Сообщество Империал: Способ нивелировать минус к общ. порядку от культурных различий - Сообщество Империал




ZhoiYn

Способ нивелировать минус к общ. порядку от культурных различий

Способ нивелировать минус к общ. порядку от культурных различий
Тема создана: 08 апреля 2021, 20:45 · Автор: ZhoiYn
Просмотров:
 3 527
x
  • 2 Страниц
  • « Первая
  • 1
  • 2
 2 
 ZhoiYn
  • Imp
Imperial
Форумчанин

Дата: 08 апреля 2021, 20:45

Как мы знаем, в RTW здания работают как маркеры культуры. И здания чужой культуры в поселении могут вызывать недовольство. Этот фактор лично мне сильно не нравился, ведь есть здания, которые нельзя заменить или разрушить. Это последние уровни домов губернатора, стен, ферм, шахт и дорог. Этот минус к порядку нельзя редактировать - он не в текстовиках. Но прямо сейчас я обнаружил что есть возможность отбить этот эффект с помощью бонуса к счастью, например.
Пишется это так:
building core_building
{
levels governors_house governors_villa governors_palace proconsuls_palace imperial_palace
{
governors_house requires factions { barbarian, carthaginian, eastern, parthia, egyptian, greek, roman, }
{
capability
{
happiness_bonus 5 requires not factions { greek, } and building_factions { greek, }
happiness_bonus 5 requires not factions { roman, } and building_factions { roman, }
happiness_bonus 5 requires not factions { carthaginian, } and building_factions { carthaginian, }
happiness_bonus 5 requires not factions { egyptian, } and building_factions { egyptian, }
happiness_bonus 5 requires not factions { barbarian, } and building_factions { barbarian, }
happiness_bonus 5 requires not factions { eastern, } and building_factions { eastern, }
}
construction 1
cost 400
settlement_min village
upgrades
{
governors_villa
}
}

Условие building_factions { x, } проверяет принадлежность здания к нужным культурам. Таким образом, если здание принадлежит фракции не родной культуры, сработает прописанный бонус. Я не знаю точно как высчитывается эффект культурных различий. Если вы знаете как - расскажите.
В окошке здания, увы, высвечиваются все бонусы, даже если они не работают. Но по сути, бонус включается именно когда надо.
     GoldZIRO
    • Imp
    Imperial
    Форумчанин

    Дата: 12 марта 2026, 17:32

    Решил себя перепроверить и не зря!
    Усомнился в 20% и 25%, но тут я был прав, на 2м уровне поселения главка сжирает только 20% порядка.
    Позже проверю 3 уровень поселения.

    "Так же они никак не влияют на культуру", вот тут я ошибался, методом load-save убедился что если мы строим любую постройку, то она влияет на культуру.

    Ещё пока тестил наткнулся на интересный момент, что раньше не замечал
    Захватил Patavium и Mediolanium, перестраивал первым же зданием на 50% неприятии казармы. Получил в Патавии 35% неприятия, а в Медиолании 40%.
    Пробовал менять местами правителей, строить различные юниты, и заканчивать стройку в другие дни, результат не изменен.
    Разница между поселениями, в обоих есть Оплот, казармы 1лвл, торговец. В Патавии частокол, а в Меди Укрепления (2лвл), так же в Патавии возможен порт и разница в населении 3,3к и 4к Патавия
    Пока выглядит как какой то рандом, но я склоняюсь что там есть десятые доли числа и вот в Патавии их хватило для ещё 5%.

    А ещё есть вопрос требующий обсуждений
    Бонус +4 справедлив для варваров в поселении 3лвл, но захватывая поселения 4 и 5лвл начинаются не сразу заметные проблемы:
    Предположим мы Скифы, захватили у Рима Патавиум, а там 4, но скорее 5лвл города. Так же этот индюк не строил храм выше 3лвл и не делал Арену.
    Получаем:
    Как должно быть у варваров при 3лвл 18к населения при низких налогах и 0%роста
    А там будет при 4лвл 24к населения
    И при 5лвл всё те же 24к, хорошо что Имп.дворец не уменьшает нищету
    Но варвары не дополучат порядка за доп 6к населения которые хуже контролируются гарнизоном
    30% = Курия+5%(+0,5рост+10%порядок, вычтем рост из порядка), Колизей+5%(вычтем таверну), Пантеон+20%(вычтем рост от пантеона и аналог храма варваров)
    30% порядка недополучат варвары на +6к населения.
    Итак вопрос, сколько варвары заслуживают дополнительного порядка?
    Если просто там рисовать +к порядку на главку чужой культуры, это может сломать ерли гейм для варваров что сразу воюют с востоком-скифы, карфагеном-испанцы и греками-даки
       as1991
      • Imp
      Imperial
      52-й центурион

      Дата: 12 марта 2026, 17:41

      GoldZIRO

      разрушаемые фермы это ещё один инструмент решающий недаработку RTW1, фермы прекрасный инструмент в начале игры и огромнейшее ярмо в лейте на шее игрока, из за чего опытный игрок будет стараться строить города без ферм, что бы избежать коллапса в будущем, а это является абсурдом!
      но разрушать фермы ради порядка в городе - тоже абсурд. :008:
         GoldZIRO
        • Imp
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 12 марта 2026, 19:44

        as1991 12 марта 2026, 17:41

        но разрушать фермы ради порядка в городе - тоже абсурд. :008:

        Да если смотреть с точки зрения реализма, но RTW1 это как сказка из учебника истории или сказания былых лет. Так же без улучшения производительности производства пищи поселения вообще не должны расти, а у нас в игре ещё как растут, так как игра не усложнённая это всё лишь игровая условность.
        Вот с точки зрения геймплея как раз абсурд, когда механика сама на себе зацикливается, программист создал рабочую игровую механику, а тестировщик со своим мировидением сказал, "не, нереалистично что бы мы поля себе ломали", хотя как раз те самые реалистичные сельхоз угодья находятся не там, а в свитке "Показать подробную информацию о поселении", далее в строке "Базовый уровень земледелия (зависит от региона)(n%)". Вот по этой причине у нас есть возможность всего лишь в текстовом файле это изменить, в игру нам явно кто то нагадил. Знаю ещё некоторые недоделки, которые в задумке интересны, но не доделаны и тем самым портят игру.
        Я начал гораздо эффективнее развивать поселения, когда начал рассматривать поселения с точки зрения свитка "Показать подробную информацию о поселении", где все здания это +порядку, +порядку и +росту, +к росту и +денюшка, +денюшка и +логистика и т.д. Все эти постройки необходимы что бы обслуживать военные постройки которые как раз и нужны для Total War. Постройка ферм это всего лишь +к росту и +денюшка, с точки зрения математики игры всё стыкуется.
        Если рассуждать с точки зрения реалистичности, то не правильно что мы может сносить канализацию, но с точки зрения игры всё правильно. Если чума наш "друг" и рост населения нам более не нужен, то логично избавится от этого здания или не достраивать более высокоуровневые версии.
          • 2 Страниц
          • « Первая
          • 1
          • 2
          Перевести Страницу
          Войдите с помощью вашего аккаунта:
          Сообщество ИмпериалRome: Total War Моды Rome: Total War Мастерская RTW Обратная Связь
          Стиль:Language: 
          Условия · Ответственность · Конфид. · Визитка · 06 июн 2026, 22:48 · Зеркала: Org, Site, Pro