Сообщество Империал: Скрипторий Medieval 2 Total War - Сообщество Империал

Ergistal

Скрипторий Medieval 2 Total War

Библиотека готовых скриптов для МТВ2
Тема создана: 17 декабря 2009, 11:21 · Автор: Ergistal
 6  
 Ergistal
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 17 декабря 2009, 11:21

Скрипторий. Библиотека готовых скриптов МТВ2.

Spoiler (expand)


В этой теме будем собирать готовые скрипты, которые можно непосредственно применить в моде, только подставив свои данные. Предупреждаю сразу, флуд, споры, вопросы будут пресекаться на корню. Обсуждение, предоставленных скриптов можно вести в этой теме:
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Пожалуйста, описывайте подробно назначение скрипта. Очень желательно подробно комментировать текст, чтобы читающим легче было разобраться. Кроме того, старайтесь указывать авторство скрипта или хотя бы мод из которого он взят, если написали его не сами. Все размещённые скрипты проверяйте на работоспособность. Такой вариант: "там кто-то написал вот кидаю сюда скрипт" не принимается во-внимание. Лучшие и проверенные скрипты выносятся в шапку темы.

1. Генерация агента в заданной точке.
Spoiler (expand)


2. Скрипт по возрождению разгромленной фракции.

Spoiler (expand)


3. скрипт при игре за Папскую область дает 100% вероятность того, что Папа объявит предложенный вами поход.
Spoiler (expand)



ВОПРОС
Можно скриптом прописать, чтобы каждый ход с союзными фракциями отношения улучшались до максимума, а с враждебными падали до минимума. Как это можно сделать с помощью скрипта?

Spoiler (expand)
     bitterhowl
    • Imperial
    Imperial
    El Compilator

    Дата: 12 января 2016, 18:00

    Итак, оптимизация скриптов нужна главным образом для быстродействия, чтобы не загружать процессор и операционку. Возможно, помимо быстродействия уменьшится и вероятность вылетов заодно. Полезно знать принцип работы программного кода (я не программист, не претендую, пишу только то, что прочел в теме про оптимизацию). Игра разбирает каждый монитор поэтапно, проверяет каждое условие, и если оно верное, то переходит к следующему. На это и тратится время работы процессора, поэтому нужно уметь оптимально подбирать условия скрипта. Пример как это работает.
    Spoiler (expand)


    Вот еще более наглядный пример, с цифрами. Допустим, на карте кампании действует 300 персонажей, из них 15 английских. Например, нужно проверить, если на момент начала хода английского персонажа с определенным уникальным трейтом Англия владеет Парижем - происходит событие. Если Парижем владеет другая фракция, то другое событие. Такой скрипт при этом

    Spoiler (expand)

    Таким образом, при проверке этих условий монитор сработает 900 раз (3 монитора на 300 персонажей по условию CharacterTurnStart), из них для Англии сработает 45 мониторов (15 персонажей и 3 монитора), дальше проверка трейта будет проходить 45 раз, из которых эффективными будут 3 (1 персонаж с уникальным трейтом и 3 монитора), и 3 раза проверится принадлежность Парижа.

    А вот если запись скрипта будет такой
    Spoiler (expand)

    При этом монитор запустится 300 раз (300 персонажей на карте для условия CharacretTurnStart), 15 раз для Англии проверится Trait xx_trait >0 (15 английских персонажей на карте) и 3 раза проверится принадлежность Парижа. Итого на 600 запусков монитора CharacterTurnStart меньше и на 30 проверок трейта для Англии меньше. Процессор занят меньше на 2/3 при том, что на карте произойдет то же самое. Если учесть, что в скрипте бывает несколько тысяч с лишним мониторов и больше 300 персонажей на карте, цифры "холостой" работы процессора при нерациональной прописи скрипта возрастают на порядки.

    По длительности загрузки процессора команды распределяются так - if < monitor_event < monitor_conditions < while. То есть проверка условия с if занимает наименьшее время, дальше идет периодическая проверка ивента, проверка условия происходит постоянно в фоновом режиме и постоянно занимает процессор, так же как и проверка условия while. По некоторым сведениям, 70 monitor_conditions снижают скорость игры до 1 fps. В любом случае, чем больше у вас в скрипте monitor_conditions и while, тем больше грузится процессор и тем дольше обсчитывается скрипт. В той теме на твц есть упоминание мода DotS, который использует методику "nesting ifs" (насколько я понимаю, это разветвленное дерево с использованием условия if), где campain_script имеет объем 60 мегабайт, миллион строк кода и при этом 1 monitor_event и 1 monitor_conditions и притормажиает только при ходе ребелов, т.к. исполняет многочисленные консольные команды.

    В дополнение темы оптимизации - пишут, что стараются избегать monitor_conditions, как чумы, приводят пример про мод 1648 - добавление/удаление одного монитора monitor_event, содержащего 250 проверок if никак не отражается на производительности игры. Добавление/удаление скрипта "Carl the taxman" (известный экономический), содержащего 600 мониторов monitor_event для всех фракций в игре - меняет производительность на 40 секунд.

    Здесь же. Одно из самых вредных условий это CharacterTurnStart/End, потому что как мы теперь понимаем, срабатывает для каждого персонажа на карте, это потом уже движок проверяет принадлежность фракции (и тратит на это процессорное время тоже). Дальше по загрузности идет SettlementTurnStart/End, менее вредное, для каждого поселения проверяется то же самое. Ну и потом FactionTurnStartEnd. Какая альтернатива? Предлагают следующие операторы - CharacterSelected (когда игрок выбрал персонажа), Pre/PostBattle (до или после сражения), EventCounter (значение определенного счетчика событий). По идее эти мониторы срабатывают реже и более адресно, нагрузка на процессор снижается.

    Вот еще важный момент из учебника alpaca Порядок загрузки для событий TurnStart и TurnEnd выглядит следующим образом: CharacterTurn[Start/End], SettlementTurn[Start/End],FactionTurn[Start/End]. Почему это важно? Иногда есть взаимосвязанные мониторы в скрипте, но они не работают как вы задумали, т.е. событие происходит в лучшем случае на ход позже, или вообще не происходит. Тогда смотрите очередность мониторов, возможно, к примеру какой-то счетчик меняет нужное вам значение раньше, чем проверяется его значение в другом нужно вам мониторе. Ну и совсем общее - все файлы игра читает сверху вниз, в этом смысле очередность скрпитов и особенно трейтов имеет большое значение.


    Да, вот еще уточнение - порядок файлов, которые проверяет игра всегда один, сначала campaign_script, потом export_descr_character_traits, потом export_descr_ancillaries.

    Почему это имеет значение лично я убедился на конкретном примере - одно и то же событие, PostBattle, к которому я хотел привязать эффекты в скрипте и трейтах, проверяется с вышеуказанной очередностью и мне пришлось менять скрипт. Я хотел чтобы после битвы в случае появления трейта "Ранен" начинал бы крутиться счетчик в campaign_script. Но получается, что CS проверяет событие PostBattle первым, и в этот момент трейты еще не проверялись и не присваивались и счетчик не сработает никогда, даже если генерала все же ранят. Поэтому пришлось менять условие в CS на менее выгодное CharacterTurnEnd, которое проверяется чаще и больше грузит процессор, ну зато проверяется тогда, когда трейты после битвы уже присвоены.
       DenStark
      • Imperial
      Imperial
      АйронДэн

      Дата: 10 января 2018, 16:36

      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь - список, расшифровка, примеры использования всех скриптовых условий, ивентов, команд, а также другие важные сведения для мододелов.
         DinarMayor
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 06 сентября 2022, 21:37

        :046:

        I_TurnNumber = 10 - номер хода 10(а точнее 11, начинает считать с нуля)
        I_SettlementOwner London = england - Англия владеет Лондоном

        Вот пример. Если 10й ход, Каир не у Египта, то появляется армия. Сработает и для игрока, и для ИИ.
        monitor_event FactionTurnEnd FactionIsLocal
        and I_TurnNumber = 10 
        and I_SettlementOwner Cairo != egypt
         spawn_army 
         faction egypt
         character Amir of Cairo, named character, age 30, x 102, y 150,
         traits GoodCommander 4, HatesCatholic 2, GoodSiegeDefender 2
         unit ME Bodyguard exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
         unit ME Spear Militia exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
         unit ME Spear Militia exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
         unit Desert Archers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
         unit Desert Archers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
         unit ME Peasants exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
         unit ME Peasants exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
         unit ME Peasants exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
         end
         end_monitor
        

        Если нужно только для ИИ, то можно добавить and not I_LocalFaction egypt
        Если для игрока, то and I_LocalFaction egypt

        Написал по памяти через телефон, но вроде все верно.

        [-Сообщение склеено-]

        Можно еще добавить
        and I_NumberOfSettlements egypt >= 1
        - проверка жив ли еще Египет
           Квентин
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 07 сентября 2022, 10:07

          DinarMayor, спасибо, буду пробовать :006:
             gaulish723
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин

            Дата: 08 сентября 2022, 00:39

            Квентин (06 сентября 2022, 21:12):

            Всем привет! Я хочу скриптом создать фракции ИИ армию. Шаблон я нашёл.
            Спойлер (раскрыть)

            Спойлер (раскрыть)

            У меня вопрос - как сделать так, чтобы привязать этот скрипт к потере города или к определённому ходу?


            cкопируй - с учетом войск твоего мода - ванилльный скрипт спона Османа в Кингдомс аддоне

            П.С. в модах могут различаться войска и их названия. Имена тоже имей ввиду выбирай имена из своего мода.

            Мб и подлянка с трейтами - только те, что есть в твоем моде. И еще не все трейты полководцев сочатаемы.
               bitterhowl
              • Imperial
              Imperial
              El Compilator

              Дата: 08 сентября 2022, 10:18

              Условие определенного хода - I_TurnNumber.

              and I_TurnNumber = 123

              Пардон, не увидел что ответили уже.

              Тогда ещё один момент - если поселение захвачено, то срабатывает ивент GeneralCaptureSettlement, можно в этот момент спаунить армию, если нужно.
                 denwer
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин

                Дата: 23 ноября 2022, 09:59

                Всем привет! Кто в курсе, как написать скрипт, чтобы юнит или группа юнитов, под управлением игрока, не могла использовать определенные анимации боя на тактической карте, при нажатой клавише например "G"? Это вообще возможно? Буду благодарен за ответ и особенно благодарен за развернутый!!!
                   bitterhowl
                  • Imperial
                  Imperial
                  El Compilator

                  Дата: 23 ноября 2022, 10:30

                  Нет, это невозможно, по крайней мере стандартными средствами.
                     mr.george
                    • Imperial
                    Imperial
                    Форумчанин

                    Дата: 18 декабря 2022, 21:21

                    А есть скрипт, который запрещает Папе извиняться дружить(быть союзником или вассалом) с мусульманами, протестантами и всякими там язычниками? :0182:
                       bitterhowl
                      • Imperial
                      Imperial
                      El Compilator

                      Дата: 18 декабря 2022, 21:40

                      Это можно через ИИ и дипломатию мутить.

                      Скриптом некрасиво будет - вручную каждый раз рушить союз при наличии.
                         mr.george
                        • Imperial
                        Imperial
                        Форумчанин

                        Дата: 18 декабря 2022, 21:52

                        Через дипломатию :038: , но ведь Папа может оказаться не устойчив перед знаками(донатами)внимания от мусульман :0142: Можно не рушить союз, а сделать так, что бы он не появился.

                        [-Сообщение склеено-]

                        И ещё, есть ли скрипт "Шевоше", когда армия находится на вражеской территории и грабит её? А находясь на своей(в поле) тратит деньги на содержание.
                           bitterhowl
                          • Imperial
                          Imperial
                          El Compilator

                          Дата: 18 декабря 2022, 22:00

                          Цитата

                          И ещё, есть ли скрипт "Шевоше", когда армия находится на вражеской территории и грабит её? А находясь на своей(в поле) тратит деньги на содержание.
                          есть, очень несложный.

                          Вообще про Папу - в Булатке кажется монголам отключена дипломатия. Надо глянуть.
                             Похожие Темы
                            ЗЮг-Западный Угол Европы (хот-сит по ваниле Rome: Total War)
                            хот-сит кампания по Rome: Total War, ванила, онлайн бои между игроками
                            Автор D DinarMayor
                            Обновление 52 мин. назад
                            СОбщая тема по активации DLC для лицензионных Total War [CreamAPI]
                            Как пиратить DLC для Total War
                            Автор N Noobozadrot
                            Обновление Сегодня, 03:30
                            ОВаше мнение (ваша оценка) о Total War: Warhammer
                            Голосуем высказываемся
                            Автор K Kosss
                            Обновление Сегодня, 03:22
                            Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                            РегистрацияВход на форум 
                            «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 20 апр 2024, 05:13 · Зеркала: Org, Site, Online · Счётчики