Интервью с Райнхардом Поллисом (генеральный директор THQ Nordic и Alkimia Interactive) для Worldofgothic.de
«В первую очередь мы хотим предложить фанатам
Gothic игру, которая полностью оправдывает их ожидания. Это главный приоритет, даже если это означает, что не каждый игрок массового рынка останется довольным проектом».
***
WorldofGothic: Спасибо, что нашли для нас время. Вы помните, как тогда вы узнали о
Готике?
Поллис: Как будто это было вчера! В то время я всегда проводил много времени с соседями, играя в азартные игры. Помимо азартных, мы всегда были в курсе о новых компьютерных играх, и однажды мы наткнулись на статью с обзором Gothic 2. Поскольку мы в основном играли в ролевые игры, это звучало довольно интересно, и поэтому мы сначала купили Gothic 1 (в то время она стоила где-то 9.99, если я правильно помню) и пропали надолго.
WorldofGothic: Думаю, я смутно припоминаю, что в то время вы также начали заниматься моддингом готики как часть команды. Но, как и в случае со многими амбициозными командами разработчиков, из этого ничего не вышло. Вы помните, о чем был ваш мод-проект?
Поллис: О да, я даже регулярно просматриваю резервные копии этого мод-проекта. Тогда мы спланировали гигантский мир и почти полностью реализовали его. Мы также передали их закрытым альфа-тестерам. Я бы сказал, что мир был примерно того же размера, что и Gothic 3. В какой-то момент мы все поняли, что никогда не сможем наполнить мир контентом, и поэтому проект, к сожалению, со временем умер. Но я хотел бы сказать: это здорово, что существует такое активное сообщество моддеров для Gothic - даже спустя 20 лет. Я также надеюсь, что моддинг привлечет больше людей к разработке игр.
WorldofGothic: Какая часть серии
Готики вам больше всего нравится и что вам особенно нравится в ней?
Поллис: Лично для меня это Готика 2, потому что у нее была самая высокая плотность геймплея и она была очень зрелой. Но я также могу понять игроков, которые предпочитают уникальную мрачную/депрессивную атмосферу Готики 1. Для меня же вся серия Gothic ассоциируется с невероятным количеством прекрасных воспоминаний и эмоций. В то время пираньи заложили абсолютную веху в жанре ролевых игр, который, в свою очередь, вдохновил многих разработчиков, что способствовало появлению серий игр, таких как Ведьмак.
WorldofGothic: В чем для вас прелесть
готики, по каким причинам вы считаете её особенной игрой? Возможно так много ностальгии, потому что эта игра появилась в нужное время, или в ней есть долговечные инновации или успешная реализация функций, которые делают ее особенной по сей день?
Поллис: Думаю, второе. Готика сегодня по-прежнему конкурентоспособна своим набором функций. В Gothic есть несколько осознанных дизайнерских решений, которые делают игру очень захватывающей и правдоподобной. Я думаю только о системе навыков или естественном разграничении игрового мира в виде непреодолимых проблем (но мы все знаем: нет ничего непреодолимого, и каждую игру можно обмануть).
WorldofGothic: Ваш карьерный путь пролегал от фаната игр до профессионала в индустрии, в которой вы уже немало освоились. Под конец существования издателя
JoWooD вы были там, как вы тогда воспринимали компанию, каково было ваше впечатление?
Поллис: На этот вопрос сложно ответить - компания хотела добиться действительно большого успеха с ArcaniA, и там было много поклонников готики. Однако в процессе разработки было много ситуаций, которые стояли на пути к достижению действительно большого успеха. Когда я туда попал, у проекта были очень сжатые сроки и ограниченные ресурсы.
WorldofGothic: Вы стремились работать на
JoWood, издателя серии
Готики? В конце концов, вы были фанатом готической серии... Или это было скорее совпадением и обстоятельствами?
Поллис: Это было совпадение. На тот момент я только закончил год работы в EA Phenomic и после различных реструктуризаций меня больше не устраивали перспективы в студии. Тогда было несколько вариантов в других немецких студиях, но я решил вернуться в Австрию и сначала получить ученую степень. Затем друг спросил меня, могу ли я поддержать его в управлении проектами ArcaniA.
WorldofGothic: Поклонники были удивлены, когда
Piranha Bytes продала бренд и студию
THQ Nordic AB в
мае 2019 года. Многие предполагали, что
DNA Piranha Bytes также включали полную независимость. Но времена меняются. Как вы решили сделать ремейк, когда приобрели права на товарный знак - кому пришла в голову эта идея? Было ли это следствием давнего плана или это был удачный момент который вы хотели использовать?
Поллис: У нас всегда была идея сделать что-нибудь связанное с Готикой. Однако Piranha Bytes убедили нас, что ELEX - более разумный проект для них и для нас, и поэтому мы начали работать вместе, что привело к поглощению. В ходе этих разговоров быстро стало ясно, что Piranha Bytes видят свое будущее в других проектах и что они будут открыты для проектов по Готике от других команд. Затем мы представили идею ремейка и игрового тизера и смогли воплотить этот план в жизнь. В опросе, посвященном игровому тизеру, подавляющее большинство проголосовало за ремейк как за стартовый сигнал для новых проектов в серии, и всё пошло своим чередом. Проведение этого обзора и последующая публикация необработанных данных полностью и без фильтров, безусловно, было уникальным и очень необычным шагом. Мы хотим отдать должное стремлению открыто и напрямую взаимодействовать с сообществом.
