Сообщество Империал: Дневники разработчиков Victoria 3 / Виктория 3 - Сообщество Империал

Imperial
Imperial
Imperial
Imperial
Imperial
Imperial
Imperial
Aztec lazy farmer

Дневники разработчиков Victoria 3 / Виктория 3

Дневники разработчиков Victoria 3 / Виктория 3
Тема создана: 22 мая 2021, 13:33 · Автор: Aztec lazy farmer
  • 6 Страниц
  • Первая
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
 Cerber
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 29 апреля 2022, 23:41

Дневник разработчиков Victoria 3 №44 — Сражения

Аве и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков! Сегодня я расскажу вам о сражениях и их последствиях. Но для начала советую прочесть дневник о фронтах, если вы этого ещё не сделали, и познакомиться с описанными в нём понятиями.

Начнём с обновлённой версии панели фронта. Обратите внимания, что это всё ещё не окончательный вариант, и не все значения доведены до ума и отбалансированы. Например, сейчас в сражениях гибнет куда больше народу, чем должно.

Imperial
Совершенно неожиданная война.

Чтобы началось сражение, хотя бы у одной из сторон на фронте должен быть генерал с приказом наступать. В таком случае медленно начнёт заполняться шкала наступления, и когда она заполнится, начнётся новое сражение. На длительность заполнения влияют различные факторы.
  • Атакующая сторона выбирает генерала.
  • Обороняющаяся сторона выбирает генерала.
  • На линии фронта выбирается провинция.
  • Атакующие определяют количество подразделений для сражения.
  • Обороняющиеся определяют количество подразделений для сражения.
  • Обе стороны выбирают подразделения.
  • Сражение началось, но чтобы завязался сам бой, должны произойти определённые события. Они задаются скриптами и легко поддаются модификации.

На фронте может быть несколько генералов, но с каждой стороны для участия в сражении выбирается только один. Они не ограничены собственными подразделениями и могут брать под своё начало дополнительные войска у других генералов или из местного гарнизона.

Кроме того, каждая из сторон произвольным образом выбирает условие сражения, накладывающее бонусы или штрафы на подразделения по аналогии с тактиками из Hearts of Iron 4. Но в отличие от HOI4 эти условия остаются неизменными до конца сражения. Например, генерал с чертой «Инженер» с высокой долей вероятности выберет условие «Окопаться», предоставляющее оборонительные модификаторы.

Imperial
Кому битву при Садове?

Наконец-то можно начать стрелять (и погибать)! Сражение происходит в течение нескольких раундов и продолжается до тех пор, пока одна сторона не будет полностью уничтожена или не отступит. Последовательность раундов примерно такова:
  • Каждая сторона определяет, сколько боеспособных солдат она ещё имеет.
  • Каждая сторона наносит другой потери.
  • Каждая сторона пытается вернуть в строй раненых.
  • Каждая сторона теряет часть боевого духа в зависимости от потерь.
  • Если одна из сторон полностью уничтожена или отступила, то сражение заканчивается.

У подразделений есть два основных боевых значения: наступление, которое используется в случае атаки, и оборона, которая используется в случае защиты. Разумно планировать войну заранее и подгонять свои армии под предполагаемые условия. Разумеется, в сражениях используется ещё множество дополнительных модификаторов.

Imperial
Взломайте форты Льежа!

Потери зависят от самого числа солдат и от соотношения между боевыми значениями двух сторон. Например, уступающие числом силы, вооружённые более совершенным оружием, могут победить против численно превосходящего противника.

Если сторона несёт потери, то они случайно, но с некоторыми оговорками, распределяются по подразделениям. У каждого подразделения есть господствующая культура, зависящая от культуры людей, работающих в казармах, и потери распределяются в примерно том же соотношении, что и культура подразделений. Таким образом, если на одной стороне сражаются 4 французских и 1 фламандское подразделение, то на французов придётся примерно 80% всех потерь.

Но не все потери приводят к гибели людей. Часть выбывших из строя становятся иждивенцами. Так, после затяжной и кровопролитной войны страна может получить множество раненых ветеранов войны, которых должно поддерживать остальное население. В долгосрочной перспективе это может привести недовольству и экономическим проблемам.

Урон боевому духу пропорционален понесённым потерям. И если подразделения получают хорошее снабжение и не участвуют в сражениях, то боевой дух постепенно восстанавливается.

Imperial
На один шаг ближе к Объединению

После завершения битвы произойдёт следующее:
Будет захвачено несколько провинций в зависимости от значимости победы, характеристик подразделений, генералов и прочего. Это изменит линию фронта, а победитель оккупирует эти провинции, пока их не отобьют, или пока не закончится война. Победа обороняющейся стороны приведёт к возврату ранее потерянных территорий, а победа атакующей — к продвижению вглубь вражеской территории и захвату новых провинций в полном соответствии агрессивным целям.

Области, где проходила битва, также страдают от опустошения. Крупные, кровавые битвы, ведущиеся современным вооружением увеличат масштаб разрушений. Сражения разрушают инфраструктуру, снижают производство в зданиях, повышают смертность и провоцируют миграцию. Эти эффекты сохраняются и после войны, и для полного восстановления потребуется время.

Это всё на сегодня! На следующей мы переключимся на политические противостояния и обсудим выборы! *ныряет назад в окопы*
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
     Cerber
    • Imperial
    Imperial
    Форумчанин

    Дата: 05 мая 2022, 23:05

    Дневник разработчиков Victoria 3 №45 — Выборы

    Добрый вечер и вновь добро пожаловать в дневники разработчиков Victoria 3! Сегодняшней темой будут выборы. Мы расскажем о различных законах, разрешающиъ и влияющих на выборы, а также о прохождении выборных кампаний и их влиянии на политическую силу в державе. Мы также упомянем о политических партиях, но о них — в следующих раз! Сейчас же я просто скажу, что политические партии в Victoria 3 существуют в демократиях и представляют из себя альянсы групп интересов.
    В державе проходят выборы в случае наличия какого-либо закона разделения власти, позволяющих их проводить:
    • право голоса землевладельцев: аристократы, капиталисты, священники и офицеры имеют практически весь контроль над выборами и получают огромный бонус к политической силе, передаваемой ими своим заинтересованным группам;
    • право голоса богатых: право голоса предоставляется по достижении определённого уровня достатка. Население, допущенное к голосованию, имеет больше политической силы;
    • право голоса на основе дохода: требуемый уровень достатка значительно ниже, чем при законе выше. Грамотное население передают своим заинтересованным группам намного больше политической силы;
    • всеобщее право голоса: не имеет ограничений по уровню достатка. Вид населения и его грамонтность не даёт дополнительной политической силы. Разумеется, достаток отдельных групп по-прежнему увеличивает их политическую силу, а грамотность увеличивает политическую активность.

    Imperial
    При действии права голоса богатых, политическая власть находится в руках населения (и заинтересованных групп), способных достичь наивысшего достатка, и по сути отсутствует у обездоленных. Такая система естественным образом даёт больше власти аристократам и землевладельцам в более аграрных экономиках, а в более индустриализованных — капиталистам и индустриалистам.

    Все эти законы совместимы с любыми законами категории принципов правления. К примеру, монархическое государство может быть абсолютной монархией без какой-либо системы выборов или иметь всеобщее правого голоса, а республика вполне может быть президентской диктатурой. При желании можно даже создать республику с советом или теократию с правом голоса богатых (хотя такая система будет иметь, скажем так, некоторые политические конфликты)

    Есть три фактора, которые полностью запрещают населению голосовать (если они применимы):
    • дискриминация. Дискриминируемое население не может принимать участие в выборах;
    • нахождение в невключённой области. Право голоса имеет только население, проживающее во включённых областях. Жители, скажем, растущей колонии голосовать не могут;
    • политически неактивное население не голосует вне зависимости от того, могут ли они это делать или нет. Такое население не является частью каких-либо заинтересованных групп и как правило имеют низкий уровень грамотности или уровень жизни. Крестьяне, работающие на фермах натурального хозяйства, практически всегда не являются политически активными.

    Imperial
    В 1913 году суфражистка Эмили Дэвидсон была сбита лошадью короля во время гонок. Фанатка своего дела, Эмили была много раз арестована правительством Британии, а во время протестных голодовок её насильно кормили.

    Давайте поговорим о движении суфражистов. В Victoria 3 принятие закона о праве голоса для женщин значительно увеличит как процент работоспособного населения, так и процент голосующих иждивенцев. Это означает, что ещё большая часть населения сможет работать в сооружениях, и значительно большая часть иждивенцев теперь будет учитываться при расчёте силы голоса своей единицы населения. Однако, до 1836 года поддержки этого закона среди заинтересованных групп будет очень мало. После исследования феминизма (или распространения данной технологии по державе) начнут появляться политики с идеологией феминизма, что значительно увеличивает их поддержку продвижению права голоса для женщин и заставляет их осуждать менее эгалитарные законы. После изучения политической агитации движение суфражистов начнётся в полную силу. В журнале появится запись о праве голоса для женщин, и начнут появляться события, позволяющие развивать или подавлять это политическое движение. Завершить эту запись в дневнике можно путём принятия закона и проведением первой выборной кампании, в которой могут голосовать женщины; альтернативно же, движение можно игнорировать или подавлять до тех пор, пока оно не потеряет силу и со временем канет в Лету.

    Вы спросите — зачем же мне подавлять движение суфражистов? При построении эгалитарного сообщества это делать действительно незачем. Но если вы хотите оставить аристократию и сохранить консервативное государство, то не только ваша правящая заинтересованная группа будет сильно сопротивляться принятию права голоса для женщин, но это также значительно повредит их политической силе. Увеличение числа голосующих иждивенцев помогает более многочисленным группам населения сильнее, чем малочисленным (особенно при наличии более эгалитарных законов вроде всеобщего права голоса, где богатство единицы населения значит меньше), а рабочих, механиков и фермеров всегда будет значительно больше, чем аристократов или капиталистов. Представители нижнего слоя населения могут задуматься: почему они, крупнейший класс, не могут просто съесть представителей двух других.

    Imperial
    По результатам голосования партия вигов получила катастрофический удар после того, как я во время тестов несколько раз запустил событие выборов с плохими результатами.

    Выборы проходят каждые 4 года в странах, имеющие законы для их проведения. Выборная кампания начинается за 6 месяцев до их проведения. Каждая политическая партия в начале кампании получает значение динамики, которое показывает успех их кампании и является важным фактором при определении количества голосов, которое они получат в день выборов. Во время кампании динамика для каждой политической партии будет изменяться и влиять на конечный результат. Так как партии, лидеры и другие элементы политической сцены державы скорее всего изменились со времён прошлых выборов, то динамика прошлых выборов не учитывается и потому сбрасывается. На динамику влияет простая удача, события, а также популярность лидеров заинтересованных групп.

    Imperial
    Успех консервативной партии на прошлых выборах усилил землевладельцев, но огромное богатство поддерживающих их аристократов всё ещё является главной причиной их политической силы благодаря действующему в Великобритании закону о праве голоса богатых.

    После завершения выборной кампании и голосования результаты закрепляются до следующих выборов. Заинтересованные группы получат дополнительную политическую силу от голосов, отданных за их партию, что является основным фактором при определении легитимности правительства, а следственно его эффективности. Сам же состав правительства всё ещё определяется игроком; как и в современных избирательных системах, победа на выборах не означает, что определённая партия или коалиция партий станет частью правительства. Но послевыборную силу заинтересованных групп и их партийные предпочтения определённо стоит учитывать, особенно при формировании правительства меньшинства.

    В Victoria 3 выборы могут быть могучей силой для политических изменений, но также и источником нестабильности. Работать с (и, если желаете, манипулировать) результатами выборов крайне важно при формировании своего правительства. В этом дневнике я упомянул про политические партии, а с момента их последнего упоминания мы все знаем, насколько эта тема вам интересна. Позвольте порадовать — на следующей неделе мы расскажем о системе наших политических партий в деталях, так что следите за новостями!
    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
       Cerber
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 12 мая 2022, 21:15

      Дневник разработчиков Victoria 3 №46 — Политические партии

      Добрый вечер! Сегодня мы наконец-то подробно расскажем о политических партиях. Эту механику очень часто просили добавить в Victoria 3, и естественно, политический мир чувствовался бы более пустым без Вигов и Тори, пытающихся перегрызть друг другу глотки. Мы прислушались к вам, и несколько месяцев спустя объявили, что действительно работаем над введением партий в игру. Сегодня мы готовы поговорить о том, как они будут влиять на политический расклад игры.

      В Victoria 3, политические партии выступают альянсом между заинтересованными группами. Они появляются в странах, в которых есть выборы, и отсутствуют там, где их нет, являясь различием в игровом опыте и механиках между демократическими и авторитарными странами. Заинтересованные группы могут быть приглашены или изгнаны из государственного аппарата целиком, поэтому вам нужно будет принимать стратегические решения о том, кто будет управлять вашим государством, и какими последствиями это обернётся. Либеральная партия, например, может состоять из интеллигенции и промышленников, которые вместе будут поддерживать ваши шаги в сторону свободной рыночной экономики, но различаться по вопросу детского труда.

      Иногда оппозиционная заинтересованная группа может решить, что хочет присоединиться к текущей партии власти (и наоборот) - с этом случае, заинтересованная группа оставит свою прежнюю партию и будет помечена как «желающая присоединиться»‎ к новой партии. Это не изменит положение заинтересованных групп у власти или не у власти, но если вы под давлением этого решите реформировать государство, вам придётся считать эту заинтересованную группу как голосующую за новую партию, привлекая их к власти или не давая им власти всем вместе.

      Imperial
      Республиканская партия в США представляет собой коалицию промышленников и интеллигенции, выступающую против правящей Демократической партии, состоящей из южных плантаторов и мелкой буржуазии.

      Партии не только объединяются при формировании правительства, но и делят политическую мотивацию, от которой зависит исход выборов. Так, например, если лидер мелкой буржуазии с фашистскими взглядами вступает в консервативную партию и оказывается втянут в политический скандал, вся партия ощущает на себе последствия. С другой стороны, при потере своей политической значимости в быстро индустриализующейся стране крупные землевладельцы могут попытаться ухватиться за последнюю возможность, присоединившись к набирающей популярность фашистской партии, что может дать им политическую власть за счет поддержки всей партии на выборах.

      Imperial
      Партия вигов, состоящая из множества оппозиционных заинтересованных групп, оказалась в центре коррупционного скандала. Роулэнд Хилл, командующий вооружёнными силами и яркий реформатор, возможно, нанёс серьёзный удар по предвыборной кампании всей партии.

      Во время предвыборной кампании (которая, как вы можете помнить, длится 6 месяцев перед финальным подсчётом голосов) будут случаться события, связанные с усилиями кампаний различных партий, которые могут значительно повлиять на мотивацию. Эти события вдохновлены различными кампаниями того времени и связанными с ними скандалами, вроде мидлотской кампании Гладстоуна или краткосрочных туров, ставшимими популярными в США.

      Заинтересованные группы могут присоединиться к 11 потенциальным политическим партиям. В отдельный момент эти партии могут существовать (или не существовать) в любой комбинации. Они появляются и распадаются динамически, так что политическая обстановка может значительно разниться от державы к державе, от кампании к кампании. По ходу игры могут появиться
      • следующие партии:
      • аграрная партия;
      • сообщество анархистов;
      • коммунистическая партия;
      • консервативная партия;
      • фашистская партия;
      • партия свободной торговли;
      • либеральная партия;
      • партия милитаристов;
      • радикальная партия;
      • религиозная партия;
      • социально-демократическая партия.

      Многие из этих партий в первую очередь привязаны к идеологиям конкретных заинтересованных групп, а другие группы могут присоединяться при удачных обстоятельствах. Например, либеральная партия является естественным пристанищем интеллигенции из-за её либеральной идеологии, но в зависимости от обстоятельств интеллигенция может войти и в другие партии. Другие партии сильнее завязаны на идеологии лидеров, появлеющейся в процессе игры. Примерами могут служить коммунисты и радикалы. У всех партий есть множество динамических названий в зависимости от национальных, культурных и религиозных факторов. Например, в Великобритании консервативная партия называется Тори, а в США — Демократическая партия.

      Заинтересованные группы (ЗГ) могут вступать в политические партии, если они не отчуждённые, и если законы страны разрешают выборы. Заинтересованная группа выберет партию к зависимости от ряда факторов, в том числе:
      • ЗГ, возглавляемые лидерами с идеологиями республиканства, радикализма, рыночного либерализма или реформаторства, с большей вероятностью присоединятся к либеральной партии.
      • Промышленники тяготеют к консервативной партии, если в стране есть общественное зравоохранение или школы, или есть законы страны допускают низшие классы до голосования.
      • Слабые ЗГ могут при вступать в аграрную партию к селянам, чтобы поддержать отказ от крепостного права. Скандинавские страны с большей вероятностью создадут аграрные партии.
      • В советской республике ЗГ под предводительством анархиста может выйти из коммунистической партии, если правитель — авангардист.
      • Когда ЗГ с лидером-фашистом становится влиятельной, более слабые ЗГ с консервативными взглядами могут присоединиться к фашистской партии, чтобы сохранить политическое влияние.
      • Если влиятельную ЗГ возглавляет социал-демократ, слабые левые группы могут присоединиться к своим умеренным собратьям. Аналогично, слабые социал-демократы могут примкнуть к более сильной коммунистической партии.

      Подытожим: в Victoria 3 заинтересованные группы объединяются в политические партии для достижения успеха в выборах и формирования правительства. В игре имеется множество динамических названий и условий, которые помогают добавить реализма и колорита таким партиям вне зависимости от того, куда вы решите направить свою державу.

      На сегодня всё! Ждём вас на следующей неделе, где Микаэл расскажет о механиках религиозного обращения и культурной ассимиляции.
      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
         Cerber
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 20 мая 2022, 13:34

        Дневник разработчиков Victoria 3 №47 — Обращение и ассимиляция

        Хорошего вам четверга! Сегодня мы вернёмся к механикам групп населений и обсудим нюансы постепенного изменения культуры и религии в зависимости от законов страны. Сама механика довольно проста, но, как всегда в Victoria 3, на практике может приводить к разным результатам в зависимости от ситуации.

        Начнём с механики дискриминации, поскольку она нам ещё пригодится при обсуждении. Мы уже охватили большую часть этой темы в других дневниках, но некоторые детали будут вам в новинку.

        Imperial

        Ущемляемые группы населения обладают минимальной политической силой и не могут голосовать. Это означает, что для них единственной возможностью влиять на политику в стране остаются политические движения и гражданский войны за право на самоуправление. Помимо политических ограничений, они получают куда меньшую зарплату по сравнению с неущемляемыми группами, из-за чего им труднее получать квалификацию для определённых профессий, а само их присутствие в стране может способствовать росту радикализма и беспорядков.

        Ущемляется ли группа населения зависит от того, кем она представлена, национальной идентичности страны её проживания и её законов. И культура, и религия могут стать поводом для дискриминации, что определяется разными законами. Законы гражданства определяют, какие группы населения ущемляются, исходя и их культуры, а законы «Государство и церковь» определяют, какие проявления религии допустимы в вашем государстве. Чтобы избежать ущемления по этим законам, группы населения должны соответствовать более или менее строгим критериям в зависимости от того, насколько они отличаются от основной культуры (или культур) страны и её государственной религии.

        Например, по закону о расовой сегрегации не подвергаются ущемлению только те группы населения, наследие которых совпадает с наследием основных культур. Наследие показывает регион происхождения культуры (европейское, африканское, индейское), и в рамках этого закона важно только это — язык группы населения и её принадлежность к переселенцам Нового Света не играет никакой роли. Напротив, с законом «Культурное отчуждение» любые сходства между культурой группы населения и основной культурой страны делают их равными в глазах закона.

        Ниже приведён полный список возможных законов:
        • Этническое государство: приемлемы только группы населения основной культуры.
        • Национальное превосходство: приемлемы группы населения, имеющие общее наследие и ещё одну черту.
        • Расовая сегрегация: приемлемы группы населения с общим наследием.
        • Культурное отчуждение: приемлемы группы населения, имеющие любые культурные сходства.
        • Мультикультурализм: ни одна культура не ущемляется.

        Государственная религия: приемлемы группы населения, исповедующие государственную религию.
        Свобода совести: приемлемы группы населения, исповедующие религию из той же семьи, что и государственная религия (то есть, любую ветку христианства или любую форму буддизма).
        Полное разделение: ни одна религия не ущемляется.

        Imperial

        На практике это означает, что данные законы зависят от ваших основных культур и государственной религии, а также от самого населения страны. Этническое государство ничем не отличается от мультикультурного, если в нём проживают только представители основной культуры. Поскольку группы населения вряд ли будут массово мигрировать к вам, зная, что будут ущемляться, вы не увидите отличий, пока не расширите границы и не захватите население силой. Единственной разницей будет странное отсутствие иммиграции. Но если вы создадите таможенный союз с бедным соседом, что приведёт к массовой экономический миграции в пределах рынка, то можете столкнуться с политическими трудностями, пока не смягчите законы о гражданстве. При наличии такого варианта лучшей альтернативой стало бы объединение ваших стран (о котором мы поговорим на следующей неделе), которое сделает обе ваши культуры основными.

        Ну и раз мы теперь знаем, как страны могут подстраиваться под население, пора узнать, как население подстраивается под страну.

        Imperial

        Для начала давайте разберёмся с религиозным обращением. Население, ущемляемое на основе своей религии, всегда будет находиться в процессе обращения в приемлемую религию. Новая религия, в которую они обращаются, не обязательно будет религией области — она может быть любой из приемлемых религий, являющихся основными в области их проживания. Коренной американец, исповедующий анимизм в Соединённых Штатах с законом «Свобода совести» вместо «Полного разделения», рано или поздно обратится в какую-нибудь форму христианства для избежания преследования по религиозному признаку. Но если он живёт в Небраске, которую заселяли в основном католики, а не протестанты, то станет католиком, пусть протестантизм и является наиболее популярной религией в стране в целом.

        Население обращается в процентном соотношении, базовое значение сейчас установлено в размере 0,2% в месяц (как обычно, числа могут измениться по ходу разработки и всегда доступны для модификации). Процентный подход означает снижение числа обращённых со временем, так что с такой скоростью должно пройти почти 30 лет, чтобы половина ущемляемого населения сменила религию. Если для достижения стратегических целей это слишком медленно, то в вашем распоряжении имеется два основных инструмента.

        Комбинация закона и института «Религиозная школьная система» увеличивает скорость обращения на 20% за уровень инвестирования, вплоть до потенциального максимума в +100% (то есть вдвое быстрее). Она также увеличивает общий доступ к образованию для населения и увеличивает влияние заинтересованной группы верующих.

        Другой метод — указ «Продвигать национальные ценности». Как и все указы, он издаётся в определённой области и расходует авторитет за каждую область, поэтому в большой стране придётся концентрировать свои усилия. Этот указ удваивает скорость и обращения, и ассимиляции.

        Imperial

        Используя комбинацию из двух методов, можно увеличить скорость религиозного обращения настолько, что половина представителей меньшинства сможет обратиться в приемлемую религию в течение 10 лет. Разумеется, школьная система распространяется только на включённые области, так что для массового обращения населения на захваченной земле или в колониях придётся использовать указ — или начать зачастую долгий и мучительный путь включения части света, культура которой чужда вашей державе.

        Что и ведёт нас к культурной ассимиляции. Условия ассимиляции несколько сложнее, чем у обращения, и в некоторых случаях используют обратную ему логику. Для того, чтобы начать ассимиляцию, культура населения уже должна быть в числе приемлемых. В конце концов, если люди не могут получить гражданство, голосовать, участвовать в политике и получать честный заработок из-за того, кем они являются, то они просто не смогут ассимилироваться — под чем мы понимаем их интеграцию в основную культуру так, что и другие люди будут принимать их, и они будут считать себя частью этой культуры. Отказ от своих религиозных убеждений и практик может быть весьма практичным и надёжным выбором, но принятие и возможность быть принятым не является утилитарным решением.

        Кроме того, население никогда не поменяет культуру при проживании в области, которую считают своей родиной. Франкоканадец в Онтарио может со временем начать вести себя и общаться как его англо-канадские соседи, но франкоканадец, живущий в Квебеке? Plutôt mourir! (лучше умереть! — Прим. пер.)
        Разумеется, если конфедеративная Канада была создана с англо- и франко-канадской культурой в качестве основных, то никто из них в принципе не будет менять культуру.

        Если население должно ассимилироваться, то культура, в которую будет происходить эта ассимиляция, всегда будет основной. Причина этому, опять-таки, в том, что это не решение ради практичности, принимать которое необходимо самому человеку, а взаимосвязанная ассимиляция в главенствующую национальную идентичность. В случае держав с несколькими основными культурами выбираться будет та, чьей родиной является область ассимилируемого, а в случае, если она является родиной нескольких культур или ни одной, то будет выбрана культура большинства представителей этой области. Чех, живущий в объединённой Германии (Северная и Южная Германия) в области Силезия (родина северогерманцев и поляков) ассимилируется в северогерманскую культуру; если он живет в Баварии, то ассимилируется в южногерманскую культуру; и если живет в Богемии, то ассимилироваться не будет совсем, так как Богемия является родиной не только южногерманской культуры, но и чешской. Если бы этот же человек жил в Трансильвании (с венгерской и румынской культурой и родиной в качестве основных), то ассимилировался бы в ту культуру, которая бы была больше представлена в той части Трансильвании, где он живет.

        Скорость ассимиляции та же, что и у обращения — 0,2% в месяц. Как было сказано ранее, с помощью указа «Продвигать национальные ценности» её можно удвоить в отдельных областях. «Общедоступная школьная система» также ускоряет ассимиляцию на 12,5% за каждый уровень инвестирования, представляя несколько менее явный подход к индоктринации, чем его религиозный аналог. При максимальных усилиях ассимилировать половину представителей меньшинства можно в течение 18 лет.

        Imperial

        Закончу небольшим примечанием от дизайнера. Разрабатывая эти механики, мы старались предоставить логичную и правдоподобную симуляцию, и приятным побочным эффектом асимметрии обращения и ассимиляции стало то, что невозможно извлекать выгоду и из того, и из другого, при этом избегая асимметрии в законах. Открытое, понимающее и свободное от дискриминации общество со временем не станет однородным, равно как и ни одна деспотичная, ксенофобская страна не сможет ассимилировать свои культурные меньшинства просто подождав и закидав их ресурсами. С точки зрения культуры, единицы населения должны быть либо приняты, либо подвергаться жестокому обращению — сейчас или в будущем. Принятие всех верований сегодня означает, что в будущем возникнут проблемы, если вы пойдете на попятную. Не существует универсальной стратегии для обращения с неоднородным населением.

        Конечно, можно привести пару хороших примеров стран, которые уже начали принимать асимметричные законы для гражданства и церкви. Османская империя — дом для множества культурных и религиозных меньшинств, имеет довольно мягкие законы о гражданстве, но не разделяет церковь и государство. В результате изначально у них будет много и ассимиляции, и обращения, а повышение скорости и того и другого может стать для них одним из способов снизить беспорядки из-за дискриминации в долгосрочной перспективе. С другой стороны, Соединённые Штаты полностью разделяют церковь и государство (нет религиозного обращения, но нет и религиозной дискриминации), но имеют законы расовой сегрегации, из-за которых значительные группы населения подвергаются дискриминации — особенно коренные и афроамериканцы. Эта проблема не исчезнет сама собой, поскольку ни одна из этих групп населения не ассимилируется, пока не изменится политика в отношении гражданства. Либо Соединенные Штаты изменят курс на уровне законов, либо в течение следующего столетия им придется решать проблемы, вызванные угнетением этих меньшинств.

        На этой неделе всё! Как я уже намекал выше, на следующей Мартин расскажет, как в Victoria 3 работает объединение, и лично мне очень нравится эта механика.
        Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
           Cerber
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 26 мая 2022, 20:49

          Дневник разработчиков Victoria 3 №48 — Объединения

          Привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Victoria 3! Сегодня мы поговорим об объединении — процессе превращения одной нации в другую, «более великую», историческим примером чего может стать преобразование королевства Пруссия в Германскую империю в 1871 году.
          Говоря об объединении, стоит различать две разновидности — обычные и крупные. Для последних предусмотрены особые механики. Но начнём мы с первых.

          Imperial
          Доступные для объединения страны варьируются от небольших, вроде Белуджистана, размером в одну область, до обширных, вроде Индии.

          С обычным объединением всё просто — одну страну может создать ряд других стран. В их число входят страны, существовавшие в прошлом (например, Польша), возникшие после 1836 года (Италия), допустимые альтернативно-исторические страны и просто интересные случаи (вроде Аравии) или даже страны, которые существуют в 1836 году и могут быть воссозданы в случае распада или завоевания (например, Соединённые провинции Центральной Америки).

          Чтобы одна страна стала другой, необходимо выполнить ряд условий:
          • Формирующая страна должна иметь хотя бы одну общую основную культуру с объединяемым государством. Например, только страны южногерманской и северогерманской культуры могут создать Германию, в которой обе эти культуры являются основными.
          • Формирующая страна должна быть ниже уровнем, чем объединяемая. Уровень страны — это её неотъемлемый статус, который зависит от исторического восприятия этой страны и увеличивает престиж в зависимости от уровня. Например, страна, исторически считающаяся королевством, получит чуть больше престижа, чем простое графство. Этот эффект незначителен, поскольку сама идея о том, что какие-то страны или титулы могут быть более престижными, начала выходить из моды в эту эпоху, однако помогает определить, какие страны могли бы бороться за обретение новой идентичности, поскольку вряд ли Польша решит превратиться в Галицию-Волынию, а вот Краков охотно ухватится за такую возможность. У этого правила есть исключение — страна может провести большое объединение без изменения уровня, если сама ещё не считается таким объединением. Например, Австрийская империя может создать Германскую империю, хотя уровень у них одинаковый.
          • Формирующая страна должна владеть лично или через субъектов достаточным количеством неотъемлемых регионов страны объединения. Обычно неотъемлемыми регионами считается родина основных культур страны, то есть неотъемлемым регионом Италии будет любой регион, являющийся родиной для северо- или южноитальянской культуры.
          • Для отдельных объединений необходимо изучить технологии «Национализм» или «Паннационализм».

          Если условия выполнены, для объединения достаточно нажать кнопку. После этого страна тут же превратится в объединённое государство, аннексировав все свои субъекты с общей основной культурой и землями в регионах, считающихся неотъемлемыми для страны объединения. Поэтому необязательно захватывать другие страны на пути к своей мечте об объединении — подчинение позволит считать их земли своими для объединения и интегрировать в состав государства, заработав куда меньше дурной славы.

          Imperial
          Контролируя семь из девяти неотъемлемых областей Австралии, Новый Южный Уэльс готов объявить себя объединённым Австралийским доминионом.

          Собственно, об обычных объединениях больше сказать и нечего. Так чем же от них отличаются крупные? На самом деле, многим! Крупные объединения —это страны, вроде Германии и Италии, которые исторически опирались на сильные националистические движения в поддержку объединения разрозненных политических образований. В начале игры ситуация почти не отличается от обычных объединений, но когда страна-объединитель изучает общественную технологию «Национализм», в дело вступают новые механики — кандидат на объединение и дипломатические игры «Объединение».

          Кандидаты на объединение — это страны, которые стремятся объединить вышеупомянутые разрозненные государства под одним стягом, и очевидным историческим примером здесь являются амбиции королевства Пруссии объединить Германию. Для того, чтобы стать кандидатом на объединение, страна должна быть как минимум крупной державой. Однако если есть другие (потенциальные или текущие) кандидаты, являющиеся великими державами, то крупные державы не считаются потенциальными кандидатами, так как они относительно слабы.

          Одновременно может существовать до 3 кандидатов на объединение, но если потенциальных кандидатов больше, то выбираются 3 с наибольшим престижем. Также может и не быть ни одного кандидата, если нет потенциального основателя, являющегося как минимум крупной державой. Подобно рангам держав есть и ранги кандидатов — любой кандидат, опустившийся ниже минимального требуемого ранга, перестаёт быть кандидатом, а любой потенциальный кандидат, достигший его, становится кандидатом (если есть свободное место или его престиж выше, чем у одного из уже существующих).

          Imperial
          У Пруссии и Австрии есть ряд сторонников их стремления объединить Германию, но большинство малых немецких государств остаются нейтральными.

          Теперь, когда вы знаете, как стать кандидатом объединения, остаётся лишь вопрос, что делать, если вы уже им являетесь? Прежде всего, вы можете начать искать поддержки у держав не кандидатов, разделяющих основную культуру объединяющей страны — иными словами, у стран, которые могут стать кандидатами, но не прошли отбор. Они могут оказать поддержку одному из существующих кандидатов, заявляя всему миру, что хотят стать частью чего-то большего.
          При расчёте необходимого количества регионов областей учитываются земли кандидата на объединение и его сторонников, так что если оба Мекленбургских герцогства поддержат кандидатуру Пруссии, то их земли пойдут в учёт необходимых Пруссии регионов областей в Северной и Южной Германии.

          Более того, кандидаты на объединение получают доступ к двум особым дипломатическим играм, которые можно начать из панели формирования наций. Они называются «Национальное лидерство» и «Объединение», и смоделированы на основе исторического процесса формирования Германии.

          Национальное лидерство используется только когда есть несколько кандидатов на объединение, и по сути является борьбой за превосходство между двумя кандидатами, как это было во время Австро-прусской войны 1866 года. Эта игра всегда выбирает в качестве цели кандидата на объединение, и основная цель войны обеих сторон — заставить другую отказаться от статуса кандидата. Здесь в игру могут войти сторонники, и любая держава, поддерживающая кандидата, автоматически встанет на его сторону в игре и будет сражаться за него, если игра выльется в войну.

          Imperial
          Собрав большое количество сторонников, Пруссия имеет все шансы победить в борьбе против Австрии за лидерство в Германии и стать единственным кандидатом на объединение.

          При навязывании лидерства как цели войны, проигравший навсегда потеряет возможность стать кандидатом на объединение, что также снижает максимальное количество кандидатов для объединения этой державы на 1 (чтобы против лидирующего кандидата никогда не выступали бесконечные новые кандидаты). Другими словами, если Пруссия победит Австрию, как это было исторически, то Австрия перестанет быть кандидатом на объединение, и если другая немецкая держава, вроде Баварии, не сможет достичь статуса великой державы, то Пруссия останется единственным кандидатом.
          Важно отметить, что исключение Австрии из списка кандидатов на формирование Германии не запрещает ей её сформировать, но это значит, что Австрия больше не сможет использовать инструменты, доступные кандидатам, и для достижения успеха будет вынуждена полагаться на грубую силу.

          Когда остаётся только один кандидат (потому что он изначально был один или же все другие были повержены), то можно начать игру объединения. Это особая игра, затрагивающая все не великие державы с той же основной культурой, что у формируемой державы, и имеющие земли в составе её областей. Как и раньше, все державы, поддерживающие кандидата, автоматически перейдут на его сторону во время игры, а все остальные (вне зависимости от того, кого они поддерживали или не поддерживали раньше) — на противоположную, где самая сильная из них будет считаться лидером войны. Как и во время любой другой дипломатической игры (включая национальное лидерство), вмешаться может любая держава, заинтересованная в регионе.

          В игре объединения атакующий пытается ни много ни мало полностью аннексировать все державы (не являющиеся великими) из списка потенциальных целей, включая своих собственных помощников (которым, возможно, придётся сражаться за свою аннексию). Таким образом может показаться, что поддерживать кандидата на объединение, не являясь кандидатом, бессмысленно (разве что если ваша цель — аннексия собственной страны), но хорошая причина есть — выиграть время. Поддержка кандидата скорее всего сделает его более дружелюбным по отношению к стороннику, что в случае, например, игры за Ангальт, окружённого со всех сторон Пруссией, может быть выгодной стратегией: поддержать Пруссию, чтобы избежать её «интервенции» в страну игрока, и прекратить эту поддержку после обретения нескольких сильных союзников.

          Imperial
          Австрия покинула список соревнующихся, и Пруссии, кажется, вот-вот удастся объединить Германию... Если она сможет избежать или отразить интервенцию Франции и России.

          На сегодня всё! Присоединяйтесь к нам на следующей неделе: мы расскажем о персонажах в новом дневнике от любителя AAR и нашего дизайнера контента neondt.
          Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
             Cerber
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин

            Дата: 10 июня 2022, 19:12

            Дневник разработчиков Victoria 3 №49 — Обзор графики

            Всем привет, я Макс, художественный руководитель Victoria 3, и сегодня я расскажу вам о различных визуальных элементах игры и немного о рабочем процессе. Главными столпами дизайна являются элегантность и оптимизм, а также старые визуальные элементы Викторианской эпохи, которые должны присутствовать в каждой категории.
            Для начала, за прошедший год произошло много визуальных изменений, и даже в последние несколько недель команда внесла массу правок и улучшений! Мы рассмотрим некоторые из этих улучшений и начнём с…

            Интерфейс
            Ведущий 2D-художник, Кеннет Лим, рассказал о внешнем виде интерфейса в дневнике №30, советую обратить на него внимание! С тех пор фрагменты интерфейса не претерпели значительных изменений, но были доведены до ума, и добавилось больше иллюстраций в меню, нагруженных текстом, и в других местах, где это было нужно. В целом интерфейс должен быть элегантным и красивым, но без перегибов, а цветовая палитра должна дополнять внешний вид карты и иллюстраций, чтобы на них выделялись значки и кнопки взаимодействия. В тесном сотрудничестве с UX-дизайнерами мы стремимся визуально подчеркнуть важные решения и гарантировать, что взаимодействия и кнопки различимы, а их важность очевидна.

            Imperial
            Окно политики, показывающее различные элементы.

            Imperial
            Сооружения и множество значков.

            Imperial
            Панель рынка.

            Иллюстрации
            Поскольку иллюстрации стали чаще появляться в игре, мы хотели удостовериться, что они стилистически единообразны и выполнены в стиле, представляющем собой смесь современного цифрового искусства и старинного стиля XIX века с техникой чётких мазков кисти. Мы также следим, чтобы все они были пропитаны духом оптимизма (хотя некоторые изображения довольно мрачные) и придавали окраску решениям и происходящим событиям, но при этом не вызывали отторжения. Иллюстраций к событиям много, а поскольку событий в игре более чем достаточно, мы постарались сделать так, чтобы в иллюстрациях к ним были представители всех присутствующих в игре культур. Недостатком является то, что часть событий обладают явной привязкой к определённой культуре, но при этом доступны практически всем странам. В будущем мы постараемся это улучшить!

            Imperial
            Иллюстрация события в интерфейсе.

            Imperial
            Фон персонажа.

            Imperial
            Иллюстрации для различных институтов.

            Карта
            В карту мира мы вложили много сил, стараясь сделать так, чтобы она выглядела интересно, но при этом достаточно мягко, и не соревновалась по сложности с интерфейсом и действиями игрока, не вносила слишком большого беспорядка и сохраняла визуальные элементы, которые дают игроку удовлетворение от наблюдения за ходом игры. Также мы постарались выстроить визуальную иерархию важности элементов, сбалансировав сложность ассетов и их размер. В дневнике следующей недели я подробнее расскажу об элементах, которые оживляют карту и о том, как мы меняем внешний вид мира по ходу игры. Но помимо этого бумажная карта, которая появляется при достаточном отдалении трёхмерной карты, также обладает множеством визуальных деталей, небольших иллюстраций и подробностей, которые делают её более интересной на вид, а дополняет всё сцена со столом и окружающими объектами, которые подчёркивают, что вы смотрите на мир в целом. Ещё на карте можно увидеть здания различных культур, формирующие узлы от небольших ферм до огромных монументов, и большой ассортимент трёхмерных моделей юнитов, которые появляются во время сражений.

            Imperial
            Торговля в Дарданеллах.

            Imperial
            Рим и Ватикан.

            Imperial
            Азиатский набор зданий.

            Imperial
            Бумажная карта и окружающая сцена.

            Персонажи
            В Victoria 3 персонажи своим внешним видом призваны не только отражать свой социальный слой, но также профессию и характеристики. Мясники ходят с тесаками, у фермеров есть вилы, а у военнослужащих — винтовки. Всё это в сочетании c различным внешним видом у разных культур, широким диапазоном возрастов, а также множеством нарядов, начиная от фермерских тряпок и заканчивая изысканными платьями, создаёт по-настоящему разнообразный внешний вид для персонажей. Мы всё ещё придерживаемся наших столпов визуального дизайна, делая их внешность немного мягче и с толикой надежды, но вместе с тем показываем, когда у персонажей не всё хорошо: у голодающих единиц населения немного отличается анимация бездействия, из-за чего они выглядят недовольными и понурыми. Мы до сих пор находим новые способы улучшить колоритность персонажей и их внешний вид в целом, и в будущем планируем сделать их ещё более живыми!

            Imperial
            Фермеры в Бирме.

            Imperial
            Французский наследник.

            Imperial
            Вот так модный наряд.

            Imperial
            Аристократ из Харере

            Визуальные эффекты
            В нашей игре визуальные эффекты ранжируются от выделения при нажатии какой-либо кнопки до атмосферных погодных эффектов, вроде дождя, песчаных и снежных бурь. Но больше всего таких эффектов во время войны и сражений, когда армии стреляют друг в друга из смертоносных орудий или даже огнемётов, и эффекты здесь очень хорошо подчёркивают обстановку. Также они помогают подсказать, что происходит на карте, с помощью отрисовки построенных зданий, беспорядков, революций, празднований и многого другого.

            Imperial
            Между Швецией и Норвегией очень много снега.

            Imperial
            Песчаные бури могут пугать.

            Imperial
            Огонь!

            Технические решения
            Для множества интересных деталей и динамических элементов в игре у нас есть технический арт, предоставляющий умные решения для, например, волны вдоль берегов, добавляющие глубины облака и туман войны на карте, а также внешний вид границ стран и оккупированных территорий.

            Imperial
            Умный шейдер создает волны, которые не слишком влияют на производительность.

            Imperial
            Облака и спорные территории.

            Теперь у вас должно быть примерное представление о том, как мы работает с визуальной частью Victoria 3. Как упоминалось ранее, на следующей неделе ваш покорный слуга напишет дневник с более глубоким взглядом на живую карту и о том, как игра менялась на протяжении разработки. Мы до сих пор вносим множество интересных изменений, и мне не терпится представить вам Victoria 3 во всей красе!
            Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
               Cerber
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин

              Дата: 23 июня 2022, 23:51

              Дневник разработчиков Victoria 3 №51 — Обучение

              Привет, я Арон, UX-дизайнер Victoria 3. Я расскажу вам о наших последних достижениях в попытках обучит вас игре в продукты Paradox (да поможет мне Бог).

              Очередное обучение от Paradox?
              Как вы уже, вероятно, догадались, Victoria 3 — наша самая сложная и глубокая экономическая игра на данный момент. Многие механики и термины из неё можно встретить в реальной мировой экономике, и нам необходимо учитывать, что не все игроки на интуитивном уровне понимают, что такое пошлины, основная сумма кредита или субсидии. Но в то же время такая специализированная терминология — лучший способ описать механики. «Налог на торговлю» звучит глупо и неточно в сравнении с «пошлиной». Также нам нельзя забывать, что многих из вас собственное понимание таких терминов (как у нашего QA-менеджера, Пауля, у которого, по удачному стечению обстоятельств, есть высшее экономическое образование).
              Продолжая эту мысль, можно сказать, что лучший способ изучить игру уникален для каждого игрока.
              Быть может, вы захотите, чтобы вас постепенно знакомили с игрой, или предпочтёте просто исследовать всё самостоятельно и учиться на собственных ошибках?
              Предпочтёте разобраться со всех подробностях, прежде чем предпринять какое-то действие, или сразу перейдёте к изучению последствий по мере их появления?
              Всё это заставило нас спросить себя: существует ли способ создать такое обучение, которое удовлетворит наибольшему числу игроков?
              Однозначного ответа пока нет, но мы уверены, что сделали всё возможное.
              Изучайте игру по-своему
              Обучение в Victoria 3 работает через собственную цель игрока под названием «Изучить игру». Цель игрока — это задача, которою вы как игрок можете добавить поверх обычной игры в режиме песочницы, предоставляемой нашими глобальными стратегиями. На следующей неделе наш гейм-дизайнер Ник подробнее расскажет о целях игрока.

              Imperial
              4 цели игрока и песочница (без цели)

              Выбирая цель «Изучить игру» в вике, вы не пожертвуете свою первую партию на нужды обучения. Игра начнётся и будет работать в основном* как обычно, как если бы вы начали с любой другой целью (или без неё). Вы сможете выбрать желаемую страну, хоть мы и предлагаем несколько «лёгких» вариантов для новичков, игра за которые будет вполне обычной и не требующей особых ухищрений. Как и во всех глобальных исторических стратегиях от Paradox, страны начинают игру в разных условиях, и начинать свою первую партию за зажатого со всех сторон однопровинчатого вассала с одними лишь фермами может быть не лучшей затеей для изучения игры; хотя можете попробовать, мы запрещать не станем!

              Imperial
              Сейчас при изучении игры мы рекомендуем Швецию или Соединённые Штаты Америки. Хотя рекомендации ещё не окончательные — какие-то страны могут исчезнуть, а какие-то появиться.

              Если вы начнёте свою первую партию в Victoria 3 за Америку и выберете цель «Изучить игру», вас встретит необязательное всплывающее вступление, которое объяснит основы управления, интерфейса и как снимать игру с паузы (вы удивитесь, как много новичков в играх Paradox не могут найти, как снять игру с паузы). После этого в дело вступит контекстная система дневника, с помощью которой по мере игры будет подаваться почти всё обучение.

              Imperial
              Первый шаг во вступительном уроке обучения. Задаём настроение и ожидания, но без излишней грандиозности — этим игра займётся сама.

              Система контекстного дневника
              Как я намекнул выше, у нас есть две основных составляющих обучения: контекстные записи в дневнике и небольшие всплывающие уроки. Первое — набор испытаний, с которым вам нужно справиться, и они будут перечислены в дневнике (см. дневник разработчиков №31 — записи в дневнике). Выполнение (а иногда и невыполнение) этих испытаний «доказывает» игре, что вы усвоили основы механики, которой мы пытались вас научить, и позволяет продолжить обучение.
              Ранние испытания представляют из себя что-то в духе «Расширьте ферму», объясняя основы интерфейса и общие черты механики строительства. Последующие испытания могут быть в духе «Увеличьте ВВП на 10%» или «Повысьте ранг страны» — они уже потребуют более долгосрочного планирования и использования множества полученных навыков.
              Мы всеми силами стараемся сделать так, чтобы эти испытания соответствовали вашему текущему положению. Например, если вы играете в обучении за Швецию, игра в качестве первого испытания попросит расширить ржаную ферму, тогда как при игре за Сокото целью станет расширение просовой фермы. У какой-то третьей страны может быть задание расширить животноводческое хозяйство, если оно окажется более подходящим сооружением. По тому же принципу, при выборе страны для улучшения отношений мы стараемся выбрать ту, для которой это не будет бессмысленно. Мы стремимся не просто заставить вас выполнить некие действия, но и предоставить награду за выполнение испытаний. И благодаря этому же мы можем адаптировать обучение для игры за практические любые страны мира.

              Imperial
              Дневник с рядом активных записей обучения.
              Испытания в обучении не имеют строгой последовательности, но они будут появляться логично. Например, вас не попросят увеличить инвестиции в институт, пока вы не примете закон, учреждающий этот институт. Порой ряд предыдущих испытаний подготавливает почву для выполнения последующего, а иногда последующие испытания строятся на понятиях, которые вы изучили ранее. Это обрабатывается своего рода системой темпа, которая лежит в основе механики целей — о ней мы тоже подробнее расскажем на следующей неделе.
              *Ранее я отметил, что с целью «Изучить игру» всё будет «в основном» работать как обычная партия в режиме песочницы с добавлением обучающих испытаний. Незаметные отличия всё же есть, например ИИ не будет стараться начать дипломатическую игру против вас, пока не станет ясно, что вы освоились с основами экономики и политики в игре. Постановка цели также может значения ряда игровых правил по умолчанию. В случае с целью «Изучить игру» в их список входит сниженная агрессивность ИИ по умолчанию, хотя вы вольны проигнорировать значения по умолчанию и повысить сложность перед началом партии. Вдруг вы лучше учитесь на неудачах?

              Как и почему
              Вторая часть обучения — всплывающие уроки, которые дают объяснения или направляют по интерфейсу. Они очень похожи на классическое обучение, когда следующая порция информации открывается щелчком по нужной подсвеченной кнопке интерфейса или простым чтением текста с последующим нажатием кнопки «Дальше», когда вы решите, что всё поняли.
              Разница между классическим последовательным обучением и нашим подходом в том, что эти уроки короткие, модульные и обычно запускаются самим игроком. У каждой записи в журнале есть 2 всплывающих обучения под названием «Расскажите, как» и «Расскажите, зачем». «Как» в простых испытаниях проведёт вас по интерфейсу и покажет, какие кнопки нажимать для выполнения задачи, а в случае более сложных покажет, где найти необходимую информацию. «Зачем» предоставит важные сведения о том, зачем вам что-либо делать и какие у этого будут последствия.

              Imperial
              Здесь изображён шаг 9/10 урока «Расскажите, зачем» для расширения базового сооружения. Обратите внимание, что мы также используем иллюстрации, объясняющие, как всё работает.

              Вы можете запустить любые из них и в любом порядке, а можете и не запускать. В большинстве случаев, особенно если вы хорошо знакомы с играми Paradox или стратегиями в целом, вы сможете справиться простыми испытаниями самостоятельно, просто пощёлкав по меню и найдя нужное. Некоторые игроки находят такой самостоятельный подход к решению задач менее утомительным, и это позволяет им лучше понять игру, хоть и затратив на это чуть больше времени. Но если растеряетесь, то всегда сможете нажать «Расскажите, как» и проследовать инструкциям. Многие игроки сочтут полезным выбрать «Расскажите, зачем» и получить более глубокое объяснение всех встреченных особенностей, но вы можете пропустить эти объяснения и прочесть их позже во внутриигровой википедии или в Интернете.

              Imperial
              Первый этап урока «Расскажите, как» об исправлении дефицита потенциала всё равно объясняет, чем один способ лучше другого, но не так подробно, как урок «Расскажите, зачем».

              Imperial
              Урок, объясняющий, почему расширение базовых сооружений — надёжная инвестиция.

              Всплывающие указания привязаны не только к записям в дневнике. Некоторые срабатывают в ключевых моментах обучения, например при завершении испытания и в самом начале цели «Изучить игру». Они просто учат вас основам передвижения по карте, использования кнопок и основного интерфейса, а также привязаны к нескольким основным понятиям. Если встретите в игре понятие, о котором решите узнать побольше и сразу, вы можете в любой момент запустить обучение прямо из подсказки независимо от того, играете вы в режиме обучения или нет.

              Imperial
              Игровое понятие заинтересованной группы с кнопкой для запуска разбора того, что такое заинтересованные группы.

              Imperial
              Вам не обязательно начинать игру с целью «Изучить игру», чтобы получить этот урок. Он доступен всегда, с любыми целями и в режиме песочницы.

              Немного мыслей напоследок
              При разработке системы обучения мы поставили себе три цели:
              • Оно должно сочетаться с как можно большим количеством способов обучения и имеющегося опыта.
              • Оно должно быть интегрировано в обычный игровой процесс и не являться отдельным режимом, через который игрокам придётся проходить, чтобы «попасть в игру».
              • Оно должно быть модульным и с прицелом на будущее, чтобы не приходилось всё переделывать с нуля для каждой новой механики.

              Судя по нашему опыту любителей стратегий со стажем, игры, вынуждающие игроков выбирать между режимами «Новичок», «Средний», «Эксперт» для выбора подходящего режима обучения часто сбивают с толку и приводят к неверной самооценке у игроков, а порой продвинутое обучение оставляет критически важные пробелы. Мы же решили спросить у игрока, какого рода информация ему нужна в контексте изучаемых механик, и предоставить возможность самостоятельно руководить своим обучением.

              Хотя заскриптованное и последовательное обучение с полностью контролируемыми переменными лучше подходит для новичка, мы не хотели, чтобы игроки пропускали обучение из-за того, что не смогли сыграть кампанию так, как хотели, или отменяли его на полпути и запускали партию заново, решив, что уже узнали всё самое важное. И мы подумали, что если позволим игроку сказать нам о своей цели «Изучить игру», то сможем предоставить подходящие динамические испытания с дополнительными указаниями, в остальном оставив обычный игровой процесс. И наконец, с таким подходом мы сможем добавлять или изменять отдельные испытания и уроки по мере обновления механик без необходимости впихивать объяснение новой механики куда-то в середину обучения, полностью меняя сам процесс и вынуждая игроков, уже знакомых с игрой, перепроходить обучение, чтобы познакомиться с нововведениями.

              В Crusader Kings 3 впервые в истории игр от PDX появилось контекстное обучение, которое запускало информационное окно при первой встрече с новой механикой. Звучит очевидно, но для нас это стало большим шагом вперёд в плане активного изучения новых механик в постоянно меняющихся играх, где эти механики тесно связаны друг с другом. В Victoria 3 мы развили эту идею настолько, что сумели вписать всё обучение во внутриигровые понятия, которые по желанию игрока могут увести его в дебри новых механик через интерфейс. Кроме того, мы добавили больше испытаний и уроков в цель «Изучить игру» и добавили новые испытания, обучающие важным новым механикам. Но подробнее об этом на следующей неделе, когда гейм-дизайнер Ник расскажет нам о механике целей.
              Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                 Cerber
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин

                Дата: 30 июня 2022, 19:42

                Дневник разработчиков Victoria 3 №52 — Цели игрока

                Всем привет и добро пожаловать в дневник разработчиков Victoria 3 №52. Меня зовут Ник или Paradoxical Nikname, и я расскажу вам о целях игрока в игре.

                Imperial

                Окно целей
                Вы уже могли видеть это окно в предыдущем дневнике, но я вновь вкратце по нему пройдусь. Здесь игроку предоставляется выбор, чего он хочет добиться в игре. Доступны обучение, три различные цели и песочница. Если вы пропустили предыдущий дневник и хотели бы побольше узнать об обучении, пройдите по Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь. Далее, у нас есть три возможные цели, и о них мы скоро поговорим. И наконец, есть режим песочницы для игроков, которые не хотят полной свободы в своей кампании.

                Что такое цели
                С помощью целей мы стремимся достичь нескольких... целей. Во-первых, мы хотим показать игроку, к чему стоит стремиться и чего можно достичь до конца игры. Игрок самостоятельно решает, как именно будет достигнута поставленная цель.
                Кроме того, мы хотели дать дополнительные испытания игрокам, которые уже познакомились с обучением и хотят использовать полученные знания на практике, не опираясь на помощь обучения.
                Мы также хотим дать игроку некий ориентир. Скажем, у вас настроение сыграть в игру от Paradox, но вы не знаете, что делать или за кого играть. Теперь же у нас есть для вас задание, которое можно выполнить за конкретную страну или за случайную.
                Стоит уточнить, что цели не являются расширенным обучением. Это отдельные испытания, призванные дополнить вашу игру. Это не уроки «Как» и «Зачем», которые направляют вас к достижению цели. Вы вольны сами решать, как выполнить поставленную перед вами задачу.

                Воля игрока и указания
                Подобно тому, как система дневника балансирует между исторической точностью и умением игрока творить альтернативную историю, система целей балансирует между волей и указаниями. Если давать вам слишком много инструкций, игра будет восприниматься как рельсы, а вы будете ощущать себя марионеткой, если же дать слишком много воли, то цели превращаются просто в постороннее отвлечение, а не в поставленную перед вами задачу.
                Во время ранних тестов мы узнали, что многих игроков заинтересовали все системы и их взаимодействия, но они не знали, как выполнять те или иные действия в игре, поскольку никто не подталкивал их в нужную сторону. Особенно это касается любителей стратегий, которые раньше не сталкивались с серией Victoria, тогда как людям, уже знакомым с играми, проще формулировать для себя цели кампании: «Я хочу либерализовать царскую Россию», «Я хочу создать Польшу из Кракова» или «Я хочу сделать Цин глобальным экономическим гегемоном».

                Система целей помогает двумя способами:
                • Игрок говорит игре, как именно хочет играть, и игра может предложить подходящие страны и испытания.
                • Игрок заранее ставит себе цель кампании и понимает, в какую сторону двигаться хотя бы на начальном этапе.


                Темпы выполнения целей и моды
                Как мы уже кратко упоминали в дневнике про обучение, система целей включает в себя механику задания темпа, которая в подходящее время выдаёт игроку соответствующие записи в дневнике. Во время игры эта система невидима, но мододелы могут с её помощью создавать собственные цели или даже долгосрочные заскриптованные цепочки событий, а то и целые кампании.
                У каждое цели есть ряд этапов с условиями срабатывания, которые могут включать в себя предыдущие этапы и эффекты, запустившиеся в момент срабатывания. Это значит, что этапы могут сработать только после того, как определённый этап был отмечен как выполненный, или пока другой этап не выполнен, или при выполнении любого списка этапов. Обычно при срабатывании этапа выдаётся новая запись в дневнике, однако ими дело не ограничивается — могут задаваться условия, срабатывать уведомления, меняться параметры ИИ и так далее.
                В сочетании с возможностями записей в дневнике это система технически позволяет умелому мододелу писать сложные ветвистые сюжеты, меняющиеся в зависимости от того, какой была ситуация в стране игрока и остальном мире в момент срабатывания этапа. На практике мы куда менее ограничены в возможностях использования этой системы по сравнению с её реализацией в целях в релизной версии игры, поскольку используем её только чтобы направить кампанию игрока.

                Рекомендуемые старты
                У каждой цели есть подборка рекомендуемых наций, за которые эту цель проще или сложнее выполнить. Игрок волен как играть одной из рекомендуемых стран, так и выбрать собственную страну для игры с этой целью. Эти страны выбраны лишь потому, что за них интересно выполнять обозначенные цели, у них могут быть свои уникальные нюансы, мешающие или помогающие при прохождении испытания.

                Imperial

                Начало игры с выбранной целью
                Как и в обучении, при начале игры вы получите оповещение о том, что вы играете с определённой целью. Через несколько дней игры вы получите первое задание. Просто выполните его и переходите к следующему.

                Imperial
                Imperial
                Imperial

                Продвижение по цели
                Как упоминалось ранее, цели работают, как и цепочки записей в дневнике. В отличие от обучения, после выполнения предыдущей записи для продвижения дальше не требуются определённые условия. Большинство появятся сразу после выполнения предыдущей записи.
                Эти задачи призваны помочь направить игрока. Для достижения конечной цели их потребуется выполнить, но выполнять их можно любым удобным для вас способом. Одним из таких заданий может быть просто контролирование цены товара на домашнем рынке таким образом, чтобы он не был слишком дорогим. В рамках другого же задания может потребоваться просто принять определённый закон.

                Imperial

                Конечная цель
                После выполнения второстепенных целей, игрок получит конечную цель. Эта цель, названная в честь полноценной цели, потребует намного больше времени и усилий для её выполнения. Предыдущие задачи призваны помочь игроку к ней подготовиться. После выполнения конечного задания игрок получит соответствующее достижение.

                Экономическое превосходство
                Imperial

                Для тех из вас, кто любит диаграммы или хочет испытать на прочность свою экономическую степень, у нас есть цель экономического превосходства. Для этой цели мы хотим предоставить игроку ряд задач, связанных с улучшением основ экономики, а общая цель в данном случае — завладеть значительным процентом мирового ВВП внутри своего рынка.

                Гегемон
                Не все флаги (пока что) правильные! Причиной тому то, что игра по факту ещё не началась и динамическая система флагов не может изменить флаги на подходящие для этих стартовых условий, поэтому отображаются стандартные. Мы работаем над исправлением этой ситуации.

                Imperial

                Для тех из вас, кто любит покраску карты, у нас есть цель гегемонии. Задача — попытаться завладеть значительной частью мирового населения внутри границ своей державы или субъектов. Подчинение и агрессивное расширение могут быть частью стратегии, но также важно следить за тем, чтобы рост населения был наравне с другими державами.

                Равноправное общество
                Imperial

                Если вас не особо интересуют большие цифры или получение новых территорий, то у нас есть цель строителя общества и для вас. В равноправном обществе игроку поручается создание державы, где граждане будут наиболее равны между собой. Для достижения этой цели вам потребуется расширять свои институты, а также подписывать больше прогрессивных законов. После установления равенства возможностей (с точки зрения закона), конечным заданием будет также улучшения среднего уровня качества жизни и уровня образования среди своего населения.

                Заключение
                На сегодня это всё. Как многие из вас знают, большинство сотрудников Paradox уходят в отпуск в следующем месяце, поэтому в июле дневники разработчиков выходить не будут, но мы вернёмся с ними в августе!
                Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                   Veles
                  • Imperial
                  Imperial
                  Форумчанин

                  Дата: 15 июля 2022, 19:03

                  Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                  Странно конечно. Даже в стиме ещё нет, а тут... Скачал,запустил, вроде всё работает. Только перевод не полностью.
                     Cerber
                    • Imperial
                    Imperial
                    Форумчанин

                    Дата: 04 августа 2022, 19:24

                    Дневник разработчиков Victoria 3 №53. Персонажи

                    С возвращением! Традиционные шведские летние отпуска подошли к концу, и команда Victoria 3 возвращается к работе, а с ней возвращаются и дневники разработчиков. Сегодня мы познакомимся с персонажами и всевозможными их аспектами, включая идеологии лидеров, черты личности, популярность и другое.

                    Imperial
                    Его Императорское и Королевское Величество, Божьей милостью император австрийский, апостолический король венгерский, король богемский, король ломбардский и венецианский, далматский, хорватский, славонский, лодомерский и иллирический, король иерусалимский и проч.; эрцгерцог австрийский; великий герцог тосканский и краковский; герцог лотарингский, зальцбургский, штирский, каринтийский, карниольский и буковинский; великий князь трансильванский; маркграф моравский; герцог верхней и нижней Силезии, моденский, пармский, пьяченцский и гвастальский, аушвицкий, заторский; тешинский, фриульский, рагузский и зарский; владетельный граф габсбургский и Тирольский, кибургский, горицский и градишский; князь трентский и бриксенский; маркграф Верхних и Нижних Лужиц и Истрии; граф Гогенемс, Фельдкирх, Брегенц, Зоннеберг и проч.; государь Триеста, Котора и Вендской марки; Великий воевода Сербии, и прочая, и прочая, и прочая.

                    Идеологии заинтересованных групп, например, либерализм интеллигенции или джингоизм вооружённых сил, в основном неизменны, за исключением особых случаев. Заинтересованные группы представляют общие размытые интересы, а не преобладающий дух времени, поэтому мы постарались сделать так, чтобы идеологии отвечали их интересам. Например, партикуляризм селян не приемлет крепостное право, долговое рабство и крестьянские ополчения, и трудно представить ситуацию, в которой они изменили бы своё отношение к этим вопросам.

                    Imperial
                    Рыночные либералы появляются после изучения технологии «Биржа» и запросто могут решить встряхнуть вашу строго контролируемую или аграрную экономику.

                    А вот идеологии лидеров ваших заинтересованных групп уже отвечают духу времени в их социальной среде. У каждого персонажа есть своя личная идеология, которая зависит от множества факторов, отражающих материальное и политической состояние вашей нации. Я приведу несколько примеров подобных факторов:
                    • Лидеры-фашисты с большей вероятностью появятся в странах, которые выплачивают репарации после поражения в войне.
                    • Лидеры-радикалы с большей вероятностью появятся в абсолютных монархиях с высоким уровнем беспорядков во включённых областях.
                    • Лидеры-коммунисты с большей вероятностью появятся в странах с большими городскими центрами и низким уровнем жизни низшего класса.
                    • Социал-демократы с меньшей вероятностью появятся в довольных заинтересованных группах, а недовольные ЗГ скорее обратятся к радикальным формам социализма.
                    • Теократы с большей вероятностью появятся в стране с законом о государственной религией и могущественной группой верующих.
                    • Рыночные либералы с большей вероятностью появятся в странах с большими городскими центрами и «отсталыми» экономическими законами, вроде традиционализма и меркантилизма.

                    Imperial
                    Господин Маркс — это одна из нескольких исторических фигур, любовно созданных нашими художниками. Он может появиться в вашей стране вскоре после изучения технологии «Социализм» и может стать главой профсоюзов.

                    Внешность некоторых персонажей соответствует их исторической внешности. Примерами могут служить Карл Маркс или кайзер. На релизе у нас будет ограниченное количество таких личностей, но мы планируем добавлять больше исторических ДНК как стартовым персонажам, так и тем, кто может появиться в процессе игры. Аналогично, у многих стран (особенно у популярных среди игроков) будет исторический набор лидеров заинтересованных групп и командиров, но коснётся это не всех. Опять же, мы планируем развивать их, когда будем уделять особое внимание тем или иным регионам после выхода игры. В отсутствие исторических персонажей игра создаст новых с подходящей идеологией с учётом вышеуказанных факторов.

                    По мере отдаления от 1836 года может появиться множество исторических фигур. Мы можем задать все значимые характеристики персонажа, вроде религии, национальности и черт личностей, но можно сделать и ещё кое-что. В качестве примера возьмём президента САСШ Авраама Линкольна. Мы установили для него возможность стать лидеров ЗГ не ранее 1847 года (когда он впервые вошёл в состав палаты представителей, ступив на национальную политическую арену). Мы можем установить триггеры, привязанные как к государству, так и к заинтересованной группе, которые установят условия появления лидера. Линкольн может появиться только в САСШ и только в составе интеллигенции или селян, если они не являются отчуждёнными. Мы также можем определить вероятность появления политика каждый раз, когда подходящая ЗГ выбирает нового лидера.

                    Imperial
                    Политическая карьера Санта-Анны долгая и увлекательная. Однако, день его пленения явно не был лучшим днём в его жизни. Если подобное произойдёт в Victoria 3, Мексика будет вынуждена капитулировать и признать независимость Техаса.

                    У каждого персонажа есть одна или несколько ролей, определяющих его влияние на вашу нацию. Иногда у персонажа может быть несколько ролей: в частности, вы можете назначать командирами своих монархов или диктаторов, что позволит им лично руководить войсками. Персонажам доступны следующие роли:
                    • Правители. Король, президент, Папа, самая важная шишка в стране. Правитель страны определяется вашим законом «Руководящие принципы».
                    • Наследники. Наследники возможны только в монархиях и в основном заняты тем, что ждут смерти своего родителя, чтобы занять трон.
                    • Политики. Лидеры заинтересованных групп, чьи идеологии в значительной степени влияют на доступные вам законы и возможные политические движения.
                    • Командиры. Ваши генералы и адмиралы, которые героически или не очень ведут ваши войска в бой.

                    Imperial
                    Харизматичный лидер заинтересованной группы может значительно повысить привлекательность ЗГ, что может оказаться весьма полезным, если вы хотите усилить эту ЗГ для достижения свих целей. Но если харизматичный лидер возглавляет не самую любимую вами группой, он может причинить немало головной боли.

                    У каждого персонажа также есть черты личности. Они оказывают различные эффекты, которые могут меняться в зависимости от ролей персонажа. Давайте, к примеру, взглянем на черту личности «Жестокость». Все жестокие персонажи получают значительный штраф к популярности (подробнее об этом ниже), но в зависимости от роли применяются и другие эффекты. Жестокий командир заставит свои войска наносить больше урона врагу, повышая его потери, и причинять больше разрушений во время войны. Когда жестокий лидер возглавляет заинтересованную группу, она получает больше поддержки при включении в правительство. Наконец, жестокий правитель может пользоваться дешевыми указами (жестокое подавление, вероятно, станет его любимым), но оппозиционные заинтересованные группы станут активнее осуждать деятельность правительства, а всё население страны получит штраф к уровню жизни. Среди других черт личности есть амбициозность, мародерство, инновационность и, конечно, зависимость от опиума.

                    Imperial
                    Достоинства и пороки персонажа могут влиять на его популярность. У Преториуса здесь много хороших качеств, но пристрастие к кокаину оставило отпечаток на его блистательной репутации.

                    Популярность отражает репутацию персонажа среди населения страны. Основным её источником являются черты личности, но многие события также повышают или понижают общественное мнение о персонаже. Как и в случае с чертами личности, эффекты от популярности персонажа зависит от исполняемых им ролей. У правителя популярность добавляет легитимность правительства. Популярность у лидеров заинтересованных групп изменяет привлекательность этих групп для населения и вносит вклад в мотивацию на выборах. Наконец, боевые подразделения будут быстрее (или медленнее!) восстанавливать боевой дух в зависимости от популярности их командира.

                    Персонажи играют важную роль в Victoria 3. Они правят странами, управляют внутренней политикой и руководят армиями. Через их идеологии в сфере правительства и общественного мнения сталкиваются новые и старые идеи, тогда как их черты личности помогают или мешают в достижении как их целей, так и ваших.

                    И на сегодня это всё! На следующей неделе Мартин расскажет, как изменилась торговля с тех пор, как мы рассказывали о ней в последний раз.
                    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                      • 6 Страниц
                      • Первая
                      • 2
                      • 3
                      • 4
                      • 5
                      • 6
                       Похожие Темы
                      Булатная Сталь (Bulat Steel) L.Y.N.V.O. EditionПредложения для разработчиков Bulat Steel
                      Ваша конструктивная критика, советы и пожелания
                      Автор: Leeekaaa Leeekaaa
                      Обновление: Вчера, 22:26
                      Hearts of Iron IV / День Победы IVHearts of Iron IV (День Победы IV) - Дневник разработчиков
                      Дневники разработчиков Hearts of Iron 4
                      Автор: Cerber Cerber
                      Обновление: 04 августа 2022, 01:55
                      Europa Universalis IV / Европа IVДневники разработчиков Europa Universalis IV
                      Дневники разработчиков на русском
                      Автор: Cerber Cerber
                      Обновление: 04 августа 2022, 01:42
                      Stellaris / СтелларисStellaris - Дневники разработчиков
                      Сами дневники и их обсуждение
                      Автор: Cerber Cerber
                      Обновление: 26 июля 2022, 02:45
                      Wind of Change 2.0: Legacy of the DamnedДневники Разработки Саб-мод Warcraft Total War: Wind of Change
                      Здесь Публикуются Видео по Нововведениям
                      Автор: Celman Ctraik Celman Ctraik
                      Обновление: 12 июля 2022, 18:47
                      Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                      РегистрацияВход на форум 
                      2022 «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · Сотрудничество · 09 авг 2022, 17:52 · Счётчики