Сообщество Империал: Механика Населения/Population Mechanic - Сообщество Империал

Татарин

Механика Населения/Population Mechanic

Мод, добавляющий в игру новую механику - народонаселение
Тема создана: 07 января 2021, 16:50 · Автор: Татарин
  • 14 Страниц
  • Первая
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • Последняя »
 1 
 Татарин
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 07 января 2021, 16:50

Механика Населения/Population Mechanic


Imp


Население
Этот мод добавляет в игру механику населения. Население поселений могут включать множество различных рас, населяющих их, которые влияют на развитие и общественный порядок поселения.
В зависимости от расы, за которую вы играете, вы будете по-разному относиться к представителям разных рас в своих поселениях. Например, играя за Империю вы будете терпеть эльфов и гномов в своих поселениях, отправлять большинство других рас в рабочие лагеря и истреблять скавенов.
Это может замедлить игру на начальном этапе, так как на найм отрядов и строительство зданий в начале кампании уйдет больше времени, именно в это время численность населения мала. Эльфы и гномы более других, пострадают от этого, начиная с меньшего количества рабочих и с более медленным ростом их населения.

Миграция
Население также будет мигрировать между близлежащими поселениями, из густонаселенных регионов в менее населённые. Все порты связаны друг с другом и миграция между ними может происходить с меньшей скоростью.
У темных эльфов есть особая механика, согласно которой любое принадлежащее им поселение за пределами Наггарота будет принудительно переселять население, не принадлежащее к ним, обратно в Наггарот, к контролируемой фракции.

Еда
Население нуждается в пище, иначе оно будет голодать, сокращая рост и увеличивая число диссидентов. Вы получаете некоторую базовую лимит пищи в зависимости от климата, а остальное должно поступать с ферм, портов, небольших поселений и пастбищ.
Вы можете экспортировать продовольствие из провинции, это продовольствие будет равномерно распределено между всеми провинциями, которые не экспортируют продовольствие.

Войска
Способ пополнения отрядов также изменён этим модом. У каждой фракции, не относящейся к орде, будет несколько типов войск, необходимых для пополнения ваших отрядов. Например, Стража Феникса требует 100 ед. воинов для пополнения. Если бы они попытались восполнить 30% своей численности, то им потребовалось бы 30 ед. воинов, если же ед. воинов недостаточно, то пополнение невозможно. Для найма нового отряда Стражи Феникса также требуется 100 ед. воинов, если у вас их нет, Стража Феникса появится с 0% здоровья.
Некоторым отрядам не требуются войска для пополнения, это касается легендарных отрядов. Вы можете узнать, какие войска нужны отряду, наведя курсор мыши на значок в нижней части карточки отряда.
ИИ получает здесь пару читов - их юниты всегда будут появляться со 100% запасом здоровья, даже если они не могут позволить себе войска. Также они получают на 25% больше войск, чем игрок. Если вы не хотите, чтобы какие-либо из этих читов были активными, вы можете изменить их с помощью Mod Configuration Tool: Reborn, а также полностью отключить систему войск для игрока и/или ИИ, если вы предпочитаете просто играть с механикой населения.

Если пользовательский интерфейс слишком сжат, вам нужно перейти в расширенные параметры графики и изменить масштаб пользовательского интерфейса.

Совместимость
Мод достаточно громоздкий технически и насыщен скриптами и может конфликтовать с другими заскриптованными модами.
Возможно, разумно держаться подальше от OvN или других модов, таких как амазонки или гномы хаоса, которые добавляют совершенно новые расы. Фракционные моды Southern Realms, Kraka Drak, Mousillon, Kislev Reborn, Lichemaster были сделаны совместимыми.
Новые юниты, добавленные другими модами, не потребуют пополнения войск, но в остальном не должны вызывать проблем. Несколько юнит-паков уже были сделаны совместимыми.
Автор еще не тестировал этот мод в мультиплеере и сомневается, что он будет работать должным образом.

Мод требует начала новой кампании!
Скриншоты (Раскрыть)

Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
     Alexr
    • Imperial
    Imperial
    Форумчанин

    Дата: 16 июня 2021, 12:55

    Tryggvi (16 июня 2021, 09:56):

    Так что те же гномы получаются совсем в пролёте.

    Отнюдь. У дварфов на старте имеется и набор арбалетов( категория-милиция), и рукопашная пехота-воины( тоже милиция). Плюс шахтеры с бронебоем, которые также милиция. Это всё ополчение, а не солдаты Соответственно, из пула регулярной пехоты понадобятся только стрелки с аркебузами-потом. Т.е. дварф( я играл за Торгрима) может спокойно выходить в полную застройку, отбиваясь от соседа-Гримгора, например, почти не расходуя пополнение элиты\регулярных в-к и артиллерии.
       Татарин
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 16 июня 2021, 15:19

      gerasim1998

      Имхо такая хардкорная система больше подошла бы историчкам.

      В достаточно аркадной войнушке вархаммера, где дрищавые полуголые бабы могут бдсм хлыстами завалить 300 кг закованных в броню чорков, такая система немного выбивается из общей картины.

      Ну, тут можно поспорить.
      Ваха аркадна имено страткартой, а не тактикой с полуголыми бабами и 300килограммовыми чорками. Ибо тактика тут не дает скучать даже после 4000 часов в игре, а вот стратчасть наверное, самамя унылая во всей серии - это говорю я, человек, за любимую игру готовый вырвать горло спорщику вставными зубами. Объективно - здесь на страткарте невыносимо скучно. Сейчас уже как-то попривык, а вот на релизе Первовахи, после "Аттилы" и мода ТтК - просто волком выл. Вся игра на страткарте - это найм и застройка провинций. Всё! Ваха - это формально игра с многотысячечасовой реиграбельностью, а по факту, если ты сыграл за фракцию один раз - то никакого особого интереса стартовать новым лордом для тебя нет, ибо кардинально нового опыта ты не получишь. Ибо все эти свистоперделки остаются свистоперделками, а геймплей строиться на двух столпах - найм и застройка. С комплектованием стека под любимую/удобную/наиболее эффективную тактику ты разберешься в процессе первой кампании, с застройкой карты - аналогично (пусть это не аркадная застройка Второмеди, где строй что хочешь в любом порядке - город-то резиновый, но все равно, думать над эффективностью застройки требуется лишь один раз - все последующие провы ты застраиваешь по единому шаблону). Рабочая стратегия тут тоже только одна - раш. Никакого смысла в мирном сосуществовании с соседями, какой-то дипломатии и т.д. ИИ не персидишь в одной провинции, он на верихарде (а на сложности ниже я вот уже 10 лет как не играл) обмазан бафами к экономике, быстрее развивается, строится и т.д. - только оголтелый раш во все стороны, кусай больше, чем можешь прожевать, лучше выплюнуть потом; объявляй войну всем соседям, агрись с пеной у рта на все живое - больше территорий - больше денег; больше денег - больше армий/круче юниты; больше боев - выше опыт, а значит выше эффекимвность отдельно взятого персонажа и армии в целом. Более-менее прямые руки на тактике позволяют вытянуть любую, самую бездумную игру, сложность и хоть какой-то вызов присутствует только первые ходов 10, и то - я не помню, когда я вообще сливал кампании на ванильных условиях, может раза 2-3 за все 4000 часов, и то - за орду, где потеря армии руинит всю кампашку; пиррова победа одна за другой - насрать, главное по 5-6 человек в отряде сохранить, а за 2-3 хода любую пиррову победу выхилишь автопополнением, пока хилишься - донаймешься где не уберег, - бабла то валом,и - дальше с пеной у рта, красить карту.

      Разрабы пытаются искуственным путем поддержать реиграбельность игры, с каждым патчем напихивая новые точки старта, новых противников в знакомые локации, добавляют ландмарки, новые юниты, новые механики - от чего игра теряет остатки баланса, атмосферы и здравой логики, превращаясь в какую-то солянку треш-угара. Но интереснее не становится. Третья волна юнитпаков - это уже какая-то ничем не прикрытая агония! Игра трещит под собственным весом!

      Фух, отбомбился!

      А данный мод дает хоть какую-то альтернативу вышеописаному трешу - он в кои-то веки, впервые со времен "Аттилы" (помните тот сакраментальный выбор между коровниками и свинарниками?)заставляет залипать на страткарте, следить за обстановкой в собственной империи, мотивирует тщательнее планировать действия на страткарте, отыгрывать битвы руками и максимально бережно относиться к солдатам (Soldiers Lives Matter!!!) - это не ваниль, где главное выиграть бой - а любые, даже тяжелые потери восстановятся автоматически за пару ходов, а выражение "пиррова победа" наконец обретает свои истинный смысл - победа большой кровью может заставить отложить экспансивные планы надолго (до десятков ходов), а то и вообще заруинить катку, если случиться в начале кампании. Также мод косвенно заставляет задумываться над формированием стека - например, за имперцев на раннем этапе есть смысл использовать ополченцев (лучники, егеря, вольные роты, флагеллянты), которые в отличии от регулярных частей не имеют лимита найма/пополнения. Не бог весть какая - но глубина, расширение игры не в ширь (метод СА с котлами и ядреными бомбами), а именно в глубь. Игра, хоть и сбавила темп, однозначно стало глубже и хардкорднее, в чем-то - в духе ранних историчек (в хорошем смысле - большинство хардкора ранних историчек обычно задавалось кривыми механиками с анальным микроменеджментом). Впервые за годы игры в Ваху появился какой-то интерес залипать на страткарте и вообще, игра стала гораздо нарративнее и атмосфернее. Мод учитывает и реализует фракционные особенности - это то, чего отчаянно не хватает ваниле - учета особенностей каждой фракции. Такие вещи реально влияют на погружение и атмосферу, наполняют игру душой.

      Хардкорно, говорите? Да ладно. Ваниль сейчас даже на верихарде может бросить вызов разве что ученикам младшей сколы. Разрабы ссут дать гребаному ИИ нормальную возможность пользоваться механиками и возможность побеждать, тупо не интересно играть, когда ты знаешь, что тебя не победить, если занял хотя бы одну прову. Не верю, что СА не может переделать интеллект ботам. Игре очень не хватает челенджа, теряется интерес без соперничества.

      Сделать больше различий между фракциями и расами, пускай даже в циферках. Гномы - вымирающая раса по лору? Так какого хера они 6й год бызальтернативно в КАЖДОЙ кампании красят регион? Ну и пусть у них будет отвратительный прирост и архимедленное автопополнение, пускай игроку придётся принимать эдикты и качать героев с лордами на прирост поселения, тоже самое с эльфами. Плюс увеличить время найма абсолютно кажого отряда вдвое, а еще лучше - сделать таймер найма обычных отрядов как отрядам курфюстов. Ввести лимит на элитку 4-5го тира вроде всех этих говнодраконов.Чтобы каждая пиррова победа для гномов была реально трагедией. Прокакал армию - сиди и рыдай, кусай локти, пока сможешь собрать новую. Орков и крыс куча? Поднимите им прирост, но в тоже время пускай крысы мучаются от недостатка еды (хотя бы на том уровне, как это было на старте Второвахи, хотя, желательно, пожестче), что б постоянно приходилось жрать, жрать и жрать; прозевал момент - минус поселение, там случился бунд и все друг друга пожрали. Дать оркам шкалу, долго не дерутся? Бунды, восстания и небоевые потери. И куча других моментов, менеджмента тоже не хватает.

      Но хер там, у разрабовхватает креатива только на "ограничить фичу, чтобы внести разнообразие".
      -Хемри не могут в конфедерацию - фича!
      -Чёрный порох вампиратов настолько особенный, что только они от него получают бонусы. Ни имперцы, ни гномы не владеют секретами пороха. И скавены со своими огнестрелом на варп-камне тоже. Фича!
      -Построение бретонских рыцарей - фича же! Отстойные имперские и эльфийские рыцари не умеют строиться клином.
      -Только гномы и хемри умеют ковать артефакты.


      Блин, накипело, думал обойтись парой-тройкой емких предложений.
      Нет, не подумайте, Ваха - по прежнему самый лучший тотал вар, но тотал вар у которого прям видно тот потенциал, который она могла бы использовать, что бы быть раз в 10 круче. От того и идет негодование, что вместо очередного расширения интересных механик или фич для придания атмосферы мира Вахраммера, мы просто получаем очередной инструмент для имбалансного выкашивания целой орды врагов.

      Tryggvi

      Фракциям, у которых нет опции съедать врагов, и так-то играть через мили-пехоту менее выгодно (без скилла Аркесса, разумеется), а тут совсем тяжко.

      Эмм... не совсем понял суть предъявы... У каких там фракций есть отхил за счет пожиарания пленников? Орки, зверолюды, ящеры... все, вроде? То бишь - это всё фракции, на ранне-среднем этапе за отсутствие альтернативы играющие в основном через рукопашников, то бишь - через большие потери. Что не так с балансом? :038:
         Tryggvi
        • Imperial
        Imperial
        Bokareis

        Дата: 16 июня 2021, 17:05

        Татарин

        Так какого хера они 6й год бызальтернативно в КАЖДОЙ кампании красят регион?

        Господи, мы уже раза три об этом говорили, камрад. Нет сил по кругу ходить.

        Татарин

        У каких там фракций есть отхил за счет пожиарания пленников? Орки, зверолюды, ящеры... все, вроде? То бишь - это всё фракции, на ранне-среднем этапе за отсутствие альтернативы играющие в основном через рукопашников, то бишь - через большие потери. Что не так с балансом?

        Ещё скавены. Плюс механика хаоситов на отхил от скверны.
        Баланс тут такой, что нынешние уровни сложности организованы таким образом, что играть мили-пехотой в среднем менее выгодно, чем стрелками, артой, РПГ и монстрой. Тупо потому что какие-нибудь элитные (по лору, пёс бы на нём ездил) долгобороды (что уж говорить о гномовоинах) будут сливать оркам того же тира со свистом. Ну и т.д. Соответственно, и сейчас мили-пехотные стеки для фракций без отхила невыгодны как раз тем, что несколько боёв за ход ими провести проблематично. Из ваших с Котом репортов я заключаю, что эта невыгода становится ещё критичнее. Стрелков же с артой точно так же "режут" тем же ограничением боезапаса, так что у тех же гномов всё становится совсем печально. У них и сейчас не слишком весело, если не использовать стакание инженеров, что некоторые считают абьюзом (впрочем, даже на этом поле скавены их уделывают с улюлюканьем).
           Кот
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 16 июня 2021, 17:27

          Ну, за счёт хорошей арты и стрелков, гномы и так довольно редко в мили вступали, и теряли если честно несколько десятков, ну максимум пару сотен бойцов за бой.
          Другое дело, что вот теперь догонять полуразбитый стек тех же орков, становится совсем нереально. Стрелки без боекомплекта, а милишников мало и жалко.
          С другой стороны - это лорно. Не могут гномы за орками угнаться когда те драпают. Тем более за крысами.
          В общем да, надо будет попробовать за гномов при таком раскладе.
             gerasim1998
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин

            Дата: 17 июня 2021, 03:50

            Ладно, заинтригован, попрубю таки этот мод.
               gerasim1998
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин

              Дата: 17 июня 2021, 10:52

              Кароч че скажу.
              Сразу же проорал с количества населения в городах Бретонии и Скверноскавене. 60-80 тысяч в бретонских городах, которые по лору все просто большие замки мало походящие на полноценные города.
              740 тысяч крыс в скверноскавене o_О, При этом на них всего 100 инженеров. Не я канеш еще поиграю, но тут беда в логике видна сразу.

              [-Сообщение склеено-]

              Еще почему то в Атель Лорене Лесных эльфов в моде суммарно тысяч 250 будет, тогда как в лоре говорится про 6 тысяч.

              Блин,вот же мододелы... Если уж упарываться в лор и относительный реализм с такой механикой населения, то надо делать нормально, а не на похер циферки рисовать.
                 temp123456
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин

                Дата: 11 июля 2021, 18:35

                gerasim1998 (17 июня 2021, 10:52):

                Кароч че скажу.
                Сразу же проорал с количества населения в городах Бретонии и Скверноскавене. 60-80 тысяч в бретонских городах, которые по лору все просто большие замки мало походящие на полноценные города.
                740 тысяч крыс в скверноскавене o_О, При этом на них всего 100 инженеров. Не я канеш еще поиграю, но тут беда в логике видна сразу.

                [-Сообщение склеено-]

                Еще почему то в Атель Лорене Лесных эльфов в моде суммарно тысяч 250 будет, тогда как в лоре говорится про 6 тысяч.

                Блин,вот же мододелы... Если уж упарываться в лор и относительный реализм с такой механикой населения, то надо делать нормально, а не на похер циферки рисовать.


                Странно что вы не проорали с возможности гномов и орков заключать союзы. Или с договора о ненападении между Францем и Манфредом на старте за Империю (а может и за Манфреда тоже, не помню). Я вот до сих по ору с ванилы.


                Мод маст хэв, кстати. Правда, недоработанный немного, надеюсь автор допилит.
                   Alexr
                  • Imperial
                  Imperial
                  Форумчанин

                  Дата: 12 июля 2021, 09:37

                  temp123456 (11 июля 2021, 18:35):




                  Мод маст хэв, кстати. Правда, недоработанный немного, надеюсь автор допилит.

                  Мод действительно неплох. Во всяком случае, в отличии от тех, кто на форумах "проорался" и вообще "вот уж мододелы-тут есть на что взглянуть. Критиканы-они такие критиканы...
                     DrunkMaster
                    • Imperial
                    Imperial
                    Форумчанин

                    Дата: 12 июля 2021, 10:28

                    Мод конечно интересный, но много неоднозначных решений на вкус и цвет, тем более не все опции вынесены в настройки. Так что предлагаю не устраивать холиваров.
                       Татарин
                      • Imperial
                      Imperial
                      Форумчанин

                      Дата: 15 июля 2021, 16:22

                      Мод обновился под текущий патч. Изменения:
                      - у ящеролюдов появилась новая расовая механика, благодаря которой их популяции сцинков, ящеров и кроксигоров не растут естественным образом, а вылупляются через определенные промежутки времени.
                      - выбор сложности для мода теперь перенесен в главное меню кампании
                      - популяции огров имеют шанс появиться в любых портовых поселениях, но не могут вырасти более чем на 500. Они нужны для пополнения отрядов огров-наемников.
                      - ИИ теперь всегда использует "обычные" модификаторы сложности, независимо от того, какую сложность выбрал игрок
                      - если вы играете на легкой сложности, боеприпасы и усталость также будут восполняться в конце каждого боя, если у вас достаточно припасов, а не только в конце каждого хода.
                      - ауксиларии (вспомогательные войска из представителей других рас для некоторых фракций) теперь выведены в отдельный Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь.
                        • 14 Страниц
                        • Первая
                        • 4
                        • 5
                        • 6
                        • 7
                        • 8
                        • 9
                        • 10
                        • Последняя »
                         Похожие Темы
                        PЧАВО - игровая механика по схеме: вопрос - ответ!
                        Часто задаваемые вопросы из цикла: как выжить в PÜA?
                        Автор b bond035
                        Обновление 15 апреля 2024, 11:51
                        МCRISIS ON CAMPAIGN - Population and Army Mechanics
                        Механика населения и армий
                        Автор A Alexr
                        Обновление 27 марта 2024, 16:47
                        Фdescr_settlement_mechanics.xml
                        descr_settlement_mechanics.xml
                        Автор M Master_TW_DAR
                        Обновление 27 января 2024, 09:02
                        Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                        РегистрацияВход на форум 
                        «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 19 апр 2024, 05:55 · Зеркала: Org, Site, Online · Счётчики