Сообщество Империал: Инструментарий Модостроителя ETW - Сообщество Империал

Haktar

Инструментарий Модостроителя ETW

Сообщения Инструментария
Тема создана: 10 марта 2009, 01:29 · Автор: Haktar
  • 5 Страниц
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
 PaHer
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 23 марта 2009, 17:12


Мод-менеджер



Перевод заглавного поста темы на ТВЦ:
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

Простенький мод-менеджер который должен определять мод-паки в вашей ETW\data директории и позволяет включать/выключать их и управлять ими как вам будет угодно. При запуске игры из окна мод-менеджера ваш "user.empire_script.txt" будет обновлён соответственно тому как вы настроили ваши моды. Когда вы будете запускать менеджер, он будет обнаруживать какие моды были конфигурированы в прошлый раз и даст сначала их список - любые новообнаруженные мод-паки бут отсортированы в алфавитном порядке. Не стоит также бояться переписывания ваших настроек в "user.empire_script.txt": Мод-менеджер сохранит все изменения в строках не относящихся к модам.

Как уже упоминуто, пока это достаточно простенькая программа. В более поздних версиях планируется сделать её достаточно сложной, для того, чтобы определять где многократно обнаруживаемые моды конфликтуют между собой из-за переписывания одних и тех же файлов.

Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

Ссылка для закачки:
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

Все вопросы по данному сообщению, задавайте здесь - Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь


Copyright © ?Империал?
     PaHer
    • Imperial
    Imperial
    Форумчанин

    Дата: 24 марта 2009, 08:29


    Как дать новому юниту собственную текстуру



    Данный тутор сделан на основе материала аналогичного тутора на ТВЦ:
    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

    Итак, данный тутор начнётся с того места, где закончился тутор по созданию (клонированию) нового юнита. В моём конкретном случае, я продолжу манипуляции со Служилыми Стрельцами.

    Прежде всего, в порядке профилактики, вновь напомню о необходимости сделать бэкап файла, с которым вы собираетесь работать. И вновь в нашем случае это будет, как минимум, файл "patch.pack".

    Файл, который будет нас интересовать в первую очередь ? это "unit_stats_land".
    Отыскиваем в Пак-менеджере в строке нашего нового юнита столбец со значением, отвечающим за его внутриигровую модель, и меняем её название на то которое вам захочется. Я, как пример, назвал модель "streltsy_texture".
    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

    Теперь наша цель ? сообщить игре о том, какие ".mesh" и ".dds" файлы будут отвечать за нашу новую модель. Для этого нам потребуются следующие два файла (они так же расположени в patch.pac/db):
    warscape_animated_lod
    warscape_animated

    Первым откроем "warscape_animated_lod".
    В данном файле мы можем увидеть четыре столбца значений.
    - первый столбец ? это ID строки.
    Числа эти, в большинстве своём, достаточно случайны, а разброс их весьма велик. Это сделано для того, чтобы в будущем была возможность добавлять неограниченное количество собственных юнитов/зданий и т.д. и при добавлении нового контента не возникало конфликта между значениями ID.
    - второй столбец ? это путь к 3D mesh файлу.
    Каждая модель имеет по четыре mesh-файла (некоторые, возможно иное количество). Каждый из них, предположительно, подходит для разных графических настроек. Через эту колонку можно будет указать путь к отредактированным 3D mesh-файлам, ? когда появится возможность их отредактировать.
    - третий столбец ? предположительно вариант графических настроек.
    - четвёртый столбец ? это имя модели используемое в TVS-файлах.

    Отыскиваем в файле все четыре строки, отвечающие за прежнюю модель нашего юнита (в моём случае это строки с упоминанием streltsy_foot). Копируем их в конец текста, попутно изменив ID (сойдёт любое отсутствующее в документе число, правда рекомендуется, всё-таки избегать последовательно идущих чисел, благо простор для подобных изменений воистину необозрим), и имя модели. В моём случае это выглядело примерно так:
    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

    Следующий наш шаг ? связать нашу новую модель с соответствующей текстурой. Для этого достаточно открыть "warscape_animated" и вставить в этот документ строку примерно следующего содержания:

    Цитата

    streltsy_texture UnitModels/Textures/streltsy_texture animation

    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

    Сохраняем все произведённые нами изменения.

    Теперь мы можем со спокойной душой создавать в папке с текстурами три новые текстуры: "streltsy_texture_diffuse.dds", "streltsy_texture_gloss_map.dds" и "streltsy_texture_normal.dds".

    Оставьте игре самой разбираться со всей новой информацией, а сами пока насладитесь шеренгами разноцветных стрельцов Imp . Всего наилучшего!
    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь


    Все вопросы по данному сообщению, задавайте здесь - Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь


    Copyright © ?Империал?
       Haktar
      • Imperial
      Imperial
      Основатель

      Дата: 25 марта 2009, 01:08


      Darius Toolkit ETW


      Версия ядра 0.4, инструментарий ETW Preview

      Darius Toolkit (или просто DT) ? это интегратор комплекса программ, справки и туториалов по моддингу игр серии Total War. Интегратор создан с целью облегчить жизнь мододела посредством получения быстрого доступа к инструментарию и справочным материалам.

      Установив интегратор, вы получаете одинм махом все инструменты и туторы по моддингу ЕТВ.

      DT состоит из следующих основных частей:

      - Инструментарий Darius'a - комплекс программ, также созданных автором DT. Наиболее полно оптимизированы для использования в интеграторе.
      - Дополнительный инструментарий - комплекс программ, созданных другими авторами. Авторские права принадлежат соответствующим создателям данных программ.
      - Основная и дополнительная справка по инструментам
      - Туториалы по ручному моддингу и по использованию программ 3D моделирования и текстурирования
      - Набор полезных для мододела URL ссылок
      - Инсталляция плагинов и компонентов для инструментария

      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

      На данный момент вы можете скачать и использовать предрелизную версию preview.

      Перед использованием рекомендуется прочитать этот тутор - Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

      Скачать интегратор - Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь (размер архива - 9.18 МБ)
      Зеркало для закачки - Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь


      Все вопросы по данному сообщению, задавайте здесь - Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь


      Copyright © ?Империал?
         Haktar
        • Imperial
        Imperial
        Основатель

        Дата: 25 марта 2009, 03:09


        Добавляет гренадеров в игру. Тутор от камрада classik



        Для этого с помощью PackFileManager_1.9 открываем patch.pack, затем db, там открываем файл units_to_exclusive_faction_permissions и в нем на против строчки euro_grenadiers russia ставим галочку, после кликаем на файл units_to_exclusive_faction_permissions правой кнопкой мыши в появившемся окне выбираем строку Change Pack Type, а вней ставим галочку на против строки Movie.

        Всё, теперь если начать компанию то у России при апгрейде казармы до 2 или3 уровня появиться возможность найма гренадеров.

        Открываем patch.pack с помощью Pack File Manager и меняем все чего интересно в выше перечисленных файлах:
        Unit size - это число солдат, Number of Horses - число лошадей, должно соответствовать числу солдат в предыдущей колонке, Number of Artillery - это количество орудий, я поставил 6 для тяжелой и 8 для легкой артиллерии. Далее ищем значение Аccuracy - это точность стрельбы, рядом находится Reloading Skill - скорость перезарядки стреляющих юнитов. Аmmo - количество боеприпасов, Melee Skill - рукопашная, Мorale - выдержка\мораль и т.д. Все изменяйте по своему вкусу.

        Время постройки юнитов находится в patch.pack/db/units_tables, колонка - Turns to Build.

        Уровень и скорость постройки зданий лежат в patch.pack/db/building_levels_tables, который открывается как и параметры юнитов. Колонка - Turns to Build отвечает за время строительства.

        Точно также меняем скорость исследования технологий лежит в patch.pack/db/technologies_tables, в этом файле меняя цифры в колонке research points можно задать скорость исследования технологий.

        Не забудьте перед редактированием сделать копию файла patch.pack. Успехов в приведении ETW к вашему идеалу!


        Все вопросы по данному сообщению, задавайте здесь - Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь


        Copyright © ?Империал?
           PaHer
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 25 марта 2009, 15:08


          Редактор Ходов



          Более 4294967295 ходов в год!

          Перевод заглавного поста темы на ТВЦ:
          Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

          Доступно новое приложение для редактирования игры Empire TW. Просто запустите Редактор Ходов, откройте файл сохранения кампании, введите число ходов, которое вам необходимо и сохранитесь.

          Приложению требуется установленного Microsoft .Net 3.5 framework. Скачать его можно здесь - Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

          Ссылка для закачки:
          Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь


          Дополнение:

          Откройте "startpos.esf" (empire total war\data\campaigns\main) вашим любимым гекс-редактором.
          Затем перейдите к позиции 569104 (в гексе - 0008af10) (можете воспользоваться функцией перейдти (как правило ctrl-g) ).
          В это месте нам выдадут "02 00 00 00", это число ходов в год. Что бы изменить его на 9 ходов в год просто замените двойку на девятку.

          Если вам нужно больше - учитесь думать в гексах. Работает только на основной кампании, не на "Пути к независимости".

          Если вы хотите получить 4 милиона ходов год измените 02 00 00 00 на FF FF FF FF.

          Добавлено от ancient :

          Цитата

          Смещения для редактирования количества ходов остальных кампаний (принцип тот же, что и для основной):
          main_2 0x00087D88
          episodic_1 0х00012AEB
          episodic_3 0х000130BC
          episodic_5 0x000142CB



          Все вопросы по данному сообщению, задавайте здесь - Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь


          Copyright © ?Империал?
             Haktar
            • Imperial
            Imperial
            Основатель

            Дата: 25 марта 2009, 19:06


            Etw Factions Unlocker от камрада ancient


            Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

            Запускаем, открываем startpos.esf по адресу ...data\campaigns\main (в случае, если этот файл уже находится в одной папке с программой - он откроется автоматически), переключаем состояние напротив необходимых фракций и жмём Save

            Для того чтобы Etw Factions Unlocker работал, вам нужен NET Framework 2.0.
            Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь


            Все вопросы по данному сообщению, задавайте здесь - Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь


            Copyright © ?Империал?
               Тамерлан
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин

              Дата: 26 марта 2009, 20:03


              Исторические Казаки


              Здравствуйте. Для начала хочу попросить ознакомится с трудом "Создание собственного юнита в Empire: Total War".
              Казаки боролись в ближнем бою пиками. Давайте реализуем это в Empire!
              Вы можите создать новую платформу для Казаков или использовать старую.
              1) Открывем "unit_stats_land" ( Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь )
              2) Находим "cossack_cavalry" и редактируем следующее...
              2.1) Заменяем "rider_musket_sabre" на "rider_lance" в колонке "Animation Table".
              2.2) Заменяем "x_euro_cavalry_musket_sabre" на "x_euro_cavalry_lance" в следующей колонке.
              2.3) Убрать значение "carbine" в не названой колонке
              2.4) Очистить от значений столбцы "Accuracy" и "Reloading Skill".
              2.5) Вместо значения "flintlock" пишем "none".
              2.6) Убираем значения в "Ammo" и значение "mounted_carbine". Далее будет столбец, у меня он unknown, заменить mounted_slash на mounted_lance.
              2.7) Далее в столбце "Melee Weapon" заменить "sabre" на "lance".
              2.8) По желанию редакция морали и характеристик ближнего боя.
              3) По желанию стандартную текстуру можно заменить на текстуру пехотных казаков или татар,будет выгледеть правдоподобнее(не делал так как мало времени)

              Результат (любуемся красавцами в ближнем бою) :
              Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
              Удачи и жарких сражений в Empire Total War!

              Все вопросы по данному сообщению, задавайте здесь - Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь


              Copyright © ?Империал?
                 PaHer
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин

                Дата: 27 марта 2009, 05:09


                Редактор ESF-файлов


                Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

                Перевод заглавного поста соответствующей темы на ТВЦ: Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

                Представляю вашему вниманию программу, при помощи которой возможно редактировать .esf файлы и файлы сохранений.

                Она не вполне закончена, но уже вполне пригодна к употреблению.

                Вы можете редактировать текст и числа, но не двоичные данные.
                Вы также можете дублировать периодические данные.

                Будущие улучшения:
                * Добавится редактор для двоичных частей
                * Описание значений в ".esf" файлах
                * Поиск
                * Описательные название для значений в больших массивах.

                Несколько любопытных значений:
                Ходы в год: main\startpos.esf\CAMPAIGN_STARTPOS\CAMPAIGN_ENV\CAMPAIGN_MODEL\ CAMPAIGN_CALENDAR - значение #1
                Начальное время года: main\startpos.esf\CAMPAIGN_STARTPOS\CAMPAIGN_ENV\CAMPAIGN_MODEL\ CAMPAIGN_CALENDAR\DATE - значение #2
                Цвет фракции на карте кампании: main\startpos.esf\CAMPAIGN_STARTPOS\CAMPAIGN_ENV\CAMPAIGN_MODEL\ WORLD\FACTION_ARRAY\FACTION_ARRAY\FACTION\FACTION_FLAG_AND_COLOURS - значения #2-10 (9 байтов, красный 1, зелёный 1, синий 1, красный 2, зелёный 2, синий 2, красный 3, зелёный 3, синий 3, нижний узел "FACTION_FLAG_AND_COLOURS" для республики. )

                В "startpos.esf" для главной кампании более 4 миллионов значений, так что там ещё очень много чего необходимо изучить.

                Быстрое пояснение по некоторым моментам с которыми вы столкнётесь в редакторе:
                Изменения шрифта используемые деревом редактора:

                Серый: содержит 0 или больше наборов одинаковых данных

                Красный: помечено для удаления

                Зелёный: новое

                Курсив: где-то в этой ветке расположено удалённое/новое/изменённое значение

                Жирный шрифт: строка содержит изменённые данные



                Типы данных:

                Короткий (Short): в промежутке от -32768 до + 32767

                Логический (Boolean): Либо true, либо false

                Байт (Byte): в промежутке от 0 до 255

                Int: в промежутке от -2 миллиарда до +2 миллиарда

                UInt: в промежутке от 0 до +4 миллиарда

                UInt16: в промежутке от 0 до 65535

                Плавающее (Float): Число с плавающей запятой, позволено практически любое число

                FloatPoint: Две плавающие запятые, разделённые точкой с запятой ;

                UTF16: строка текста, которая может содержать любой символ, английский или нет.

                Ascii: строка текста, которая может содержать нераспростронённыйе символы - такие как: ëàû中国, позволена значительная часть символов с английской клавиатуры.

                UShort: в промежутке от 0 до 65535



                Если вы введёте недозволенное значение, то программа даст звуковой сигнал и откатит изменение.



                Правый клик на изменнёном значении или узле позволит вам отменить ваши изменения.

                Правый клик на узле копировать, вставлять, клонировать или удалять её.

                "Копировать" сохранит узел для позднейшего вставливания.

                "Вставить" расположит скопированный узел прямо после указанного узла. Вставить вы можете только узел с аналогичным названием.

                "Клонировать" размещает копию узла прямо после выбранного.

                "Удалить" помечает узел для удаления.



                Всё копирование базируется на данных на диске, так что клонирование/копирование не будет работать с несохранёнными данными.



                Изменения вступят в силу, когда вы нажмёте "сохранить" в меню "файл".



                Сохранение может занять минуту если вы изменили размер файла, изменив длину строки или дублировав/удалив узлы, в остальных случаях оно мгновенно.


                Скачать крайнюю(актуальную на данный момент) версию Esf Editor 1.4.3 Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь


                Все вопросы по данному сообщению, задавайте здесь - Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь


                Copyright © ?Империал?
                   Port
                  • Imperial
                  Imperial
                  Форумчанин

                  Дата: 27 марта 2009, 14:42


                  Открытие фракций вручную


                  Первый способ
                  Делается это через программу Hex Workshop - Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь Редактируем файл startpos.esf по адресу data\campaigns\main

                  Открываем файл, в основной части экрана показано содержимое в шестнадцатеричном коде, справа в колонке то же самое в текстовом, в левой колонке адрес строки. Раздел с определением игровых фракций начинается с адреса 00080СС8.

                  Можно поиском, в поле Type выбираем text string ставим внизу галочку около слова unicode, в строке value название фракции, например russia и ok. В правой части видно название фракций, потом точки, после названия фракции нужно выделить левой кнопкой мыши пять точек, т.е. 5 байт.
                  У игровых фракций последние две цифры 01, у не игровых - 00. Поменяв 00 на 01 играем за фракцию.

                  Список фракций для нахождения в поиске:
                  afghanistan, austria, austria_republic, barbary_republic, barbary_states, bavaria, britain, british_republic, chechenya_dagestan, cherokee, colombia, courland, crimean_khanate, denmark, denmark_republic, france, france_republic, genoa, george_washington, georgia, greece, hannover, hessen, holstein_gottorp, hungary, huron, inuit, ireland, iroquois, khanate_khiva, knights_stjohn, louisiana, malta, mamelukes, maratha, maratha_republic, mecklenburg, mexico, morocco, mughal, mughal_republic, mysore, naples_sicily, netherlands_republic, netherlands_revolutionary, new_spain, norway, ottoman_republic, ottomans, papal_states, piedmont_savoy, pirates, plains, poland_lithuania, poland_republic, portugal, powhatan, prussia, prussia_republic, pueblo, punjab, quebec, rebels_eastern, rebels_europe, rebels_other, russia, russia_republic, safavids, saxony, scotland, spain, spain_republic, sweden, sweden_republic, swiss_confederation, tuscany, united_states, us_monarchy, venice, virginia_colonists, westphalia, wurttemberg.

                  Открываются фракции не все! Проблема тумана войны не решена. Не забываем резервные копии делать!

                  Второй способ
                  Необходимо уметь работать с программой - Редактор ESF-файлов.
                  Мы меняем значения в 2 ветках:
                  startpos.esf\CAMPAIGN_STARTPOS\CAMPAIGN_PREOPEN_MAP_INFO\CAMPAIGN_PLAYERS_SETUP\ PLAYERS_ARRAY
                  и
                  startpos.esf\CAMPAIGN_STARTPOS\CAMPAIGN_ENV\CAMPAIGN_SETUP\CAMPAIGN_PLAYERS_SETUP\ PLAYERS_ARRAY
                  Для нужной фракции значение True поставить.. где именно изменить можешь подсмотреть у играбельных фракций.


                  Все вопросы по данному сообщению, задавайте здесь - Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь


                  Copyright © ?Империал?
                     EvilDwarf
                    • Imperial
                    Imperial
                    Форумчанин

                    Дата: 27 марта 2009, 19:44


                    Создание своего patch.pack для мини-модов



                    Открываем patch.pack с помощью PackFileManager (Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь), находим нужный нам файл, который мы будем редактировать. В моем случае это factions, распаковываем файл в папку data.
                    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                    Про patch.pack далее можно забыть. Тыкаем в кнопку new, в конетекстном меню.
                    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                    Выбираем Add Files(s) и указваем, свой, ранее распакованый файл.
                    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                    Сохраняем все это хозяйство, я запарился тут, на картинке factions_patch.pack, а правильно, думаю, надо patch_factions.pack.
                    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                    И не забываем указать игре, что это у нас все-таки патч.
                    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                    Можно сказать, шаблон для своего будущего творения готов.
                    Все остальное добавляется таким же образом. Преимущества - очень маленький вес таких вот паков и не заблудитесь в дебрях, все отредактированные файлы будут на виду.


                    Все вопросы по данному сообщению, задавайте здесь - Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь


                    Copyright © ?Империал?
                      • 5 Страниц
                      • 1
                      • 2
                      • 3
                      • 4
                      • 5
                       Похожие Темы
                      МИнструментарий Модостроителя Napoleon: Total War
                      Инструменты и программы для моддинга и тюнинга
                      Автор C Cerber
                      Обновление 10 марта 2024, 23:10
                      МИнструментарий для моддинга Rome: Total War
                      Инструментарий для моддинга Rome: Total War
                      Автор R RS4
                      Обновление 29 февраля 2020, 14:29
                      МИнструментарий
                      Инструменты для моддинга Shogun 2 TW
                      Автор P Petr-Sidoruk
                      Обновление 29 марта 2017, 22:36
                      Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                      РегистрацияВход на форум 
                      Сообщество ИмпериалEmpire: Total War Empire: Total War Фракции Empire: Total War Архив Empire: Total War Обратная Связь
                      Стиль:Language: 
                      «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 28 мар 2024, 14:40 · Зеркала: Org, Site, Online · Эльдорадо казино · Gold казино · Счётчики