Академия Волшебства
Академия Волшебства (ориг. Academy) — фракция, добавленная в игре Герои Меча и Магии V.
Культура (Раскрыть)
Религия
Общество Серебряных городов составляют разные расы (преимущественно люди), которые не поклоняются Стихийным Драконам. Маги привыкли полагаться не на слепую веру в божество, а на познание всего мира своими силами, с помощью знаний, которые хранятся в их огромных библиотеках. Именно по этой причине мудрость у жителей Академии считается самым полезным качеством, именно опыт и знания помогают магам так хорошо разбираться во многих аспектах магии. Примером и целью для них являются достижения Сар-Илама, который смог добраться до сознания самой Асхи и получить огромную силу.
Архитектура
Огромные города магов парят высоко в воздухе, поддерживаемые и защищаемые магией сильнейших чародеев. Каждый город у магов окружён огромной круглой стеной. Она символизирует собой власть Круга Девяти и отлично защищает от врагов. Отличительная черта архитектуры магов — их башни. В этих высоких, стройных зданиях, окна в которых сделаны лишь под самой крышей, находятся лаборатории, библиотеки и жилые комнаты волшебников. На нижних этажах обитают слуги, хранятся припасы, живут зачарованные создания и всё прочее, что необходимо для удобства чародеев. Обычным жителям башни строить запрещено, а те из них, кто побогаче, возводят себе небольшие замки. Сами города состоят из нескольких парящих островов, которые соединены переходами. На главном и самом большом острове располагается здание главы города и большой сад, наполненный растительностью оазисов пустыни. Кроме того, в каждом городе находится некрополь, где за магическим барьером скрыты тела погибших магов — в противном случае они могут попасть не в те руки и использоваться для злых чар.
В битве
Маги редко самостоятельно ходят в бой, за них это делают их верные големы, которые созданы и зачарованы специально для битвы, ведь механизмы не чувствуют ни страха, ни усталости. Также в армиях особо сильных магов присутствуют более мощные созданные големы - колоссы и титаны, некоторые могут даже использовать силы стихии против врага. Однако, это не весь состав армии Академии - также в битвах участвуют призванные или искусственно созданные живые существа. Сами же маги участвуют в сражении в качестве стрелков или колдунов, атакующих врага боевыми заклинаниями.
Общество Серебряных городов составляют разные расы (преимущественно люди), которые не поклоняются Стихийным Драконам. Маги привыкли полагаться не на слепую веру в божество, а на познание всего мира своими силами, с помощью знаний, которые хранятся в их огромных библиотеках. Именно по этой причине мудрость у жителей Академии считается самым полезным качеством, именно опыт и знания помогают магам так хорошо разбираться во многих аспектах магии. Примером и целью для них являются достижения Сар-Илама, который смог добраться до сознания самой Асхи и получить огромную силу.
Архитектура
Огромные города магов парят высоко в воздухе, поддерживаемые и защищаемые магией сильнейших чародеев. Каждый город у магов окружён огромной круглой стеной. Она символизирует собой власть Круга Девяти и отлично защищает от врагов. Отличительная черта архитектуры магов — их башни. В этих высоких, стройных зданиях, окна в которых сделаны лишь под самой крышей, находятся лаборатории, библиотеки и жилые комнаты волшебников. На нижних этажах обитают слуги, хранятся припасы, живут зачарованные создания и всё прочее, что необходимо для удобства чародеев. Обычным жителям башни строить запрещено, а те из них, кто побогаче, возводят себе небольшие замки. Сами города состоят из нескольких парящих островов, которые соединены переходами. На главном и самом большом острове располагается здание главы города и большой сад, наполненный растительностью оазисов пустыни. Кроме того, в каждом городе находится некрополь, где за магическим барьером скрыты тела погибших магов — в противном случае они могут попасть не в те руки и использоваться для злых чар.
В битве
Маги редко самостоятельно ходят в бой, за них это делают их верные големы, которые созданы и зачарованы специально для битвы, ведь механизмы не чувствуют ни страха, ни усталости. Также в армиях особо сильных магов присутствуют более мощные созданные големы - колоссы и титаны, некоторые могут даже использовать силы стихии против врага. Однако, это не весь состав армии Академии - также в битвах участвуют призванные или искусственно созданные живые существа. Сами же маги участвуют в сражении в качестве стрелков или колдунов, атакующих врага боевыми заклинаниями.
