Сообщество Империал: Анонс Victoria 3 - Сообщество Империал

Градоначальник

Анонс Victoria 3

Анонс Victoria 3
Тема создана: 15 марта 2021, 23:39 · Автор: Градоначальник
  • 33 Страниц
  • Первая
  • 28
  • 29
  • 30
  • 31
  • 32
  • 33
 Cerber
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 21 мая 2021, 22:35

Imperial

Paradox Development Studio предлагает вам построить идеальное общество в суматохе безумного XIX века. Найдите способ уравновесить общественные противоречия и заслужите место под солнцем в Victoria 3 — одной из самых ожидаемых игр в истории студии.

ЖАНР: Симуляторы, Стратегии
РАЗРАБОТЧИК: Paradox Development Studio
ИЗДАТЕЛЬ: Paradox Interactive

СОЗДАЙТЕ ВЕЛИКОЕ БУДУЩЕЕ
Paradox Development Studio предлагает вам построить идеальное общество в суматохе безумного XIX века. Найдите способ уравновесить общественные противоречия и заслужите место под солнцем в Victoria 3 — одной из самых ожидаемых игр в истории студии.

ИДЕАЛЬНЫЙ СИМУЛЯТОР ОБЩЕСТВА
  • Управляйте любой из десятков стран мира в период с 1836 по 1936 год. Сельское хозяйство или промышленность, верность традициям или радикальные реформы, мирная жизнь или завоевания — выбор за вами!
  • Помните, что у каждой группы населения свои политические воззрения и экономические проблемы.
  • Создайте прогрессивное общество с помощью правительственных реформ и обновлений конституции или встаньте на защиту традиционных ценностей от революционных потрясений.
  • Исследуйте новые технологии и изучайте новые идеи, чтобы помочь развитию своей страны.

СЛОЖНАЯ ЭКОНОМИЧЕСКАЯ СИСТЕМА
  • Развивайте промышленность и торговлю, облагайте прибыль налогами и повышайте национальное благосостояние.
  • Импортируйте дешевое сырье для обеспечения основных нужд и ищите новые рынки для сбыта товаров.
  • Регулируйте оборот важнейших товаров, чтобы поддерживать свою экономику и влиять на судьбы империй.
  • Используйте дешевую рабочую силу, но не забывайте о потребности рынка в квалифицированных сотрудниках.

ИГРАЙТЕ НА МИРОВОЙ СЦЕНЕ
  • Дергайте за ниточки в запутанной дипломатической паутине, плетите интриги, создавайте союзы, ссорьте и мирите, укрепляйте свои позиции в мире.
  • Используйте угрозы, военное превосходство и блеф, чтобы заставить врагов отступить.
  • Развивайте экономику и армию за счет противников.
  • Развивайте промышленность или завоевывайте новые территории, чтобы укрепить свою репутацию и заслужить уважение конкурентов.

Скриншоты игры
Спойлер (раскрыть)

Видео игры
Спойлер (раскрыть)

Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
     Бaрин
    • Imperial
    Imperial
    Капиталист

    Дата: 08 августа 2021, 19:23

    Aztec lazy farmer
    А как это сделать? Все с той стороны реки По - сателлиты Австрии
       Aztec lazy farmer
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 08 августа 2021, 22:29

      Бaрин (08 августа 2021, 19:23):

      Aztec lazy farmer
      А как это сделать? Все с той стороны реки По - сателлиты Австрии

      должен быть ивент на союз с Францией и войну с Австрией, франция поможет в обмен на Савою и Ниццу как в истории. Или не жди ивента а просто подкарауль Австрию когда она с кем нибудь воевать будет. Ну и в целом отжирайся, кого не завоюешь потом засферишь когда в ВД войдешь, благо Пьемонт страна богатая и промку качать в ней норм
         Dmitrij
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 08 августа 2021, 23:09

        Там и без сферы Италия создаётся, но только за Сардинию-Пьемонт.
        А вообще королевство Обеих Сицилий - onelove. За неё интереснее, без создания Италии.
           Jackel
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 09 августа 2021, 13:08

          Бaрин (08 августа 2021, 19:23):

          Aztec lazy farmer
          А как это сделать? Все с той стороны реки По - сателлиты Австрии


          Гарибальдийцев ждать.

          [-Сообщение склеено-]

          Dmitrij (08 августа 2021, 23:09):

          Там и без сферы Италия создаётся, но только за Сардинию-Пьемонт.
          А вообще королевство Обеих Сицилий - onelove. За неё интереснее, без создания Италии.


          Отсталые реакционеры.
             Социалист Петрович
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин

            Дата: 09 августа 2021, 13:46

            Jackel (09 августа 2021, 13:08):

            Бaрин (08 августа 2021, 19:23):

            Aztec lazy farmer
            А как это сделать? Все с той стороны реки По - сателлиты Австрии


            Гарибальдийцев ждать.

            [-Сообщение склеено-]

            Dmitrij (08 августа 2021, 23:09):

            Там и без сферы Италия создаётся, но только за Сардинию-Пьемонт.
            А вообще королевство Обеих Сицилий - onelove. За неё интереснее, без создания Италии.


            Отсталые реакционеры.




            Почему? Королевство Обеих Сицилий - самое ламповое государство на Апеннинском полуострове, по-моему мнению?
               Cerber
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин

              Дата: 10 августа 2021, 20:10

              Victoria 3 | Monthly Update #2 | August

                 Cerber
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин

                Дата: 12 августа 2021, 23:59

                Imperial

                Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                   Cerber
                  • Imperial
                  Imperial
                  Форумчанин

                  Дата: 14 августа 2021, 13:02

                  Комментарии к дневнику разработчиков Victoria 3 №10 — Инфраструктура

                  Cereal_Comma:
                  Выглядит круто!
                  Интересно, что означает иконка PH на экране региона?


                  lachek:
                  Placeholder, заглушка. Мы поменяем её в ближайшем будущем!

                  vyshan:
                  Круто, выглядит как шаг вперёд по сравнению с Vic2.
                  Вопрос: будут ли представлены каналы?


                  Wizzington:
                  Каналы определённо будут, по крайней мере основные, вроде Суэцкого и Панамского.

                  samgamer123:
                  Выглядит весьма интересно. Реки Дунай, Рейн и Маас дают бонус к инфраструктуре? Если нет, смогут ли мододелы их добавить?


                  Wizzington:
                  Планируется, что все крупные реки будут давать бонус к инфраструктуре в той или иной степени, Рейн и Дунай входят в их число.

                  BrytonJSwan:
                  Небольшой вопрос: будет ли режим карты, показывающий развитие инфраструктуры? Думаю, он был бы весьма полезен.


                  Wizzington:
                  У нас уже есть режим, отображающий доступ регионов к рынкам, то есть показывающий регионы с недостаточно развитой инфраструктурой. Мы добавим другие режимы карты, если сочтём их нужными.

                  SignedName:
                  Влияет ли инфраструктура на международную торговлю? Или только на внутреннюю? Если так, то есть ли какие-то механики, позволяющие ограничить объём торговли на между державами?


                  Wizzington:
                  Инфраструктура может напрямую влиять на международную торговлю, но подробнее об этом вы узнаете из будущих дневников.

                  Darth Katji:
                  Похожа ли торговая столица на таковую из EU4, где она расположена по умолчанию, но которую можно перенести, или же её положение определяется другим способом? Или, может, у рынков есть какие-то заранее назначенные торговые столицы?


                  Wizzington:
                  Столица государства, как правило, также является его торговой столицей на старте игры, но её можно переместить. Исключение — США. Они начинают игру с торговой столицей в Нью-Йорке, а их политическая столица в Вашингтоне.

                  Muezzinzade:
                  Подскажите, что будет, если отрезать вражескую армию от её инфраструктуры (скажем, заняв необходимые провинции)? Она будет вынуждена сдаться?


                  Wizzington:
                  Инфраструктура будет играть роль в сражениях, но большего я пока сказать не могу.

                  mikhail321:
                  Насколько дорого или сложно будет поддерживать 100% доступа к рынку во всех регионах на протяжении игры? В Victoria 2 нахождение заводов рядом с сырьём давало им бонус. В Victoria 3 это будет полезно только в случаях, когда доступ к рынку не максимален и заводы могут воспользоваться более выгодными местными ценами. Планируете ли вы поощрять такое расположение? Сможет ли экономика с более слабой инфраструктурой и заводами рядом с источниками сырья быть более эффективной, чем экономика с полностью развитой железнодорожной сетью, где все заводы находятся в городских центрах, а сырьё добывается в разных уголках карты?


                  Wizzington:
                  Всё зависит от того, насколько сильно игрока интересует индустриализация и сколько он готов тратить на поддержание инфраструктуры. Не обязательно поддерживать одинаковый уровень железных дорог по всей стране — можно просто иметь небольшие участки с сильной инфраструктурой и высокой индустриализацией, соединённые с сельской местностью железной дорогой попроще, ведь сельским сооружениям не требуется сильная логистика.

                  mikhail321:
                  Будут ли в системе возникать узкие места, как это происходит со снабжением в HoI4? Если соединить 4 провинции с уровнем железнодорожной инфраструктуры 10 с одной и той же, хватит ли ей 10-го уровня инфраструктуры или потребуется 40-й?


                  Wizzington:
                  Если региону с 40-м уровнем железнодорожной инфраструктуры для связи с торговой столицей нужно пройти через регионы с 10-м уровнем, то действительно возникнет узкое место: учитываться будут только 10 уровней инфраструктуры, а оставшиеся 30 будут потеряны.

                  Make Victoria 3:
                  Почему за перенос торговой столицы нужно платить? Это ведь просто абстракция, поскольку подсчёт торговли между всеми регионами (а в случае возникающих заторов нужно просчитывать альтернативные пути, на которых тоже может возникнуть затор) замедлит игру до черепашьей скорости...


                  Wizzington:
                  Перенос торговой столицы сам по себе не стоит ничего, однако это накладывает временные штрафы из-за сдвигов, спровоцированных этим переносом.

                  CharlieFox:
                  Будет ли промышленность, потребляющая товары из своего региона, использовать меньше инфраструктуры?


                  Wizzington:
                  В настоящий момент ничего такого нет, поскольку мы не отслеживаем движение отдельных единиц товара (подробнее об этом в дневнике про рынок), но в теории мы могли бы добавить определённую скидку в зависимости от того, какую долю потребностей сооружения удовлетворяет местное производство. Я подумаю над этим.

                  davidmarshburn:
                  В примере с Минском вы пишете: «Ранние железные дороги стали одним из лучших мест для трудоустройства в Минске, по крайней мере для тех, кто достаточно квалифицирован для работы механиком. К сожалению, таких людей немного, и производимый уровень инфраструктуры не так хорош, как мог бы быть при условии полной занятости. А вот цены на билеты как никогда высоки».
                  а) Как по картинке можно понять, что это одно из лучших мест для трудоустройства?
                  б) Откуда вы знаете о нехватке квалифицированных кадров?
                  в) Как понять, что производство инфраструктуры не достигло максимума?
                  г) Почему вы думаете, что цены на билеты высоки?


                  KaiserJohan:
                  а) Зелёные стрелочки, медные и серебряные монеты против золотых и еженедельный доход показывают, что у сооружения всё отлично.
                  б) Небольшой красный значок населения в конце полоски трудоустройства показывает, что у этого сооружения проблемы с наймом людей. При наведении на значок появится подсказка с пояснением (в данном случае причиной является нехватка квалифицированных кадров).
                  в) Потребление и производство зависят от количества нанятых сотрудников.
                  г) Символ золотых монет у производства.
                  Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                     Aztec lazy farmer
                    • Imperial
                    Imperial
                    Форумчанин

                    Дата: 19 августа 2021, 21:57

                    Вышел дневник про квалификации, походу нас ждет реальный симулятор экономики и рынка труда. Особенно понравилось, что люди смертны, и попы с образованием и квалификацией рано или поздно умрут, и если не выучить им замену то работать будет некому.

                    На этом фоне кажется войны станут реально последним доводом королей в игре, ибо пугает сама мысль что придется в крупную мясорубку проводить мобилизацию и посылать своих попов обученных на смерть. Теперь разорительные войны реально сильно ударят по государству.
                       Cerber
                      • Imperial
                      Imperial
                      Форумчанин

                      Дата: 20 августа 2021, 17:06

                      Комментарии к дневнику разработчиков Victoria 3 №11 — Занятость и квалификации

                      the_hdk:
                      Ох... Изображения профессий населения очень тяжело разобрать. В тексте они слишком маленькие. Может, это мои старые тридцатилетние глаза, но мне тяжело их различить.


                      hagerhink:
                      Да, вы правы. В подсказках их действительно тяжело различить.


                      Make Victoria 3:
                      Как именно работает возраст? Используется какая-то возрастная пирамида, возраст каждой группы населения просчитывается отдельно (что звучит как кошмар для производительности) или просто определённый процент населения умирает каждый год? В случае с грамотностью нужно обучать как минимум этот процент, иначе общий уровень снизится?


                      lachek:
                      Последний вариант. При расчёте смертности небольшой приоритет отдаётся необразованным членам группы, что можно понимать как то, что старые люди с большей вероятностью неграмотны, или что они не смогли прочитать предупреждающие надписи на заводе, выбирайте сами. Но если доступ к образованию группы населения снижается ниже отметки её текущего уровня грамотности, то этот приоритет не имеет значения — общий уровень грамотности всё равно будет падать.

                      spots611:
                      Влияние дискриминации на квалификации представляет собой замену запрета промышленности в колониях из Vic II? Мы было интересно, как будут работать колонии, и такой вариант выглядит намного более изящно.


                      lachek:
                      Они связаны, да. Во время разработки мы также экспериментировали с наличием жёстких требований для определённых профессий, чтобы подвергающиеся дискриминации слои населения никогда не могли, скажем, стать аристократами. Но это приводило к огромным проблемам в недавно захваченных колониальных территориях, где из-за дискриминации люди лишались владений, что в свою очередь полностью прекращало работу захваченных ферм и плантаций до тех пор, пока представители других, принятых групп населения не приезжали и занимали освободившиеся рабочие места. Звучит, конечно, весело, но на деле это не так. Сейчас же дискриминируемые аристократы под новыми законами постепенно теряют свою квалификацию и со временем их места заменяются другими людьми, которые больше подходят для этой работы.

                      Mattwae:
                      Полагаю, при снижении зарплат для выхода из минуса сооружения не стокнутся со следующе проблемой:
                      1) снижение зарплат заставит работников искать другую работу;
                      2) снижение числа работников снизит объём производства;
                      3) сниженное производство снизит доход;
                      4) сниженный доход сведёт прибыль в минус;
                      5) сооружение продолжит снижать зарплаты для сохранения прибыли.
                      Потому что это и затратно с точки зрения вычислительной мощности, и может привести к тому, что в сооружении никто не работает и оно ничего не производит.
                      Хотя это было бы даже реалистично.


                      lachek:
                      Снижение зарплат может привести к тому, что работники начнут искать место получше, и производство снизится. Но на самом деле в среднем это приводит к положительному эффекту для оставшихся рабочих в сооружении, ведь теперь меньше работников производят меньше товаров, но спрос остаётся на том же уровне, что в свою очередь несколько повышает прибыль с единицы проданного товара. Поэтому невыгодные предприятия со временем находят точку равновесия, при которой они сохраняют текущий уровень оплаты труда за счёт невозможности достижения полной занятости.

                      LucasG21:
                      Будет ли какой-либо приоритет при понижении? К примеру, вероятнее ли то, что бывший аристократ станет фермером, а не механиком, учитывая сходство?


                      lachek:
                      В текущей системе «понижение» как таковое не происходит. Аристократ, получающий слишком мало, попытается найти подходящую работу на основе своей квалификации, если на новом месте платят больше. Так что вероятнее, что аристократ пойдёт работать механиком на очень прибыльной фабрике, а не фермером на скучной пшеничной ферме, и наоборот.

                      Kaspar Osraige:
                      Некоторые механики отражают только капиталистическую систему со свободным рынком труда. Плановые и кооперативные экономики будут работать так же или у них есть свои механики, особенно касательно конкуренции и способов найма людей?


                      lachek:
                      Отличный вопрос! На данный момент закон плановой экономики не оказывает прямого влияния на квалификации или алгоритмы подбора людей на позиции. Квалификации стоит воспринимать как сочетание вопросов «смогли бы эти люди справиться с этой профессией с учётом их текущих навыков» и «стали бы другие люди нанимать их на позиции этой профессии с учётом их текущих навыков». Первая часть не сильно изменяется в условиях плановой экономики или кооперативных форм экономической системы — в любом случае нужен определённый уровень образования, чтобы быть академиком или инженером, и чем больше людей умеют читать и писать, тем больше вероятность получить среди них того, кто талантлив и подходит для этой работы. Что же до второй части... Не уверен, что и она сильно изменится! Люди всегда остаются людьми, вне зависимости от экономической системы, а у людей есть свои предпочтения касательно того, кого они готовы видеть на позиции фермера, клерка или военного офицера. Вполне вероятно, что ещё до релиза Victoria 3 некоторые законы наподобие плановой экономики станут вносить свой вклад в расчёт квалификаций населения, ведь все числа и множители не окончательные, но вряд ли их влияние окажется значительным.
                      Вот что точно вносит изменения в расчёты, так это более эгалитарный подход к доступности получения квалификаций. В либеральном обществе без угнетений, с системой государственных школ и небольшой разницей в уровнях благосостояния, население будет получать квалификации гораздо более равномерно, чем в обществе, чётко разделённом на слои и поощряющем угнетение.

                      joe9594:
                      Вам, безусловно, виднее, насколько сбалансирована система, но я очень удивлён тем, как велико влияние текущего места работы по сравнению с другими факторами. Например, в случае с аристократами богатство вносит вклад в 0,1 за единицу, грамотность — 0,01 за единицу, а занятость на позиции офицера — 9,71. То есть если у группы населения богатство будет на уровне 80 (невероятно высоко), а грамотность на 100%, то они вместе дадут тот же вклад, что и работа офицером. И это настораживает ещё больше, когда речь идёт о профессиях, для которых нужны особые навыки. Выглядит так, что для получения нужных квалификаций достаточно просто иметь много населения нужного типа (механиков для инженеров, офицеров для аристократов, лавочников для капиталистов и т. д.). Это выглядит не очень удачным решением, ведь из малообразованного населения (даже 20%), среди которого много простых фабричных рабочих, лишь небольшая часть должна иметь возможность стать инженерами, по сравнению с группой людей с высшим образованием; то же самое верно для лавочников и капиталистов. Навыки не так-то легко передать и они отражают очень разные типы рабочих и экономических систем.


                      lachek:
                      Хорошо подмечено! Числа и множители ещё в работе, и на текущий момент влияние профессий преувеличено по сравнению с нужным значением. При этом хочу отметить, что уровень богатства 20 не означает, что каждая единица богатства будет добавлять 0,1 в алгоритм. В случае с аристократами алгоритм сейчас работает следующим образом:
                      для положительных значений необходим уровень богатства больше 10; иначе –2;
                      прибавить ( уровень богатства – 10 ) / 5 ;
                      прибавить множитель грамотности;
                      если офицер или чиновник, умножить текущее значение на 5 (эта часть алгоритма будет изменена, скорее всего множитель будет 2 или 3);
                      если культура не принята, уменьшить на 90%.
                      Таким образом, обеспеченный клерк принятой культуры с уровнем богатства 40 и грамотностью 80% получит модификатор +6,8 к своей квалификации аристократа, и это ещё не относясь к одному из двух предпочитаемых типов населения.
                      Да, это не самый простой и понятный алгоритм, и мы не ожидаем, что игроки будут держать все эти числа в голове — такая разбивка нужна для проверки, а не игрового процесса. Если игрок захочет иметь больше населения, квалифицированного для позиций аристократов, то достаточно посмотреть на описание аристократа, где эти факторы будут указаны в более понятной форме, например: «Растёт с уровнем богатства и в меньшей степени с уровнем грамотности».

                      jaredstanko:
                      Я вижу, что сталелитейные заводы продвигают механиков и инженеров среди квалифицированного населения, но инженеры слишком быстро уходят в военную промышленность. Таким образом, если на сталелитейный завод приходят механики, а инженеры уходят, то их «рецепт» метода производства также перестанет работать. Поднимет ли завод зарплаты инженерам? Сооружения поднимают зарплаты для всех типов работ с одинаковой скоростью? Надеюсь, что вам удастся избежать порочных кругов в этой системе, например, если фабрика потеряет всех своих инженеров и окажется в долгах, потому что продолжит платить зарплаты неэффективным механикам.


                      lachek:
                      У каждого сооружения есть общий «уровень зарплат», а профессии имеют модификатор веса, который определяет, на какое число нужно умножить общий уровень, чтобы получить зарплату по профессии. Таким образом, выплачиваемая зарплата всегда пропорциональна общему уровню. Если сооружению нужно больше инженеров, и они не идут туда на работу из-за низкой зарплаты, то будет повышаться общий уровень зарплат, а не только для инженеров. Было бы здорово иметь отдельные зарплаты для каждой профессии в сооружении, но с уже существующим количеством элементов в системе это было бы сущим кошмаром с точки зрения дизайна. Быть может, когда-нибудь!Что касается последних вопросов, сооружения всегда будут стремиться сохранить пропорции между профессиями. Если все инженеры уйдут с завода, а имеющиеся механики или рабочие других профессий не смогут получить продвижение, то сооружение начнёт избавляться от других работников, пока не восстановит нужные пропорции или вновь не станет прибыльным, чтобы конкурировать за инженеров.

                      OllyOllyOxenFree:
                      Окей, раз теперь у населения появились профессии вместо типов, значит ли это, что:
                      1) рабочие без соответствующей квалификации работают хуже;
                      2) если в стране есть образовательные учреждения, то тип группы населения будет изменяться ещё до вступления в ряды рабочих;
                      3) существуют ограничения как в Victoria 2 (5% солдат, 2% офицеров, 4% священников и т. п.);
                      4) механика урбанизации стимулирует население занимать места на фабриках вместо работы в полях;
                      5) национальные фокусы работают так же, как в Victoria 2.
                      Спасибо!


                      lachek:
                      Мы подробнее поговорим об этом через пару недель, а пока вкратце.
                      1, 2) Люди без соответствующей профессии квалификации не могут быть наняты на рабочее место по этой профессии. Все изменения профессий происходят в момент найма в зависимости от потребностей рынка.
                      3) Нет, всё основано исключительно на потребностях сооружений, обусловленных используемыми методами производства.
                      4) Только если фабрики более прибыльны (а это обычно так) и потому могут позволить себе платить рабочим более высокие зарплаты, а также если у сельских жителей есть подходящая квалификация.
                      5) Нет. Вместо этого есть декреты, среди которых есть способствующие социальной мобильности, что в свою очередь помогает росту квалификаций в регионе в целом. Но нет национальных фокусов типа «Стимулировать профессию Х», вместо этого нужность профессий определяют потребности сооружений.

                      cb30001:
                      В чём разница между фермерами и крестьянами?


                      lachek:
                      Крестьяне работают исключительно на фермах натурального хозяйства, получая всё необходимое со своих полей, и не участвуют в основных процессах экономики.

                      Irbynx:
                      Как в эту систему вписываются субсидии? Могут ли фабрики динамически изменять зарплаты в плановых экономиках или в условиях субсидирования? Сможем ли мы изменять зарплаты вручную?


                      lachek:
                      В условиях субсидирования фабрики всё ещё будут динамически изменять зарплаты, чтобы нормально функционировать в изменяющейся экономике. Затем правительство, если необходимо, должно повысить эту зарплату, чтобы работники получали «по заслугам», и покрыть расходы на материалы, если их стоимость превышает доход от произведённых товаров. Так сооружение сможет работать с полной занятостью и объёмом работ, которые позволяют квалификации.

                      Leoreth:
                      Пара вопросов:
                      1) Это не связано напрямую с квалификациями, но вы упомянули, что сооружения будут изменять зарплаты, опираясь на своё экономическое положение, и что люди будут наниматься на работу, исходя из зарплат, если в них есть достаточная разница, и сюда входит продвижение с учётом квалификаций. Квалификации обновляются каждый месяц, а есть ли ещё какая-либо инерция в системе? Резкие скачки цен вполне возможны, но рынок труда гораздо медленнее реагирует на изменения из-за системы контрактов, необходимости переездов и общечеловеческого неприятия перемен. Такая инерция поведения исторически не только мешала экономическим системам эффективно реагировать на изменения в условиях рынка, но также служила буфером в моменты кризисов. Как это реализовано в игре? Если система обновляется слишком часто, и кто угодно когда угодно может сменить место работы, то я бы ожидал резких изменений.
                      2) Есть ли разница между профессиями аристократов и капиталистов по сравнению с другими? Сооружению или методу производства «нужны» люди этих профессий для нормальной работы? Как это соотносится с (не до конца понятной) механикой создания ими фонда инвестиций, из которого берутся деньги на исходное строительство сооружений? Я предполагаю, что они являются «владельцами» сооружений, которые они профинансировали. Понятно, что здесь используется абстракция, но мне кажется странным, что многие квалифицированные рабочие получают «продвижение» на место капиталиста просто потому, что фабрике нужно больше «владельцев». Если это так и работает, то что здесь моделирует «нужда» фабрики в капиталистах? Мне кажется, что фабрика будет работать одинаково хорошо и с большим число владельцев, и с маленьким.
                      3) Если группа населения достаточно квалифицирована для продвижения на более социально престижную позицию, но при этом недостаточно финансово обеспечена для этого, влияет ли это на какие-либо иные аспекты игры? Например, представим ситуацию, что в стране есть много механиков, достаточно квалифицированных для профессии инженера, но при этом свободных рабочих мест по профессии инженера нет. С точки зрения игры, продвижение от механика до инженера является желаемым? Приведёт ли невозможность такого продвижения к недовольству населения, политической оппозиции или эмиграции? Или же это зависит от разницы в зарплатах инженеров и механиков?


                      lachek:
                      1) Степень инерции в системе — это вопрос дизайна, к которому мы постоянно возвращаемся при разработке Victoria 3. С одной стороны, мы хотим передать ощущение стабильности, чтобы страна ощущалась как живая нация, полная мыслящих людей, а также влияние стабильности на динамическую симуляцию экономики, с учётом которой различные элементы экономической системы не будут противоречить друг другу и приводить к краху. С другой стороны, слишком большая доля инерции сделает систему неотзывчивой и скроет ощущение причинно-следственных связей. Отвечаю на поставленный вопрос: сооружения имеют внутренний буфер под названием денежные резервы, который будет пополняться из прибыли в благоприятных условиях и использоваться во избежание банкротства в тяжёлые времена. Сооружения с пустыми резервами будут реагировать гораздо быстрее, чем те, чьи резервы полны, но все убыточные сооружения будут предпринимать те или иные меры, чтобы исправить ситуацию без серьёзных потерь. Таким образом, в системе есть некоторая инерция, и решение группы механиков о смене работы не приведёт к внезапному краху экономики. Вместо этого возникнет цепочка причин и следствий, согласно которым сооружения начнут терять деньги, зарплаты поползут вниз, а население станет искать новые рабочие места.
                      2) Для нормальной работы сооружений нужны аристократы и капиталисты в количестве, зависящем от числа других профессиональных позиций в сооружении. Да, это не вполне реалистично — в самом деле, сколько нужно аристократов, чтобы люди обрабатывали землю наиболее продуктивным образом — но отказ от такого подхода приводит к неприятным последствиям: например, полные рабочих фермы без аристократов, забирающих себе доходы, способны платить очень высокие зарплаты работникам, и если на них внезапно появятся новые аристократы, то фермы окажутся в глубоком убытке, не будучи способными заплатить аристократам причитающуюся им долю. Чтобы исправить подобные ситуации, приходится искусственно подбирать дополнительные модификаторы для замедления квалификации аристократов, чтобы немногие оставшиеся могли получать баснословные доходы с ферм без нужды в реформах системы владения собственностью. Непропорциональность профессий приводят к разбалансировке всей системы, и мы всеми силами стараемся этого избегать. Что же касается инвестиций капиталистов, сооружения здесь представляют собой целый промышленный комплекс, а не просто один завод. Капиталисты инвестируют деньги в расширение производства, что создаёт другим компаниям возможности для открытия своих фабрик в рамках промышленного комплекса, а это и приводит к росту количества капиталистов.
                      3) В Victoria 3 люди никогда не меняют профессию без предложения позиции, отличной от их текущей. Более того, они действуют исключительно рационально и пойдут только на позиции с лучшей зарплатой вне зависимости от социального статуса. С другой стороны, с увеличением зарплат обычно приходит повышение политической силы и прочие блага, так что социальные аспекты тоже не игнорируются полностью.

                      warsoldier:
                      По поводу зарплат, будут ли в игре представлены профсоюзы и забастовки?


                      lachek:
                      Профсоюзы — это заинтересованная группа, которая есть в каждой стране. В начале игры она обычно слаба, но в индустриализирующихся странах получает больше внимания.
                      Забастовки в игре есть, и о них вы узнаете чуть позже!

                      Valentin the II:
                      Интересно, квалификации могут быть привязаны к технологиям?
                      Типа, в Лондоне, где технологии достаточно развиты и концепция парового двигателя широко известна, инженерами сможет стать больше механиков, чем в Каире. На образованных людей влияет не только грамотность и интеграция — то, чему они обучаются, зависит от общества, в котором они живут.


                      lachek:
                      Пока этого нет в списке факторов, но добавить такое очень легко, даже модификацией. Мы подумаем над этим!

                      Vathek:
                      Несколько вопросов:
                      1)Какая будет «профессия» у безработных? Последняя, на которой они работали?
                      2)Почему нет профессии ремесленников для симуляции кустарного производства, как в вике 2? Оно реализовано иным способом?
                      3) Красные сооружения просто снижают зарплаты или увольняют рабочих? Последнее бы лучше отразило поведение отдельных предприятий, представленных разоряющимся «сооружением». В реальности предприятия, чтобы сократить расходы, чаще увольняют сотрудников, а не урезают зарплаты.


                      lachek:
                      1) Последняя, да. И если в области появятся рабочие места, приоритет будет отдан этой профессии.
                      2) Оно реализовано иным способом.
                      3) Сначала у нас было и то, и другое, но проблема в том, что уровень зарплат задаётся сооружением, а не игроком, но игрок может управлять размером сооружения, вкладывая в него деньги и расширяя. Игрок может вложиться в сооружение, а оно потом не будет нанимать сотрудников, потому что с текущим уровнем зарплат это переведёт его в красную зону (из-за повышения спроса на материалы или повышения предложения произведённых товаров). Это очень неприятно и сильно затрудняет аналитику. Гораздо приятнее расширять сооружение и видеть, как снижается уровень зарплат, из-за чего часть работников уходит, освобождая место для более бедных кандидатов. Кроме того, благодаря такому подходу экономика не уходит в пике, когда недостаток инструментов приводит к увольнениям, которые снижают прибыльность других предприятий, что приводит к увольнениям и так далее. Значит круто, но только пока лично с этим не столкнёшься. :)

                      Ramidel:
                      Крепостные считаются рабами или крестьянами?


                      lachek:
                      Крестьянами. В Victoria 3 рабами считаются люди, находящиеся в полной собственности другого человека, и которых можно покупать и продавать как вещи. В их число не входят крепостные, большинство наёмных слуг и прочих — эти свойства представлены в виде профессий.

                      MTGian:
                      Итак, скажем, страна хочет ограничить социальную мобильность. Чтобы фермеры и их потомки оставались фермерами, а солдаты — солдатами. Сможет ли игра это смоделировать? Как это будет выглядеть?


                      lachek:
                      Если мы захотим сделать что-то подобное, то есть модификатор, который можно добавить куда угодно: к законам, институтам, сооружениям, с помощью событий, решений и прочего, и этот модификатор снижает прирост квалификации от всех источников. Но обычно мы берём за основу минимально возможную социальную мобильность и вместо штрафов применяем к ней бонусы, повышающие социальную мобильность в стране. По сути то же самое, но ощущается гораздо лучше, особенно с учётом того, что население с хорошей квалификацией — это всегда полезно с точки зрения игрока и открывает больше возможностей.

                      durbal:
                      Такая же проблема, что и в интерфейсе CK3, только всё ещё хуже. Надо найти более удобный способ показывать эту информацию, либо сократить количество необходимых игроку данных.
                      В каждым новым дневником Victoria 3 всё больше походит на симулятор таблиц с плохим интерфейсом.


                      lachek:
                      Более удобный способ есть на уровне выше, где все эти данные собираются воедино.
                      Мы придерживаемся подхода, что всегда нужно собирать данные в одном месте, чтобы у игрока была возможность принимать хорошие решения на соответствующем уровне, но при он желании мог заглянуть глубже.

                      MrMineHeads:
                      Так сооружения не будут увольнять людей — только урезать зарплаты? Как тогда единицы населения становятся безработными?


                      lachek:
                      Безработица возникает в случаях, когда сотрудники уходят и на их место не удаётся найти новых (т.е. пара небольших предприятий в секторе закрылась из-за того, что инженеры куда-то ушли и тем самым на несколько недель затруднили работу механиков, рабочих и капиталистов, пока им не нашли замену), когда происходит иммиграция, но рабочих мест недостаточно (или мигранты недостаточно квалифицированы), и когда внедряются автоматизированные методы производства, из-за чего часть рабочей силы становится не нужна.

                      Jorlem:
                      С точки зрения интерфейса и погружения, мне кажется, V2 справлялась лучше, чем V3. Когда единицы населения представлены картинками людей, они ощущаются более живыми, и V3 этого недостаёт. Ничто в этих значках не указывает на то, что они обозначают людей, а это, по-моему, важно.


                      lachek:
                      В этом плане значки из V2 были хороши, да. Но было несколько причин, почему мы не стали использовать такой подход в V3.
                      1) Неизменные значки людей даже отдалённо не смогут представить разнообразие всех людей мира. Значки в V2 выглядят атмосферно, если играть за Британию, и крайне неуместно при игре за Бутан.
                      2) Разные значки для разных культур тоже не подойдут, потому что они должны быть узнаваемы с первого взгляда при игре за любую державу.
                      3) У нас есть технологии, чтобы показывать портрет каждой единицы населения в виде отдельного человека, что снижает необходимость использования значков профессий для придания человечности этим единицам примерно на 97%.

                      Jamaican Castle:
                      Может ли появиться безработица, если ресурса станет так мало, что он будет полностью недоступен (а не просто подорожает)?


                      lachek:
                      В таком случае прибыль сооружений сильно упадёт и они начнут урезать зарплаты. Работники, которым платят меньше всего, снова станут крестьянами и отправятся на фермы, либо просто уедут. К безработице также может привести уход нескольких рабочих — никто не захочет заменить их из-за низкой зарплаты, поэтому единицы населения других профессий будут уволены для соблюдения баланса.
                      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                        Voyage to the Dreamborn isles
                        Дата: 12 окт 2021, 14:44
                        Faster End Turn Camera
                        Дата: 11 окт 2021, 17:08
                        Часовой механизм / Clockwork (Clockwork Castle)
                        Дата: 11 окт 2021, 15:15
                        Море Призраков
                        Дата: 11 окт 2021, 15:07
                        Цитадель Порядка
                        Дата: 11 окт 2021, 14:33
                        Город Ледяное ущелье
                        Дата: 11 окт 2021, 14:30
                        Fleur de Lis: Normans
                        Дата: 10 окт 2021, 21:41
                        Зал Телванни
                        Дата: 10 окт 2021, 15:57
                        Колодец Волшебника
                        Дата: 10 окт 2021, 15:49
                        Дозорный / VIGILANT
                        Дата: 10 окт 2021, 15:19
                        UNSLAAD / Унслаад
                        Дата: 10 окт 2021, 15:07
                        Carved Brink / Огранные камни
                        Дата: 10 окт 2021, 15:02
                        The Blackwood Company
                        Дата: 10 окт 2021, 13:56
                        Темный
                        Дата: 10 окт 2021, 13:03
                        Зеркало Магнуса
                        Дата: 10 окт 2021, 12:47
                        Сборник Лорного Оружия
                        Дата: 10 окт 2021, 12:40
                        Сборник лорной брони
                        Дата: 10 окт 2021, 12:31
                        Han Souls 7.1
                        Дата: 04 окт 2021, 16:46
                        The Sigh of Empire - The Storm Riders
                        Дата: 04 окт 2021, 16:35
                        Road to Luoyang
                        Дата: 04 окт 2021, 16:30
                        Building Progression Icons II
                        Дата: 02 окт 2021, 19:32
                        Better Camera Mod
                        Дата: 26 сен 2021, 19:56
                        GCCM: Unique Faction Capitals
                        Дата: 21 сен 2021, 14:26
                        Region Trading
                        Дата: 20 сен 2021, 20:17
                        Ancient Empires Total Wars
                        Дата: 28 авг 2021, 13:48
                        [EU4] Stellaris UI Font
                        Дата: 21 авг 2021, 17:44
                        [EU4] Graphical Map Improvements
                        Дата: 13 авг 2021, 19:26
                        Old World Blues
                        Дата: 09 авг 2021, 19:36
                        The Greek Wars
                        Дата: 08 авг 2021, 20:57
                        Warhammer TW - Call to Arms
                        Дата: 08 авг 2021, 18:25
                        Empire at War Expanded: Thrawn's Revenge
                        Дата: 07 авг 2021, 17:30
                        Empire at War Expanded: Fall of the Republic
                        Дата: 02 авг 2021, 19:57
                        Hydra Total War
                        Дата: 30 июл 2021, 15:22
                        Larger historical battles
                        Дата: 27 июл 2021, 19:34
                        Grand Theft Auto III: Classic Edition
                        Дата: 16 июл 2021, 20:20
                        Grand Theft Auto San Andreas: Classic Edition
                        Дата: 16 июл 2021, 20:00
                        Grand Theft Auto Vice City: Classic Edition
                        Дата: 16 июл 2021, 19:33
                        Narnia Total War
                        Дата: 14 июл 2021, 16:49
                        Grand Theft Auto Liberty City Stories: Classic Edition
                        Дата: 27 мая 2021, 18:25
                        Grand Theft Auto Vice City Stories: Classic Edition
                        Дата: 27 мая 2021, 18:13
                        Поместье "Высокогорное"
                        Дата: 13 мая 2021, 15:24
                        Поместье "Эрта Майор"
                        Дата: 13 мая 2021, 15:21
                        Коттедж "Блад мун"
                        Дата: 11 мая 2021, 19:08
                        Original Loading Screens
                        Дата: 08 мая 2021, 19:32
                        • 33 Страниц
                        • Первая
                        • 28
                        • 29
                        • 30
                        • 31
                        • 32
                        • 33
                        Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                        РегистрацияВход на форум 
                        2021 «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · Сотрудничество · 18 окт 2021, 13:12 · Счётчики