Ремарка: К сожалению, автор темы смог с ошибками перенести сюда старый тутор от шредера, а также замусорил его своими комментариями (про всякие четные нормалки и пр., которые только мешают).
В связи с этим все сообщения были удалены, а тутор будет переписан.
В связи с этим все сообщения были удалены, а тутор будет переписан.
Чтобы запечь нормали мы также будем использовать программу CrazyBump. Но можно еще использовать плагин для фотошопа, Knald и множество других.
Нормали - это файл текстуры, который создает объём структур без работы с mesh (модель).
Нам понадобиться:
1. CrazyBump
2. Фотошоп с плагином для dds (на форуме есть ссылка на плагин).
Приступаем:
1) Подготавливаем файл текстуры (можно в dds). Подготовка может включать в себя некоторые манипуляции, но требуется не всегда.
Например, если на щитах, стенах, платьях и пр. есть рисунки, которые не требуют объёма, то лучше их закрасить в фотошопе. Например, две карты - одна с разрисованными щитами для текстуры
Если же вам требуется усилить 3д эффект какого-то фрагмента, то советую сделать его более контрастным.
Помните, что разные цвета программа по разному "выдавливает". Белый - сильнее всего, черный - слабее всего.
2) Открываем CrazyBump=>open=>open potograph from file=>открываем файл=>выбираем shape слева
3) Далее двигаем ползунки так, как хотите. Здесь все зависит от вашего таланта. Но желательно, чтобы детали были четкими.
Оффтоп (контент вне темы)
4) Save normal
5) Открываем файл нормали в фотошопе. Выбираем вкладку "каналы" и инвертируем по отдельности (о очереди) красный и зеленый каналы.
Кто не знает как инвертировать, то вкладка изображение=>коррекция=>инверсия.
6. Создаем в фотошопе альфа-канал или накладываем полученную текстуру нормали на файл текстуры с уже созданным альфа-каналом.
Альфа-канал будет выполнять функцию specular (во многих других играх он в виде отдельного файла, но не в Medieval 2).
Альфа-канал (specular) - это карта блеска. Принцип там простой: чем светлее участок, тем больше блеска он дает. Черный не блестит совсем, а белый - это вырвиглаз, лучше его не использовать и затемнять немного даже самый блестящий участок, иначе будет не красиво.
Мои советы как сделать карту specular:
1. делайте ее отдельно, а потом только вставить, так как в альфа-канале работать напрямую не всегда удобно (не работают слои и др функции, которые часто нужны).
2. блеск лучше оставлять только для металла, а все остальное закрашивать черным.
3. Чем более аккуратно вы выделите блестящие фрагменты, вплоть до ремешков всяких и накладок, тем красивее. Но для особо мелких фрагментов не всегда нужно заморачиваться (например, мелкие отдельные заклепки не так заметны).
4. если у вас вся текстура не металлическая, то не стоит закрашивать все черным, иначе фотошоп может автоматом удалить канал и будет вылет. Поэтому, либо что-то осветлите, либо покрасьте какой-то небольшой фрагмент, который не использует игра, в светлый.
Текстура нормалей готова, осталось ее конвертировать. Всегда ее моно подкорректировать в фотошопе вручную.