Обсуждение хот-сита по моду Call of Warhammer 1.6 - Технические и организационные моменты
Установка мода (Раскрыть)
- Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь мод CoW версия 1.6
- Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь русскую озвучку (по желанию)
- Патчи/сборка для хот-сита - ожидается
- Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь русскую озвучку (по желанию)
- Патчи/сборка для хот-сита - ожидается
Карта кампании (Раскрыть)
Правила (Раскрыть)
Глобальные правила.
1.1. Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь запрещены за исключением тех, что будут разрешены ниже.
1.2. Отступившие отряды не могут двигаться на своём следующем ходу. Это относится и к армиям, проигравшим на своём текущем ходу. Победитель должен сообщить проигравшему об отрядах, которым запрещено двигаться на следующем ходу.
1.3. Разрушение зданий в осажденном поселении запрещено.
1.4. Ссылку на ход необходимо дублировать в приват.
1.5. Первоначальный всеобщий пакт о ненападении на 1 ход, включая запрет на пересечение границ игроков армиями. Агенты могут пересекать границы. Против ИИ можно пересекать границы.
1.6. Ночные бои разрешены только при обоюдном согласии.
1.7. Штурм поселений с ходу (без осады) с помощью артиллерии запрещен.
1.8. На ход 2 суток + на первый бой 2 суток + если боев несколько, то за каждый дополнительный добавляются 1 сутки.
1.9. Наёмников нанимать не более 2-х отрядов в ход.
1.10. Нельзя захватывать поселения, атаковав армию у стен и уничтожив подкрепление-гарнизон.
1.11. При общем согласии игроков или решении ключника могут быть сделаны исключения из правил или дополнения по ходу игры, если особо умные игроки начнут пользоваться лазейками в движке или неточностью в правилах.
1.12. Скрины боев против ИИ нужно прикладывать в тему ходов.
Особые правила.
2.1. При победе в онлайн сражении над скриптовой татарской армией с обозом, и уничтожении этого обоза, победитель получает 2000.
2.2. Сражения в степи будут проходить на ванильной карте равнины, но с реальными координатами, чтобы климат, растительность и погода были степными.
Сухопутные сражения.
3.0. Все сражения проводятся онлайн(против ИИ - как угодно). Если по мнению обороняющейся стороны или ключника проводить бой бессмысленно, то бой проводится автобоем. Запрет автобоя после отступления (на этом же ходу) при условии, что армия в результате поражения в битве автобоем не будет полностью уничтожена.
3.1. Запрещено выходить из сражения или нажимать кнопку "Признать поражение" до тех пор, пока хоть один из отрядов, сохранивший строй, не пересёк границ тактической карты (исключение для обороняющегося, войскам которого грозит полное уничтожение войска в случае поражения).
3.2. Запрещено использовать границы такт. карты при построении войска, например -- встать в углу (как любят делать самые великие победители ИИ) либо у самого края такт. карты.
3.3. При обороне города\форта запрещено обороняться только на центральной площади где у обороняющихся не падает мораль. обороняться там могут только отряды, отступившие туда после бегства и один отряд выбранный с самого начала сражения для обороны центральной площади (правило не действует если враг прорвался на центральную площадь.
Тот, кто обороняет город -- до начала сражения располагает войска ТОЛЬКО в городе.
3.4. Если в отряде генерала (без портрета который) во время боя осталось менее 4-х телохранителей то генерал считается погибшим в бою (раненые не считаются).
3.5. Во время вылазки осаждающий имеет право использовать осадные приспособления и технику только после того как отряды, совершавшие вылазку загнаны обратно в город\форт (после этого вылазка считается завершенной). Также осаждающий имеет право ворваться в город\форт "на плечах отступающих" не дожидаясь окончания вылазки.
3.5.1. Если осаждённый делает вылазку из осаждённого города\форта на первом ходу осады, то против него запрещено использовать осадную технику (тараны, лестницы, башни, подкопы), но можно использовать её как баррикады.
3.6. Отступление разрешено на стратегической и тактической картах. Только один раз за ход. На тактической отступить можно только при согласии всех сторон в чате, когда возникала ситуация, что атакующие не хотят продолжать бой, а обороняющиеся не собираются перейти в контратаку. В таком случае одна из сторон признаёт поражение и проигрывает бой, но сохранив те силы, что у неё остались.
3.7. Сражение может закончится в ничью при вылазке, если обороняющаяся сторона вернулась за стены, при этом контролирует ворота, не находится под обстрелом и осаждающие не могут или не хотят начать штурм. Заканчивается признанием поражения со стороны гарнизона. Осада на стратегической карте продолжается.
3.8. Объявить о бое нужно в теме ходов, для этого нужно выложить скрины страт карты, на котором видно расположение армий, состав войск и сейв перед боем. Желательно сгенерировать файл desr_battle с помощью HotSeatTool(Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь). Отменить атаку, поменять состав войск или направление атаки можно только до тех пор, пока ключник не создаст бой. Переделать можно либо при желании ключника, либо своими ручками.
В конце боя обязательно необходимо сделать файл результатов с помощью HotSeatTool(Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь), а также скриншоты общих потерь, и потерь по всем отрядам. Нет скринов - нет армии. Если совсем ничего нет, ни того, ни другого - скидываем повтор боя(файл battle.rpy находится в папке temp в корневой папке МТВ2, это повтор последнего боя сыгранного в игре).
Агенты.
4.1. Открытие ворот ШПИОНАМИ запрещено
4.2. КИЛЛЕРЫ: все акции разрешены на 60% вероятности успеха (и более) против всех персонажей Игроков - кроме генералов; генералов вообще запрещается; также запрещается убивать торговцев не на своей территории. против капитанов Игроков - как угодно
4.3. ДИПЛОМАТЫ: запрещается подкупать армии и города.
4.4. ПРИНЦЕССЫ: запрещается переманивать чужих генералов.
4.5. КУПЦЫ: разорение чужих купцов - при превосходстве вашего купца на 3 и более уровня(значение навыка торговли) над чужим купцом.(против ИИ - как угодно)
Флот.
5.1. Разрешенное для атаки соотношение - 2:3 или больше в свою пользу.
5.2. Выводить корабли из блокированного с моря порта разрешается только с боем.
5.3. Если порт блокирован с суши, в нем запрещается нанимать корабли, но выводить их в море разрешается.
5.4. Отряды сошедшие с кораблей, не могут в тот же ход снова сесть в корабли.
5.5. Атаковать корабли в порту запрещено. Совсем и никак.
1.1. Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь запрещены за исключением тех, что будут разрешены ниже.
1.2. Отступившие отряды не могут двигаться на своём следующем ходу. Это относится и к армиям, проигравшим на своём текущем ходу. Победитель должен сообщить проигравшему об отрядах, которым запрещено двигаться на следующем ходу.
1.3. Разрушение зданий в осажденном поселении запрещено.
1.4. Ссылку на ход необходимо дублировать в приват.
1.5. Первоначальный всеобщий пакт о ненападении на 1 ход, включая запрет на пересечение границ игроков армиями. Агенты могут пересекать границы. Против ИИ можно пересекать границы.
1.6. Ночные бои разрешены только при обоюдном согласии.
1.7. Штурм поселений с ходу (без осады) с помощью артиллерии запрещен.
1.8. На ход 2 суток + на первый бой 2 суток + если боев несколько, то за каждый дополнительный добавляются 1 сутки.
1.9. Наёмников нанимать не более 2-х отрядов в ход.
1.10. Нельзя захватывать поселения, атаковав армию у стен и уничтожив подкрепление-гарнизон.
1.11. При общем согласии игроков или решении ключника могут быть сделаны исключения из правил или дополнения по ходу игры, если особо умные игроки начнут пользоваться лазейками в движке или неточностью в правилах.
1.12. Скрины боев против ИИ нужно прикладывать в тему ходов.
Особые правила.
2.1. При победе в онлайн сражении над скриптовой татарской армией с обозом, и уничтожении этого обоза, победитель получает 2000.
2.2. Сражения в степи будут проходить на ванильной карте равнины, но с реальными координатами, чтобы климат, растительность и погода были степными.
Сухопутные сражения.
3.0. Все сражения проводятся онлайн(против ИИ - как угодно). Если по мнению обороняющейся стороны или ключника проводить бой бессмысленно, то бой проводится автобоем. Запрет автобоя после отступления (на этом же ходу) при условии, что армия в результате поражения в битве автобоем не будет полностью уничтожена.
3.1. Запрещено выходить из сражения или нажимать кнопку "Признать поражение" до тех пор, пока хоть один из отрядов, сохранивший строй, не пересёк границ тактической карты (исключение для обороняющегося, войскам которого грозит полное уничтожение войска в случае поражения).
3.2. Запрещено использовать границы такт. карты при построении войска, например -- встать в углу (как любят делать самые великие победители ИИ) либо у самого края такт. карты.
3.3. При обороне города\форта запрещено обороняться только на центральной площади где у обороняющихся не падает мораль. обороняться там могут только отряды, отступившие туда после бегства и один отряд выбранный с самого начала сражения для обороны центральной площади (правило не действует если враг прорвался на центральную площадь.
Тот, кто обороняет город -- до начала сражения располагает войска ТОЛЬКО в городе.
3.4. Если в отряде генерала (без портрета который) во время боя осталось менее 4-х телохранителей то генерал считается погибшим в бою (раненые не считаются).
3.5. Во время вылазки осаждающий имеет право использовать осадные приспособления и технику только после того как отряды, совершавшие вылазку загнаны обратно в город\форт (после этого вылазка считается завершенной). Также осаждающий имеет право ворваться в город\форт "на плечах отступающих" не дожидаясь окончания вылазки.
3.5.1. Если осаждённый делает вылазку из осаждённого города\форта на первом ходу осады, то против него запрещено использовать осадную технику (тараны, лестницы, башни, подкопы), но можно использовать её как баррикады.
3.6. Отступление разрешено на стратегической и тактической картах. Только один раз за ход. На тактической отступить можно только при согласии всех сторон в чате, когда возникала ситуация, что атакующие не хотят продолжать бой, а обороняющиеся не собираются перейти в контратаку. В таком случае одна из сторон признаёт поражение и проигрывает бой, но сохранив те силы, что у неё остались.
3.7. Сражение может закончится в ничью при вылазке, если обороняющаяся сторона вернулась за стены, при этом контролирует ворота, не находится под обстрелом и осаждающие не могут или не хотят начать штурм. Заканчивается признанием поражения со стороны гарнизона. Осада на стратегической карте продолжается.
3.8. Объявить о бое нужно в теме ходов, для этого нужно выложить скрины страт карты, на котором видно расположение армий, состав войск и сейв перед боем. Желательно сгенерировать файл desr_battle с помощью HotSeatTool(Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь). Отменить атаку, поменять состав войск или направление атаки можно только до тех пор, пока ключник не создаст бой. Переделать можно либо при желании ключника, либо своими ручками.
В конце боя обязательно необходимо сделать файл результатов с помощью HotSeatTool(Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь), а также скриншоты общих потерь, и потерь по всем отрядам. Нет скринов - нет армии. Если совсем ничего нет, ни того, ни другого - скидываем повтор боя(файл battle.rpy находится в папке temp в корневой папке МТВ2, это повтор последнего боя сыгранного в игре).
Агенты.
4.1. Открытие ворот ШПИОНАМИ запрещено
4.2. КИЛЛЕРЫ: все акции разрешены на 60% вероятности успеха (и более) против всех персонажей Игроков - кроме генералов; генералов вообще запрещается; также запрещается убивать торговцев не на своей территории. против капитанов Игроков - как угодно
4.3. ДИПЛОМАТЫ: запрещается подкупать армии и города.
4.4. ПРИНЦЕССЫ: запрещается переманивать чужих генералов.
4.5. КУПЦЫ: разорение чужих купцов - при превосходстве вашего купца на 3 и более уровня(значение навыка торговли) над чужим купцом.(против ИИ - как угодно)
Флот.
5.1. Разрешенное для атаки соотношение - 2:3 или больше в свою пользу.
5.2. Выводить корабли из блокированного с моря порта разрешается только с боем.
5.3. Если порт блокирован с суши, в нем запрещается нанимать корабли, но выводить их в море разрешается.
5.4. Отряды сошедшие с кораблей, не могут в тот же ход снова сесть в корабли.
5.5. Атаковать корабли в порту запрещено. Совсем и никак.
Доброго всем времени суток! На днях во флудилке обсуждалась идея запустить новый хот-сит. Но дальше разговора дело не пошло. Посему, я решил предложить запустить хот-сит по моду, принятому на обсуждении сравнительно теплее прочих - Call of Warhammer.
Правила предлагаю взять из уже идущих хот-ситов, если есть иные соображения - пишите.
Для запуска хот-сита нам ныне не хватает трех "ингредиентов". Ключник. Игроки. И сборка либо патчи, которые позволят по моду собственно хот-сит сыграть.
Для последнего требуется человек, который сможет данное дело обстряпать. Желательно (в крайнем случае и так сойдет, но очень желательно) не просто вырезать скрипты, а хотя бы самые важные оптимизировать. Я в мод почти не играл, но какие помню, навскидку:
Касательно скриптов (Раскрыть)
- Сезонный найм. У эльфов найм недоступен в зимнее время, мол подкрепления не могут доплыть из Нового света. Этот скрипт нужно оптимизировать, либо дать возможность эльфам нанимать войска всегда.
- Объединение Хаоса. Сделать четыре хаоситские фракции Хаосом Неделимым со старта. Либо оптимизировать данный скрипт, но первое имхо лучше.
- Маги. Насколько помню, их получают не через найм, а эвенты. Стоит ли вообще данный скрипт оптимизировать? Все-таки маги достаточно читерный юнит в руках игрока.
- Неравные условия Игрока и ИИ. Здесь как в ДаКе, игрок и ИИ со старта кампании находятся в неравных условиях. Только в ДаКе скрипт на втором ходу давал фракциям-ИИ дополнительные города и армии, а здесь происходит сразу на первом. В сборке нужно будет всем дать стартовые ИИ-условия.
Если еще кто какие скрипты в этом моде знает, пишите.
- Объединение Хаоса. Сделать четыре хаоситские фракции Хаосом Неделимым со старта. Либо оптимизировать данный скрипт, но первое имхо лучше.
- Маги. Насколько помню, их получают не через найм, а эвенты. Стоит ли вообще данный скрипт оптимизировать? Все-таки маги достаточно читерный юнит в руках игрока.
- Неравные условия Игрока и ИИ. Здесь как в ДаКе, игрок и ИИ со старта кампании находятся в неравных условиях. Только в ДаКе скрипт на втором ходу давал фракциям-ИИ дополнительные города и армии, а здесь происходит сразу на первом. В сборке нужно будет всем дать стартовые ИИ-условия.
Если еще кто какие скрипты в этом моде знает, пишите.
Касательно фракций (Раскрыть)
Игроков нужно минимум человек 7, в идеале 8. Если наберется больше, еще лучше! Но будем реалистами... да и главное, чтобы на основных игроки были да не ушли потом. А коли уж ушли, заменить чтобы было кем.
1. Империя (Рейкланд). Эту фракцию предлагаю отдать играющему ключнику. Прочие провинции-фракции (всякие там Хохланд, Аверланд, Стирланд и иже с ними) пусть управляются на страт. карте ИИ. Но! Если такую фракцию атакует другой игрок, бои с ней играются по возможности онлайн. На страт. карте игрок за Империю рулит только Рейкландом - Имперским доменом. Разумеется, можно и нужно помогать младшим провинциям армиями, не возбраняется и вести экспедиции за пределы Империи.
2. Кислев
3. Высшие эльфы
4. Гномы
5. Хаос Неделимый (или одна из четырех мелких фракций, которая объединит Хаос в процессе)
6. Сильвания
7. Орки
8. Темные эльфы/Скавены (если достаточно игроков)
9, 10, 11 - по желанию, если будет достаточно игроков
1. Империя (Рейкланд). Эту фракцию предлагаю отдать играющему ключнику. Прочие провинции-фракции (всякие там Хохланд, Аверланд, Стирланд и иже с ними) пусть управляются на страт. карте ИИ. Но! Если такую фракцию атакует другой игрок, бои с ней играются по возможности онлайн. На страт. карте игрок за Империю рулит только Рейкландом - Имперским доменом. Разумеется, можно и нужно помогать младшим провинциям армиями, не возбраняется и вести экспедиции за пределы Империи.
2. Кислев
3. Высшие эльфы
4. Гномы
5. Хаос Неделимый (или одна из четырех мелких фракций, которая объединит Хаос в процессе)
6. Сильвания
7. Орки
8. Темные эльфы/Скавены (если достаточно игроков)
9, 10, 11 - по желанию, если будет достаточно игроков
Записались на хот-сит:
Kenst XV
Xamax
youneuoy
Edmond
Vulkan
kvadro
Нужен еще минимум один участник.