дворов, говорящих на этом языке.
            Королевский двор с самым большим величием считается «лидером» этого языка и получает очки величия в зависимости от числа дворов, пользующихся этим языком. Так что, будучи лидером языка, логично стремиться к тому, чтобы как можно больше дворов приняли его! Разумеется, получать эти очки можно только при владении этим языком!
            С другой стороны, если двор занимает не первое место по величию, то вы получаете очки величия в зависимости от разницы между вами и двором на первом месте. Для получения этого бонуса владеть языком не обязательно, так что даже если ваши соседи говорят на языке, который вы не знаете, всё равно можно попытаться впечатлить их, последовав их примеру.
            Помимо этой иерархии, очки величия можно получить за каждое подчинённое графство, жители которого говорят на вашем придворном языке, но только при условии, что вы сами владеете этим языком. Наконец, если придворный язык ещё и родной, то это даёт бонус в 25% к влиянию придворного языка на величие.
            Вот пример расчётов, показывающих, как использование родного языка в качестве придворного влияет на величие (сами числа будут меняться в ходе разработки):
            Imp

            Поскольку за соответствие придворного языка и вашего родного даётся дополнительное величие, вы можете захотеть новую гибридную или отделившуюся культуру (как описывалось в дневнике №65), чтобы изменить предпочитаемый державой или двором язык.
            В целом всё это означает, что слабые и не столь величественные королевские дворы будут выбирать язык местного более величественного двора. Кроме того, ИИ ограничен сильнее игрока, поскольку учитывает конфессию носителей придворного языка.
            В конечном счёте, когда ваш двор наберёт достаточно величия, будет уместно в качестве придворного языка выбрать свой, и начать склонять меньшие дворы к его использованию.
            Выбор придворного языка в игре
            Как видите на изображении ниже, придворный язык можно выбрать в королевском дворе — это покажет особый режим карты со всеми придворными языками в мире.

            Imp

            Также можно сразу принять язык какой-либо культуры, если нажать на кнопку рядом с языком в обзоре этой культуры.

            Imp

            Но помните, что не все могут мастерски владеть придворным языком (даже вы), так что всегда будет вероятность опозориться. Прямо как в жизни.

            Imp

            Распространение придворного языка
            По распространению придворного языка можно легко определить, насколько влиятельным стал ваш двор за прошедшие годы.
            Чтобы посмотреть на распространение, давайте обратимся к игре! Вот здесь на карте показаны все королевские дворы, которые говорят на одном языке.
            Это карта начала игры в 867 году. Можете заметить, что, например, арабский язык используется в султанате Хаббари (примерно на территории современного Пакистана), а король Болгарии выбрал греческий язык из-за влияния Византии пососедству.

            Imp

            Сто лет спустя, язык магадха медленно распространяется по Индии, а королевство Италия выбралопридворным языком французский.

            Imp

            В 1067 год, век спустя, греческий распространяется по недавно созданным королевствам Хазарской империи. Появились также новые языки, например берберский.

            Imp

            Наконец, в 1167 году мы видим, что при дворах всего света доминируют четыре языка. Греческий распространился на территории ныне распавшейся Хазарской империи, а также захватывает Африку. В то же время остаётся место и для процветания менее известных языков, например тюркских.

            Imp

            На этом пока всё, и спасибо за уделённое время!
            Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
               Cerber
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин

              Дата: 26 октября 2021, 20:36

              Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №79 — Обновление культур

              Приветствую!
              Мы уже подробно рассказали о культурах, но хотелось бы сообщить об изменениях с анонса переработки культур. Мы добавили новые возможности, основанные на ваших отзывах!
              Ранее добавлять новые традиции в культуру можно было только при наличии свободных ячеек традиций. Если необходимо изменить имеющуюся культуру, то нужно было создавать новую, из-за чего возникает вопрос: что делать, если хочется сохранить старую культуру? Или почему нельзя заменить одну традицию, чтобы сделать культуру идеальной? Не стоит волноваться: теперь культурный идеолог может изменять, или, если хотите, «реформировать» культуру без необходимости создавать новую. Отметим, что культурный идеолог не может изменить всё, но может выбрать другие традиции, а также принцип и военную традицию. Для изменения культурных столпов потребуется создать новую культуру, отделив её от существующей или создав гибридную. Для реформирования культуры, как и в случае с созданием, потребуется дополнение Royal Court, но добавлять новые традиций в пустые ячейки можно без него.
              Есть две причины, по которым менять в культуре можно не всё. Первая заключается в том, что возможность изменить наследие или язык отдельной культуры звучит неправдоподобно. Пускай со временем языки и изменяются в реальности, в игре подобный процесс не представлен, из-за чего «смена» языка выглядит странно. И изменить своё наследие в том же ключе, что и, скажем, традицию, тоже нельзя. Вторая причина — мы хотим, создание новых культур не оказалось бессмысленным. Эти два подхода несколько схожи по функционалу, но и отделение, и реформирование служат разным целям и различия между ними ясны.

              Imp
              Реформировать или отделить культуру

              Основное различие в том, что, как описывалось выше, реформирование позволяет изменить только некоторые особенности культуры, тогда как при отделении появляются дополнительные возможности. Второе важное различие — в цене. Замена столпа будет стоить престижа. Моральные принципы в частности требуют очень много престижа, поэтому будет довольно сложно постоянно менять их по ходу кампании. Но вы сможете выбрать любой принцип, вне зависимости от обстоятельств.

              Imp
              Окно замены моральных принципов

              Традиции заменить тоже будет дороже. Вместо прямого увеличения, замена традиции повысит стоимость в престиже на 50%. Таким образом, штраф к стоимости будет зависеть от того, насколько некая традиция подходит вашей культуре, и для дорогих (и менее подходящих) традиций штраф только вырастет.

              Imp
              Стоимость традиции «Аграрии» в престиже в случае смены

              Эти дополнительные траты упростят или усложнят реформирование или отделение культуры в зависимости отобстоятельств. Попытка отделиться от большой и единой культуры, как, например, от греческой, играя за императора Византии, будет довольно затратным и безрассудным решением, особенно если вы хотите изменить всего пару традиций. Реформа культуры обойдётся дешевле, что упростит постепенное её изменение.
              Если вы играете за идеолога широко распространённой культуры, например андалузской, отделение может быть предпочтительным решением. Отделение от распространённой на несколько государств культуры значительно дешевле, и позволит сэкономить престиж на замену дополнительных традиций или для совершенно других целей. Замена столпа, например, бесплатна при отделении, поскольку вы вынуждены изменить хотя бы один столп, чтобы создать новую культуру.
              И наконец, вы могли заметить песочные часы на скриншотах выше. Это скорость принятия. При добавлении или замене традиции или столпа должно пройти некоторое время, прежде чем изменения вступят в силу. Время для полного принятия изменений в основном зависит от распространённости вашей культуры. Чем более распространена культура, тем ниже скорость принятия. Длительность также повышается при замене текущей традиции. Поэтому добавление новой традиции в культуру не только обойдётся дешевле, но и пройдёт быстрее. Это важно, поскольку одновременно можно вносить только одно изменение. Если заменить традицию, то придётся подождать, пока эта традиция не будет полностью принята, и только потом вносить другие изменения в культуру. С другой стороны, отделение позволяет вносить значительные изменения, и они вступают в силу сразу при создании новой культуры.

              Imp
              Всплывающая подсказка о скорости принятия

              В общем-то это все дополнительные изменения. Если кратко, мы стремились дать вам больше свободы при формировании своей культуры без необходимости прибегать к более серьёзным мерам. Напоследок хотелось бы поблагодарить вас за предоставленные отзывы! Уместная и конструктивная критика порой действительно приносит плоды.
              Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                 Cerber
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин

                Дата: 02 ноября 2021, 23:29

                Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №80 — Это у тебя в кармане нож?..

                Всем привет!
                Ваш дружелюбный комьюнити-менеджер принёс новый дневник разработчиков! Но автором сегодняшнего дневника буду не я, а наш загадочный контент-дизайнер CC! Так что усаживайтесь поудобнее и наслаждайтесь новыми особенностями. Нам не терпится узнать, что вы об этом думаете!
                ***
                Привет!
                Давайте поговорим об артефактах и связанных с ними системах.
                Артефакты можно разделить на две категории: личные и придворные. Эти категории определяют, где хранятся артефакты. Сегодня мы сосредоточимся на личных.

                Система инвентаря
                Узрите экран инвентаря! Вместо того, чтобы сваливать все безделушки в одну кучу, мы сделали инвентарь, в котором отображаются надетые предметы. Здесь же можно узнать, сколько всего предметов каждой категории можно надеть.

                Imp
                Экран инвентаря.

                Надеваемые артефакты делятся на несколько категорий: корона, регалии, оружие, доспехи и украшения. Названия говорят сами за себя, кроме украшений, пожалуй. Что это за украшения, спрашиваете? Это может быть почти что угодно: брошь, высушенный цветок или даже червяк на верёвочке.
                Предметы можно отсортировать по категориям, чтобы в инвентаре легче было найти то, что вы желаете надеть, починить или просто осмотреть.

                Imp
                Экран инвентаря, раздел артефактов.

                В подробностях об артефакте можно прочесть его историю, а также узнать претендентов на обладание им. Будьте внимательны: кто-нибудь из них наверняка захочет стащить ваш артефакт...

                Imp
                Подробности об артефакте, закладка истории.

                Конечно, вы так тоже можете! Тупой братец унаследовал фамильную реликвию? Если вы тоже на неё претендуете, то можете вызвать брата на дуэль, объявить ему войну или просто украсть драгоценность.

                Imp
                Imp
                Подробности об артефакте, вкладка претендентов.

                Артефакты в личном пользовании, в отличие от выставленных при дворе, изнашиваются. Поэтому носить что-нибудь ради бонусов, которые пока не нужны, может быть дороговато.
                Поскольку хранитель древностей — самый важный человек в вопросах содержания и эффективного использования артефактов, у вас будет способ быстро нанять его или просто взглянуть, кто сейчас занимает эту должность при дворе.

                Imp
                Информация о должности придворного хранителя древностей.

                Как видно на изображении, хранитель древностей позволяет перековывать и чинить, а также заказывать артефакты.

                Imp
                Взаимодействие «Перековать артефакт».

                Заказ артефактов
                Вдохновение непостоянно, поэтому если у вас есть деньги и желание что-нибудь заказать, то можете обратиться к местным ремесленникам с помощью решения «Заказать артефакт».
                Дополнительное преимущество при заказе в том, что вы сами решаете, что хотите получить.

                Imp
                Решение по заказу артефакта, выбор артефакта.

                Может возникнуть вопрос, зачем тогда вообще потакать капризам каких-то персонажей и, вероятно, ждать кучу времени, если можно просто пойти и заказать желаемое у ремесленника?
                Несмотря на то, что вдохновение непостоянно, словно любовь по весне, в конечный продукт проникает частичка души создателя, его страсть. Это приятное чувство, которое возникает при взгляде на созданный с любовью артефакт, а на заказ вещи не всегда создаются с любовью.
                Простите, моя муза, кажется, снова меня куда-то понесла.
                Так вот, с точки зрения игры это означает, что вдохновлённые люди создают артефакты более высокого качества, а ремесленники выполняют только необходимый минимум, в результате чего вещи получаются не слишком впечатляющими.

                Imp
                Прогресс вдохновения.

                С вдохновением или нет, но создание чего-либо требует времени. Надеемся на ваше понимание. Продолжайте наслаждаться Crusader Kings 3!
                Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                   Cerber
                  • Imperial
                  Imperial
                  Форумчанин

                  Дата: 09 ноября 2021, 22:11

                  Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №81 — Тур по монаршему двору (интерфейс)

                  Всем привет, и добро пожаловать. У нас выходит уже 81 дневник разработчиков Crusader Kings 3!
                  Сегодня мы с вами взглянем на то, как выглядит ваш монарший двор, одно из платных нововведений дополнения Royal Court.
                  Большинство механик дополнения должны быть вам уже знакомы, если вы читали предыдущие дневники. Я буду иногда обращаться к прошлым дневникам, так что можете считать этот дневник небольшим обобщением того, что значит управлять собственным монаршим двором.
                  Однако помимо этого, сегодня мы затронем виды дворов, небольшую механику ваших монарших дворов.

                  Посещение вашего монаршего дома
                  Когда вы достигаете ранга короля или императора, будучи феодальным или клановым правителем, вы закладываете основу для своего монаршего двора. Вы можете переместиться туда, нажав кнопку в главном меню.
                  Кнопка подсвечивается, когда при дворе происходит что-то интересное, например, если вы получили новые артефакты.

                  Imp

                  Вы также сможете увидеть чужие монаршие дворы, нажав кнопку рядом с персонажем.

                  Imp

                  Тронный зал
                  Ваш монарший двор поделён на три вкладки: тронный зал, величие и придворные артефакты.
                  При входе в монарший двор, вы попадаете в тронный зал.

                  Imp

                  Здесь вы можете встретить просителей и прочие события, и здесь же с ними можно взаимодействовать. Подобные события были описаны в дневнике №75. Вдохновлённые персонажи и текущие проекты перечислены в левой части экрана.

                  Imp

                  Если этого для вас мало, вы также можете организовать приём, призывая придворных и вассалов со всех ваших земель преклонить колено перед вами (как было показано в дневнике №72).

                  Imp
                  Imp

                  Что касается двора вашего сюзерена, вы также можете прийти туда со своими прошениями, как было показано в дневнике №74.

                  Imp

                  Величие и увеселения
                  Перейдём ко второй вкладке монаршего двора — величию. Там указан текущий уровень величия, влияющие на него факторы и тому подобное.
                  Мы уже рассказывали о величии в дневнике №61. По сути оно является мерилом известности вашего двора, и каждый уровень приносит новые бонусы.
                  Большая шкала в центре показывает ваш текущий уровень величия, его базовое значение и открытые уровни.
                  На картинке ниже можно увидеть, что мы получаем ежемесячный прирост величия, поскольку его уровень ниже базового.

                  Imp

                  Сейчас у нас 4 уровень, и хотя у нас недостаточно величия для его поддержания, он останется открытым в течение 6 месяцев независимо от уровня величия.

                  Imp

                  Мы также видим, что ожидаемый уровень величия — 7, и нам до него очень далеко.

                  Imp

                  Величие отражается и иными способами. При высоком величии интерфейс выглядит более богато, а при дворе появляется новая мебель (не артефакты).

                  Imp
                  Imp

                  Важную роль в получении величия играют увеселения, доступные вашим придворным и гостям. Обеспечьте им отличные увеселения, и ваше имя будет на устах у всего мира.

                  Imp
                  Imp

                  На величие также влияют придворный язык и вид двора. Мы уже говорили о придворных языках в дневнике №78, так что давайте поговорим о видах дворов.

                  Виды дворов
                  Виды дворов позволят игроку выбрать, какой монарший двор он хочет создать. Возможно, тот, в котором восхищаются воинской доблестью, или тот, в котором за каждым углом шепчутся о секретах и за каждой шторой скрывается чей-то любовник.
                  В зависимости от моральных принципов культуры, игроку всегда доступно два вида двора. За смену вида придётся заплатить престижем. При изменении культуры вид двора можно сохранить.
                  Вид монаршего двора влияет на две вещи: что игрок получает от уровня величия, и что получают придворные, находящиеся при этом дворе.
                  Часть уровней величия одинаковы для всех видов дворов, другие же несколько различаются. Так, для дипломатичного двора четвёртый уровень величия снизит получаемую тиранию, а для воинственного двора тот же уровень величия увеличит размер ополчения.

                  Imp

                  Придворные же, которые находятся при особенно величественном дворе в течение 5 лет, получают особую черту придворного, связанную с видом двора.

                  Imp

                  Каждая черта этого типа имеет два уровня. Если двор находится на пятом уровне величия, то придворные получают черту первого уровня, второй же уровень открывается на восьмом уровне величия. Второй уровень даёт дополнительные преимущества, которые могут быть особенно полезны, если игрок планирует сделать придворного с подобной чертой своим вассалом.

                  Imp

                  Придворные артефакты
                  Напоследок поговорим о придворных артефактах. Ранее мы уже показывали их в дневнике №69.
                  Если кратко, придворные артефакты занимают отдельную категорию. В основном они представлены мебелью и элементами декора для вашего монаршего двора. В отличие от личных артефактов, о которых мы рассказывали в дневнике на прошлой неделе, вам не придётся всюду таскать эти артефакты с собой.
                  Переходя в это окно монаршего двора, вы увидите все места для размещения придворных артефактов.

                  Imp

                  Как и личные артефакты, придворные будут давать вам бонусы при размещении на монаршем дворе. Их главная цель — повышать величие вашего двора, но они могут накладывать и дополнительные эффекты.

                  Imp

                  Для большинства придворных артефактов доступно больше одной ячейки. Возможно, этот гобелен будет лучше смотреться на другой стене?

                  На этой неделе у нас всё, спасибо, что прочитали!
                  Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                     Cerber
                    • Imperial
                    Imperial
                    Форумчанин

                    Дата: 16 ноября 2021, 22:13

                    Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №82 — Контент для видов дворов

                    Всем привет!
                    И вновь я размещаю дневник от лица нашего потрясающего разработчика контента! Что же это за таинственная личность, ради которой я стараюсь? Этого мы можем никогда не узнать. Зато мы точно знаем, что сегодняшние сведения будут интересны всем, кто следит за новостями о Royal Court!
                    Итак, позвольте представить…

                    События, привязанные к виду двора
                    Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков. На прошлой неделе мы рассказали о видах дворов, а сегодня представим различный контент, с этим связанный!

                    Imp
                    Прошение в связи с оскорбительным монументом, чаще случается при дипломатических и административных дворах.

                    Imp
                    Событие с прошением об утверждении реестра, чаще случается при административных дворах.

                    Если ваш двор известен как место, где собираются учёные умы, то можете ожидать, что чаще будут происходить события, связанные с образованностью. Если же он прославился управленческой природой, то чаще будут случаться события об этом.
                    Это не значит, что какие-то другие события просто не смогут произойти, меняется лишь вероятность. И не только у прошений, но также и у событий двора.

                    Imp
                    Придворное событие о перепродаже одежды из соседней державы, чаще случается при дипломатических дворах.

                    Если вы подумали, что эти события ограничены лишь тронным залом — нет-нет. Мы добавили события, зависящие от вида двора, и вне его. Нигде нельзя чувствовать себя в безопасности.

                    Imp
                    Событие о научном споре, чаще случается при образованных дворах.

                    Аналогично, часть нового контента привязана к уровню величия двора или даже увеселениям. Например, если у вас всё плохо с комнатами и не удаётся нормально всех расселить, то это вполне уважительная причина прогнать гостей и прочий сброд из переполненного замка.

                    Imp
                    Решение о массовом изгнании.

                    Imp
                    Событие массового изгнания.

                    С другой стороны, при наличии большого числа пустых комнат можно немного... поэкспериментировать.

                    Imp
                    Решение об экзотическом главном зале

                    Смена декора на манер других великолепных дворов выглядит довольно прямолинейно, но это неплохой способ повысить собственное величие.

                    Imp
                    Событие об украшении главного зала.

                    Разумеется, если вам хочется чего попроще, можно сымитировать не столь модный двор...

                    Imp
                    Украшение главного зала, подсказка для менее величественного двора.

                    Подводя итоги, правители, дворам которых недостаёт величия, но которые при этом готовы смириться с потерями, могут растратить остатки достоинства на более умелый персонал и украсить двор в отрыве от традиций.

                    Imp
                    Событие «Скребём по сусекам».
                    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                       Cerber
                      • Imperial
                      Imperial
                      Форумчанин

                      Дата: 30 ноября 2021, 22:25

                      Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №84 — Создание тронного зала: история о коде и искусстве

                      Всем привет, и добро пожаловать в дневник разработчиков №84! Я Carlberg, главный 3D-художник окружения, и сегодня мы подробно рассмотрим разработку тронных залов для Royal Court. Мы много работали над этим аспектом игры и он стал большим шагом к оживлению исторической эпохи. Благодарю Alien-47 (программиста), Stella (автора 3D-художника окружения) и Linus (технического художника), которые в этом дневнике со своей точки зрения описали создание кода и изображений для этой механики.
                      Внимание! Большинство изображений в этом дневнике взято из старых прототипов и версий, и ближе к концу перемежается с более новыми изображениями. Поэтому не волнуйтесь по поводу ошибок на старых изображениях.

                      Новая визуальная механика
                      С новой системой трёхмерных персонажей, введённой в Crusader Kings III, мы хотели показать персонажей Средних веков по-новому, с иной динамикой. Поэтому когда мы начинали закладывать основы Royal Court, мы хотели создать в игре сами тронные залы, ещё сильнее задействовав трёхмерных персонажей. Данная механика была существенным шагом в этом направлении.
                      Вдохновением для новой механики частично послужили сцены тронных залов из старых игр и наше тогдашнее желание, чтобы они были более живыми, интерактивными и давали возможность взаимодействовать с людьми и объектами. Мы соединили эти наработки с собственными идеями, чтобы в итоге получились залы для самых видных феодалов.

                      Создание прототипа
                      С самого начала разработки тронного зала мы знали, что будет сложно приспособить под новые нужды наш движок, который раньше не использовался для отрисовки трёхмерных сцен в закрытых помещениях со сложным освещением. Мы решили начать с создания рабочего прототипа, так сказать, заложить фундамент, а потом уже строить на его основе, постепенно добавляя всё больше графических особенностей и сложностей, и продвигаться вперёд только будучи уверенными в успехе предыдущего шага.
                      Разработку было логично начать с персонажей. Мы уже умели отображать красивые анимированные портреты, и в зале мы должны были отрисовывать тех же персонажей, чтобы игрок мог с лёгкостью узнать их по внешнему виду. Можно ли использовать те же самые системы, которые участвуют в отображении персонажей: показать соответствующее тело, применить к нему возраст, рост и вес, одеть в те же одежды, нарисовать причёску и отобразить соответствующую анимацию? Первый шаг оказывается успешным, и люди при дворе выглядят так же, как и на портретах.
                      Следующий шаг: можем ли мы так отрисовать множество людей на одной сцене? Это довольно сильно отличается от портретов в интерфейсах и событиях, ведь в них всегда один персонаж занимает отдельное изображение, даже когда интерфейс отображает их вместе. После некоторой оптимизации мы смогли собрать в одной комнате до двадцати персонажей, а также несколько объектов, что наконец-то стало похоже на комнату при дворе. Только вот темновато.

                      Imp
                      Теперь на одной сцене прототипа мы могли отрисовать несколько человек и объектов.

                      Но что с освещением? Для сцены при дворе нам нужно гораздо более сложное и продвинутое освещение, чем для обычных портретов. Мы хотели иметь больше одновременно действующих источников света, а с ними и тени становятся значительно более сложными. Люди и объекты взаимодействуют с освещением, и это должно быть видно. Также важно, чтобы персонажи и объекты одинаково влияли на свет и тени, чтобы художникам было проще выстраивать сцену и разрабатывать ассеты. Мы потратили некоторое время, и после нескольких попыток обновили и во многом улучшили систему освещения.

                      Imp
                      Свет и тени в сложной сцене показывают, что несколько источников освещения взаимодействуют корректно, пусть и несколько неровно.

                      Где-то в этот момент мы почувствовали, что почти достигли цели и что технология работает как нужно. Также стало ясно, что мы могли позволить себе желаемую насыщенность сцены с точки зрения производительности. В конце концов, игрокам должно быть приятно находится как на карте, так и в тронном зале. Мы выяснили, сколько персонажей может поддерживать сцена, сколько источников света и сколько теней мы можем себе позволить (что было самыми затратными элементами).
                      Так прототип стал полноценной особенностью игры.

                      Imp
                      Сцена с улучшенным освещением, моделями, материалами и расположением персонажей.

                      После этого профессионалы разных областей более тесно продолжили работать над двором. Всё больше и больше особенностей ждали реализации, и теперь вы можете увидеть прекрасный результат их трудов.

                      Концепт-арт и общее видение
                      Параллельно с прототипом мы работали над тем, какими мы бы хотели изобразить комнаты королевского двора. Мы начали с изучения четырёх основных культурных регионов, дворы которых войдут в дополнение: западноевропейский, средиземноморский, ближневосточный и индийский. Каждый регион мы хотели показать особенным и передать это с помощью архитектуры и освещения.

                      Imp
                      Imp
                      Imp
                      Imp
                      Концепт-арты стен у различных культур: средиземноморской, западноевропейской, ближневосточной/североафриканской и индийской.

                      Внешний вид западноевропейских залов во многом основан на убранстве дворов Англии, Германии, Франции и соседних регионов — тёмные комнаты, освещённые очагами, свечами и канделябрами. Средиземноморские залы основаны на дворах Византии, Италии и прочих наследников Рима — о величии предшественников напоминают высокие крыши, большие купола и колонны, поддерживающие стены и арки.
                      Ближневосточные залы более широко распространены и основаны на множестве дворов, от Аравии до Андалусии. В Индии же наблюдается любопытное смешение стилей: с запада проникали новые архитектурные течения, но общий стиль залов по-прежнему оставался неповторимым, индийским. Это было одной из причин для добавления большего количества вариантов залов, чтобы мы могли передать больше подобных своеобразных стилей.

                      Imp
                      Imp
                      Imp
                      Вариации стиля, подробнее ниже.

                      Каждую сцену мы разделили на такие компоненты, как стены, крыши, полы, и ключевые элементы: троны, канделябры, очаги. От каждой культуры мы собрали множество примеров, которые использовали в дизайне этих компонентов, но также сделали вариации получившихся концептов, что не только помогло нам лучше исследовать возможности, но и сделать залы более разнообразными, чтобы они не выглядели все одинаковыми. На скриншотах из предыдущих дневников вы наверняка видели некоторые варианты.

                      Imp
                      Разные дворы, разные стили архитектуры, разное освещение.

                      Однако на этом этап концепта не заканчивается, и после создания полноценной сцены мы вернулись к концептам, чтобы попробовать разное освещение комнат и понять, на чём стоит сделать акцент в плане освещения, чтобы лучше передать общее впечатление. Таким образом, система освещения создавалась одновременно с прототипом, и это позволило художникам работать не только над визуальной составляющей, но и направлять прототипирование, работая в текущей версии игрового движка.

                      Зал обретает форму
                      Когда мы начали создавать ассеты самих тронных залов, перед нами встал ряд ограничений. Мы избрали модульный подход, чтобы можно было легко менять типы стен и материалы, поэтому все размеры должны были соответствовать друг другу и подходить к планам, которые мы решили реализовать. Также мы сделали несколько вариантов внешнего вида для каждой культуры, поэтому нужно было постараться сохранить подробности на стенах и материалы одинаково интересными у каждого вида.
                      Другим серьёзным ограничением стало то, что раньше мы никогда не делали подобных сцен на нашем движке, поэтому было множество неопределённостей в том, насколько хорошей делать графику и каковы ограничения. Поскольку у нас ещё есть система артефактов, надо было оставить достаточно места для артефактов и знамён, и чтобы окружение не перетягивало на себя всё внимание. Потребовалось много проб и ошибок, чтобы подобрать хорошую основу для каждого тронного зала.

                      Imp
                      Ранний набросок расположения различных артефактов и мебели, нужный для подчёркивания мест, которые нужно оставить под них.

                      Для создания вариаций мы сделали так, чтобы материалы выделялись, но всё равно вписывались в общую картину, так что тронные залы разных культур не будут ощущаться в точности одинаковыми. В совокупности с небольшим изменение архитектуры это позволило создать менее похожие друг на друга сцены. Также мы работали над добавлением вариантов для разных уровней величия — мы хотели показать разницу в чистоте и яркости текстур окружения, а также в богатстве деталей в геометрии и количестве декораций (примеры в последней части дневника).

                      Imp
                      Imp
                      Разные материалы должны сочетаться, чтобы создать ощущение целостности для каждой культуры, но при этом выглядеть по-разному. В пример приведены культуры Ближнего Востока и Северной Африки.

                      Освещение и эффекты
                      Большинство наших визуальных технологий обычно связано с взглядом сверху на карту, и поскольку раньше у нас не было необходимости в отрисовке полномасштабной трёхмерной комнаты с освещением, нам пришлось многое переосмыслить, что заставить это работать — мы прошли путь от 4 ламп до суммарно 20 источников света и расширили список существующих видов освещения новыми, вроде освещения области, добавив сферические и дисковые области освещения. Это помогает, например, заполнить комнату отражающимся светом (отлично видно в средиземноморских тронных залах), и реализовать свет из окон и других проёмов.

                      Imp
                      Приятно освещённый зал.

                      Ещё одна техника, которой мы воспользовались — анимированный свет. Он немного двигается и меняет яркость, что очень полезно при создании ощущения, будто в камине в самом деле горит огонь и немного греет комнату. Для создания атмосферы в комнате мы добавили прозрачных частиц с небольшим отсветом возле окон и в других выбранных местах. Хоть это и не создаёт «реалистичный» свет, но помогает нанести последние штрихи для магии убеждения. Частицы мы использовали ещё и для каминов, свечей и факелов.
                      Концепт-арт помог нам определиться с тем, чего мы хотим достичь. Начав с общей геометрии зала, мы использовали оттенки цветов и общий уровень освещения из концептов, чтобы создать освещённое место, которое ощущается целостным, и которое затем мы будем настраивать и менять, пока не добьёмся приятного внешнего вида.

                      Технические трудности и огрехи
                      Одной из трудностей, которая сопровождала весь ход разработки зала, было отсутствие инструментов, с помощью которых разработчики могли бы взаимодействовать с наполнением сцены более эффективно — редактировать объекты, персонажей, освещение, менять их расположение, добавлять или удалять. Потребовалось время, чтобы создать решение, сделавшее эту часть работы менее утомительной. Недостаток отсутствия подобных инструментов под рукой в том, что их приходится создавать самостоятельно, иногда переизобретая велосипед по несколько раз. Но, к счастью, наша внутренняя команда по инструментам пришла на выручку, и это значительно всё упростило.
                      Во время разработки у нас возникало множество забавных ошибок, уже исправленных, конечно.

                      Imp
                      Это не культ! Иногда визуальные ошибки могут быть очень забавными.

                      Imp
                      Большеголовый шкет.

                      Imp
                      Говорят, от красоты тронного зала можно потерять голову, но это уже ни в какие ворота.

                      Завершённые дворы и их их вариации
                      Итак, с работающей механикой, готовыми концептами и всеми частями мы переходим к композиции сцен. Мы многократно меняли текстуры, освещение и расположение предметов, чтобы они выглядели как можно лучше. Команда, отвечающая за обстановку, создала три различных вариации для каждого вида залов разных культур, так что теперь они отличаются архитектурой, декорациями, формой и используемыми строительными материалами. В одном варианте может быть больше окон и яркое освещение, в другом — камин, отбрасывающий в зал тёплый свет.

                      Варианты, зависящие от величия, были добавлены позже по ходу разработки. Они вносят немного разнообразия и подчёркивают рост величия двора. Дворы с низким величием имеют меньше изысканных деталей и мебели, а поверхности в зале выглядят неухоженными и изношенными — это особенно заметно при сравнении с дворами с высоким величием, которые выглядят просто великолепно.

                      Imp
                      Двор померанского короля видал лучшие дни — с потёртых стен слезает краска, а грязная, исцарапанная плитка вся покосилась. В королевских залах мало мебели и почти нет украшений.

                      Imp
                      После значительных вложений для увеличения уровня величия во дворе появилось больше скамей и свечей, а на отполированном полу теперь расстелен искусно сотканный ковер, ведущий к трону.

                      Заключение
                      Так мы прошли полный путь от идеи до завершённых сцен. Мы всё время изменяем и дорабатываем разные мелочи, вроде направления камеры, освещения и текстур, и надеемся, что эта система станет отличной основой, которую можно будет развивать в будущем. Команда создания залов и окружения искренне благодарит вас за время, потраченное на чтение этого дневника — последнего в этом году. Но волноваться не стоит! До начала следующего года весь декабрь мы каждую неделю будем показывать новые тизеры. Они будут меньше по объёму и расскажут о небольших особенностях и деталях, которыми мы хотели бы поделиться, так что не пропустите новости на следующей неделе.
                      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                        • 13 Страниц
                        • Первая
                        • 6
                        • 7
                        • 8
                        • 9
                        • 10
                        • 11
                        • 12
                        • Последняя »
                         Похожие Темы
                        ОНовости Игропрома
                        Новости и обсуждение
                        Автор в виталя_лихатск...
                        Обновление 23 апреля 2024, 04:52
                        ОНовости археологии и истории
                        Факты и ссылки
                        Автор R Ravelin
                        Обновление 22 апреля 2024, 21:54
                        W[Саб Мод] Age of Petty Kings - Battle for Westeros
                        [Саб Мод] Age of Petty Kings - Battle for Westeros
                        Автор C Celman Ctraik
                        Обновление 21 апреля 2024, 14:17
                        Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                        РегистрацияВход на форум 
                        Сообщество ИмпериалВселенная Стратегий Стратегии Paradox Interactive Crusader Kings 3 Обратная Связь
                        Стиль:Language: 
                        «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 25 апр 2024, 08:45 · Зеркала: Org, Site, Online · Счётчики