The GookHammer
Silver and Lead-II
Версия "Серебра и Свинца" для Total War: Warhammer-II
Silver and Lead-II
Версия "Серебра и Свинца" для Total War: Warhammer-II
Что есть в этом моде: (Раскрыть)
v.0.1:
-- усилено влияние местности на эффективность юнитов разных рас и классов. усилены ванильные модификаторы и добавлены новые.
-- увеличено влияние погоды на боевую результативность юнитов разных классов
-- рукопашные и стрелковые отряды на возвышенностях получили заметное преимущество против тех, кто ниже их.
-- сплоченный строй получил дополнительное преимущество против толпы (в рукопашной)
-- изменено влияние опыта на эффективность юнитов. чуть усилены существующие модификаторы, добавлены новые.
-- изменен принцип начисления опыта: более слабые отряды набираются опыта в боях быстрее, чем изначально элитные (если выживают). Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь через индивидуальные множители для каждого задействованного в моде отряда (но не для всех в игре, только для начальных/лёгких). отчасти это должно решить такую проблему: теперь копейщики/арбалетчики без щитов и прочие начальные юниты чуть больше отличаются от следующих в линейке отрядов хотя бы тем, что они быстрее набирают опыт и могут в чём-то стать более эффективными, чем вторые. ну, в чём-то менее, т.е. полезность следующих отрядов тоже не теряется, тот же щит невероятно важен в бою.
в целом система набора опыта не менялась (в отличие от SnL для TWW)
v.02:
-- борьба с "мусорными юнитами" в реестрах фракций. отряды без щитов и со щитами (в ваниле одинаковые во всём остальном) теперь достаточно сильно отличаются друг от друга, и могут использоваться в армиях вместе или набираться против разных противников. то есть в случае копейщиков без щитов и со щитами вместо "лучше-хуже", теперь полезны оба типа, но в разных ситуациях. принцип: отряды без щитов лучше/легче обращаются со своим оружием, но более уязвимы против стрелков и отчасти в melee. то есть против бесстрелковых армий, или армий с малым кол-вом стрелков/слабыми стрелками более эффективны отряды без щитов, чем их аналоги. и наоборот.
статы отрядов остались прежними: изменения сделаны через скрытые свойства оружия и анимацию.
изменения затронули и стрелковые/гибридные отряды в линейках ТЭ и ВЭ. только кроме разницы в рукопашном оружии, они чуть отличаются и эффективностью стрельбы: арбалетчики и лучники со щитами чуть медленнее перезаряжаются.
-- переделаны пращи скавенов. по принципу, описанному чуть ранее: они не стали лучше или хуже, но их модель стала, на мой взгляд, более интересной в использовании. все типы пращей теперь серьёзно отличаются: совершенно разный боезапас к ним с разной баллистикой. выше останавливающее действие, ещё ниже результативность на максимальной дистанции. но иной раз их можно употребить и против бронированных противников: урона не причинят толком, но дух выбьют)
-- адаптированы (с некоторыми изменениями под TWW-II) настройки стрелкового оружия и арты из SnL: для имперцев, гномов и лесных эльфов. т.к. сейчас эти расы неиграбельны, то после выхода "Смертных империй" или ДЛС, открывающих каких-нибудь представителей этих рас в Vortex Campaign, параметры их оружия будут ещё раз пересмотрены.
-- перенесена из "Серебра и Свинца" фишка, с которой лорды АИ нанимаются уже немного прокачанными - чтобы герой не доминировал беззастенчиво над первоуровневыми военачальниками АИ)
-- немного скорректированы расчёты натиска и нокдаунов, а также общая выживаемость юнитов при любых типах атак (рукопашная, дистанционная, магическая). это несколько влияет на ход боя, чуть замедляя его. но без перекосов между разными классами юнитов. т.е. сохраняется исходное соотношение melee, missile, magic.
-- изменена расовая абилка скавенов "численное превосходство". ванильная абилка была несколько несуразной: название и идея не соответствовали содержанию, да и на бой почти не влияли. абилка, которая называется "численное превосходство", действовала с самого начала боя и при любом соотношении сил, даже 1:10 не в пользу крыс. и параметры её вызывали вопросы: там, где ожидал увидеть бонус к атаке или натиску - был бонус к защите/уклонению. сейчас абилка действует так: активируется только когда отряд в рукопашной. и только когда он одерживает верх или сражается на равных. стоит противнику начать одолевать крыс, или сломать им строй (например, чарджем или атакой в тыл-фланг), то крысы издают запах страха и сражаются уже не столь воодушевлённо, больше думая, как сбежать
изменён и бонус абилки: теперь при численном превосходстве у крыс растёт атака и умение обращаться с оружием, а не защита. и немного мораль (меньше, чем в ваниле).
v.0.3:
-- урезаны статы скавенской расовой абилки
-- увеличена дистанция связи с подкреплениями (втч гарнизонами) на страткарте
-- немного увеличена вероятность появления бродячих армий (это тот ещё фан - увидеть, например, лесных эльфов в Люстрии. жаль, что редкий)
v.0.4:
-- изменены принципы начисления опыта лордам и героям игрока и АИ: лорды АИ будут прокачиваться быстрее игрока, чтобы избежать унылой ситуации, когда в ваниле ЛЛ игрока минимум на 10 (а чаще больше) уровней опережали ЛЛ противника. Про обычных лордов и не говорю. На героев АИ ускорение прокачки не распространяется.
-- немного изменена баллистика луков ВЭ и арбалетов ТЭ, чтобы уменьшить количество ситуаций, когда можно в статике просто всех стрелами положить на подходе (ВЭ). Для этого у пар лук-стрела массовых отрядов ВЭ изменена дистанция пристрелки - дистанция, на которой стрелковое оружие наиболее эффективно. у болтов к массовым двуручным арбалетам ТЭ траектория стала более настильной. отчасти дань реализму (хотя это в ТВВ мало имеет значения). и опять же, чтобы избежать статичных шаблонов с навесной стрельбой из второго ряда под прикрытием рукопашной пехоты. но с холмика, с горки - почему бы и нет, так можно из-за спин бить.
-- ещё несколько увеличена вероятность спавна бродячих армий. ИМХО, они интереснее чем ритуальные толпы и неплохо оживляют картинку на страткарте.
v.0.1:
-- усилено влияние местности на эффективность юнитов разных рас и классов. усилены ванильные модификаторы и добавлены новые.
-- увеличено влияние погоды на боевую результативность юнитов разных классов
-- рукопашные и стрелковые отряды на возвышенностях получили заметное преимущество против тех, кто ниже их.
-- сплоченный строй получил дополнительное преимущество против толпы (в рукопашной)
-- изменено влияние опыта на эффективность юнитов. чуть усилены существующие модификаторы, добавлены новые.
-- изменен принцип начисления опыта: более слабые отряды набираются опыта в боях быстрее, чем изначально элитные (если выживают). Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь через индивидуальные множители для каждого задействованного в моде отряда (но не для всех в игре, только для начальных/лёгких). отчасти это должно решить такую проблему:
Tempest
Немного сбивает с толку, что войска очень похожи по х-кам. Вот смысл простых арбалетчиков теряется после появления арбалетчиков со щитами, лучше бы они как апгрейд это запилили.
в целом система набора опыта не менялась (в отличие от SnL для TWW)
v.02:
-- борьба с "мусорными юнитами" в реестрах фракций. отряды без щитов и со щитами (в ваниле одинаковые во всём остальном) теперь достаточно сильно отличаются друг от друга, и могут использоваться в армиях вместе или набираться против разных противников. то есть в случае копейщиков без щитов и со щитами вместо "лучше-хуже", теперь полезны оба типа, но в разных ситуациях. принцип: отряды без щитов лучше/легче обращаются со своим оружием, но более уязвимы против стрелков и отчасти в melee. то есть против бесстрелковых армий, или армий с малым кол-вом стрелков/слабыми стрелками более эффективны отряды без щитов, чем их аналоги. и наоборот.
статы отрядов остались прежними: изменения сделаны через скрытые свойства оружия и анимацию.
изменения затронули и стрелковые/гибридные отряды в линейках ТЭ и ВЭ. только кроме разницы в рукопашном оружии, они чуть отличаются и эффективностью стрельбы: арбалетчики и лучники со щитами чуть медленнее перезаряжаются.
-- переделаны пращи скавенов. по принципу, описанному чуть ранее: они не стали лучше или хуже, но их модель стала, на мой взгляд, более интересной в использовании. все типы пращей теперь серьёзно отличаются: совершенно разный боезапас к ним с разной баллистикой. выше останавливающее действие, ещё ниже результативность на максимальной дистанции. но иной раз их можно употребить и против бронированных противников: урона не причинят толком, но дух выбьют)
-- адаптированы (с некоторыми изменениями под TWW-II) настройки стрелкового оружия и арты из SnL: для имперцев, гномов и лесных эльфов. т.к. сейчас эти расы неиграбельны, то после выхода "Смертных империй" или ДЛС, открывающих каких-нибудь представителей этих рас в Vortex Campaign, параметры их оружия будут ещё раз пересмотрены.
-- перенесена из "Серебра и Свинца" фишка, с которой лорды АИ нанимаются уже немного прокачанными - чтобы герой не доминировал беззастенчиво над первоуровневыми военачальниками АИ)
-- немного скорректированы расчёты натиска и нокдаунов, а также общая выживаемость юнитов при любых типах атак (рукопашная, дистанционная, магическая). это несколько влияет на ход боя, чуть замедляя его. но без перекосов между разными классами юнитов. т.е. сохраняется исходное соотношение melee, missile, magic.
-- изменена расовая абилка скавенов "численное превосходство". ванильная абилка была несколько несуразной: название и идея не соответствовали содержанию, да и на бой почти не влияли. абилка, которая называется "численное превосходство", действовала с самого начала боя и при любом соотношении сил, даже 1:10 не в пользу крыс. и параметры её вызывали вопросы: там, где ожидал увидеть бонус к атаке или натиску - был бонус к защите/уклонению. сейчас абилка действует так: активируется только когда отряд в рукопашной. и только когда он одерживает верх или сражается на равных. стоит противнику начать одолевать крыс, или сломать им строй (например, чарджем или атакой в тыл-фланг), то крысы издают запах страха и сражаются уже не столь воодушевлённо, больше думая, как сбежать
изменён и бонус абилки: теперь при численном превосходстве у крыс растёт атака и умение обращаться с оружием, а не защита. и немного мораль (меньше, чем в ваниле).
v.0.3:
-- урезаны статы скавенской расовой абилки
-- увеличена дистанция связи с подкреплениями (втч гарнизонами) на страткарте
-- немного увеличена вероятность появления бродячих армий (это тот ещё фан - увидеть, например, лесных эльфов в Люстрии. жаль, что редкий)
v.0.4:
-- изменены принципы начисления опыта лордам и героям игрока и АИ: лорды АИ будут прокачиваться быстрее игрока, чтобы избежать унылой ситуации, когда в ваниле ЛЛ игрока минимум на 10 (а чаще больше) уровней опережали ЛЛ противника. Про обычных лордов и не говорю. На героев АИ ускорение прокачки не распространяется.
-- немного изменена баллистика луков ВЭ и арбалетов ТЭ, чтобы уменьшить количество ситуаций, когда можно в статике просто всех стрелами положить на подходе (ВЭ). Для этого у пар лук-стрела массовых отрядов ВЭ изменена дистанция пристрелки - дистанция, на которой стрелковое оружие наиболее эффективно. у болтов к массовым двуручным арбалетам ТЭ траектория стала более настильной. отчасти дань реализму (хотя это в ТВВ мало имеет значения). и опять же, чтобы избежать статичных шаблонов с навесной стрельбой из второго ряда под прикрытием рукопашной пехоты. но с холмика, с горки - почему бы и нет, так можно из-за спин бить.
-- ещё несколько увеличена вероятность спавна бродячих армий. ИМХО, они интереснее чем ритуальные толпы и неплохо оживляют картинку на страткарте.
v.0.5:
Спойлер (раскрыть)
-- - довольно много технических изменений. но в геймплее всё осталось почти как и прежде: никто не усилен и не ослаблен (в смысле баланса рас, родов войск, типов оружия итд).
единственное существенное изменение - больше приходится вертеться на тактике. то есть просто стоять и стрелять особо не выйдет. нужно маневрировать, искать удобные позиции, более тщательно прикрывать арту, заводить стрелков и рукопашников-дамагеров на фланги/в тыл и всё такое прочее.
а, да. ещё бои стали чуть дольше, но это побочный эффект, не цель.
Эта версия появилась как реакция на некоторые особенности боёвки ТВВ-2, что очень лояльна к простейшим, казуальным тактическим решениями, вроде статичной обороны в 2 линии. надеюсь, получилось хоть отчасти справиться с этими делами.
дополнитальные изменения:
-- урезаны бонусные уровни новые лордам АИ (из введённых ранее гандикапов).
-- уменьшена скорость набора опыта лордами АИ - с *2.5 до *2.
-- небольшой общий пересчёт результативности дистанционного оружия, втч против брони.
-- новая система, новые роли для арбалетчиков ТЭ. опять же, чтобы не вытаскивать 3 из 4 боёв одними даркшардами, комфортно постреливая ими в статике:
- сохраняется ванильная стрёмная баллистика, т.е. это лёгкие болты, которые летят как попало - далеко не столь точные и мощные, как болты гномских или даже человечьих арбалетов.
- задаётся стрельба очередями, т.е. они в максимальном темпе отстреливают кассету с болтами, условно, 6 штук. не залпом, а именно последовательно, с минимальными интервалами. delay таки работает)
- потом долгая перезярядка - смена кассеты-магазина. для тестов я выставлял 60 (в целом ускоряется техами, опытом, лордами).
- плюс строго настильная траектория.
то есть вышли вперёд, отстреляли весь магазин (шесть залпов всего отряда подряд), отошли для перезарядки за рукопашников. потом вышли так, чтобы удобно было стрелять по противнику, залп и...
- у теней два залпа один за другим, затем перезарядка (не столь долгая, как у шардов). немного иные характеристики оружия: болты легче, другая траектория (нет строгой настильности), меньше останавливающее действие. выстрелить из засады и бежать, кайтить. или в рукопашную пойти.
- пиратские шнепперы или как там их - ближе к пистолетам у имперцев в SnL. быстрые, но малоубойные стопперы.
единственное существенное изменение - больше приходится вертеться на тактике. то есть просто стоять и стрелять особо не выйдет. нужно маневрировать, искать удобные позиции, более тщательно прикрывать арту, заводить стрелков и рукопашников-дамагеров на фланги/в тыл и всё такое прочее.
а, да. ещё бои стали чуть дольше, но это побочный эффект, не цель.
Эта версия появилась как реакция на некоторые особенности боёвки ТВВ-2, что очень лояльна к простейшим, казуальным тактическим решениями, вроде статичной обороны в 2 линии. надеюсь, получилось хоть отчасти справиться с этими делами.
дополнитальные изменения:
-- урезаны бонусные уровни новые лордам АИ (из введённых ранее гандикапов).
-- уменьшена скорость набора опыта лордами АИ - с *2.5 до *2.
-- небольшой общий пересчёт результативности дистанционного оружия, втч против брони.
-- новая система, новые роли для арбалетчиков ТЭ. опять же, чтобы не вытаскивать 3 из 4 боёв одними даркшардами, комфортно постреливая ими в статике:
- сохраняется ванильная стрёмная баллистика, т.е. это лёгкие болты, которые летят как попало - далеко не столь точные и мощные, как болты гномских или даже человечьих арбалетов.
- задаётся стрельба очередями, т.е. они в максимальном темпе отстреливают кассету с болтами, условно, 6 штук. не залпом, а именно последовательно, с минимальными интервалами. delay таки работает)
- потом долгая перезярядка - смена кассеты-магазина. для тестов я выставлял 60 (в целом ускоряется техами, опытом, лордами).
- плюс строго настильная траектория.
то есть вышли вперёд, отстреляли весь магазин (шесть залпов всего отряда подряд), отошли для перезарядки за рукопашников. потом вышли так, чтобы удобно было стрелять по противнику, залп и...
- у теней два залпа один за другим, затем перезарядка (не столь долгая, как у шардов). немного иные характеристики оружия: болты легче, другая траектория (нет строгой настильности), меньше останавливающее действие. выстрелить из засады и бежать, кайтить. или в рукопашную пойти.
- пиратские шнепперы или как там их - ближе к пистолетам у имперцев в SnL. быстрые, но малоубойные стопперы.
v.0.6:
объединённая версия "Серебра и Свинца" к первой части и "Гукхаммера" ко второй на реалиях нового патча и Mortal Empires.
Что сделано:
Спойлер (раскрыть)
- В Гукхаммер добавлены и переработаны под новые игровые и технические условия практически все фишки "Серебра и Свинца" (см. ридми к SnL в шапке темы Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь и Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь )
- в наборе опыта оставлена система "Гукхаммера", когда низкоуровневые отряды получают лычки быстрее более сильных юнитов.
- магия, дистанционное оружие (включая артиллерию), правила для рукопашной и стрелкового боя чуть изменены под условности версии Гукхаммера 0.5.
- имперские пикинёры получили новые тушки и новое оружие (визуально) - собственно нормальные длинные пики от отсутствующей в ME обновлённой Норски
- арбалетным болтам даркшардов (ТЭ) вернул возможность навесной стрельбы - раз АИ не справляется с ними, когда они бьют строго настильно.
- ещё довольно много мелких изменений, детали которых я традиционно уже забыл
но в целом концепт обоих модов остался почти неизменным - просто все фишки SnL и GookHammer были согласованы между собой.
- В Гукхаммер добавлены и переработаны под новые игровые и технические условия практически все фишки "Серебра и Свинца" (см. ридми к SnL в шапке темы Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь и Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь )
- в наборе опыта оставлена система "Гукхаммера", когда низкоуровневые отряды получают лычки быстрее более сильных юнитов.
- магия, дистанционное оружие (включая артиллерию), правила для рукопашной и стрелкового боя чуть изменены под условности версии Гукхаммера 0.5.
- имперские пикинёры получили новые тушки и новое оружие (визуально) - собственно нормальные длинные пики от отсутствующей в ME обновлённой Норски
- арбалетным болтам даркшардов (ТЭ) вернул возможность навесной стрельбы - раз АИ не справляется с ними, когда они бьют строго настильно.
- ещё довольно много мелких изменений, детали которых я традиционно уже забыл
но в целом концепт обоих модов остался почти неизменным - просто все фишки SnL и GookHammer были согласованы между собой.
что нового в v.0.7:
Спойлер (раскрыть)
-- дальнейшее разделение линейки высших эльфов и борьба с юнитами-клонами. базовые лучники ВЭ и лучники с бронёй отличались только этой самой бронёй (есть кльчуги или нет кольчуг). и чуть ценой. в остальном - идентичные отряды. разделил их тактические роли за счёт оружия. базовые лучники остались для стрельбы по площадям. лучники в кольчугах получили специализацию: их срезни летят ближе, т.к. тяжелее, но ложатся более кучно. и имеют бонус против крупных противников. теперь есть смысл иметь в армии все три типа лучников ВЭ, и всем им найдётся место в рисунке боя.
-- исправил баг с имперскими рейтарами, у которых в карточках отображался несуразный урон за 1000ед и боезапас заканчивался за четыре залпа. теперь стреляют подряд из своих шести стволов (но не залпом), затем долго перезаряжаются.
-- подтянул магию всех видов, чтобы она в Гукхаммере больше соответствавала своей исходной роли в ваниле. с первого раза не сообразил, как это лучше сделать.
-- исправил баг с имперскими рейтарами, у которых в карточках отображался несуразный урон за 1000ед и боезапас заканчивался за четыре залпа. теперь стреляют подряд из своих шести стволов (но не залпом), затем долго перезаряжаются.
-- подтянул магию всех видов, чтобы она в Гукхаммере больше соответствавала своей исходной роли в ваниле. с первого раза не сообразил, как это лучше сделать.
v.0.8:
мод обновлен под актуальную версию игры.
вес тушек юнитов, оружие, скрипты и проч - все соответствует последним изменениям патчей.
что нового в v.0.9
Спойлер (раскрыть)
В виду того что rawhide покинул форум и возвращаться в ближайшем будущем не планирует - я, Татарин, рискну поднять упавшее знамя и попытаться обновить мод под актуальную версию игры: вернул юнитам ванильные значения хп и подтянул магию к оригинальным значениям, добавил возможность прокачки опыта новым рор-отрядам, немного докрутил под концепт мода новую стрелковку крысюков и вампиратов ( (изменена баллистика в сторону большей настильности, увеличена масса пуль - теперь пуля мушкета с большой вероятностью валит пехотинца с ног, увеличена скорость пули и останавливающее действие варп-джилезям, немного снижена кучность огня крысопулеметам, что-то там еще, я уже не помню), увеличил кол-во детраннеров и триад эшина до 80 тушек на отряд (СА как-то слишком уж жестко их порезало). В дебри не лез, концепт мода остался авторским.
Плюс фикс от Tryggvi:
"У гномов есть две технологии, которые немножко бустят статы героев. Они, однако, не действуют на призрачных героев, на рунлордов, а также, по-моему, на Белегара с Громбриндалом. Короче, на всё то, чего у гномов не было на старте. Кажется, СА это до сих пор не пофиксила, потому выкладываю свой фикс."
Плюс фикс от Tryggvi:
"У гномов есть две технологии, которые немножко бустят статы героев. Они, однако, не действуют на призрачных героев, на рунлордов, а также, по-моему, на Белегара с Громбриндалом. Короче, на всё то, чего у гномов не было на старте. Кажется, СА это до сих пор не пофиксила, потому выкладываю свой фикс."
v.0.10:
Спойлер (раскрыть)
Мод обновлен под текущую версию - минимум изменений, из ключевого - добавил возможность прокачки опыта новым рор-отрядам из ДЛС.
v.0.11: (актуальная версия от Татарина от 24.07.2021)
Список изменений (Раскрыть)
- Порезал дальность доступности подкреплений. Ванильное значение 1, значение в версии Раухайда - 4. Я остановился на цифре 2.
- Убрал повышеную скорость набора опыта юнитами.
- Убрал повышенный бонус за каждую лычку.
- Убрал возможность прокачки РОР-отрядов.
- Убрал повышенный шанс спавна "бродячих армий", наоборот - сделал его в 3 раза более редким, чем в ванили (имхо, эти армии - крайне раздражающий момент в силу своего смешанного ростера (дичь анбэковая - в одной армии могут смешаться и рыцари бретонии, и рыцари-вампиры, и гоблинские катапульты), ломающий атмосферу и погружение.
- Творчески пересмотрел систему штрафов за рост "империума" - могущетва фракции.
Система набора империума и штрафов за него - довольно спорная система, введенная разрабами еще во Второрыме. То есть с ростом силы фракции у неё всё больше дипломатических штрафов. Как по мне - это только делает ненужным окно дипломатии уже к середине игры. Дипломатия в серии ТоталВар сама по себе в каком-то рудиментарном состоянии, ванильный "империум" - опускает ее на самое дно: игрока тупо начинают все ненавидеть и всё.
Я позаимствовал механику, подсмотренную мною в одном из модов - дипломатические штрафы остались, но стали более мягкими (вдвое слабее). Вместо этого с ростом империума игрок получает снижение собираемости налогов (до -18%) и небольшой штраф к лояльности населения (до -3).
- Вернул условия работы абилки слееров в армии Унгрима к тем, что были до обновления с лесными эльфами (теперь абилка "Конец Пути" деактивируется при 50%ной потере хп, а не 75%).
Страдайте Enjoy!
- Убрал повышеную скорость набора опыта юнитами.
- Убрал повышенный бонус за каждую лычку.
- Убрал возможность прокачки РОР-отрядов.
- Убрал повышенный шанс спавна "бродячих армий", наоборот - сделал его в 3 раза более редким, чем в ванили (имхо, эти армии - крайне раздражающий момент в силу своего смешанного ростера (дичь анбэковая - в одной армии могут смешаться и рыцари бретонии, и рыцари-вампиры, и гоблинские катапульты), ломающий атмосферу и погружение.
- Творчески пересмотрел систему штрафов за рост "империума" - могущетва фракции.
Система набора империума и штрафов за него - довольно спорная система, введенная разрабами еще во Второрыме. То есть с ростом силы фракции у неё всё больше дипломатических штрафов. Как по мне - это только делает ненужным окно дипломатии уже к середине игры. Дипломатия в серии ТоталВар сама по себе в каком-то рудиментарном состоянии, ванильный "империум" - опускает ее на самое дно: игрока тупо начинают все ненавидеть и всё.
Я позаимствовал механику, подсмотренную мною в одном из модов - дипломатические штрафы остались, но стали более мягкими (вдвое слабее). Вместо этого с ростом империума игрок получает снижение собираемости налогов (до -18%) и небольшой штраф к лояльности населения (до -3).
- Вернул условия работы абилки слееров в армии Унгрима к тем, что были до обновления с лесными эльфами (теперь абилка "Конец Пути" деактивируется при 50%ной потере хп, а не 75%).
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Have fun!