gerasim1998
Имхо такая хардкорная система больше подошла бы историчкам.
В достаточно аркадной войнушке вархаммера, где дрищавые полуголые бабы могут бдсм хлыстами завалить 300 кг закованных в броню чорков, такая система немного выбивается из общей картины.
Ну, тут можно поспорить.
Ваха аркадна имено страткартой, а не тактикой с полуголыми бабами и 300килограммовыми чорками. Ибо тактика тут не дает скучать даже после 4000 часов в игре, а вот стратчасть наверное, самамя унылая во всей серии - это говорю я, человек, за любимую игру готовый вырвать горло спорщику вставными зубами. Объективно - здесь на страткарте невыносимо скучно. Сейчас уже как-то попривык, а вот на релизе Первовахи, после "Аттилы" и мода ТтК - просто волком выл. Вся игра на страткарте - это найм и застройка провинций. Всё! Ваха - это формально игра с многотысячечасовой реиграбельностью, а по факту, если ты сыграл за фракцию один раз - то никакого особого интереса стартовать новым лордом для тебя нет, ибо кардинально нового опыта ты не получишь. Ибо все эти свистоперделки остаются свистоперделками, а геймплей строиться на двух столпах - найм и застройка. С комплектованием стека под любимую/удобную/наиболее эффективную тактику ты разберешься в процессе первой кампании, с застройкой карты - аналогично (пусть это не аркадная застройка Второмеди, где строй что хочешь в любом порядке - город-то резиновый, но все равно, думать над эффективностью застройки требуется лишь один раз - все последующие провы ты застраиваешь по единому шаблону). Рабочая стратегия тут тоже только одна - раш. Никакого смысла в мирном сосуществовании с соседями, какой-то дипломатии и т.д. ИИ не персидишь в одной провинции, он на верихарде (а на сложности ниже я вот уже 10 лет как не играл) обмазан бафами к экономике, быстрее развивается, строится и т.д. - только оголтелый раш во все стороны, кусай больше, чем можешь прожевать, лучше выплюнуть потом; объявляй войну всем соседям, агрись с пеной у рта на все живое - больше территорий - больше денег; больше денег - больше армий/круче юниты; больше боев - выше опыт, а значит выше эффекимвность отдельно взятого персонажа и армии в целом. Более-менее прямые руки на тактике позволяют вытянуть любую, самую бездумную игру, сложность и хоть какой-то вызов присутствует только первые ходов 10, и то - я не помню, когда я вообще сливал кампании на ванильных условиях, может раза 2-3 за все 4000 часов, и то - за орду, где потеря армии руинит всю кампашку; пиррова победа одна за другой - насрать, главное по 5-6 человек в отряде сохранить, а за 2-3 хода любую пиррову победу выхилишь автопополнением, пока хилишься - донаймешься где не уберег, - бабла то валом,и - дальше с пеной у рта, красить карту.
Разрабы пытаются искуственным путем поддержать реиграбельность игры, с каждым патчем напихивая новые точки старта, новых противников в знакомые локации, добавляют ландмарки, новые юниты, новые механики - от чего игра теряет остатки баланса, атмосферы и здравой логики, превращаясь в какую-то солянку треш-угара. Но интереснее не становится. Третья волна юнитпаков - это уже какая-то ничем не прикрытая агония! Игра трещит под собственным весом!
Фух, отбомбился!
А данный мод дает хоть какую-то альтернативу вышеописаному трешу - он в кои-то веки, впервые со времен "Аттилы" (помните тот сакраментальный выбор между коровниками и свинарниками?)заставляет залипать на страткарте, следить за обстановкой в собственной империи, мотивирует тщательнее планировать действия на страткарте, отыгрывать битвы руками и максимально бережно относиться к солдатам (Soldiers Lives Matter!!!) - это не ваниль, где главное выиграть бой - а любые, даже тяжелые потери восстановятся автоматически за пару ходов, а выражение "пиррова победа" наконец обретает свои истинный смысл - победа большой кровью может заставить отложить экспансивные планы надолго (до десятков ходов), а то и вообще заруинить катку, если случиться в начале кампании. Также мод косвенно заставляет задумываться над формированием стека - например, за имперцев на раннем этапе есть смысл использовать ополченцев (лучники, егеря, вольные роты, флагеллянты), которые в отличии от регулярных частей не имеют лимита найма/пополнения. Не бог весть какая - но глубина, расширение игры не в ширь (метод СА с котлами и ядреными бомбами), а именно в глубь. Игра, хоть и сбавила темп, однозначно стало глубже и хардкорднее, в чем-то - в духе ранних историчек (в хорошем смысле - большинство хардкора ранних историчек обычно задавалось кривыми механиками с анальным микроменеджментом). Впервые за годы игры в Ваху появился какой-то интерес залипать на страткарте и вообще, игра стала гораздо нарративнее и атмосфернее. Мод учитывает и реализует фракционные особенности - это то, чего отчаянно не хватает ваниле - учета особенностей каждой фракции. Такие вещи реально влияют на погружение и атмосферу, наполняют игру душой.
Хардкорно, говорите? Да ладно. Ваниль сейчас даже на верихарде может бросить вызов разве что ученикам младшей сколы. Разрабы ссут дать гребаному ИИ нормальную возможность пользоваться механиками и возможность побеждать, тупо не интересно играть, когда ты знаешь, что тебя не победить, если занял хотя бы одну прову. Не верю, что СА не может переделать интеллект ботам. Игре очень не хватает челенджа, теряется интерес без соперничества.
Сделать больше различий между фракциями и расами, пускай даже в циферках. Гномы - вымирающая раса по лору? Так какого хера они 6й год бызальтернативно в КАЖДОЙ кампании красят регион? Ну и пусть у них будет отвратительный прирост и архимедленное автопополнение, пускай игроку придётся принимать эдикты и качать героев с лордами на прирост поселения, тоже самое с эльфами. Плюс увеличить время найма абсолютно кажого отряда вдвое, а еще лучше - сделать таймер найма обычных отрядов как отрядам курфюстов. Ввести лимит на элитку 4-5го тира вроде всех этих говнодраконов.Чтобы каждая пиррова победа для гномов была реально трагедией. Прокакал армию - сиди и рыдай, кусай локти, пока сможешь собрать новую. Орков и крыс куча? Поднимите им прирост, но в тоже время пускай крысы мучаются от недостатка еды (хотя бы на том уровне, как это было на старте Второвахи, хотя, желательно, пожестче), что б постоянно приходилось жрать, жрать и жрать; прозевал момент - минус поселение, там случился бунд и все друг друга пожрали. Дать оркам шкалу, долго не дерутся? Бунды, восстания и небоевые потери. И куча других моментов, менеджмента тоже не хватает.
Но хер там, у разрабовхватает креатива только на "ограничить фичу, чтобы внести разнообразие".
-Хемри не могут в конфедерацию - фича!
-Чёрный порох вампиратов настолько особенный, что только они от него получают бонусы. Ни имперцы, ни гномы не владеют секретами пороха. И скавены со своими огнестрелом на варп-камне тоже. Фича!
-Построение бретонских рыцарей - фича же! Отстойные имперские и эльфийские рыцари не умеют строиться клином.
-Только гномы и хемри умеют ковать артефакты.
Блин, накипело, думал обойтись парой-тройкой емких предложений.
Нет, не подумайте, Ваха - по прежнему самый лучший тотал вар, но тотал вар у которого прям видно тот потенциал, который она могла бы использовать, что бы быть раз в 10 круче. От того и идет негодование, что вместо очередного расширения интересных механик или фич для придания атмосферы мира Вахраммера, мы просто получаем очередной инструмент для имбалансного выкашивания целой орды врагов.
Tryggvi
Фракциям, у которых нет опции съедать врагов, и так-то играть через мили-пехоту менее выгодно (без скилла Аркесса, разумеется), а тут совсем тяжко.
Эмм... не совсем понял суть предъявы... У каких там фракций есть отхил за счет пожиарания пленников? Орки, зверолюды, ящеры... все, вроде? То бишь - это всё фракции, на ранне-среднем этапе за отсутствие альтернативы играющие в основном через рукопашников, то бишь - через большие потери. Что не так с балансом?