A Game of Thrones (AGOT) - глобальный мод для CK II по вселенной Джорджа Рэймонда Ричарда Мартина "Песнь льда и пламени" (ПЛиО), фэнтези саге, где большие и малые лорды соперничают в борьбе за земли льда и пламени, от Вестероса и семи королевств на западе до Кварта на востоке
В стране, где лето длится долгие годы, а зимы десятилетиями, девять великих домов сражаются за контроль над семью королевствами Вестероса. Возьмите под свой контроль благородный дом, от Старков из Винтерфелла до Ланнистеров в Утёсе Кастерли и заполучите железный трон!
Мод о временах за 700 лет до воцарения Таргариенов.
События данного мода разворачиваются за восемь веков до прихода Таргариенов. Это была эпоха, когда Вестерос был разделен на несколько десятков небольших королевств Андалов и Первых Людей, постоянно воевавших между собой. Вам предстоит возглавить одно из 28 королевств и привести его к господству над всем Вестеросом. Добиться этого будет крайне сложно. Так что приготовиться к жаркой борьбе!
Север: 1)Старки - Кониролируют северо-западную и центральную часть Севера.На начало игры кроме Винтерфелла контролируют Темнолесье и Торхенов Удел. 2)Болтоны - Контролируют юго-восточную часть Севера. 3)Амберы - Контролируют свой родовой замок Последний очаг и Кархолд. 4)Дастины - Контролируют Барроухолл,Родники и Перешеек.
Речные земли: 1)Мадды(Старые боги) - Контролируют северо-западную часть Речных земель(Старые Камни,Сигард,Ярморочное поле) а так же Кремневые Пальцы. 2)Блэквуды(Старые боги) - Контролируют западную часть Речных земель(в том числе и Риверран) 3)Бракены(Старые боги) - В течении игры Бракены могут поменять свою культуру на андальскую,что даст им новых юнитов. Контролируют южную часть Речных Земель. 4)Мутоны(Семеро) - Контролируют восточную часть Речных Земель. Будут пытаться покорить все Речные Земли.
Королевские земли: 1)Дарклины(Семеро) - Контролируют большую часть Королевских земель. 2)Крэббы(Старые боги) - контролируют мыс Раздвоенного Когтя. 3)Масси(Семеро) - небольшая фракция которая контролирует южную часть Королевских земель
Долина: 1)Аррены(Семеро) - Правят Орлиным Гнездом и центральной частью Долины. 2)Ройсы(Старые Боги) - Контролируют южную и северную часть Долины. Возможно они смогут получать помощь от Горных Кланов 3)Три Сестры - разбойники и пираты,которые контролируют одноименные острова и Волчье Логово(крепость,стоящая на месте Белой Гавани)
Железные Острова: 1)Грейайроны - Властвуют над всеми островами(за исключением Пайка) 2)Хоары - Контролируют Пайк. Введены в игру как соперники Грейайронов
Западные Земли: 1)Ланнистеры - контролируют центральную часть Западных Земель(Утес Кастерли,Ланниспорт,Хорнваль и Золотой Зуб)Зажаты между двумя старыми врагами 2)Рейны - контролируют северную часть Западных Земель.Имеют союз с Тарбеками(скорее всего этот союз направлен против Ланнистеров) 3)Тарбеки - контролируют южную часть Западных Земель.Имеют союз с Рейнами
Простор: 1)Гарднеры - контролируют земли вокруг верховьев Мандера. Это самое сильное королевство в Вестеросе. 2)Хайтауэры - контролируют Старомест - самый крупный город Вестероса(Королевской Гавани тогда еще не существовало) 3)Редвины - пока что сделаны как отдельная фракция,но разрабы пока что думают имеет ли смысл оставлять их как независимую фракцию,так как они контролируют один лишь Арбор. 4)Мандерли - они включены того что бы ограничить экспансию Гарднеров на ранней стадии игры. Разрабы пока что обдумывают их роль в игре.Возможно будет реализован скрипт по которому в случаи их уничтожения,их армии появятся на Севере как вассалы Старков(так оно и было) Но все это еще в планах...
Штормовые земли: 1)Дюррандоны - контролируют большую часть Штормовых земель. 2)Вольмонты - контролируют Дорнийскую Марку. 3)Эстеромонты - контролируют мыс Гнева,Тарт и прочее прилегающие острова.У них лучший флот Вестероса.
Дорн: 1)Мартелы - контролируют восточную оконечность Дорна 2)Уллеры - контролируют центральную часть Дорна. 3)Айронвуды - контролируют земли в Красаных горах и у их склонов
Внимание! Для того, чтобы вы могли нанимать войска в захваченных вами провинциях, необходимо, чтобы фракция, которой изначально (со старта кампании) принадлежала данная провинция, не имела больше владений в регионе, к которому принадлежит захваченная вами провинция.
Опциональные мини-правки Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь файл export_descr_buildings в \mods\Petty_Kings_3\data файл descr_win_conditions в \mods\Petty_Kings_3\data\world\maps\campaign\ imperial_campaign Кидать всё с заменой. Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь файл descr_strat с заменой кинуть в \mods\Petty_Kings_3\data\world\maps\campaign\ imperial_campaign
Данный мод подкручивает ИИ, делая его действительно мощным и достойным соперником игроку. Теперь кремневая железяка научилась адекватно пользоваться в
Вы хотите играть в ванильный HOI IV, но не можете найти нужную вам задачу, потому что искусственный интеллект играет в игру на уровне новичков? Этот мод для вас. Практически, что можно было сделать с искусственным интеллектом, было переделано (добавлено более пятидесяти тысяч строк скриптов) для создания более эффективного ИИ.
Сюда входят шаблоны дивизий, их создание, производство оборудования и их вариантов, исследования, дипломатия, строительство, морские вторжения, национальные идеи и многое другое. Иными словами, насколько хорошо ИИ управляет своей страной в целом. В ванильной игре есть реальные возможности для улучшения в этих областях. Что НЕ исправляется, так это то, как ИИ перемещает свои подразделения, флоты и т.д., за исключением небольших настроек здесь и там. Это, в значительной степени, не поддается модернизации.
Помимо простого повышения эффективности ИИ, данный мод также добавляет совершенно новые функции ИИ: - заскриптованная система фокусировки ИИ в армии, позволяющая ему выбирать из широкого спектра различных стратегий и логически расставлять приоритеты в исследованиях и разработке вариантов оборудования соответственно, а не делать одно и то же в каждой игре. Существует более 400 вариантов шаблонов для ИИ; - новые решения по военной координации и дипломатические действия для игрока, которые позволят вам влиять на действия союзников: осуществлять скоординированные морские вторжения, менять приоритеты производства, проверять их запасы, согласовывать сдачу в аренду.
Существует также гибкий внутриигровой инструмент настройки (CTRL-SHIFT-O), который позволяет настраивать сложность и искусственный интеллект различными способами в любой момент игры: - изменение определенного поведения ИИ или игрового баланса; - персонализация стратегии строительства в любой стране (армия, воздух, военно-морской флот) от специфики состава и ширины шаблона до направлений доктрины сухопутных войск и состава флота; - добавляйте различные типы настроек сложности - от простых модификаторов бонусов до масштабирующих модификаторов и даже бесплатного разделения и спама оборудования, пока вы не найдете нужную вам задачу.
Некоторые аспекты геймплея были слегка перебалансированы, чтобы обеспечить более интересные игры (см. модовую документацию Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь). Данный мод лучше всего работает с историческими фокусами. Общее развитие игры стало более историческим, а искусственный интеллект стал более эффективным с учетом национальных особенностей.
DLC: Age of Charlemagne и Medieval Kingdoms: Total War - два столпа, на которых создавался данный проект, концентрирующийся на XIV веке.
DLC: Age of Charlemagne и Medieval Kingdoms: Total War - два столпа, на которых создавался данный проект, концентрирующийся на XIV веке. И сразу же стоит отметить, что от эпохи Карла Великого не осталось ровным счётом ничего. Новый пользовательский интерфейс, огнестрельное оружие и порох, десятки новых единиц юнитов, и новые модели средневековых городов - мгновенно погружают в историю Средних веков, а точнее в 1295 г.
Medieval Kingdoms 1295 + юзерскрипт Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь Файлы модификации закинуть в папку data игры. Юзерскрипт поместить по адресу C:\Users\имя пользователя\AppData\Roaming\The Creative Assembly\Attila\scripts.
Один из самых больших и амбициозных проектов на игровом движке Warscape, представляющий из себя полную конверсию Total War: Attila
Ancient Empires
Ancient Empires - пожалуй, один из самых больших и амбициозных проектов на игровом движке Warscape, представляющий из себя полную конверсию Total War: Attila, и переносящий кампанию в 202 год до н. э., незадолго до кульминации Второй Пунической войны. Но это не только графический порт Total War: Rome II на новую платформу, как может показаться на первый взгляд. Абсолютно новый старт и сценарий кампании, имеет мало чего общего с восьмой игрой серии Total War. Также была пересмотрена боевая система с учётом движка Total War: Attila и появились новые фракции, ранее непредставленные ни в одном из проектов. В целом же по своим масштабам, мод напоминает Divide et Impera, с чьей командой разработчиков было налажено сотрудничество, чем и можно объяснить частичное совпадение некоторых наработок.
Балканы Бревки Скордиски Далматы
Дезитиаты Галабры Тунаки Трибаллы Эпир
Македония Ахейский союз Этолийский союз Византий Одрисское царство Бессы Ардиеи Даорсы
Hyrule Total War: Classic Ultimate добавляет две новые фракции - The Church of Majora и The Oocca, которых не было в оригинальной модификации.
Hyrule Total War: Classic Ultimate
The Legend of Zelda (рус. Легенда о Зельде) - серия экшн-адвентюрных игр в стиле эпического фэнтези, созданная известным игровым дизайнером Шигеру Миямото, послужила вдохновением для создания модификации Hyrule: Total War, которая в свою очередь и стала платформой для развития данного проекта. Hyrule Total War: Classic Ultimate добавляет две новые фракции - The Church of Majora и The Oocca, которых не было в оригинальной модификации. Также подверглись ребалансу: тактические карты, ресурсы на стратегической карте, агенты, трейты персонажей и юниты. Последние были обновлены для большинства старых фракций, а The Church of Majora теперь использует ранее незадействованные модельки Zora, Kokiri и Gorons. Не лишним будет упомянуть и о новой анимации, 2D графике, и уникальных скинах для Undying Nephalim.
Список фракций (раскрыть)
Kingdom of Hyrule Gerudo Gorons Zora Kokiri Gohma Ordona Province Lanayru Province The Deku Tribes Moblin Darknut Legion Lizalfos Labrynna Regime Sheikah Stalfos Fairies of Tarm Kingdom of Ikana Tokay Huskus Remnants Horonians Wild Animals River Zora Zuna Subrosians Forces of the Twilight Forces of the Twilight (фракция близнец) Order of the Wizzrobe The Oocca The Church of Majora
Как известно людям, изучающим средневековую и, особенно, скандинавскую историю, первыми европейцами в Америке были не испанцы во главе с Колумбом, а гренландские поселенцы, ведомые Лейфом Эрикссоном - сыном знаменитого мореплавателя Эрика Рыжего. Норманны дали неизведанным землям на западе название "Винланд" и довольно быстро поняли, что они населены аборигенами-скреллингами. Пусть в реальности скандинавам не очень повезло, и в 1490-х они были вынуждены покинуть даже Гренландию, но игры серии Total War славны в том числе и возможностью перекрасить карту мира. Кроме того, в моде будут представлены 14 индейских фракций от Арктики до Великих равнин.
Это мой первый мод, поэтому попрошу не расчехлять тапкомёты без крайней на то нужды.
Планируемые особенности мода:
Спойлер (раскрыть)
- Точная карта Северной Америки, поделённая на 97 территорий с естественными границами и разнообразным климатом; - 15 фракций с заметно различающимся геймплеем; - Две кампании: одна посвящена норманнской колонизации Винланда (XI-XV вв.), другая - освоению Америки в XVI-XVIII вв.; - Максимально возможная достоверность исторических событий при сохранении интересного геймплея; - Уникальные линейки построек и озвучка, портированная из дополнения Americas. - Сохранение особенностей дополнения Americas с исправлением фич, ломающих баланс (например, бешеных бонусов за грабежи городов или отсутствие флота у индейцев)
Скриншоты карты кампании:
Спойлер (раскрыть)
Фракции:
Спойлер (раскрыть)
Норвегия (в коде denmark)
Сложность: средняя
Спойлер (раскрыть)
Когда мореплаватель Эрик Торвальдсон, прозванный Рыжим, вернулся на родину в Исландию, давно находящуюся под сильным норвержским влиянием, он принёс вести о существовании безлюдной, но богатой земли, которую он назвал Гренландией. Вскоре на запад отплыли корабли с воинами и поселенцами. Высадившись на юге острова, норманны под началом Эрика основали два прибрежных поселения. За последующие четырнадцать лет гренландцы не раз отправлялись на запад в поисках других, неизведанных земель, пока Лейф, второй сын Эрика Рыжего, вернувшись из очередного плавания, не рассказал о Винланде - ещё более богатом крае, где природа была куда благоприятнее, а корабельный лес, так нужный гренландским поселенцам, встречался в изобилии. Земли Винланда, впрочем, не были необитаемыми: их населяли примитивные народы скреллингов, но, если понадобится, свирепые и искусные скандинавские воины отвоюют эту землю для своего народа.
Суровые скандинавские переселенцы в Гренландии, осваивающие новые земли под началом Эрика Рыжего. О них из исторических источников известно более всего, поэтому под их началом больше всего всего исторических личностей. В общем и целом очень похожи на свой датский прототип, с той лишь разницей, что для них кавалерия играет ключевую роль, так как они единственные могут тренировать всадников с самого начала игры, остальным фракциям надо будет либо несколько раз победить счастливого обладателя кавалерии, либо захватить один из норвежских стартовых городов.
Название "Норвегия" не совсем исторично, так как только начиная с XIII века Гренландия переходит под прямое норвежское управление, однако реализовать превращение одной фракции в другую - задача явно не для новичков, даже у разработчиков TATW после воссоединения Арнора он имел эмблему и название Эриадора.
Племена апачей (в коде mongols)
Сложность: выше среднего
Спойлер (раскрыть)
До XV века апачи проживали значительно севернее, чем когда впервые столкнулись с европейцами. Их родиной считается долина реки Маккензи, где они вели полукочевой образ жизни, добывая себе пропитание преимущественно охотой и рыболовством. Вместе с тем, апачи куда больше открыты для торговли, чем соседние с ними племена, и также хорошо воспринимают новое, благоадря чему даже с довольно примитивными знаниями способны разжиться чем-то куда более сложным. Апачей возглавляют влиятельные и искусные вожди, умеющие приспособиться к любому врагу, и потому только глупец станет их недооценивать.
Казалось бы, это те самые апачи из Americas, но на самом деле не совсем, и это связано не только со сменой места жительства. Во-первых, апачи научатся строить стены, пусть и не сложнее простейшего частокола. Во-вторых, их линейки юнитов и строений хоть и перейдут в практически неизменном виде, но будут перебалансированы так, чтобы апачи из форменной имбы, которой они были в оригинальном дополнении, стали фракцией, которая берёт противника массой пеших стрелков, которых прикрывает многочисленная пехота. При игре за апачей самое главное - обеспечение численного превосходства, что с их по-прежнему дешёвым содержанием войск будет не очень сложно.
Народ Кри (в коде milan)
Сложность: высокая
Спойлер (раскрыть)
Несмотря на то, что кри проживают в лесах, их образ жизни вряд ли можно назвать оседлым. Этот народ, издревле кочующий следом за стадами диких зверей, не признаёт земледелия и считает войну своим призванием наравне с охотой. Даже на американском континенте трудно отыскать лучника, способного превзойти их, а поскольку воины кри прекрасно умеют не только стрелять, но и перемещаться незаметно для противника, их враги никогда не могут чувствовать себя в безопасности и слишком поздно поймёт, что сами превратились из охотников в добычу.
Фракция индейцев западной североамериканской тайги с довольно необычным геймплеем, основанным на засадах. Как и в случае с апачами, их развитие ограничивается посёлками (то есть, стены круче частоколов им не построить), а практически все юниты отлично прячутся, в том числе их лучшие отряды, способные замаскироваться на любой местности и обладают отличным натиском. Вместе с тем, кри имеют один значительный недостаток - защита их воинов почти целиком приходится на навык, что делает их уязвимыми в прямом бою. Для того, чтобы побеждать при игре за кри, придётся грамотно позиционировать войска и атаковать из засады.
Племена Трёх Огней (в коде hungary)
Сложность: низкая
Спойлер (раскрыть)
По легенде, Племена трёх огней некогда были единым народом Анишинабе, но ныне их союз весьма условный. Каждый из трёх народов - Оджибве, Оттава и Патаватоми, преследует свои собственные интересы, и хотя оджибве считаются хранителями веры, оттава - лучшими ремесленниками, а потаватоми - торговцами и хранителями очага, эти народы даже говорят на разных, пусть и похожих языках. Пусть войны для племён трёх огней - не очень частое событие, в минуту опасности они будут сражаться как одно целое, и тогда даже воинственные ирокезы с трудом смогут им противостоять.
Довольно универсальная индейская фракция, делающая всё на "четвёрку" и не умеющая ничего на "5". В отличие от кри и апачей, умеет строить полноценные деревянные стены, а не частоколы. У них довольно удобное географическое положение, даже несмотря на многочисленных соседей, большой простор для расширения, а армия сочетает неплохих стрелков и эффективную пехоту. Из-за близости к скандинавам достать лошадей будет несложно. Игра за них должна быть довольно комфортной. По возможности именно эту фракцию автор мода сделает максимально удобной для новичков.
Автор модификации так и не определился, назвать эту фракцию Анишинабе или племенами Трёх Огней. В пользу последнего говорит благозвучность и сомнительная историчность альтернативного названия. Вполне возможно, в войско Трёх Огней будут включены и лучники-гуроны, так как пару раз в войнах с ирокезами они вроде как выступали на одной стороне, но тут нужны комментарии от более опытных историков.
Союз Ирокезов (в коде egypt)
Сложность: выше среднего
Спойлер (раскрыть)
Ирокезами называют пять племён, проживающих к востоку от Великих озёр - могавки, онайда, кайюга, сенека и онондага. Последние называют себя хранителями огня и являются самым сильным и влиятельным в союзе, но даже оно не способно надолго собрать все пять племён для исполнения общей цели. Ирокезы - превосходные бойцы, сумевшие установить в своём войске железную дисциплину, однако они малочисленны, а их владения со всех сторон окружены врагами. У пяти племён есть лишь одна возможность выстоять - объединиться. Шаман племени Онондага предсказал скорое рождение великого вождя, быть может, он сумеет вытянуть ирокезов из пучины междоусобиц?
Ну куда же без знаменитых ирокезов? По геймплею они, как ни странно, чем-то напоминают римские фракции в RTW. Упор делается на тяжёлую пехоту и метателей дротиков, функции лучников и, в случае успешной войны с бледнолицыми, всадников, чисто вспомогательные. Главную сложность при игре за ирокезов будет представлять то, что серьёзно мешало им и в реальной истории: обилие врагов. Сражаться придётся практически со всеми соседями, коих много. Да, подобно Племенам Трёх Огней ирокезы могут строить продвинутые деревянные стены, но им придётся куда дольше раскачивать свою экономику.
Автор мода в курсе, что эмблема ирокезов взята из Empire Total War, а самоназвание ирокезов - Ходеношони, но отказался от него по той же причине, по которой не взял название "Анишинабе".
Беотуки (в коде moors)
Сложность: очень высокая
Спойлер (раскрыть)
Беотуки, коренные жители острова Ньюфаудленд, несмотря на близость к крупным индейским племенным союзам, не слишком открыты к новому и стараются избегать любых контактов с иноземцами. Однако участь чужаков, решивших посягнуть на их владения, зачастую незавидна - смертоносные беотукские воины, красящие лица и одежду охрой, наводят на врагов ужас не только видом, но и яростью в битве. И теперь, когда на острове высадились странные бледнолицые чужаки, а отношения с соседями-микмаками с каждым днём становится всё хуже и хуже, беотукские вожди вновь готовятся к большой войне...
Наверное, самая хардкорная фракция мода. Упор делают на тяжёлую пехоту, но уступают скандинавам, хотя могут пользоваться трофейными мечами и копьями, а также строить продвинутые деревянные стены. Сложность заключается в другом: беотуки контролируют всего две не шибко богатые островные территории, не могут тренировать кавалерию от слова "совсем", а вокруг только земли других держав, настроенных враждебно. Впрочем, и в этом тёмном царстве есть луч света: буквально под носом у беотуков находится Л'Анс-о-Медоуз, одно из поселений викингов, и в случае его успешного взятия можно успешно использовать оружие чужаков против других индейцев и давить их ещё более тяжёлой и мощной пехотой.
Микмаки (в коде sicily)
Сложность: высокая
Спойлер (раскрыть)
Жизнь микмаков тесно связана с лесом и морем - главными источниками их пропитания. Не слишком стремясь к контактам с другими народами и постоянно отражая набеги ирокезов, микмаки, тем не менее, сумели заключить союз со склонными к самоизоляции беотуками, однако времена этого союза уходят в прошлое: после убийства микмакским мальчиком ребёнка из беотукского племени времена дружбы закончились навсегда. Теперь микмакам необходимо готовиться к войне, но недооценивать их народ опасно, ибо полноправным членом своего племени могут считаться лишь те микмаки, которые смогли поразить лося стрелой или копьём.
Фракция с довольно необычным геймплеем в том плане, что значительную часть территорий на ранних этапах игры им придётся захватывать, десантируя флот в мятежные провинции. Подобно беотукам, микмаки умеют строить продвинутые деревянные стены, но, в отличие от них, делают ставку на комбинацию из лучников и копейщиков. Единственная проблема этого народа - не самое удобное географическое положение, он фактически заперт на полуострове новая Шотландия, и для прорыва придётся много воевать с ирокезами..
Изначально в микмаков планировалось переделать Польшу, однако позже Польша была зарезервирована для миссисипской культуры, а на её место встала Сицилия, так как она больше похожа на микмакскую фракцию по духу. В коде, впрочем, частичное переименование никто не откатывал.
Народ анасази (в коде byzantium)
Сложность: низкая в начале игры, высокая в мидгейме и дальше
Спойлер (раскрыть)
Индейцы Анасази, по легенде, вышедшие из-под земли подобно горному ключу, не зря считают камень и землю своей родной стихией: они намного раньше всех своих соседей обучились ковке, каменному строительству и обработке земли. Среди процветающих плато к востоку от Кордильер они создали собственное государство и возвели величественные каменные города, где их торговцы богатеют, войско крепнет, жрецы постигают путь к гармонии, а правители наращивают влияние и власть. Сейчас держава Анасази переживает небывалый расцвет, и даже самые сильные и многочисленные племена степей вынуждены с ними считаться.
Так как о реально существовавшем народе анасази известно не так уж много, было принято решение выдать ему слегка изменённую линейки войск и построек мезоамериканских индейцев. В целом, это фракция, доминирующая в ранней игре, но постепенно сдувающаяся к эндшпилю, наподобие Византии в оригинальном Medieval 2. Копировать оружие и технологии европейцев анасази не могут, зато чуть ли не единственные умеют строить каменные стены и, имея отличное стартовое положение, могут легко реализовать своё преимущество и быстро захватить необходимое для победы количество территорий.
Племена навахо (в коде hre)
Сложность: средняя
Спойлер (раскрыть)
Навахо не всегда проживали в степях - раньше они, как и апачи, называли своим домом юг Аляски. Однако обстоятельства вынудили их перебраться в другие, более безопасные земли. В отличие от кочевников-кри, навахо знакомы с земледелием, а их культура позволяет легко впитывать новые знания, если они полезны для племени. И теперь, отыскав новый дом, навахо необходимо отстоять его любой ценой, и в боях с многочисленными врагами, отыскать и освоить нечто новое, что позволит им достичь ещё больших высот.
Геймплей за эту фракцию можно назвать в какой-то мере "зерговским", но не из-за того что навахо вынуждены брать числом (хотя поначалу придётся), а из-за того, что они они могут скопировать какую-то сильную сторону любого из своих многочисленных соседей. Воевали с тлингитами - получили хорошую тяжёлую пехоту. Воевали с анасази - научились строить каменные стены, воевали с кри - научились прятаться где угодно и так далее. К слову, в отличие от апачей, навахо с самого начала будут доступны продвинутые деревянные стены.
Здесь автор мода слегка отошёл от историчности, отправив навахо переселяться на юг минимум лет за 100 до того как они реально начали движение в степи. Сделано это было ради баланса: с геймплейной точки зрения навахо просто не имели в этом регионе аналогов, а размещать их рядом с апачами было бессмысленно.
Племена шошонов (в коде scotland)
Сложность: средняя
Спойлер (раскрыть)
Шошоны родом не из степей, но в отличие от навахо и анасази, они пришли с юга. Впрочем, шошоны лишь возглавляют союз из нескольких племён – гошуты, вашаки и тимбиша также называют себя частью этого союза. Благодаря этому прежде разрозненные кочевые племена стали серьёзной силой, с которой остальным индейским народам придётся считаться, ибо все они прекрасно владеют как копьём, так и словом.
Шошоны, как и апачи, полагаются на численное превосходство и не могут строить стен сложнее частоколов, но при этом контролируют территорию значительно к югу, а это значит только то, что им придётся очень долго обходиться без всадников. Но если им всё-таки удастся получить лошадей, тогда у всех шошонских соседей начнутся большие проблемы. А до этого момента избегать лишних войн будет не сложно: у шошонов хорошие отношения со всеми соседями.
Да, автор взял за основу эмблему шошонов из пятой "Цивилизации", но только потому что других символов этой фракции или чего=то хотя бы немного на это похожего, на просторах Сети так и не нашёл.
Племена сиу (в коде turks)
Сложность: выше среднего
Спойлер (раскрыть)
Племена сиу занимают обширную территорию к западу от Великих Озёр. Они всегда были одной из самых влиятельных сил великих равнин, и не позволят никому оспорить их лидерство. Будучи прекрасными воинами, способными быстро преодолевать большие расстояния, они наводят ужас на всех своих соседей. Быть может, сиу не так открыты новых культурам как навахо, и не столь развиты, как анасази, но объединённые общими традициями, сиу способны доказать любому своему врагу, почему именно их считают одним из сильнейших племён степей.
А вот это - старые добрые индейцы степей из оригинального Americas. Строить стены в принципе не умеют, вся линейка построек доступна в любой деревне. Войска примитивные, но многочисленные за счёт низкого содержания, всадники, если удастся их получить, довольно мощные, а вот экономика так себе. Захватывать новые территории за сиу легко, но удерживать может быть довольно сложно, поскольку враждебно настроенные осёдлые народы буквально повсюду.
Тлингиты (в коде venice)
Сложность: средняя
Спойлер (раскрыть)
Тлингитские племена проживают к северо-западу от Кордильер, отделённые горным хребтом от остального континента, однако ни изоляция, ни суровые северные условия, не мешают им процветать - тлингиты преуспели в ремёслах и стали одним из немногих индейских народов, самостоятельно освоивших ковку железа. Тлингиты чрезвычайно ревностно относятся к своим традициям и своим землям, а потому всякий, кто решится посягнуть на их территорию, должен быть готов к чрезвычайно серьёзному сопротивлению.
Тлингиты единственные из арктических народов умеют строить продвинутые деревянные стены, да и вообще довольно развитые по индейским меркам. Их главное преимущество - мощная тяжёлая пехота, хотя имеется и хороший по индейским меркам флот, и неплохих стрелков. Главный недостаток тлингитов заключается в полном отсутствии кавалерии - в их суровых условиях с разведением лошадей есть некоторые трудности.
Есть ещё одно название этого народа тлинкиты, однако автор мода решил писать именно через "г".
Инуиты (в коде aztecs)
Сложность: высокая
Спойлер (раскрыть)
Инуитами называют себя жители северных островов Америки, ещё совсем недавно пересёкшие пролив между материками и, благодаря воинским умениям и хорошему оружию, покорившие северные территории, прежде принадлежавшие могущественным и многочисленным туниитам. Привычные к суровым арктическим условиям, инуиты, как и их предшественники, в основном добывают себе пропитание охотой и рыбной ловлей, но чужакам, решившим посягнуть на их угодья, не стоит ожидать лёгких побед, ибо воины инуитов одинаково искусны и на море, и на суше, их каяки стремительны, а их стрелы и гарпуны одинаково хорошо разят зверя и человека.
На старте у инуитов больше всего территорий, однако в основном это бедные деревни, которые едва ли будут приносить большой доход, а потому войска придётся беречь. Соседей тоже много, в основном, недружелюбных. В целом, инуитская линейка юнитов заточена под дальний бой, но есть и довольно неплохие в наступлении копейщики. Строить что-то сложнее частокола инуиты не могут, а кавалерия им недоступна в принципе - якутских лошадей ещё не вывели и не привезли в Америку.
И да, их эмблема тоже взята из Empire.
Кенайцы (в коде timurids)
Сложность: высокая
Спойлер (раскрыть)
Кенайцы одними из последних пересекли пролив между двумя континентами и обосновались в Аляске. В новые земли их привело не только жажда богатств, но и давнее противостояние - кенайцы издревле были врагами инуитов и во время набегов часто обращали последних в своих рабов, пусть и на определённый срок. Впрочем, от инуитов кенайцы переняли лодки-каяки, а потому на море кенайские воины не менее опасны, чем их главные враги.
Во многом кенайцы похожи на инуитов: тоже суровые северные условия, тоже никаких построек сложнее частокола, тоже отсутствие всяких всадников даже после войн с европейцами, тоже слабая пехота и хороший флот, однако территория на старте всего одна, а упор на стрелков ещё сильнее. Впрочем, есть у кенайцев и определённое преимущество - соседей практически нет, так что подготовиться к великому завоеванию можно относительно спокойно.
Миссисипская культура (в коде будут poland)
Спойлер (раскрыть)
Миссисипская культура сконцентрирована в юго-восточной части Северной Америки, и включает около двух десятков племён. Увы, автор мода пока не определился, какой народ взять за основу, но планируется сделать эту фракцию своеобразным аналогом анасази, только восточнее, то есть, у них тоже будет каменное строительство, тоже упор на пехоту, тоже линейка войск, похожая на мезоамериканскую, только если у анасази за основу берётся линейка ацтеки-майя-тараски-тласкалане, то у миссисипской культуры будет преимущественно аналог чичимекской, и, соответственно, возможность использовать собственных всадников.
Предполагаемое расположение:
Прошу вашей помощи в выборе основы для миссисипской культуры.
Фэнтези мод смешивающий римлян, рыцарей, мая и .. орков!
ТЕРА, МИР ПОСЛЕ СУДНОГО ДНЯ
Терра была миром, похожим на тот, что мы знаем: земля обширных лесов и травянистых лугов, широких пустынь, и заснеженных гор. Большие торговые флотилии переправляли свои драгоценные товары через весь океан. И так было до того момента, когда 222 года назад наступил день, когда ужасные стихийные бедствия обрушились на этот мир, расколов его. День, когда целые поколения людей были потеряны. День, когда история и жизнь изменились навсегда, день погибших. Такова предыстория этого мира, собственно - прелюдия, с которой начинается мод. Неясная, непонятная, но многообещающая. Что вызвало такие бедствия так и остается неясным; было множество догадок относительно того, почему эти стихийные бедствия обрушились на Теру. Никто так и не узнал. Храмы были забиты людьми, которые искали в них спасение. Ничто не помогало. Всё это длилось столетиями и население Теры практически вымерло, оставив после себя города-призраки. Некогда великие народы одичали, так как болезни и голод опустошили их земли, другие заперли свои границы для всех, обращаясь к богам за помощью, третьи же занялись наукой» Когда мод стартует, на календаре дата - 222 год со дня "Ужасной Катастрофы". Карта Теры, это архипелаг, 8 крупных материков (не считая мелких островов), мир, который только что начал жизнь «с чистого листа». На этих 8 материках - 21 фракция. Все они разделены на несколько совершенно разных культур.
ТАКОЕ РОДНОЕ СРЕДНЕВЕКОВЬЕ Оно, действительно, «такое такое же». А вместе с тем не такое. Пред вашими очами — россыпь сюжетов из реальной истории и легенд, от первых королевств Тёмных Веков до Ренессанса.
Список государств
Играбельные: 1. Королевство Авалон (прототип: средневековая Англия) 2. Королевство Бон Шевалье (прототип: средневековая Франция) 3. Рейх Фауста (прототип: ренессансная Германия) 4. Герцогство Вальенте (прототип: ренессансная Испания) 5. Святой Орден Светлых Рыцарей (прототип: средневековые государства крестоносцев в Палестине) 6. Лига Каперов (прототип: пираты Нового Времени) 7. Воины Кукулкана (прототип: индейцы Южной и Центральной Америки + ездовые ящеры) 8. Гэлы (прототип: кельтские племена Британии и Ирландии) 9. Империя Ромулов (прототип: Римская Империя) 10. Народ Вотана (прототип: языческая Русь) 11. Тахарский халифат (прототип: средневековые мавры и бедуины, с упором на верблюдов и слонов) 12. Султанат Вашты (прототип: средневековые турки-сельджуки, скавены из Warhammer) 13. Империя Гупта (прототип: средневековый Египет) 14. Люди Валгаллы (прототип: языческая Скандинавия) 15. Гишпания (прототип: сложноопределим, ближе всего к смеси доримской Италии и различных племен дохристианской Европы, есть даже немного от средневековых Италии и Византии) 16. Великое Графство Дракулы (прототип: позднесредневековые государства Восточной Европы) 17. Империя Пайналь (прототип: индейцы Южной и Центральной Америки, ящеролюды из Warhammer) 18. Каганат Лао Че (прототип: средневековые монголы, а также Китай и Япония) 19. Народ Сикоракса (прототип: индейцы Северной Америки) 20. Тевтонский Орден (прототип: средневековый Тевтонский Орден) 21. Доминион Уруков (прототип: урук-хай, орки и гоблины из Средиземья, фэнтезийные ящеролюди и античные греки)
Бывшие командиры великой Кальрадийской армии схлестнулись в борьбе за трон
Мод повествует о войне между командирами некогда могучей Кальрадийской армии. После конфликта с иноземцами из Забвения и проигранной войны Рагнаром, некоторые командиры решили отречься от власти и создать своё государство. Вы прибываете в Кальрадию из Забвения, тоже изгнанный своим господином, и становитесь независимым командиром. Что же вас ждёт?..
Основные особенности мода (полный список):
Спойлер (раскрыть)
Спринт (быстрей бег) на кнопку левый ALT (chao)
Замедление времени во время эпичных убийств (рыцарский удар и проч.) (chao)
Таунт по щиту (chao)
Возможность постройки автопоста, который можно будет улучшить до форта, и назвать в честь себя.
Связи с семьями.
Отрубание головы (chao)
Выплачивать деньги, чтобы избежать поражения.
Отправлять разведчиков в локации
Из некоторых юнитов можно сделать компаньонов
Регенерация 10% хп после каждого убийства (зависит от скилла Ironflesh)
Автолут
Отказаться от предложенного владения
Убедить короля начать войну.
Назначать казначея
Назначить коменданта
При высоких налогах могут случаться бунты
Угрожать другим государствам и требовать с них деньги за не нападение
Отправлять подарки другим фракциям. Либо в виде денег (коней), либо владениями.
При заключении мира у вас есть возможность заплатить денег/передать наделы.
Производить обмен пленных лордов.
Распределять трофеи после захвата замка или города.
Новые баннеры.
Новые лица.
Возможность вызвать на дуэль - лорда или короля.
За власть в Кальрадии, будут сражаться множество вражеских отрядов, морские пираты, лесные бандиты, степные налётчики и так далее. У каждого отряда будет свой главнокомандующий, и войско будет состоять из 500 - 700 воинов.
Морские битвы.
Большое количество отрядов разных головорезов.
У каждого королевства - своя элитная броня
Очень много новых коней.
Очень много новых предметов, оружий и брони
Возможность вызвать разные армии в Кальрадию (Древние воины, будут атаковать всех) и ваших прежих друзей из Забвения (придут захватывать города и замки). В будущем будет дополнено еще армиями.
Локальный мод на тему греческих войн IV века до н. э.
При релизе бета-версии мода не делал подробного описания мода, поэтому с удовольствием исправляю это упущение, тем более, что мод имеет свои характерные особенности, о которых хотелось бы упомянуть. Скажу сразу, что в моде нет обилия юнитов, карта сравнительно небольшая, игра за основные фракции предусматривает примерно одинаковую тактику с небольшими вариациями, а так же нет массовых побоищ с участием тысяч юнитов. А что же там есть?
Уничтоженная стараниями Фив и их союзников гегемония Спарты привела Грецию к шаткому политическому равновесию, где ни одно из полисных государств не могло доминировать в Греции. На политической карте возникли новые государства, такие как Мессения, другие же приобрели независимость от Спарты. Не пытаясь изобрести велосипед я взял за основу карту из мода The Greek Wars, найдя её идеально подходящей для описания событий мода.
В моде 11 полисных государств, имеющих различный потенциал и стратегическую позицию поэтому игра за различные фракции подразумевает и разную степень сложности.
Афины (раскрыть)
В Афинах жили и творили выдающиеся ученые, художники и поэты, в частности историк Геродот, философ Анаксагор, скульптор Фидий, поэты Эсхил, Софокл, Еврипид, сатирик Аристофан. Политическому и судебному красноречию афинян подражали ораторы всех греческих городов. Язык афинских писателей — аттический диалект — получил повсеместное распространение, стал литературным языком всех эллинов. В Афинах велось огромное строительство: по системе Гипподама Пирей перестроен и соединен так называемыми длинными стенами с городскими укреплениями в единое оборонительное укрепление, было завершено строительство основных сооружений, составивших ансамбль Афинского акрополя — шедевра мировой архитектуры. Храм Парфенон, статуи работы Фидия и другие произведения афинского изобразительного искусства 5 века служили образцами для многих поколений художников последующих веков.\n\n Однако «золотой век» продолжался сравнительно недолго. Благополучие афинских граждан базировалось не только на эксплуатации рабов, но и на эксплуатации населения союзных городов, которые порождали постоянные конфликты внутри Афинской архе. Конфликты эти усугублялись безудержным стремлением Афин к расширению сферы своего политического и экономического господства, что привело к столкновениям с другими группировками греческих полисов, в которых преимущество имели олигархические порядки — Пелопоннесским союзом, возглавляемым Спартой. В конечном счете противоречия между этими группировками привели к губительной для всей Греции Пелопоннесской войне (431—404 до н. э) — крупнейшей войне в истории Древней Греции. Потерпев в ней поражение, Афины уже навсегда утратили свое ведущее положение в Греции. В первой половине 4 века до н. э. Афинам время от времени удавалось улучшать свое положение и даже достигать успехов. Так, в ходе Коринфской войны 395—387 до н. э Афинам, в значительной мере на персидские субсидии, удалось возродить свой флот и восстановить укрепления вокруг города. В 378—377 годах до н. э возродился, правда в суженном виде, Афинский морской союз.
Спарта (раскрыть)
Рост могущества Афин и их экспансия на запад в 431 год до н. э. привели названием к Пелопоннесской войне. Она сломила могущество Афин и привела к установлению гегемонии Спарты. Одновременно начали нарушаться устои Спарты — законодательство Ликурга.\n\n Из стремления неграждан к полноправию 397 год до н. э. произошло восстание Кинадона, не увенчавшееся успехом. Устоявшуюся в Греции власть Агесилай пытался распространить и на Малой Азии и успешно воевал против персов, пока персы не спровоцировали Коринфской войны в 395 год до н. э. После нескольких неудач, преимущественно поражения на море при Книде (394 до н. э), Спарта, желая воспользоваться успехами оружия своих противников, уступила по Анталкидову миру царю Малую Азию, признала его посредником и судьей в греческих делах и, таким образом, под предлогом свободы всех государств, обеспечила за собой первенство в союзе с Персией. Только Фивы не подчинились этим условиям и лишили Спарту преимуществ позорного мира. Афины с победой при Наксосе 376 год до н. э. заключили новый союз, и Спарта в 372 до н. э. формально уступила гегемонии. Еще большее несчастье постигло Спарту в дальнейшей беотийской войне. Эпаминонд нанес окончательный удар городу восстановлением Мессении в 369 год до н. э. и образованием Мегалополя, поэтому 365 год до н. э. спартанцы были вынуждены позволить своим союзникам заключить сепаратный мир с Фивами.
Коринф (раскрыть)
В VII веке до н. э., во время правления тирана Кипсела (657—627 до н. э.) и его сына Периандра (627—585 до н. э.), Коринф основал колонии: Эпидамн (современный Дуррес в Албании), Сиракузы, Амбрасию (современный Левкас), Керкею (современный Корфу) и Анакторий (Акций). Периандр также заложил Аполлонию (современный Фиер в Албании) и Потидею на полуострове Халкидики. С целью увеличения объёма торговли с Египтом Коринф в числе девяти городов участвовал в создании колонии Навкратида в Египте в правление фараона XXVI династии Псамметиха I.\n\n Периандра иногда относят к семи мудрецам. В его правление были отчеканены первые коринфские монеты, впервые была предпринята попытка создать канал через Истмийский перешеек, который позволил бы кораблям попадать напрямую из Коринфского в Саронический залив. Проект так и не был претворён в жизнь в связи с трудностями его технического осуществления, однако вместо канала был создан Диолк — волок через Коринфский перешеек.\n\n Городу принадлежали два порта, один на берегу Коринфского, другой — Саронического залива, открытые для торговых путей, соответственно, западного и восточного Средиземноморья. Через Лехайон, находившейся на берегу Коринфского залива, осуществлялась связь с западными колониями и Великой Грецией, а в Кенхреи приходили корабли из Афин, Ионии, Кипра, и областей Леванта. В обоих гаванях имелись доки для содержания большого флота города-государства.\n\n Город принимал участие в греко-персидских войнах, 40 кораблей Коринфа сражались в битве при Саламине под командованием адмирала Адиманта; город выставил 5,000 гоплитов (носивших характерные коринфские шлемы) к последующей битве при Платеях. Однако затем город стал союзником Спарты по Пелопоннесскому союзу, направленному против Афин. Одним из поводов к Пелопоннесской войне, разразившейся в 431 году до н. э., был спор между Афинами и Коринфом за обладание колонией последнего Керкеей (Корфу), а спор, в свою очередь, явился результатом традиционного торгового соперничества двух городов. После окончания Пелопонесской войны Коринф и Фивы,бывшие союзники Спарты по Пелопонесскому союзу, не желая гегемонии Спарты, начали против неё войну,получившую название Коринфской.
Аргос (раскрыть)
Мифологическая история города тесно связана с царем Адрастом и его походами против Фив, которые стали одними из излюбленных сюжетов древнегреческих трагиков. «Семеро против Фив» — провалившийся поход героев, в котором погибли все, кроме Адраста. Поход Эпигонов — успешный поход детей погибших героев. Один из центральных героев «Илиады» Гомера — Диомед, внук Адраста, царь Аргоса, зависящий от Агамемнона, царя Микен.\n\n Как и весь Пелопоннес, Аргос был захвачен дорийцами, при этом Аргос, вероятно, был первым центром укрепления дорийского могущества на Пелопоннесе. Коренное население области жило на положении периеков. Царская власть в Аргосе ведет свой род от Темена, потомка Геракла. Из правителей Аргоса выделяется фигура Фидона, вероятно правившего в VIII—VII вв. до н. э. Он вёл активную наступательную политику, подчинил себе Арголиду, остров Эгину.После него известны тираны: Перилл и Архин.Несмотря на общее дорийское происхождение,Аргос был постоянным военным соперником Спарты.
Мегара (раскрыть)
В 460 г. мегаряне, под давлением народной партии, отделились от пелопоннесского союза и приняли афинский гарнизон. Афиняне соединили длинными стенами Мегару с гаванью Нисеей и с успехом выдержали отчаянную войну, поднятую из-за Мегары коринфянами, эгинетами и их пелопоннесскими союзниками, во время которой Мегарида несколько раз подвергалась опустошению врагов. В 446 г. мегаряне, сговорившись с коринфянами и их союзниками, изменили афинянам, перебили их гарнизон и присоединились опять к пелопоннесскому союзу. По заключенному в следующем году с пелопоннесцами 30-летнему перемирию, афиняне должны были очистить всю Мегариду, не исключая и Нисеи, в которой они ещё держались. Афиняне не могли забыть этой измены мегарян, и так как последние укрывали у себя беглых рабов и вспахали пограничную полосу земли, посвященную Елевсинской богине, то им было запрещено, под страхом смерти, торговать и проживать в гаванях и местечках Аттики и стран, подвластных афинянам. Это запрещение, совершенно убившее торговлю Мегары, послужило одной из причин Пелопоннесской войны.\n\n В первый же год войны (431) и затем неоднократно афиняне вторгались в Мегариду, подвергли всю страну жестокому опустошению, отрезали подвоз съестных припасов к Нисее с моря и поставили тем Мегару в отчаянное положение, особенно когда овладели островком Миноей, лежавшим у самого берега перед гаванью. В 424 г. некоторые вожди народа вошли в соглашение с афинянами, с целью передать город в их власть. Ночью афинский отряд был впущен в длинные стены и принудил пелопоннесский гарнизон сдать гавань; но пока мегаряне колебались открыть ворота города, пришёл с войском Брасид; приверженцы афинской партии бежали к афинянам; народ решил вернуть изгнанных олигархов, которые ниспровергли демократическое устройство, казнив около ста опасных для них приверженцев народной партии. Вскоре мегаряне вновь овладели длинными стенами и срыли их, Нисея же осталась в руках афинян и была удержана ими и по Никиеву миру (421 г.), который мегаряне, как и элейцы, беотийцы и коринфяне, отказались признать.\n\n При возобновлении войны, равно как и впоследствии, во время войн Коринфской и Фиванской, мегаряне были верными союзниками спартанцев.
Мессения (раскрыть)
В древнейшее время, по преданиям, была заселена лелегами. Согласно Гомеру, в Мессении находилось царство легендарного Нестора с центром в г. Пилос, сохранившем много памятников Эгейской культуры.\n\n В результате Мессенских войн Мессения попала под власть Спарты. Стала независимой в 369 году до н. э. после победы фиванцев во главе с Эпаминондом над Спартой. В этом же году была основана новая столица Мессении — Мессена.
Сикион (раскрыть)
Основатель династии Орфагор, сын Андрея, получил власть как военный стратег, проведший успешную военную компанию. Он известен справедливым и законопослушным правлением. Во время его правления в 648 г. до н.э. брат правителя Мирон I вышел победителем колесничных состязаний в Олимпии и построил там сокровищницу с надписью «От Мирона и жителей Сикиона». Затем правил сын Мирона I - Аристоним. Мирон II, сын Аристонима, был убит своим братом Исодамом. Но наибольшую известность получил другой брат Мирона II - Клисфен (ок. 600—570 гг. до н.э.). Он сыграл важную роль в Первой Священной войне. Искоренял в Сикионе культ героя Адраста, так как он происходил из враждебного тогда Сикиону Аргоса, и насаждал взамен него культ Диониса, что, возможно, способствовало зарождению древнегреческой трагедии. Пытался заключить союз с Афинами и выдал дочь Агартису за Мегакла, сына Алкмеонида (афинского архонта). Тирания в Сикионе была свергнута в 555 г. до н.э. (последний тиран - Эсхин) при участии Спарты и в городе было установлено республиканское правление. Город славился своими ремесленниками и художниками. По сообщениям Плиния Старшего и Павсания, около 580—577 гг. до н.э. в Сикионе учениками легендарного Дедала была основана художественная школа. Греки также утверждали, что в Сикионе произошло открытие живописи. В частности здесь родился известный греческий живописец Павзий.\n\n В 368 г. до н.э. Эфрон, которому было поручено командовать войсками, установил тиранию в Сикионе и правил до 365 г. до н.э.
Ахайя (раскрыть)
Ахейцы, одно из основных древнегреческих племён, обитавшее первоначально в Фессалии и заселившее в начале 2-го тыс. до н. э. также Пелопоннес и некоторые острова Эгейского моря. В 17—16 вв. до н. э. у ахейцев сложились раннеклассовые государства: Микены, Пилос и др., достигшие высокого экономического и политического расцвета в 15—13 вв. до н. э. О большой роли ахейцев в истории Греции этого времени свидетельствует распространение их имени на остальные греческие племена (как это видно из эпоса Гомера). В середине 13 в. до н. э. после Троянской войны царства ахейцы были ослаблены, а после переселения дорийцев и других греческих племён в 12 в. до н. э. в район расселения ахейцев их могущество было сломлено. Часть из них была вытеснена в Малую Азию, на Кипр и другие острова; в Пелопоннесе ахейцы были оттеснены на север, на побережье Коринфского залива, где они образовали область Ахайю. В 8 в. до н. э. переселенцы из Ахайи основали ряд крупнейших городов в Юж. Италии: Сибарис, Кротон и другие.
Элида (раскрыть)
Традиционная история считает исконными жителями страны кавконов и эпейцев. Впоследствии, при переселении греческих племён в Пелопоннес, Элида была занята этолянами, которые составляли господствующий класс в стране. Будучи сперва незначительной по объёму, Элида в VI веке до н. э. увеличилась присоединением Писатиды, затем Акрореи и северной Трифилии, после чего элейцы отняли у пизатидов заведование Олимпийским празднеством. Олимпийская святыня долго обеспечивала Элиде мирное существование, устраняя возможность ведения войн, и была источником материального и политического процветания страны. С конца V века до н. э. последовательно афиняне, лакедемоняне, аркадяне и македоняне стали покушаться на свободу и неприкосновенность Элиды. Элейцы предпочитали жить посёлками; мирный характер страны избавлял их от необходимости строить укреплённые города, которых поэтому в Элиде было немного. Главным городом области была Элида на Пенее, возникшая в 471 году до н. э..
Аркадия (раскрыть)
Аркадия — единственная страна Пелопоннеса, которой не коснулось дорическое переселение; она сохранила своих древних пеласгических обитателей, которые, главным образом, жили скотоводством и земледелием, мало или вовсе не знали промышленности, искусств (за исключением музыки) и наук, пользовались у остальных греков славой гостеприимного и благочестивого народа, поэтому новейшие поэты, в особенности творцы идиллий, как итальянец Якопо Саннадзаро и его подражатели, изображали Аркадию страной райской невинности, патриархальной простоты нравов и мирного счастья, сделав её театром своих поэтических вымыслов.\n\n В политическом отношении Аркадия распадалась в древности на значительное число отдельных стран, которые, будучи независимы друг от друга, образовали очень слабый союз. Этот недостаток единства и был причиной того, что Аркадия, несмотря на многочисленность и воинскую доблесть своих жителей, которые часто служили наёмниками других государств, не играла никакой влиятельной роли в греческой истории, а ограничивалась защитой своей независимости от соседей. Единственная попытка основать единое государство на строго-централистической подкладке сделана была в 371 году до н. э. Эпаминондом, построившим город Мегалополь (Большой город).
Фивы (раскрыть)
В истории беотийских городов Фивы играют преобладающую роль, причем уже в доисторическую эпоху (борьба с Орхоменом) заметно стремление его к гегемонии над соседними городами. В VI веке до н. э. Фивы имели политическое преобладание в Беотийском союзе; города Танагра, Феспии, Коронея и другие обязаны были давать им известный контингент войска. Первоначальное монархическое правление заменилось с течением времени аристократическим; членами правительствующего сословия были богатые землевладельцы знатных фамилий. Местом заседаний фиванского правительственного совета была Кадмея: этот совет имел преобладающее значение в делах Беотийского союза.\n\n Фиванцы ревниво и упорно поддерживали свою гегемонию, и многие войны, которые им приходилось вести, были направлены против государств, противодействовавших их национальной политике. Так в 507 г. до н. э. Фивы воевали с Афинами из-за г. Платей, которым афиняне обещали помощь против обременительной гегемонии фиванской аристократии. При Платеях фиванцы были разбиты, после чего они заключили союз с аристократической Спартой. Во время нашествия Ксеркса Фивы, надеясь с помощью персов закрепить за собою гегемонии над Феспиями и Платеями, — двумя непокорными городами, которые держали сторону Афин, — отказались принять участие в союзном совете эллинских городов, собравшемся для обсуждения мер сопротивления надвигающемуся врагу, и изъявили персидским послам покорность, хотя в 480 г. до н. э. они и послали в Фермопилы 400 гоплитов. После битвы при Платеях (479 г. до н. э.) греческое войско подошло к Фивам, требуя выдачи аристократов, представителей персидской партии. Так как в этом Павсанию было отказано, то он осадил город и вынудил фиванцев выдать виновных, которые и были казнены. Около 460 г. до н. э. спартанцы возвратили Фивам гегемонию над беотийскими городами, утраченную после Платейской битвы; стены Фив были восстановлены и фиванцам было обеспечено прежнее могущество, как оплот против распространения афинской гегемонии в Средней Греции. В борьбе Коринфа с Керкирой (435 г. до н. э.) фиванцы помогли коринфянам в снаряжении их экспедиции, в дальнейшем же ходе пелопоннесской войны поддерживали до Никиева мира спартанцев, но так как спартанцы отказались упрочить, в вознаграждение за оказанную им поддержку, полную гегемонию Фив над всей Беотией, то между обоими союзными государствами произошел разрыв.\n\n Культурный и политический рост главного города Беотии и умеренно-демократическое правление, представители которого неуклонно шли к одной цели — упрочению гегемонии Фив, возвысили город к началу IV в. до н. э. почти до уровня с Афинами и Спартой и привели наконец к временной гегемонии его не только над Беотией, но и всей Грецией. В 395 г. до н. э. Фивы образовали лигу азиатских городов против Спарты и заключили союз с афинянами; в этом же году они разбили Лисандра при Галиарте. В 394 г. до н. э. образовался новый союз против Спарты, но при Коринфе союзное войско было разбито, а вскоре фиванцами была проиграна битва при Коронее.
Карта мода(большой размер) (раскрыть)
Юниты мода (раскрыть)
Юниты мода представлены работами камрада Neo, настоящего мастера 3D-моделирования. Более подробно о работах мастера можно узнать Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь, от себя лишь добавлю, что сама идея мода появилась в результате знакомства с тем объёмом греческих юнитов, количества которых хватало для создания полноценных и разнообразных линеек полисных государств Греции. В моде нет не историчных юнитов, таких как кавалерия со щитами или греческие мечники, а так же тех юнитов с трудновыговариваемыми названиями, чья роль в истории ограничивалась эпизодическим участием в короткий исторический промежуток. Снаряжение и экипировка воинов соответствуют эпохе, поэтому из мода были исключены юниты с коринфскими шлемами, мускульными колоколовидными кирасами и щитами тюреосами (впрочем их можно встретить в пользовательских сражениях, уж больно они красивые). Все юниты имеют подробное описание их исторической роли и тактического назначения. Все фракции имеют свои уникальные гоплитские юниты полисных, элитных и генеральских отрядов.
Тактика мода (раскрыть)
В отличие от большинства модов для RTW в "Псах войны" тактика основана на использовании тяжёлой и лёгкой пехоты с эпизодическим участием кавалерии и зарождающейся артиллерии, что полностью соответствует историческим реалиям греческих войн той эпохи. Гоплиты не имеют формации фаланга, но благодаря новой анимации камрада Neo и плотному построению сражения гоплитов необычайно зрелищны, а сами гоплиты достойно занимают место одних из сильнейших юнитов в игре, не смотря на то, что характеристики варварской штурмовой пехоты имеют схожие характеристики. Благодаря оригинальному балансу сражения достаточно продолжительны (но не так затянуты, как, например, в Рома Сурректум 2), кровавы и зрелищны. При достаточно равных силах велика опасность проигрыша для игрока, особенно при наличии у врага достаточного количества гоплитских юнитов.
Стратегия и экономика мода, особенности найма юнитов (раскрыть)
Стратегию мода можно охарактеризовать как хардкорную, где необходимо тщательно взвешивать свои решения и шаги. Поэтому мод подойдёт игрокам, любящим решать сложные задачи. Достигнуто это благодаря карте мода, реализующей принцип "пауков в банке" - войны с соседями начинаются буквально с первых ходов, всем фракциям прописана модель поведения, подразумевающая максимальную агрессивность и достаточно разнообразный найм юнитов, прописаны достаточно сильные условия победы, все крупные города имеют каменные стены, для всех столиц и крупных городов прописан гарнизонный скрипт, работающий как против игрока, так и между фракциями ИИ. В моде реализована модель экономики, где основу её составляют сами полисы, прочие же города достаточно слабы в экономическом отношении. поэтому потеря столицы может иметь самые роковые последствия, особенно в начале игры. достигнуто это благодаря уникальным постройкам в виде различных известных построек эпохи Античности, которые, помимо красочных карт имею подробное описание, а так же мощные экономические бонусы. Причём, в зависимости от фракции это либо торговые бонусы, либо налоговые. В зависимости от региона имеются хозяйственные постройки - овцеводство, гончарные мастерские и пр.. Найм юнитов в моде имеет свои особенности - доступен найм "родных" юнитов только в пределах своего полиса и окружающих городов. В столицах врага и некоторых городах есть здание "лагерь наёмников", где, в зависимости от региона, осуществляет найм исключительно наёмных юнитов. Рано или поздно игрок сталкивается с ситуацией, когда удалённость театра военных действий вынуждает его осуществить переход на наёмные войска, что идеально подчёркивает реалии той эпохи и оправдывает название мода. Наёмники более дорогие юниты, однако при наличии достаточных средств дают игроку определённые тактические и стратегические преимущества. Все лагеря наёмников соответствуют своему историческому местоположению и самый "шикарный" лагерь в плане ассортимента расположен в Спарте на мысе Танагра.
Музыка мода (раскрыть)
Оригинальные инструментальные композиции, может не совсем историчные, но достаточно атмосферные.
Ссылки к Моду:
Спойлер (раскрыть)
В ходе тестирования беты-версии были выявлены незначительные огрехи и устранены. В целом же мод достаточно стабилен, и за всё время у меня и людей, тестировавших мод не случилось ни одного вылета. В моде полностью обновлена 2D графика и интерфейс с использованием работ камрада AlexTar для "Варяг ТВ". Грамотное внедрение скриптов было бы невозможно без помощи камрада Tvarmelkay. отдельная благодарность этим камрадам. Для удобства скачивания ссылка расположена на Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь Для англоязычного пользователя камрадом luissparta был сделан перевод Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь. Впрочем, я не берусь судить насколько профессионально он сделан, ибо сделан он был достаточно быстро, а некоторые тексты достаточно объёмны. Установка мода. Стандарный свитч-мод - распаковка в корневую папку RTW архива мода. Во избежание недоразумений скопируйте на рабочий стол ярлык игры Rome TW и в свойствах ярлыка добавьте [ -mod:VAR -nm -show_err] (без квадратных скобок).