Тема для обсуждения хот-сита по Divide and Conquer 3.0 в мире Средиземья

Тема для обсуждения хот сита по моду DaC. В этот раз место действия перенесено на Северо-Запад Средиземья. Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Список участников:
КЛЮЧНИК
- Саурон(техническая фракция) - Xamax
СВЕТ
- Серые Гавани Линдона - Kenst XV
- Дунедайн Севера - youneuoy
- Земли Бри и Шира - youneuoy
- Гномы Синих Гор - Vandergrift88
ТЬМА
- Тень Ангмара - ThaneKrios(до 16-го хода включительно)
- Гоблины Мории - GranTurismo(до 15-го хода
) с 16 хода - Hamilkar
- Дикари Дунланда - Edmond
- Кланы Энедвайта - Jekas
Очередность ходов:
Спойлер (раскрыть)
Саурон(техническая фракция) - Xamax
Тень Ангмара - ThaneKrios
Дунедайн Севера - youneuoy
Кланы Энедвайта - Jekas
Дикари Дунланда - Edmond
Серые Гавани Линдона - Kenst XV
Земли Бри и Шира - youneuoy
Гномы Синих Гор - Vandergrift88
Гоблины Мории - GranTurismo
Тень Ангмара - ThaneKrios
Дунедайн Севера - youneuoy
Кланы Энедвайта - Jekas
Дикари Дунланда - Edmond
Серые Гавани Линдона - Kenst XV
Земли Бри и Шира - youneuoy
Гномы Синих Гор - Vandergrift88
Гоблины Мории - GranTurismo
Правила старта:
Размер отрядов средний, сложность средняя/средняя.
В первые 3 хода переход границ фракций другого лагеря армиями запрещен, начало войны запрещено.
Открытые территории (раскрыть)

Правила проведения:
Правила (раскрыть)
Глобальные правила.
1.1. Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь запрещены за исключением тех, что будут разрешены ниже.
1.2. Отступившие отряды не могут двигаться на своём следующем ходу. Это относиться и к армиям, проигравшим на своём текущем ходу. Победитель должен сообщить проигравшему об отрядах, которым запрещено двигаться на следующем ходу.
1.3. Разрушение зданий запрещено, кроме случаев автоматического разрушения зданий при "Разграблении".
1.4. Передача поселений через дипломата запрещена.
1.5. Первоначальный ПОН 3 хода, включая запрет на пересечение границ игроков и нахождение армии на территории игроков.
1.6. Ночные бои разрешены только при обоюдном согласии.
1.7. Ссылку на ход необходимо дублировать в приват.
1.8. На ход 2 суток + на первый бой 2 суток + если боев несколько, то за каждый дополнительный добавляются 1 сутки.
1.9. Наемников нанимать не более 2х отрядов в ход.
1.10. Нельзя захватывать поселения, атаковав армию у стен и уничтожив подкрепление-гарнизон.
1.11. Запрещено выплачивать дань если у фракции-плательщика не хватает денег в казне для выплаты.
1.12. Кампания проводится в режиме двух коалиций. Запрещено ведение войны с участниками своей коалиции и заключение союза с представителями другой.
1.13. При общем согласии игроков или решении ключника могут быть сделаны исключения из правил или дополнения по ходу игры, если особо умные игроки начнут пользоваться лазейками в движке или неточностью в правилах.
1.14. Сражения против мятежников разрешено проводить любым способом.
1.15. Запрещены манипуляции, увеличивающие дальность передвижения войск.
1.16. При захвате поселения после онлайн сражения или автобоя игрок вправе потребовать восстановления тех зданий, которые были разрушены или повреждены в ходе захвата. Деньги на строительство и ремонт компенсируются. Правило применяется только при занятии поселения без разграбления и истребления населения.
Сухопутные сражения, онлайн.
2.0. Все сражения проводятся онлайн. Если по мнению обороняющейся стороны или ключника проводить бой бессмысленно, то бой проводится автобоем. Запрет автобоя после отступления (на этом же ходу) при условии, что армия в результате поражения в битве автобоем не будет полностью уничтожена.
2.1. Запрещено выходить из сражения или нажимать кнопку "Признать поражение" до тех пор, пока хоть один из отрядов, сохранивший строй, не пересёк границ тактической карты (исключение для обороняющегося, войскам которого грозит полное уничтожение войска в случае поражения).
2.2. Запрещено использовать границы такт. карты при построении войска, например -- встать в углу (как любят делать самые великие победители ИИ) либо у самого края такт. карты.
2.3. При обороне города\форта запрещено обороняться только на центральной площади где у обороняющихся не падает мораль. обороняться там могут только отряды, отступившие туда после бегства и один отряд выбранный с самого начала сражения для обороны центральной площади (правило не действует если враг прорвался на центральную площадь.
Тот, кто обороняет город -- располагает войска ТОЛЬКО в городе.
2.4. Если в отряде генерала (без портрета который) во время боя осталось менее 5-ти телохранителей то генерал считается погибшим в бою (раненые не считаются).
2.5. Игрок может создать Единую Онлайн Армию (ЕОА). Об этом необходимо сообщить в описании хода, снабдив скриншотом с доказательством того, что армии доходят друг до друга.
2.6. Отступление разрешено на стратегической карте. Только один раз за ход. Онлайн армии, возглавляемой генералом, разрешено задавать Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь. В описании хода необходимо указать армию с ПМО и направление отступления армии(можно сделать Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь). Максимальное расстояние отступления - где красная линия переходит в синюю. Если же указанный путь заблокирован(армия другой фракции, поселение, крепость), то армия отступает не на максимальную длину хода, а до этой "блокирующей армии"
2.7. Объявить о бое нужно в теме ходов, для этого нужно выложить скрины страт карты, на котором видно расположение армий, состав войск и сейв перед боем. Желательно сгенерировать файл desr_battle с помощью HotSeatTool(инструкция) Отменить атаку, поменять состав войск или направление атаки можно только до тех пор, пока ключник не создаст бой. Переделать можно либо при желании ключника, либо своими ручками.
2.8. Организация боя.
-Таймер для проведения боя включается в момент предоставления окончательной версии битвы
-Инициатива по сбору участников сражения (создание переписки) лежит на атакующей стороне
-Каждый участник сражения должен указать интервал времени своей готовности к проведению сражения, а также своевременно оповещать остальных участников об изменениях (лично или через иное доверенное лицо).
-В соответствии с правилами участники могут назначать регентов и/или подменных онлайн-полководцев с соответствующим переходом прав и обязанностей
-Если игрок не указал регентов и/или подменных, и более того выступил против регенства, то инициатива и ответственность по сбору всех участников ложится на него.
-Игроки сами могут договориться о правилах проведения боя и итогах, главное, чтобы ключник мог/хотел воплотить их решения на практике.
2.9. В случае вылета во время сражения каждый случай нужно рассматривать отдельно. Желательно переиграть, но нужно согласие обеих сторон. Так как тактические хитрости, засады и маневры второй раз повторить не получится. Можно создать вторую часть битвы и продолжить, расставив юниты так, как они стояли перед вылетом. Нужно учитывать еще и запас стрел, и усталость воинов. Для второй части нужен повтор боя и скрины перед вылетом. Если вылет произошел в конце боя, когда результат становится ясен, можно договорится что бой окончен с результатами, которые были перед вылетом.
В случае возникновения рассинхронизации бой сразу нужно остановить и начать заново на одинаковых версиях/сборках. Если это произошло в конце или середине боя, то рассматривать отдельно каждый случай так, как описано выше.
2.10. Спорные моменты игроки должны решать путем консенсуса. Если согласия достичь не удалось, то решение остается за ключником.
2.11. Если осаждённый делает вылазку из осаждённого города\форта на первом ходу осады, то против него запрещено использовать осадную технику (тараны, лестницы, башни, подкопы), но можно использовать её как баррикады.
2.12. Сражение может закончится в ничью если обороняющаяся сторона вернулась за стены, при этом контролирует ворота, не находится под обстрелом и осаждающие не могут или не хотят начать штурм. Заканчивается признанием поражения со стороны гарнизона. Осада на стратегической карте продолжается.
Флот.
4.1. Разрешенное для атаки соотношение - 2:3 или больше в свою пользу. соотношение сил определяется наводкой курсора на шкалу "соотношения сил" в свитке разворачивающегося сражения (скриншот обязателен).
4.2. Атаковать флот, укрытый в порту, разрешается только при одновременной блокаде этого порта с суши:
4.2.1 Армия, блокирующая порт, должна иметь в своем составе больше или столько же отрядов, сколько кораблей в этом порту
4.2.2 Армия, блокировавшая порт, должна остаться в этом порту на 1 ход
4.3. Выводить корабли из блокированного с моря порта разрешается только с боем.
4.4. Каботаж: Сухопутные юниты НЕ могут заканчивать свой ход на борту судна.
Агенты.
5.1 Открытие ворот ШПИОНАМИ:
Города - Вероятность вскрытия равна или больше, чем порядок в поселении.
Замки и форты - запрещается
5.2 УБИЙЦЫ: все акции разрешены на 80% вероятности успеха (и более) против всех персонажей Игроков - кроме генералов; генералов вообще запрещается (против капитанов Игроков - как угодно)
5.3 Затаптывать агентов запрещается
Гарнизонный скрипт
6. В моде имеется возможность получить дополнительные отряды в гарнизон при осаде. Для этого требуется построить здание "Арсенал"/"Оружейная". "Арсенал" добавляет один отряд, "Оружейная" два отряда. Скрипт удален, но отряды будут добавляться при онлайн штурмах вручную. Эти отряды учитываются при определении типа битвы (автобой/онлайн), но если бой проводится автобоем, то гарнизон не появляется.
Список отрядов (название в EDU):
1.1. Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь запрещены за исключением тех, что будут разрешены ниже.
1.2. Отступившие отряды не могут двигаться на своём следующем ходу. Это относиться и к армиям, проигравшим на своём текущем ходу. Победитель должен сообщить проигравшему об отрядах, которым запрещено двигаться на следующем ходу.
1.3. Разрушение зданий запрещено, кроме случаев автоматического разрушения зданий при "Разграблении".
1.4. Передача поселений через дипломата запрещена.
1.5. Первоначальный ПОН 3 хода, включая запрет на пересечение границ игроков и нахождение армии на территории игроков.
1.6. Ночные бои разрешены только при обоюдном согласии.
1.7. Ссылку на ход необходимо дублировать в приват.
1.8. На ход 2 суток + на первый бой 2 суток + если боев несколько, то за каждый дополнительный добавляются 1 сутки.
1.9. Наемников нанимать не более 2х отрядов в ход.
1.10. Нельзя захватывать поселения, атаковав армию у стен и уничтожив подкрепление-гарнизон.
1.11. Запрещено выплачивать дань если у фракции-плательщика не хватает денег в казне для выплаты.
1.12. Кампания проводится в режиме двух коалиций. Запрещено ведение войны с участниками своей коалиции и заключение союза с представителями другой.
1.13. При общем согласии игроков или решении ключника могут быть сделаны исключения из правил или дополнения по ходу игры, если особо умные игроки начнут пользоваться лазейками в движке или неточностью в правилах.
1.14. Сражения против мятежников разрешено проводить любым способом.
1.15. Запрещены манипуляции, увеличивающие дальность передвижения войск.
1.16. При захвате поселения после онлайн сражения или автобоя игрок вправе потребовать восстановления тех зданий, которые были разрушены или повреждены в ходе захвата. Деньги на строительство и ремонт компенсируются. Правило применяется только при занятии поселения без разграбления и истребления населения.
Сухопутные сражения, онлайн.
2.0. Все сражения проводятся онлайн. Если по мнению обороняющейся стороны или ключника проводить бой бессмысленно, то бой проводится автобоем. Запрет автобоя после отступления (на этом же ходу) при условии, что армия в результате поражения в битве автобоем не будет полностью уничтожена.
2.1. Запрещено выходить из сражения или нажимать кнопку "Признать поражение" до тех пор, пока хоть один из отрядов, сохранивший строй, не пересёк границ тактической карты (исключение для обороняющегося, войскам которого грозит полное уничтожение войска в случае поражения).
2.2. Запрещено использовать границы такт. карты при построении войска, например -- встать в углу (как любят делать самые великие победители ИИ) либо у самого края такт. карты.
2.3. При обороне города\форта запрещено обороняться только на центральной площади где у обороняющихся не падает мораль. обороняться там могут только отряды, отступившие туда после бегства и один отряд выбранный с самого начала сражения для обороны центральной площади (правило не действует если враг прорвался на центральную площадь.
Тот, кто обороняет город -- располагает войска ТОЛЬКО в городе.
2.4. Если в отряде генерала (без портрета который) во время боя осталось менее 5-ти телохранителей то генерал считается погибшим в бою (раненые не считаются).
2.5. Игрок может создать Единую Онлайн Армию (ЕОА). Об этом необходимо сообщить в описании хода, снабдив скриншотом с доказательством того, что армии доходят друг до друга.
Правила EOA (раскрыть)
2.5.1. Единая онлайн армия(ЕОА) - это армия на карте кампании это может быть несколько находящихся рядом друг с другом стеков. Но против них его противник должен действовать как против одного большого стека, стоящего на одной клетке. ЕОА состоит из главного стека и вспомогательных. ЕОА может стать частью гарнизона поселения или форта, главным стеком в таком случае считается гарнизон.
Условия для создания ЕОА:
а. Главный стек возглавляется генералом. Координаты для боя задаются главным стеком. Главный стек заполняется по максимуму двадцатью отрядами, только после этого к нему можно присоединить вспомогательный стек.
б. Вспомогательные стеки условно находятся на координатах главного стека. Вспомогательные стеки также должны заполнятся по порядку т.е. если отряды уже не помещаются в стек №1, то они должны быть помещены в стек №2, если же и второй стек заполнен то отряды переходят в стек №3 и т.д. Они должны быть размещены на соседних клетках от основного стека (если не позволяют условия страт. карты, то через одну клетку с учётом, что на клетке между основным стеком и вспомогательным расположен ещё один вспомогательный полный стек), но они не должны быть специально размещены так, чтоб мешать вести боевые действия противнику
в. Вспомогательным стекам должно хватать очков передвижения на текущем ходу, чтобы дотянуться до главного стека.
г. Указать в описании хода о том, что эти стеки – ЕОА.
2.5.2. В рамках ЕОА, при создании онлайн сражения, игрок может манипулировать своими юнитами как угодно – делить отряды, объединять в большие, передавать союзнику на время боя, исключить из боя, поделить стек на два (с учетом правила 4.1). Допускается спешивание всадников. Спешенная кавалерия заменяется пешим аналогом, если таковой имеется. Если нет – создаётся новый юнит для боя, характеристики нападения, защиты и морали остаются прежними. Натиск, строй, штрафы за почву заимствуются у похожего юнита по решению ключника.
2.5.3. Игроку, атакующему онлайн-армию достаточно атаковать один из её стеков, если он не дотягивается до вражеского генерала, возглавляющего онлайн-армию.
2.5.4. Стеки онлайн-армии запрещено атаковать по отдельности.
2.5.5. Игрок в праве назначить главнокомандующим любого генерала из любого стека этой онлайн-армии в случае если предстоит онлайн-сражение. Исключение -- ночное сражение -- в этом случае только те генералы, которые находятся в атакующем\обороняющемся стеке имеют право возглавить этот стек.
2.5.6. На армии союзников правила онлайн армий распространяются полностью. Разрешается образовать ЕОА с союзником, если в главном стеке 20 отрядов и меньше.
Условия для создания ЕОА:
а. Главный стек возглавляется генералом. Координаты для боя задаются главным стеком. Главный стек заполняется по максимуму двадцатью отрядами, только после этого к нему можно присоединить вспомогательный стек.
б. Вспомогательные стеки условно находятся на координатах главного стека. Вспомогательные стеки также должны заполнятся по порядку т.е. если отряды уже не помещаются в стек №1, то они должны быть помещены в стек №2, если же и второй стек заполнен то отряды переходят в стек №3 и т.д. Они должны быть размещены на соседних клетках от основного стека (если не позволяют условия страт. карты, то через одну клетку с учётом, что на клетке между основным стеком и вспомогательным расположен ещё один вспомогательный полный стек), но они не должны быть специально размещены так, чтоб мешать вести боевые действия противнику
в. Вспомогательным стекам должно хватать очков передвижения на текущем ходу, чтобы дотянуться до главного стека.
г. Указать в описании хода о том, что эти стеки – ЕОА.
2.5.2. В рамках ЕОА, при создании онлайн сражения, игрок может манипулировать своими юнитами как угодно – делить отряды, объединять в большие, передавать союзнику на время боя, исключить из боя, поделить стек на два (с учетом правила 4.1). Допускается спешивание всадников. Спешенная кавалерия заменяется пешим аналогом, если таковой имеется. Если нет – создаётся новый юнит для боя, характеристики нападения, защиты и морали остаются прежними. Натиск, строй, штрафы за почву заимствуются у похожего юнита по решению ключника.
2.5.3. Игроку, атакующему онлайн-армию достаточно атаковать один из её стеков, если он не дотягивается до вражеского генерала, возглавляющего онлайн-армию.
2.5.4. Стеки онлайн-армии запрещено атаковать по отдельности.
2.5.5. Игрок в праве назначить главнокомандующим любого генерала из любого стека этой онлайн-армии в случае если предстоит онлайн-сражение. Исключение -- ночное сражение -- в этом случае только те генералы, которые находятся в атакующем\обороняющемся стеке имеют право возглавить этот стек.
2.5.6. На армии союзников правила онлайн армий распространяются полностью. Разрешается образовать ЕОА с союзником, если в главном стеке 20 отрядов и меньше.
2.6. Отступление разрешено на стратегической карте. Только один раз за ход. Онлайн армии, возглавляемой генералом, разрешено задавать Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь. В описании хода необходимо указать армию с ПМО и направление отступления армии(можно сделать Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь). Максимальное расстояние отступления - где красная линия переходит в синюю. Если же указанный путь заблокирован(армия другой фракции, поселение, крепость), то армия отступает не на максимальную длину хода, а до этой "блокирующей армии"
2.7. Объявить о бое нужно в теме ходов, для этого нужно выложить скрины страт карты, на котором видно расположение армий, состав войск и сейв перед боем. Желательно сгенерировать файл desr_battle с помощью HotSeatTool(инструкция) Отменить атаку, поменять состав войск или направление атаки можно только до тех пор, пока ключник не создаст бой. Переделать можно либо при желании ключника, либо своими ручками.
2.8. Организация боя.
-Таймер для проведения боя включается в момент предоставления окончательной версии битвы
-Инициатива по сбору участников сражения (создание переписки) лежит на атакующей стороне
-Каждый участник сражения должен указать интервал времени своей готовности к проведению сражения, а также своевременно оповещать остальных участников об изменениях (лично или через иное доверенное лицо).
-В соответствии с правилами участники могут назначать регентов и/или подменных онлайн-полководцев с соответствующим переходом прав и обязанностей
-Если игрок не указал регентов и/или подменных, и более того выступил против регенства, то инициатива и ответственность по сбору всех участников ложится на него.
-Игроки сами могут договориться о правилах проведения боя и итогах, главное, чтобы ключник мог/хотел воплотить их решения на практике.
2.9. В случае вылета во время сражения каждый случай нужно рассматривать отдельно. Желательно переиграть, но нужно согласие обеих сторон. Так как тактические хитрости, засады и маневры второй раз повторить не получится. Можно создать вторую часть битвы и продолжить, расставив юниты так, как они стояли перед вылетом. Нужно учитывать еще и запас стрел, и усталость воинов. Для второй части нужен повтор боя и скрины перед вылетом. Если вылет произошел в конце боя, когда результат становится ясен, можно договорится что бой окончен с результатами, которые были перед вылетом.
В случае возникновения рассинхронизации бой сразу нужно остановить и начать заново на одинаковых версиях/сборках. Если это произошло в конце или середине боя, то рассматривать отдельно каждый случай так, как описано выше.
2.10. Спорные моменты игроки должны решать путем консенсуса. Если согласия достичь не удалось, то решение остается за ключником.
2.11. Если осаждённый делает вылазку из осаждённого города\форта на первом ходу осады, то против него запрещено использовать осадную технику (тараны, лестницы, башни, подкопы), но можно использовать её как баррикады.
2.12. Сражение может закончится в ничью если обороняющаяся сторона вернулась за стены, при этом контролирует ворота, не находится под обстрелом и осаждающие не могут или не хотят начать штурм. Заканчивается признанием поражения со стороны гарнизона. Осада на стратегической карте продолжается.
неакутально (раскрыть)
Сухопутные сражения. Извращённый аньян.
3.0. Атаковать разрешено армии, состоящие из менее чем 5 Боеспособных Отрядов или с разрешения ключника
3.1. Нужно отделить 1 отряд, которым будет управлять игрок. Остальное - подкрепления ИИ.
3.2. Максимально разрешенный урон противнику, нанесенный отрядом (или отрядами) под управлением игрока, не должен превышать 10.001% от численности противника.
3.3. При штурме поселений/фортов(замков) после предварительной осады разрешается взять под управление игроком любое количество отрядов для вскрытия ворот таранами или установке к стене лестниц. После этого вспомогательные отряды должны быть отведены к краю карты. Вспомогательным отрядам запрещено принимать участие в сражении и наносить урон противнику (подтверждается скриншотами хода боя и статистики)
3.4. При штурме поселений/фортов(замков) с ходу разрешается взять под прямое управление любое количество артиллерии + один генеральский отряд (или конный, если есть генерал в подкреплении). Но все эти отряды (генерал + артиллерия) в сумме должны нанести урон так же не более 10.001% от начального количества солдат противника. (подтверждается скриншотами)
3.5. Снимать осаду аньяном разрешено только извне
3.6. Все действия должны быть отображены на скриншотах. Минимальное количество при сражении в поле: 3 + начальный и итоговый. При проведении штурма: + скрин статистики
3.7. В случае, если онлайн не требуется и отыграть бой аньяном не возможно из-за отсутствия свободного места для подкрепления, то разрешается провести бой автобоем при соотношении сил 5:1 в пользу атаки. Если соотношение лучше в пользу защиты, то защищающийся вправе потребовать онлайн сражение.
3.8 при попадании в засаду, состоящую из менее чем 5 Боеспособных Отрядов, атакующим считается игрок, на чьем ходу бой. Разрешается провести бой автобоем при соотношении сил 5:1 в пользу атаки. Если соотношение лучше в пользу защиты, то защищающийся вправе потребовать онлайн сражение.
3.0. Атаковать разрешено армии, состоящие из менее чем 5 Боеспособных Отрядов или с разрешения ключника
3.1. Нужно отделить 1 отряд, которым будет управлять игрок. Остальное - подкрепления ИИ.
3.2. Максимально разрешенный урон противнику, нанесенный отрядом (или отрядами) под управлением игрока, не должен превышать 10.001% от численности противника.
3.3. При штурме поселений/фортов(замков) после предварительной осады разрешается взять под управление игроком любое количество отрядов для вскрытия ворот таранами или установке к стене лестниц. После этого вспомогательные отряды должны быть отведены к краю карты. Вспомогательным отрядам запрещено принимать участие в сражении и наносить урон противнику (подтверждается скриншотами хода боя и статистики)
3.4. При штурме поселений/фортов(замков) с ходу разрешается взять под прямое управление любое количество артиллерии + один генеральский отряд (или конный, если есть генерал в подкреплении). Но все эти отряды (генерал + артиллерия) в сумме должны нанести урон так же не более 10.001% от начального количества солдат противника. (подтверждается скриншотами)
3.5. Снимать осаду аньяном разрешено только извне
3.6. Все действия должны быть отображены на скриншотах. Минимальное количество при сражении в поле: 3 + начальный и итоговый. При проведении штурма: + скрин статистики
3.7. В случае, если онлайн не требуется и отыграть бой аньяном не возможно из-за отсутствия свободного места для подкрепления, то разрешается провести бой автобоем при соотношении сил 5:1 в пользу атаки. Если соотношение лучше в пользу защиты, то защищающийся вправе потребовать онлайн сражение.
3.8 при попадании в засаду, состоящую из менее чем 5 Боеспособных Отрядов, атакующим считается игрок, на чьем ходу бой. Разрешается провести бой автобоем при соотношении сил 5:1 в пользу атаки. Если соотношение лучше в пользу защиты, то защищающийся вправе потребовать онлайн сражение.
Флот.
4.1. Разрешенное для атаки соотношение - 2:3 или больше в свою пользу. соотношение сил определяется наводкой курсора на шкалу "соотношения сил" в свитке разворачивающегося сражения (скриншот обязателен).
4.2. Атаковать флот, укрытый в порту, разрешается только при одновременной блокаде этого порта с суши:
4.2.1 Армия, блокирующая порт, должна иметь в своем составе больше или столько же отрядов, сколько кораблей в этом порту
4.2.2 Армия, блокировавшая порт, должна остаться в этом порту на 1 ход
4.3. Выводить корабли из блокированного с моря порта разрешается только с боем.
4.4. Каботаж: Сухопутные юниты НЕ могут заканчивать свой ход на борту судна.
Агенты.
5.1 Открытие ворот ШПИОНАМИ:
Города - Вероятность вскрытия равна или больше, чем порядок в поселении.
Замки и форты - запрещается
5.2 УБИЙЦЫ: все акции разрешены на 80% вероятности успеха (и более) против всех персонажей Игроков - кроме генералов; генералов вообще запрещается (против капитанов Игроков - как угодно)
5.3 Затаптывать агентов запрещается
Гарнизонный скрипт
6. В моде имеется возможность получить дополнительные отряды в гарнизон при осаде. Для этого требуется построить здание "Арсенал"/"Оружейная". "Арсенал" добавляет один отряд, "Оружейная" два отряда. Скрипт удален, но отряды будут добавляться при онлайн штурмах вручную. Эти отряды учитываются при определении типа битвы (автобой/онлайн), но если бой проводится автобоем, то гарнизон не появляется.
Список отрядов (название в EDU):
- Северяне - Northmen Garrison Elite
- Гномы - Dwarf Garrison
- Эльфы - Elf Garrison
- Люди Востока - Harad Garrison Elite
- Тень Мелькора - Orc Garrison Elite
- Дикари - Wildmen Garrison Elite
- Гондор - Gondor Garrison Elite
- Дунедайн - Dunedain Garrison
Форты:
Спойлер (раскрыть)
В моде нельзя строить форты. За нас их возвели разработчики и выдали им разные модели как на стратегической, так и на тактической карте. Соответственно на основе внешнего вида модели на стратегической карте будет выбираться форт для онлайн битвы.
Форты, присутствующие в нашей игровой зоне:
Форты, присутствующие в нашей игровой зоне:
Форт северян (Stone_Fort_E_online):
Форт дунедайн (gondor_fort_online):
Форт гномов (dwarven_fort_online):
Форт дикарей (cul5_stone_keep_A_online):
Форт орков (orc_fort_online):
Спойлер (раскрыть)
![Imp]()


Форт дунедайн (gondor_fort_online):
Спойлер (раскрыть)
![Imp]()


Форт гномов (dwarven_fort_online):
Спойлер (раскрыть)
![Imp]()


Форт дикарей (cul5_stone_keep_A_online):
Спойлер (раскрыть)
![Imp]()


Форт орков (orc_fort_online):
Спойлер (раскрыть)
![Imp]()


Инструкция по установке:
Спойлер (раскрыть)
- Приготовить 28,5 Гб места на жестком диске (упакованный мод 9,2 Гб, распакованный мод 19.2 Гб)
- Скачать мод по ссылке ниже (удалять обычный дак не требуется сборка имеет название Third_Age_3_hotseat)
- Распаковать архив в папку M2TW Kingdoms 1.5\mods\
Инструкция по запуску кампании для ключника или тестера:
Спойлер (раскрыть)
- В главном меню выбрать "Сеть" - "Кампания(1 комп.)"
- Выбрать фракции, за которые будут играть участники. Обязательно выбрать фракцию "Темный Властелин Мордора". Это техническая фракция.
- Тестерам убрать галочку "Отключить консоль".
- После загрузки кампании, зайти в режим ключника (если отмечена галочка "Отключить консоль"), нажать "F5" и затем "Пробел" (один раз, это важно).
- Дождаться момента когда курсор перестанет изображать кольцо Всевластия и пропустить ход.
- В начале 11 круга, на ходу технической фракции зайти в режим ключника (если отмечена галочка "Отключить консоль") и нажать на "F5" - для выдачи свиты призванным скриптами полководцам.
- Продолжать играть.