Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №94 — Анатомия борьбы
Добро пожаловать, товарищи, в дневник разработчиков, который я мечтал написать несколько месяцев! Сегодня мы поговорим о новой механике борьбы: что это такое, как мы используем её и как она работает.
Общая картина
Борьба — это длительный конфликт (обычно это не просто война, хотя без них, скорее всего, не обойдётся), идущий на определённой части карты. Он имеет несколько фаз, каждая из которых обладает различными игровыми правилами (например, «святые войны недоступны», «персонажи разных вероисповеданий могут вступить в брак» или «Иерусалим не может ни объявлять войны, ни быть целью войны»).
Фазы переходят друг в друга посредством катализаторов — особых действий («объявление войны вовлечённому персонажу», «два вовлечённых персонажа становятся родственными душами» и так далее),
Борьба может разрешиться посредством серьёзных и сложных финальных решений и навсегда изменить охваченную область тем или иным образом.
Предполагается, что эти конфликты будут длиться хотя бы пару веков: просто создание новой державы на руинах старой империи каким-нибудь завоевателем не будет борьбой, но если имеют место серьёзные последствия, оказывающие влияние на поколения, то вполне.
Философия
Почему же мы добавляем эту механику в тематическом наборе? Если вкратце, мы не смогли бы отразить историческую обстановку в Иберии без чего-то подобного.
Меняющиеся настроения и темперамент полуострова на протяжение десятилетий, то, как некоторые занятия колебались между странной вседозволенностью (по стандартам остального мира) и строгими ограничениями, роль известных персонажей и их политики в формировании, намеренно или нет, изменчивого общественного мнения...
В Средневековой Иберии был настолько удивительный набором изменчивых правил, что нам пришлось создать отдельную систему для их моделирования — такую систему, которая позволит отыгрывать роль и сталкиваться с последствиями, а также сможет предоставить цель тем, кто просто захватывает Испанию.
Пусть Иберия и нуждалась в чём-то подобном, создавать такую систему только для неё было бы расточительно. Сложные и постоянно меняющиеся локальные обстоятельства и долгосрочные конфликты не всегда имеют вид открытых военных столкновений, что можно увидеть во многих частях света. Подобная система, подходящая к Иберийскому полуострову, но которую легко можно настроить и для других мест, выглядела для нас стоящим вложением времени.
А теперь о том, как именно она работает!
Вовлечённость
Борьба — это, как правило, что-то местное. Местное для крупных регионов (Иберия, в частности, не самый маленький полуостров), но всё ещё местное. В таком случае определяющая основа — это регион борьбы, предопределённый набор титулов, к которым применяются правила борьбы.
В этом дополнении мы используем старый добрый регион world_europe_west_iberia (Западная Иберия), который был в игре с момента выхода, но задать необходимый регион или комбинацию регионов можно в соответствующем параметре. Сейчас можно задавать только регионы, но на будущее мы рассматриваем и другие варианты (например, титулы или регионы, выбранные в качестве начального эффекта, и прочее).
Культуры и конфессии могут быть либо вовлечены, либо нет. Вовлечение определяет, считается ли отдельная культура или конфессия частью группы региона, пусть даже представители такой группы не всегда (и даже очень часто) настроены к друг другу миролюбиво. В случае борьбы в Иберии, например, изменчивая природа полуострова привычна кастильцам и андалусцам, а вот англо-саксам адаптироваться будет сложно.
Культуры могут стать вовлечёнными в момент начала борьбы или автоматически при достижении определённого количества графств в регионе борьбы (оно зависит от самой борьбы, сейчас для иберийской это 80% графств), а также их можно назначить вручную через скрипт.
Гибридные и отделившиеся культуры автоматически вовлекаются, если хотя бы одно графство внутри региона борьбы сменит свою культуру на новую при её создании.
Ни культуры, ни конфессии не могут перестать быть вовлечёнными автоматически. После вовлечения они останутся такими навсегда, если только не будут убраны вручную с помощью скрипта. Для Fate of Iberia подобные требования необходимы, чтобы сохранить правящий класс аль-Андалуса, преимущественно культурно замкнутых семей арабов и берберов, но в целом это нужно для предотвращения странностей, когда в борьбу вовлекаются культуры и конфессии вне региона и без графств внутри него.
Более простым примером будет гипотетическая англо-норманская борьба после Завоевания. Нам бы хотелось установить норманнскую культуру в качестве вовлечённой и сделать так, чтобы она оставалась вовлечённой, потому что на британских островах нет графств с этой культурой.
Что по персонажам?
