Gothic Remake: На каком этапе находится разработка? Интервью с Райнхардом Полличе.
В интервью о Gothic Remake продюсер Райнхард Полличе дал свежий вгляд на состояние разработки.
Да пребудет с Вами Иннос! В эксклюзивном интервью о ремейке "Готики" Райнхард Полличе ответил на несколько моих вопросов. В общей сложности мы проговорили 40 минут о различных аспектах игры. Вот что из этого вышло.
Вступление
Уильям: Здравствуйте, Райнхард, каково общее состояние разработки ремейка "Готики"? Вы укладываетесь в график?
Райнхард: Мы находимся в середине производства и вполне укладываемся в график. Сейчас много времени занимает дизайн мира и графическая часть. Но пока что мы не закончили ни один аспект игры на 100%. Но с каждым днем она становится все более и более той Готикой, которую мы все хотим.
Основное, на чем мы сейчас сконцентрированы - это ИИ. На мой взгляд, Готика всегда была пионером в области живых игровых миров и симуляций. Конечно, в Ремейке мы хотим на этом сфокусироваться. Мы хотим выйти далеко за рамки того, что предлагала оригинальная игра, и предложить еще более яркую симуляцию мира.
Уильям: Похоже, вы вполне удовлетворены текущим состоянием разработки.
Райнхард: Конечно! Каждый день что-то происходит, и мы имеем большой прогресс. Конечно, есть моменты, когда задаешься вопросом: "Почему это не находится в разработке на более высоком уровне? Но это вопрос приоритетов, и на данный момент приоритетом является графическое представление мира.
Мы уже завершили большую часть Старого лагеря. Мы также уже опубликовали небольшой скриншот к Рождеству. Параллельно ведется графическая работа над двумя другими лагерями. Цель - воссоздать Рудниковую Долину Хориниса такой, какой вы ее помните, но более живой.
Уильям: Сколько человек в настоящее время работает над ремейком? Насколько мне известно, в настоящее время над ним работают около 40 человек.
Райнхард: Именно так! Наша внутренняя команда состоит из 45 человек, также у нас есть несколько партнеров, которые работают с нами и занимаются реализацией определенных моментов. Конечно, талантливые сотрудники по-прежнему приветствуются во всех областях, но мы не хотим становиться намного больше, чем мы есть сейчас.
Хотя количество сотрудников в Piranha Bytes для первой части Gothic было сопоставимо. Тем не менее, требования к видеоиграм значительно выросли. Например, фотореализм имеет свои соответствующие требования в плане рабочей силы.
Уильям: С какими самыми большими проблемами сталкивается команда в настоящее время?
Райнхард: У нас всегда есть небольшие команды - примерно из 6-7 человек, которые работают над конкретной функцией. Преимущество этого метода в том, что мы можем выявить проблемы на ранней стадии. Даже если это Ремейк, он не обязательно менее сложен, чем разработка игры с нуля.
Конечно, у вас есть определенные шаблоны, на которые вы можете опираться. Но у вас также нет такой свободы действий, чтобы, например, сказать: "Тогда мы просто уберем падальщика!".
Помимо этого, конечно, наши внутренние требования очень высоки. Прежде всего, это касается точности анимации, особенно система типа "Локомотив": это означает, как вы работаете с управляемым персонажем, как вы его воспринимаете, как он реагирует на воздействия и насколько реалистичны переходы между анимациями.
Для этого мы используем подход Motion Magic. Это означает: мы не записываем отдельные фрагменты движений с помощью захвата движения, а проводим 20-30-минутную анимационную сессию и говорим модели: "Двигайся так естественно, как только можешь". Затем мы берем отдельные фрагменты и делим их на определенные категории. Затем существует алгоритм, который решает, какой анимационный переход подходит лучше всего, и с его помощью мы можем создавать гораздо более естественные анимационные наборы. Это очень сложная работа, поскольку она включает в себя множество итераций, и вот уже год мы заняты ею.
ИИ - это еще один момент. Мы перестраивали его в течение последних полутора лет, чтобы он был без ошибок и имел правильные параметры для наших дизайнеров.
О боевой системе
Уильям: Как будет выглядеть прогрессивная механика боевой системы? В какой степени вы будете ориентироваться на оригинал? Как вы знаете, вы отказались от концепции Игрового Тизера.
Райнхард: Большую часть мы взяли из оригинала. Конечно, мы расширим его в некоторых местах. Например, речь идет о дополнительных возможностях для очков обучения или мастеров-учителей.
Мы также адаптировали прогрессию магической системы. Здесь мы привязали заклинания к соответствующим богам (Иннос, Аданос и Белиар) и выделили их более четко.
Игровой тизер был создан для того, чтобы запустить процесс. Мы очень серьезно отнеслись к отзывам сообщества, и благодаря этому мы узнали, что действительно беспокоит сообщество в "Готике".
Мы получили более 30 000 откликов и очень благодарны сообществу за это. Потому что на основе этих данных мы смогли понять, чего хотят игроки "Готики". Также были выявлены интересные региональные различия. Например, сообщество из Восточной Европы в основном обращало внимание на мелкие детали, такие как поедание яблока. Подносит ли герой еду ко рту и кусает ли он яблоко. Это может показаться мелочью, но для нас эта информация была очень важна, поскольку такой уровень реализма ожидается, а значит, мы можем расставить приоритеты соответствующим образом.
Наконец, что касается Игрового Тизера, мы взяли из него некоторые графические элементы, но все остальное - полная перезагрузка.
Уильям: Как далеко вы продвинулись с боевой системой? Вы только что упомянули, что заклинания привязаны к богам. Что это значит?
Райнхард: Я начну с богов. В серии "Готика" они не всегда последовательны. Мы хотим это исправить. Для развития магической системы это означает, что каждое заклинание основано на божестве, и это также должно быть отражено в мире. Где вы найдете/выучите заклинание.
Что касается боевой системы, то мы находимся в процессе внедрения в игру финальных заклинаний. Только после этого начнется тонкая настройка. Это означает, какие эффекты и анимации будут показаны. Но мы остановились на механике, которая несколько отклоняется от оригинала. Для некоторых заклинаний будет действовать так называемая "Канальная система", то есть вы сможете накладывать заклинания прямо на противника. Конечно, это стоит больше маны и дает новые возможности для мана-менеджмента .
Сам дальний бой не будет чем-то особенным и зрелищным. Речь больше идет о тактическом использовании. То есть прицеливание и стрельба по удаленному противнику.
Уильям: Можно ли представить это как в Gothic 3? У Вас сть перекрестие, целься и стреляй.
Райнхард: Именно!
Что касается системы рукопашного боя, могу сказать, что мы будем следовать основным принципам оригинала. Речь идет не столько о тайминге нажатий, сколько о комбинировании направлений ударов.
Уильям: Есть ли какое-то новое оружие/заклинания, которые мы не знаем из оригинала?
Райнхард: К сожалению, я пока не могу сказать вам ничего определенного по этому поводу. Но в целом мы рассматриваем возможность расширения игры в подходящих для этого местах и дополняем ее там, где это имеет смысл.
Система навыков и создание мира
Уильям: Можете ли вы сказать что-нибудь о системе навыков? В оригинале каждый уровень вы получали очки обучения, которые можно было потратить на навыки.
Райнхард: Именно так все и будет! Она будет очень близка к оригиналу. Мы считаем, что система была хорошо продумана, и мы думаем, что она имеет смысл в современном контексте.
Уильям: Можем ли мы ожидать пересмотра талантов? Такие как "карманничество" или "взлом замков".
Райнхард: Да! Что касается взлома замков, я могу сказать, что у нас есть похожая система, но представление будет не таким спартанским, как в оригинале.
Уильям: Что касается построения мира, мне было бы интересно узнать, насколько колония предлагает что-то новое? В оригинальной игре определенно были зоны (например, Лагерь бандитов), которые имели узнаваемые идеи и потенциал, но по разным причинам не могли быть реализованы. Удалось ли вам использовать этот потенциал в этот раз?
Райнхард: Исчерпали ли мы потенциал - судить кому-то другому, но наш подход и цель заключались в том, чтобы использовать этот потенциал и связать его с квестами.
О самом мире: Мы взяли за основу оригинальный мир, но в ремейке расстояние между объектами будет несколько больше. Оригинальный мир довольно маленький, но очень запутанный. Это, конечно, было осознанным решением в то время, и у него есть свои преимущества. Однако иногда нам не хватало места для большего количества деталей. Конечно, мир не будет в два раза больше, чем в оригинале, потому что тогда теряется правильное ощущение этого мира. Он должен получиться максимально похожим, но колония будет примерно на 10-15% больше, и в ней будет больше деталей.
Уильям: Это значит, что ценителей Готики ждут новые открытия?
Райнхард: Безусловно!
Уильям: Как вы будете проходить головоломки из кладбища орков или храма Спящего? Какие изменения мы можем ожидать здесь?
Райнхард: Мы уже пересмотрели их. Некоторые головоломки относительно неуклюжи с сегодняшней точки зрения, поэтому мы придумали новые взаимодействия и способы встраивания их в мир.
Уильям: Оригинальная игра отличалось различными способами взаимодействия с окружающей средой. Например, вращение вертела с падальщиком. В то время это было круто для погружения в игру, но в остальном не имело реального применения. Как вы пересмотрели эти вещи?
Райнхард: Мы пересмотрели некоторые из этих моментов. Но это не всегда должно иметь активное применение. Но есть и такие аспекты, которые мы приняли без особого пересмотра, просто потому, что они имеют смысл и способствуют лучшему ощущению игры и погружению. Но мы также добавили дополнительные функции, которых раньше не существовало.
Уильям: Игры обычно сопровождаются пасхальными яйцами, и в "Готике" в начале второй главы на площади виселиц Старого лагеря была группа "In Extremo". Можем ли мы ожидать появления этой группы в Ремейке?
Райнхард: К сожалению, я не могу вам ничего сказать по этому поводу.
Уильям: Вы объявили на Gamescom 2022, что Кай Розенкранц будет отвечать за характерный саундтрек ремейка. Поддерживаете ли вы контакты с другими участниками проекта, например, с Майком Хоге из оригинальной игры, или они, может, работают над Ремейком в качестве консультантов?
Райнхард: Я не могу ничего сказать о человеке, которого вы упомянули, но у нас в команде есть и другие люди, которые участвовали в создании оригинала или работали над ним впоследствии.
Уильям: Значит, есть все основания полагать, что дух оригинала будет передан как можно лучше?
Райнхард: Я надеюсь на это! Это одна из наших главных целей, и мы стараемся регулярно проводить опросы. Мы постоянно делимся новыми материалами, и благодаря этому мы получаем обратную связь от сообщества.
Уильям: Один вопрос, в частности, продолжает оставаться актуальным для немецкого сообщества: вернут ли нам старых актеров дубляжа?
Райнхард: Конечно, цель состоит в том, чтобы работать с оригинальными актерами, насколько это возможно. К сожалению, это невозможно на 100%, потому что некоторые из этих актеров уже ушли из жизни. Но мы также хотим, чтобы стиль был как можно ближе к оригиналу, и мы должны посмотреть, насколько это осуществимо.
Например, послушайте Безымянного героя в Gothic 1, 2 и 3.
Уильям: Да, Вы правы. Там можно заметить, что было явное развитие персонажа.
Райнхард: Именно! И это один из ключевых вопросов, который мы должны решить в данном контексте. Возможно ли это исправить? Мы все еще стоим перед этой проблемой.
Новые возможности для системы гильдий и доспехов
Уильям: Поскольку Вы только что упомянули Безымянного героя: В Готике вы можете выбрать один из трех путей/лагерей. После того, как вы поиграете за все три лагеря, можно заметить, что Старому лагерю было уделено больше времени в разработке, и он является более проработанным. Особенно это касается гильдий. Болотный лагерь, с другой стороны, предлагает только путь стражей. Будут ли здесь какие-либо нововведения?
Райнхард: В основном, система гильдий останется такой же, как и в оригинале. Но есть места, которые не были хорошо проработаны и, например, имеют прорехи или намекают на то, чего на самом деле нет. Сейчас я не могу сообщить вам никаких подробностей, но здесь мы хотим скорректировать квестовые линии и выяснить, где были нелогичные моменты. Мы подправим их и/или объясним лучше.
Уильям: Я бы немного задержался на гильдиях и поговорил с Вами о доспехах. Вы уже представили несколько доспехов, на которые можно обратить внимание. Два вопроса по этому поводу: Можно ли будет самому решать, какую вариацию брони надеть? Можно ли улучшить доспехи через навыки ремесла или кузнечного дела?
Райнхард: Мы пока не уверены насчет изготовления доспехов. Но я могу сказать, что в настоящее время мы много экспериментируем с вариантами доспехов и рассматриваем возможность создания различных комбинаций. Мы определенно хотим, чтобы ни один NPC не выглядел одинаково. Для доспехов это означает, что они имеют разную степень износа или, например, какая-нибудь наплечная пластина установлена по-другому. Мы все еще думаем о том, будем ли мы реализовывать это и для самого игрока. Это должно обеспечивать больший реализм, и мы это прорабатываем.
В заключение: Доступность и Искусственный Интеллект
Уильям: Будет ли ремейк "Готики" только для знатоков серии или он также понравится и новичкам?
Райнхард: Основная цель заключается в том, что мы хотим убедить фанатское сообщество в том, что Ремейк предлагает столько дополнительных преимуществ, что они скажут: это абсолютно стоит того, чтобы играть в Ремейк.
Если есть игроки в RPG, которые никогда раньше не имели ничего общего с Готикой, и они найдут для себя Ремейк интересным, то это уже бонус. Конечно, мы помним, что нам нужно сделать игру более доступной, чем оригинал. Управление и пользовательский интерфейс - два важных момента. Но мы также не будем просто перенимать современные пользовательские интерфейсы, которые иногда загромождены ненужными экранными дисплеями и могут отвлекать от погружения в игру.
Надеюсь, это объясняет ваш вопрос.
Уильям: В настоящее время тема ИИ - особенно Chat GPT - обсуждается повсеместно. Каково Ваше мнение об этой технологии и как вы оцениваете ее для своей работы по развитию?
Райнхард: Технология "Deeplerning" - это, по сути, захватывающая вещь. На данный момент её можно использовать в очень выборочных областях. Мы используем системы глубокого обучения для ускорения процесса создания лиц NPC.
Обычно вы рисуете лицо и понимаете: "Еще не то, что нужно". И начинаешь все сначала. Это занимает время, и на это уходит от нескольких часов до целого дня работы. С «Deeplearning» этап экспериментов и тестирования проходит гораздо быстрее, и у нас остается время на другие вещи. Конечно, это также благоприятно сказывается на конечном результате.
В противном случае, вероятно, пройдет еще немало времени, прежде чем эта технология сможет полностью использоваться в повседневной работе. Я считаю, что это чрезвычайно интересное развитие, хотя вы также должны видеть связанные с ним проблемы. Возьмем, к примеру, ИИ, генерирующий изображения на основе текста. Получает ли художник, чье произведение было использовано в качестве референса и в конечном итоге скопировано, соответствующее признание? Лично для меня это очень важно, и я не думаю, что это «шведский стол», где все можно есть бесплатно.
Уильям: Райнхард, большое спасибо за ваше время и ответы.
Райнхард: Всегда пожалуйста!
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь