Дневник разработчиков №13 — Производство в эпоху COVID-19
Всем привет, меня зовут Остин Маэстре, и я продюсер Bloodlines 2. Я один из новых продюсеров в HSL, но у меня есть примерно шестилетний опыт работы. По моему опыту производство может отчасти быть чёрным ящиком — как в игровой индустрии, так и за её пределами — так что я хотел бы немного рассказать о свой роли и о том, что изменилось в период пандемии.
Для начала, стоит отметить, что дальнейший разбор производства основан на моём личном опыте и опыте моих друзей, и не всё из этого применимо ко всем, кто работал в производстве. Я намереваюсь сделать всё возможное, чтобы точно передать картину производства, соответствующую общему пониманию, с примесью личного опыта.
ЧТО ТАКОЕ ПРОИЗВОДСТВО?
По сути, от продюсера требуется удостовериться, что игра или проект готовы и доставлены потребителю. Хотя основа выглядит простой, по мере ограничений, накладываемых на проект, эта задача становится всё более сложной и запутанной. Например, на стадии пре-продакшен (планирования) любого продукта требуется определить: планируемые масштаб и размер проекта, количество людей, необходимое для его завершения, длительность работ и примерную стоимость. Зачастую именно отдел производства ищет ответы на эти вопросы, а затем составляет план, исходя из них.
Увы, ни одному проекту не удаётся полностью удержаться в рамках подсчитанных времени, стоимости, масштаба или ресурсов. Поддержка, изменение и обновление плана в реальном времени — это примерно как вести битком набитый автобус, не имея определённого маршрута к цели, и при этом у каждого из пассажиров есть свои идеи, как туда добраться. В некоторых случаях даже конечная цель толком не известна. Продолжая сравнение с автобусом: отдел производства должен прислушиваться к тем, кто указывает направление, а затем отфильтровывать, усреднять и направлять эти голоса в одну сторону и при этом успевать рисовать карту, чтобы все знали, каков план.
Каждая студия по-разному определяет ответственность отдела производства или менеджмента проекта. Именно тут всё становится запутанным. В некоторых студиях есть только один продюсер, который контролирует планирование на высших уровнях и поддержку проекта. В то же время, каждый отдел (например, аниматоры, технический отдел, отдел интерфейса, сценаристы) берут планирование и вёрстку в свои руки. В других студиях есть целая армия продюсеров, которые помогают на всех уровнях, начиная отдельными командами и заканчивая крупными кусками игры и всей студией целиком. Поскольку нет единого стандарта для повседневных обязанностей продюсеров, зачастую им самим приходится определять свою работу. В результате зачастую получается смесь из стопроцентной «бумажной работы» и затыкания дыр в проекте или студии по мере их появления. Ведь в конце концов, продюсер и должен отвечать за производство.
ПРОИЗВОДСТВО ИЗ ДОМАШНЕГО ОФИСА
«Но Остин, но ведь всё это вполне можно делать удалённо, независимо от от требования работать из дома. Неужели всё настолько изменилось из-за пандемии?»
Отличный вопрос, мой верный читатель. Короткий ответ: да, всё изменилось. Условное описание, что я дал производству, зиждется на непоколебимых основах производства. А именно, планировании, организации, содействии, координации и заделывании дыр.
Но производство состоит не только из них. Это просто кирпичики. Прочие составляющие производства зависят от навыков общения и касаются взаимодействия с командами, понимания их нужд и куда более значительная их поддержка, чем простое планирование. С моей точки зрения продюсер должен уметь отстаивать интересы своей команды (или команд) и производить настоящие изменения, поскольку он доверяет своей команде и их точке зрения. Также важно выстроить доверительные отношения с членами команды, чтобы это работало в обе стороны. Хороший продюсер должен прислушиваться к своим подопечным разработчикам и поддерживать их, но в конечном счёте они же отвечают за то, чтобы проект дошёл до финиша. Это может приводить к конфликтам между желаниями глав отделов и бюджетом, сроками и т.д. Построение доверительных отношений с командой(-ами) важно играет здесь важную роль, поскольку помогает перевести эти разговоры на качество проекта, а не на деловые аспекты разработки.
Эти доверие и понимание обычно не так-то просто взрастить и поддерживать. Как и для любых иных отношений (рабочих или нет), нужно прилагать усилия для поддержания здоровой обстановки. Это стало куда более сложной задачей в эпоху COVID-19, поскольку не получится как раньше подойти к столу и поговорить, выпить кофе, пообедать или прогуляться с коллегой. Подобные межличностные взаимодействия позволяют более естественно выстраивать отношения.
Это не значит, что невозможно выстраивать подобные связи, просто для их развития и поддержания требуется больше усилий. Полагаю, проще всего выразить это следующим образом: всё, что нам пришлось усвоить и изменить в социальной жизни во время COVID, применимо и к производству и тому, как нам пришлось меняться ради аспектов нашей работы, которые в меньшей степени касаются заполнения бумаг и в большей — общения с людьми.
На что же это может быть похоже? Скажем так, продюсер работает с главой отдела, чтобы определить характеристики особенности. Во времена до COVID продюсер и глава отдела скорее всего просто встретились бы лично, поговорили и установили определённые даты для контроля или завершения. Давайте ещё добавим, что этот глава отдела не слишком общителен. Если у них двоих такие отношения, о которых я рассказывал выше, то никакого контроля не потребуется до назначенного срока или до следующей встречи, поскольку оба они прекрасно понимают работу и потребности друг друга. Но в год Короны для подобного взаимодействия требуются не только время и силы. В наши дни продюсеру и главе отдела придётся созваниваться, договариваться о времени, но если они не успели выстроить доверительные отношения, то велика вероятность того, что продюсеру придётся чаще проводить проверки. Не потому что он не доверяет главе отдела, а потому что не обладает таким же пониманием его рабочих привычек. А чем больше проверок, тем чаще приходится отвлекать главу отдела ради информации. Больше отвлечений — меньше времени на работу. Меньше времени на работу... угадали, меньше завершённой работы. Работа продюсера в том, чтобы работа шла своим чередом, но он также должен поддерживать тех, кто за неё отвечает. Становится трудно выстраивать отношения и доверие на расстоянии, когда постоянно нужно дёргать людей и спрашивать их о прогрессе.
TL;DR
Производство по многим причинам является неотъемлемой частью разработки видеоигр, и некоторые аспекты работы усложняются из-за того, что у нас становится меньше возможностей общаться с командой и выстраивать рабочие взаимоотношения.
Спасибо, что прочитали моё выступление. Я хочу, чтобы вы знали, как мне нравится быть частью этой команды и этого проекта. Жду не дождусь, когда вы все сможете увидеть, над чем работала наша команда. Думаю, это что-то особенное.
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь