Сообщество Империал: Дневники разработчиков Victoria 3 / Виктория 3 - Сообщество Империал

Aztec lazy farmer

Дневники разработчиков Victoria 3 / Виктория 3

Дневники разработчиков Victoria 3 / Виктория 3
Тема создана: 22 мая 2021, 13:33 · Автор: Aztec lazy farmer
  • 8 Страниц
  • Первая
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
 Cerber
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 12 августа 2022, 19:37

Дневник разработчиков Victoria 3 №54. Обновлённая торговля.

Привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Victoria 3. Сегодня у нас будет немного нетипичный дневник, поскольку вместо новых систем мы расскажем о многочисленных изменениях, произошедших с торговлей, о которой мы уже рассказывали в дневнике №38.

Ни для кого не секрет, что мы постоянно переделываем игровые механики, и даже уже написанный дневник не означает, что мы на все сто довольны результатом и не собираемся его менять. Конкретно у торговли было две проблемы, которые постоянно всплывали во время внутренних тестов и в отзывах, но на момент написания изначального дневника мы ещё не успели найти решение для них.

Проблемы заключались в том, что, во-первых, прямое управление уровнем торговых путей было слишком утомительным, а во-вторых, пошлины не справлялись с ролью барьера для торговли. Разумеется, этими проблемами дело не ограничивалось, но они были наиболее значимыми, и для них нужно было придумать какое-нибудь решение. Что ж, мы создали и внедрили решение, и сегодня я вам о нём расскажу.

Так что же изменилось в торговле? Для начала рассмотрим, что не изменилось. А именно, торговые пути всё ещё создаются страной между своим и чужим рынками и могут быть либо путями импорта (которые создают приказы о покупке на чужом рынке и приказы о продаже на вашем), либо путями экспорта (которые делают обратное). Торговым путям всё ещё требуются конвои для перевозки товаров по морским маршрутам, и они всё так же создают торговые центры, работники которых управляют этими путями и получают от них доходы.

Imp
Торговые пути создаются через линзу торговли, в которой вы увидите как карту, так и перечень наиболее подходящих для торговли рынков.

Что же до изменений, то самым важным является то, что вы больше не можете напрямую влиять на уровень торговых путей. Теперь все новые торговые пути начинают с 1 уровня и каждую неделю будут расти или сокращаться в зависимости от условий на рынке. То есть, если вы играете Британией и хотите импортировать древесину из Бразилии, вам больше не придётся устанавливать конкретный уровень импорта под ваши сиюминутные нужды. Достаточно просто проложить путь, и он сам будет подстраиваться под удовлетворение потребностей. Кроме того, стоит отметить, что мы убрали лимит на количество доступных торговых путей, заменив его фиксированными затратами бюрократии на каждый путь, которые не меняются с уровнем, чтобы у стран было меньше путей, но они были более значимыми.

От чего же зависят условия, влияющие на рост, сокращение или поддержание торгового пути? Важнейшим фактором является доходность. Торговый путь зарабатывает, покупая дешёвые товары на рынке-экспортёре и продавая их по более высокой цене на рынке-импортёре, однако простым сравнением рыночных цен дело не ограничивается. У каждого пути есть цена покупки и цена продажи, которые вычисляются, исходя из разницы в цене на товар до и после торговли на обоих рынках.

Imp
Для поддержания морских торговых путей вам нужны конвои. Если ваша сеть снабжения страдает от нехватки производства или атак на маршруты поставок, торговые пути начнут постепенно сокращаться.

Уже запутались? Я поясню на примере пути импорта древесины из Бразилии в Британию. Чтобы определить цену покупки на экспортирующем (бразильском) рынке, мы сначала вычисляем цену без учёта торговых путей, экспортирующих или импортирующих древесину, то есть исходя только из местных спроса и предложения. Скажем, цена древесины в Бразилии до торговли составляет 10 (что довольно дёшево), а после торговли цена составляет 20 (средняя цена). Чтобы получить стоимость покупки, мы просто вычисляем среднее значение, равное 15. Это значит, что наш торговый путь в среднем платит £15 за каждую экспортированную единицу древесины. Аналогичные подсчёты используются на британском рынке для определения цены продажи, которую я произвольно выставлю равной £25. Дальше всё просто: каждая единица древесины, импортированная из Бразилии в Британию, приносит торговому центру доход в размере £10.

Imp
На рост или сокращение торгового пути влияет множество факторов, но к счастью вам не придётся заучивать их, поскольку все они расписаны в подсказке к ожидаемому уровню торгового пути!

Всё было бы настолько просто, если бы не пошлины. Пошлины собираются на обоих концах торгового пути. Рынок-экспортёр собирает экспортные пошлины, а рынок-импортёр — импортные. В рамках новой системы пошлины станут крайне эффективным препятствием для торговли, поскольку они вычисляются на основе базовой, а не рыночной цены товара. Это значит, что при пошлинах на древесину в размере 25% импортные пошлины всегда будут равняться £5.

Если у вас есть учёная степень по экономике или вы просто на удивление хорошо разбираетесь в моих путаных объяснениях, то уже поняли, почему пошлины на основе базовой цены являются более эффективным барьером. Например, для торгового пути из примера выше пошлины в £5 означают 50% снижение доходности, а поскольку с ростом пути падает разница между ценой покупки и продажи, пошлины будут отъедать всё большую часть доходов до тех пор, пока группы населения из торгового центра не решат, что выгоднее будет перестать увеличивать уровень торгового пути, а возможно даже и немного уменьшить его, чтобы заработать побольше денег.

Стоит отметить, что торговые пути не могут ужаться ниже 1 уровня и всегда будут торговать небольшим количеством товара даже в убыток себе, чтобы вы, к примеру, могли постоянно импортировать небольшое количество оружия или кораблей для создания вооружённых сил или торгового флота — это при условии, что вы готовы субсидировать торговый центр, если у него нет других, более выгодных путей, компенсирующих убытки.

Итак, получается, что взаимодействовать с торговлей теперь можно лишь через прокладку торговых путей, а дальше они уже сами будут расти? Не совсем. Поскольку мы избавили вас от необходимости самостоятельно изменять уровень торговых путей, у нас появилась возможность подчеркнуть иные, непрямые пути манипулировать товаропотоком между рынкам. Среди них усиление соглашений о торговле (которые снимают затраты бюрократии и убирают пошлины со всех торговых путей между двумя странами) и добавление возможности накладывать эмбарго на страны, которые вы не хотите допускать на свой рынок.

Imp
Мексика решила, что больше не потерпит американского вмешательства в свой рынок — пора накладывать эмбарго!

Но самым важным инструментом для контроля торговли являются рыночные политики в отношении товаров. Доступно 3 политики, которые можно использовать для каждого отдельно взятого товара на вашем рынке:
  • Обеспечить внутреннее потребление: эта политика отменяет импортные пошлины и увеличивает экспортные, побуждая другие страны снабжать ваш рынок этим товаром и мешая им экспортировать его с вашего рынка. Это может быть полезным, если вы хотите сбросить цену на клиперы, чтобы снизить расходы на содержание портов.
  • Поощрить экспорт: название говорит само за себя, эта рыночная политика убирает экспортные пошлины и увеличивает импортные, что крайне полезно если вы, к примеру, хотите взвинтить цены на мебель, чтобы эта отрасль зарабатывала больше денег.
  • Нет приоритета: стандартная политика, при которой пошлины определяются законом о торговле. Например, при меркантилизме экспортные пошлины будут ниже, а импортные выше, а свободная торговля вообще снимает пошлины.

Вот в общем-то и всё, что можно рассказать об изменениях в торговле. Мы в целом довольны получившимся результатом, который воспринимается куда лучше, чем старая система с полностью ручным управлением. Присоединяйтесь к нам на следующей неделе, чтобы узнать о достижениях!
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
     Cerber
    • Imperial
    Imperial
    Форумчанин

    Дата: 27 августа 2022, 00:22

    Дневник разработчиков Victoria 3 №56. Культуры и религии

    Всем привет! Меня зовут Алекс, и я работаю в отделе контроля качества Victoria 3! Я в команде относительно недавно, с марта этого года. Несмотря на это, прогресс с тех пор на лицо! Но хватит общих рассуждений, сегодня мы поговорим об изменениях, о которых вы много слышали в предыдущих дневниках: культурах и религиях.
    Вероятно вы уже знаете из одного из ранних дневников, что у групп населения есть ряд параметров, которые определяют и объединяют их. В их числе место проживания, профессия и место работы. Кроме того, группы населения определяют их культура и религия.

    Imp
    При наведении на культуру вы увидите множество полезной информации. В качестве примера рассмотрим группу населения японской культуры.

    Культура и религия в Victoria 3 тесно связаны и являются одними из основных механик игры. По сути обе они представляют собой наборы особенностей, определяющих близость культурного или религиозного родства. Эти особенности определяют, будут ли культура или религия подвергаться дискриминации с учётом установленных в стране законов. Например, и католичество и протестантизм обладают особенностью «Христианство», то есть считают друг друга приемлемыми с законом «Свобода совести», который требует общего свойства религий, но будут подвергаться дискриминации при законе «Государственная религия», при котором приемлемо только население с государственной религией. Третьим вариантом является «Полное разделение», при котором приемлемы все религии.

    Imp
    В мире множество культур и традиций, с которыми вам предстоит познакомиться.

    Культуры работают несколько иначе. Для начала, у них есть особенность, определяющая основной язык носителей культуры, например, португало или испаноязычные. Также у них есть уникальная особенность-наследие, примерно описывающая географическое происхождение культуры. В рамках некоторых законом приемлемы только культуры, обладающие тем же наследием, что и одна из основных. Примерами могут служить «Национальное превосходство» и «Расовая сегрегация». Есть закон «Культурное отчуждение», при котором для принятия нужна хотя бы одна общая особенность. И наконец при «Мультикультурализме» приемлемы все культуры.

    Imp
    Возможно, вы мечтаете достичь процветания за независимую Гренландию, в которой инуиты получают возможность самостоятельно решать свою судьбу.

    С культурами и религиями тесно связаны понятия табу и тяги. Оба они положительно или отрицательно сказываются на стремлении населения тратиться на потреблением определённых товаров. Поэтому и табу, и тяги применимы только к потребительским товарам, но не распространяются на военные или промышленные (никакой тяги к танкам, простите). Тяги привязаны к культурам, например, французы могут испытывать тягу к вину, а непальцы к чаю. Как вы наверняка догадались, табу привязаны к религиям. Но важно учитывать, что проявляются они всё равно на уровне культур. У каждой культуры есть привязанная к ней религия, и она «наследует» её табу. Это, например, означает, что турок-католик всё равно будет считать алкоголь табу.

    Imp
    Непальцы знают, что чай намного лучше, чем этот горький сок из зёрен, именуемый кофе.

    Ещё одним отличием тяг от табу является то, что табу не меняются в процессе игры, а тяги менее постоянны и могут органически возникать в процессе игры и пропадать в особых случаях, вроде опиумного кризиса. Если определённый товар в изобилии доступен на рынке, есть небольшая вероятность, что группы населения на этом рынке начнут испытывать к нему тягу.

    Imp
    Выдающийся лидер команчей Пухихвитсиквасу, Железная Куртка для неграмотных европейцев, получает впечатляющие одежду и головной убор от своей культуры.

    Культуры и религии прямо или косвенно имеют отношение к большинству игровых механик, как было заметно из предыдущих дневников разработчиков. Отделение, миграция, объединение, дискриминация, политическая сила, обращение и ассимиляция — все эти механики завязаны на культуре и религии. Культуры также привязаны к визуальным изменениям, например, облику персонажей. При игре в Victoria 3, вы неизбежно будете учитывать культуры.
    Также некоторым из вас будет интересно узнать, что культуры и религии можно легко модифицировать по своему усмотрению. Ниже вы сможете найти сделанный на скорую руку мод на культуру блоргов, за вычетом опущенных деталей вроде файлов локализации. В общем-то, очень простой процесс!

    Imp
    Я ожидаю, что кто-то теперь сделает альтернативно-исторический мод «Вторжение блоргов из далёкого космоса».

    Как видите, модификация игры очень проста, даже если я опустил несколько деталей вроде файлов локализации и определения культурных особенностей, а также создания самих групп населения блоргской культуры, но всё это достаточно просто.

