Сообщество Империал: Запекание нормалей к текстуркам юнитов MTW2 Kingdoms - Сообщество Империал

gaulish723

Запекание нормалей к текстуркам юнитов MTW2 Kingdoms

пошаговый гайд с иллюстрациями
Тема создана: 11 марта 2021, 08:53 · Автор: gaulish723
была ли инфо полезна
  1. да, благодарю! | 3 голосов / 50.00%

  2. да-но есть нюансы-остальное в пм. | 0 голосов / 0.00%

  3. Нет! Непонятно! | 1 голосов / 16.67%

  4. Несовсем -многое недопонимаю | 0 голосов / 0.00%

  5. Ребята! вы-супер! У вас лучший сайт рунета ! | 2 голосов / 33.33%

  • 2 Страниц
  • 1
  • 2
 3 
 gaulish723
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 11 марта 2021, 08:53

Ремарка: К сожалению, автор темы смог с ошибками перенести сюда старый тутор от шредера, а также замусорил его своими комментариями (про всякие четные нормалки и пр., которые только мешают).
В связи с этим все сообщения были удалены, а тутор будет переписан.


Чтобы запечь нормали мы также будем использовать программу CrazyBump. Но можно еще использовать плагин для фотошопа, Knald и множество других.

Нормали - это файл текстуры, который создает объём структур без работы с mesh (модель).

Нам понадобиться:
1. CrazyBump
2. Фотошоп с плагином для dds (на форуме есть ссылка на плагин).

Приступаем:
1) Подготавливаем файл текстуры (можно в dds). Подготовка может включать в себя некоторые манипуляции, но требуется не всегда.
Например, если на щитах, стенах, платьях и пр. есть рисунки, которые не требуют объёма, то лучше их закрасить в фотошопе. Например, две карты - одна с разрисованными щитами для текстуры
Imperial
Imperial
Если же вам требуется усилить 3д эффект какого-то фрагмента, то советую сделать его более контрастным.
Помните, что разные цвета программа по разному "выдавливает". Белый - сильнее всего, черный - слабее всего.
2) Открываем CrazyBump=>open=>open potograph from file=>открываем файл=>выбираем shape слева
3) Далее двигаем ползунки так, как хотите. Здесь все зависит от вашего таланта. Но желательно, чтобы детали были четкими.
Оффтоп (контент вне темы)

4) Save normal
5) Открываем файл нормали в фотошопе. Выбираем вкладку "каналы" и инвертируем по отдельности (о очереди) красный и зеленый каналы.
!!!ps Кто не знает как инвертировать, то вкладка изображение=>коррекция=>инверсия.
6. Создаем в фотошопе альфа-канал или накладываем полученную текстуру нормали на файл текстуры с уже созданным альфа-каналом.
Альфа-канал будет выполнять функцию specular (во многих других играх он в виде отдельного файла, но не в Medieval 2).
Альфа-канал (specular) - это карта блеска. Принцип там простой: чем светлее участок, тем больше блеска он дает. Черный не блестит совсем, а белый - это вырвиглаз, лучше его не использовать и затемнять немного даже самый блестящий участок, иначе будет не красиво.
Мои советы как сделать карту specular:
1. делайте ее отдельно, а потом только вставить, так как в альфа-канале работать напрямую не всегда удобно (не работают слои и др функции, которые часто нужны).
2. блеск лучше оставлять только для металла, а все остальное закрашивать черным.
3. Чем более аккуратно вы выделите блестящие фрагменты, вплоть до ремешков всяких и накладок, тем красивее. Но для особо мелких фрагментов не всегда нужно заморачиваться (например, мелкие отдельные заклепки не так заметны).
4. если у вас вся текстура не металлическая, то не стоит закрашивать все черным, иначе фотошоп может автоматом удалить канал и будет вылет. Поэтому, либо что-то осветлите, либо покрасьте какой-то небольшой фрагмент, который не использует игра, в светлый.

Текстура нормалей готова, осталось ее конвертировать. Всегда ее моно подкорректировать в фотошопе вручную.
     gaulish723
    • Imperial
    Imperial
    Форумчанин

    Дата: 11 марта 2021, 09:13

    Как это сделать в ГИМП я додумывался с помощью Frei von Sorgen
    Цитаты и иллюстрации его:

    Цитата

    В общем, вроде удалось добиться результата. Пошагово:

    1. Открываем файл, выбираем панель "Каналы", снимаем выделение со всех каналов, кроме альфа-канала. Дальше меню "Слой-Маска-Добавить маску слоя...":


    важно!!! (Раскрыть)


    Imp


    Цитата

    2. В выпрыгнувшем окошке выбираем пункт "Черный цвет (полная прозрачность)", "Добавить".


    Imp

    Цитата

    3. Готово. Теперь иконка альфа-канала стала чёрной, а не белой, как раньше. а картинка вроде как прозрачной, но это неправда, ибо это нормалька и у неё свои законы, не обращаем внимание.


    Imp

    Цитата

    4. Открываем обычную текстуру, для которой мы делаем нормаль (саму нормаль не закрываем! на скрине, как видите, нормалька висит в первой вкладке открытой). Выбираем на текстуре металлические элементы. Я выбрал "от фонаря" для примера. Копируем выделение, нажав клавиши "Ctrl+C" (либо "ПКМ-Правка-Копировать").


    Imp


    Цитата

    5. Возвращаемся на вкладку нормали, вставляем из буфера выделенную область нажав "Ctrl+Alt+V" либо "ПКМ-Правка-Вставить на место". На всякий случай напоминаю, что у нас выделен только канал альфы, ничего там менять не надо.


    Imp


    Цитата

    7. Готово. Сохраняем изменения экспортом в старый файл ("Файл-Экспортировать в название_файла.тга"). Я проверил в фотошопе - всё выглядит как надо. В игре не смотрел, сами понимаете.


    Imp


    Кстати не сохраняем а экспортируем-"сохраняем изменение экспортом в tga"


    Еще раз экспортируем в тга!!

    А вот тга лучше всего автоматом перевестив ддс-ддс потором еще одной утилитой в текстуры.
    Утилиты
    1) перевести файл tga в dds автоматом через Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

    Спойлер (раскрыть)

    Цитата Frei von Sorgen

    Цитата

    Работа выглядит так: делаете нормаль в крейзибампе , потом её конвертируете в ТГА. Дальше мой тутор, результат ТОЖЕ СОХРАНЯЕТЕ В ТГА (моя ремарка сохраняете через экспорт-экспртируете!!). После этого готовую ТГАшку, уже с нужным альфа-каналом, через прогу выше конвертируете в ДДС.Моя ремарка-без наворотов конвертатор уже все сразу и са сделает под медь-
    Спойлер (раскрыть)
    Дальше ДДС в текстуру, ну это Вы и сами знаете.(Моя ремарка Этот шаг опишу ниже!!) Только что проверил - сконвертировало правильно. Для конвертации в той проге надо кинуть тгашку в папку "raw" и запустить "convert.bat", результат будет в папке "converted".


    2)_Конвертить ддс в текстуру меди через конвертатор Альпака.
       Pavlinho
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 11 марта 2021, 09:27

      gaulish723
      спасибо за инфо, я тоже знакомился с ней, когда искал инфо по нормал-текстурам для Аттилы.....Но я сейчас использую простой фильтр для фотошопа от нвидиа, тоже переводит изображение в синий формат нормал текстуры.....так проще, а результат....Вообщем, может конечно, я не вполне правильно делал, но у меня ни одним из перечисленных способов не получалось сделать нормал-текстуру такую же, как и у СА-разрабов......Они получались другие......я пробовал два вышеперечисленных способа и еще третий, сейчас уже даже и не помню какой )))) но всегда результат был не таким как в ванили...... :046:
         Pavlinho
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 11 марта 2021, 09:45

        gaulish723

        Скорее всего ты пропускал шаг

        нет, не в этом дело....я и так и так пробовал....Там именно, как сказать, "рисунок" другой, а выворачивание - это просто по сути цвет поменяется, впуклость/выпуклость....
        Насчет тутора - да там делать то особо ничего не надо...ПОставить фильтр от нвидиа, он по-моему так и называется (давно ставил) - для нормал-текстур, нормал-мап,.....и я делаю так - диффуз обесцвечиваю, применяю фильтр, сохраняю....На данном этапе нормал-текстура - синяя, это правильно для Аттилы, тк потом экспорт через Акит Аттилы - и он преобразовывает синюю нормалку в красно-оранжевую как в игре..... :046:

        - - - Сообщение автоматически склеено - - -

        но прошу обратить внимание, то что у меня не получилось, может получится у вас, не принимайте мои советы на 100 %, пробуйте, я просто делюсь своим опытом, пусть и не совсем положительным ))))) я для себя решил нормали делать через фильтр, быстрее, результат одно не такой как в ванили, но картинка вполне приемлимая,....для меня достаточного такого )))) хотя конечно узнать способ, каким пользуются разрабы, мне было б интересно ))))
           Pavlinho
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 11 марта 2021, 09:57

          gaulish723 (11 марта 2021, 09:53):

          Cиний этап и для медив ерный синий на обесцвеченном фоне-если просматривать через Irfan View кстати-синие куски на черном будет. Насчет Аттилы нужно будет посмотреть там текстуры выглядят в красно-оранжевом, да.


          про Аттилу проверенная инфа - делаем текстуру нормал в синих цветах, через Акиту конвертим, он ее преобразовывает в красно-оранжевый...

          - - - Сообщение автоматически склеено - - -

          не, способы рабочие, я не спорю, и надо пользоваться ими, я просто имею ввиду, что у разрабов другой способ, наверняка...Но если команда огромная по моддингу, по типу как Мордор для АТВ, то они я думаю пользуются иными способами нежели кразибамп или фильтр нвидиа, но там есть кому заниматься этим......Если просто люди делают мод, то описанных способов вполне достаточно, главное диффуз хорошенько прорисовать, и результат будет нормальным )))
             gaulish723
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин

            Дата: 02 января 2022, 13:12

            Так как данная программа бесплатна только тестовые несколько недель рекоммендую пользоватсья пока бесплатной и лучшей по функциональностью современной прогой AwesomeBump

            [-Сообщение склеено-]

            Pavlinho (11 марта 2021, 09:45):

            gaulish723

            Скорее всего ты пропускал шаг

            нет, не в этом дело....я и так и так пробовал....Там именно, как сказать, "рисунок" другой, а выворачивание - это просто по сути цвет поменяется, впуклость/выпуклость....
            Насчет тутора - да там делать то особо ничего не надо...ПОставить фильтр от нвидиа, он по-моему так и называется (давно ставил) - для нормал-текстур, нормал-мап,.....и я делаю так - диффуз обесцвечиваю, применяю фильтр, сохраняю....На данном этапе нормал-текстура - синяя, это правильно для Аттилы, тк потом экспорт через Акит Аттилы - и он преобразовывает синюю нормалку в красно-оранжевую как в игре..... :046:


            но прошу обратить внимание, то что у меня не получилось, может получится у вас, не принимайте мои советы на 100 %, пробуйте, я просто делюсь своим опытом, пусть и не совсем положительным ))))) я для себя решил нормали делать через фильтр, быстрее, результат одно не такой как в ванили, но картинка вполне приемлимая,....для меня достаточного такого )))) хотя конечно узнать способ, каким пользуются разрабы, мне было б интересно ))))


            С новым годом! Это потому что ыт пропустил шаг важенйший. После создания нормали заходишьв простой пейнт нет.
            Там выбираешь вкладки:
            коррекция/кривые тут выбираешь одну из опций яркость-RGB-выбираешь именно РГБ!

            Внизу 3 галочки красный-зеленый-синий.
            1)зеленый , синий-галочки снимаешь-сверху, как только снял галочки-в меню КОРРЕКЦИЯ жмешь пункт ИНВЕРТИРОВАТЬ ЦВЕТА
            2)после -цвет измениться на зеленый нормальки-по аналогии снимаешь галочкус красного и синего и снвоа КОРРЕКЦИЯ_ИНВЕРТИРОВАТЬ ЦВЕТА
            3)синий не трожь больше

            сохраняй как tga!

            Только так будет выпуклость..
               bitterhowl
              • Imperial
              Imperial
              El Compilator

              Дата: 07 февраля 2022, 12:49

              Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                 Ariovistus
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин

                Дата: 08 июля 2022, 13:55

                gaulish723 (11 марта 2021, 08:53):

                Так как создание «честной» нормалки, т.е. с помощью высокополигональной модели, от 1 до 2 недель.

                ну это ты загнул конечно. Зависит от желаемого качества. В среднем не более 6 часов.
                А для того чтобы сделать хорошие нормалки для доспехов, вовсе не обязательно создавать 3д полигональные модели. Качество приближенное к профессиональному достигается через фотошоп и его плагин. Иногда потребуется адоб иллюстратор
                   gaulish723
                  • Imperial
                  Imperial
                  Форумчанин

                  Дата: 30 августа 2022, 21:20

                  В принципе нормалку и тут надо готовить что-то затемнять, что-то остветлять и это не только карта высот но и карта отражений.
                     Alexander_NSK
                    • Imperial
                    Imperial
                    Грандмастер

                    Дата: 30 августа 2022, 21:31

                    — Прекращаем выяснение отношений в теме. Последнее предупреждение. Провокационное сообщение удалено.

                      • 2 Страниц
                      • 1
                      • 2
                       Похожие Темы
                      ЦТурнир "Игры королевств" по Medieval II: Total War - Kingdoms
                      Турнир по Medieval II, проходящий в дополнениях Kingdoms. Всех дополнениях Kingdoms сразу.
                      Автор T Thanatis
                      Обновление Вчера, 20:39
                      FField of Glory: Kingdoms
                      Field of Glory: Kingdoms
                      Автор в виталя_лихатск...
                      Обновление Вчера, 06:18
                      MMedieval Kingdoms: Total War - 1212 AD
                      Attila Version
                      Автор В Вадим_Масловский
                      Обновление 16 апреля 2024, 22:51
                      Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                      РегистрацияВход на форум 
                      «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 18 апр 2024, 13:38 · Зеркала: Org, Site, Online · Счётчики