Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №109. План этажа будущего
Привет!
На написание этого дневника ушло немало времени, и посвящён он будет планам и всему, что мы заготовили для CK3. Мы затронем как насущные вопросы, так и размышления о далёком будущем. Crusader Kings — неповторимая серия игр, и она всегда была особенно близка моему сердцу — упор на персонажей в качестве основы игры, возникающие истории, а также свобода игрока по-настоящему выделяют её среди прочих.
Я следовал изначальному видению игры с тех самых пор, как возглавил разработку, и некоторые из вас могут помнить это из самого первого моего дневника разработчиков: фокус на персонажах, свобода и прогресс игрока, истории игрока и доступность. Как видите, эти пункты вполне соответствуют моему первоначальному настрою, и я не собираюсь особо отклоняться от них. Тем не менее всегда есть что-то, что мы можем сделать лучше или чуть иначе, и мне кажется, что мы могли бы сделать гораздо больше для, например, связанности историй игрока или ощущения прогресса. Я убеждён, что всё в игре должно помогать вам в создании историй (хоть и не обязано быть связанным с этим напрямую).
Внутренне мы всегда следовали правилу «Живи жизнью средневекового правителя». Мы хотим, чтобы игра достоверно отображала жизнь того времени, а также обладала большим разнообразием представляемой эпохи, нежели «смерть, страдания и война». Нам важно уделить особое внимание тому, что вы не увидите где-то ещё, вроде семьи или трудностей правления. Это и впредь останется нашим приоритетом, но важно подчеркнуть, что мы многое преувеличиваем и сильно романтизируем — в конце концов, это ведь игра!
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Всё это ведёт к одному вопросу: что мы делаем?
В рамках проекта мы стремимся выпускать по 4 обновления в год, не считая пострелизную поддержку, вроде обновлений и хотфиксов. В этом году мы выпустили Royal Court, Fate of Iberia, Friends & Foes и, как уже упоминалось ранее, до конца года выпустим ещё одно бесплатное обновление. Мы хотим поддерживать регулярный поток нового контента и развивать игру с оглядкой на ваши отзывы. В следующем году мы хотим выпустить ещё примерно 4 обновления (если не возникнет непредвиденных трудностей).
В ещё более далёком будущем мы планируем сократить сроки разработки, чтобы выпускать ещё больше контента и обновлений. Этот проект всё ещё молод (по меркам Paradox Development Studio) и у него всё впереди. Нужно ещё много чего сделать, изучить немало новых идей. Впрочем, как я и говорил, это наше желание, а не обещание. Планы имеют свойство рушиться, но уверяю вас, что мы всегда стараемся реализовать их.
Разумеется, мы также с большим интересом наблюдаем за инициативами других студий, вроде хранителей Stellaris. И хоть сейчас мы не смогли бы за день перестроиться по их подобию, подобный подход стоит изучить — опять-таки, это долгосрочное желание, и вполне возможно, что мы найдём другой, более подходящий для Crusader Kings подход.
В следующем году мы хотим снова выпустить что-то схожее с изданием Royal Edition — сезонный пропуск с набором интересных дополнений. Одним из недостатков Royal Edition было то, что его главное блюдо — крупное дополнение — вышло в самом конце. Мы хотим, чтобы следующий пропуск либо начинался с крупного дополнения, либо чтобы его тема была ясна с самого начала. Подобный подход должен яснее показать суть приобретаемого набора в целом. Мы также рассматриваем форматы и формулы дополнений, которые будут использоваться в будущих пропусках, так как формула «1 дополнение, 2 тематических набора» всегда может измениться.
Помимо прочего мы также стремимся иногда проводить эксперименты. В этом году эксперимент носил название Friends & Foes — небольшое дополнение, формат которого родился в умах нашей команды. В будущем мы думаем провести несколько других экспериментов, подробностями о которых я, к сожалению, пока не могу поделиться. Но чем могу — так это тем, что мы планируем активнее вовлекать сообщество.
Но что же мы делаем? О чём будет следующее дополнение?
Как я уже говорил, раскрывать его тему слишком рано. Однако следующее дополнение склоняется в сторону ролевой составляющей игры. Не вдаваясь в детали, скажу, что в общем и целом мы нацелены на укрепление связи между картой и персонажем. Чтобы было ясно: тема, о которой идёт речь, не затрагивалась дополнениями ни для одной из предыдущих игр серии CK. На этот раз мы говорим не о торговле, имперских и византийских механиках, кочевниках или о чём-то подобном.
Тем не менее я знаю, что многие из вас заждались дополнений, направленных на игровые механики, и это понятно! Конечно, следующее дополнение тоже будет содержать изменения систем и механик, пусть оно и направлено больше на отыгрыш роли. Crusader Kings, как и любые другие глобальные стратегии, всегда требует расширения игровых механик, чтобы оставаться верной себе. Вас ждёт множество новых систем как в рамках дополнения, так и сопутствующего бесплатного обновления. В тематические наборы мы также постараемся добавлять новые механики — набор Fate of Iberia доказал, что сочетание колорита (события, одеяния, иллюстрации и т. д.) и центральной механики (борьба) выводит впечатления от игры на совершенно новый уровень.
Сейчас у нас просто неповторимая команда художников — не только большая, но сами художники крайне умелы и опытны. Отчасти поэтому мы решили остановиться на дополнении, целью которого является ролевая сторона игры, и благодаря ей же мы смогли сделать экспериментальное дополнение Friends & Foes.
Я стремлюсь к тому, чтобы сместить направление будущих дополнений (за исключением следующего) в сторону игровых механик, и мы уже подготавливаем команду к этому. Я считаю, что в разработке должен быть баланс, и раз у нас подряд будет два дополнения, посвящённых отыгрышу роли, то после нам нужно будет уделить внимание и механикам. Мы значительно расширили нашу команду программистов, так что будущее для любителей новых игровых систем выглядит весьма светлым...
Чем мы будем заниматься в грядущие годы?
В будущем я хочу затронуть множество областей! Но обратите внимание, что всё, о чём я пишу или перечисляю ниже, указано не в хронологическом порядке и не является стопроцентными обещаниями. Отличные идеи могут прийти в любой момент и откуда угодно, и мы хотим, чтобы наши планы оставались гибкими.
Текущие форматы крупных дополнений, тематических наборов и наборов событий, по моему мнению, позволяют нам покрыть всё, над чем мы хотим поработать, поэтому мы намерены их сохранить (хотя можем немного изменить их формулы!).
Содержание тематических наборов
Начнём с тематических наборов. Упор на отдельный регион — это здорово, он позволяет нам глубоко погрузиться в историю этого региона. Но насколько бы интересны ни были исследования определённых регионов, вполне возможно, что мы также рассмотрим вариант общих, не региональных тематических наборов. Пока есть центральная механика, которую можно переплетести с атмосферой, возможно всё. Тем не менее следующий тематический набор, скорее всего, всё ещё будет региональным.
Наша долгосрочная цель — оживить игровой процесс по всей карте и сделать его непохожим и разнообразным. В частности, мы хотим уделить внимание регионам вне Европы, поскольку оба наших тематических набора сосредоточены именно на ней. Мы хотим показать, насколько увлекательной может быть история по всему свету, и насколько интригующим может быть игровой процесс. Примерами удивительно глубокой истории могут послужить Тибет, Персия, Кавказ и Северная Африка.
Разумеется, однажды мы хотим уделить внимание и особенно популярным среди игроков регионам Европы, таким как Британия, Франция и земли восточных и западных славян. Вполне вероятно, что наши планы немного отклонятся, особенно если кто-то из команды сильно увлечётся одной из тем. И ещё кое-что; многие из вас просят выпустить тематический набор для Византии, но я знаю, что одного лишь тематического набора не хватит, чтобы утолить вашу жажду контента для восточных римлян... Когда мы до них доберёмся, они почти наверняка станут частью крупного дополнения!
В отрыве от конкретных регионов у нас тоже есть несколько идей. Ещё сильнее расширить правительства, вроде племенных, создать тематические механики вокруг эпидемий (если такая особенность появится, она, естественно, будет бесплатной) и подобное. Преимуществом такого формата может стать то, что при создании механик мы не будем связаны глобальной темой дополнения, но всё равно сможем добавить нечто полезное для игры.
И повторю ещё раз: не воспринимайте сказанное здесь как заявление о том, что мы работаем над этим прямо сейчас!
Амбиции для дополнений
У нас уже запасено идей для новых дополнений на годы вперёд. Я перечислю несколько областей, которыми хотел бы заняться в будущем, и сосредоточусь на часто затрагиваемых сообществом темах. Обратите внимание, что эти темы не обязательно станут основными в каком-либо из дополнений — часть из них может войти в одно, а часть может оказаться поделена на разные. И хоть одни темы, на мой взгляд, важнее других, нельзя сказать наверняка, какими мы займёмся раньше, а какими позже.
Я часто слышу разговоры о торговых и купеческим республиках, и мне хотелось бы заняться ими как можно скорее. Однако мне кажется, что их реализация в The Republic для CK2 была очень посредственной. В игре с тысячами интересных стартовых позиций она добавляла лишь несколько новых, да и те не были особо связаны с торговлей. В CK3 я хочу всё сделать иначе — средневековые правители не занимались торговлей в прямом смысле этого слова, а знатные правители не то чтобы часто обменивались друг с другом ресурсами, так что, хоть это и не совсем то, чего я хочу, мы можем добавить множество взаимодействий, связанных с торговлей и людьми, которые этой торговлей занимались. В центре механики для CK3 должны быть персонажи, и мы несомненно сможем добавить новые стили игры, которые не будут столь ограниченными, как в CK2...
Ещё одна частая тема обсуждений — это имперские механики, особенно связанные с Византией. Империи обычно не особо интересны, потому что работают точно так же, как королевства. Мне кажется, что мы можем придумать что-нибудь не только для самих императоров, но и для тех, кто является частью империи. Во многих случаях, особенно касательно Византии, Аббасидов или даже СРИ, находится в империи должно быть настолько же интересно, насколько и править ей. Достичь этого можно множетством способов, но в идеале мне хотелось бы добавить гораздо больше различий — всё-таки исторически империи никогда не были одинаковыми.
Законам в CK2 тоже, мягко говоря, многого не хватало. Хоть они и открывали некоторый просто для настройки державы и влияли на механики, реализованы они были статично и не слишком оригинально. Законы играли значительную роль в жизни правителя и вассалов державы. Конечно, у нас есть вассальные договоры (которые я тоже хочу когда-нибудь пересмотреть), но можно добавить что-то ещё. В CK3 система законов должна быть тесно переплетена с персонажами, а не выступать отдельным меню с настройками. В основе этой системы должны лежать динамичность и развитие.
Религия в CK3 сделала большой шаг вперёд со своих прошлых реализаций, но всегда найдётся, что улучшить. У нас есть уйма идей, но это и не удивительно, ведь религия была важной частью жизни каждого человека в тот исторический период. Трудно сказать, что именно я хотел бы изменить больше всего, но CK3 необычайно хорошо подходит для представления драмы, разворачивавшейся между всеми, кто тесно связан с верой, будь то Папа, великий магистр или обычный влиятельный правитель. Многое можно добавить крестовым походам и всему, что происходит до, во время и после них. Также я хочу, чтобы вера играла более важную роль в повседневной жизни правителей — в нынешнем состоянии её слишком легко игнорировать.
Кочевники — лишь часть из того, что могут предложить степи. Это уникальный регион, и мы так и не представили его во всей красе. В CK2 каждый степной правитель был заготовкой Чингисхана, которого мало волновало что-то кроме войны. В реальности же степи были подобны океану, и только кочевникам удалось обуздать его. Я хочу сделать так, чтобы степи выделялись своими механиками, а важной составляющей жизни кочевников стала дорога, что сделало бы упор на подвижность этого места и его обитателей.
Ещё мне очень интересно расширить поздний этап игры, поскольку сейчас игра ощущается примерно одинаково на протяжении всей партии. Конечно, есть отличия в том, насколько легко править державой или сколько вы можете получить по итогам войны, но эти отличия могли бы быть более существенными. Это одно из направлений, в которых мы могли бы сделать целую кучу всего, но моя цель в том, чтобы игра оставались интересной дольше, чем длится средняя партия сейчас (около 200 лет). Этого можно достичь как переработкой эпох и их эффектов, так и изменением владений, экономики и других основных элементов игры.
Думаю, вполне очевидно, что рано или поздно я хочу расширить карту и охватить оставшуюся часть Старого Света. Пока неизвестно, добавим мы всё разом или по частям, но игра в этих областях непременно должна отличаться от западной половины мира. Естественно, это потребует множества уникальных изображений, но я также хотел бы внести отличия и с точки зрения механик — правительств, конфессий и прочего. Это амбициозная цель, но когда-нибудь я хотел бы её достичь.
Очень примерный план этажа будущего.
Общие области
Разумеется, есть также области игры, которые я хочу пересмотреть, изменить их баланс или расширить в целом. Речь не о тематических изменениях или дополнениях, а о существующих системах, которые время от времени нужно пересматривать для поддержания игры в хорошем состоянии. Конечно, все эти изменения будут бесплатны, как часть самостоятельных или более крупных обновлений. Вот, что я хотел бы сделать в разумные сроки, кое-что важнее другого. Это не полный список.
Союзы сейчас слишком бинарны, и хотя так легче понять их работу, это также приводит к лишней волоките, когда приходится участвовать в войнах, которые вам совсем не интересны (если вы не хотите потерять много престижа). С другой стороны слишком просто получить множество союзников, которые готовы бросить всё для помощи в вашей войне, только рукой им помаши. Мне бы хотелось увидеть систему пактов, при которой нужно больше договариваться, но поиск необходимых союзников при этом не был раздражающим. Например, вы не должны оказаться в ситуации, когда заключаете брак ради наступательного союза и обнаруживаете, что не можете его получить. Нам ещё предстоит определить, что и как мы будем делать, но эта тема высоко в списке моих приоритетов.
Кланы ощущаются недостаточно уникальными; хоть у них и есть механики, которые отражают их склонность к захватывающим взлётам и падениям, мы можем сделать больше, чтобы показать их отличия от феодального строя. Мне хотелось бы изучить, что так выделяло клановые державы с исторической точки зрения, и использовать эту информацию для более атмосферного набора механик. Я также намерен сделать так, чтобы сам клан, то есть группа людей, был более важен в правительстве с одноимённым названием.
Войны никогда не были и не будут основным направлением CK3, но они всё равно недостаточно связаны с персонажами, помимо преимущества командиров и, изредка, отличных рыцарей. Также есть серьёзная сложность с подачей контента (обычно в форме событий) во время войны, так как это зачастую отвлекает игрока, появляясь в центре экрана, пока тот занят маневрированием войск. Мне хотелось бы когда-нибудь в будущем добиться того, чтобы события не мешали вести войну, а освещали персонажей и героические подвигов (кто-нибудь помнит битву при Азенкуре?). Также было бы неплохо переработать наиболее раздражительные составляющие боевой механики, вроде припасов.
Складывание модификаторов иногда становится проблемой, особенно когда речь о модификаторах для профессиональных войск (в основном от построек) и снижения стоимости строительства. Некоторые проблемы можно решить изменением значений (к примеру, в прошлом мы снижали источники престижа), другие же требуют переработки лежащей в их основе проблемы. Например, глядя на то, как легко игроки уничтожают армии ИИ, мне бы хотелось хорошенько переделать модификаторы профессионалов. Я хочу не только переработать источники бонусов для профессионалов, но также создать новые варианты для интересного управления.
ИИ — загадочный и невероятно разносторонний зверь. Одной из особенностей военного ИИ, которые необходимо доработать, являются крестовые походы. С одной стороны, крестовые походы исторически были крайне неорганизованными, но с другой — мы не хотим, чтобы игроки считали их пустой тратой времени. Неважно, на каком подходе мы остановимся, нам придётся искать баланс, ведь если ИИ будет играть максимально эффективно, то крестоносцы сметут всё на своём пути, а этого мне не хочется. Разумеется, есть и другие составляющие ИИ, которым не помешают улучшения, например бракосочетания. Но мы, по крайней мере, внесли ряд отличных экономических изменений ИИ в последних обновлениях, так что это пока может подождать. Со временем нам хотелось бы сделать так, чтобы личность ИИ влияла на все его действия, и в этом отношении у нас есть некоторые планы, которые, скорее всего, будут реализовываться постепенно.
Сообщество и история
Как я уже говорил, мы хотели бы пригласить участников сообщества, то есть вас, поучастовать в некоторых мероприятиях в не столь далёком будущем; предположительно, они пройдут в первом квартале следующего года (хотя точно сказать не могу). Не хочу раскрывать слишком много подробностей, но они связаны с будущим контентом.
Хоть это не связано с игрой напрямую, но запустим невероятно крутую (как по мне) инициативу по более тесному взаимодействию с историческими записями, и это идёт рука об руку с моим заявлением о том, что мы хотим показать средневековую жизнь такой, какой она была! Это значит, что вы увидите ещё больше подкастов, видеороликов и т. п. о связанных с игрой темах. Кто знает, быть может, мы даже пригласим историков или профессоров для консультирования наших будущих обновлений.
Позже на этой неделе мы выложим сообщение с ответами на некоторые вопросы для тех из вас, кто играет на консолях.
На сегодня это всё! Приглашаю всех к обсуждению в комментариях — поделитесь своими мыслями насчёт выбранных тем, своими идеями того, что вы хотели бы увидеть, предложениями о возможных способах реализации и так далее.
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь