Цитата
При создании модификаций теперь доступны следующие функции:
Добавлена переменная is_player позволяющая запретить постройку определённых зданий для искусственного интеллекта
Просто великолепно. Более того это условие, добавляемое после слова requires в export_descr_buildings.txt, позволяет не только разрешать строительство отдельных зданий только для игрока или только для ИИ, но ещё и позволяет выбрать эффекты от здания в блоке capability - как найм отдельных отрядов, так и бонусы от зданий разрешать только для игрока или только для ИИ.
Только что проверил. Написал для первого уровня казарм:
Цитата
recruit "roman princeps" 1 requires factions { roman, } and not marian_reforms and is_player
и у меня при старте за Брутов сразу оказались доступны для найма принципы первого уровня.
Заменил на
Цитата
recruit "roman princeps" 1 requires factions { roman, } and not marian_reforms and not is_player
recruits_exp_bonus bonus 3 requires is_player
и принципы из списка найма исчезли, зато все остальные войска стали наниматься третьего уровня.
Теперь можно задавать совершенно разную линейку найма юнитов для ИИ и для игрока, а также навешивать на ИИ разные экономические или военные бонусы, например приписав их всем пяти уровням core_building.
Дело в том, что когда играет игрок, то он может целенаправленно стахановскими темпами развить те города, в каких нанимает войска, по военному пути и нанимать самые лучшие элитные отряды с хорошими бонусами в то время пока ИИ нанимает голодранцев без бонуса. А так можно сделать например, что на первом уровне здания ИИ сможет нанимать войска, которые игрок может только на втором, на втором уровне ИИ сможет нанимать войска из третьего уровня зданий и т.д. Ну и можно улучшить для ИИ показатели прокачки опыта, оружия и брони при желании.
Допустим, на первом уровне казарм казарм по умолчанию римляне нанимают только стражу нулевого уровня, на втором уровне - стражу и гастатов нулевого уровня, на третьем - стражу, гастатов и принципов нулевого уровня, на четвёртом - стражу, гастатов, принципов и триариев нулевого уровня, на пятом - стражу, гастатов и принципов нулевого уровня и принципов первого уровня. Я же сделаю, что для ИИ стражу нулевого уровня можно будет нанимать прямо из дома губернатора без постройки казарм, в казармах первого уровня можно будет нанимать стражу первого уровня и гастатов нулевого, на втором уровне казарм - стражу и гастатов первого уровня и принципов нулевого, на третьем уровне - стражу, гастатов и принципов первого уровня и триариев нулевого, на четвёртом уровне - стражу, гастатов, принципов и триариев первого уровня, на пятом уровне - стражу, гастатов, принципов первого уровня и триариев второго уровня. То есть войска у ИИ будут появляться на более раннем уровне развития зданий, а потом будут повышаться на один уровень опыта по сравнению с игроком. Раньше это можно было провернуть только если прописать отдельно для фракции, за которую собирается играть игрок и за все остальные фракции, которыми будет играть ИИ. А потом каждый раз менять, если собираемся играть за другую фракцию - жутко неудобно. Но я собирался именно этим заняться. А теперь проблема решена кардинально, один раз написал и будет работать независимо от того, за какую фракцию стартуем игру. Переработаю по такому принципу всю линейку найма юнитов. Ждите мод от меня в самое ближайшее время, может даже сегодня к ночи. И сыграю свою первую кампанию на Ремастере уже именно с этим улучшающим найм войск у ИИ модом. А то это получается избиение младенцев идти покорять гастатами и принципами всякого рода ополчение.
Вот только работать подобный мод будет только на Ремастере и только начиная с версии 2.0.2, которая сейчас на стадии открытого бета-тестирования. У кого пиратка воспользоваться им не смогут, во всяком случае пока не сделают обновление для пиратки, а для старого оригинального перворима нужно по старинке писать 21 различных вариантов export_descr_buildings.txt под каждую фракцию и переключаться между ними.
Просто шикарнейшее нововведение подкатили, причём уверен, что сделать подобное обошлось им очень легко, возможно вообще считанный десяток-другой строк кода в исходник игры добавили, а такой замечательный результат. Теперь если мододелы будут писать новые моды под Ремастер, то наверняка многие захотят воспользоваться, чтоб дать таким образом некоторые бонусы для ИИ, которые могут быть самыми различными.