    Imp
    Imp

    На этом всё, друзья! Нас ждёт восхитительное время, и я надеюсь, что вы все в должный час поиграете в игру. А пока мы можем увидеться с вами на первом стриме на следующей неделе или даже на PDXCON. В любом случае, в следующий раз Микаэль расскажет вам ещё немного о нашем путешествии к настоящему времени!
    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
       Cerber
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 01 сентября 2022, 22:34

      Дневник разработчиков Victoria 3 №57. Проделанный путь

      Всем привет! Теперь, когда мы все знаем дату выхода Victoria 3 и видели настоящий игровой процесс, мне показалось хорошей идеей в общем пробежаться по игре и рассказать вам, как мы до этого дошли. Сегодня я буду рассказывать не столько об абстрактных принципах и столпах, сколько о конкретных игровых механиках, впечатлениях от игры и о том, как мы довели игру до её нынешнего состояния.

      Imp
      Ушло немало времени, но мы создали мир!

      Начнём с простого вопроса: что такое Victoria 3? Мы называем её глобальной стратегией про построение общества, поскольку она посвящена формированию и перекраиванию населения, экономики и законов выбранного государства таким образом, чтобы преодолеть столкновение держав, революции и опустошительные конфликты XIX и начала XX века. На практике это означает, что вам придётся принимать немало сложных решений о том, как построить свою экономику, какой политической фракции дать власть, с какими странами дружить или соперничать.
      Группы населения в Victoria — это альфа и омега. Население и условия его проживания определяют, какую экономику вы способны поддерживать. Аграрная экономика отлично подойдёт для того, что прокормить население, и она способна поддерживать себя в течение долгого времени, но расплачиваться за это приходится отсутствием промышленных товаров для увеличения уровня жизни. Промышленная экономика более централизована, создаёт городские центры с большим неравенством благосостояния, но рост спроса в стране может заложить стабильный экономический фундамент вашего рынка. Свободный рынок оправдан для стран, жители которых требуют самых разных товаров, при этом специализируясь на производстве лишь каких-то конкретных, а командная экономика хорошо подойдёт для борьбы с иноземным влиянием и более точного управления своим населением.

      Imp
      Ваш народ, основа симуляции и неизменная механика в серии Victoria.

      Экономика основана на сети производств (т. е. «зданиях»), которые создают и потребляют товары, и на спросе вашего населения. Сами по себе здания бесполезны, потому что должны обслуживаться населением, работа которого (надеюсь!) достойно оплачивается, позволяя ему покупать товары и услуги и улучшать свой уровень жизни. У приватизированных зданий есть владелец, собирающий доходы, которые он затем может повторно инвестировать или потратить на роскошества, повышая спрос на экзотический импорт, вроде фруктов или новых изобретений, таких как автомобили. Руководя державой, именно вы решаете, какие здания строить и где, выделять им государственные субсидии или нет. Каждое подобное решение имеет долгосрочные последствия для вашей державы.

      Imp
      Здания являются основным инструментом строительства державы, поскольку вы решаете, чем и как должно заниматься население. За время разработки добавлялось всё больше и больше игровых особенностей, использующих здания и их производственные методы.

      Население — это «настоящие люди», которые не появляются из ниоткуда просто потому, что есть работа. Отсюда назревает вопрос: а чем население занимается до того, как будут построены подходящие рабочие места? В Victoria 2 население, не работающее на фабриках и не занимающее особых ролей, вроде капиталистов, участвовало в операциях по добыче ресурсов (ОДР), которые создавали новые сырые ресурсы в игре. В V3 мы хотели сделать добывающие здания реальным, возможным выбором, на котором вы можете сосредоточить свои усилия, но также не хотели, чтобы большинство населения в начале игры работало на прибыльных современных фабриках. Решение, к которому мы пришли, это потребительское хозяйство, при котором вся неиспользованная пахотная земля в регионе может использоваться крестьянами для выживания и производства небольших излишков товаров для рынка. По мере строительства современных, индустриализованных ферм и организованных плантаций, это потребительское хозяйство должно медленно ими вытесняться. Поскольку нет гарантий, что у бедного класса, работающего в полноценной промышленности, будут лучшие условия жизни, чем у крестьян, обрабатывающих землю, в зависимости от времени и самого перехода это может привести к неравенству в благосостоянии, даже когда это неоспоримо лучше для рыночной экономики.
      У каждой категории населения есть политический вес, зависящий в основном от её численности и богатства, а также от государственных законов. Это влияние распределяется между различными заинтересованными группами, поддерживаемыми населением, и позволяет им влиять на политическое направление державы. Например, богатые аристократы, владеющие плантациями, возлагают большие надежды на землевладельцев, поддерживая что-то вроде покровительского консерватизма. Держава фермеров может поддержать крестьян и их простой, честный, умеренный стиль жизни, в то время как группа механиков, добывающих уголь, может присоединиться к профсоюзам и продвигать условия безопасности на рабочих местах и более равное право голоса. Со временем вы начнёте понимать шаблоны развития экономики на протяжении десятилетий, как оно изменило распределение влияния и привело к появлению новых политических движений, требующих перемен.

      Imp
      Заинтересованные группы являются нововведением в Victoria 3 и представляют глас народа в ваших с ним взаимодействиях. Как и вся игра, они становятся сильнее только при поддержке населения, поэтому прямое влияние на население также повлияет на заинтересованные группы.

      В ранних версиях Victoria 3 заинтересованные группы были очень динамичны и организовывались в партии или фракции. Заинтересованные группы могли внезапно появиться в державе или изменить свои убеждения в зависимости от ряда условий. У них были мнения обо всём, от реформ и зданий, которые вы должны построить, до войн, которые вы должны вести. Это было очень запутанно, поскольку игроки никогда не могли управлять тем, чем была их держава, или границами того, что может произойти при любом взаимодействии. Чтобы решить это, мы создали 8 «шаблонов» заинтересованных групп, которые были одинаковыми для всех держав, с уникальными вариациями этих шаблонов для разных держав. Вместо того, чтобы внезапно появляться или исчезать вместе с причинами, за или против которые они боролись, от группы будет отделяться новый тип организации — политическое движение, которое может использоваться для решения отдельных проблем, в то время как у заинтересованных групп всегда будет своя самобытность и идеология. Также вместо того, чтобы менять мнение заинтересованных групп в зависимости от ряда условий, мы добавили лидеров заинтересованных групп, которые могут изменять идеологию своей группы. И наконец, мы полностью удалили партии и фракции, хотя позже вернули партии, сделав их более понятным политическим слоем, активным только у демократий, для которых заинтересованные группы по-прежнему являются ключевыми.

      Imp
      Набор изменяемых законов, доступных игроку, также претерпел изменения за время разработки. Так, некоторые законы о налогах слились в одну категорию, торговые политики отделены от экономичной системы и добавлены различные законы о моделях армии.

      Сами законы и институты, которые некоторые из них открывают, привязаны к экономике через население. Смена системы налогообложения может потребовать корректировки курса экономики, чтобы сохранить население сытым, а казну полной. Различные модели армии могут позволить содержать хорошо обученную, профессиональную армию, или заставят полагаться на призыв части населения в виде срочников во время войны, что может уничтожить промышленность. Всеобщие пенсии повысят уровень жизни, снизят бедность и беспорядки, но могут дорого обойтись. Без системы образования будет сложно получить квалифицированных специалистов для продвинутых профессий на новейших фабриках, в академиях и финансовых институтах.
      Наша изначальная модель поддержки законов заинтересованными группами была основана на своеобразном политическом 3D-компасе или чём-то вроде системы принципов из Stellaris. Но вскоре мы поняли, что он не мог описать все возможные политические взгляды населения 19 века. Например, «Колонизация» — это прогрессивная или консервативная политика? Ответ полностью зависит от контекста, культуры и различных интеллектуальных доводов, выдвинутых тем или иным философом в течение предыдущего десятилетия. Поэтому вместо создания новой теории политологии, мы отказались от матричной модели и выбрали более узкую систему с множеством идеологий, у которых свой взгляд на отдельные законы.

      Imp
      На ранней стадии разработки мы обсуждали размер зарплаты госслужащих. Фиксированная зарплата казалась неправильной, как и полностью настраиваемая. Мы решили постоянно обновлять национальное значение средней зарплаты, которую платят частные предприятия во всех включённых регионах, и позволить игроку установить зарплату на уровне нормы, с бонусами или штрафами от более высоких или низких значений.

      Если вы хотите создать конкурентоспособное государство, нельзя рассчитывать исключительно на частные предприятия — бюрократический аппарат должен работать, налоги собираться, поезда и корабли выдвигаться вовремя, а армия и флот должны быть укомплектованы и наготове. Эти правительственные функции также представлены зданиями, а рабочие получают зарплату напрямую из казны. Всё это представлено населением, которое выполняет все функции и делает вашу державу тем, чем она есть.

      Imp
      Изначально институты были ещё одним типом законов, в который вы инвестировали бюрократию. После вынесения их в отдельные сущности, чью суть можно изменить законами, они ожили и заиграли новыми красками, и позволяют вам отчётливее увидеть, как со временем страна становится сильнее и сложнее.

      В начале разработки мы должны были решить, как представить институты: в виде конкретных зданий на локальном уровне или более абстрактно на национальном? Нам очень хотелось, чтобы население отвечало за государственный сектор, чтобы не делать вид, будто здравоохранение, образование и охрана правопорядка появляются лишь от принятия соответствующего закона. С другой стороны, мы не хотели нагружать игрока излишним микроменеджментом и заставлять строить больницы, тюрьмы, бюро по трудоустройству, налоговые и т. д. в каждом регионе. В порыве безумия мы задумывались над «глобальными» зданиями: чтобы население проживало в одном месте, а работало на неком «облачном» рабочем месте, которое будет давать бонусы всему населению, но это странное, ленивое решение потом долго аукалось нам во время разработки; к счастью, вскоре мы от него избавились. Посоветовавшись с программистом с более свежим взглядом на проблему, чем у команды дизайнеров, мы решили для проверки создать здание, создающее валюту (бюрократию), которая расходуется на институты. Это оказалось отличным компромиссом, позволяя игроку решать, на какой части его страны сосредоточена администрация, в то же время законодательно обеспечивая в правильных пропорциях доступ к услугам по стране, без излишнего микроменеджмента.
      Создав налаженный рынок, подкреплённый подходящими законами, можно обратить взор на экономику других держав. Не все требуемые вашим населением товары можно приобрести на месте. С какими странами вы хотите торговать? Импорт продуктов из другой страны может стать толчком, в котором так нуждается ваша экономика, но он также обогатит страну-экспортёра и заставит вас зависеть от её экономики. Экспорт потребительских товаров обогатит владеющее фабриками население, но нанесёт ущерб потребителям этих товаров. Каждое ваше решение повлияет на разные слои населения как экономически, так и политически.

      Imp
      В изначальной системе торговли количество перевозимых на путях товаров было неограниченным и требовало управления торговыми центрами по обе стороны. Это был замысловатый микроменеджмент, которым легко может злоупотреблять как игрок, так и ИИ.

      Торговля претерпела ряд изменений, поскольку она очень сильно отличается как от Victoria 2, так и большинства других стратегий. Мы изначально знали, что нам нужна торговля между рынками определённых товаров, а наша система спроса и предложения не поощряла торговлю. Первая система торговли была обслуживаемой — вы получали торговые пути от постройки торговых центров, а затем использовали их для перевоза определённого количества товаров между двумя рынками. Она была логичной и доступной, но оказалась довольно хлопотной, поскольку вам нужно было настраивать торговые пути для передачи нужного количества товаров. Также было слишком просто уничтожить чужую экономику, воруя все их запасы необходимых товаров или перегружая рынок, что было забавно делать с ИИ, но не когда он делал это с вами.

      Imp
      В новой системе только страна, установившая торговый путь, будет управлять торговым центром, а количество товаров будет зависеть от того, чем выгодно торговать. Вы по-прежнему можете выбирать своих торговых партнёров и насколько большими могут стать торговые пути, используя пошлины и эмбарго, но уровень взаимодействия намного ниже.

      Текущая торговая система создаёт и расширяет торговые центры, чтобы управлять торговлей как следует, принося прибыль населению, участвующему в этом процессе, в виде разницы в цене между двумя рынками. Таким образом, вы просто устанавливаете торговый путь между двумя рынками, и если товар высоко востребован на одном, и в достатке на другом, путь будет расти, пока хватает денег для торговли. Это также значит, что мы можем внедрить систему пошлин, при которой игрок может зарабатывать деньги от торговли и наносить ущерб другим игрокам (или ИИ) от импорта или экспорта определённых товаров. Однако нам было необходимо сначала посмотреть, как работает более простая система, чтобы увидеть её изъяны.
      Престижность вашей страны, зависящая от размера и мощи её экономики, армии, культуры и других аспектов, определяет её позицию в глобальном рейтинге. Вы — малая держава, едва участвующая в местной политике? Крупное, мощное региональное государство или многообещающий игрок на мировой арене? Или же вы одна из немногих великих держав, которая может дотянуться до любого уголка земного шара и постоянно пытается всех превзойти?
      Эти ранги определяют количество получаемого влияния, которое можно потратить на подписание и содержание дипломатических пактов с другими странами. Торговые соглашения упрощают торговлю между странами, союзы позволяют приходить друг другу на помощь, таможенные союзы объединяют несколько рынков, а ряд типов субъектных взаимоотношений могут быть потребованы или запрошены обеими сторонами, поскольку защита со стороны великой державы может быть выгоднее свободы. Договоры могут заключать только страны с общими стратегическими интересами, а ограниченные ресурсы вынуждают вас выбирать более важные части мира. Интересы всегда были ключевой составляющей дизайнерских принципов Victoria 3, но они также претерпели ряд изменений, о чём нам расскажет Мартин на следующей неделе!

      Imp
      Вместо фабрикации претензий или оправдания войны в Victoria 3 вы можете дерзко и смело предъявлять свои требования — если вам позволяет бесчестье и вы не переходите дорогу не тем великим державам. Баланс между стратегическим рассчётом дипломатических игр и непредвиненными обстоятельствами является ключевым для создания интересных дипломатических игр, и ряд изменений механик и ИИ были внесены именно для достижения этого баланса.

      Требования между державами также могут быть заявлены в качестве дипломатической игры, в которой каждая держава с заявленными интересами в регионе может внести свою лепту, поддержав одну из сторон. При достаточной военной поддержке ваших требований даже территориальные споры могут быть улажены без единого выстрела. Но это меньше похоже на переговоры и больше — на проверку на прочность, в которой в лучшем случае по крайней мере одна из сторон получит то, что она хочет. Если этой стороной будете вы, готовы ли вы продавить вопрос даже рискуя войной, которая принесёт огромные финансовые и людские потери? Или же вы пойдёте на уступки и начнёте готовить месть?
      Дипломатические игры во многом являются эволюцией системы кризисов из Victoria 2: Heart of Darkness, когда «искра» в каком-то уголке карты может привести к международному кризису, в котором нескольких великим державам придётся выбирать сторону. Эта механика хорошо отражает важность международного «присмотра» за мировыми конфликтами в эту эпоху. Вместо возникновения конфликта из-за искры, дипломатическая игра в Victoria 3 создаёт инцидент, который негативно влияет на страну, спровоцировавшую его. В него можно вовлечь или призвать региональных и местных игроков, а не только великие державы.

      Imp
      Цель войны в том, чтобы добиться военных целей и подписать мирный договор как можно скорее. Для экономики нет ничего хуже, чем вечная война (если, конечно, костяк вашей экономики не составляет производство оружия).

      Если война становится неизбежной, вам предстоит принять ещё много решений. Какую долю населения призвать в армию, а какие части страны оставить для поддержки экономики? Каких генералов призвать, а каких оставить резерве? Какие войска отправить и куда? Оставить флот охранять берега, отправить его на защиту торговых путей или попытаться нарушить вражеские торговые пути и линии снабжения? Поскольку у генералов и адмиралов разные звания, навыки и количество солдат от поддерживаемых бараков и морских баз, используемые ресурсы могут изменить итог войны. Поскольку генералы и адмиралы также поддерживают свои заинтересованные группы, их боевые заслуги может привести к политическим изменениям, которые сохранятся даже после войны.
      Когда ресурсы выделены, а приказы отданы, ваши генералы и адмиралы постараются наилучшим образом исполнить свои обязанности, позволяя вам сосредоточиться на тыле: расширении или субсидировании зданий, необходимых для войны, установлении торговых путей, налогах, диссидентах и радикалах, которые используют хаос войны в своих целях. Исход войны в значительной степени зависит от поддержки высокого боевого духа населения — успехи на фронте не помогут страдающему от нехватки хлеба (или мебели, или кофе и т. д.) населению. Эта часть населения может настаивать на быстром и благоприятном мирном договоре, несмотря на ваши долгосрочные планы.
      Как вы, наверное, понимаете, механики войны прошли долгий путь, прежде чем удовлетворить целям дизайна. Передвижение армий разного размера между малыми провинциями и сражения при их столкновении — это проверенная и работающая механика во множестве стратегий, не только в глобальных стратегиях от Paradox. Но в Victoria 3 она казалась неуместной, потому что не может сравниться по увлекательности с построением общества, а вести несколько войн одновременно (или на нескольких фронтах) за великую державу было неудобно. Кроме того, «хитрые тактики», благодаря которым игрок мог обмануть и уничтожить ИИ с большей армией, ухудшало динамику дипломатических игр, в которых армии сравниваются статистически.
      Новые системы приносят новые трудностей, разумеется. Управлять 20 генералами и их приказами так же трудно, как 5 армиями и их местоположением. Позволить игроку ощутить контроль и представить его силы без конкретного местоположения армии или флота трудно, особенно если они куда-то перемещаются. И самое главное, хоть мы хотим поощрять дальновидность и стратегическое мышление, совсем не весело, когда исход войны предрешён в момент начала дипломатической игры. Мы довольны текущей системой, но для её создания потребовалось немало экспериментов, тестов, компромиссов и, самое главное, работы над UX и визуальной составляющей.

      Imp
      Зачастую настоящий враг в Victoria 3 находится в пределах ваших границ.

      Игнорировние нужд вашего населения может привести к революции или даже культурному отделению. По мере роста грамотности населения у него зарождается классовое сознание и оно становится политически активным, создавая или поддерживая движения за смену государственных законов или требуя автономии. Есть несколько способов решить такие вопросы: от классического хлеба и зрелищ, обеспечивая всех материально, чтобы у них не было поводов для жалоб, и делая другие востребованные уступки, вроде социальных пособий или расширения права голоса, до жёсткого подавления заинтересованных групп и протестующих с помощью национальной гвардией или спецслужбам. Важно разбираться с подобными восстаниями до их начала, даже если у вас сильная армия, поскольку другие страны могут воспользоваться вашими внутренними распрями и поддержать революционеров с целью сделать вас своей марионеткой.
      Первой системой, которую мы решили сразу же исключить, был алгоритм определения региона, который восстал бы против вас во время революции. Значение бы в основном зависело от общей доли политической мощи восставшей заинтересованной группы, поэтому, если 25% политической мощи против вас, а в вашей стране 8 регионов, то 2 из них восстали бы. Более того, они бы стремились восстать вместе, поэтому вам пришлось бы воевать не на несколько фронтов против каждого отдельного региона, а против одного объединённого. Регион с наибольшей долей революционной политической мощи стал бы эпицентром, а соседние регионы последовали бы за ним.
      Это хорошо работало на примере больших стран, вроде Франции, США, Бразилии или России. Но, по какой-то причине, каждая прогрессивная реформа в Швеции приводила к тому, что Готланд — небольшой остров с овечьими фермами между Швецией и странами Балтии — восставал в одиночку. А знаете почему? Очень малое население Готланда состоит из исключительно безразличных к политике крестьян и нескольких аристократов-землевладельцев. Поэтому консервативные землевладельцы занимали там относительно доминирующую позицию. И для того, чтобы в Швеции с её 5 регионами восстало больше одного, землевладельцам нужно было иметь больше 40% политической мощи. Нынешний алгоритм в целом не так изящен, но обладает большим количеством нюансов, благодаря которым не нужно проводить морское вторжение против злых пастухов при проведении любой социальной реформы.
      Разумеется, это только поверхностный взгляд на все системы и события, которые происходят в симуляции Нового времени в Victoria 3. Мы ещё не затрагивали технологии, колонизацию, инфраструктуру, рабство, грамотность и квалификации, принятие законов, рост населения и миграцию, национальное воссоединение, все те записи из журнала и события, которые встряхивают игру и наполняют её действием на протяжении вековой кампании. Вы можете перечитать предыдущие дневники разработчиков, чтобы подробнее узнать о вышеупомянутых механиках, или подождать всего 8 недель и взглянуть на них самостоятельно!
      Как я уже говорил, на следующей неделе Мартин вернётся с рассказом об изменениях, которые мы внесли в механики интересов. Завтра наша команда посетит PDXCON, где сотни игроков попробуют игру впервые, поможет провести огромную мегаигру по Victoria и проведёт панели по игре и её разработке. Мы вернёмся к полировке и сглаживанию углов в понедельник, чтобы сделать всё как следует к тому времени, когда игра попадёт в ваши руки 25 октября!
      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
         Cerber
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 15 сентября 2022, 21:42

        Дневник разработчиков Victoria 3 №58. Изменения интересов

        Приветствую и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Victoria 3. Сегодняшний дневник будет относительно коротким: мы обсудим некоторые изменения в нашем подходе к дипломатии, к необходимости которых мы пришли по результатам тестирования и отзывов. В частности, речь пойдёт о механике интересов и их значимости в игре.

        Интересы, как вы помните из дневника №19, по сути являются выражением дипломатического присутствия державы в определённом стратегическом регионе, будь то в связи с наличием принадлежащих ей территорий в регионе, наличие субъекта с такими территориями или выраженный интерес. Ранее интересы просто ограничивали пространство, где можно было начинать дипломатические игры и устанавливать колонии, и указывали ИИ на те державы, на которые ему стоит обращать внимание.

        Imp
        С таким значительным количеством держав, проявляющих интерес в регионе, начинать дипломатические игры в Европе — опасная затея.

        Так какие изменения произошли с того момента? Во время тестов мы обнаружили две принципиальные проблемы с системой интересов в игре. Первая: они не чувствовались достаточно значимыми, потому как были напрямую связаны только с колонизацией и дипломатическими играми. Вторая: количество доступных для державы объявленых интересов зависело только от ранга. Это значит, что Австрия с её крошечным флотом, могла оказывать практически такое же глобальное влияние, как и Великобритания с более значительным флотом.

        Для решения первой проблемы мы решили провести небольшой эксперимент — что будет, если помимо ограничения колонизации и дипломаческих игр интересы были бы необходимы для абсолютно любых форм дипломатии, в том числе и торговли? Ранее мы отказались от такого подхода, так как переживали, что он был слишком ограничивающим, особенно в отношении торговли, а, как упоминалось ранее, единственный способ увеличить возможное количество интересов — это повысить ранг своей державы. После достижения ранга великой державы развиваться некуда — никаких больше торговых партнёров, по крайней мере по свой воле.

        Решение второй проблемы, как потом оказалось, стало ключом к первой: привязать флот напрямую к выраженным интересам. Количество выраженных интересов от ранга было снижено, и вместо них выраженный интерес теперь дают морские базы. За каждые 10 флотилий держава получает по одному выраженному интересу. Другими словами, Австрия теперь может поддерживать несколько интересов в Европе для защиты своих национальных интересов (мы знаем про каламбур), а размер британского флота позволяет Великобритании совать свой нос в дела, происходящие в любом уголке мира, если она этого хочет.

        Imp
        Испанский флот видал лучшие дни, но он все ещё значителен и даёт Испании больше дипломатических возможностей, чем позволяет один только ранг крупной державы.

        После этих изменений наш эксперимент завершился успехом и позволил значительно расширить возможности механики интересов. Вместо того, чтобы использоваться только в качестве требования для захвата территории, интересы теперь указывают на формальное дипломатическое присутствие в регионе, без которого взаимодействовать с ним просто невозможно — без французских дипломатов в Юго-Восточной Азии у Франции не будет дипломатии в Юго-Восточной Азии.

        Вот список всех механик, которые связаны с интересами (в вольном порядке):
        • * Дипломатические игры и колонизация: как и прежде, у страны должны быть интересы в регионе, чтобы начинать в нём дипломатическую игру или его колонизацию.
        • * Дипломатические действия: для ведения дипломатии со страной у вас должен быть как минимум один общий интерес — это значит, что у них должен быть интерес в любом стратегическом регионе, в котором у вас также есть интерес. Например, Техас может вести дипломатию с Великобританией, если у неё останутся интересы в регионе Дикси, даже если у Техаса нет интересов в других регионах.
        • * Торговля: чтобы установить торговый путь между двумя рынками, владелец одного из двух рынков должен иметь интерес в одном из регионов, в котором присутствует другой рынок. Например, если США будет поддерживать интерес в Ла-Плате, где присутствует аргентинский рынок, то Аргентина и США смогут торговать друг с другом, даже если у Аргентины нет интересов в Северной Америке.
        • * Уведомления: вы будете получать уведомления о текущей дипломатии стран, с которыми у вас общие интересы, и об областях, в регионах которых у вас есть интересы.

        Imp
        Как бы империи сикхов не хотелось заручиться поддержкой европейских союзников против Великобритании, её позиция ограничивает её возможности — не имея выхода к морю, ей придётся ждать, пока одна из этих держав не заинтересуется Северной Индией.

        И наконец, у этих изменений есть три следствия: теперь интересы становятся более важной механикой в игре, это повышает необходимость содержания большого флота для империй с глобальными амбициями и повышает уровень погружения, делая дипломатию более логичной. Изолированный в Гималаях Бутан теперь действительно изолирован, и не может по своей прихоти отправлять посольства в Парагвай.

        На сегодня это всё! На следующей неделе мы вернёмся с очередным дневником изменений на горячо ожидаемую тему: ИИ в Victoria 3.
        Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
           Cerber
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 23 сентября 2022, 19:05

          Дневник разработчиков Victoria 3 №59 — ИИ

          Приветствую и добро пожаловать в дневник разработчиков Victoria 3 №59! Так как до выхода игры осталось чуть больше месяца (что ощущается весьма сюрреалистично), одним из последних приготовлений помимо исправления ошибок является финальная доработка ИИ перед релизом. И потому сегодня хорошая возможность поговорить об ИИ в Victoria 3 — каковы его цели, как он работает и какие инструменты доступны мододелам для его настройки. Однако, я не буду рассказывать о том, какую именно сложность представляет ИИ или на каком уровне навыка он играет. Во-первых, потому, что успехи ИИ являются крайне субъективными, а понятие «умный ИИ» для каждого игрока значит что-то своё. А во-вторых — у нас всё ещё есть ошибки в его работе, которые нужно исправить до выхода игры, как например то, что в державах ИИ слишком часто происходят революции (что, я надеюсь, было значительно улучшено, но ещё не прошло проверку контроля качества).

          Так как же работает ИИ в Victoria 3? Также как и в других глобальных стратегиях, ИИ играет в ту же игру, что и сам игрок. Он использует те же возможности, сталкивается с теми же ограничениями и не получает преимущества от каких-либо сторонних бонусов (с некоторыми исключениями при использовании определённых игровых правил, но об этом позже). Помимо этого, мы полагаемся на четыре основных принципа при разработке поведения ИИ в Victoria 3:
          • Отыгрыш роли, а не максимизация эффективности: ИИ в Victora 3 должен оторывать роль, а не преследовать наиболее оптимальные решения или «играть как игрок». Державы ИИ не должны использовать лазейки, а вместо этого следовать своим внутренним целям — например, ситуация, когда крошечная немецкая держава желает стать частью объединённой Германии, весьма уместна, пусть даже аннексирование более крупной державой — не самый оптимальный способ игры.
          • Прозрачность и наглядность: игровая стратегия и принятие решений ИИ должны быть понятны игроку — если ИИ недолюбливает игрока или не хочет принимать его предложение, то игрок должен понимать почему, а внутренние стратегии, которым следует ИИ в рамках принципа отыгрыша роли, должны быть наглядно видны игроку.
          • Модифицирование в рамках разумного: ИИ должен имень возможность максимально широкие возможности модифицирования без вреда производительности игры. Пускай скорее всего (по крайне мере на текущих машинах) выложить основной цикл принятия решений ИИ для мододелов никогда не получится, во всех местах, где мы можем позволить им подключиться к решениям с помощью условий, задания параметров или скриптовых значений, мы должны это сделать.
          • Не слишком случайный, не слишком предрешённый: ИИ в большинстве случаев должен принимать решения на основе параметра, который я называю «полуслучайность»: это значит, что ИИ смотрит на доступные варианты действий, назначает каждому определенный вес и потом добавляет к нему выбранное значение случайности, которое мы считаем необходимым для конкретного вида решения. Например, если ИИ выбирает между двумя вариантами, имеющими 50 и 100 единиц веса, а фактор случайности ® для этого решения равен 1,0, то возможный диапазон веса для каждого из вариантов будет находится в промежутке между (X / ( 1 + R ) ) и ( X * ( 1 + R ) ) — то есть между 0,5 и 2-кратным базовым весом, или 25-100 против 50-200 в конкретном примере. Другими словами, пускай ИИ и будет выбирать вариант с весом в 100 в большинстве случаев, это будет происходить не всегда — вариант с весом в 50 может получить более высокий итоговый вес после учёта фактора случайности. Тем не менее, если бы ИИ вместо этого пришлось выбирать между вариантами с весом 100 и 10, то он всегда бы выбирал вариант с весом в 100 при факторе случайности в 1, так как случайность просто не может перекрыть разницу между базовыми значениями. Мы используем подобную систему веса во всех наших играх, чтобы ИИ мог принимать «разумные» решения, но не быть слишком предсказуемым.

          Но достаточно прелюдий, давайте перейдём к самим механикам ИИ в игре! Наиболее центральной механикой для ИИ в Victoria 3 являются стратегии, которые следуют из всех трёх принципов. Каждая держава ИИ в игре всегда управляется тремя стратегиями ИИ — одной административной, одной политической и одной дипломатической. Проще говоря, административная стратегия определяет, как ИИ улучшает свою экономику (например, стоит ли ему уделить внимание плантациям товарных культур или начать индустриализацию?) и отвечает за баланс в бюджете, политическая стратегия определяет заинтересованные группы и политические реформы, которые будут интересны ИИ, и насколько смело он будет преследовать эти политические реформы, а дипломатическая стратегия определяет геополитическое направление, в котором ИИ будет двигаться (например, будет ли он преследовать колониальные цели или поддерживать милитаристический изоляционизм?). Стратегии, выбираемые державами ИИ, определяются полуслучайным образом на основе системы веса — например, державы с сильной заинтересованной группой интеллигенции будет чаще преследовать прогрессивную политическую стратегию, но не во всех случаях.

          Imp
          Цин в начале игры обычно имеет крайне консервативные стратегии. Их цель — исключительно поддержание внутренней стабильности и защита того, что она уже имеет.

          Но система стратегий отвечает не только за общее направление ИИ в необходимую сторону: она содержит самые разные значения, которые можно настроить и подключить к другим стратегиям. Каждый ИИ имеет скрытую «стандартную» стратегию, которая задаёт значения вроде ценности обязательств другой страны, предпочитаемых целей войны, агрессивности (и против кого), а также базовый уровень нейтралитета в дипломатических играх (об этом позже). Эти стандартные значения потом перезаписываются или дополняются активными стратегиями. Например, ИИ имеет стандартное значение веса цели войны в виде завоевания региона у любой другой державы, если имеется стратегической желание захвата территорий. Оно основано на ВВП и населении региона, возможности до него добраться, прилегает ли он к текущей границе и если нет — имеется ли в нём порт, и так далее. Далее, если держава ИИ имеет дипломатическую стратегию «Объединить Германию», то эта стратегия добавит дополнительный вес для каждой области с северной или южногерманской культурой.

          Imp
          Пример закриптованной логики, оценивающей ценность обязательств ИИ. Уверен, что мододелам будет интересно с ней поиграться!

          Я упомянул стратегические желания — это что-то вроде министратегии, которую может иметь каждая держава ИИ против каждой другой дипломатически значимой (т.е. те державы, с которыми можно дипломатически взаимодействовать на основе интересов, находящихся по соседству и так далее) державы. Стратегические желания определяются полуслучайным образом, вес которой задаётся в стратегиях ИИ — например, держава со стратегией «Заполучить колонии» чаще будет желать захватить или подчинить непризнанные державы, чем та, что имеет стратегию «Сохранять баланс сил». Большим преимуществом всей этой системы является то, что заставить ИИ преследовать определённые цели в ней намного проще, например — выполнять записи в журнале. Вместо того, чтобы писать специализированный код для поведения, скажем, Британии, где она должна захватывать договорной порт у Китая во время опиумных войн. Вместо этого мы просто устанавливаем подходящий вес в стратегиях ИИ, а остальное происходит автоматически.

          Imp
          Османская империя имеет воинственную позицию по отношению к Египту из-за комбинации крайне плохого значения отношений и стратегического желания завоевания.

          Стратегии ИИ и стратегические желания, разумеется, не будут оставаться неизменными по зоду кампании. Некоторые заложены в исторических файлах, а другие могут быть устанавливлены полуслучайным образом, как и упоминалось выше, но со временем они могут меняться. Подобное изменение зависит от событий — каждая отдельная стратегия и стратегическое желание имеет шкалу «очков изменения», при заполнении которой до 100 стратегия может измениться. Есть несколько событий, которые могут случиться с державой, которые мгновенно добавляют очки изменений и способны вызвать изменение стратегии. Например, если держава объявляет о банкротстве, то все другие державы ИИ получат несколько очков изменений для их стратегического желания в отношении к данной державы, а также с большей вероятностью изменят свое отношение на менее дружелюбное, так как державы-банкроты считаются ненадёжными союзниками и легкой целью для атак.

          Другим, менее драматичным примером, может служить успешное принятие державой нового закона. В таком случае несколько очков изменений начисляется для шкалы политической стратегии. Однако, достижение 100 очков не означает, что стратегия или стратегическое желание изменится — вполне возможно, что результат после попытки изменения останется тем же самым раз за разом, особенно если предпочтение ИИ для данной стратегии является высоким.

          Раз мы поговорили о функционировании ИИ на стратегическом уровне, то давайте переключимся на его взаимодействие в другой области, а именно экономике. Экономическое управление в Victoria 3 может быть весьма сложным, и потому создание поведения ИИ для него — не самая тривиальная задача. Следует учитывать множество факторов даже для самых очевидных действий: для примера представим, что ИИ пытается решить, строить ли ему плантацию табака. Звучит просто, да? Просто сравним ожидаемые трудозатраты и сравним их с текущей рыночной ценой табака и дальше решим, будет ли она приносить доход?

          На самом деле нет. Для начала, рыночная цена изменится сразу после постройки нового здания, когда оно начнёт увеличивать количество заказов на продажу табака на рынке. Что ещё важно замена товаров тоже будет играть роль: увеличение табака со временем приведёт к тому, что население будет покупать больше табака для удовления своих нужд интоксикации, тем самым увеличится спрос на табак и снизится спрос на другие товары вроде спиртного (что в свою очередь повлияет на принятие решений ИИ в отношении всех зданий с производственными методами, создающими спиртное).

          Так как же тогда учитывать все эти факторы каждый раз, когда ИИ захочет построить что-нибудь, без значительного снижения производительности? Решение этому — система, называемая «переменные затрат», что является весьма простым названием для предсказания и расчётов движения экономики и рынка для ИИ. Переменные затрат каждой державы ИИ отслеживают значения вроде запросов на покупку и продажу, которые будут созданы зданиями в очереди постройки или в процессе найма рабочих. Это значит, что если у ИИ дефицит инструментов и он начинает постройку инструментарной мастерской, то ему будет понятно, что после завершения постройки дефицит будет решён, и потому нет необходимости строить вторую или третью мастерскую. А также ИИ может, например, добавить в очередь строительства после мастерской здание, которое использует инструменты в производстве, пускай создание подобного здания в текущих рыночных условиях было бы ужасной идеей. Переменные затрат, разумеется, отслеживают намного больше данных, чем просто заказы на покупку и продажу, в частности любые сложные вычисления, которые не требуют постоянных повторных расчётов — вроде определения угрозы вторжения и следовательно приоритизации расходов на вооружение.

          Imp
          Переменные расходов отслеживаются и записываются даже для державы игрока, когда они используются для предположений — в показанном примере можно увидеть, что расширение пшеничных ферм в Пелопоннесе на самом деле снизит доход от здание из-за влияния на цену зерна, что значит, что ИИ об этом тоже знает!

          Когда речь идёт о принятии решении о расходах на основе этих переменных, то на самом деле ИИ использует систему, которая была вдохновлена процессом разработки Victoria 3 и нашей системой отслеживания запросов (JIRA). ИИ собирает список всех изменений государственных трат, которые он может сделать, в обоих направлениях. Например, выделение субсидий отдельному зданию, постройка казарм в одной области или снижение размера своей правительственной администрации в другой. После этого он назначает каждому из этих действий свой приоритет и счёт.

          Приоритеты — это метки, которые определяют общие обстоятельства, при которых ИИ считает необходимым увеличить или снизить свой расход на отдельные задачи. При увеличении расходов ИИ всегда будет выбирать задачу с наивысшим приоритетом, и наоборот для снижения расходов — низкоприоритетные задачи первыми попадают под скоращение. Одна и та же задача (например, один и тот же вид зданий в области) часто имеет разные приоритеты для увеличения и снижения расходов, потому как ИИ не хочется убирать здания, на постройку которых он потратил значительные средства, если только в этом нет острой необходимости.

          Приоритеты задач бывают следующие:
          • Обязательные: это что-то, что ИИ считает критически важным настолько, что готов ради этого обанкротиться прежде чем отказаться. ИИ всегда будет увеличивать расходы на обязательные задачи и никогда не будет их снижать. Подобный приоритет используется редко, например, ИИ никогда не будет убирать здания правительственной администрации при дефиците бюрократии, потому как недостаток бюрократии снижает доход от налогов и скорее всего только ухудшит ситуацию.
          • Важные: что-то, что ИИ считает очень важным для приобретения сразу же при наличии небольших излишков. ИИ будет снижать расходы на важные задачи только при наличии долгов и отсутствии других возможностей пополнить бюджет.
          • Желаемые: задачи, которые ИИ считает достаточно важными, чтобы увеличить расходы при наличии приличного дохода, но ради чего не стоит уходить в долги. Снижение расходов для таких задач будет происходить только в случае дефицита в бюджете (не считая временные расходы, разумеется) и отсутствии запасов золота.
          • Полезные: низкоприоритетные задачи, расход на которые будет повышаться только в случае наличия больших доходов и отсутствия более полезных применений для имеющихся средств. Снижение расходов на такие задачи произойдёт сразу же в случае проблем с доходами.
          • Ненужные: что-то, что ИИ считает совершенно ненужным. Он не будет увеличивать расходы на такие задачи ни при каких условиях и снизит расходы при первой же возможности.
          • Счёт — это значение, которое определяется полуслучайно и нужно для выбора чего-то между двумя задачами с одинаковым приоритетом. Например, ИИ Бельгии может считать важными казармы в Валлонии или Фландрии и морскую базу во Фландрии, но на что он потратит свои средства зависит от счета каждого из них после учёта случайного значения. Вместе эти два фактора позволяют ИИ принимать не слишком предсказуемые, но и не слишком случайные решения, а также упрощают решение особых случаев, которые бы полностью зависимая от счёта система не могла решить.

          Imp
          Данные о расходах ИИ не показываются в окне, поскольку мы посчитали это чрезмерной прозрачностью, но их можно увидеть используя консоль. Вот, к примеру, Пруссия считает, что у неё хорошие излишки бюрократии и не видит потребности в дополнительных зданиях правительственной администрации.

          Закончив с экономикой, давайте перейдём к поведению ИИ в дипломатических играх, поскольку именно здесь недавно начали происходить занимательные вещи. Если вы следили за официальными стримами или различными AAR разработчиков, то вы, наверное, знаете каким образом ИИ в альфа-версии выбирал, кого поддерживать в дипломатических играх: каждой стороне он назначал определённое количество очков, добавлял значение к предложению о поддержке, чтобы определить, хочет ли он её поддержать (и иногда присоединялся к стороне, которую он очень сильно поддерживал даже без запроса поддержки). Мы улучшили эту систему добавив новые значения, которые определяют поведение ИИ в дипломатических играх: нейтралитет, поддержка, уверенность и смелость. Мы разберём их по очереди и поясним, как они влияют на принятие решений ИИ при участии в дипломатических играх.

          Нейтралитет: это вычисляемое значение определяет желание ИИ оставаться в стороне от определённой дипломатической игры и оно зависит от стратегии ИИ, наличия долгов, размера армии и его оценки того, стоит ли вообще в неё вмешиваться. Чтобы ИИ занял сторону или позволил втянуть себя в игру, очки одной стороны должны перевесить как другую сторону, так и очки нейтралитета — поэтому если Австрия и Пруссия противостоят друг другу в игре, а Россия даёт Австрии 30 очков, а Пруссии -10, имея нейтральный счёт 50, она откажется присоединиться и запросит у Австрии как минимум 21 очко, в то время как Пруссии понадобится минимум 61.
          Поддержка: это полуслучайное значение каждого соучастника по отношению к двум лидерам, которое напрямую добавляется к их желанию присоединиться к той или иной стороне в игре. Зачастую страны больше поддерживают защитников и страны, противостоящие врагу с большим бесчестием, и меньше врагов своих союзников. Поддержка также будет меняться по ходу игры: любая сторона, добавившая дополнительную цель войны, повысит поддержку противоположной стороны в зависимости от добавляемого бесчестия. Аналогично любая сторона, получившая поддержку от нейтральной страны, повысит поддержку другой стороны в зависимости от мощи нового участника в соотношении с другими странами, участвующими в игре (и наоборот, потеря сторонника повысит поддержку стороны, у которой теперь меньшая поддержка).

          Imp
          Не имея ничего более ценного, кроме жалких обязательств, Великобритании не интересно вмешиваться в западноафриканские распри, поскольку их нейтралитет слишком высок.

          Уверенность: Это рассчётное значение, которое применяется к лидеру каждой стороны дипломатической игры и оно определяет их уверенность в победе, если игра перерастёт в войну. В основном оно зависит от относительной мощи и уровня мобилизации армий обеих сторон, а также от того, как хорошо они могут содержать военные расходы, от внутренней разделённости и от возможности их национальных сил отразить вторжение на их территорию. Чем меньше уверенность ИИ, тем более он склонен пойти на уступки и попробовать заручиться дополнительной поддержкой нейтральных стран.

          Смелость: Это скрытое полуслучайное значение, которое определяется для каждого участника дипломатической игры. Страны с определёнными стратегиями, с высоким рангом, с сильной армией и страны, которые могут быть аннексированы по итогам игры, будут более смелыми. Смелость играет роль в ряде различным решений ИИ вроде ранней мобилизации, желания присоединиться к игре, не получая ничего взамен, но главная роль смелости состоит в сравнении с уверенностью для определения желания ИИ отступить или позволить игре перерасти в войну. Поэтому уверенность и смелость суммируются, и чем меньше итоговое значение, тем больше желание ИИ пойти на уступки. Также есть и другие факторы, вроде возможных потерь ИИ от дополнительных целей войны, если игра перерастёт в войну, но смелость нужна для того, чтобы была «предсказуемая случайность» — так у ИИ Модены, в одиночку противостоящего Австрии, будет настолько малая уверенность, что ему понадобится очень большое случайное значение смелости, чтобы игра переросла в войну, даже если ему грозит аннексия.

          Imp
          Угроза войны с Пруссией и Россией может заставить Австрию уступить, если она не заручится дополнительной поддержкой. Однако она также может решить, что Богемию нужно защищать любой ценой из-за её важного статуса в Империи.

          ИИ — это моё увлечение (я начал работать программистом ИИ в Paradox в далёком 2013 году, почти 10 лет назад!) и я, пожалуй, мог говорить о нём вечно, но этот дневник разработчиков становится до безобразия длинным, поэтому в конце я хочу рассказать об игровых правилах, доступых в Victoria 3, поскольку они немного отличаются от традиционных настроек сложности. Ввиду сложной и взаимосвязанной природы экономики Victoria 3 и нашей общей приверженности к симуляции, мы не хотели просто сделать «высокую сложность», при которой ИИ начал бы производить больше товаров или получал больше доходов из воздуха, или «низкую сложность», при которой вышесказанное применялось бы к игроку. Вместо этого мы решили сосредоточиться на взаимодействии ИИ с игроком и остальным миром на геополитическом уровне. Следуя этой философии, мы добавили два игровых правила под названием «Отношение ИИ к игроку» и «Агрессивность ИИ».

          Агрессивность ИИ может быть низкой, средней и высокой, и здесь всё довольно просто: чем она выше, тем больше агрессивных действий будет предпринимать ИИ в отношении других стран. Она влияет на стратегические желания, которым он отдаст предпочтение, желание ИИ начать дипломатическую игру для достижения этих целей и склонность повышать своё бесчестие.

          С другой стороны, отношение ИИ к игроку может быть снисходительным, обычным или суровым и влияет только на отношение ИИ к державам игроков, и это является наиболее близкой к сложности настройкой. Выбрав обычное отношение, ИИ относится к игроку так же, как и к любой другой стране ИИ, без особых предпочтений. Однако вы можете установить снисходительное отношение для более «дружелюбного» опыта — ИИ будет более склонен иметь дружелюбные стратегические желания в отношении держав игроков, поддерживать игрока в дипломатических играх и менее склонным захватывать земли игрока, если у него нет на них претензий. И наоборот, если вы набрались опыта в игре и хотите, чтобы ИИ относился к вам как к предвестнику апокалипсиса, вы можете выбрать к себе суровое отношение. ИИ будет более подозрительно относиться к намерениям игрока, менее склонен поддерживать его в дипломатических играх, если он не получает от них выгоду, и охотно воткнёт вам нож или два в спину при первой же удобной возможности.

          Imp
          Я называю эту связку игровых правил ИИ «Режим Меттерниха».

          Итак, на сегодня у нас всё! Надеюсь, мы сумели вас просветить и вам понравится ИИ в Victoria 3, будет интересно играть с ним и против него, когда игра выйдет. Но к тому времени нам всё ещё нужно исправить несколько вещей, и, разумеется, продолжить улучшать, полировать и повышать пригодность ИИ для модификаций после выхода игры, как мы это делаем со всеми нашими играми. Мне очень интересно услышать новые идеи о пост-релизных игровых правилах ИИ, которые у вас могут быть, поскольку мне кажется, что возможность игроку настроить ИИ под свой вкус — это отличный способ справиться с субъективностью, которую я упоминал в начале дневника. А на этом всё, до свидания и присоединяйтесь к нам на следующей неделе, поскольку Michael расскажет нам о моддинге в Victoria 3!
          Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
             Cerber
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин

            Дата: 29 сентября 2022, 19:35

            Дневник разработчиков Victoria 3 №60 — Моддинг

            Всем привет! На связи Майк, один из игровых дизайнеров контента для V3, и сегодня мы поговорим о прелестях моддинга.
            Моддинг — это целый мир в играх Paradox. Некоторые моды полностью преображают игру, некоторые вносят небольшие изменения. Я видел небольшие моды, которые добавляют изображения питомцев персонажей, а пока писал этот дневник, на странице мастерской Hearts of Iron заметил почившую офисную кошку в качестве замены для Иосифа Сталина. Моды бывают разные! Надеюсь, к концу этого дневника вы тоже научитесь создавать моды для Victoria 3.

            Начнём с лаунчера
            Начинаем с главного: внутри Victoria 3 похожа на Crusader Kings 3 и Imperator, поскольку все они созданы на движке Jomini, но всё же немного отличается. Если вы знаете, как работают скрипты в этих играх, то вы на 90% знаете, как создать мод для V3. Если нет, я с радостью позволю Crusader Kings 3 объяснить принцип работы скриптов в Jomini.
            Если вы всё ещё немного сбиты с толку, то не волнуйтесь! Мы пройдём по основам создания мода целиком, от начала и до запуска этой заразы.
            Итак, по порядку! При запуске Victoria 3 вы встретите лаунчер игры. Взглянув в верхний левый угол лаунчера, вы заметите 4 кнопки: на главную, дополнения, моды и настройки игры. Щёлкните на моды. Давайте, вы же этого хотите.

            Imp

            В меню модов вы встретите 3 кнопки. «Инструменты» посередине открывают окно для создания нового мода, если вы ещё не создавали модов. В противном случае придётся найти кнопку в меню и нажать её, чтобы появилось окно создания мода.
            Давайте сделаем что-то простое. Как насчёт превратить Огайо в страну? Да, давайте просто создадим страну и сделаем так, чтобы она появилась в игре, это будет хорошим началом.

            Imp

            Фигачим по кнопке «Создать» и лаунчер создаст новую папку с вашим модом там, где лежат сохранения и прочее. В моём случае, как и в большинстве ваших, она будет где-то здесь:
            Imp

            Нашли? Хорошо. Внутри вы найдёте папку .metadata с одним единственным файлом под названием metadata.json. Эти папка и файл хранят все данные, которые читает лаунчер при проверке мода, включая название, версию (если хотите выглядеть круто) и так далее. Если захотите потом повозиться с этим — то вперёд, но пока мы их трогать не будем. Возвращаемся в основную папку: [...]\Paradox Interactive\Victoria 3\mod\It's Ohio!

            Колдуем с файлами
            Давайте пропишем Огайо. Главным в настройке мода является копирование путей, используемых игрой, чтобы она считала всё правильно. В V3 страны задаются в папке Victoria 3\game\common\country_definitions, поэтому в нашей папке It's Ohio! мы создадим папку common, а в ней папку country_definitions. Это повторяет путь базовой игры (часть после Victoria 3\game), поэтому, когда игра будет читать мод и пытаеться понять, как он взаимодействует с игрой, она не будет биться в истерике и помирать.
            Внутри нашей папки common\country_definitions создадим файлик, я назову его ohio.txt. Откройте его и с разворота запульните туда вот этот текст:
            Imp

            Ого, мы создали Огайо! Теперь поработаем с историческими файлами, чтобы Огайо появился в игре.

            Владение региона прописано в нескольких исторических файлах в этих папках:
            • common\history\buildings
            • common\history\pops
            • common\history\states

            Нужно скопировать файлы этих трёх папок. К сожалению, нельзя просто создать запись в новом файле, потому нам также придётся удалить или заменить части скриптов США. Скопируйте пути в папку It's Ohio!, как мы это сделали с common\country_definitions.

            Начнём с папки buildings. Нам нужно найти STATE_OHIO среди файлов в этой папке. Как оказалось, он находится в 05_north_america.txt. Скопируйте этот файл и киньте его в папку мода history\buildings, откройте и найдите STATE_OHIO. Будет целый раздел, который начинается с
            Imp
            ...и идёт дальше. Здесь указано, что в регионе Огайо (s:STATE_OHIO) есть область, принадлежащая США (region_state:USA), которая является американским Огайо. Но мы тут создаём независимый Огайо, поэтому всё, что относится к американскому Огайо, бесполезно и только запутает игру. Просто меняем строку region_state:USA={ на region_state:OSU={, и теперь это будет выглядеть так:
            Imp

            Теперь игра вместо того, чтобы создавать в регионе Огайо штат с такими-то зданиями, принадлежащий США, она создаст в Огайо область, которая будет... просто Огайо, и будет иметь такие-то здания.
            То же самое касается common\history\pops. Копируем файл 05_north_america.txt, находим строку STATE_OHIO и заменяем владельца с USA на OSU.
            История держав хранится в одном файле, поэтому в common\history\states\ нужно просто скопировать весь файл 00_states.txt, открыть его и найти STATE_OHIO. Здесь вы найдёте такую строку:
            Imp

            Область состоит из провинций, которые описываются просто как Х и шестнадцатеричный код (цвет, представленный шестью знаками), определяющий цвет провинций на карте. В местах, вроде Огайо, создаётся только одна область на регион, но в какой-нибудь Германии этот раздел выглядит более хаотично, поскольку там можно создать несколько областей в одном регионе. Но забудьте о Германии, думайте лучше об Огайо.
            Надеюсь, вы поняли шаблон изменений, которые мы проделали — здесь мы снова просто меняем кусок country = c:USA на country = c:OSU, чтобы весь раздел STATE_OHIO стал таким:
            Imp

            Превосходно! Интересно, что будет, если мы запустим игру?

            Проверяем работу
            Imp

            Для начала надо включить эту заразу в лаунчере. Открываем лаунчер, добавляем новый игровой набор и называем его «Огайо!» или как-нибудь ещё.

            Imp

            Лаунчер скажет, что в наборе как-то пустовато, поэтому нажимаем на появившуюся кнопку «Добавить модификации», а затем добавляем It's Ohio!

            Проверяем, что включен правильный игровой набор, запускаем игру и смотрим, что будет.

            Imp

            Погодите-ка... Что-то тут не так. Давайте закроем игру ненадолго, щёлкнем ПКМ по Вике 3 в Steam, откроем свойства и поменяем параметры запуска, добавив -debug_mode.

            Imp

            Это включит внутриигровой журнал ошибок. Теперь посмотрим, что будет, когда мы запустим игру.

            Ошибок навалило! Открываем журнал ошибок, который лежит по адресу \Paradox Interactive\Victoria 3\logs\error.log, и проверяем сообщения. Никогда не устану повторять, насколько важно при работе над модами запускать игру в режиме отладки и максимально исправлять ошибки, перечисленные в этом журнале.

            Всегда читайте журнал ошибок и исправляйте указанное в нём. И это касается не только потенциальных мододелов V3. Очень вас прошу... Читайте журнал ошибок и исправляйте их.

            Так вот! В нашем случае имеется четыре источника ошибок.
            • Отобрав Огайо у США, мы настолько снизили потребление вина, что указанный в скрипте торговый путь, с которым США начинают игру, надо менять или удалять. Это ерунда, просто скопирую исторический файл торговых маршрутов и удалю эту запись совсем, чтобы больше не забивать ей голову.
            • Я забыл добавить локализацию для тега Огайо (OSU)! Вернусь к этому, когда исправлю два следующих пункта.
            • Я совершенно позабыл добавить стране историю, так что технологическое чудо Огайо вовсе не было задано.
            • Огайо также не хватает начального благосостояния населения, которое указывается в отдельном файле населения.

            История страны охватывает политику и технологии. Чтобы облегчить себе жизнь и не писать все скрипты с нуля, я скопирую историю у его очевидного аналога из самой игры — Бельгии. Всё, что мне нужно сделать, это взять файл common\history\countries\bel - belgium.txt, скопировать его по такому же пути в свой мод и переименовать в osu - ohio.txt. Затем быстренько открываем его и находим внутри целый раздел, начинающийся с c:BEL. В этом разделе есть несколько эффектов, которые устанавливают начальные законы и правящие заинтересованные группы в стране. Так что я просто поменяю c:BEL на c:OSU, и все эти эффекты, касающиеся политики и технологий, теперь будут применяться к тегу OSU. Теперь можно сохранить и закрыть этот файл.

            Ещё один исторический файл, который нужно добавить — файл населения. Этот файо содержит скриптовые эффекты, которые распределяют рейтинги здоровья и образованности среди начального населения страны. Находим файл Бельгии по адресу common\history\population\bel - belgium.txt. Как и в случае с предыдущим файлом, переименовываем нашу копию в osu - ohio.txt (главное, чтобы файл назывался иначе, чем уже существующие — тогда он ничего случайно не перезапишет, но для порядка лучше называть файлы схожим образом), и внутри меняем область видимости с c:BEL на c:OSU, чтобы эффекты из файла применялись к населению Огайо.

            Кстати об «огайцах», давайте-ка разберёмся с локализацией. Все тексты игра хранит в Victoria 3\game\localization с дальнейшим делением на разные языки. Я говорю по-английски, поэтому по умолчанию выберу английский язык. Воссоздаём в нашем моде полный путь к английской локализации (то есть It's Ohio!\localization\english), а затем закидываем туда наш собственный файлик локализации; назовём его ohio_l_english.yml, придерживаясь темы. Остаётся только добавить в этот файл
            Imp

            И теперь у нашей страны должно появиться название и прилагательное!

            Опытные мододелы среди вас могли заметить, что в локализациях наших игр после двоеточия зачастую стоят числа (вроде FRA:0 "France"). Эти числа просто помогают нам и переводчикам следить за тем, какие строки изменились и требуют повторного перевода. Кроме этого они больше ни для чего не нужны, поэтому, если вы создаёте мод на одном языке и не собираетесь переводить его теми же инструментами, что и мы, то можете не указывать эти числа после двоеточий.

            С ошибками, надеюсь, разобрались, так что можно снова запускать V3.

            Imp

            Дамы и господа, теперь у нас есть Огайо! Ему всё ещё не хватает скриптового флага (можете почитать подробности об этом Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь), но страна готова, и она работает. Можете выбрать Огайо и сыграть за него, если захотите, а можете углубиться в моддинг и создать события и записи в журнале. Можете заскриптовать отдельных персонажей или заметить все поселения янки в Огайо знаменитыми представителями огайской культуры, которых поголовно зовут Бад или Джанет. Исследуйте игру и возможности, которые она открывает!

            В дневнике разработчиков на следующей неделе Пауль расскажет о визуализации данных!
            Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
               Cerber
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин

              Дата: 08 октября 2022, 01:44

              Дневник разработчиков Victoria 3 №61. Визуализация данных

              Всем привет, сегодня мы поговорим о визуализации данных в Victoria 3, как наша команда работала над ней с момента выхода дневника об опыте взаимодействия (UX) и что мы думаем о проделанной работе.
              Арон очень занят последними исправлениями, которые удастся внести до того, как мы отправим игру на золото, поэтому меня попросили написать этот дневник. И хоть я не официальный UX-дизайнер, у меня есть познания в этой области в качестве QA и я довольно самоуверен, когда речь заходит о круговых диаграммах и другой визуализации данных, что многим из вас, несомненно, известно. Я часто становлюсь резиновой уточкой Арона или Генрика, когда мы обсуждаем решения проблем UX, и эта часть работы мне очень нравится.
              (На самом деле первый набросок дневника состоял из тезиса, почему круговые диаграммы плохи, но меня попросили немного сбавить обороты, поэтому просто скажу, что они выглядят мило, но ужасно отображают данные.)

              Imp
              Сильно ли зол Пол? Даже с этой визуализацией не всё однозначно…

              Зачастую, когда мы говорим о визуализации данных в играх, особенно в играх Paradox, на ум приходят линейные графики или какие-то диаграммы, которые дают визуальное представление на экране, а не сухие цифры. Так и есть, но визуализация нужна не только для того, чтобы визуально отображать абстрактные данные. Её цель также помочь игроку понять их, используя хорошо известные методы и шаблоны.
              Хорошим примером является производство ресурсов, оно представлено цветами. Если всё хорошо: зелёный, а если плохо: красный. Люди склонны подкреплять значение цветом, а потому правила UX запрещают использовать зелёный и красный, если вы не хотите отобразить что-то хорошее или плохое.

              Imp
              Взглянув на панель ресурсов, вы поймёте всё, что нужно, благодаря одним лишь цветам, а подсказка также использует цвета для обобщения.

              Но вы заметили по стримам и скриншотам, что всё меняется, когда речь заходит о доходах? Если в вашей державе дефицит, в сводке доходов он отображается либо белым (нейтральным), либо красным (плохой), и для этого есть причина.
              Убытки не отображаются красным до тех пор, пока они не выражают проблемы в экономике. Но что это значит? У держав всегда бывают убытки, но не все убытки плохие, особенно если речь идёт об инвестициях, вроде строительства. Строительство считается временными расходами, в отличие от постоянных, т.е. мы считаем разницу между вашими постоянными доходами и расходами положительной после завершения постройки, и поэтому баланс доходов отображается нейтральным.
              Это говорит о том, что вы теряете деньги, но по сути экономика в порядке. Такой подход позволяет заметить, когда экономика меняется и баланс становится красным, оповещая о больших проблемах в экономике и нарушении её баланса, что в будущем может вызвать трудности.

              Imp
              Хоть мы сейчас и теряем деньги, но основы нашей экономики в порядке (если мы когда-нибудь прекратим строить новые заводы)…

              За время разработки Victoria 3 мы многое пытались в этом изменить: мы не хотим просто показывать неподвижное изображение происходящего, мы хотим показать динамику развития данных.
              Что я имею ввиду? Давайте приведу пример: вот наш список зданий (для большей наглядности я выбрал режим миниатюр — вы знали, что в игре такое есть? Теперь вы знаете!)

              Imp
              Узрите окно миниатюрных зданий и панели золотых резервов с цветами. (Панели в обычном режиме также привязаны к цветам)

              Раньше количество денег было только золотым, и вам приходилось буквально наблюдать за изменениями казны в надежде заметить изменение ваших резервов. Данные были познавательными, но легко можно было увидеть только есть ли у ваших предприятий деньги (т. е. могут ли они покрыть скачки цен или им нужны субсидии для инвестиций). Теперь мы используем исторические данные, к которым обычно обращаемся для окрашивания линейных графиков на панели, а также добавили маркеры тенденций, чтобы отобразить, пополняется казна или опустошается, используя зелёный и красный соответственно.
              Теперь вы можете не только увидеть, как себя чувствует экономика, но и как она будет развиваться, и вас поразит важность этого небольшого изменения. Это сочетается с нашим использованием красного, белого и зелёных цветов для отображения продуктивности, чтобы вы лучше понимали информацию: сахарные плантации на скриншоте ещё не обанкротились, но их ждёт такая участь, если вы ничего не сделаете. А вот оружейные заводы в тупике.
              Большую часть этих изменений визуализации данных вы никогда не увидите или не заметите, потому что, когда они хорошо работают, их понимание отходит на второй план, но вот ещё одно, которое я хочу упомянуть: мы сменили цвета в окне рынка:
              Imp
              Узрите новую панель рынка, с правильными цветами и полосой баланса для отображения величины эффекта.

              Imp
              Старая панель рынка, работоспособная, но с недостатками в отображении данных.

              Уже слышу ваш вопрос: «Ладно, вы изменили три вещи, что в этом такого важного?» Я рад, что вы спросили, воображаемый член сообщества. Вот, что в этом такого.
              Мы убрали представление баланса красным и зелёным цветом, и это помогло улучшить понимание системы рынка. Помните, это Victoria 3, в которой отрицательный баланс, по сути, не является чем-то плохим. Иногда можно умышленно поддерживать нехватку товара, чтобы стимулировать производство или обогатить определённое сословие (в выступлении на PDXCON я рассказал о причинах такого поведения и, может быть, когда-нибудь выложу копию этого выступления на форуме). Мы обнаружили, что при использовании только зелёного и красного игроки реагировали на это соответственно. Это не всегда приводило к положительным или ожидаемым результатам. Игроки в основном реагировали на красный как на что-то плохое и пытались сделать числа зелёными.
              Мы также добавили полосу баланса, чтобы показать значение этих цифр в общем объёме покупки и продажи, а также изменения цены. Сможете ли вы понять из предыдущей версии выше, как влияют на экономику нехватка алкоголя и сахара? Уделяя большее внимание разнице, а не балансу, мы поможем понять причины и следствия ваших действий и, самое важное, цену возможности. Посмотрев на высокие цены, вы можете решить сосредоточиться на мебели или бумаге, но технически снижение цен на продовольствие окажет большее влияние на вашу экономику, что показано полосами под значениями баланса. Чем больше синяя или золотая полоса, тем выше влияние несбалансированности товара на вашем рынке. Это влияние может сильно разниться от товара к товару, от того хороший он или плохой, но это решать вам.
              Это всего несколько примеров изменений визуализации данных. В основном это те, которые я запомнил и о которых могу рассказать. Но это ни в коем случае не конец, ведь мы с Генриком и Ароном продолжим наши эксперименты и по мере работы над игрой. Мы хотим услышать ваши отзывы после выхода игры и с их помощью задать приоритеты нашим идеям.
              Ну как, интересный был дневник? Это вы ещё следующего не видели, который будет посвящён музыкальному сопровождению Victoria 3, а напишет его Франко Фреда, наш музыкальный руководитель.
              Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                 Cerber
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин

                Дата: 22 октября 2022, 20:46

                Дневник разработчиков Victoria 3 №63. Звук

                Вступление
                Привет! Меня зовут Франко Фреда, и я глава отдела работы со звуком в Paradox Interactive.
                Сегодня я рад рассказать вам о звуковых сценах и проделанной работе в нашей самой ожидаемой игре — Victoria 3!

                Как вы можете знать, разработка видеоигр занимает длительное время. Игра проходит через несколько этапов, от предпроизводства до самого выхода. В зависимости от размера проекта, он требует вовлечения специалистов десятков различных областей: гейм-дизайнеров, программистов, 3D-художников, 2D-художников, тестировщиков, дизайнеров интерфейса... и это далеко не полный список!

                Есть известное заблуждение, что «звуком занимаются в конце», и хотя зачатстую это отчасти правдиво (ведь для работы над звуком определённо нужно завершить работу над теми объектами, к которым этот звук будет добавляться, или когда речь идёт о финальной подгонке), у настолько большого и амбициозного проекта, как Victoria 3, уже было несколько внутренних «финальных» стадий, когда системы и их наполнение считались «завершёнными». Затем они дорабатывались и полировались дальше, причём не один раз, чтобы в итоге отправиться в вашу игровую библиотеку.

                Поэтому нам как звуковой команде постоянно приходилось развивать подход к различным составляющим игры. Мы делали это несколько раз за последние годы, каждый раз думая, что вот оно, результат достигнут, только чтобы позже понять, что мы можем сделать ещё лучше.
                Надеемся, что наш энтузиазм и проделанная работа принесут вам столь же приятный опыт, сколько был приятен для нас процесс разработки.

                Саундтрек
                Игры Paradox всегда отличались отличным саундтреком. Мы знаем, насколько наши фанаты его любят и насколько он важен для правильной атмосферы во время игры. Для Victoria 3 мы объединились с несколькими заслуживающими того партнёрами и созданили саундтрек, который по-настоящему использует стиль и передаёт дух той эпохи.

                Речь идёт о Хокане Гленте, команде Audinity (Янник Зюсс и Робин Бирнер) и нашем Андреасе Вальдертофте. Результат — более двух часов музыки, которая с головой погрузит вас в середину XIX века.
                Некоторые композиции можно послушать уже сейчас. Их можно найти на всех крупных цифровых стриминговых платформах, вроде Spotify, Apple Music или Youtube.

                Оставшиеся композиции включают в себя полный ремастер саундтрека Victoria 2 с новыми записями живых выступлений. Эти композиции в качестве бонуса будут предоставлены всем предзаказавшим игру.
                А также впервые в наших играх — мы представляем новый принцип управления музыкой, который мы назвали «системой музыкальной насыщенности». Результатом работы этой системы является тонкий баланс между тремя компонентами:
                • Настроения или «акценты» воспроизводят музыкальные композиции продолжительное время более адаптивным образом, со случайными и непредсказуемыми секциями, которые соединяются бесшовно и незаметно растягивают композицию.
                • Паузы или «фрагменты тишины», которые позволяют раскрыться карте мира и способствуют концентрации и вниманию к тому, что делать дальше. Ну и конечно...
                • Темы — наиболее памятные и узнаваемые музыкальные композиции, которые будут сопровождать вас на протяжении кампаний и выступать в роли музыкального знамени Victoria 3.

                Imp
                Цикл музыкальной системы

                Иллюстрации событий
                Многие предлагающие выбор сценарии в Victoria 3 представлены в виде иллюстраций событий. Они отлично выполняют свою работу, оживляя события с помощью потрясающего эффекта параллакса, что дало нам невероятные возможности для звукового дизайна.

                Мы хотели, чтобы в этих сценариях внимание игрока максимально переключалось на это маленькое окошко в Викторианский мир. Разумеется, сначала необходимо подогнать остальной звук, чтобы он динамически стихал, после чего нас встречает музыкальный джингл (короткий музыкальный сегмент), и далее звучит комбинация звуков, связанная с изображениями внутри события.

                Звуки игрового объединяются со звуками из-за его пределов для придания соответствующего оттенка в зависимости от вида представленного события и создают условия для принятия решений!

                Imp
                Анатомия аудио-триггера иллюстрации события

                Интерфейс и взаимодействие
                При создании звуков интерфейса в подобных играх в первую очередь нужно соблюдать систематический подход. Звук интерфейса должен передавать определённую информацию игроку как только он его услышит, а также подсказать, что с ней делать. Ключевыми аспектами здесь являются срочность, вид и важность.

                Также мы учли «Баланс» смешанного интерфейса Victoria 3, т.е. расположение звука в зависимости от области экрана, с которой он связан.

                Ещё один аспект интерфейса, который был дополнен звуками, связан с различными визуальными элементами, отображающимися прямо на карте. Эти звуки также помогают привлекать внимание игрока к определённым местам на карте.

                Система общего фона
                Одной из наиболее важных областей разработки аудио Victoria 3 является наша новая система общего фона. Если кратко, то это сканер, связанный с камерой, который превращает отображаемые данные провинции в параметры до того, как они будут переданы нашему промежуточному ПО аудио FMOD. Таким образом можно смешивать звуки окружения в реальном времени и передавать наиболее точное представление звуков местности.

                Эта система работает как по горизонтали, так и по вертикали, смешивая порывы ветра, когда камера далеко от поверхности, либо звуки океана, лесов, пустынь, тундры и т. д.

                Система работает в реальном времени, а это значит, что если данные провинции изменятся из-за влияния игрока или по иной причине, то эта новая информация будет автоматически передана в систему и повлияет на звуки.

                Логично, что система также распознаёт узлы и другие слои информации, которые вместо создания обволакивающего звукового фона расставят источники 3D-звука над городами, промышленными узлами и военными структурами.

                Imp

                Профили аудио
                Ещё одно важное нововведение для разнообразия игры, и тоже впервые в наших играх!.. Вы сможете настроить звуки игры для устройства вывода, и мы создали несколько наиболее частых профилей, среди которых: наушники, телевизор и ночной режим.

                Imp

                Послесловие
                Этот проект был невероятно интересным от начала и до самого конца. Он потребовал участия множества звуковых дизайнеров, руководителей и звукорежиссёров, композиторов и продюсеров, каждый из которых привнёс свои лучшие идеи и навыки для создания звуковой атмосферы, достойной такого проекта. Бессчётные часы, потраченные на запись, редактирование и планирование, внедрение, тестирование и работу над ошибками. Разные люди со всего света... все они собрались вместе, чтобы сделать это для вас, наших фанатов.

                Мы хотим поблагодарить вас за поддержку и ждём ваших отзывов!
                Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                   Cerber
                  • Imperial
                  Imperial
                  Форумчанин

                  Дата: 27 октября 2022, 22:26

                  Выход Victoria 3. Известные ошибки

                  Всем привет! Я Йоланта, руководитель QA-отдела Victoria 3, и сегодня я расскажу о неизбежной составляющей выхода новой, непростой игры — баги.

                  Со времени (очень захватывающего!) релиза 48 часов назад мы усердно собирали и решали обнаруженные вами ошибки, как крупные, так и небольшие. Далее следует список ошибок, которые будут исправлены в грядущих обновлениях, а первое из них выйдет уже на следующей неделе. По возможности я также добавила временные решения, которые вы можете использовать до исправления ошибки.

                  Также на следующей неделе мы поделимся дорожной картой, чтобы вы знали, чего стоит ожидать в грядущих обновлениях. Следите за новостями!

                  Известные ошибки:

                  Paradox Launcher не может проанализировать некоторые файлы с настройками, из-за чего в лаунчере невозможно изменить язык и другие настройки.

                  Наиболее общее решение: полностью удалить Paradox Launcher и снова запустить игру.
                  Подробная информация в Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь.

                  На Windows 10 это можно сделать с помощью утилиты «Установка и удаление программ».

                  Imp

                  • Чёрная карта при запуске игры.
                  Решение: отключите контроллер при запуске или во время игры. Контроллер может повернуть камеру в сторону, где нет графики.

                  • Если игрок участвует одновременно в нескольких войнах, то генералы могут самовольно покинуть фронт и вернуться в штаб по окончании одной из войн.
                  Решение: проверяйте назначения генералов после заключения мира в одной войне, если ведёте другую.
                  Игра может вылетать при наведении курсора на приказы о продаже после присоединения к рынку другой державы.


                  • Игра может вылетать при наведении курсора на приказы о продаже после присоединения к рынку другой державы.
                  Решение: подождите неделю внутриигрового времени после присоединения к рынку другой державы, прежде чем углубляться в данные на панели рынка.

                  • Ошибки рассинхронизации при попытке подключиться к идущей игре.
                  Решение: попробуйте ещё раз! Если ошибка будет повторяться, то попросите хоста сохранить игру и снова открыть её, чтобы все желающие присутствовали в лобби до начала игры.

                  • Время путешествия можно обойти при повторных назначениях на тот же фронт.
                  Решение: прежде чем отдавать генералу другие приказы, дождитесь его прибытия на фронт. Возьмите за правило не пользоваться этим в сетевой игры до (скорого!) исправления.

                  • Революции создают пустые названия держав на разных списках карты (рынки, глобальный ВВП, окно культур и т. д.).
                  Пока вы не взаимодействуете с ними, они безвредны — просто визуальная помеха.

                  • Инвестиционный пул можно использовать для постройки любых частных зданий вне зависимости от закона экономической системы.
                  Мы уже в курсе данной проблемы и вскоре она будет исправлена!

                  • В некоторых биомах не воспроизводится фоновый звук.
                  Причина этой ошибки уже найдена и в скором времени звуки окружения станут ещё более впечатляющими!

                  • Успешное отделение может сохранить своё название и статус гражданской войны, и такая держава становится недоступна в качестве цели дипломатических игр.
                  Мы уже работаем над этой ошибкой!

                  • Войска с низким боевым духом могут присоединяться к битвам несмотря на то, что в них уже участвует множество войск с высоким боевым духом.
                  Временное решение: в особо сложных войнах можно переключить фронт на полную оборону до тех пор, пока войска не восстановят боевой дух, после чего переключиться обратно на наступление.

                  • Гражданскую войну в Америке можно легко избежать, а если она случается, то Союз может содержать в себе области с рабством и наоборот.
                  Хотя гражданские войны и области революционных держав определяются динамически на основе политической поддержки и радикализма и выглядят по-разному в разных кампаниях, в данном случае такой результат нежелателен и мы уделим ему внимание.

                  • Долговое рабство и работорговля слишком быстрые.
                  Ряд экономических и изначальных факторов приводят к тому, что население обращается в рабство и перемещается по миру слишком быстро. В скором времени это будет исправлено.

                  • При игре за Перу держава может стать марионеткой вскоре после начала игры без возможности это предотвратить.
                  Решение: до тех пор, пока мы не убедимся в достойном уважении перуанской независимости, подобного исхода можно избежать, если продолжить игру за другую державу, а через несколько лет переключиться обратно на Перу.

                  Когда в державе субъекта начинается революция, сюзерен получает возможность сменить сторону и играть за революционную державу.[/list]Решение: если вы сделали это случайно, то через меню игры можно вручную сменить выбранную державу.

                  Одежда новорождённых правителей и наследников может проходить сквозь тело. Наследники японского сёгуната вовсе не носят одежду.[/list]Случайных адамитов в Victoria 3 не предусматривалось, поэтому скоро мы с ними разделаемся.

                  Главы экспедиций могут оставаться занятыми после экспедиции.[/list]Решение: отправьте командующего в другую экспедицию. А если вы устраиваете несколько экспедиций, то отправка командующего в одну и ту же при любой возможности снижает риск подобной ошибки.

                  Иногда экспедиции в Африке мгновенно завершаются неудачей.[/list]Решение: получая событие «Убыточное предприятие» во время экспедиции, не выбирайте первый вариант ответа.

                  График баланса бюджета выходит за границы при резком изменении в вычислениях бюджета.[/list]Решение: мы этим займёмся. А пока эти пики на графике будут корректироваться со временем.

                  Imp

                  Подытоживая, мы уже работаем над исправлением эти ошибок и неустанно смотрим за активностью сообщества в поисках новых. Мы постараемся починить всё как можно скорее, чтобы вы могли наслаждаться игрой без лишних трудностей.

                  Если найдёте ещё какие-то ошибки, и у вас будет время, чтобы написать о них, используйте наш форум для сообщений об ошибках, доступный по вот Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь.

                  Это не полный список известных ошибок! Если досаждающая вам проблема здесь не указана, мы всё равно можем знать о ней и работать над её исправлением, особенно если вы уже сообщили о ней в соответствующем разделе форума.

                  Спасибо, что уделили время на чтение и что помогаете улучшать игру!
                  Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                     Cerber
                    • Imperial
                    Imperial
                    Форумчанин

                    Дата: 04 ноября 2022, 21:14

                    Дневник разработчиков Victoria 3 №64. Планы после релиза

                    Всем привет и добро пожаловать в первый из множества дневников разработчиков Victoria 3 после релиза! Хоть игра и вышла (странно, не правда ли?), но для нас это означает лишь начало новой фазы работы, а именно поддержку после релиза. Мы были заняты сбором отзывов, исправлением ошибок и изменением баланса, а теперь работам над бесплатными патчами, которые выйдут вскоре после выхода игры, первый из которых будет являться набором исправления ошибок, который должен уже будет выйти к моменту публикации этого дневника.

                    Наши планы, естественно, не ограничены исправлениями ошибок, и задача сегодняшнего дневника разработчиков подчеркнуть то, фокус на какие аспекты вы можете от нас ждать в первых нескольких бесплатных патчах. В этот раз мы не будем затрагивать амбиции на дальнейшее развитие игры в долгосрочной перспективе; у нас определённо полно идей насчёт того, как развивать Victoria 3 на годы вперёд, но в настоящее время мы сосредоточимся на поддержке игры после выхода и патчах, а не на дополнениях.

                    Однако сначала я хочу поделиться своими собственными мыслями о релизе. В общем и целом, я считаю, что выход игры большим успехом, и меня поразило количество людей, купивших и запустивших Victoria 3. Я участвовал в проекте с первых обсуждений, и являлся гейм-директором Victoria 3 с момента, когда я ушёл из разработки Stellaris в конце 2018 года, и пусть порой это был не самый простой проект, он определённо был самым интересным и удовлетворяющим проектом, которым я руководил. Общее видение игры - «‎общественный конструктор», в котором внутреннее развитие, экономика и внутренняя политика занимают лидирующую роль - не изменилось с тех пор, но механики и системы прошли через множество версий (извечной внутренней шуткой в нашей команде стало «‎А давайте ещё раз переделаем рынки, а?») до тех, какими они являются сейчас, к тому, что, я считаю, получилось отличной игрой, отвечающей нашему видению - но в ней следует внести изменения в некоторых ключевых областях.

                    Imp

                    Одна из первых областей — война. Военное дело, радикально отличаясь от остальных наших стратегий, это одна из систем, прошедших множество версий. И хоть я верю, что мы достигли крайне хорошей основы того, какой мы хотим видеть войну в Victoria 3, и мы не хотим возвращаться к более тактической системе, она всё равно страдает от ряда проблем с интерфейсом, местами может быть углублена и переделана так, чтобы дать игрокам контроль за некоторыми вещами. Некоторые из этих вещей я перечислю здесь не в порядке их важности:
                    • Исправить ряд проблем с тем, как действуют генералы, в частности, улучшить выбор армий для сражений и продвижение по фронтам;
                    • Добавить возможность устанавливать стратегические цели для генералов;
                    • Увеличить видимость флотов и и упростить взаимодействие с адмиралами;
                    • Визуализировать обзор военной обстановки и дать игроку больше данных, например, обосновывающих количество полков в битвах;
                    • Решить проблему разбивания фронтов на несколько (порой до дюжины) небольших фронтов;
                    • Поэкспериментировать с ручным разделением протяжённых фронтов.

                    Вторая область — погружение в историю: мы всегда настаивали на том, что Victoria 3 — это историческая песочница, а не исключительно историческая игра. Тем не менее мы хотим, чтобы она таковой казалась посредством событий, которые показывают правдоподобные версии альтернативной истории. Сейчас в игре есть ожидаемые исторические исходы, которые либо случаются слишком редко, либо они ломают погружение в историю. Опять же, вот ряд областей которые мы собираемся улучшить в краткосрочной перспективе в произвольном порядке:
                    • Заставить американскую гражданскую войну появляться чаще, осмысленнее (рабовладельческие области восстанут на защиту рабства и т.д.) и сделать так, чтобы игрок не мог легко избежать её.
                    • Заставить ИИ чаще добиваться успеха в реставрации Мэйдзи, приобритении Аляски и т.п. улучшением самого ИИ и контента.
                    • Работа над отображением и улучшением контента, такого как экспедиции и записи в дневнике, который на данный момент игрокам трудно заметить или выполнить.
                    • Приблизить объединение Италии, Германии и Канады к их историческим датам, а не опережало их на десятилетия, а также усложнить объединить Италию и Германию в частности.
                    • Настроить ИИ, чтобы он играл более правдоподобно и атмосферно.

                    Imp
                    Мы вносим правки в баланс законы культурной и религиозной терпимости. Более строгие законы повысят лояльность принятого населения в качестве компромисса.

                    Третьей областью является дипломатия. И хотя я считаю, что имеющееся у нас работает хорошо и не нуждается в значительных изменениях, в этой области мы могли углубиться и вот несколько возможностей, которые мы хотим добавить в дипломатию и дипломатические игры:
                    • Добавить «обратное убеждение» — предложение поддержать одну из сторон в дип. игре в обмен на что-то.
                    • Добавить возможность требовать больше одной цели войны для начала дипломатической игры (хотя это должно быть сделано так, чтобы у государств был повод уступить).
                    • Добавить больше разных требований в дипломатической игре, вроде передачи своих территорий.
                    • Добавить возможность продавать или хотя бы отдавать области.
                    • Добавить зарубежные инвестиции и возможность строить в другой стране, если она хотя бы является частью вашего таможенного союза.
                    • Улучшить и расширить взаимодействия между субъектом и повелителем, вроде возможности дать или попросить большей автономии через дипломатию.

                    И хотя это крупные области для улучшения, есть ещё ряд аспектов, которые не входят в рамки войны, погружения в историю и дипломатию. Мы увидели ваши отзывы и хотим внести подобные улучшения:
                    • Упростить обзор населения и влияющих на него факторов, вроде потребностей, уровня жизни, радикалов и лоялистов.
                    • Поэкспериментировать с частным строительным сектором и увеличить различия при игре с разными экономическими системами (как я уже неоднократно говорил, мы никогда полностью не уберём строительство из рук игрока).
                    • Подправить экономику поздней игры и умение ИИ развивать важные ресурсы, вроде ГСМ и каучука.
                    • Сделать интереснее и «конкурентоспособным» консервативный, автократический стиль игры, но при этом усложнить его.

                    Imp
                    Одной из первых изменённых механик стала легитимность, мы увеличили её важность и сделали так, чтобы доли полученных голосов влияли на неё значительно больше, особенно с более демократическими законами.

                    Всё вышеперечисленное, разумеется, и близко не является полным списком того, что мы хотим сделать, и я не могу обещать что всё перечисленное обязательно войдёт в первые несколько обновлений, или же что наши приоритеты не изменятся пока мы продолжим читать и обрабатывать ваши отзывы, мы просто обозначали наши планы на ближайшее будущее. Также напомню, что всё вышеперечисленное мы хотим внести в бесплатных обновлениях после выхода игры. В какой-то момент мы начнём говорить о своих планах на дополнения, но точно не в ближайшее время!

                    Что я точно могу обещать, так это то, что мы собираемся информировать вас о ходе разработки и давать вам знать о нашем процессе дальнейшей разработки с дневниками, видео и стримами, как и мы и делали это до выхода игры. Я вернусь на следующей неделе с деталями работы, проделанной нами для первого обновления. Увидимся!
                    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                      • 8 Страниц
                      • Первая
                      • 3
                      • 4
                      • 5
                      • 6
                      • 7
                      • 8
                       Похожие Темы
                      EДневники разработчиков Europa Universalis IV
                      Дневники разработчиков на русском
                      Автор C Cerber
                      Обновление Вчера, 01:44
                      SStellaris - Дневники разработчиков
                      Сами дневники и их обсуждение
                      Автор C Cerber
                      Обновление 26 января 2023, 22:55
                      CНовости и дневники разработчиков Crusader Kings IIІ
                      Новости и дневники разработчиков Crusader Kings IIІ
                      Автор C Cerber
                      Обновление 17 января 2023, 22:07
                      Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                      РегистрацияВход на форум 
                      2023 «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · Сотрудничество · 02 фев 2023, 01:20 · Счётчики