Существа (Раскрыть)
Описание
Армия Академии Волшебства - это разные живые и механические существа, созданные или призванные магами специально для битв.
Армия
Гремлины → Старшие гремлины/Гремлины-вредители
Каменные горгульи → Обсидиановые горгульи/Стихийные горгульи
Железные големы → Стальные големы/Обсидиановые големы
Маги → Архимаги/Боевые маги
Джинны → Султаны джиннов/Визири джиннов
Принцессы-ракшас → Раджи-ракшас/Кшатрии-ракшас
Колоссы → Титаны/Громовержцы
Армия Академии Волшебства - это разные живые и механические существа, созданные или призванные магами специально для битв.
Армия
Гремлины → Старшие гремлины/Гремлины-вредители
Каменные горгульи → Обсидиановые горгульи/Стихийные горгульи
Железные големы → Стальные големы/Обсидиановые големы
Маги → Архимаги/Боевые маги
Джинны → Султаны джиннов/Визири джиннов
Принцессы-ракшас → Раджи-ракшас/Кшатрии-ракшас
Колоссы → Титаны/Громовержцы
Герои Академии (Раскрыть)
Некроманты ослабляют врага, эльфы стреляют из луков, чернокнижники колдуют, но им по нраву одна лишь магия Хаоса, прочая дается с большим трудом. А вот академики с легкостью управляются с любым волшебством. Их войска же... хочется сказать, что они противостоят магии врага. Но, обороняясь, битву не выиграешь, и после вторжения орков воины Академии разучили множество новых трюков. Теперь именно они приносят победу, а чародей-командующий, гордо восседающий на слоне, должен обеспечить им поддержку: благословением, каменной кожей или, к примеру, поднятием удачи с боевым духом. Маг потому и велик, что пользуется всем этим одинаково, заметьте, хорошо.
Именно поэтому для битвы можно брать почти любого героя. У тех же эльфов есть всего два-три дельных командира, здесь же хороши едва ли не все, хотя у каждого из них свой особый путь к славе. Возможно, этим и интересны маги — с ними не соскучишься. Но и обучиться ими играть гораздо сложнее. Мы постараемся разобраться, кто же все-таки лучший из всех академиков.
Нура. Мистик. Каждый ход в бою пополняет ману. Перед каждым ходом ее мана восполняется на одну единичку за каждые три уровня героя. Специализация приятная, ничего не скажешь, особенно для тех, кто намерен воевать при помощи магии Хаоса, потребляющей ману как семечки. Однако в начале игры специализация Нуры почти бесполезна. Какие-нибудь три единички за ход не помешают, но ведь и пользы не принесут...
Вначале мы получаем «основы чародейства» и «восполнение маны», а вот «тайное преимущество» и «отвлечение» будут недоступны. На первое можно плюнуть, а последнее несколько жалко. В линейке «чародейство» стоит учить еще разве что «контрзаклинание», но к специализации оно отношения не имеет. Безусловно, возьмите «искусное чародейство».
Фаиз. Разрушитель. Заклинание «разрушающий луч» не только ослабляет врага, но и наносит ему десять единиц урона за каждые три уровня героя. Даже сто единиц урона — это немного, а выше тридцатого уровня подняться уже сложно. К тому же «разрушающий луч» вообще не лучшее заклинание. В общем, странный герой.
Вначале Фаиз получает «основы магии Тьмы», а также «Повелителя боли». Такому герою уже придется специализироваться на ослабляющих заклинаниях и ставить на дополнительный урон, который они могут наносить. Но толку от этого, увы...
Хафиз. Хозяин гремлинов. Всякого рода гремлины в армии получают по единичке к защите и нападению за каждые два уровня героя. Откровенно говоря, гремлины — бойцы не из выдающихся и даже с таким грамотным героем все равно не впечатляют. Лучше бы Хафизу оставить свое неблагодарное занятие и пойти обучать существ, более подходящих для драк. А гремлины пусть чинят големов. Это у них неплохо получается.
Из навыков изначально доступны «основы управлениями машинами». И все.
Раззак. Творец големов. Все големы в армии получают единицу к защите и нападению за каждые два уровня героя. Големы — куда более боеспособные ребята, нежели гремлины, особенно те, что гордо зовутся обсидиановыми. Герой может выстраивать весь бой именно с опорой на них, благо есть специальные умения, рассчитанные на увеличение скорости их хода. На дуэльном сервере големы Раззака наводили изрядно шороху, да и на глобальной карте не оплошают, хотя здесь им приходится заметно труднее.
В самом начале Раззак получает «основы защиты» и «стойкость». Очень полезное умение, поскольку вдвое увеличенное здоровье позволяет войскам дольше сражаться. Здесь, возможно, стоит изучить «прочность камня» — тогда наши големы станут воистину несокрушимыми.
Назир. Властелин пламени. Усиливает заклинание «огненный шар»: каждый раз, когда просчитывается урон от заклинания, колдовство героя увеличивается на одну единичку за каждые три уровня героя. Не то чтобы плеваться огненными шарами было отличным занятием, ведь есть, например, «метеоритный дождь». Но если дать герою указ стрелять только шарами и при этом очень неплохо развить всю линейку Хаоса, выйдет милая заварушка.
Изначально Назиру доступны «основы магии Хаоса» и «повелитель огня». Последнее позволяет еще больше усилить заклинание «огненный шар».
Нархих. Наставник. Все маги получают единичку к нападению и защите за каждые два уровня героя. В отличие от Раззака, Нархих любит общение. С големами-то и говорить особо не о чем... Не то что с магами. Но им нападение, а уж тем более защита не особенно к лицу. Поэтому героя стоит выбирать только в том случае, если вы уверены, что архимаги не будут вашим козырем.
Ора. Говорящий с ветром. Инициатива героя каждый уровень повышается на пять процентов. Отличное умение, а вкупе с «искусным чародейством» — просто великолепное. Из академика, не забудьте, можно сделать любого мага — хоть Тьмы, хоть Хаоса. Ходит чаще многих бойцов на поле, неприятностей врагам приносит уйму. А если у Оры будет побольше маны, она станет почти непобедима.
Изначально у героя нет ни одного умения и навыка, и это пригодится тем, кто хочет создавать героя с чистого листа. Но специализацию уже не изменить, а брать ее в расчет придется.Ора. Говорящий с ветром. Инициатива героя каждый уровень повышается на пять процентов. Отличное умение, а вкупе с «искусным чародейством» — просто великолепное. Из академика, не забудьте, можно сделать любого мага — хоть Тьмы, хоть Хаоса. Ходит чаще многих бойцов на поле, неприятностей врагам приносит уйму. А если у Оры будет побольше маны, она станет почти непобедима.
Изначально Ора владеет «основами чародейства» и «тайными знаниями». Осталось развить первое до уровня эксперта, а после набирать умения по своему усмотрению. Ора — великолепный герой. Она не специализируется ни на одном заклинании и не имеет в армии любимчиков. Игрок может сам выбирать пути ее развития. Это большое достоинство!
Джалиб. Обращающий заклинания. Увеличивает вероятность того, что умение «волшебное зеркало» обратит заклинание не в случайную цель, а именно во врага. Вероятность этого 40% + 2% за каждый уровень героя. Если же специализация не срабатывает, заклинание отражается в случайную цель. Джалиб неоднозначен. «Волшебное зеркало» хорошо против некроманта, а вот против чернокнижника — не очень.
Изначально получает «призрачную удачу». Удача всегда полезна — особенно тем, кто делает ставку на армию, а не заклинания.
В тройке сильнейших героев последнее место занимает Назир, из которого можно сделать неплохого боевого колдуна. Все его заклинания хаотические, а армия преимущественно антимагическая. Особенно хороши его обсидиановые големы: они могут подходить поближе к врагу и принимать на себя огненные шары. Главное, не перестараться, иначе всю мощь удара они поглотят и ничегошеньки не отдадут врагу. При этом визирь джиннов, обладающий артефактом с плюсами на магическую защиту, сможет стоять рядом с големами. К магии невосприимчивы оба, но с этим тоже не следует переусердствовать. Мы все-таки врага бьем, а не защиту демонстрируем...
Отлично в армии будет смотреться и стихийная горгулья. Подошла к врагу, встала нагло возле него, и... все. Она уязвима к огню, но эта уязвимость заразна, поэтому все, кто ее окружает, мрут от огненных шаров, словно чумные.
Второе место присуждается герою по имени Нура. Ее восполнение маны в бою решает проблемы затяжных сражений. Теперь можно изматывать вражеских бойцов — особенно достанется чернокнижникам, чьи маги быстро расходуют ману. Если ваши войска останутся живы после бомбардировки Синитара, победить уже будет несложно. Армия темных эльфов неплоха, но требует магической поддержки. А ее не будет.
В войско Нуры надо набирать самых твердолобых бойцов, которые должны мало двигаться и много бить в ответ. Выбирать именно такую тактику необязательно, но иначе реализовать преимущество будет сложнее. А так — войска обороняются, а Нура колдует, колдует и еще раз колдует. Как заведенная.
Ну а первое место у нас заняла Ора. Это универсальный герой, и сила ее в том, что она отлично справляется с любой магией. Можно строить игру только на ней, а можно и вовсе не брать в расчет, хотя и не стоит — слишком часто она ходит. Бессмысленно игнорировать эту особенность. Ора жестко не привязана к какому-то роду заклинаний или умений, но при этом ее можно сделать очень сильным магом.
Именно поэтому для битвы можно брать почти любого героя. У тех же эльфов есть всего два-три дельных командира, здесь же хороши едва ли не все, хотя у каждого из них свой особый путь к славе. Возможно, этим и интересны маги — с ними не соскучишься. Но и обучиться ими играть гораздо сложнее. Мы постараемся разобраться, кто же все-таки лучший из всех академиков.
Нура. Мистик. Каждый ход в бою пополняет ману. Перед каждым ходом ее мана восполняется на одну единичку за каждые три уровня героя. Специализация приятная, ничего не скажешь, особенно для тех, кто намерен воевать при помощи магии Хаоса, потребляющей ману как семечки. Однако в начале игры специализация Нуры почти бесполезна. Какие-нибудь три единички за ход не помешают, но ведь и пользы не принесут...
Вначале мы получаем «основы чародейства» и «восполнение маны», а вот «тайное преимущество» и «отвлечение» будут недоступны. На первое можно плюнуть, а последнее несколько жалко. В линейке «чародейство» стоит учить еще разве что «контрзаклинание», но к специализации оно отношения не имеет. Безусловно, возьмите «искусное чародейство».
Фаиз. Разрушитель. Заклинание «разрушающий луч» не только ослабляет врага, но и наносит ему десять единиц урона за каждые три уровня героя. Даже сто единиц урона — это немного, а выше тридцатого уровня подняться уже сложно. К тому же «разрушающий луч» вообще не лучшее заклинание. В общем, странный герой.
Вначале Фаиз получает «основы магии Тьмы», а также «Повелителя боли». Такому герою уже придется специализироваться на ослабляющих заклинаниях и ставить на дополнительный урон, который они могут наносить. Но толку от этого, увы...
Хафиз. Хозяин гремлинов. Всякого рода гремлины в армии получают по единичке к защите и нападению за каждые два уровня героя. Откровенно говоря, гремлины — бойцы не из выдающихся и даже с таким грамотным героем все равно не впечатляют. Лучше бы Хафизу оставить свое неблагодарное занятие и пойти обучать существ, более подходящих для драк. А гремлины пусть чинят големов. Это у них неплохо получается.
Из навыков изначально доступны «основы управлениями машинами». И все.
Раззак. Творец големов. Все големы в армии получают единицу к защите и нападению за каждые два уровня героя. Големы — куда более боеспособные ребята, нежели гремлины, особенно те, что гордо зовутся обсидиановыми. Герой может выстраивать весь бой именно с опорой на них, благо есть специальные умения, рассчитанные на увеличение скорости их хода. На дуэльном сервере големы Раззака наводили изрядно шороху, да и на глобальной карте не оплошают, хотя здесь им приходится заметно труднее.
В самом начале Раззак получает «основы защиты» и «стойкость». Очень полезное умение, поскольку вдвое увеличенное здоровье позволяет войскам дольше сражаться. Здесь, возможно, стоит изучить «прочность камня» — тогда наши големы станут воистину несокрушимыми.
Назир. Властелин пламени. Усиливает заклинание «огненный шар»: каждый раз, когда просчитывается урон от заклинания, колдовство героя увеличивается на одну единичку за каждые три уровня героя. Не то чтобы плеваться огненными шарами было отличным занятием, ведь есть, например, «метеоритный дождь». Но если дать герою указ стрелять только шарами и при этом очень неплохо развить всю линейку Хаоса, выйдет милая заварушка.
Изначально Назиру доступны «основы магии Хаоса» и «повелитель огня». Последнее позволяет еще больше усилить заклинание «огненный шар».
Нархих. Наставник. Все маги получают единичку к нападению и защите за каждые два уровня героя. В отличие от Раззака, Нархих любит общение. С големами-то и говорить особо не о чем... Не то что с магами. Но им нападение, а уж тем более защита не особенно к лицу. Поэтому героя стоит выбирать только в том случае, если вы уверены, что архимаги не будут вашим козырем.
Ора. Говорящий с ветром. Инициатива героя каждый уровень повышается на пять процентов. Отличное умение, а вкупе с «искусным чародейством» — просто великолепное. Из академика, не забудьте, можно сделать любого мага — хоть Тьмы, хоть Хаоса. Ходит чаще многих бойцов на поле, неприятностей врагам приносит уйму. А если у Оры будет побольше маны, она станет почти непобедима.
Изначально у героя нет ни одного умения и навыка, и это пригодится тем, кто хочет создавать героя с чистого листа. Но специализацию уже не изменить, а брать ее в расчет придется.Ора. Говорящий с ветром. Инициатива героя каждый уровень повышается на пять процентов. Отличное умение, а вкупе с «искусным чародейством» — просто великолепное. Из академика, не забудьте, можно сделать любого мага — хоть Тьмы, хоть Хаоса. Ходит чаще многих бойцов на поле, неприятностей врагам приносит уйму. А если у Оры будет побольше маны, она станет почти непобедима.
Изначально Ора владеет «основами чародейства» и «тайными знаниями». Осталось развить первое до уровня эксперта, а после набирать умения по своему усмотрению. Ора — великолепный герой. Она не специализируется ни на одном заклинании и не имеет в армии любимчиков. Игрок может сам выбирать пути ее развития. Это большое достоинство!
Джалиб. Обращающий заклинания. Увеличивает вероятность того, что умение «волшебное зеркало» обратит заклинание не в случайную цель, а именно во врага. Вероятность этого 40% + 2% за каждый уровень героя. Если же специализация не срабатывает, заклинание отражается в случайную цель. Джалиб неоднозначен. «Волшебное зеркало» хорошо против некроманта, а вот против чернокнижника — не очень.
Изначально получает «призрачную удачу». Удача всегда полезна — особенно тем, кто делает ставку на армию, а не заклинания.
В тройке сильнейших героев последнее место занимает Назир, из которого можно сделать неплохого боевого колдуна. Все его заклинания хаотические, а армия преимущественно антимагическая. Особенно хороши его обсидиановые големы: они могут подходить поближе к врагу и принимать на себя огненные шары. Главное, не перестараться, иначе всю мощь удара они поглотят и ничегошеньки не отдадут врагу. При этом визирь джиннов, обладающий артефактом с плюсами на магическую защиту, сможет стоять рядом с големами. К магии невосприимчивы оба, но с этим тоже не следует переусердствовать. Мы все-таки врага бьем, а не защиту демонстрируем...
Отлично в армии будет смотреться и стихийная горгулья. Подошла к врагу, встала нагло возле него, и... все. Она уязвима к огню, но эта уязвимость заразна, поэтому все, кто ее окружает, мрут от огненных шаров, словно чумные.
Второе место присуждается герою по имени Нура. Ее восполнение маны в бою решает проблемы затяжных сражений. Теперь можно изматывать вражеских бойцов — особенно достанется чернокнижникам, чьи маги быстро расходуют ману. Если ваши войска останутся живы после бомбардировки Синитара, победить уже будет несложно. Армия темных эльфов неплоха, но требует магической поддержки. А ее не будет.
В войско Нуры надо набирать самых твердолобых бойцов, которые должны мало двигаться и много бить в ответ. Выбирать именно такую тактику необязательно, но иначе реализовать преимущество будет сложнее. А так — войска обороняются, а Нура колдует, колдует и еще раз колдует. Как заведенная.
Ну а первое место у нас заняла Ора. Это универсальный герой, и сила ее в том, что она отлично справляется с любой магией. Можно строить игру только на ней, а можно и вовсе не брать в расчет, хотя и не стоит — слишком часто она ходит. Бессмысленно игнорировать эту особенность. Ора жестко не привязана к какому-то роду заклинаний или умений, но при этом ее можно сделать очень сильным магом.
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь / Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь