Интервью разработчиков Готики Ремейк изданию GameStar
Дата интервью: 13.09.22
Ежегодно в конце августа на западе Германии, в городе Кельн проводится игровая выставка Gamescom. В этому году там изданию GameStar дали интервью представители Alkimia Interactive, которые занимаются разработкой Ремейка легенды жанра RPG «Готика».
- Райнхард Полличе (Reinhard Pollice) - гейм-директор Alkimia Interactive, руководитель проекта.
- Кай Розенкрацн (Kai Rosenkranz) - отвественный за музыкальную составляющую, а также за все звуки для проекта Готика Ремейк. Был в составе Piranha Bytes при разработке оригинальной игры 20 лет назад.
Кай Розенкранц и Райнхард Полличе на Gamescom
На каком этапе разработки на данный момент находится «Готика Ремейк»?
Райнхард Полличе: в конце 2019 года мы выпустили Игровой Тизер (Gothic Playable Teaser), потом началась пандемия, во время которой мы занимались организационными моментами, но в настоящее время у нас работает около 40 человек, среди которых, в том числе, много девушек, и это очень круто! Помимо сбора команды, фаза пре-продакшена уже завершена и сейчас мы находимся в середине нашего пути. Весь игровой мир уже существует в виде блоков, самые главные части мира уже узнаваемы. Мы занимаемся декорированием, наполняем мир объектами. Частично вы могли это уже заметить в трейлере Старой Шахты, работа на которой в данный момент кипит. Также мы занимаемся активно сейчас другими ключевыми локациями - Новый лагерь, Болотный лагерь (лагерь Сектантов). Нам предстоит еще много активной работы, и пока нет какой-либо даты релиза, потому что проект очень масштабный. На это, кстати, многие не обращают внимание, так как якобы эта игра вышла 20 лет назад, она старая, но за этим стоит огромное количество глубокой и детальной работы, поэтому пока мы не можем назвать временной промежуток релиза игры.
Трейлер Старой Шахты
Есть ли какой-то обмен мнениями между разработчиками и Пираньями (Piranha Bytes)?
Райнхард Полличе: мы договорились следующим образом - Пираньи фокусируются на своих проектах. Недавно они выпустили Элекс 2 (Elex 2) и это их область разработки, а у нас же полный фокус на Готику.
Кай вернулся в роли композитора. Стоит ли ожидать полностью новые мелодии или будут возвращены старые?
Кай Розенкранц: конечно же должны быть старые мелодии в Ремейке. Это мне абсолютно понятно, к тому же я уверен, что фанаты это воспримут положительно, поэтому я решил сделать небольшую смесь из старого материала и нового. Одна треть абсолютно нового материала, другая треть оригинального материала, которая, конечно же будет модернизирована и отмастерена, чтобы она звучала максимально качественно и последняя треть материала, в которой будут изменены оранжировки и другие маленькие детали оригинального материала. Новый материал в любом случае нужен, так как в оригинальной Готике было много локаций, где не было собственной музыкальной темы.
Будет ли сохранена боевая система игрового тизера?
Райнхард Полличе: это очень простой вопрос, потому что боевая система из игрового тизера это была просто пробой пера, мы хотели попробовать сделать боевую система в этом направлении. Кроме того, над игровым тизером работало всего лишь 7 человек, и мы имели достаточно ограниченные ресурсы для полноценного тестирования. В итоге мы начали все с чистого листа и не хотели перенимать эту боевую систему. Также мы задались вопросом “Какие положительные и негативные стороны имела боевая система оригинальной Готики 1?”. Потому что бытуют мнения, что она является недружелюбной и управление там неуклюжее. Но в целом она имеет интересную изначальную задумку, которую мы не можем наблюдать в современных играх. Большинство из них (современные игры) предлагают достаточно однотипную, однобокую боевую систему. С нашей стороны мы бы хотели предложить игроку больше опций во время боя. В данный момент у нас есть несколько продвинутых прототипов (боевых систем), мы работаем над различными видами оружия, каждый из которых будет иметь уникальные анимации. Также мы активно работаем с технологией захвата движения. Благодаря этому все выглядит намного более современно, детализировано, реалистично и просто лучше.
Будет ли какая-то система подкрадывания с карманничеством и убийствами?
Райнхард Полличе: скажу так, совсем без ближнего боя будет не обойтись, но мы уже проанализировали, что в оригинальной игре есть огромное количество игровых дыр, недоработок. Например, достаточно проблематично отыграть чистого мага в оригинальной игре. Есть много моментов, где игрока принуждают прибегнуть к ближнему бою и этот аспект мы также хотели бы улучшить.
Будет ли подходящая динамическая музыка для битв?
Кай Розенкранц: в оригинальной игре также присутствовала такая музыка, поэтому это был бы огромный шаг назад, если бы мы этого не сделали в Ремейке. Кроме того, нам пришло в голову еще несколько идей, как этот аспект можно улучшить. И сейчас мы ощущаем себя немного как тогда 22 года назад, пионерами, так как мы снова входим на новую территорию и хотим предложить нововведения. Например, в области боевой музыки мы хотим реализовать то, что, по моему мнению, до этого момента еще нигде не было представлено и это может действительно адаптивно реагировать на момент битвы.
Скриншот из интервью GameStar
Будет ли линейная концовка игры изменена в Ремейке?
Райнхард Полличе: линейность в последних главах не единственная проблема оригинала. Помимо этого, снижается количество контента. И это как раз таки одна из важнейших тем, над которой мы размышляли. В оригинале есть некоторые моменты, которые нелогичны или просто не подходят или не имеют смысла, и мы, конечно же, хотели бы расширить и наполнить контентом вторую половину игры.
Хотите ли вы включить в ремейк вырезанный/утерянный контент, например, как Башня Туманов (Туманная Башня) или Город орков?
Кай Розенкранц: на то были причины, почему некоторый контент не попал в финальную версию оригинальной игры. Основная причина - время. Мы стартовали с огромными амбициями и большим количеством идей, но некоторые пришлось вычеркнуть, так как они не были решающими. Это хорошо, что этот старый контент частично присутствует в игре. Есть какие-то скрипты, диалоги или локации, по которым понятно или можно догадаться, что изначально планировалось. И также все эти задумки еще хорошо задокументированы в материалах к игре. Так что это был один из первых «адресов», куда мы в первую очередь обратились за новыми (старыми) идеями. Это позволяет нам сделать игру максимально верной оригиналу, но в то же время добавить контент, который органично ее дополняет. Так что это отличная пища для размышлений, где мы открыли для себя много нового, что можно включить в игру, что изначально сделать, 20 лет назад, по той или иной причине не получилось.
Башня Туманов (Туманная Башня) в оригинальной Готике
Какую роль будут играть женщины в «Готике Ремейк»? Будут ли какие-то небольшие квесты, связанные с ними?
Райнхард Полличе: да, мы как минимум хотим добавить новые второстепенные квесты, которые помогут лучше раскрыть каких-то персонажей или локации, в том числе неиспользованные локации.
Что касается женщин, это достаточно спорная тема, так как, в первую очередь, это тюрьма-колония. В любом случае эта тема обсуждается и у нас есть пара идей на этот счет. У Пираний в оригинальных концептах они тоже были, так что, возможно, мы что-то переймём оттуда.
Что вы думаете по поводу идеи, что можно будет остаться верным Старому или Болотному лагерю (лагерю Сектантов) и получить тяжелые доспехи стражника или стать гуру?
Райнхард Полличе: в принципе это возможно (что мы это реализуем), это как раз то, по поводу чего мы дискутируем. Как уже было сказано, во второй половине игры много недоработок и нелогичных моментов, так что все возможно, но ничего обещать тоже не можем на данный момент.
В каком состоянии немецкая озвучка? Будут новые актеры или старый каст вернется к работе?
Райнхард Полличе: исходя из того, сколько контента мы хотим добавить или исправить, на данный момент мы склоняемся к возвращению к старым актерам озвучки, но придется переозвучивать диалоги.
В Игровом Тизере Главный Герой был очень разговорчивый. Останется ли это так в Ремейке или будет учтена критика этого момента, и вы будете больше ориентироваться на оригинал?
Райнхард Полличе: Тизер был шагом в абсолютно другом направлении, чтобы получить максимально сильную реакцию от сообщества. В конечном итоге главный герой станет ближе к оригинальной версии, каким он был в оригинале - более пассивным и неразговорчивым.
Занимается ли Кай один музыкой для Ремейка или есть еще кто-то в команде? Вернется ли «In Extremo»?
Кай Розенкранц: пока что я работаю один, но больше, к сожалению, на данный момент, мы сказать не можем.
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь