Несколько маленьких открытий для себя (может и другим поможет).
1. С анимацией работал двумя утилитами - GOAT и M2TWMT. M2TWMT нужна для распаковки паков анимации и скелетов, и запаковки назад (есть нюанс). GOAT нужен для просмотра самой анимации, конвертации cas в ms3d и назад, ну и для всяких других нужд.
2. Анимация это cas файлы.
3. Есть еще evt файлы, которых просто так не распаковать. Это ссылки на звуковые эффекты. Но я предполагаю, что их можно менять через текстовик и создавать новые таким образом. Не проверял.
4. Крайне важны файлы с этого архива. Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Это распакованные файлы ванилы от СА. Без них новой анимации не создать. Доступ свободный - автор разрешает. Там же и evt. Без evt анимацию не посмотреть порой.
5. Все изменения в самой анимации легко (но нудно) делаются в милке. Там ничего сложно, может когда набью руку напишу кратенький тутор. Там всего-то 2-3 кнопки нужно.
6. Перенести анимацию из мода в мод не сложно. А вот вставить измненный cas может вызвать проблему. Дело в том, что нельзя изменить или создать cas и вставить его в мод с помощью M2TWMT - вылет гарантирован или игра просто не будет его видеть. Чтобы вставить в мод новую созданную вами анимацию cas нужно сделать следующее (мой маленький тутор):
Spoiler (expand)
1. Создать новый cas в милке как вам нравиться и что хотите.
2. Вставить его в архив по ссылке из п.4. Можно просто заменить (если ванильная анимация не нужна), а можно создать новую директорию (папку).
3. В архиве же лежит descr_skeleton.txt. Вот в него в конце и нужно прописать новый cas (если меняете ванильный, то ничего прописывать не нужно). Как прописать - отдельная тема. Скажу кратко - создаете новый type и в нем прописываете нужное.
4. Открываете папку animations в ВАНИЛЕ! И удаляете оттуда все 4 архивных файла (лучше сохраните их куда-то для резерва, после работы вставите их назад).
5. Открываете папку animations в ВАШЕМ моде. Внимание, если в вашем моде используется какая-то неванильная анимация в виде отдельного type, то ваш мод не очень удобен для того, что мы сделаем. Найдите мод, который вообще не использует неванильные анимации (либо это мелкие геомоды, либо как у мен - retrofit). В этот мод вставьте в папку animations измененный вами архив из п.2 этого тутора (т.е. распакованная анимация от СА + ваши cas). Важно, в этой папке animations не должно быть ничего - особенно 4х паков.
6. Вставьте наш descr_skeleton.txt из п.3 в папку data мода, в который вы вставили архив с анимацией.
7. В .cfg файле этого мода пропишите
[util]
no_animdb = true
8. Запустите мод! Если все верно сделано, то игра долго подумает и запуститься.
9. Закройте игру. В папке animations мода должно появиться 4 пака (2 с анимацией и 2 скелетона). Это и есть нужное нам. Их как я понял можно теперь безопасно распаковывать, переносить оттуда нужные cas и запаковывать M2TWMT.
Если вам нужна ванила и этот мод, то верните в них оригинальные файлы, а лишнее уберите.
Т.о. мы создали новый cas анимации.
- - - Сообщение автоматически склеено - - -
П. С. Этот тутор не я придумал, он есть на твц, я его лишь конкретезировал под задачу создания новой анимации. Ну и несколько мелочей упомянул, о которые сам споткнулся.
Маленький совет для желающих заниматься анимацией (из жизненного опыта) - будьте очень внимательны. Нужно много создавать копий файлов и паков, в которых легко запутаться и загубить оригинальные файлы.
А нет вот какой-нибудь такой фотки, но только более спереди. Чтобы посмотреть угол раздвижения ног?
- - - Сообщение автоматически склеено - - -
По сути как я понимаю, пока рыцарь просто сидит в седле, он ноги немного подгинает
что-то типа этого
А вот когда он ускорился (скачет), то привстает на стременах и ноги прямые.
В общем, пока попутно изучаю этот вопрос.
Надо наверне покрутить в милке скелет, статичный, так проще будет.
Нет , он не подтягивает он практически сидя стоит в стременах, типа этого а по музейному доспеху судить нельзя, в нём нет никого даже манмкена, его тётеньки музейщики смонтировали как у них получилось не более не менее.
В этих стременах не привстают в них просто стоят практически а зад при этом в седле в этом и есть разница рыцарской посадки от восточной где ноги полусогнуты и при необходимости можно привстать в седле.
Как оказалось, в мед2 можно отделять часть модели и ставить её на землю рядом. Пока не пробовал, но видел у других. Это может пригодиться для создания анимации стрелков с сошки или павизиров. Без создания новой кости. Пока лишь мои предположения, но было бы здорово.
Заметил интересную особенность в анимации пушек - нет вращения колес.
Игра их вращает сама!
Т.е. есть кости, имена которых нельзя трогать - по ним игра определяет что и как:
1: bone_H_Saddle or bone_camel_root
2: bone_E_platform
3: bone_wheel, bone_rwheel, bone_lwheel
4: bone_Lhand
5: bone_Rhand
6: bone_head
7: bone_torso
8: bone_abs
9: bone_pelvis
Благо, скелет орудий теперь не собирается в одну кучку, а виден нормально, как у человека.