WorldofGothic: Как продвигается работа над римейком? Офисная работа в настоящее время не довольно сложна учитывая
Covid, но как разработчик вы, безусловно, относительно независимы от офисных структур, если у вас есть it-инфраструктура для вашей работы.
Поллис: Сейчас мы находимся в Барселоне, и каждый день в нашем новом офисе работают 5-10 человек, которые усердно работают над всеми аспектами римейка. Кроме того, над римейком работают более 20 человек из дома. К счастью, все мы здоровы. Создание студии во время пандемии было дополнительной проблемой. Мы планировали начать работу в конце марта 2020 года, но проблема заключалась в том, что мы больше не могли завершить последние шаги по регистрации нашей компании, потому что все нотариусы были недоступны. В конце апреля 2020 года ситуация улучшилась, и мы действительно могли начать работу 1 мая 2020 года.
WorldofGothic: Твоя команда в хорошей форме? Со стороны вашей команды разработчиков одни и те же вакансии долгое время рекламировались как открытые. Вроде осталось ещё много вакансий.
Поллис: Наша команда выросла на 90%. Вакансии до сих пор продвигаются, потому что мы всегда заинтересованы в талантливых разработчиках во всех областях. Для определенных должностей мы также можем представить возможность работать удаленно. Мы также ищем комьюнити-менеджера.
WorldofGothic: Насколько сильно вы правда хотите придерживаться оригинала в ремейке? Объявление в подкасте
GameStar прошлым летом о том, что вы подумаете о простом повторном использовании всего исходного звука, будет означать, что не будет никаких изменений в НПС и диалогах. В целом это было воспринято сообществом как слишком сильное эксплуатирование оригинала. Многие ожидают полезных дополнений, тем более, что старые фанаты сочтут менее привлекательным повторное прохождение, если изменилась “только” графика.
Поллис: Использование оригинальных аудиозаписей не означает, что вы не можете расширить игру - старые друзья будут иметь оригинальные аудиодорожки, а любой новый контент будет иметь новые звуки. У нас много интересных идей. Некоторые из них логичны, некоторые могут показаться необычными, но тем более захватывающими.
WorldofGothic: Планируете ли вы какие-нибудь изменения? Например, как насчет мешей Города Орков и Заброшенной шахты, которые не используются в оригинальной игре (включая связанные с ними отброшенные сюжетные компоненты)? Это были бы другие области, которые - недавно найдены - определенно могли найти свое место в римейке.
Поллис: Как я сказал в прошлом вопросе: у нас много идей и мыслей. Но я надеюсь, вы понимаете, если я пока не хочу раскрывать какие-либо подробности.
WorldofGothic: А как вы хотите интегрировать наложниц в игру? Хотя их существование проливает очень яркий свет на условия в колонии, то, как они были представлены в готике 20 лет назад (похотливые анимации, фетиш-одежда, одни и те же диалоги которые постоянно повторяются), определенно неприемлемо сегодня.
Поллис: Хотите верьте, хотите нет: у нас очень высокая доля женщин в студии (более 35%, самый высокий показатель среди всех студий THQ Nordic), и это, конечно, тема, которую мы также много обсуждаем внутри компании. Мы определенно хотим увеличить и развить ту небольшую роль женщин.
WorldofGothic: А как насчет очевидных слабостей игры, таких как довольно простоватая боевая система или отсутствие второстепенных квестов во второй половине игры, помимо основного квеста?
Поллис: На мой взгляд, система, стоящая за боем, вовсе не ошибочна, даже в применении к сегодняшним стандартам. Тогда элементы управления и анимация были довольно простоватыми. Наша цель - предложить современную боевую систему, в которой не будет устаревших элементов, без нововведений.
WorldofGothic: Есть ли у вас план, когда вы хотите представить публике больше информации о римейке
готики? Например, на
E3 весной, на любом
PAX или на
Gamescom летом? При этом европейские выставки, безусловно, имеют большее значение для вашей целевой аудитории.
Поллис: У нас пока нет фиксированного плана. Однако мы хотим часто и напрямую общаться с сообществом о проекте - но только тогда, когда мы будем готовы. На текущем этапе разработки сначала создаются многие основы - мы лишь частично перенимаем графические ресурсы из игрового тизера. Если мы можем представить и показать конкретный контент, мы полностью будем полагаться на отзывы сообщества.
WorldofGothic: Как вы вообще оцениваете целевую аудиторию - или, иначе говоря: кому интересен ремейк? Это что-то, что должно угодить старым фанатам готики, или это в основном для нынешнего поколения игроков? В зависимости от ситуации необходимы совершенно разные реализации. Система управления, которую старые игроки находят очаровательной, потому что старая школа с большей вероятностью встретит отторжение со стороны нынешних игроков. В общем, разработка ремейка должна быстро стать довольно сложной с такими соображениями, потому что вы никогда не сможете собрать все ожидания игроков, и засунуть их под одну крышу.
Поллис: В первую очередь мы хотим предложить фанатам Gothic игру, которая полностью соответствует их ожиданиям. Это главный приоритет, даже если это означает, что не каждый игрок массового рынка купит и оценит наш проект.
WorldofGothic: Есть ли какие-то особые усилия, чтобы сделать
Gothic Remake популярным на американском рынке?
Поллис: Хорошая игра сама создаст себе нужную рекламу. Мы - международная компания, у нас есть дочерние компании в Америке. В конечном итоге, там мы тоже будем развивать свой рынок.
WorldofGothic: Что случилось со старым форумом
JoWooD, на котором было много уникального контента? Есть еще его резервная копия или она полностью утеряна?
Поллис: Вы знаете историю Лазаря?