Внутри региона персонажи определяются по личной вовлечённости: степени их участия в непрерывной череде социальных и культурных колебаний текущей борьбы, а также того, как другие персонажи (и графства) к ним относятся. Есть три уровня вовлечённости:
- вовлечённый;
- вмешивающийся;
- невовлеченный.
Вовлечённые персонажи всецело участвуют во всех перипетиях борьбы и представляются внутренними силами региона. Они могут разительно отличаться от других вовлечённых персонажей, но такие персонажи обычно ценят мелочи, которые заставляют борьбу развиваться иначе, чем в остальном мире. И культура, и конфессия таких персонажей должна участвовать в борьбе, а столица должна находиться в регионе, где идёт эта борьба (либо, если они безземельные, такие персонажи сами должны находиться в регионе).
Вмешивающиеся участвуют в борьбе, но не до конца понимают, как именно и почему персонажи в регионе ведут себя именно так, как ведут. В отличие от вовлечённых персонажей, обычно они не получают преимуществ от разнообразных правил борьбы, но при этом и не столь ограничены ими. Культура или конфессия таких персонажей должна участвовать в борьбе, либо в регионе, где идёт борьба, должна находиться столица (безземельные персонажи сами должны находиться в регионе).
Невовлечённые персонажи — это чужаки и иноземцы. Их мало волнует борьба в регионе, и даже если они родом из него, из-за изоляции они утратили осведомлённость обо всех тонкостях и текущих событиях. Вне зависимости от культуры и конфессии, если столица такого персонажа находится вне региона борьбы (или персонаж сам находится вне региона, если он безземельный), то он считается невовлечённым. Эти персонажи обычно получают штрафы за владение графствами в регионе борьбы, поэтому им стоит либо передать эти графства вассалам с более высоким уровнем вовлечённости, либо повысить собственную вовлечённость.
Фазы
Итак, мы знаем, что борьба проходит в определённом регионе, а люди разделяются на категории внутри этого региона. Но что эти категории делают?
Чтобы понять это, взглянем на фазы.
Каждая фаза отражает настроение или темперамент внутри региона борьбы по отношению к этой борьбе — результат множества предыдущих действий, меняющих общественное мнение о том, что приемлемо, а что нет. Возможно то, что раньше было табу, со временем станет крайне популярным, а от ранее дозволенного станут открещиваться даже самые рьяные консерваторы.
Мы расскажем о переходе между фазами чуть позже, но стоит отметить, что каждая фаза имеет как минимум одну (а обычно больше) предопределённую для неё будущую фазу, действия в которой по ходу игры постепенно сдвигают настроение региона.
В иберийской борьбе фазы идут по почти равномерному циклу: отступления от него пусть и возможны, но в целом всё движется по кругу. Подобный формат является дизайнерским решением и вы вольны создать более сложные форматы с помощью скриптов.
Проявление настроения
Эффекты каждой фазы можно разделить на три категории: параметры, модификаторы персонажа и модификаторы графств. Далее они делятся в зависимости от вовлечённости разных персонажей.
Параметры работают по схожему принципу с доктринами конфессий или традициями культур — это особые правила, целиком и полностью определяемые в скрипте (и потому доступные для модификации), на которые можно ссылаться в других скриптах для открытия уникального контента, предоставления особых исключений или запрета определённых действий.
Например, в одной фазе вовлечённые персонажи могут заключать браки между представителями разных конфессий, а в другой чужаки могут получить доступ к более дешёвым священным войнам, тогда как вовлечённым персонажам доступ к таким войнам будет полностью запрещён. Также во время обеих фаз невовлечённые персонажи не смогут изменять культуру графств, если их культура входит в список вовлечённых в борьбу.
Как и другие параметры, параметры борьбы определяются точной формулировкой, а потому их можно скопировать и использовать снова в этой же борьбе или в совсем другой, что делает их очень гибкими.
Модификаторы персонажа применяются напрямую к вовлечённым персонажам и чужакам. В основном они влияют на вовлечённых, упрощая что-то одно и усложняя другое, но мы также хотим, чтобы чужакам иногда было легче обходить или нарушать местные законы. Пусть мы и следуем подобным принципам, но напомним, что подобные условия можно свободно модифицировать в зависимости от нужд конкретной борьбы.
У невовлечённых персонажей нет ячейки модификатора персонажа — мы не хотим, чтобы персонажи в Индии получили отрицательные модификаторы просто за то, что не участвуют в иберийской борьбе!
И наконец, модификаторы графства. Они применяются к каждому графству внутри региона борьбы в соответствии с прямым владельцем каждого графства и его вовлечённости. Как правило, они имеют ситуативные модификаторы в зависимости от фазы для вовлечённых персонажей, небольшие и средние штрафы для вмешивающихся и средние или сильные штрафы для невовлечённых персонажей.
Катализаторы
Переход от фазы к любой из возможных будущих фаз требует активации катализаторов: важных событий, игровых действий и последствий существующих механик, которые переводят текущую фазы на следующую.
Сами катализаторы могут быть чем угодно: объявление войны, соблазнение персонажей, провал происков и так далее. Они расположены внутри блока будущей фазы и, как и в случае с другими элементами борьбы, доступны для модификации. В теории любой эффект можно превратить в катализатор в случае необходимости.
При активации катализатора (то есть при совершении действия, относящегося к нему) текущая фаза получает очки для перехода к будущей фазе, относящейся к катализатору (например, заметный межконфессионный брак в фазе неопределённости приблизит наступление фазы терпимости). Сами катализаторы могут повторяться, а количество очков зависит от сложности катализатора — обнаружение родственной души может дать больше очков, чем казнь известного персонажа, например.
Очки подсчитываются, и когда достигается необходимый порог одной из будущих фаз, эта фаза становится текущей, хотя на фактический переход потребуется один месяц.
В редких случаях, когда десятки или сотни вовлечённых в борьбу персонажей ведут себя невероятно пассивно, стоит отметить существование особого катализатора — времени. Каждая фаза имеет стандартную будущую фазу, и получает одно очко каждый год в её пользу, представляющее собой естественное движение общественного мнения в сторону определённого заключения. Эффект такого катализатора может (и по сути всегда будет) затмеваться или усиливаться активацией более серьёзных катализаторов, но даже в очень спокойной борьбе перемены приближаются всегда.
Финальные решения
Ключевой частью механики борьбы является невозможность решить её простой покраской карты — в конце концов, если бы это было так, то иберийская борьба завершилась бы в первое десятилетие, когда Муса ибн Нусайр, по сути, покорил весь полуостров.
Мы хотели предоставить более сложные и интересные цели для завершения борьбы, чем простое завоевание региона. Неважно, в чьих руках находятся территории, если социальные причины местной борьбы остаются не разрешёнными.
Финальные решения — это способ завершения конфликта с нашей точки зрения. Они представляют собой крупные решения, несущие последствия для всего региона борьбы, с как правило очень сложными требованиями.
Борьбу можно завершить через скрипт, но чтобы она могла завершиться обычным способом, хотя бы на одной из фаз должно быть определено финальное решение. Иберийская борьба имеет три финальных решения, каждое из которых относится (как механически, так и тематически) к разным фазам.
Иберийская борьба
И в завершение, давайте взглянем на дизайн иберийской борьбы (хотя я вынужден отметить, что ничего из описанного далее ещё не закончено и мы продолжим настраивать и балансировать параметры во время тестирования).
Фазы иберийской борьбы, это возможность, враждебность, компромисс и примирение. Возможность может привести либо к враждебности, либо к примирению, в зависимости от действий правителей полуострова в отношении друг друга, тогда как враждебность и примирение двигаются в сторону компромисса или же от него, который в свою очередь возвращается к возможности, и цикл начинается снова.
В фазе возможности Иберию ждёт неопределённость после того, как всплески (дружественные или враждебные) отношений между конфессиями и культурами сходят на нет. Модификаторы борьбы и различные параметры делают войну и смену конфессий и культур легче и дешевле, а также открывают доступ к межконфессионным бракам и закрывают — к священным войнам. Дружественные взаимоотношения между персонажами сдвигают борьбу в сторону примирения, а агрессивные действия — в сторону враждебности.
В фазе враждебности агрессия достигла своего пика и даже малейшие различия могут стать поводом для нападок и гонений. Эффекты этой фазы делают войны более дешёвыми и ожесточёнными для всех вовлечённых персонажей, снижают экономический и технологический рост и позволяют многим персонажам вести больше враждебных происков. Тем не менее, кровопролитие не может длиться вечно, и усилия в формировании хороших отношений или простое истощение рано или поздно сведут даже самую жестокую фазу враждебности к компромиссу.
По другую сторону враждебности находится примирение, где прагматичные решения создают связи даже между самыми непохожими державами. Персонажи в этой фазе не ценят терпимость в сегодняшнем понимании этого слова, но находят целесообразным временно закрыть глаза на многие грубые предрассудки. Войны становятся дороже, а перемирия длятся дольше, появляется возможность объединиться против вмешивающихся в дела Иберии правителей, а управлять многокультурными и многоконфессиональными державами становится легче и выгоднее.
Периоды взаимозависимости обычно непродолжительны. Пожалованные привилегии забываются, прежние предрассудки появляются вновь, а жадные до власти дворяне сжигают мосты ради сиюминутной выгоды. Даже самое искреннее примирение рано или поздно проваливается в компромисс.
Наконец, компромисс. В этой фазе Иберия достигает равновесия сил. Войны случаются реже и стоят дороже, экономические вложения и прочие формы пассивной стабильности проще и доступнее, а межконфессионные браки процветают. Но прагматизм фазы компромисса со временем исчерпывает себя, и в один прекрасный момент может стать почвой для циничного проявления возможности. Цикл начинается заново.
Естественно, мы приправили всё это уникальными для каждой из фаз событиями, решениями, взаимодействиями, необычными поводами для войны и тому подобным. Большинство фаз также добавляют особые критерии, открывающие существующие механики и меняющие обстоятельства, при которых можно использовать, например, происки о претензиях на трон или решение об основании святого ордена — в основном временно давая эти возможности персонажам, которым обычно они недоступны.
Но допустим, что вы не хотите менять фазу. Возможно, вы считаете, что враждебность вам подходит, или вы предпочтёте вечное примирение, потому что хотите разорвать бесконечный цикл изменения общества. Если вдруг вы желаете чего-то кроме вечной фазы возможности, то вам повезло, поскольку мы заготовили финальные решения для фаз враждебности, компромисса и примирения.
Финальным решением фазы враждебности является Доминирование, отражающее возвышение одной из воющих сторон в Иберии не только в военном плане, но также в социальном и духовном.
Оно даёт вашему дому очень мощный модификатор, который серьёзно ускоряет смену конфессии и культуры в графствах, улучшает отношения с теми, кто разделяет вашу конфессию и культуру, но серьёзно ухудшает отношение к тем, кто относится к другим вовлечённым культурам и религиям, а также делает святые войны и завоевания доступнее и дешевле. Это решение требует владеть несколькими важными герцогствами, требует единой культуры и конфессии в основном королевском титуле, и статуса единственного крупного независимого правителя в Иберии.
Финальным решением фазы примирения является Разрядка напряженности, превращающая временные соглашения в постоянные.
Вовлечённые культуры получат огромный бонус к терпимости с другими вовлечёнными культурами, модификатор дома, улучшающий мнение о других конфессиях и культурах, а ключевые механики фазы примирения, то есть межконфессионные браки и запрет священных войн, станут постоянными для персонажей вовлечённых культур Иберии. Помимо этого, персонажи Иберии смогут присоединиться к оборонительной войне за цель в Иберии против любого агрессора извне.
Для этого нужно иметь определённый уровень репутации, быть в союзе со всеми независимыми иберийскими правителями и полностью контролировать королевство Иберия, владея при этом не более чем определённой долей территорий Иберии.
Финальным решением фазы компромисса является Статус-кво. В то время как доминированием вы навязываете волю, а примирением — приходите к соглашению, статус-кво отражает смирение с тем, что времена изменились, что попытки объединить полуостров тщетны, а его народы и королевства должны идти разными путями и оставить в покое своих соседей.
Статус-кво превращает Иберию в Балканы: превращает независимые герцогства в королевства и превращает все королевства Иберии в самостоятельные де-юре империи, навсегда уничтожая Испанию. Правящие дома прежде воюющего региона получат бонус к сражению на землях своего культурного наследия на 200 лет, в то время как столичные графства всех независимых правителей станут цитаделями на следующие 100 лет. Некоторые казус белли в Иберии станут дороже.
Требования для статуса-кво довольно запутанные, поскольку он является альтернативным решением в случае, если доминирование или разрядка напряженности окажутся слишком сложными. Если Иберию нельзя подчинить или примирить, то её всегда можно уничтожить.
Дальнейшее использование
Борьба за Иберию — это наш первый опыт применения системы борьбы, и мы им довольны. При этом мы заметили, что эта механика захватила ваше воображение в последнюю неделю, и крайне заинтересованы услышать ваши мысли о ней теперь, когда мы показали чуть больше подробностей.
Для начала, давайте немного разъясним потенциальные сложности. Базовая механика борьбы бесплатна. Она будет добавлена в основную игру в патче 1.6 и сразу же станет доступна для использования в модах (и, возможно, в будущих дополнениях).
Борьба за Иберию, однако, будет платной частью дополнения Fate of Iberia. И хотя любой желающий сможет добавить собственные сценарии борьбы без необходимости опираться на этот набор, конкретно эта борьба и контент для неё являются частью дополнения.
С учётом сказанного, есть ли в этой системе элементы, которые вы хотели бы переделать и сделать более гибкими? Какие сценарии борьбы вы хотите увидеть в будущем? Какова ваша самая безумная идея, в которой вы надеетесь использовать систему борьбы?
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь