Сообщество Империал: Дневники разработчиков Victoria 3 / Виктория 3 - Сообщество Империал

Aztec lazy farmer

Дневники разработчиков Victoria 3 / Виктория 3

Дневники разработчиков Victoria 3 / Виктория 3
Тема создана: 22 мая 2021, 13:33 · Автор: Aztec lazy farmer
  • 3 Страниц
  • 1
  • 2
  • 3
 Aztec lazy farmer
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 22 мая 2021, 13:33

Дневник разработчиков №0 The Vision

Imperial


Приветствую всех!

Да, вы всё правильно поняли. Нет, это не опоздавшая первоапрельская шутка. После долгих лет и сопровождавшего их выпуска множества мемов, мы наконец-то готовы подтвердить анонс "Виктории-3". Я Мартин «Виз» Анвард, гейм-директор Victoria-3, и мне приятно сообщить о том, над чем именно мы работаем с самого 2018 года (примерно в это же время я оставил должность гейм-директора Stellaris).

Так чем же окажется Victoria-3? Начну с момента, что сообщу вам о том, что эту игру действительно можно должным образом назвать "Викторией", поскольку основное внимание в ней будет сосредоточено на аспектах экономики, политики, вопросах внутреннего управления страной, а также культовой "викторианской" системе групп населения, которая не только будет включена в новую игру в качестве основной механики, но также окажется более глубокой и доработанной, чем любые из её возможных предшественников.


Хотя Виктория-3 является оригинальной игрой, а не каким-либо вариантом дополнения Виктории-2, но её выпуском мы желаем создать такое достойное продолжение, которое при сохранении верности основным ценностям "викторианской" серии смогло бы применить все полученные нами за последнее десятилетие навыки порога игрового вхождения - чтобы расширенные возможности новой игры оказались бы доступными как для старых, так и новых игроков.


Наше видением Victoria-3 является своего рода создание "Симулятора общества" - той игры, которая в первую очередь окажется посвященной внутреннему устройству выбранного вами государства XIX века, а также тем общественным изменениям, которые могут произойти с ними во время игры. Тремя наиболее важными игровыми элементами являются вопросы Политики, Экономики и Дипломатии. Конечно, военные действия в игре также имеются (поскольку они представляли собой значимую часть самой Викторианской эпохи), но тем не менее Victoria-3 НЕ окажется своего рода варгеймом или симулятором покраски карты.

О, и пока ещё вы не начали разного рода безумные спекуляции о том, что будет в игре, то я сразу скажу чего в ней точно не будет. Нет, в игре не будет маны.


В дальнейшем выйдет ещё множество дневников разработчиков, в которых мы более подробно рассмотрим аспекты игровой механики, но для завершения данного выпуска, я кратко рассмотрю четыре фундаментальные игровые основы, которыми мы руководствовались для создания и развития Victoria-3:


Национальное развитие: определение, формирование, строительство и развитие вашей нации окажется первой и главной целью игры. Конечно, происходящие за пределами вашей страны события могут существенно повлиять на вашу страну, но Victoria-3 никогда не будет руководствоваться ведением боевых действий, как основой своего игрового процесса.
Дипломатическое превосходство: Война является продолжением дипломатии и все, чего можно достичь с помощью войны, также должно быть достижимо дипломатическими действиями (даже если эта дипломатия иногда ведётся под дулом ружья).
Политика определяет всё: политика лежит в основе Victoria-3, все основные игровые функции будут каким-либо образом связаны с группами населения и влиятельными силами, что в совокупности также определит и базовую основу игровых политических действий.
Эпоха перемен: поскольку викторианская эпоха стала временем колоссальных политических, технологических, культурных, военных и социальных изменений, следственно данные изменения должны также получить своё отображение и влияние на прохождение игровой кампании Victoria-3.


На сегодня это всё, но мы увидимся с вами на следующей неделе, когда представим возвращение "викторианской" системы групп населения, а также появление нетрудоспособных граждан.


По мере работы у нас появится большое количество интересных новостей, так что если вы не хотите пропустить что-либо важное, то не забудьте подписаться на нас в Facebook, Twitter, Discord, форумах Paradox и на официальном сайте Victoria-3.


Скрин к дневнику - загрузочный экран из игры - Хрустальный дворец

Imperial
     Cerber
    • Imperial
    Imperial
    Форумчанин

    Дата: 22 мая 2021, 14:36

    Ответы на главные вопросы по Victoria 3

    Imperial

    В: Когда выйдет игра?
    О: Пока у нас нет даты выхода. Следите за новостями в социальных сетях, подпишитесь на новостные рассылку, и мы наверняка сообщим вам дату выхода.
    В: На каких платформах выйдет Victoria 3?
    О: ПК.
    В: Будет ли возможность предзаказать игру?
    О: Да, возможность предсказа будет доступна. Следите за новостями в социальных сетях, чтобы не упустить момент старта предзаказов! Пока что вы всегда можете внести игру в список желаемого!
    В: Где я могу добавить игру в список желаемого?
    О: Вы можете сделать это на странице в Steam: Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
    В: Есть ли у игры официальный сайт, где я могу больше прочитать о ней?
    О: Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
    В: Где искать Victoria в социальных сетях?
    О: Twitter: Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь Facebook: Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
    В: Как часто вы будете выпускать дневники разработчиков, и где их можно будет читать?
    О: Мы планируем выпускать дневники разработки еженедельно и будем публиковать их на нашем форуме, официальном сайте и в новостном центре Steam.
    B: Будет ли игра по сети?
    О: Да!
    В: Будут ли группы населения?
    О: Да! Группы населения являются неотъемлемой частью Victoria 3.
    В: Есть ли бета-тест и как можно подать заявку на него?
    О: Открытой беты на данный момент нет, но мы обязательно будем держать вас в курсе!
    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
       Cerber
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 28 мая 2021, 00:53

      Дневник разработчиков Victoria 3 №1 — Население

      Всем привет! Я Микаэль, ведущий дизайнер Victoria 3, и как же здорово наконец иметь возможность открыто сказать об этом! Сегодня мне выпала честь раскрыть вам подробности о игровой механике, которая первой приходит на ум при слове Victoria — о населении.

      Группы населения появились ещё в самой первой игре серии как способ отобразить ваше население в игре. С тех пор эта механика просочилась в другие игры Paradox, вроде Stellaris и Imperator. Но глубокая симуляция населения лежит в основе Victoria, мы выведем эту механику на невиданный доселе уровень!

      В Victoria 3 население является движущей силой страны. Оно работает на заводах, платит налоги, работает в государственных учреждениях и сражается на войне. Люди рождаются, умирают, меняют работу, переезжают. А ещё они объединяются, становятся недовольными и начинают революции.

      У каждой группы населения есть визуальный образ, чтобы вы могли видеть, у какой части общества самые роскошные усы. Учтите, что работа над портретами далека от завершения!

      Imperial

      Вы как игрок возглавляете страну, но не контролируете своё население и не можете отдавать ему приказы напрямую. Однако всё, что вы делаете со страной, в свою очередь влияет и на население, которое будет действовать, исходя из своих интересов. Важную роль в игре будет занимать необходимость удовлетворять потребность населения в материальных благах или политических преобразованиях. Большинство ваших действий принесут пользу не всем, и рост благополучия одной части населения может ненароком усложнить жизнь остальным.

      Важнейшим аспектом населения являются профессии, отражающие род занятий людей на рабочих местах. Профессия определяет социальный класс населения и может влиять на его заработную плату, политический вес, возможность переквалификации, но самое главное — представители разных профессий склонны поддерживать разные группы политических интересов (о чём мы будем говорить в будущих дневниках разработчиков). В число профессий в Victoria 3 входят аристократы, капиталисты, бюрократы, офицеры, владельцы магазинов, машинисты, заводские рабочие и крестьяне. Возможность инвестировать в промышленность и создавать нужные вакансии является ключом к «социальной инженерии» в Victoria 3.

      Каждая возможная комбинация профессии, культуры, религии и рабочего места в мире будет представлена своей группой населения. В любой момент времени в мире будут существовать десятки тысяч групп населения, занятые работой, миграцией, рождением детей и политической агитацией.

      Imperial

      Люди, из которых состоит население, делятся на трудоспособное население и иждивенцев. Трудоспособное население поддерживают функционирование строений в игре и за это получают жалование. Иждивенцы не могут работать или не имеют на это официального разрешения — они получают небольшое количество денег от правительственных программ и неквалифицированного труда.

      Законы влияют на всех людей определённой категории. На момент начала игры в большинстве стран женщины не имеют права работать и получать жалование вне дома, однако за счёт продвижения законов, дающих женщинам больше прав, иждивенцы будет постепенно превращаться в трудоспособное население. Запрет детского труда уменьшит уровень доходов иждивенцев, зато облегчит процесс обучения и увеличит уровень общей грамотности. После кровопролитной войны многие иждивенцы, зависящие от солдат, останутся без достаточного дохода, и тогда удачной идеей может быть ввести пособия и тем самым облегчить восстановление населения.

      Если коротко, то страна не может функционировать без населения, и всё происходящее со страной влияет на её население, которое в свою очередь открывает новые возможности и создаёт новые трудности на вашем непростом пути сквозь викторианскую эпоху.

      Я хотел бы поговорить ещё о столь многом, но на этом сегодня всё ! В будущих дневниках мы ещё не раз встретимся, а на следующей неделе Мартин расскажет вам об ещё одном ключевом элементе игры — потенциалах.
      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
         Cerber
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 04 июня 2021, 02:00

        Дневник разработчиков Victoria 3 №2 — Административные лимиты

        Привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Victoria 3! Сегодня мы поговорим о трёх из четырёх основных «валют» игры — так называемых лимитах (последняя валюта — деньги, и к ним мы вернёмся позже).

        Как мы и сообщили в самом первом дневнике, в Victoria 3 нет так называемой «маны», и раз уж данный дневник об игровых «валютах», то хотелось бы выразиться предельно ясно. Когда мы говорим, что в игре нет «маны», это значит, что ресурсы в Victoria 3 приходят и расходуются чётко обозначенными путями в рамках симуляции, а не являются каким-то абстрактным концептом или расплывчатой идеей. Разумеется, определённая степень абстракции присутствует (ведь все игры по сути — абстракции), но мы хотим, чтобы валюты игры были крепко привязаны к механикам и не ощущались неуместными.
        Но довольно об этом, перейдём к лимитам. О чём именно идёт речь?

        Итак, для начала, называть их валютами не совсем правильно. Лимиты не собираются в общий пул, не накапливаются или тратятся, но при этом игрок будет постоянно производить их и использовать (по аналогии со, скажем, административным лимитом в Stellaris), и, как правило, желательно использовать меньше произведённого. Каждый лимит отражает определённую область управленческих возможностей государства и используется исключительно в пределах задач, относящихся к этой области.
        Как и говорилось выше, лимиты не накапливаются, так что излишнее производство не будет где-то храниться. Вместо этого каждый лимит с производством выше использования даёт положительный эффект, или отрицательный в случае, когда использование превышает производство. Так страна, которая присваивает все территории, до каких только может дотянуться, но не расширяет бюрократический аппарат, рискует быстро оказаться в долгах, когда налогообложение перестанет справляться с давлением.

        Бюрократия отражает возможности страны управлять, вкладывать и собирать налоги с принадлежащей ей территории. Она создаётся в сооружении «Правительственная администрация», где будут работать многие бюрократы страны. Все включённые в состав страны регионы используют базовое количество бюрократии, и эта цена растёт вместе с населением, а также с каждым институтом (например, образование или полиция, но об этом позже), в который страна вложилась. В целом, цель бюрократии — установить цену за владение землями, сбор налогов и обеспечение населения; управление Китаем не должно быть дешёвым!

        Imperial
        Шведская бюрократия сейчас немного перегружена, и стране явно не помешает парочка новых административных зданий.

        Авторитет отражает личную власть главы государства и его способность проводить реформы в стране при помощи указов. Он производится законами. В целом, чем более репрессивно и авторитарно государство, тем больше авторитета у него будет. Этот лимит используется во множестве различных действий, таких как принятие указов в определённых регионах, взаимодействие с заинтересованными группами, продвижение или запрет определённых видов товаров. В целом, цель авторитета — сделать поиск компромисса между более и менее авторитарными обществами интереснее; если власть сосредоточена в руках правителя в ущерб народу, то править решительно и эффективно будет намного легче, и наоборот.

        Imperial
        У шведского короля больше доступного авторитета, чем он использует в данный момент, что немного сократит период между принятием законов.

        Влияние отражает дипломатические возможности страны и её значимость на мировой арене. В основном оно производится за счёт ранга (великие державы имеют больше влияния, чем крупные державы, и т.д.) и используется для поддержания текущих дипломатических взаимодействий и пактов, таких как улучшение отношений, альянсы, торговые пакты, зависимые государства и т. п. В целом, влияние склоняет игрока к более интересным решениям, например с какими странами строить прочные дипломатические отношения.

        Imperial
        У Швеции много неиспользованного влияния, и она точно могла бы поддержать ещё один или два дипломатических пакта.

        На этом сегодня всё! Присоединяйтесь к нам на следующей неделе, когда мы поговорим о ещё одной фундаментальной механике Victoria 3 — сооружениях. До встречи!
        Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
           Cerber
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 04 июня 2021, 20:22

          Комментарии к дневнику разработчиков Victoria 3 №2 — Административные лимиты

          Wizzington:
          Мы подробнее поговорим о сооружениях на следующей неделе, но вы можете воспринимать строительство государственной администрации как создание офисов, логистики и всего прочего для ваших бюрократов. Без всего этого они не могут работать, но вам всё равно нужны квалифицированные и образованные люди, ведь без них сооружение будет просто пустым, ничего не делающим комплексом. В Victoria 3 по этому принципу работают все сооружения, включая порты и железные дороги, которым в Victoria 2 не требовались рабочие. Более того, в Victoria 3 вам потребуются рабочие для строительства.

          lachek:
          На скриншоте это не очевидно, но «Свобода собраний» — это закон в категории «Свобода слова», кульминацией которой является «Защита свободы слова». Будучи самым либеральным законом этой категории, он не увеличивает ваш авторитет в отличие от более репрессивных законов, вроде «Свободы собраний». В отрыве от остальной игры может показаться, что увеличение прав населения повышает ваш авторитет, но на самом деле происходит диаметрально противоположное.
          Разумеется, законы категории «Свобода слова» контролируют не только это. У них есть и другие эффекты, компенсирующие потерю авторитета, но это единственный эффект, напрямую связанный с авторитетом.
          Для поддержания дорог (Road Maintenance) требуется авторитет, потому что это реализуется через указ (один из множества указов), распространяющийся на население области. Это не стоит правительству ничего, кроме авторитета, который расходуется на то, чтобы народ следовал указам правительства. Это ранний способ поддерживать связи в пределах рынка сразу в нескольких областях. В дальнейшем становятся доступны более эффективные способы использовать экономику для связывания областей, что снижает нагрузку на авторитет и позволяет использовать его для иных целей, например для подавления политических оппонентов (или можно дать народу больше прав, если вам этого хочется).

          D.Knight:
          Я смотрю, второстепенные державы стали крупными державами. Или, возможно, крупными державами теперь считаются все страны, перешагнувшие определённый порог, что означает, что в их число входят и великие державы, но они при этом относятся к отдельному классу?


          Wizzington:
          Крупные державы — это аналог второстепенных держав, хотя их преимущества над малыми державами несколько отличаются от Victoria 2.

          RedRalphWiggum:
          А влияние зависит от того, на какую страну мы его используем? Я думаю, что влияние на слабую державу должно обходиться дешевле, чем влияние на великую державу.
          Ещё мне кажется, что, скажем, коммунистической стране должно быть сложнее влиять на консервативную монархию и наоборот.


          Wizzington:
          Да, стоимость зависит от ряда факторов, например ранга, угрозы и т. д.

          Tirenedon:
          Так, если авторитарные государства получают больше авторитета, то что другие, не авторитарные, получают взамен?


          Wizzington:
          В общем и целом, социальное равенство и наличие прав означает более счастливое, здоровое и богатое население, со всеми вытекающими преимуществами.

          Make Victoria 3:
          [в ответ на предыдущий вопрос] Я надеюсь, в основном это будет эффектом социальных реформ? Если бы был выбор — жить в богатой стране при абсолютной монархии или диктатуре (при условии, что этого человека не притесняют) или же в бедной стране с идеальной демократией, то я уверен, что большинство бы выбрали богатую страну.


          Wizzington:
          Право голосовать не увеличивает благосостояние населения напрямую, но даёт им возможность продвигать полезные для себя социальные реформы. Что в свою очередь означает, что игрок сможет провести эти реформы.

          Make Victoria 3:
          Хорошо, но значит ли это, что даже в абсолютных монархиях нельзя просто так принимать реформы (конечно, одного царя убили за отмену крепостного права, но всё же...)?


          Wizzington:
          Правитель в таких монархиях никогда не обладал абсолютной властью. Абсолютный монарх без значительной поддержки не сможет долго оставаться у власти. Было бы интересно позволить абсолютным монархиям разрешать выдвигать любые законы для принятия, но если вся власть находится в руках землевладельцев, то попытка продвинуть всеобщее избирательное право должна заканчиваться стремительным переворотом.

          ingenieux:
          В вики 2 были похожие концепции: колониальная мощь и дипломатическое влияние; их можно было увеличивать, строя корабли и изучая технологии.


          Wizzington:
          В Victoria 3 вам предстоит инвестировать в колониальную «мощь» (и для колонизации потребуются порты и флотилии), подробнее об этом позже.

          ero_sk:
          Немного не по теме, но деньги(?) как лимит(?) — довольно любопытная идея. Значит ли это, что деньги будут работать по схожему принципу и государства не смогут их накапливать?


          lachek:
          О, нет. Деньги, которые видно на верхней панели рядом с лимитами, работают по принципу казны. Красная плашка показывает, что страна на половине своего лимита кредитов, а положительный баланс означает, что долги потихоньку выплачиваются. То, что они выглядят абсолютно одинаково, действительно приводит к путанице, и мы точно это исправим.

          Mr. Wiggles:
          Можно спросить, занимают ли сооружения какие-нибудь ячейки?


          Wizzington:
          Некоторые сооружения ограничены залежами ресурсов или пахотными землями (например, железные рудники ограничены количеством доступного в регионе железа), но только там, где это осмысленно. Максимальный размер городов ограничен лишь населением.

          Mr. Wiggles:
          Откуда мы получаем влияние?


          lachek:
          В основном за счёт ранга, который определяется престижем, на который влияет множество иных факторов. Другими словами, чем более впечатляющей или ужасающей держава выглядит в глазах мира, тем больше у неё возможностей влиять на мировую арену. У влияния есть и другие потенциальные источники, связанные со способами его использования. Мы точно не хотим, чтобы создавалось ощущение, будто получение ресурса никак не связано с его тратами.

          Skales:
          В поздней игре демократические государства должны получать столько же, если не больше, авторитета, сколько и абсолютные монархии в ранней игре. Это если говорить в исторической перспективе, конечно; с точки зрения настольных игр ассиметричный дизайн лучше подходит.


          Wizzington:
          Автократы (или кто угодно с большой долей личной власти) могут поступать в обход правил и норм — именно это представляет собой авторитет. У такого подхода есть как плюсы, так и минусы, и это хорошая симуляция реальности.

          ctl3:
          Бюрократический лимит равен количеству инвестируемых денег? Потому что, как мне кажется, если хватает денег на административные сооружения и зарплату бюрократам, то можно сколь угодно наращивать бюрократический лимит. Я опасаюсь, что в налаженном государстве к середине игры при наличии стабильного дохода бюрократический лимит не будет проблемой.


          Wizzington:
          Потребность в бюрократах растёт с количеством населения, особенно при активных социальных программах. По сути, вы платите за каждую единицу населения, которую нужно обучить, предоставить медицинское обслуживание и всё в таком духе. Мы уже приводили в пример Китай, одно только управление которым обойдётся вам в копеечку, а развитие полноценной инфраструктуры и социальных программ и вовсе должно стать подвигом.

          mikhail321:
          Использование бюрократии будет расти линейно с количеством областей и населения или по экспоненте? Например, придётся ли крупным государствам, вроде Китая и России, тратить больше ресурсов на бюрократию, чем, скажем, Сербии, при прочих равных условиях? Станет ли расширение сверх определённого порога неоправданно дорогим? И будет ли эта механика применяться к колониям?


          Wizzington:
          Использование бюрократии растёт с числом людей под вашим управлением. Образование для миллиона человек в десять раз дороже, чем образование для ста тысяч. Включение новых областей тоже линейно увеличивает затраты на бюрократию, отражая трудности управления обширными территориями (даже если на этих землях почти никто не живёт).

          atomicsoda:
          В Victoria 2 это работало иначе. Для железных дорог и морских баз требовались ресурсы (древесина, сталь, цемент и т. д.), и стоимость покупки этих товаров зависела от рыночной стоимости, а порой они и вовсе были недоступны стране игрока. Похоже, в Victoria 3 будут ещё и расходы на наём строителей.

          Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
             Cerber
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин

            Дата: 11 июня 2021, 22:27

            Дневник разработчиков Victoria 3 №3 — Сооружения

            И снова здравствуйте! На дворе опять четверг, а это значит, что пришла пора поговорить о сооружениях. Сооружения являются одной из главных механик Victoria 3, поскольку именно в них население занимается производством ресурсов и товаров. Сооружения представляют промышленность, бизнес, государственные учреждения, начиная от скромных ферм и заканчивая автомобильными концернами и финансовыми районами. В этом дневнике мы в общих чертах рассмотрим основные типы сооружений и их роль в Victoria 3.
            Но чтобы говорить о сооружениях, сперва нужно упомянуть области! Каждый, кто играл в другие игры студии, вроде Victoria II или Hearts of Iron IV, знаком с этим понятием. Области — это географические единицы различного размера, в которых происходит большая часть игрового процесса Victoria 3. В областях проживает население, и (что куда важнее для темы нашего дневника) в них же возводятся сооружения.

            Imperial
            Область Гёталанд в Швеции

            Мы подробнее рассмотрим области в следующих дневниках, а пока сосредоточимся на сооружениях!
            Прежде важно отметить, что сооружения всего лишь являются местом, где может работать население, и, как правило, не являются одним зданием. То есть один уровень государственной администрации представляет собой все необходимые здания и инфраструктуру для какого-то количества чиновников. Для работы сооружения и принесения прибыли необходимо квалифицированное население, а сооружение без работников будет пустым и абсолютно бесполезным. Это справедливо даже для таких сооружений, как железные дороги и порты, которые не требовали работоспособного населения в Victoria 2.
            Большинство сооружений строятся напрямую, но некоторые (например, представленные ниже сельскохозяйственные постройки) появляются автоматически при выполнении определённых условий. При строительстве сооружений используются рабочая сила и товары, и связанная с этим стоимость строительства будет зависеть от рыночных сил.
            Существует несколько типов сооружений. Во-первых, у нас есть сельскохозяйственные постройки. Это особый тип крайне неэффективных сооружений, которые нельзя построить или разрушить вручную, но они появляются в любой точке мира, где есть пахотные земли, не занятые другими сооружениями. Подавляющее большинство населения мира начинает игру, «работая» в таких сельскохозяйственных постройках в качестве крестьян, и большая часть процесса индустриализации игры направлена на поиск более продуктивного занятия для ваших крестьян.

            Imperial
            Крестьяне кое-как выживают на фермах, внося небольшую лепту в ВВП и налог на душу населения.

            Ещё один особый тип сооружений — городские центры. Как и сельскохозяйственные постройки, городские центры не нужно строить, они создаются автоматически, а их уровень привязан к степени урбанизации от других сооружений в области. В городских центрах в основном работают лавочники, и они во многом обеспечивают область — об этом мы подробнее поговорим позже.

            Imperial
            Большинство лавочников среднего класса работают в городских центрах.

            Дальше у нас правительственные сооружения. Их постройку целиком оплачивает государство (то есть вы!), и они обеспечивают всевозможные государственные службы, необходимые для нормального функционирования страны в викторианскую эпоху. В них входят, например, государственные администрации, в которых чиновники производят бюрократию для управления входящими в состав страны областями и финансирования институтов, а также университеты, в которых академики производят инновации для технологического прогресса.

            Imperial
            Чиновники, производящие бюрократию в государственной администрации, — основа правительства.

            Противоположностью правительственных сооружений являются частные производства. Большинство строений в Victoria 3 подпадают под эту категорию: от ферм (не натурального хозяйства!) и плантаций до шахт и фабрик. В отличие от правительственных сооружений, частными производствами владеет не государство, а группы населения, такие как капиталисты и аристократы, которые получают с них прибыль и платят зарплаты другим группам населения, работающим на этих производствах (таково обычное положение дел, но в некоторых экономических системах ситуация может кардинально отличаться!).
            Многие из этих сооружению требуют наличия местных ресурсов, например, для сельского хозяйства нужны пахотные земли, а железные рудники зависят от количества железа. Городские сооружения, вроде фабрик, ограничены только количеством людей, проживающих в области, что симулирует высокую плотность населения в городах. Если коротко, в игре нет системы «ячеек» сооружений или чего-то подобного, поскольку мы хотели, чтобы ограничения на сооружения были разумными и реалистичными.

            Imperial
            Несколько типов частных производств

            И наконец, есть сооружения развития. Часто (но не всегда!) это правительственные сооружения, отличительной чертой которых является предоставление необходимых государственных функций. В качестве примера можно привести бараки, которые позволяют собирать и тренировать солдат из местного населения, и железные дороги, с помощью которых прочие сооружения будут доставлять свои товары на рынок.

            Imperial
            Слева направо: бараки, порт, военноморские базы и железные дороги

            Напоследок в этом дневнике я хочу отметить, что строительство сооружений по задумке должно стать неотъемлемой частью игрового процесса Victoria 3, поскольку это одна из основ создания общества в игре и важная часть основного её цикла. Естественно, это также означает, что мы должны дать игроку все необходимые инструменты для управления сооружениями в большой империи, и это скорее всего будет включать некого рода автоматизацию строительства, хотя мы ещё не определились, в каком виде она в итоге будет представлена (и должна ли она делать больший упор на прямые решения со стороны класса инвесторов). В конечном счёте мы хотим, чтобы именно игрок, а не ИИ, руководил развитием своей страны.
            Что ж, на этом всё. Конечно, есть ещё многое, о чём мы расскажем в будущих дневниках (например, методы производства), и запланировано их немало, так что не пропустите дневник на следующей неделе — в нём речь пойдёт о товарах. До скорого!
            Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
               Cerber
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин

              Дата: 18 июня 2021, 00:51

              Дневник разработчиков Victoria 3 №4 — Товары

              Всем удачного четверга и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Victoria 3. На этот раз мы поговорим о товарах! Как и в предыдущих играх серии, товары во всём своём разнообразии являются центральной особенностью экономики Victoria 3. Опять же, как и в предыдущих играх Victoria, производство товаров населением в сооружениях — это главный способ получения доходов в Victoria 3.
              По сути единица товара представляет собой некоторое количество определённого типа природного ресурса, произведённого товара или нематериальных услуг, и у всего этого есть своя цена. У цен меняется как базовая (единица танков дороже единицы ткани), так и реальная рыночная стоимость, поскольку стоимость товаров зависит от спроса и предложения.

              Imperial
              Примеры товаров, которые покупают и продают на британском рынке.

              Существуют четыре основных категории товаров: товары первой необходимости, промышленные и военные товары, а также предметы роскоши. Товары первой необходимости и предметы роскоши в основном используются населением, а промышленные и военные товары необходимы для работы сооружений, но это не железное правило: вы вполне можете найти сооружения, использующие предметы роскоши, и население, скупающее промышленные товары, если это имеет смысл.
              Товары первой необходимости представляют собой предметы домашнего быта, без которых население не сможет жить. Например, еда, дрова для обогрева домов и одежда. Такие товары, как правило, покупают в огромных количествах бедные и средние слои населения, более зажиточные слои обычно склоняются в пользу предметов роскоши.

              Imperial
              Зерно — это, вероятно, первейший из товаров первой необходимости!

              Предметы роскоши не обязательно нужны населению, но люди определённо желают их. Примерами служат деликатесы, роскошные напитки наподобие чая и кофе, а также элегантные одежды из китайского шёлка. Производить предметы роскоши обычно выгоднее, чем товары первой необходимости, но это зависит от наличия покупателей с достаточным количеством денег — бедный рабочий фабрики не сможет позволить себе мебель из красного дерева.

              Imperial
              Я всегда говорил, что не бывает слишком много расписных ваз эпохи династии Мин.

              Промышленные товары — это железо, уголь, резина, свинец и прочее, и в основном они используются для переработки в другие, более выгодные товары. Для роста ВВП государства и индустриализации критически важно иметь надёжный источник промышленных товаров.

              Imperial
              Инструменты — необходимый компонент для работы промышленности.

              В военные товары входит стрелковое оружие, боеприпасы, военные корабли и прочее. Такие товары используются государствами XIX века в военных сооружениях для оснастки армии и флота. Чем более технологически развита армия или флот, тем более сложные (и дорогие!) военные товары им потребуются.

              Imperial
              Говорят, что солдаты достигают лучших результатов, если у них есть, чем стрелять.

              Мы вернёмся к теме товаров в будущих дневниках, когда будем обсуждать связанные с ними темы: рынки, нужды населения, замену товаров и культурные пристрастия... А пока я прощаюсь с вами; на следующей неделе Микаэль расскажет в дневнике о том, что мы уже немного показывали ранее — о методах производства!
              Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                 Cerber
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин

                Дата: 18 июня 2021, 23:54

                Комментарии к дневнику разработчиков Victoria 3 №4 — Товары

                LucasG21:
                Судя по товарам первой необходимости, Victoria 3 сможет куда точнее передать разнообразие товаров и соперничество в международной торговле той эпохи. Хорошая работа!
                И вот вопрос, у всех ли несъедобных товаров первой необходимости есть аналоги среди предметов роскоши, которые богатое население будет потреблять в таких же количествах, если не больше?


                Wizzington (гейм-директор Victoria 3):
                Например, у нас есть роскошная мебель, являющаяся (внезапно!) дорогим аналогом обычной мебели. Население с определённым уровнем благосостояния будет покупать её вместо обычной.

                Niko92:
                В чём разница между серебряными и золотыми монетами? Они показывают относительную стоимость товаров на рынке?


                Wizzington (гейм-директор Victoria 3):
                Эти монеты показывают, насколько дорого стоит товар относительно его базовой цены в данном контексте (рынок, регион и т. д.). Благодаря этому вы можете с первого взгляда понять, что у вашего сталелитейного завода проблемы, поскольку сталь продаётся по очень низкой цене.

                cac579:
                Сколько всего товаров в игре?


                Wizzington (гейм-директор Victoria 3):
                Пока около 50, но всё может измениться.

                nielsgjvk:
                Можно ли как-то субсидировать определённые товары, чтобы населению было проще их покупать?


                Wizzington (гейм-директор Victoria 3):
                Вам доступно множество способов взаимодействия с товарами (и о них мы поговорим позже), но в настоящий момент нет возможности напрямую субсидировать товары. Однако есть и другие способы снизить цену, например субсидирование производственных сооружений или импорт товара в большом количестве.

                SanicK:
                Мне бы очень хотелось, чтобы на карте отображались производственные возможности, само производство и потребление. Надеюсь, в Vic 3 будет больше режимов карты, чем в недавних играх Paradox. А ещё мне бы очень хотелось увидеть улучшенный график рыночных цен с большей детализацией стоимости.


                Wizzington (гейм-директор Victoria 3):
                Наши дизайнеры интерфейса потратили немало сил на отображение контекстной информации. В данном случае, у вас будет возможность увидеть тепловую карту производства, потребления и производственных возможностей, рассматривая определённый товар (что особенно полезно, поскольку позволяет вам найти, например, уголь).

                ImperatorLJ:
                Насколько легко модифицировать товары? Полагаю, при необходимости их можно добавлять или убирать, но вы не могли бы привести парочку примеров, что ещё можно делать с этой системой?


                Wizzington (гейм-директор Victoria 3):
                Например, у нас есть множество различных ферм (с рисом, зерном, просом и т. д.), и все они производят товар «зерно» (но могут различаться по эффективности и обладать разными методами вторичного производства, о чём мы поговорим на следующей неделе). Мододелу будет довольно просто разделить эти товары, которые будут удовлетворять потребности населения в пище в зависимости от того, что доступно на местном рынке.

                Illicitline45:
                Мне интересно, а услуги будут считаться товарами, для производства которых необходимо население? Например, на первой картинке товар «инструменты» лично мне казался чем-то вроде рабочей силы. И могут ли у нас быть услуги, которые будут считаться роскошью, вроде развлечений и т. д.?


                Wizzington (гейм-директор Victoria 3):
                В настоящий момент услуги являются единым нематериальным товаров (это значит, что их можно продавать и покупать только на местном рынке), но при желании будет несложно разделить их на несколько видов.

                samgamer123:
                Мне интересно, а в игре будут тракторы? Vic 2 изображала их в виде бонуса к производству при получении изобретения и завершении исследования...


                Wizzington (гейм-директор Victoria 3):
                В игре будут тракторы.

                jmschaub:
                Вы рассматривали возможность наличия в провинции нескольких товаров? В прошлом или в настоящем...


                Wizzington (гейм-директор Victoria 3):
                В Victoria 3 нет подобного ограничения. В области теоретически можно построить все доступные в игре сооружения, если вы хотите создать подобную суперобласть. В игре таких, конечно, нет, но технически наша система это позволяет.

                Being Earnest:
                Есть ли ограничение на количество товаров, добавляемых в моде? Было очень неприятно работать над модом с региональными рынками в Victoria 2 с ограничением в 64 товара.


                Wizzington (гейм-директор Victoria 3):
                Никаких ограничений.

                Fulbert:
                Мне почему-то казалось, что разные типы ферм будут производить разные товары. Но, пожалуй, есть смысл не усложнять игру.


                Wizzington (гейм-директор Victoria 3):
                Фермы будут отличаться по производственным возможностям, но их основным товаром будет зерно.

                Being Earnest:
                Частные хозяйства производят зерно на продажу? Или они просто получают некий абстрактный доход?


                Wizzington (гейм-директор Victoria 3):
                Они производят небольшие излишки на продажу, но в основном трудятся, чтобы прокормить самих себя.

                Somberg:
                Могут ли фабрики производить несколько товаров? Я вижу, что стекольные мастерские выпускают фарфор, но, похоже, стекло как товар тоже присутствует в игре, если верить сказанному во время анонса игры.


                KaiserJohan (программист Victoria 3):
                У нас нет жёсткого ограничения по количеству потребляемых и производимых товаров, так что да, фабрика может выпускать несколько товаров.

                Ness817!:
                Что определяет уровень благосостояния? Это неизменный показатель или он будет изменяться со временем?


                lachek (ведущий дизайнер Victoria 3):
                Благосостояние населения меняется вместе с его способностью к потреблению. То есть, если общие доходы превышают расходы, то разность определяет прирост благосостояния и наоборот. Поэтому население с высокой зарплатой или с достаточно дешёвой потребительской корзиной со временем начнёт более требовательно относиться к качеству и разнообразию товаров. Профессий это касается лишь косвенно, поскольку более престижные профессии обычно приносят больший доход, но рабочий в преуспевающей отрасли промышленности может обладать более высоким благосостоянием, чем инженер в упадочной промышленности.

                Tech_King465:
                Будут ли некоторые группы населения избегать определённых товаров? Скажем, мусульмане алкоголя?


                lachek (ведущий дизайнер Victoria 3):
                Да, в игре есть табу. Они работают как пристрастия наоборот — не убирают потребление товаров насовсем, но уменьшают его.

                Qwida:
                Как население влияет на производство товаров? В Victoria 2 густонаселённые регионы производили гораздо больше товаров, чем малонаселённые. В такой системе невозможно было представить высокопроизводительные регионы, которые не были бы при этом густо населены; как пример, производство хлопка в Индии и США.


                lachek (ведущий дизайнер Victoria 3):
                В Victoria 3 населению, чтобы быть продуктивным, нужны сооружения и наоборот. Таким образом, чтобы регион был крупным производителем какого-либо товара, в нём должно быть достаточно рабочей силы для производящих товар сооружений. Если же регион густо населён, но при этом не развит, то население будет занято в сельскохозяйственных постройках, которые по умолчанию занимают всю неосвоенную иным образом территорию.

                Victor Cortez:
                Пристрастия касаются всей страны, области или группы населения? Например, будет ли вся Великобритания жаждать чая, а Королевство обеих Сицилий — кофе? Или же, к примеру, только богатое населения Парижа (но не другие жители Франции) пристрастятся к определённому товару?


                lachek (ведущий дизайнер Victoria 3):
                Это зависит от культуры. Если французы пристрастятся к вину, то все французы будут желать больше вина вне зависимости от страны проживания; этот эффект будет не так сильно проявляться, если вино недоступно.

                Azkaban:
                Что порождает пристрастия к определённым товарам или их табуирование? Доступность, цена, события? Иначе говоря, если я хочу в своей партии освободить Индию, могу ли я сделать чай табу для англичан, чтобы они свалили уже отсюда?


                lachek (ведущий дизайнер Victoria 3):
                С точки зрения игровой механики — доступность и тип товара. Предметы роскоши с большей вероятностью станут «модными», чем товары первой необходимости, а некоторые товары обладают природными свойствами, которые, скажем так, могут вызвать нездоровый энтузиазм у населения. И да, события тоже могут влиять на это.

                wisecat:
                Смогут ли правительства или частные лица перемещать население? В XIX веке инвестор вполне мог купить где-нибудь неосвоенную землю, перевезти туда рабов и организовать плантацию, шахту или фабрику. Похожим образом и в XX веке некоторые государства перемещали целые группы населения (точно в достаточном количестве, чтобы подойти под игровое определение) для жизни и работы в других местах. Кстати, как будет меняться баланс «много рабочей силы — много производства» с ростом эффективности производства от новых технологий и станков? Будут ли сооружения иметь индивидуальные уровни механизации и эффективности (например, ткацкая фабрика А инвестировала в новые станки, поэтому она производит больше, но при этом обременена долгами, тогда как фабрика Б этого не сделала, и поэтому каждый её работник производит меньше, зато у фабрики нет долгов)?


                lachek (ведущий дизайнер Victoria 3):
                Об этом мы поговорим подробнее в других дневниках, когда будем обсуждать механики миграции, средств производства и рабства. Сейчас могу сказать, что да, население сможет перемещаться в определённых рамках, чтобы занимать новые рабочие места, однако на освоение малонаселённых земель займёт уйдёт много времени и усилий.
                Группы населения могут быть разного размера, от одного рабочего до 100 000 рабочих + 300 000 иждивенцев или даже больше (для любителей технологий: да, нам многократно приходилось придумывать, как обойти переполнение целых чисел, когда мы делали арифметические вычисления с группами населения, потому что числа могли оказаться огромными), а также могут мигрировать или менять рабочие места настолько же разнящимися по величине частями; нет никаких искусственных ограничений на передвижение группы населения в зависимости от её размера.

                killa345:
                Группы населения считаются единым целым? Или отдельные люди могут перемещаться и присоединяться к группам населения, а может даже создавать новые?


                lachek (ведущий дизайнер Victoria 3):
                Да, люди объединяются с подходящими группами и несут с собой свои свойства. Так что если часть бедных, но образованных безработных рабочих отделится и переедет в другую область, а затем найдёт там группу населения своей культуры и религии, то сможет присоединиться к ней (при условии, что в этой группе есть свободное место для рабочих). Образованность и благосостояние, которые они с собой принесли (а также другие свойства, вроде радикализма и квалификации) пропорционально изменят итоговую группу населения.
                Всё это — довольно технические детали, и зачастую они будут незаметны на уровне отдельных групп населения, но благодаря настолько продуманной симуляции, в игре могут появляться очень интересные эффекты, вроде «утечки мозгов», странствующих угнетённых демократов, географических сдвигов в благосостоянии и прочего.

                Torakka:
                В Victoria 2 была такая механика, из-за которой происходила невозможная в нормальных условиях ассимиляция (например, если в какой-то колонии есть группа коренного населения фермеров, достаточно малое число фермеров основной культуры могло переехать туда и влиться в эту группу не основной культурой). Сделали ли что-нибудь с этим в Victoria 3?


                lachek (ведущий дизайнер Victoria 3):
                Группы разных культур и религий в Victoria 3 не могут объединяться. При ассимиляции или обращении отделяется часть группы населения, меняет свою культуру или религию, а затем уже объединяется с другой подходящей группой, если такая есть.

                wisecat:
                Значит ли это, что все природные ресурсы (металлы, нефть, уголь и т. д.) будут располагаться в исторических местах? И все игроки будут знать, что земли Техаса, Аляски или Южной Африки станут крайне ценными?


                KaiserJohan (программист Victoria 3):
                Если я правильно помню, некоторые ресурсы, например золото, будут распределяться отчасти случайным образом. Мы, вероятно, расскажем об этом подробнее в дневнике про ресурсы.
                Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                   Cerber
                  • Imperial
                  Imperial
                  Форумчанин

                  Дата: 24 июня 2021, 22:32

                  Дневник разработчиков Victoria 3 №5 — Методы производства

                  И снова здравствуйте! Сегодня мы подробнее рассмотрим сооружения и в частности методы производства. Они определяют функции сооружения, потребляемые и производимые товары, а также необходимые типы работников.
                  Многие игры, посвящённые управлению, позволяют улучшать сооружения, чтобы увеличить их эффективность или расширить функционал. В этих играх после инвестиций изменения остаются навсегда, и почти всегда новый вариант сооружения практически во всём превосходит старый. Но в Victoria 3 каждое действие рождает противодействие, а у инноваций есть свои побочные эффекты. Ожидаемо, что со временем производственные процессы будут совершенствоваться, но в некоторых случаях после улучшения для работы сооружения будут требоваться дефицитные товары, а в других случаях оно станет производить новый тип товара в ущерб старому. В результате сооружениям в Victoria 3 требуются более гибкие пути улучшения по сравнению с постоянными, линейными и очевидными улучшениями.
                  У всех сооружений есть несколько категорий методов производства, обычно от 2 до 5. В каждой категории одновременно может быть активен только один метод. Большинство категорий относятся к одному из следующих типов:
                  • Базовый: определяет «уровень технологий» и эффективность сооружения в целом, производит товары, характерные для данного типа сооружений.
                  • Обработка: снижает производство обычных товаров в угоду специализированным товарам или роскоши, иногда добавляя уникальные варианты производимых товаров.
                  • Автоматизация: добавляет потребление промышленных товаров, снижая требования к неквалифицированной рабочей силе.
                  • Владельцы: определяет владельцев сооружения, обычно зависит от законов.

                  С подходящими технологиями пищевая промышленность может производить продукты как из зерна (пекарни), так и из рыбы (консервные заводы). Кроме того, можно перегонять зерно и сахар в спирт (спиртовые заводы). С развитием технологий пищевую промышленность можно автоматизировать, значительно снизив потребность в неквалифицированной рабочей силе. Простой пищевой промышленностью управляют торговые гильдии (лавочники), а более развитая и выгодная находится в руках капиталистов, вкладывающих свои доходы в развитие промышленности.

                  Imperial

                  Например, методы производства в железной шахте определяют, используют ли шахтёры только кирки и лопаты или же у них есть какой-либо насосный агрегат. Существует несколько уровней технологий, которые также определяют, какое топливо используется насосом. Чем совершеннее насос, тем проще добраться до залежей и тем быстрее можно добыть железо, но вместе с тем увеличивается расход угля или нефти. С появлением высокотехнологичных насосов возникает потребность в большем количестве инженеров и механиков для контроля за их работой. Это создаст больший спрос на квалифицированных рабочих, а также откроет ряд более высокооплачиваемых должностей для тех, кто соответствует требованиям.
                  Революция в химии, случившаяся в той эпохе, позволила использовать взрывчатые вещества в горнодобывающем деле, что является второй категорией методов производства, применимой только в шахтах. Как только будет изобретён нитроглицерин, его можно будет использовать в шахтах для увеличения добычи полезных ископаемых. Однако при росте произведённой химической промышленностью взрывчатки растет и количество несчастных случаев на производстве. Изучив менее летучий вариант динамита, можно добыть ещё больше полезных ископаемых за счет того, что возрастёт количество взрывчатых веществ и того, что гораздо меньше рабочих взорвётся на рабочем месте.
                  После изобретения портативных паровых машин их можно использовать на горнодобывающих предприятиях, чтобы значительно сократить объём ручного труда, необходимого для одной лишь перевозки. Оборудование будет стоить сооружению угля и двигателей, но уменьшит сумму, которую оно обязано выплачивать в качестве заработной платы. Но что более важно, это освободит рабочих для выполнения работы в других сооружениях, если в области не хватает рабочих рук. Но если заработная плата и так слишком занижена, то покупка дорогих промышленных товаров для увеличения дешевого неквалифицированного труда будет, возможно, не самой удачной идеей. Так что это будет непростым решением для игрока.
                  В большинстве стран в начале игры простыми шахтами владеют и управляют торговые гильдии. Это мелкие поставщики производимых товаров, представленные лавочниками. Как только шахты затронет индустриализация, в дело вступят капиталисты и перехватят владение шахтами. В большинстве случаев капиталистами станут лавочники в результате повышения на эти вновь созданные позиции, но часть может прийти из других групп населения в области или даже из других сооружений, не столь привлекательных, как шахты. Капиталистов меньше, чем лавочников, но они получают более высокую зарплату и, что более важно, инвестируют часть своего дохода в расширение промышленности страны в зависимости от того, сколько прибыли им приносит их рабочее место. С распространением идей в обществе у вас может появиться возможность открыть горнодобывающую промышленность для общественности в противовес частному владению, а потом, возможно, даже национализировать её и отдать под управление государственным бюрократам, либо преобразовать в кооперативы, где доход распределяется между рабочими.

                  Imperial

                  Методы производства не ограничены производством и потреблением товаров. Правительственные администрации нанимают бюрократов и клерков, которые используют бумагу для производства бюрократии — одного из игровых лимитов, который позволяет вам править большим населением и расширять ему доступ к государственным услугам. Железные дороги потребляют двигатели и топливо, вроде угля, чтобы производить транспортировку и инфраструктуру — первая продаётся на рынке, а вторая позволяет области поддерживать больше сооружений без утраты доступа к рынку. Университеты нанимают академиков, которые позволяют области вести исследования и развивать новые технологии и идеи. Практически каждая валюта, модификатор или эффект может производиться с помощью методов производства в сооружениях, а затем применяться различными способами в стране, области или даже самом сооружении.

                  Базовая правительственная администрация потребляет 10 ед. бумаги и производит 50 ед. бюрократии за полностью укомплектованный уровень, но каждый последующий уровень кроме первого добавляет бонус +2% к производительности благодаря экономии в масштабе. Это повышает и потребление бумаги и производство бюрократии, извлекая больше выгоды из каждой группы населения, работающей в этом сооружении.

                  Imperial

                  Естественно, это открывает широкий потенциал для модификаций с новыми сооружениями и методами производства! Посольства, которые повышают влияние, но которые также могут потреблять вино и мясо из запасов области, чтобы ускорять улучшение отношений? Трущобные святилища, которые можно строить только на побережье и которые потребляют рыбу и создают рабочие места для Глубоководных, которые в свою очередь повышают смертность в области и глобальный прирост параметра cthulhu_rising? Нам не терпится посмотреть на воплощение ваших самых безумных идей!
                  Если вам показалось, что настраивать несколько методов производства в нескольких категориях в каждом из сооружений игры — это сложновато, то вы правы! К счастью, мы создали ряд инструментов, которые с этим помогут. Первейший из них — панель сооружений, на которой можно посмотреть общие сведения обо всех сооружениях в стране, сгруппированных по основному и вторичному типу. Например, вы можете посмотреть общие сведения обо всех сельских сооружениях, всех мебельных фабриках или всех портах. Если у вас есть сооружения одного и того же типа в разных областях, можно будет углубиться в список и посмотреть каждое отдельное сооружение. На каждом уровне можно увидеть прибыльность сооружения и настроить методы производства. Можно даже разом настроить все методы производства для конкретного типа сооружений по всей стране.

                  На панели сооружений видно сразу всю промышленность в стране и как у неё дела в финансовом плане. Здесь можно изменять методы производства у отдельных сооружений или у всех сразу. При желании вы даже можете расширять сооружения прямо из этого окна, либо щёлкнуть по какому-нибудь из них и получить подробный обзор его балансового отчета и рабочей силы.

                  Imperial

                  Чтобы уменьшить количество вычислений, которые игрокам придётся производить в уме, мы создали инструменты, предсказывающие последствия выбора метода производства, исходя из оценок будущей прибыльности на основе предполагаемых изменений производства и потребления, а также появляющихся и пропадающих рабочих мест. С первого взгляда кажется, что надо просто использовать методы производства, которые делают сооружения более эффективными, но здесь надо также учитывать влияние на общество — достаточно ли в регионе населения, квалифицированного для более продвинутых рабочих мест, необходимых для нового процесса? Будет ли зарплата на этих рабочих местах достаточной, чтобы люди захотели сменить место работы? Не создаст ли это новый класс обеспеченных механиков, у которых могут появиться идеи о профсоюзах? Или же увеличение прибыли не приведёт к повышению зарплат на рабочих местах сооружения, потому что они все уже заняты, а работники получают достаточно, и в этом случае излишки прибыли уйдут в дивиденды дольщиков, что в свою очередь увеличит потребление предметов роскоши? Выбор может зависеть от социальной мобильности, от политик, которых придерживаются в стране (восстание социалистов может быть, а может и не быть частью плана!), а также от того, сможете ли вы обеспечить страну предметами роскоши без обогащения соперника. Более прибыльная местная промышленность никогда не является плохой целью, но не должна быть единственной, когда вы заботитесь обо всём обществе.

                  Подсказки отображают предполагаемое влияние на баланс сооружения, складывающееся из изменений производства, потребления, требований по зарплатам, а также занятости, что может повлиять на долговременную политику страны. Если в регионе недостаточно квалифицированного населения, которое могло бы занять создаваемые рабочие места, то вы увидите соответствующее предупреждение, так как это может ограничить эффективность производства.

                  Imperial

                  Это всё на сегодня. Позже мы подробнее поговорим об экономике, но в ближайшие недели обсудим внутреннюю политику — на следующей неделе Мартин покажет заинтересованные группы!
                  Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                     Cerber
                    • Imperial
                    Imperial
                    Форумчанин

                    Дата: 25 июня 2021, 19:55

                    Комментарии к дневнику разработчиков Victoria 3 №5 — Методы производства

                    Kaspar Osraige:
                    Всё выглядит здорово — большой шаг вперёд по сравнению со второй игрой в серии! Продолжайте в том же духе! Мне вот что интересно: законы о владельцах будут привязаны к формам правления? Мы можем получить кооперативы, не являясь при этом страной анархистов? И ещё, насколько эти законы взаимодействуют с другими механиками? Например, если национализировать все шахты, принадлежащие иностранцам или буржуазии, спровоцирует ли это соответствующие зантересованные группы и страны, владевшие этими предприятиями?

                    Wizzington:
                    В общем типы владения привязаны к законам, и вы можете ожидать, что капиталисты, «устаревшие» из-за действий правительства, не будут сидеть сложа руки.

                    LucasG21:
                    Жду не дождусь возможности увидеть прогресс технологий в игре! Надеюсь, изменения наконец-то будут иметь не только выгоду, но и цену.
                    Будет ли стоимость (время, деньги) у смены метода производства, или их можно менять по желанию? Было бы странно иметь возможность разом превратить все консервные заводы в пивоварни без каких-либо штрафов.

                    Wizzington:
                    Да, у смены метода производства есть своя цена, хотя мы всё ещё работаем над этим и пока не готовы рассказывать, как именно это будет работать.

                    BoomKidneyShot:
                    Мне интересно, есть ли механика, моделирующая обнаружение и истощение шахт с легко добываемыми металлами?

                    Wizzington:
                    Мы используем истощение ресурсов только в нескольких особых случаев. Думаю, это была бы интересная механика, но вряд ли она будет широко распространена в релизной версии игры. Впрочем, код игры её полностью поддерживает, так что мододелы легко смогут сделать железо и прочие ресурсы исчерпаемыми.

                    MrMineHeads:
                    Как определяется зарплата рабочих?

                    lachek:
                    Заработная плата в частных предприятиях устанавливается в индивидуальном порядке в попытке добиться максимальной занятости и минимизировать расходы на оплату труда. Вкратце, раз в неделю сооружение, где требуются рабочие, будет проверять, можно ли повысить заработную плату для привлечения новых работников, и будет повышать её только в таких случаях. В результате нехватка квалифицированного персонала будет повышать заработную плату, пока сооружение может её выплачивать, а вот постоянный приток крестьян будет снижать зарплату, увеличивая прибыль.
                    Зарплаты в правительстве зависят от средней зарплаты на частных предприятиях, однако у игрока будет ограниченный контроль над ними.

                    MrMineHeads:
                    Как это выглядит с другой стороны? Когда квалифицированное население будет бросать свою работу ради другой?

                    lachek:
                    Когда есть предложение работы с зарплатой выше нынешней на определённую сумму.

                    MrMineHeads:
                    Я не вполне уместно использовал слово «квалификация». Группа населения типа чиновников скорее всего не сможет (в том смысле, что игра им не позволит) претендовать на другие, не относящиеся к чиновничьим, типы работ. Например, капиталист не станет занимать позицию механика, даже если по какой-то странной причине механику больше платят.

                    lachek:
                    На самом деле, механика квалификаций в Victoria 3 работает по-другому, и капиталист вполне может подходить для (более высокооплачиваемой) работы механика. «Квалификация» здесь несёт смысл «можно ли этому человеку предложить данную работу?». Мы поговорим подробнее о системе квалификаций в будущем дневнике разработчиков, это довольно сложная механика с множеством деталей. Отвечая на исходный вопрос, население средних или даже высших классов вполне может занять рабочие места шахтёров, если зарплата там выше, даже при условии повышенного риска смерти. В действительности, если эти люди готовы пойти на такое, значит, их финансы в довольно плачевном состоянии.

                    Gamertron5000:
                    Можно ли использовать эту систему, чтобы, скажем, заставить производителей автомобилей выпускать джипы и танки в военное время?

                    Wizzington:
                    Без проблем.

                    Ojodeaguila:
                    В игре будут ремесленники? Промышленная революция — это то время, когда заводы отбирали рабочие места у ремесленников, превращая их в капиталистов или рабочих, заодно уничтожая средний класс.
                    Если для создания лучших должностей для более подготовленного населения потребуются новые методы производства, то смысл промышленной революции несколько потеряется.

                    Wizzington:
                    Лавочники являются средним классом, который в значительной степени устареет при отходе от ранних методов производства — так мы отобразили в игре этот эффект.

                    FleetingRain:
                    Подсказка о последствиях берёт в расчёт недостаток рабочей силы для сооружения или же прогноз баланса рассчитывается для полностью укомплектованного сооружения?

                    lachek:
                    Предполагается, что все рабочие места заняты, так именно к такому состоянию в итоге придёт сооружение, если дела пойдут хорошо.

                    Kriegsspieler:
                    Если капиталисты сменят лавочников на посту владельцев бизнеса, будет ли это возмущать лавочников и приводить к погромам и разрушению нового предприятия и оборудования? Надеюсь, что так! Где же луддиты?!

                    Wizzington:
                    В целом, люди, теряющие работу из-за новых технологий или изменений в законах, будут возмущены этим, особенно если они раньше владели производством, контроль над которым перешёл к другим.

                    Spartakusbund:
                    Что насчёт зарплат в плановой экономике?

                    lachek:
                    Сооружения ведут себя похожим образом во всех экономических системах, включая плановую. Отличие в том, что при плановой экономике все сооружения считаются субсидированными. Таким образом, очень прибыльное сооружение не нагружает экономику, но все «прибыли» по умолчанию присваиваются управляющими чиновниками. А вот сооружениям, которые не способны себя содержать, потребуются регулярные (автоматические) денежные вливания из бюджета.

                    Tomray94:
                    Возможно ли будет удержать производство в руках торговых гильдий, в то же время улучшая методы производства для получения большей прибыли, и быть при этом конкурентоспособным?

                    Wizzington:
                    Если вы хотите удержать производство в руках торговых гильдий, то увеличения производительности можно добиться либо искусственно создавая дефицит производимых товаров, либо добывая огромные количества исходных ресурсов для серьёзного понижения затрат на производство — второй вариант выглядит более реалистичным. Таким образом, большая часть вашего населения сможет заниматься ручным пошивом одежды из дешёвого хлопка, и это будет достаточно прибыльно, а в этой отрасли будет работать множество процветающих в умеренной степени лавочников среднего класса, но с точки зрения количества производимых товаров на душу населения такая схема будет отставать от более индустриализованных стран.

                    king of AR:
                    Местные условия будут влиять на производство сооружений? Например, медная гора в Швеции, позволяющая производить больше меди (или медь лучшего качества), чем в других шахтах. Будут ли сооружения, работающие длительное время, повышать свою эффективность за счёт набора опыта?

                    lachek:
                    На данный момент сооружения не получают опыта, но особенности области могут по-разному влиять на сооружения, создавая местные различия в экономической эффективности и конкурентоспособности. В дополнение к потенциальным ресурсам это определяет максимальный размер того или иного производства, которое можно построить в области.

                    ArtFart:
                    Не хотелось бы снова придираться, но есть ли в планах хоть какие-нибудь изменения интерфейса? Например, масштабирование или «старая версия» (vic2). Мне очень, очень не нравится внешний вид интерфейса, и хоть я и уверен, что в конце концов привыкну, но сейчас это меня очень обескураживает. Так или иначе, прекрасная работа от разработчиков, сами геймплейные механики отличные. Будет ли в скором времени дневник о политических партиях?

                    hagerhink:
                    Мы постоянно работаем над интерфейсом. Даже в этом дневнике разработчиков на скриншотах есть элементы, которые в последней сборке игры выглядят иначе. Конструктивные замечания по поводу того, что бы вы хотели улучшить, всегда приветствуются!

                    Being Earnest:
                    Возможно ли будет модифицировать количество групп населения, владеющих сооружением? Скажем, капиталисты и «иностранный инвестор», совместно владеющие шахтой и делящие между собой дивиденды.

                    lachek:
                    Да, и при желании выбрать пропорции. Например, можно создать метод производства, при котором капиталисты владеют 5 частями производства, а инженеры — одной, так что дивиденды будут делиться между ними в соотношении 5:1.

                    Pashahlis:
                    Могу ли я при игре за Китай наводнить рынок дешёвыми товарами, поскольку моё многочисленное и нетрудоустроенное население снизит зарплаты, а следовательно и стоимость производства товаров? Это, в свою очередь, снизит цену на товары без снижения доходов и позволит выдавить с рынка европейских производителей.

                    lachek:
                    Да, если главным источником расходов будет зарплата, то достаточно большое население Китая позволит снизить эти расходы. Но это не так-то просто, ведь без доступа к дешёвому источнику потребляемых товаров вы не сможете производить товары по достаточно низкой цене, чтобы соперничать со странами, использующими более технологичные и менее трудозатратные методы производства. Кроме того, экспорт товаров со своего рынка тоже стоит денег, но об этом мы поговорим в другой раз.

                    Pashahlis:
                    Значит ли это, что снижение расходов на сырьё определённой промышленности увеличит доход работников этой промышленности, так как теперь больше средств будет идти на их зарплаты, что в свою очередь повысит желание населения работать в этой промышленности, истощая рабочую силу в других моих сферах производства, и всё потому, что я нашел источник дешёвого сырья для одной определённой области промышленности? Конечно, это может произойти только если в ней достаточно рабочих мест, предоставляемых сооружениями. В таком случае улучшать сооружения будет контрпродуктивно?

                    lachek:
                    При условии, что такая промышленность имеет достаточно рабочих мест для трудоустройства всех желающих, то такие действия, как результат, могут обанкротить другие виды промышленности, да. Тем не менее, это означает, что спрос на другие товары, которые производились в этих сферах, останется высоким (или даже повысится, так как работники этой мегапромышленности будут получать настолько высокие зарплаты, что повысится их состояние), а предложение снизится, поэтому со временем будет достигнуто равновесие, при котором все виды промышленности в какой-то степени используются.

                    Pashahlis:
                    То есть, предположим, у Швеции имеется настолько много дерева, что цена на него на шведском рынке намного ниже, чем, скажем, в Британии, что значительно снижает стоимость производства древесины и далее мебели. Соответственно, Швеция может заполонить британский рынок дешёвой мебелью, и таким образом обанкротить британских производителей мебели?

                    lachek:
                    Именно.

                    Pashahlis:
                    И как тогда я как игрок могу этому противостоять?

                    lachek:
                    Мы расскажем об этом в будущем дневнике, посвящённом товарам, но возможности защитить себя от таких грабительских практик всегда есть.
                    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                      GCCM: Unique Faction Capitals
                      Дата: 21 сен 2021, 14:26
                      Region Trading
                      Дата: 20 сен 2021, 20:17
                      Ancient Empires Total Wars
                      Дата: 28 авг 2021, 13:48
                      [EU4] Stellaris UI Font
                      Дата: 21 авг 2021, 17:44
                      [EU4] Graphical Map Improvements
                      Дата: 13 авг 2021, 19:26
                      Old World Blues
                      Дата: 09 авг 2021, 19:36
                      The Greek Wars
                      Дата: 08 авг 2021, 20:57
                      Warhammer TW - Call to Arms
                      Дата: 08 авг 2021, 18:25
                      Empire at War Expanded: Thrawn's Revenge
                      Дата: 07 авг 2021, 17:30
                      Empire at War Expanded: Fall of the Republic
                      Дата: 02 авг 2021, 19:57
                      Hydra Total War
                      Дата: 30 июл 2021, 15:22
                      Larger historical battles
                      Дата: 27 июл 2021, 19:34
                      Fleur de Lis: Normans
                      Дата: 17 июл 2021, 21:58
                      Grand Theft Auto III: Classic Edition
                      Дата: 16 июл 2021, 20:20
                      Grand Theft Auto San Andreas: Classic Edition
                      Дата: 16 июл 2021, 20:00
                      Grand Theft Auto Vice City: Classic Edition
                      Дата: 16 июл 2021, 19:33
                      Narnia Total War
                      Дата: 14 июл 2021, 16:49
                      Grand Theft Auto Liberty City Stories: Classic Edition
                      Дата: 27 мая 2021, 18:25
                      Grand Theft Auto Vice City Stories: Classic Edition
                      Дата: 27 мая 2021, 18:13
                      Поместье "Высокогорное"
                      Дата: 13 мая 2021, 15:24
                      Поместье "Эрта Майор"
                      Дата: 13 мая 2021, 15:21
                      Коттедж "Блад мун"
                      Дата: 11 мая 2021, 19:08
                      Original Loading Screens
                      Дата: 08 мая 2021, 19:32
                      Original Wonder Videos
                      Дата: 08 мая 2021, 19:04
                      Recruitable Generals
                      Дата: 08 мая 2021, 18:36
                      Total Conquest
                      Дата: 08 мая 2021, 17:53
                      Classic Rome Menu Loop
                      Дата: 08 мая 2021, 16:56
                      Officers
                      Дата: 08 мая 2021, 16:18
                      RTR: Imperium Surrectum
                      Дата: 08 мая 2021, 15:24
                      Barbarian Invasion: Naval Battles
                      Дата: 07 мая 2021, 18:45
                      New Teuton 7.2
                      Дата: 06 мая 2021, 11:28
                      Coloured Buttons
                      Дата: 15 апр 2021, 19:33
                      Fates Divided Units Remastered
                      Дата: 15 апр 2021, 16:04
                      Nanman Units Remaster
                      Дата: 15 апр 2021, 15:44
                      Historic units model reskin
                      Дата: 15 апр 2021, 15:21
                      [Саб Мод] Мрак Хаоса на Call Of Warhammer
                      Дата: 10 апр 2021, 08:45
                      The Elder Scrolls Total War
                      Дата: 07 апр 2021, 17:14
                      A World Betrayed Units Remaster
                      Дата: 02 апр 2021, 17:49
                      Mandate of Heaven Units Remaster
                      Дата: 02 апр 2021, 17:39
                      Eight Princes Units Remaster
                      Дата: 02 апр 2021, 17:27
                      The Witcher 3 Wardrobe / Одежда из Ведьмака 3
                      Дата: 02 апр 2021, 10:25
                      Парные кинжалы "Поющие лезвия"
                      Дата: 01 апр 2021, 20:07
                      Fenod Weapon Pack / Комплект оружия Fenod'а
                      Дата: 01 апр 2021, 20:04
                      Комплект "Песня Розы" / Song of the Rose
                      Дата: 01 апр 2021, 20:00
                      Vinland: Total War
                      Дата: 27 мар 2021, 16:45
                      Vanilla Units Remaster
                      Дата: 25 мар 2021, 16:52
                      Make Them Unique
                      Дата: 23 мар 2021, 16:42
                      Wu Kingdaissance
                      Дата: 23 мар 2021, 13:58
                      Middle-Earth: Dagor Dagorath
                      Дата: 15 мар 2021, 12:55
                      • 3 Страниц
                      • 1
                      • 2
                      • 3
                      Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                      РегистрацияВход на форум 
                      2021 «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · Сотрудничество · 25 сен 2021, 10:26 · Счётчики