Сообщество Империал: Новости и дневники разработчиков Crusader Kings IIІ - Сообщество Империал

Shamilboroda

Новости и дневники разработчиков Crusader Kings IIІ

Новости и дневники разработчиков Crusader Kings IIІ
Тема создана: 24 октября 2019, 19:38 · Автор: Shamilboroda
  • 13 Страниц
  • Первая
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
 Shamilboroda
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 24 октября 2019, 19:38

Дневники разработчиков Crusader Kings IIІ

Imp

Тема предназначена для размещения дневников разработчиков Crusader Kings IIІ на русском.
Обсуждение происходит в Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь.

     Cerber
    • Imperial
    Imperial
    Форумчанин

    Дата: 07 апреля 2022, 13:59

    Дневник разработчиков Crusader Kings 3 № 92 — Анатомия игры: от отчёта к решению

    Всем привет и добро пожаловать в новый дневник разработчиков. Сегодня мы поговорим об анатомии игры с точки зрения разработки. Рассказ буду вести я, jakeowaty, нынешний руководитель отдела контроля качества (QA), а поможет мне Элизабет, также известная как PDXOxycoon — чудесный программист, умница, красавица, и просто хороший человек (вы уже могли встречать её кое-где).
    Сегодня мы расскажем вам о том, какой путь проходит ошибка от сообщения о ней до решения и добавления в игру. Налейте себе чего-нибудь вкусненького и наслаждайтесь этим небольшим рассказом о том, как мы исправляем баги в Crusader Kings 3!

    Форум для сообщений об ошибках
    Запуская игру, налейте себе любимого геймерского сока и наберитесь решимости провести несколько часов за управлением средневековым королевством, но помните, что за кулисами тоже происходит много всего интересного, что помогает сделать впечатления от игры незабываемыми и свободными от проблем. Для такой сложной игры как Crusader Kings 3 это особенно важно, и по мере добавления всё новых особенностей она только усложняется, а мы стараемся поддерживать хрупкий баланс между экономикой, ИИ, войной и взаимодействиями — всё это для того, чтобы ваши впечатления от нового обновления оправдали ожидания.
    Мы простые люди, задача которых — понять, что работает, а что нет, и сообщить команде разработчиков о любых ошибках до того, как игра попадёт в руки к игрокам. Но как быть, если ошибка так и остаётся не обнаруженной, и чтобы её найти, надо трижды плюнуть через плечо во время третьей недели пятого месяца високосного года, в полнолуние, исполняя танец с бубном?
    Тут-то можете помочь вы! Мы находим и исправляем крупные, серьёзные ошибки даже до того, как вы о них узнаете, и стараемся предоставить вам отполированный продукт. Во всём остальном начинать работать эффект масштаба. Учитывая разнообразие систем, языков и стилей игры, именно вы оказываете наибольшую помощь в создании финального облика игры. И для этого у нас есть особая платформа — форум для сообщений об ошибках, где вы можете высказать своё недовольство, предоставить отзыв, рассказать о необходимых шагах для воспроизведения ситуации, которая вас постоянно раздражает; так наша команда QA сможет гораздо эффективнее обрабатывать сообщения и обеспечивать команду постоянным потоком новых ошибок для исправления в очередном патче или обновлении.

    Подтверждение

    Imp
    [Комикс про логи]

    После того, как вы потратили своё драгоценное время на сообщение о проблеме, которая портит ваше колдунство во время игры в Crusader Kings, оно попадает к нам на форум в виде темы. Затем в дело вступаем мы: призываем защитников из отдела QA, которые воспроизводят эти ошибки на своих компьютерах и проверяют, насколько они серьёзны и можем ли мы предоставить советы о том, как их избежать.
    Когда ошибка получает внутреннее подтверждение благодаря предоставленным вами шагам по её воспроизведению, описанию, скриншотам, логам и файлам сохранения, мы переводим сообщение на язык, понятный нашей внутренней команде — Jira.
    Это в своём роде искусство. Jira — невероятно полезный и умный инструмент, и сотрудники отдела QA естественным образом учатся мастерски его использовать. Обычно именно QA оценивает базу данных всего проекта, очищает её от устаревших заявок и обновляет остальные, чтобы команда проекта могла сосредоточиться на главном — создании интересного контента!
    Погодите-ка... Устаревшие? Вы что, просто закрываете старые заявки?!
    Ну... да, бывает. Например, если у нас есть ошибка, которая долгое время скрывается в какой-то не очевидной системе (и которую иногда даже наше сообщество годами не может отыскать ), такая ошибка устаревает, потому что мы либо превращаем баг в фичу, либо полностью меняем саму систему — ошибка меняется и перестаёт быть проблемой. Такое случается время от времени, и даже мы удивляемся, как некоторые давние ошибки ускользают от внимания игроков, но эй... Баги — это другое название фич, правда?
    Пра-а-авда ведь?..

    Jira, или как не беспокоиться о своём психическом здоровье и отдаться во власть безумия

    Imp
    [Выдержка из руководства по JIRA]

    Может выглядеть сложно, но уверяю вас, что разобраться можно. Для начала, тут всё довольно интуитивно; сложно, но не запутанно. Мы активно ратовали за то, чтобы команда использовала Jira эффективно. Например, если мы получаем заявку, в которой кроме текста «Исправьте ту ошибку, о которой мы говорили вчера» ничего нет, то как мы можем запомнить, что уже сделали, а что ещё нужно сделать, и как потом вернуться к этому вопросу для повторного тестирования? К тому же, мысленно промотайте время на месяц вперёд, и я вам точно скажу — никто в жизни не вспомнит, о чём была эта заявка.
    По итогу, подобающее заполнение всех полей совершенно необходимо, чтобы эффективно использовать базу данных и сделать жизнь наших разработчиков чуть легче, особенно когда речь идёт об огромной куче ошибок и от вас, и от нас самих.
    Если всё упорядочено и все на одной волне, продюсерам гораздо легче планировать, когда и как отчитываться. А ещё на форуме есть система лайков — невероятно мощный инструмент, с помощью которого мы узнаём, каким заявкам нужно отдать приоритет и исправить во что бы то ни стало. Так мы можем повлиять на то, что исправлять в первую очередь.

    Imp
    [QA идёт за программистами]

    (Не)удачливый программист или дизайнер
    Когда баг подтверждён, занесён в Jira, ему присвоена версия и определён приоритет, разработчик может выбрать его для исправления. Обычно это дизайнер или программист, в зависимости от происхождения бага. Иногда баг переназначается другому сотруднику, если оказывается, что его причина в другой части игры. Теперь, когда мы определили проблему и знаем, как она проявляется, нам нужно выяснить, как и почему это происходит.
    В качестве примера давайте взглянем на недавно исправленную ошибку, из-за которой священные ордены поднимали свои войска, а затем тут же распускали их, если оказывались призваны в войну. Эта ошибка стала побочным эффектом того, что мы разрешили священным орденам собирать войска для великих священных войн: когда священный орден является союзником в войне (а именно им он считается в великой священной войне), он поднимает свои войска.
    Начинаем с изучения того, почему орден распускает армии. Если их подняли, значит было с кем сражаться, так?

    Imp
    [Код для определения, нужно ли распустить армию ордена]

    С помощью разработческой магии, известной как режим отладки и исходный код, мы можем просмотреть каждый отдельный вызов функции и увидеть, что происходит. Пройдясь по этой функции, мы обнаруживаем, что война, в которой участвует орден, неважна для него, что приводит к расформированию. Если взглянуть на противников в войне, то ни один из них не окажется приверженцем враждебной конфессии. Также мы видим, что наниматель — великий магистр этого ордена, то есть орден сам решил поднять свои армии, а не другой персонаж, который его нанял.
    Священный орден не станет сражаться в войне, если на стороне противника нет представителей враждебной конфессии. Поскольку мы определили, что священный орден распускается из-за того, что поднял армию против неподходящего противника, нам надо взглянуть на логику, по которой он свою армию поднимает.
    Не стану приводить весь процесс раскопок в коде ИИ, но вкратце суть вот в чём: если священный орден можно поднять — поднимаем. Это значит, что нам надо выяснить, почему его можно поднять в ситуации, в которой, очевидно, должно быть нельзя. Так мы приходим к следующей функции.

    Imp
    [Код для проверки, может ли священный орден быть нанят каким-либо персонажем]

    Это логика проверки, может ли священный орден быть нанят каким-то персонажем. Она проверяет всех персонажей, которые желают воспользоваться услугами обозначенного ордена, даже самого великого магистра этого ордена. Магистр участвует в войне, так что давайте посмотрим, куда это нас приведёт. Начиная сверху, мы проверяем, может ли персонаж использовать орден. Взглянем, как это происходит.

    Imp
    [Код для проверки, может ли персонаж использовать орден]

    Вот кот, который проверяет, может ли персонаж использовать орден. Когда священный орден присоединяется к войне самостоятельно, pCharacter — это магистр, владеющий орденом. Вполне логично, что великий магистр может использовать свой орден. Но обратите внимание чуть ниже: там есть проверка, участвует ли персонаж в подходящей войне. Это та же функция, из-за которой ранее распускалась армия.
    Возвращаемся назад в функции, которая проверяет, может ли наш великий магистр нанять священный орден.

    Imp
    [Код для проверки, может ли персонаж использовать орден 2]

    Я упрощения я свернул все неважные части; внутри каждого if содержится нечто, что не даст функции выполниться и не позволит великому магистру нанять свой орден. Давайте пройдёмся по важным частям. Мы не нарушаем лимит найма потому что не нанимаем другие священные ордены в качестве их магистра. Мы не наняты кем-то ещё, поэтому пропускаем эту часть. Мы владеем орденом, так что третий if можно не трогать. Наконец, нам хватит денег, чтобы нанять собственный орден. Глядите-ка, получается, можно нанимать!
    Но вернёмся к тому, что священный орден немедленно распускается, потому что мы не находимся в соответствующей войне. Здесь мы находим решение: если у нас есть собственный священный орден, мы всегда сможем его использовать, но из-за этого мы не будем проверять, в подходящей войне мы находимся. Таким образом, мы можем очень просто решить эту проблему.

    Imp
    [Решение, не дающее призвать священный орден]

    Мы знаем, что проверка войны пропускается только в том случае, если мы — великий магистр ордена. Нам не нужно проверять конфессию собственного великого магистра, поэтому поступим так: если персонаж, желающий призвать священный орден, является его магистром, то проверяем, подходящая ли война.

    Обработка запроса на слияние — все вас оценивают
    Когда решение готово, оно помещается в так называемся запрос на слияние. Это шаг перед тем, как оно попадёт в будущую версию игры. Перед объединением нужно проделать несколько действий. Для начала, один и несколько участников команды из соответствующего направления проверяют внесённые изменения. Это первый этап выявления любых побочных эффектов, которые могут возникнуть из-за исправления. Тщательность таких проверок резко возрастает, если исправление планируется внести в ближайший релиз.

    Imp
    [Обзор запроса на слияние для заявки о предотвращении найма священного ордена в неподходящей войне]

    Запрос на слияние имеет определённый шаблон, который надо заполнить при подаче. Это позволяет как автору исправления, так и проверяющему проанализировать последствия исправления и понять, стоит ли вносить его в конкретную версию. Мы уделяем особе внимание тому, насколько рискованно исправление, может ли оно иметь неожиданные серьёзные последствия и подобное, а также, насколько сильно оно влияет на общую производительность игры: содержит ли исправление тяжёлый для вычисления код или скрипт, который может понизить производительность.

    Основные правила обработки запроса на слияние таковы:
    • Проверяющий прав, пока не доказано обратное.
    • Руководитель направления всегда прав.

    Для добавления исправления в игру его должен одобрить руководитель направления, технический руководитель и ещё один проверяющий, а при приближении к релизу только сам технический руководитель может внедрить это исправление в игру.

    Imp
    [Коммит, устраняющих проблему]

    Проверяющие оставляют отзывы по запросу на слияние, и из тем или иным образом нужно учесть. В обзоре ниже можете заметить, что в результате исправления получилось пять коммитов, среди которых только один — само исправление. В остальных либо учитывались комментарии от проверяющих, либо проблемы, вызванные автоматизированной системой сборки и тестирования, которую мы называем конвейером. Кстати о конвейерах.

    Imp
    [Конвейер запроса на слияние]

    Конвейеры проверяют целостность и качество кода, собирают игру и тестируют её, пока идёт проверка. Чтобы запрос на слияние получил подтверждение, всё это должно пройти успешно (если программисты не предоставили особого разрешения), а в случае с предстоящими релизами все конвейеры должны быть зелёными — никаких исключений.
    Когда слияние выполнено, мы передаём его назад садистской команде QA.

    (Садистская) проверка QA — когда QA спрашивает исправлявшего: «Почему ты убегаешь?!»

    Imp
    [Слёзы радости QA после решения двухлетней проблемы]

    Когда заявка обработана, прошла через запутанный разработческий аппарат, ошибка устранена из игры, а верный код, скрипт или ассет добавлен в неё, заявка помечается решённой.
    На этом этапе мы ещё раз проверяем, что исправление не только устранило проблему, но и не вызвало при этом побочных эффектов. Можете думать о крупных исправлениях как о домино: толкнёшь одну, и остальные упадут вслед за ней. Иногда другой набор домино, который мы расставили давным-давно, случайно сдвигается с места, и некоторые старые проблемы ни с того ни с сего появляются вновь. Это неизбежно, когда работаешь с большим объёмом кода, и иногда можно увидеть возвращение старых любимчиков.
    Но нам всего лишь нужно вернуться к старой системе, исправить её (опять), и готово! Если из-за этого не появится ещё один старый баг... Тогда придётся вернуться к другой системе. Видеоигры — это сложно, пнятненько?
    Поэтому нам иногда приходится обрабатывать одну заявку снова и снова, пока мы не будем уверены, что исправление чинит больше, чем ломает. Порой баги в базе висят очень долго. Поверьте, мы знаем, что те проблемы, о которых вы говорили ещё на релизе, до сих пор существуют, и мы хотим всё исправить, но с каждой новой версией мы получаем пачку дополнительных заявок, которые нужно обработать...
    Ещё.
    Кучу.
    Раз.
    Но когда исправление подтверждено и сборка зафиксирована, мы готовы нажать на большую зелёную кнопку, выпустить её вам на суд и снова повторить вышеупомянутый танец с бубном!

    Обновление. Теперь-то мы закончили?
    Не совсем. У себя мы помечаем баг исправленным, исправление должно пройти ещё одну важную оценку. Его должны оценить вы — сообщество. QA ловит находит большинство проблем ещё до релиза новой версии, но иногда, чтобы проблема проявилась снова, игру нужно запустить на ноутбуке, собранном 29 февраля 2020 года, пока игрок исполняет макарену.
    Естественно, я преувеличиваю, но бывают случаи, когда ошибка может вновь возникнуть позже. Причиной этому может стать множество факторов, которые очень сложно учесть. Иногда проблемы могут быть связаны с компонентами устройства или особыми обстоятельствами, которые мы просто не можем протестировать. В таких случаях мы надеемся на вашу бдительность и сообщения об ошибках. Чем более подробными они будут, тем лучше. И как только всё сделано, мы возвращаемся в начало этого рассказа и ещё раз танцуем с бубном.
    Если решённая проблема больше ни у кого не проявляется, она остаётся решённой.
    Надеюсь, вам понравился этот небольшой рассказ о жизни разработчиков видеоигр! Благодарю за уделённое время и желаю вам приятного дня.
    До скорого!
    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
       Cerber
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 20 апреля 2022, 20:49

      Дневник разработчиков №93 — Беспорядки на полуострове

      Приветствую!
      Зима потихоньку отступает (по крайней мере в северном полушарии), а весна идёт ей на смену. Новому сезону — новый анонс. Я рад сообщить, что наше новое дополнение Fate of Iberia будет доступно 31 мая! Разумеется, речь идёт о средиземноморской Иберии, а не бывшем королевстве в Грузии.

      Иберийский полуостров, помимо высокой популярности среди игроков, интересен своей сложной геополитической ситуацией и богатством событий в период, охватываемый Crusader Kings 3. Это даёт нам хорошую возможность добавить больше колорита как местным христианам, так и мусульманам.

      Новое дополнение позволит игрокам по-настоящему определить судьбу всего полуострова, будь то исторический путь или более интересная альтернатива. Для представления всей многогранности ситуации мы добавили новую систему — борьбу. Она меняет правила и увеличивает сложность для местных правителей. Ознакомиться с изменениями можно на скриншоте ниже. Эффекты зависят от текущего этапа борьбы, но подробнее на этом мы остановимся в следующем дневнике.

      Imp
      Борьба за Иберию и создаст новые возможности, и добавит ограничений для местных правителей.

      Новая закладка для 867 года предлагает переработанный список действующих лиц, что даст игрокам идеальные условия для погружения и направления истории в желаемое русло. Борьба доступна и в 1066 году. Эта закладка позволит выбрать из множества вассалов как христианских королевств, так и Андалусии. У каждого из них свои начальные трудности и решения. Например, эмир Аданис и Ибн Марван — оба герцоги, вассалы султана Андалусии. Но при этом они ещё и соседи, и соперники. Начав игру за одного из них, вам наверняка придётся скрестить мечи со своим противником или устроить против него заговор.

      Imp
      Новая закладка для 867 года будет доступна для всех, но дополнение Fate of Iberia сделает игру интереснее.

      Мы также воспользовались возможностью и обновили карту, улучшив деление на графства и герцогства, а также культуру и конфессии. Это означает, что в начале игры обстановка теперь намного достовернее.

      Imp
      В основном, мы сосредоточились на северной части региона.

      Imp
      Новый расклад культур в 867 году.

      Imp
      Новый расклад религий в 867 году.

      Вы могли заметить появление мосарабской конфессии, но о ней, как и об остальных нововведениях, мы расскажем в одном из будущих дневников.

      Мы будет рады рассказать об этом подробнее в ближайшие недели! А до тех пор желаю вам хорошего дня, и не забудьте посмотреть трейлер!



      Наслаждайтесь!

      PS: Мы рассчитываем на совместимость версий, но не забудьте завершить свои предыдущие партии, чтобы переход на новую версию не доставил проблем. Если столкнётесь с ошибками, всегда можно откатить сохранения до предыдущей версии, если, конечно, вы играете не в режиме «Железная воля».
      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
         Cerber
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 27 апреля 2022, 21:01

        Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №94 — Анатомия борьбы

        Добро пожаловать, товарищи, в дневник разработчиков, который я мечтал написать несколько месяцев! Сегодня мы поговорим о новой механике борьбы: что это такое, как мы используем её и как она работает.

        Общая картина
        Борьба — это длительный конфликт (обычно это не просто война, хотя без них, скорее всего, не обойдётся), идущий на определённой части карты. Он имеет несколько фаз, каждая из которых обладает различными игровыми правилами (например, «святые войны недоступны», «персонажи разных вероисповеданий могут вступить в брак» или «Иерусалим не может ни объявлять войны, ни быть целью войны»).
        Фазы переходят друг в друга посредством катализаторов — особых действий («объявление войны вовлечённому персонажу», «два вовлечённых персонажа становятся родственными душами» и так далее),
        Борьба может разрешиться посредством серьёзных и сложных финальных решений и навсегда изменить охваченную область тем или иным образом.
        Предполагается, что эти конфликты будут длиться хотя бы пару веков: просто создание новой державы на руинах старой империи каким-нибудь завоевателем не будет борьбой, но если имеют место серьёзные последствия, оказывающие влияние на поколения, то вполне.

        Философия
        Почему же мы добавляем эту механику в тематическом наборе? Если вкратце, мы не смогли бы отразить историческую обстановку в Иберии без чего-то подобного.
        Меняющиеся настроения и темперамент полуострова на протяжение десятилетий, то, как некоторые занятия колебались между странной вседозволенностью (по стандартам остального мира) и строгими ограничениями, роль известных персонажей и их политики в формировании, намеренно или нет, изменчивого общественного мнения...
        В Средневековой Иберии был настолько удивительный набором изменчивых правил, что нам пришлось создать отдельную систему для их моделирования — такую систему, которая позволит отыгрывать роль и сталкиваться с последствиями, а также сможет предоставить цель тем, кто просто захватывает Испанию.
        Пусть Иберия и нуждалась в чём-то подобном, создавать такую систему только для неё было бы расточительно. Сложные и постоянно меняющиеся локальные обстоятельства и долгосрочные конфликты не всегда имеют вид открытых военных столкновений, что можно увидеть во многих частях света. Подобная система, подходящая к Иберийскому полуострову, но которую легко можно настроить и для других мест, выглядела для нас стоящим вложением времени.

        А теперь о том, как именно она работает!

        Вовлечённость
        Борьба — это, как правило, что-то местное. Местное для крупных регионов (Иберия, в частности, не самый маленький полуостров), но всё ещё местное. В таком случае определяющая основа — это регион борьбы, предопределённый набор титулов, к которым применяются правила борьбы.
        В этом дополнении мы используем старый добрый регион world_europe_west_iberia (Западная Иберия), который был в игре с момента выхода, но задать необходимый регион или комбинацию регионов можно в соответствующем параметре. Сейчас можно задавать только регионы, но на будущее мы рассматриваем и другие варианты (например, титулы или регионы, выбранные в качестве начального эффекта, и прочее).

        Imp

        Культуры и конфессии могут быть либо вовлечены, либо нет. Вовлечение определяет, считается ли отдельная культура или конфессия частью группы региона, пусть даже представители такой группы не всегда (и даже очень часто) настроены к друг другу миролюбиво. В случае борьбы в Иберии, например, изменчивая природа полуострова привычна кастильцам и андалусцам, а вот англо-саксам адаптироваться будет сложно.
        Культуры могут стать вовлечёнными в момент начала борьбы или автоматически при достижении определённого количества графств в регионе борьбы (оно зависит от самой борьбы, сейчас для иберийской это 80% графств), а также их можно назначить вручную через скрипт.
        Гибридные и отделившиеся культуры автоматически вовлекаются, если хотя бы одно графство внутри региона борьбы сменит свою культуру на новую при её создании.
        Ни культуры, ни конфессии не могут перестать быть вовлечёнными автоматически. После вовлечения они останутся такими навсегда, если только не будут убраны вручную с помощью скрипта. Для Fate of Iberia подобные требования необходимы, чтобы сохранить правящий класс аль-Андалуса, преимущественно культурно замкнутых семей арабов и берберов, но в целом это нужно для предотвращения странностей, когда в борьбу вовлекаются культуры и конфессии вне региона и без графств внутри него.
        Более простым примером будет гипотетическая англо-норманская борьба после Завоевания. Нам бы хотелось установить норманнскую культуру в качестве вовлечённой и сделать так, чтобы она оставалась вовлечённой, потому что на британских островах нет графств с этой культурой.

        Что по персонажам?
        Внутри региона персонажи определяются по личной вовлечённости: степени их участия в непрерывной череде социальных и культурных колебаний текущей борьбы, а также того, как другие персонажи (и графства) к ним относятся. Есть три уровня вовлечённости:
        • вовлечённый;
        • вмешивающийся;
        • невовлеченный.

        Вовлечённые персонажи всецело участвуют во всех перипетиях борьбы и представляются внутренними силами региона. Они могут разительно отличаться от других вовлечённых персонажей, но такие персонажи обычно ценят мелочи, которые заставляют борьбу развиваться иначе, чем в остальном мире. И культура, и конфессия таких персонажей должна участвовать в борьбе, а столица должна находиться в регионе, где идёт эта борьба (либо, если они безземельные, такие персонажи сами должны находиться в регионе).
        Вмешивающиеся участвуют в борьбе, но не до конца понимают, как именно и почему персонажи в регионе ведут себя именно так, как ведут. В отличие от вовлечённых персонажей, обычно они не получают преимуществ от разнообразных правил борьбы, но при этом и не столь ограничены ими. Культура или конфессия таких персонажей должна участвовать в борьбе, либо в регионе, где идёт борьба, должна находиться столица (безземельные персонажи сами должны находиться в регионе).
        Невовлечённые персонажи — это чужаки и иноземцы. Их мало волнует борьба в регионе, и даже если они родом из него, из-за изоляции они утратили осведомлённость обо всех тонкостях и текущих событиях. Вне зависимости от культуры и конфессии, если столица такого персонажа находится вне региона борьбы (или персонаж сам находится вне региона, если он безземельный), то он считается невовлечённым. Эти персонажи обычно получают штрафы за владение графствами в регионе борьбы, поэтому им стоит либо передать эти графства вассалам с более высоким уровнем вовлечённости, либо повысить собственную вовлечённость.

        Imp

        Фазы
        Итак, мы знаем, что борьба проходит в определённом регионе, а люди разделяются на категории внутри этого региона. Но что эти категории делают?
        Чтобы понять это, взглянем на фазы.
        Каждая фаза отражает настроение или темперамент внутри региона борьбы по отношению к этой борьбе — результат множества предыдущих действий, меняющих общественное мнение о том, что приемлемо, а что нет. Возможно то, что раньше было табу, со временем станет крайне популярным, а от ранее дозволенного станут открещиваться даже самые рьяные консерваторы.
        Мы расскажем о переходе между фазами чуть позже, но стоит отметить, что каждая фаза имеет как минимум одну (а обычно больше) предопределённую для неё будущую фазу, действия в которой по ходу игры постепенно сдвигают настроение региона.
        В иберийской борьбе фазы идут по почти равномерному циклу: отступления от него пусть и возможны, но в целом всё движется по кругу. Подобный формат является дизайнерским решением и вы вольны создать более сложные форматы с помощью скриптов.

        Проявление настроения
        Эффекты каждой фазы можно разделить на три категории: параметры, модификаторы персонажа и модификаторы графств. Далее они делятся в зависимости от вовлечённости разных персонажей.
        Параметры работают по схожему принципу с доктринами конфессий или традициями культур — это особые правила, целиком и полностью определяемые в скрипте (и потому доступные для модификации), на которые можно ссылаться в других скриптах для открытия уникального контента, предоставления особых исключений или запрета определённых действий.
        Например, в одной фазе вовлечённые персонажи могут заключать браки между представителями разных конфессий, а в другой чужаки могут получить доступ к более дешёвым священным войнам, тогда как вовлечённым персонажам доступ к таким войнам будет полностью запрещён. Также во время обеих фаз невовлечённые персонажи не смогут изменять культуру графств, если их культура входит в список вовлечённых в борьбу.

        Imp

        Как и другие параметры, параметры борьбы определяются точной формулировкой, а потому их можно скопировать и использовать снова в этой же борьбе или в совсем другой, что делает их очень гибкими.
        Модификаторы персонажа применяются напрямую к вовлечённым персонажам и чужакам. В основном они влияют на вовлечённых, упрощая что-то одно и усложняя другое, но мы также хотим, чтобы чужакам иногда было легче обходить или нарушать местные законы. Пусть мы и следуем подобным принципам, но напомним, что подобные условия можно свободно модифицировать в зависимости от нужд конкретной борьбы.
        У невовлечённых персонажей нет ячейки модификатора персонажа — мы не хотим, чтобы персонажи в Индии получили отрицательные модификаторы просто за то, что не участвуют в иберийской борьбе!
        И наконец, модификаторы графства. Они применяются к каждому графству внутри региона борьбы в соответствии с прямым владельцем каждого графства и его вовлечённости. Как правило, они имеют ситуативные модификаторы в зависимости от фазы для вовлечённых персонажей, небольшие и средние штрафы для вмешивающихся и средние или сильные штрафы для невовлечённых персонажей.

        Катализаторы
        Переход от фазы к любой из возможных будущих фаз требует активации катализаторов: важных событий, игровых действий и последствий существующих механик, которые переводят текущую фазы на следующую.
        Сами катализаторы могут быть чем угодно: объявление войны, соблазнение персонажей, провал происков и так далее. Они расположены внутри блока будущей фазы и, как и в случае с другими элементами борьбы, доступны для модификации. В теории любой эффект можно превратить в катализатор в случае необходимости.
        При активации катализатора (то есть при совершении действия, относящегося к нему) текущая фаза получает очки для перехода к будущей фазе, относящейся к катализатору (например, заметный межконфессионный брак в фазе неопределённости приблизит наступление фазы терпимости). Сами катализаторы могут повторяться, а количество очков зависит от сложности катализатора — обнаружение родственной души может дать больше очков, чем казнь известного персонажа, например.
        Очки подсчитываются, и когда достигается необходимый порог одной из будущих фаз, эта фаза становится текущей, хотя на фактический переход потребуется один месяц.
        В редких случаях, когда десятки или сотни вовлечённых в борьбу персонажей ведут себя невероятно пассивно, стоит отметить существование особого катализатора — времени. Каждая фаза имеет стандартную будущую фазу, и получает одно очко каждый год в её пользу, представляющее собой естественное движение общественного мнения в сторону определённого заключения. Эффект такого катализатора может (и по сути всегда будет) затмеваться или усиливаться активацией более серьёзных катализаторов, но даже в очень спокойной борьбе перемены приближаются всегда.

        Финальные решения
        Ключевой частью механики борьбы является невозможность решить её простой покраской карты — в конце концов, если бы это было так, то иберийская борьба завершилась бы в первое десятилетие, когда Муса ибн Нусайр, по сути, покорил весь полуостров.
        Мы хотели предоставить более сложные и интересные цели для завершения борьбы, чем простое завоевание региона. Неважно, в чьих руках находятся территории, если социальные причины местной борьбы остаются не разрешёнными.
        Финальные решения — это способ завершения конфликта с нашей точки зрения. Они представляют собой крупные решения, несущие последствия для всего региона борьбы, с как правило очень сложными требованиями.
        Борьбу можно завершить через скрипт, но чтобы она могла завершиться обычным способом, хотя бы на одной из фаз должно быть определено финальное решение. Иберийская борьба имеет три финальных решения, каждое из которых относится (как механически, так и тематически) к разным фазам.

        Иберийская борьба
        И в завершение, давайте взглянем на дизайн иберийской борьбы (хотя я вынужден отметить, что ничего из описанного далее ещё не закончено и мы продолжим настраивать и балансировать параметры во время тестирования).
        Фазы иберийской борьбы, это возможность, враждебность, компромисс и примирение. Возможность может привести либо к враждебности, либо к примирению, в зависимости от действий правителей полуострова в отношении друг друга, тогда как враждебность и примирение двигаются в сторону компромисса или же от него, который в свою очередь возвращается к возможности, и цикл начинается снова.
        В фазе возможности Иберию ждёт неопределённость после того, как всплески (дружественные или враждебные) отношений между конфессиями и культурами сходят на нет. Модификаторы борьбы и различные параметры делают войну и смену конфессий и культур легче и дешевле, а также открывают доступ к межконфессионным бракам и закрывают — к священным войнам. Дружественные взаимоотношения между персонажами сдвигают борьбу в сторону примирения, а агрессивные действия — в сторону враждебности.
        В фазе враждебности агрессия достигла своего пика и даже малейшие различия могут стать поводом для нападок и гонений. Эффекты этой фазы делают войны более дешёвыми и ожесточёнными для всех вовлечённых персонажей, снижают экономический и технологический рост и позволяют многим персонажам вести больше враждебных происков. Тем не менее, кровопролитие не может длиться вечно, и усилия в формировании хороших отношений или простое истощение рано или поздно сведут даже самую жестокую фазу враждебности к компромиссу.
        По другую сторону враждебности находится примирение, где прагматичные решения создают связи даже между самыми непохожими державами. Персонажи в этой фазе не ценят терпимость в сегодняшнем понимании этого слова, но находят целесообразным временно закрыть глаза на многие грубые предрассудки. Войны становятся дороже, а перемирия длятся дольше, появляется возможность объединиться против вмешивающихся в дела Иберии правителей, а управлять многокультурными и многоконфессиональными державами становится легче и выгоднее.
        Периоды взаимозависимости обычно непродолжительны. Пожалованные привилегии забываются, прежние предрассудки появляются вновь, а жадные до власти дворяне сжигают мосты ради сиюминутной выгоды. Даже самое искреннее примирение рано или поздно проваливается в компромисс.
        Наконец, компромисс. В этой фазе Иберия достигает равновесия сил. Войны случаются реже и стоят дороже, экономические вложения и прочие формы пассивной стабильности проще и доступнее, а межконфессионные браки процветают. Но прагматизм фазы компромисса со временем исчерпывает себя, и в один прекрасный момент может стать почвой для циничного проявления возможности. Цикл начинается заново.
        Естественно, мы приправили всё это уникальными для каждой из фаз событиями, решениями, взаимодействиями, необычными поводами для войны и тому подобным. Большинство фаз также добавляют особые критерии, открывающие существующие механики и меняющие обстоятельства, при которых можно использовать, например, происки о претензиях на трон или решение об основании святого ордена — в основном временно давая эти возможности персонажам, которым обычно они недоступны.
        Но допустим, что вы не хотите менять фазу. Возможно, вы считаете, что враждебность вам подходит, или вы предпочтёте вечное примирение, потому что хотите разорвать бесконечный цикл изменения общества. Если вдруг вы желаете чего-то кроме вечной фазы возможности, то вам повезло, поскольку мы заготовили финальные решения для фаз враждебности, компромисса и примирения.

        Imp

        Финальным решением фазы враждебности является Доминирование, отражающее возвышение одной из воющих сторон в Иберии не только в военном плане, но также в социальном и духовном.
        Оно даёт вашему дому очень мощный модификатор, который серьёзно ускоряет смену конфессии и культуры в графствах, улучшает отношения с теми, кто разделяет вашу конфессию и культуру, но серьёзно ухудшает отношение к тем, кто относится к другим вовлечённым культурам и религиям, а также делает святые войны и завоевания доступнее и дешевле. Это решение требует владеть несколькими важными герцогствами, требует единой культуры и конфессии в основном королевском титуле, и статуса единственного крупного независимого правителя в Иберии.

        Imp

        Финальным решением фазы примирения является Разрядка напряженности, превращающая временные соглашения в постоянные.
        Вовлечённые культуры получат огромный бонус к терпимости с другими вовлечёнными культурами, модификатор дома, улучшающий мнение о других конфессиях и культурах, а ключевые механики фазы примирения, то есть межконфессионные браки и запрет священных войн, станут постоянными для персонажей вовлечённых культур Иберии. Помимо этого, персонажи Иберии смогут присоединиться к оборонительной войне за цель в Иберии против любого агрессора извне.
        Для этого нужно иметь определённый уровень репутации, быть в союзе со всеми независимыми иберийскими правителями и полностью контролировать королевство Иберия, владея при этом не более чем определённой долей территорий Иберии.

        Imp

        Финальным решением фазы компромисса является Статус-кво. В то время как доминированием вы навязываете волю, а примирением — приходите к соглашению, статус-кво отражает смирение с тем, что времена изменились, что попытки объединить полуостров тщетны, а его народы и королевства должны идти разными путями и оставить в покое своих соседей.
        Статус-кво превращает Иберию в Балканы: превращает независимые герцогства в королевства и превращает все королевства Иберии в самостоятельные де-юре империи, навсегда уничтожая Испанию. Правящие дома прежде воюющего региона получат бонус к сражению на землях своего культурного наследия на 200 лет, в то время как столичные графства всех независимых правителей станут цитаделями на следующие 100 лет. Некоторые казус белли в Иберии станут дороже.
        Требования для статуса-кво довольно запутанные, поскольку он является альтернативным решением в случае, если доминирование или разрядка напряженности окажутся слишком сложными. Если Иберию нельзя подчинить или примирить, то её всегда можно уничтожить.

        Дальнейшее использование
        Борьба за Иберию — это наш первый опыт применения системы борьбы, и мы им довольны. При этом мы заметили, что эта механика захватила ваше воображение в последнюю неделю, и крайне заинтересованы услышать ваши мысли о ней теперь, когда мы показали чуть больше подробностей.
        Для начала, давайте немного разъясним потенциальные сложности. Базовая механика борьбы бесплатна. Она будет добавлена в основную игру в патче 1.6 и сразу же станет доступна для использования в модах (и, возможно, в будущих дополнениях).
        Борьба за Иберию, однако, будет платной частью дополнения Fate of Iberia. И хотя любой желающий сможет добавить собственные сценарии борьбы без необходимости опираться на этот набор, конкретно эта борьба и контент для неё являются частью дополнения.
        С учётом сказанного, есть ли в этой системе элементы, которые вы хотели бы переделать и сделать более гибкими? Какие сценарии борьбы вы хотите увидеть в будущем? Какова ваша самая безумная идея, в которой вы надеетесь использовать систему борьбы?
        Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
           Cerber
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 04 мая 2022, 01:39

          Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №95 — Атмосфера Иберии

          Добро пожаловать в дневник разработчиков №95, посвящённый наполнению тематического набора! Я, Ола, напишу первую его часть и расскажу про создание культур, конфессий и всего с ними связанного.
          В таком динамичном и хорошо задокументированном регионе, как Иберия, у нас был широкий простор для возможных новинок, и нам пришлось принять несколько трудных решений о том, что лучше подойдёт в контексте Crusader Kinds 3. Однако мы наполнили Fate of Iberia множеством всего от мала до велика: от сказок, что нашёптывают у камина, до великих замыслов жрецов и королей. В Fate of Iberia вы повстречаете эстадея, странствующих мертвецов из галисийских мифов, легендарных воров гардуны, великих кузнецов Толедо, викингов-сыроделов и андалусских учёных, мечтающих научиться летать.
          Для разработки Fate of Iberia мы привлекли талантливых контент-дизайнеров со всей компании, чтобы они помогли наполнить Иберию разнообразными историческими событиями. Обновления коснулись практически каждого аспекта региона.

          Культура и вера
          Иберийские культуры уже сейчас находятся в хорошем состоянии благодаря переработке культур в Royal Court, но мы ещё раз прошлись по их традициям, чтобы они больше подходили этим культурам и были интересными. С дополнением Royal Court вы сможете создать крайне занимательные гибридные культуры — как насчёт сефардско-скандинавской или берберо-кастильской? Такой подход также может быть удобным способом для чужеземцев присоединиться к иберийской борьбе. Помимо прочих традиций, кастильцы теперь владеют новой, позволяющей им вызывать других на шахматную партию!

          Imp
          Действительно, как настоящее поле боя!

          Что касается веры и конфессий — наша новая механика совместных глав конфессий добавляет динамики раздробленной религиозной картине Иберии. Об этом мы расскажем в отдельном дневнике!
          Мы добавили события для мусульман, христиан, язычников, но большое пополнение — это мосарабская конфессия. Все они подтолкнут к альтернативно-историческим партиям и значимым решениям, раскрывающим вестготские корни иберийской веры. Попробуйте получить контроль над Толедо при игре за мосарабского христианина — это позволит созвать новый собор великой церкви, повторяющий собор 711 года. Но помните — подобный собор также может повлиять на ход борьбы. Как на вашу державу повлияют их горячие споры? Также для мосарабов доступны новые решения, включая главный приз — восстановление королевства Толедо!

          Imp
          У мосарабов давняя история, во время которой они всегда подстраивались под меняющиеся обстоятельства.

          Imp
          Толедо играет центральную роль для мосарабской конфессии.

          Баскское язычество, ещё одна новая конфессия, является синкретической верой с элементами христианства и язычества. Она является самым известным напоминанием о язычестве в Западной Европе и распространена на Пиренеях. Для правителей в начале игры она является мёртвой религией, но её традиции всё ещё помнят среди местного населения. Смекалистый правитель может найти причину стать её проповедником и вновь принести былую славу вере страны басков.

          Imp
          Отголоски языческих верований всё ещё сохраняются в редутах Пиренеев.

          Особые постройки, династические пути и артефакты
          Среди новых монументов и особых построек есть весьма ожидаемые: великая мечеть Кордовы, базилика Сантьяго, стены Толедо, но есть и другие. Мы попробовали использовать чудеса природы в качестве особенностей провинций, поэтому вы сможете найти здесь и Гибралтарскую скалу. Пускай Иберия и имеет богатую историю, но она не усыпана руинами прошлого величия как, скажем, Месопотамия или Рим, так что хоть в ней и имеются несколько вестготских и римских монументов, мы сосредоточились на постройках, созданных в Средние века. После начала игры можно будет построить несколько из них самостоятельно.

          Imp
          Великая мечеть Кордовы во всей красе! Изображение потрясающим образом придаёт ей жизни.

          Imp
          Башня Геркулеса, как её ещё называют, стоит и по сей день и является древнейшим сохранившимся маяком в мире.

          Разумеется, мы добавляем и новые артефакты, среди которых прославленные колокола Сантьяго — или же в 1066 году переплавленные и выкованные из них сосуды мусульманского двора Толедо. Согласно истории, конечно, их превратили в лампы мечети, но их трудно отобразить в наших 3D-дворах, поэтому мы выбрали сосуды. Также можно увидеть армиллярные сферы, морские гребешки с паломнического пути в Сантьяго, шахматные доски, вестготские вотивные короны и многое другое. Наша команда художников уделила им много внимания, поэтому с дополнением Royal Court вы сможете с гордостью выставить при дворе.

          Imp
          Бывшая гордость Галисии теперь украшает двор Толедо.

          Два новых наследия династий — «Метрополия» и «Приближенные» — выражают темы процветающих городов и запутанных, пронизанных интригами династий, которые весьма подходят средневековой Иберии. В наследии внутреннего круга можно получить различные преимущества в отношение своей династии и её членов, полезные для дипломатии и заговоров. Наследие «Надёжный дом» даёт правителю 10% основных навыков его советников, а финальное наследие, «Прагматичные корни», позволяет всем членам династии прибегать к лишению наследства. «Метрополия» же поможет с развитием, строительством и престижем, откроет доступ к уникальному решению «Расширить города» и даст ещё больше причин строить новые городские владения в державе. Наследие «Республиканское образование» добавляет новое свойство «Знаток городов», которое могут получить члены династии при обучении в графстве с высоким развитием. Это отличное наследие для тех, кто предпочитает играть ввысь, создавая сильную экономическую державу.
          Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
             Cerber
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин

            Дата: 24 мая 2022, 21:55

            Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №98 — Основание «Замка»

            Приветствую.
            Выход дополнения не за горами, и до того, как поделиться с вами списком изменений на следующей неделе, нужно обсудить ещё несколько тем! Сегодня мы поговорим о нововведениях бесплатного обновления «Замок», которое выйдет вместе с Fate of Iberia. Мододелы, желающие ознакомиться с новыми функциями, смогут найти обновлённую документацию в прикреплённых к посту файлах.

            Клановые договоры
            Поскольку в Иберии 867 года существует несколько важных клановых держав, мы решили добавить новые возможности для клановых договоров:
            • Брачное обязательство: получение преимуществ в обмен на обещание. Но его нарушение грозит последствиями.
            • Гази: поощрить вассалов вести священные войны, при этом получая от них меньше ополчения.
            • Икта: меньше налогов и ополчения, но лучшая синергия профессиональных полков для обеих сторон.
            • Джизья: открывается одноимённым догматом. Это специфический договор для иноверцев, увеличивающих получаемые с них налоги, но снижающий численность ополчения.

            Imp
            Клановые сюзерены получили отличные возможности извлечь максимум пользы из своих вассалов.

            Мы планируем расширить клановую форму правления в последующих обновлениях, а это был лишь первый шаг на пути к тому, чтобы сделать их более интересными и сложными.

            Фракция разделения
            Чтобы смоделировать исторические потрясения в Иберии, мы добавили в игру новый тип фракции. Фракция разделения стремится уничтожить первый титул верховного сюзерена, а также все другие титулы того же ранга. Это сделает всех вассалов независимыми, расколов королевство или империю. В данном дополнении это должно привести к историческому распаду Омейядов, но также означает больше трудностей для больших государств, утративших былую силу.
            Любые нарушения единства державы увеличат риск появления фракции разделения. Это значит, что краткое правление, низкая терпимость культур, поражение в войнах и вассалы без союзов будут представлять опасность для королей и императоров.
            Державы, в которых вассалам нравится наследник, или они могут избирать его, не так сильно рискуют столкнуться с фракцией разделения. А если вассал может предъявить права на титул, он отдаст предпочтение фракции претендента.

            Imp
            У Омейядов в 867 году есть все шансы развалиться.

            Обновлённая карта
            В соответствии с темой дополнения мы обновили карту Иберии. На этот раз изменения незначительные и в основном затрагивают северную часть полуострова, в частности королевство Арагон.
            Для большей точности мы добавили новые графства Росельо и Пальяс. Существующие баронства перераспределены и добавлено несколько новых, чтобы улучшить разделение региона.

            Imp
            Кроме того, мы изменили тип местности в ряде провинций.

            Помимо изменений Арагона, мы добавили берберские и арабские варианты названия для многих титулов в Иберии.

            Общий глава конфессии
            Теперь главами конфессий могут быть персонажи-иноверцы. Это реализовано через скрипт, а не напрямую в игре. То есть, для кельтских христиан, конверсо и мосарабов главой конфессии будет Папа Римский, несмотря на религиозные различия.

            Imp

            Вы можете сымитировать исторические конфессии с помощью догмата «Ритуал». Если вы не слишком отступились от изначальной конфессии, то сможете пожертвовать одной из ячеек догматов, чтобы сохранить старого главу конфессии при обращении.
            Экуменические христиане при этом сохранят экуменизм, что сделает их заблудшими с точки зрения католиков.

            Imp

            Ислам же получил уникальную систему для выбора правильного халифа: хотя шииты всё ещё разделены между несколькими халифатами и имаматами, основные течения суннитов (ашариты, муваллады и матуридиты) теперь имеют общего главу конфессии в лице суннитского халифа. Мусульмане с общим главой конфессии считают друг друга праведниками.
            Влиятельные последователи ислама, религиозный глава которых придерживается иной конфессии, могут попытаться назначить праведного халифа, создав собственный халифат и разделив умму.

            Imp

            После раскола конфессии уже не получится снова собрать её воедино. Мусульмане сильнее вместе, но различия часто становятся неразрешимыми.
            Новые светские суннитские и шиитские конфессии не могут сразу объявлять себе халифов при наличии существующего халифа (из ортодоксального или предыдущего течения). Вместо этого они даже в восстании должны проявить покорность халифу, являющемуся источником власти, а затем самостоятельно двинуться по пути назначения праведного халифа. Персонажи, поставившие себе такую цель, получат небольшой бонус.

            Исторические изменения и не только

            Прощание с вестготами
            Наверняка вы заметили на стримах и не только, что мы удалили вестготов с карты 867 года, и теперь Иберия сразу начинает с разделением на культуры образца 1066 года (за вычетом арагонской, которая возникает при создании королевства Арагон).
            Причин тому несколько — вестготы всегда были не вполне уместной культурой, пережитком дополнения Charlemagne для CK2, что делало карту Иберии совершенно недостоверной, зато вносило больше разнообразия в регион. До обновления 1.5 культуры носили скорее косметический характер, почти не влияя на игровой процесс, даже если это искажало историю (например, тем, что вестготы продолжали существовать и после разделения и гибридизации).
            Выход дополнения Royal Court изменил это положение дел, и партии в Иберии стали протекать довольно странно. Вы начинаете игру с определённым набором традиций, а несколько десятилетий спустя событие меняет вам культуру, заменяя традиции на случайный набор, и избежать этого никак нельзя.
            Этот факт в сочетании с исторической ошибкой стал приговором для вестготов, и мы удалили их. Вестготы продолжат существовать в файлах игры наряду со свевами и прочими, сохранится и список имён для них, что позволит использовать эту культуру в исторических модификациях.

            Imp

            Свежие лица и новые враги
            Вдобавок мы обновили, добавили, а кое-где и удалили сотни и сотни персонажей по всей Иберии (а заодно почистили Окситанию — мы будем несказанно рады, если больше не придётся читать о персонажах по имени Бернард), изменили отношения, возраст, свойства и династии.
            Это немного оживило обе стартовые даты и позволило любителям исторических баз данных проверить, совпадают ли правители земель с реальными аналогами времён Великого переселения народов. Не стоит забывать и о знатоках титулов. К слову о них, вестготские короли получили титулярный исторический титул для придания им королевского достоинства и порядковых номеров.
            Для тех же, кто предпочитает игровой процесс увлекательному чтиву, мы добавили мосарабскую ветку христианства — католиков, подвергшихся влиянию арабов и сохранивших независимые литургические и духовные традиции доисламской Иберии, но при этом считающих главой конфессии Папу Римского (благодаря догмату «Ритуал»).
            Мосарабы зажаты между католическим Севером и исламским Югом и отчаянно пытаются сохранить свой образ жизни. И поскольку в 867 году их куда больше, чем в 1066 году, можно догадаться, насколько хорошо им это удаётся.
            Ранее мы показывали полунезависивые леонские части Месеты как номинальную часть Андалусии (поскольку она формально контролировала эти земли) или номинальную часть Астурии (поскольку она захватила эти земли, когда андалузцы утратили к ним всякий интерес).
            Ни одно из этих решений не было идеальным. Они опирались на вымышленных местных персонажей, поэтому сейчас мы передали эту местность множеству мелких мосарабских персонажей. Брошенные своими хозяевами-мусульманами, эти мелкие землевладельцы опасливо поглядывают на жадных ортодоксов Севера и продолжают борьбу, которую вели не одно столетие. По крайней мере, они попытаются, поскольку однопровинчатому графству трудно выжить между крупными державами…
            Но не всё так плохо для новых миноров, поскольку мы разделили крупные державы! Астурия утратила Портукале, которое она тогда ещё только пыталась захватить, проверяя Андалусию на прочность. И Портукале, и Толедо формально зависели от Кордовы, но на деле были независимы. Толедо и вовсе несколько раз сопротивлялся военным походам и попыткам сбора налогов.

            Imp

            Андалусия в 867 году пытается подчинить Толедо своей власти, да и с Портукале ситуация неоднозначная, и мы представили это в виде нескольких стартовых войн. Андалусия пытается усмирить пограничные области Толедо и Портукале, сохранив их в составе державы, а Астурия пытается урвать Портукале себе в разгар восстания.
            Наконец, мы внесли изменения для Астурии, лишив её стартового закона о феодальных выборах. Отец текущего короля однозначно пресёк выборы королей знатью в краткосрочной перспективе, а его сын продолжил в том же духе, так что они начинают игру с неназванным законом. Кастилия также обладает де-юре территорией в 867 году, что позволяет создать её раньше, и если она всё же будет создана, то Астурия сокращается до Леона. Если Астурия сможет де-юре включить земли Кастилии до того, как та будет создана, то страна останется единой, и Астурия образца 867 года подтвердит своё право на существование.

            Достижения

            Лёгкие
            Imp

            Средние
            Imp

            Сложные
            Imp

            Очень сложные
            Imp

            Это всё на сегодня! Увидимся на следующей неделе уже со списком изменений. Пока что можете проследить за иберийскими приключениями Хьюго и Ола на завтрашнем стриме.
            Счастливо!

            Imp
            Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
               Cerber
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин

              Дата: 07 июня 2022, 21:13

              Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №100 — Королевское путешествие

              Приветствую!

              На прошлой неделе вышло дополнение Fate of Iberia, и мы надеемся, что вы все с удовольствием перекраиваете полуостров в соответствии со своими идеями и идеалами! Пытаетесь ли вы разрешить ситуацию силой или же пытаетесь найти общий язык со всеми местными обитателями? Встречали ли вы уже неуловимого странствующего монаха?

              Как бы то ни было, мы активно работаем над патчем 1.6.1 с правками баланса, исправление найденных сообществом ошибок и несколькими нововведениями, о которых речь пойдёт ниже. Мы также пытаемся исправить проблему, из-за которой не все игроки могут запустить игру (проблема с AVX), но этот фикс должен выйти до полноценного патча 1.6.1. Если вы столкнулись с проблемой, загляните на форму с отчётами об ошибках, так мы точно узнаем о ваших проблемах с игрой!

              Судьба Иберии в ваших руках, и на этом мы завершает Королевское издание игры. Мы рады видеть, что многие из вас играют и наслаждаются процессом. Продолжайте оставлять отзывы, ведь ваше мнение очень важно для нас!

              Теперь же мы нацелены на будущее. У нас много планов, и крупных, и мелких, но пока рано раскрывать подробности. Не сомневайтесь, вас ждёт ещё много потрясающих новшеств! Мы тщательно взвешиваем все наши достижения с момента выхода CK3, вносим правки и делаем всё, чтобы игра вас радовала!
              И напоследок мы хотели бы показать вам кое-что из нового контента, который выйдет с патчем 1.6.1:
              Владельцы Fate of Iberia получат религиозные события о сефардских евреях, конверсо, мечетях и не только. В вашем распоряжении будут интересные варианты разрешения самых разных ситуаций. Вот один из примеров 9остальные не покажем, чтобы не испортить радость):
              Imp

              В ближайших окрестностях Испании вас ждёт небольшое обновление Канарских островов, которые, в числе прочего, получат собственное язычество с мегалитическими замашками.

              Imp
              Imp
              Imp

              Мы вносим правки в процесс феодализации Западной Африки, позволяя правителям отказываться от племенной формы правления с сохранением своих родных верований и без необходимости реформировать их. Это новшество должно лучше отразить процесс урбанизации и централизации Западной Африки, хотя возможность делать всё по старинке у них останется.

              Imp

              И на этом у нас всё!

              Imp
              Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                 Cerber
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин

                Дата: 22 июня 2022, 19:38

                Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №102 — Стабилизация Иберии

                Всем привет.

                На горизонте летние отпуска, и мы подводим черту под работой над Fate of Iberia. Сегодня мы выпускаем обновление 1.6.1, которое включает в себя:
                Контент, о котором мы рассказывали две недели назад.
                Правки фракции распада и новый набор правил для Аль-Андалуса. Вы можете:
                • — Активировать распад со старта;
                • — Запретить до смерти начального халифа;
                • — Запретить до 1020 года.

                Imp

                В конце дневника вы найдёте полный список изменений. Если нетерпится, можете прокрутить сразу туда.
                Я хочу воспользоваться случаем и поблагодарить вас за ваши отзывы по Fate of Iberia. Ваши темы и комментарии на форуме, а также обсуждения на других платформах о многом нам рассказали. Нам понравились забавные истории, и нас приятно удивила столь приветливая реакция на сыр и другие истории.
                Но в первую очередь неоценимыми были ваши отзывы по борьбе. Они помогли нам сейчас и помогут в будущем. Если вы чем-то недовольны или хотите что-то предложить, делитесь мыслями на нашем форуме! Мы не всегда отвечаем напрямую, но следим за обсуждениями!
                Всего наилучшего.
                PS: Недавно мы обнаружили вылет, но, увы, не успели исправить его до выхода обновления. Мы уже работаем над решением проблемы и выпустим его в кратчайшие сроки.
                Вылет происходит, если вы оставите без внимания придворное событие. Игра вылетает, когда событие само выбирает вариант.
                Это легко обойти, реагируя на события до того, как истечёт таймер.

                Список изменений 1.6.1:

                # Особенности дополнения
                Новые события о конверсо, сефардах и других религиях для владельцев Fate of Iberia.
                # Бесплатные особенности
                • Западноафриканские язычники получили альтернативный пути к феодализму. Теперь они могут получить его, создавая успешные королевства без необходимости реформации.
                • Новый контент для Канарских островов:
                • — Добавлена культура гуанчей;
                • — Решение об основании королевства Канарских островов;
                • — Новый догмат «Мегалиты»;
                • — Новое язычество: ачаманизм.
                • Новое правило игры касательно падения Омейядов. Доступны три варианта:
                • — Со старта игры;
                • — После смерти стартового халифа;
                • — Только после 1020 года.
                • В базу данных добавлены андалузские арабские имена.

                # Игровой баланс
                • Изменены условия окончания вражды. Вам нужно владеть двумя королевствами или объединить престолы Испании. Кроме того, объединение престолов понижает обращение графств до 75% вместо 100%.
                • Король Астурии 867 года получил престиж, чтобы не начинать игру со значением в -600.
                • Изменено получение веса на пирах.
                • Перерыв между партиями в шахматы снижен с 5 до 1 года.
                • Изменены пороговые значения образования. Увеличен шанс получить 4-й уровень, хоть он и останется достаточно редким.
                • Улучшен баланс фракции распада.
                • Претендентам запрещено выдвигать требования, когда держава находится в состоянии гражданской войны, грозящей потерями территорий.
                • Тырговиште стало де-юре столицей Валлахии.
                • Галисийцы получили «Монастырские сообщества» вместо «Аграриев».
                • Казус белли борьбы перестаёт быть бесплатным после завершения борьбы.
                • Изменена награда за захват Средиземного моря.
                • Изменены шансы восхваления и насмешки над поэзией. Теперь они растут с навыком дипломатии, а не снижаются.
                • Сефардская культура теперь вовлечена в борьбу.
                • Изменены шансы и таймеры новых событий.

                # ИИ
                • ИИ вновь научился объявлять священные войны.
                • ИИ больше не будет отдавать реликвии.

                # Исправления ошибок
                • Исправлен вылет при наведении курсора на недоступные улучшения удобств при дворе в племенном дворе.
                • Цирюльник получил обратно пропавшие украшения из дополнения Northern Lords.
                • Исправлена проблема с вредоносной эмпатией, из-за которой персонажи получали стресс при смерти их соперников и заклятых врагов, если у тех был хоть один ритуальный друг.
                • Исправлена ошибка, из-за которой университеты и другие особые здания не накладывали модификаторы на владетеля графства (county_holder_character_modifier).
                • Воскрешение адопционизма теперь даёт вам свойство «Ересиарх».
                • Исправлен сдвиг некоторых названий на карте.
                • Изменена культура двух вестготских персонажей, которые сумели прокрасться обратно в игру после удаления вестготской культуры.
                • Порядковые номера монархов теперь появляются не после первого слова в имени, а после всего личного имени.
                • Казус белли «Завоевание» теперь сообщает больше подробностей о требованиях во время борьбы.
                • Исправлена логика раздела де-юре королевств для редких ситауций, когда не все короли владели своими столичными герцогствами.
                • Исправлено отсутствие локализации режима карты в окне борьбы.
                • Игра теперь сообщает вам о нехватке денег для ставки в настольной игре.
                • Догмат «Ритуал» теперь снижает враждебность с конфессиями, имеющими общего главу, до «Заблудших». Вы больше не будете бессмысленно обхаживать главу конфессии, который смотрит на вас как на еретика.
                • Исправлена ошибка, из-за которой после компромисса созданная Португалия отходила Испании.
                • Исправлен редкий случай, когда империи создавались для враждующих королей из-за очерёдности создания королевств.
                • Улучшена логика скрипта статус-кво с передачей и созданием де-юре титулов.
                • Эльвира Химена теперь точно безземельная.
                • Убраны остатки отладки из события «От другого мужчины».
                • Теперь вы можете изгнать Эль Сида даже если он стал вашим вассалом. Это сделает вас тираном и может привести к соперничеству с Эль Сидом.
                • «Секрет свободы» теперь срабатывает чаще. Узники могут получить стресс, если раскрытие секретов не в их характере.
                • Исправлена ошибка, из-за которой высокие персонажи парили над тронами Ближнего Востока, Северной Африки и Индии.
                • Теперь вы можете бросать вызов в шахматах даже персонажам, которым нужно срочно отреагировать на активное событие.
                • Катализатор нарушения перемирия теперь работает и в отношении графов.
                • Теперь вы можете требовать плату и у вовлечённых правителей (и использовать влияние иными возможными способами).
                • Игра теперь показывает, какие титулы будут уничтожены фракцией распада.
                • Теперь мы сохраняем выбранные свойства образования для созданных в редакторе детей-правителей.
                • Неприличное событие больше не будет срабатывать в отношении детей.
                • Все немусульманские иберийские культуры теперь используют средиземноморский двор вместо индийского.
                • Добавлен таймер приглашения на занятие, чтобы избежать спама и редких странностей.
                • Убран неактуальный вариант из события fp2_struggle.2050, если Эль Сид ваш вассал.
                • Стоимость занятия теперь указывается в окне приглашения.
                • Теперь игра отображает значок и описание взаимодействия «Поделиться секретом».
                • Разделены условия вовлечённости и фазы для завершающего решения, чтобы не возникало сомнений в необходимости вовлечённости.
                • «Престижное развитие» теперь срабатывает только для городских владений.
                • Лубб Муса на экране закладок теперь имеет клановую форму правления.
                • События завершения борьбы теперь игнорируют священные ордены.
                • Плацдарм в Иберии теперь доступен и после 15 лет владения землёй, а не только ровно при 15.
                • Исправлена проблема, из-за которой поставленное на кон графство навсегда оставалось в этом статусе.
                • Теперь можно навязывать мир и после борьбы.
                • Колокола Сантьяго теперь актуальны для иберийских культур после завершения борьбы.
                • Новые достоинства династии остаются доступными после завершения борьбы, если глава династии живёт в Иберии или имеет культуру с иберийским наследием.
                • Исправлены наползания.
                • Исправлена ошибка локализации в подсказке к стоимости гибридизации.
                • Исправлена ошибка в событии встречи с ровесниками «Дом для игр».
                • Исправлен рассинхрон, вызванный тем, что игроки использовали разные языки.
                • Иберийский меч теперь используется в поединках без своего стенда.
                • Достижение «Лучший друг в истории» теперь срабатывает только при соблазнении или романе с лучшим другом.
                • Дети больше не могут быть убийцами воров: поединки им запрещены.
                • Исправлен сдвиг в окне персонажа, и теперь на подсказки можно наводить и закреплять их.
                • Исправлены проблемы со связью графств.
                • В список имён добавлено имя Ато (occitan0066).
                • Множество правок локализации на самых разных языках.

                Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                   Cerber
                  • Imperial
                  Imperial
                  Форумчанин

                  Дата: 24 августа 2022, 01:13

                  Дневник разработчиков Crusader Kinds 3 №104. ИИ ИИ ИИ

                  Приветствую!
                  Один из самых сложных этапов разработки глобальной стратегии — это создание хорошего ИИ. Нужно, чтобы он делал игру сложной и играл умело, но при этом не портил всё своим неуместным поведением. Мы читали множество дискуссий сообщества на разных платформах и знал, что там есть над чем поработать. Летом мы уделили внимание нескольким аспектам ИИ, в частности экономике и немного дипломатии. Войне мы не уделяли внимания, за исключением одного момента, к которому мы вернёмся в конце.
                  Все изменения, указанные в дневнике, войдут в будущее обновление.
                  Чтобы мотивировать игрока прилагать усилия, ИИ должен показывать, что и он сам не промах. Тут не требуется чего-то фантастического, как не требуется и оптимальной игры (это, к слову, вредит погружению), но ИИ должен показывать результат. Мы хотим, чтобы ИИ в CK3 мог бросить вам вызов и побудить вас играть лучше. И мы хотим, чтобы он делал это честно.
                  Для начала я хочу объяснить экономические проблемы, которые нам предстояло решить:
                  • С точки зрения экономики все типажи ИИ играют одинаково. Мы хотим, чтобы тип личности влиял на то, как ИИ тратит с трудом заработанное золото. Хотелось бы, чтобы с одного взгляда на качества персонажа ИИ можно было оценить, что он планирует.
                  • Игрок понимает, что некоторые затраты оптимальны и уместны в любой ситуации, что порой риск оправдан. Мы хотим, чтобы ИИ тоже это понимал и принимал решения, ведущие к процветанию и уместные на данном этапе игры.
                  • Мы хотим, чтобы ИИ строил больше зданий, чтобы мир со временем развивался. Сейчас только игроки понимают долгосрочную ценность зданий, тогда как ИИ в основной тратит золото на войны.
                  • Сила правителя в его домене. ИИ, как и игрок, должен пытаться выстроить основу своего могущества и со временем развивать её.

                  А вот трудности, которые предстояло решить в отношении дипломатии:
                  • Державы ИИ склонны к распаду и никогда не восстанавливаются. Полчища герцогов и графов не желают склониться перед соседними королями. Мы хотим, чтобы ИИ мог расширяться дипломатически, как это делает игрок. Из пепла старых империй должны восставать новые державы великих монархов.
                  • Стабильная держава — богатая держава, и достичь этого можно множеством способов. ИИ должен использовать доступные методы стабилизации, в том числе дипломатические происки и неиспользуемые действия совета.
                  • ИИ должен понимать, что порой тирания уместна, если это ради блага державы. В разумных пределах, конечно же — личные качества и отношения в данном случае играют важную роль. Сейчас ИИ ни при каких обстоятельствах не станет добровольно повышать тиранию.

                  И для военного дела:
                  • В реальной жизни монголы были экзистенциальной угрозой. Сейчас в CK3 они ей не являются. Мы хотим исправить это. Для этого мы вводим важное изменение: способность собирать армии недалеко от цели.


                  Экономика, глупцы!

                  Ключом к успеху в CK3 является мощная и стабильная экономика, опирающаяся на здания (и отчасти профессиональные полки). Мы намерены изменить то, как ИИ использует золото, и научить его строить. Мы учли, что ИИ при этом не должен совершать ошибок и делать себя лёгкой целью для игрока. В основе новой системы лежат экономические архетипы.

                  Экономические архетипы
                  Правители-ИИ делятся на четыре экономических архетипа, три из которых являются значимыми: воинственный, осторожный и строитель. Если персонаж не попадает ни в один из архетипов, он становится непредсказуемым и будет использовать аспекты других архетипов в полуслучайной манере.

                  Воинственный
                  Imp
                  [Пример воинственного персонажа]

                  Этот архетип всегда готов объявить войну и больше всего напоминает нынешнее поведение ИИ. Такие персонажи в первую очередь складывают золото в военную казну и лишь потом рассматривают другие возможности. Если воинственный персонаж слишком долго находится в состоянии мира, он использует золото из военной казны для развития державы, но в первую очередь будет готовиться к войне, даже на раннем этапе игры.
                  Чаще всего воинственными становятся храбрые и жадные. Также часто встречаются качества «Гнев», «Нетерпеливость», «Садизм», «Амбиции», «Мстительность», «Раздражительность» и «Фанатизм». Племенные правители и культуры с принципом воинственности тоже склонны к этому архетипу, равно как и персонажи иберийской борьбы, стремящиеся сдвинуть её в фазу вражды.

                  Осторожный
                  Imp
                  [Пример осторожного персонажа]

                  Не стоит считать их трусами — осторожные персонажи просто хотят быть готовыми к тому, что им могут объявить войну. Этот архетип не стремится объявлять наступательные войны, предпочитая неспешное строительство. Такие персонажи будут сохранять небольшой золотой запас, размер которого зависит от ранга. Встав перед выбором, инвестировать в здания или профессионалов, они оценят состояние армии, длительность мирного времени, количество союзников и показатель ужаса и в зависимости от этих факторов могут решить, что находятся в безопасности и могут потратить чуть больше золота, чем обычно, сохраняя при этом упомянутый ранее запас.
                  К осторожности склонны ИИ, не имеющие черты «Храбрость». Чаще всего встречаются «Терпеливость», «Спокойствие», «Трусость», «Паранойя» и «Удовлетворённость». Правители с качествами «Переменчивость» или «Безумие» никогда не будут осторожными. Правители с принципом стойкости или традицией «Стойкие защитники» часто попадают в этот архетип.

                  Строитель
                  Imp
                  [Пример персонажа-строителя]

                  Строитель хочет инвестировать всё имеющееся золото. Он вычерпает досуха свою казну, чтобы как можно скорее построить здания и нанять профессионалов и чаще других архетипов строит экономические здания и новые владения. Такие персонажи храбры и немного безрассудны и откладывают золото в военную казну только в случае неминуемой угрозы (например, сильной фракции). Это самый редкий архетип.
                  В этот архетип попадают храбрые ИИ, которым нравится строить и не нравится воевать. Распространены такие качества, как «Спокойствие», «Терпеливость», «Усердие», «Щедрость», «Упрямство», а также качества, связанные с распутством и расточительством. Если воинственный ИИ предпочитает расширять свою державу, строитель хочет развивать свой домен. В эту категорию часто попадают правители с фокусом на домене.

                  Непредсказуемый
                  Imp
                  [Пример непредсказуемого персонажа]

                  Непредсказуемый архетип не имеет особых склонностей и может выбрать любую стратегию. Такой персонаж может решить развивать свою экономику, как строитель, но будет делать это произвольно (весовой коэффициент определяется качествами, вроде «Усердие» и «Архитектор»), и масштабы строительства зависят от храбрости. В противном случае этот архетип поминимуму развивает державу (хоть и активнее, чем воинственный архетип), сохраняет приличный запас (меньше, чем осторожные персонажи) и воюет в обычном темпе.
                  ИИ, не попадающие ни в одну из вышеперечисленных категорий, получают этот архетип.

                  Экономические этапы

                  ИИ делит экономическую игру на три этапа: развитие столицы, развитие домена и позднее развитие. Первые два этапа являются ранними и должны подойти к завершению где-то через 100 с небольшим лет со старта игры.
                  Каждый из этих этапов влияет на то, как ИИ тратит золото, а поверх этого накладываются вышеперечисленные экономические архетипы.

                  Раннее развитие столицы
                  Самое важное владение — это ваша столица. Думаю, с этим согласны все. ИИ будет активно пытаться заполнить все пустые ячейки в столице и лишь потом будет заниматься другими вопросами, поскольку первые уровни куда быстрее отбивают вложения, чем последующие улучшения. На этом этапе архетип не так важен, но эта фаза проходит достаточно быстро.
                  В целом это значительно влияет на ИИ. Благодаря способности со старта развить свою экономику они добиваются значительных успехов в середине игры. В текущей версии вы до самого конца видите немало провинций с пустыми ячейками зданий. Даже важные графства, вроде Парижа, порой могут не иметь зданий, но после этих изменений подобное будет редкостью.

                  Раннее развитие домена
                  На втором этапе ИИ стремится развивать второстепенные графства, строя в них здания первого уровня. Честно говоря, на этом этапе многие ИИ предпочтут нанять профессионалов или продолжить развивать столицу, поскольку выбор случайный, с весовыми коэффициентами, но в целом всё зависит от могущества правителя.
                  На этом этапе проявляют себя архетипы, например, воинственный ИИ начнёт копить военную казну (хотя и не так долго, как на позднем этапе), осторожный ИИ будет делать запасы и так далее.
                  Когда весь домен застроен зданиями первого уровня, ИИ переходит к поздне-экономическому поведению.

                  Позднее экономическое поведение
                  На этом этапе архетипы проявляют себя в полной мере. Строитель будет непрерывно застраивать державу. Осторожный ИИ будет копить запасы, искать союзников и создавать мощную армию, а воинственный ИИ будет инвестировать золото только в случае затяжного мира.
                  Интересно, что хоть ИИ отучили часто объявлять войны (ранее все ИИ постоянно готовились к войне), войн в мире меньше не стало. Но объявленные войны стали куда более напряжёнными и интересными, поскольку ИИ более развит и обладает мощной экономической основой.
                  Предлагаю сравнить вам текущую версию игры с будущим обновлением, хотя на результат повлияла не только экономика. В качестве примера взят отрезок в 200 лет, и единственным крупным отличием является то, что Монгольская империя ещё не распалась.

                  Imp
                  [Несколько сравнений между текущей версией 1.6.1.2 и будущим обновлением 1.7.0]

                  В данном случае Counts+ подразумевает графов, герцогов, королей и императоров.

                  Дипломатические вопросы

                  Одним из недостатков ИИ было его нежелание использовать предоставленные инструменты. Он пользовался ими случайно и бестолково. Это здорово, когда ИИ отыгрывает свою роль, но во многих случаях, например, при отъёме титулов, дело вовсе не в ней. Мы внесли множество мелких правок, которые в совокупности обогатят игровой процесс.

                  Объединение домена
                  ИИ теперь будет стремиться к сильной столице и домену, отдавая наибольший приоритет объединению земель в пределах де-юре герцогства. Например, король Франции захочет удерживать Иль-де-Франс и все графства в пределах герцогства Валуа.
                  Для достижения этого персонаж будет не против получить немного тирании из-за отзыва титулов, количество которой зависит от его характера. Для сравнения, раньше ИИ никогда не зарабатывал тиранию специально и всегда ждал причины для отзыва. Все персонажи, независимо от характера, будут желать своё столичное графство и как минимум небольшой домен (около 3), но справедливые и щедрые персонажи на этом остановятся. В зависимости от своей рациональности они пожелают получить больше или меньше тирании. Мудрые и рациональные правители подождут, пока тирания полностью пропадёт, прежде чем снова предпринимать тиранические действия, тогда как менее рациональные правители захотят поддерживать тиранию высокой, чтобы объединить свой домен.
                  Перед отзывом титула ИИ проверяет свои запасы золота и военную мощь, чтобы не попадать в тиранические войны, в которых, по его мнению, ему не победить (конечно, правителей всё ещё свергают из-за тирании, но реже).
                  Отношения, конечно, тоже играют роль, поэтому ИИ не будет отбирать титулы у друзей, возлюбленных, детей и т. д.
                  На деле это означает, что средний ИИ-правитель теперь намного сильнее, и вы больше не увидите какого-нибудь короля Франции, который спокойно сидит в своём единственном графстве в Бретани, потому что у него нет причин для отзыва титула у текущего правителя в Иль-де-Франс. Вместе с упомянутыми выше изменениями экономики это создаёт экономически сильных ИИ-правителей.

                  Imp
                  [Альба с объединённым столичным герцогством]

                  Мы также научили ИИ отбирать второстепенные баронства в подконтрольных графствах что особенно полезно для клановых правителей, которые могут владеть храмами. Благодаря этому у большинства кланов усилилась экономика, особенно на ранних этапах, и они могут потягаться с европейскими и индийскими феодальными владениями, при этом располагая более удобной местностью.

                  Вассализация
                  Немало изменений претерпела вассализация и то, как её использует ИИ. Эти изменения касаются не только ИИ, поскольку мы также поменяли все модификаторы, влияющие на желание персонажа принять и отказаться от подчинения. Но да, одновременно с этим мы научили ИИ учитывать эти параметры и пытаться подчинить соседей.
                  Побочной целью этих изменений было желание сделать вассализацию достойной альтернативой завоеванию, в то же время вернув наиболее мощные способы влиять на желание подчиниться и добавив больше интерактивных модификаторов. Не буду углубляться в подробности, но скажу, что модификаторы от «Дипломатического двора» и «Истинного владыки» ослабли, тогда как появились модификаторы, вроде среднего мнения могущественных вассалов (-20/+20), чтобы добавить альтернативу исключительно военному превосходству. Мы также настроили модификаторы мнения клановых правителей, чтобы у феодальных правителей не было фундаментального преимущества в вопросах вассализации (из-за выгодных контрактов).
                  ИИ теперь гораздо чаще проверяет, согласятся ли соседи стать вассалами, и он будет усиленно искать способы уговорить или подружиться с соседями, если считает их подходящими целями для дипломатического расширения. Это значит, что у игрока больше нет монополии на вассализацию — если будете тянуть, ИИ возьмёт инициативу в свои руки и предложит вашим маленьким независимым соседям своё покровительство.
                  На деле это означает, что регионы быстрее объединяются и меняются, а также появляется больше интересных держав с разнообразными культурами (и даже конфессиями) на уровне вассалов. Например, вы можете повстречать великого султана-объединителя где-то в Персии, который с помощью дипломатии подминает под себя остатки Сельджукской империи.

                  Imp
                  [Пример новых модификаторов для вассализации]

                  Священные войны
                  Как оказалось, правители той же конфессии, что и защитник в священной войне, никогда не присоединятся к нему в обороне, даже несмотря на то, что игра утверждает обратное. Это наша ошибка: набор триггеров проверял не того персонажа, поэтому никто и не думал присоединяться. Теперь это изменится, и мы позаботились о том, чтобы объединяющиейся против вас правители не выглядели неуместно.
                  Границы конфессии необходимо защищать, и теперь ИИ знает об этом. В зависимости от характера и состояния экономики персонажи теперь будут помогать своим братьям по вере против наступающих язычников. Фанатичные и храбрые персонажи не заставят себя ждать, тогда как на циничных и трусливых правителей можно не рассчитывать. Вассалы врага присоединяться не будут, а вот вассалы его соседей — вполне могут. Обычно при нападении стоит уделять внимание лишь ближайшим окрестностям, хотя наиболее фанатичные правители могут иногда присоединяться к защите, даже находясь далеко.
                  То есть вам придётся хорошенько подготовиться, прежде чем объявлять священную войну, и дополнительное внимание к соседям может вам помочь. Характеры говорят о многом, так что для вас вряд ли станет сюрпризом очередной правитель на стороне обороняющихся.
                  С точки зрения игры это намного снижает вероятность полного захвата Ближнего Востока католиками или православными (что, похоже, происходило в 90% всех игр в режиме наблюдателя, шедших до самого конца). Крупные религиозные потрясения происходят реже, но если они случаются, то не будут так просто сходить на нет, потому что, вероятно, были вызваны сильными правителями и в подходящее время.

                  Стабильность державы
                  ИИ-правители теперь больше внимания уделяют состоянию своей державы и стараются повысить её стабильность. У стабильности есть множество проявлений, и какие-то менее очевидны, чем другие.
                  Для начала, ИИ теперь намного чаще будет использовать происки «Влияние», и скорее всего выберет для этого действия важных персонажей. Например, он намного чаще будет влиять на своего державного священника, тайного советника и обозлённых могущественных вассалов, и продолжит влиять на них дольше. То же относится к проискам «Сближение», если они доступны. На сравнительном скриншоте в конце раздела об экономике можно заметить, что стало намного больше ИИ, которых одобряют их епископы и державные священники.
                  ИИ-правители с более... скверным нравом будут использовать задание совета «Искать секреты», которым раньше ИИ не пользовался. Целями скорее всего станут вассалы, либо соперники, если вероятность раскрыть какие-то их секреты не слишком велика. Затем они будут шантажировать и использовать влияние для улучшения вассальных контрактов. Правители, которые открыли происки «Сфабриковать рычаг влияния», тоже намного чаще будут использовать их против вассалов, контракт с которыми можно изменить. Это означает, что с течением времени контракты ИИ-правителей с вассалами будут становиться намного лучше, чем раньше.

                  Imp
                  [Примеры вассальных контрактов во Франции 1389 года]

                  В общем и целом мы пересмотрели то, когда ИИ использует определённые задания совета. Чего-то он будет вовсе избегать (оказывать монаршую милость вассалам вассалов), а на что-то будет сразу же переключаться, если это поможет ему в краткосрочной перспективе (поддерживать происки, когда готовятся враждебные происки, или организовывать армию, когда заканчивается золото, и т. д.).
                  Мы обучили ИИ ещё множеству мелочей, но мелочи имеют свойство накапливаться. Он будет отправлять не основных детей на обучение вассалам, которых хочет усмирить (+15 мнения за ребёнка, как-никак!), будет обучать своих детей языкам подданных, подготавливая их к беспрепятственному наследованию, будет нанимать сенешалей, если имеет в распоряжении больше одного графства с низким контролем и т. д. и т. п. Такие мелочи и вправду имеют значение.
                  Благодаря всем этим изменениям державы ИИ стали более стабильны и лучше восстанавливаются после тяжёлых войн или неудачной смены власти. Конечно, свойственный CK3 беспорядок, за который мы так любим эту игру, никуда не делся — просто кроме него в игре теперь есть что-то ещё!
                  Давайте сравним два региона, один из текущей версии игры, а другой из будущего дополнения. И там и там прошло 200 лет со старта (на самом деле, это те же партии, что ранее использовались в дневнике для сравнения параметров).

                  Imp
                  [Сравнение региона в текущей версии игры и в обновлении]

                  Обратите внимание — эти изменения не приведут к одинаковым державам в каждой игре. По сути ничего не изменилось: так же может появиться сильная Бургундия на юге, или Уэльс захватит Британские острова. Просто теперь эти Бургундия и Уэльс будут намного сильнее и смогут процветать! А ещё из-за того, что ИИ теперь создаёт увеличенный и более централизованный домен, раздел при наследовании стал лучше и снизилось количество жутких границ.

                  Их Монгол Улс

                  Несмотря на все прошлые изменения, монголы всегда сталкивались с одной проблемой: при достаточном рсширении их войска слишком долго двигались к цели, неся большие потери от истощения, а страна теряла большое количество военного счёта.
                  Мы научили ИИ собирать войска ближе к целям войны. ИИ будет пытаться собрать армию в безопасном графстве, которое находится неподалёку, но не граничит с целью. Хотя сильнее всего это скажется на монголах, все герцоги и выше смогут делать это. В случае же с монголами это значит, что теперь им не придётся каждый раз маршировать аж из Монголии. Одно уже это изменение на порядок увеличивает их завоевательный потенциал. Теперь они выполняют поставленную задачу, встряхивая мир и перекраивая покорённые земли. Теперь вам действительно придётся задуматься, а не покориться ли Великому хану...
                  Помимо нового сбора войск мы улучшили выбор целей монголами, и теперь они с меньшей вероятностью отправятся скакать по тибетским горам или сходу захватывать мощную Византию. Кроме того, мы улучшили механику распада на отдельные ханства. Золотая Орда, Ильханат, Чагатаи и прочие никогда не задерживались надолго на этом свете. У этого было множество причин: отсутствие подобающего домена, отсутствие де-юре земель, золота и так далее. Они всё равно будут распадаться с завидным постоянством, что вполне исторично, но теперь у них есть шанс выжить и даже достичь процветания, поскольку мы усилили эти ханства начальными ресурсами, доменами и де-юре землями в зависимости от захваченных территорий.
                  Впрочем, монголы редко будут выходить за рамки исторических завоеваний. Вот пример в условно идеальных условиях (ханы-долгожители).

                  Imp
                  [Исходное состояние мира]

                  Imp
                  [Спустя несколько лет — обратите внимание, что Тибет был захвачен, поскольку держава У владела землями в Монголии]

                  Imp
                  [Поглощение недавно расколотой Персии]

                  Imp
                  [Уклоняясь от почти равной им по силе Византии, монголы направляются в Восточную Европу]

                  Imp
                  [Захватив Восточную Европу, они переключаются на Аравию и Фатимидов]

                  Imp
                  [Венгрия пала после ожесточённой войны]

                  Imp
                  [Хан умирает, и возникают отдельные ханства. Интересно, сколько они протянут?]

                  И на этом у нас всё. Вскоре мы выпустим полный список изменений, так что следите за новостями!
                  Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                     Cerber
                    • Imperial
                    Imperial
                    Форумчанин

                    Дата: 30 августа 2022, 23:29

                    Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №105. Обновление «Бастион»

                    Привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Crusader Kings 3. Сегодня я немного расскажу о бесплатном обновлении 1.7 «Бастион» и игровых нововведениях. Сегодня мы не станем затрагивать [ДАННЫЕ УДАЛЕНЫ], которое выйдет вместе с обновлением.
                    Ранее Servancour и rageair уже рассказали об изменениях, связанных с фракциями и ИИ, поэтому их я упоминать не стану, однако советую прочесть их дневники, если вы их пропустили: «ИИ ИИ ИИ» и «Поговорим о популистах».

                    Воспоминания персонажей
                    Хотя персонажи в наших играх часто совершают памятные поступки, до сих пор у нас не было возможности отследить, что, когда и с кем делал тот или иной персонаж. В это обновлении мы решили подчеркнуть живость мира и добавили воспоминания персонажей. Персонажи будут помнить, что с ними происходило, начиная от важных событий, вроде рождения детей, решающих сражений, гибели близких и престолонаследия и заканчивая более бытовыми вопросами, вроде взаимодействия с другими персонажами через событий в детские годы.

                    Imp
                    Свежие воспоминания махараджи игрока

                    Вы в любой момент можете посмотреть воспоминания своего персонажа, а также воспоминания других, кроме совсем уж личных. Это позволяет вам быстро понять, что собой представляет персонаж, и как он дошёл до жизни такой. Можно провести аналогию с историей персонажа из старенькой EU:Rome.
                    Однако воспоминания отличаются от истории персонажа тем, что со временем некоторые из них будут забываться, а другие останутся с вами навсегда. В случае с персонажами игрока, как текущими так и потенциальными, мы склоняемся к тому, чтобы сохранять воспоминания подольше, главным образом потому, что вам они пригодятся с большей вероятностью во время игры.
                    Воспоминания можно посмотреть в любое время, открыв просмотр воспоминаний в окне персонажа с помощью кнопки рядом со списком убийств, инвентарём и образом жизни.

                    Imp
                    Воспоминания неигрового персонажа

                    Но воспоминания — это не только журнал персонажа. Новая система позволяет нам использовать воспоминания в качестве триггера и в событиях. Это значит, что теперь вы можете встретить воспоминания в контенте, который ранее был довольно уклончивым. Например, убийца может упомянуть конкретную обиду, которую вы причинили заказчику.
                    Это также означает, что теперь мы сможем создавать новый контент, опираясь лишь на определённый тип воспоминаний персонажа или на наличие общих воспоминаний с другим персонажем.
                    И напоследок отмечу, что вы сможете экспортировать воспоминания персонажа в буфер обмена и поделиться ими за пределами игры в случае, если заходите рассказать другим о достижениях своего персонажа.
                    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                       Cerber
                      • Imperial
                      Imperial
                      Форумчанин

                      Дата: 08 сентября 2022, 22:18

                      Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №107. Список изменения обновления «Бастион»

                      Всем привет!
                      На связи ваш дружелюбный сосед ведущий программист Зак. Кто-то принял довольно немудрое решение позволить мне написать этот дневник разработчиков по обновлению «Бастион» (думаю, другие просто болеют) и я решил выжать их него всё, что смогу. «Бастион» выйдет позднее вместе с Friends & Foes, и я очень рад наконец-то показать вам его! Я являюсь ведущим программистом Friends & Foes, а это значит что я с командой занимаюсь выбором технологии (читать как: кода), которую мы можем добавить в обновление, проверкой её работы и что в итоге у нас будет рабочая версия, которую вам показать (помимо прочего, я также провожу много времени на совещаниях, на которых мне нужно сказать много мудрых и важных вещей). Это первый набор событий, который мы сделали для CK3, поэтому нам с командой пришлось покорять новые земли, что очень волнующе, и мне кажется, что на данный момент он получился наилучшим!

                      «Забавные» случаи из разработки F&F:
                      • Мы собрали ряд предложений для названия обновления и проголосовали, но я забыл, за какое именно мы проголосовали и просто выбрал «Бастион», потому что оно было моим фаворитом. Оно бы победило в любом случае, правда?
                      • Символ «&» в названии Friends & Foes вызывал технические неполадки в одной особой внутренней системе из-за того, что это особый символ, поэтому это нужно было исправить... но меня здесь не было, поэтому этим пришлось заняться Joel (забавно).
                      • У нас была техническая неполадка, которая случалась только когда в названии сохранения было чётное количество символов, но всё работало с нечётным количеством. Мне показалось это забавным, а вот отделу QA нет. А потом я понял, что мне придётся это исправлять и это перестало мне казаться забавным, а вот отдел QA внезапно понял, что это забавно, поэтому я думаю, что мы квиты.
                      • Слияние было настолько плохим, что оно ломало создание списка изменений, поэтому мне пришлось вручную искать ряд записей (игла, стог сена, забавно). Также заниматься слиянием тоже было довольно весело, поэтому я выпущу книгу под названием «Зак и бесконечное слияние» и заставлю команду дизайнеров (которая несомненно издевалась надо мной во время этих мучений) написать её за меня, удачи.
                      • Мы добавили новое изображение для события с джунглями, на котором так много скрытых обезьян, что на протяжении всего цикла разработки мы продолжали находить новых, возможно мы так и не нашли всех.
                      • Изображение виселицы вышло не только очень хорошо, но и на удивление «оптимистично» с точки зрения команды дизайна. Настоящий юмор висельника.

                      А теперь хватит о шутках. Было очень весело работать над Friends & Foes, я бы никак не справился без моей команды, и надеюсь вам оно понравится. Ниже вы найдёте то, зачем вы сюда пришли. Спасибо за прочтение и игру, и помните: враг — это просто потенциальный любовник, которого сложнее соблазнить!
                      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                        • 13 Страниц
                        • Первая
                        • 8
                        • 9
                        • 10
                        • 11
                        • 12
                        • 13
                         Похожие Темы
                        СВсе новости из стана Sega и Creative Assembly
                        Публикуем всё, что выходит из СМИ о Sega и Creative Assembly
                        Автор M Misovin
                        Обновление 13 мин. назад
                        КНовости кинематографа
                        Новости кинематографа
                        Автор D Dr.Schmeisser
                        Обновление Вчера, 19:14
                        ОНовости Игропрома
                        Новости и обсуждение
                        Автор D Dr.Schmeisser
                        Обновление Вчера, 19:11
                        Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                        РегистрацияВход на форум 
                        Сообщество ИмпериалВселенная Стратегий Стратегии Paradox Interactive Crusader Kings 3 Обратная Связь
                        Стиль:Language: 
                        «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 29 мар 2024, 03:34 · Зеркала: Org, Site, Online · Эльдорадо казино · Gold казино · Счётчики