Сей редактор был дан изначально разработчиками игры, файлы лежат в terrain_templates.pack. Так же, кто готов работать, присоединяйтесь.
Пока что в кратце изложу перевод файла - пояснения к редактору:
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Пока что в кратце изложу перевод файла - пояснения к редактору:
Цитата
Система шаблонов местности
=======================
Шаблоны предоставляют дизайнерам возможность проконтролировать процесс автоматической генерации местности.
Каждый шаблон имеет карту ландшафта и карту атрибутов.
Карта ландшафта определяет особенности местности, которые разрешено использовать авто-генератором.
Карта атрибутов определяет зоны развертывания, области ферм, районы застройки, и т.д.
Обе карты охватывают (покрывают) всё поле битвы, включая задний фон.
Карта ландшафта
----------------
Карта ландшафта должна иметь размер только 64 х 64 пикселей, где внутренние (центральные) 8 х 8 представляют собой играемую карту.
Ручное размещение типов ландшафта на этой карте не гарантирует что определенные особенности будут помещены, только авто-генератору ПОЗВОЛЕНО размещать их.
Особое внимание должно быть обращено при размещении рек и дорожных плиток.
Каждой речной/дорожной плитке разрешается соприкасаться не более чем с двумя соседними плитками реки/дороги.
Соседние плитки могут быть помещены только сверху / снизу / слева / справа.
Карта атрибутов
-------------
Карта атрибутов может быть любой резолюции, но она всегда старается охватить всю карту.
Карту атрибутов лучше всего стараться делать пропорциональной карте ландшафта и даже следующих размеров (64x64, 128x128, 256x256 и т.д.).
Как ие в случае карты ландшафта, внутренний квадрат 1/8-ой всей области представляет собой играемую карту
У нас не может быть более одной отдельной области с атрибутом "force_buildings".
Предварительный просмотр, представления и т.д.
----------------------------
Возможно загрузить шаблон в WarscapeFrame. Для этого нужно добавить следующую строку в ваш warscapeframe конфигурационный файл:
bm_load_template BattleTerrain/templates/bridge/default/ 2112 1328 0;
Где "BattleTerrain/templates/bridge/default /" - название Вашего шаблона,
2112 и 1328 - координаты campaign metadata/высоты на сетке,
и 0 - вращение по часовой стрелке;
Вращение - целое число между 0 и 4, и представляет собой вращение всего шаблона по часовой стрелке на 90 градусов.
По умолчанию, все шаблоны ландшафта упакованы в файле terrain_templates.pack в папке data.
Однако, для быстрой итерации, лучше удалить этот файл и cкопировать папку с шаблонами из perforce depot\EmpireArt\BattleTerrain в вашу локальную папку empire data\BattleTerrain.
Когда вы закончите редактирование шаблонов, они должны быть проверены обратно в perforce, depot\EmpireArt\BattleTerrain\Templates\
Чтобы представить все шаблоны основному build, нужно запустить скрипт "create_terrain_templates_pack.cmd" из папки EmpireArt\BattleTerrain\
Это создаст файл "terrain_templates.pack", который можно представить в главную ветвь империи.
Warscapeframe конфигурационный файл
-------------------------
Конфиг файл Warscapeframe подобен вашему user script. Его можно найти здесь:
%appdata%\The Creative Assembly\Empire\scripts\warscapeframe.empire_script.txt
Он определяет, какие модули вы хотите загрузить и некоторые параметры для них.
Ниже приведен пример скрипта, который может стать хорошей отправной точкой:
add_module sky_view;
add_module building_view;
add_module blendmap_view;
add_module tree_editor_view;
bm_load_template BattleTerrain/templates/bridge/default/ 2112 1328 1;
Разное
-------
В warscapeframe, вы можете использовать консольную команду "terrain_boxes true", чтобы включить отображение зон развертывания, играемой области, и т.д.
Эта команда действительна ТОЛЬКО если, при генерации местности, в конфиге используется "bm_load_Template".
Удобный цветной ключ TGA предусмотрен для ссылки на возможные местности и типы атрибутов. Он находится в depot\EmpireArt\BattleTerrain\templates\key.tga
=======================
Шаблоны предоставляют дизайнерам возможность проконтролировать процесс автоматической генерации местности.
Каждый шаблон имеет карту ландшафта и карту атрибутов.
Карта ландшафта определяет особенности местности, которые разрешено использовать авто-генератором.
Карта атрибутов определяет зоны развертывания, области ферм, районы застройки, и т.д.
Обе карты охватывают (покрывают) всё поле битвы, включая задний фон.
Карта ландшафта
----------------
Карта ландшафта должна иметь размер только 64 х 64 пикселей, где внутренние (центральные) 8 х 8 представляют собой играемую карту.
Ручное размещение типов ландшафта на этой карте не гарантирует что определенные особенности будут помещены, только авто-генератору ПОЗВОЛЕНО размещать их.
Особое внимание должно быть обращено при размещении рек и дорожных плиток.
Каждой речной/дорожной плитке разрешается соприкасаться не более чем с двумя соседними плитками реки/дороги.
Соседние плитки могут быть помещены только сверху / снизу / слева / справа.
Карта атрибутов
-------------
Карта атрибутов может быть любой резолюции, но она всегда старается охватить всю карту.
Карту атрибутов лучше всего стараться делать пропорциональной карте ландшафта и даже следующих размеров (64x64, 128x128, 256x256 и т.д.).
Как ие в случае карты ландшафта, внутренний квадрат 1/8-ой всей области представляет собой играемую карту
У нас не может быть более одной отдельной области с атрибутом "force_buildings".
Предварительный просмотр, представления и т.д.
----------------------------
Возможно загрузить шаблон в WarscapeFrame. Для этого нужно добавить следующую строку в ваш warscapeframe конфигурационный файл:
bm_load_template BattleTerrain/templates/bridge/default/ 2112 1328 0;
Где "BattleTerrain/templates/bridge/default /" - название Вашего шаблона,
2112 и 1328 - координаты campaign metadata/высоты на сетке,
и 0 - вращение по часовой стрелке;
Вращение - целое число между 0 и 4, и представляет собой вращение всего шаблона по часовой стрелке на 90 градусов.
По умолчанию, все шаблоны ландшафта упакованы в файле terrain_templates.pack в папке data.
Однако, для быстрой итерации, лучше удалить этот файл и cкопировать папку с шаблонами из perforce depot\EmpireArt\BattleTerrain в вашу локальную папку empire data\BattleTerrain.
Когда вы закончите редактирование шаблонов, они должны быть проверены обратно в perforce, depot\EmpireArt\BattleTerrain\Templates\
Чтобы представить все шаблоны основному build, нужно запустить скрипт "create_terrain_templates_pack.cmd" из папки EmpireArt\BattleTerrain\
Это создаст файл "terrain_templates.pack", который можно представить в главную ветвь империи.
Warscapeframe конфигурационный файл
-------------------------
Конфиг файл Warscapeframe подобен вашему user script. Его можно найти здесь:
%appdata%\The Creative Assembly\Empire\scripts\warscapeframe.empire_script.txt
Он определяет, какие модули вы хотите загрузить и некоторые параметры для них.
Ниже приведен пример скрипта, который может стать хорошей отправной точкой:
add_module sky_view;
add_module building_view;
add_module blendmap_view;
add_module tree_editor_view;
bm_load_template BattleTerrain/templates/bridge/default/ 2112 1328 1;
Разное
-------
В warscapeframe, вы можете использовать консольную команду "terrain_boxes true", чтобы включить отображение зон развертывания, играемой области, и т.д.
Эта команда действительна ТОЛЬКО если, при генерации местности, в конфиге используется "bm_load_Template".
Удобный цветной ключ TGA предусмотрен для ссылки на возможные местности и типы атрибутов. Он находится в depot\EmpireArt\BattleTerrain\templates\key.tga
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь