Сообщество Империал: Дневники разработчиков Victoria 3 / Виктория 3 - Сообщество Империал

Aztec lazy farmer

Дневники разработчиков Victoria 3 / Виктория 3

Дневники разработчиков Victoria 3 / Виктория 3
Тема создана: 22 мая 2021, 13:33 · Автор: Aztec lazy farmer
  • 8 Страниц
  • Первая
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
 Cerber
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 11 ноября 2022, 03:59

Дневник разработчиков Victoria 3 №65. Обновление 1.1, часть 1

Всем привет и добро пожаловать во второй дневник разработчиков Victoria 3 после выхода игры. Сегодня мы поговорим о первом большом обновлении, которое должно выйти до конца года. Это обновление (1.1) будет посвящено в первую очередь улучшению игры, баланса, ИИ, интерфейса и взаимодействия с ним, а также исправлению ошибок. Следующее крупное бесплатное обновление (1.2) будет сосредоточено на выполнении наших обещаний из пострелизного дневника, в основном о войне и дипломатии. А теперь давайте взглянем на значительные изменения в 1.1, о которых мы расскажем в этом и следующем дневнике.

Первым изменением является переработка окна слоёв населения, уделяя особое внимание отображению нужд населения. Помимо общего обзора мы также выделили в отдельные вкладки экономику и потребности. Экономика отображает больше подробностей о доходах и расходах населения, а также 5 наиболее потребляемых товаров. Вкладка потребностей показывает все расходы на товары наряду с подробностями о государстве и цене. В будущем мы хотим уделить этому ещё больше внимания, чтобы вы лучше понимали потребности населения во всём государстве.

Imp
Imp

Следующим значительным изменением в 1.1 будет переработка легитимности. Мы получали много критики в сторону политической системы Victoria 3: что легитимность не особо важна и не совсем понятны её эффекты, а у выборов недостаточное влияние. Эта переработка должна решить все эти проблемы. Во-первых, будучи всё ещё в значении от 0 до 100, она будет разделена на 5 категорий с разными эффектами, некоторые из которых будут масштабироваться в зависимости от значения легитимности, а не пороговых значений:
  • 0-24: незаконное правительство. Такое правительство почти все в стране считают совершенно незаконным. На этом уровне снижается одобрение всех ЗГ оппозиции, невозможно принимать какие-либо законы, и чем ниже легитимность, тем больше со временем возникает радикалов.
  • 25-49: неприемлемое правительство. Такое правительство большая часть населения считает неприемлемым. Законы принимать можно, но ЗГ оппозиции будут недовольны, а со временем будут появляться радикалы, хоть и меньше, чем при незаконном правительстве.
  • 50-74: оспариваемое правительство. Основы такого правительства считаются недостаточно крепкими. ЗГ оппозиции будут слегка недовольны, однако других отрицательных или положительных эффектов этот уровень не оказывает.
  • 75-89: законное правительство. Такое правительство считается подходящим и законным. Со временем появляется небольшое количество лоялистов — чем выше уровень легитимности, тем больше.
  • 90-100: справедливое правительство. Легитимность такого правительства считается неопровержимой. Кроме того, со временем будут появляться лоялисты, а время принятия законов сократится вдвое.

Способ получения легитимности у демократий также изменился. Доля голосов (а не просто уровень влияния), представленных в правительстве, теперь напрямую влияет на легитимность, и степень этого влияния определяется законами. При более ограниченных системах голосования уровень влияния всё ещё может быть важнее голосов, но чем больше населения получает право голоса, тем важнее становятся голоса, и правительству со всеобщим избирательным правом будет практически невозможно добиться легитимности без поддержки голосами.

И последнее на сегодня: мы также изменили баланс законов в категориях «Церковь и государство» и «Гражданство». Ранее при балансировке этих законов мы опирались только на то, что чем меньше терпимости, тем больше авторитета, и ощущалось это не особо сбалансированно, да и не представляло в должной мере все причины, по которым государство может захотеть угнетать часть своего населения. В попытках это исправить мы сделали так, что по умолчанию от снижения уровня жизни появляется больше радикалов, чем лоялистов от повышения, но это компенсируется модификаторами у более строгих законов, которые увеличивают количество лоялистов и снижают число радикалов среди принятой части заселения — чем сильнее культурные и религиозные ограничения, тем значительнее их влияние на население, которое подпадает под эти ограничения.

Imp
Несмотря на то, что виги считаются главной партией с точки зрения влияния, сами по себе они не обладают достаточной легитимностью, поскольку на прошлых выборах набрали лишь 47% голосов.

Imp

На сегодня это всё! На следующей неделе мы продолжим освещать обновление 1.1, которое, как уже говорилось в начале дневника, запланировано к выходу до конца этого года. Кроме того, мы работаем над ещё одним патчем (1.0.6), в который должен войти ряд улучшений производительности в поздней игре, а также прочие исправления. Его мы хотим выпустить где-то на следующей неделе.
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
     Cerber
    • Imperial
    Imperial
    Форумчанин

    Дата: 18 ноября 2022, 19:53

    Дневник разработчиков Victoria 3 №66. Обновление 1.1, часть 2

    Приветствую, мои дорогие викторианцы, на связи Пол. Сегодня я расскажу, чем занимался для обновления 1.1.
    Как уже говорилось в предыдущих дневниках, основная цель этого обновления — полировка игры: исправление ошибок, баланс, улучшение ИИ, интерфейса и удобства. Следующее крупное бесплатное обновление (1.2) будет больше посвящено исполнению наших планов, указанных в пострелизном дневнике разработчиков и затронет такие системы, как дипломатия и война. А пока недавний патч (1.0.6) уже должен был улучшить производительность и исправить некоторые ошибки.

    Итак, чем же я занимался? Вносил правки в баланс наряду с исправлением ошибок, помогал в работе над интерфейсом и удобством. В команде дизайнеров я новичок, и во время адаптации я мог воспользоваться одним из моих талантов. Я люблю таблицы и данные, поэтому работал над прибыльностью зданий, методами производства и доступностью ресурсов. В обновлении 1.1 я внёс большие изменения в места расположения ГСМ и каучука, и у меня есть крутые карты с ресурсами, чтобы показать вам эти изменения.

    Но прежде, чем вы взглянете на изображения с изменениями, я хочу выразить огромную благодарность Licarious за инструмент, которым я сегодня пользуюсь. Он есть в открытом доступе на форуме в этом обсуждении. Мне он показался чудесным и помог мне быстро отобразить изменения, которые я хочу внести в игру. Одно дело — внести баланс на таблице и другое — взглянуть на них на карте.

    Imp
    Мировые запасы ГСМ, которые можно открыть в версии 1.0.6.

    Это месторождения, которые можно обнаружить в текущей версии игры. В большинстве случаев это исторические месторождения нефти, о которых мы знаем и которые были доступны (даже если мы о них узнали позднее 1936 года). Как вы уже, несомненно, заметили, в поздней игре ГСМ является дефицитным ресурсом и ограничивает индустриализацию. Мы хотим, чтобы ГСМ оставался важным ресурсом поздней игры, но текущие ограничения этого ресурса слишком суровы, поэтому мы расширили открываемые месторождения в игре.

    Я провёл несколько дней, читая отзывы в Дискорде и на форуме, а также создал множество карт с распределением природных ресурсов, чтобы лучше представить примерные мировые запасы нефти и чтобы игра лучше их отображала. На данный момент мы удвоили количество потенциальных месторождений нефти, чтобы в распоряжении игрока или ИИ было больше запасов ГСМ.

    Imp
    Мировые запасы ГСМ, которые можно открыть в версии 1.1.0.

    Некоторые из вас наверняка задаются вопросами о том, почему бы просто не увеличить количество топлива для методов производства и оставить исторические месторождения на своих местах, зачем было включать месторождения, разработка которых началась только в 50-х годах прошлого века и так далее и тому подобное. Разработка этих месторождений подразумевает использование битуминозных песков или каких-либо других заменителей, что в то время было недоступно.

    Все эти вопросы весьма уместны, и я, безусловно, опишу причины принятых решений более подробно, но вот несколько быстрых ответов.
    • Методы производства топлива уже являются крайне выгодными; их дальнейшее усиление поможет, но, скорее всего, не решит проблему полностью.
    • Ограничить месторождения историческими зонами добычи не так просто. Если экономика России и САСШ обрушится, то более 50% мировых запасов нефти останутся лежать в земле, и пострадает весь мир. Мы стремимся к исторической достоверности, но также хотим дать игрокам несколько вариантов действий.
    • Когда находят новые месторождения ресурсов, в книгах по истории обычно не оставляют записей вроде «разработку данных залежей можно было начать в 1880 году», поэтому мы использовали наши лучшие предположения. Нам пришлось найти баланс между историчностью и хорошими впечатлениями от игры.

    Мы ещё не закончили работу над изменениями, связанными с ГСМ, это лишь мой первый шаг в поисках баланса, и он был отправлен команде тестировщиков для проверки и сбора отзывов. У меня есть много вариантов, которые можно рассмотреть, но я хочу вносить изменения постепенно, а не менять всё сразу, так как это помешает увидеть полное влияния каждого элемента.

    В будущем я также хочу заняться следующим:
    • Закрыть часть потенциальных месторождений за технологиями, чтобы до обнаруженных позднее было добраться труднее, но всё ещё возможно.
    • Если ГСМ останется в дефиците, то попробовать добавить больше разных методов производства, сбалансировав производство и потребление заводов.
    • Добавить больше смысла производству ГСМ от китобойной промышленности в ранней игре.

    Так что продолжайте делиться мнением на формах и в Дискорде! Возможно, я не прочту или не отвечу на них сразу, но я в любом случае собираю их на будущее, пока что они очень помогали в работе.

    А теперь — к мировым запасам каучука, которые в версии 1.1 тоже изменятся.

    Imp
    Мировые запасы каучука, которые можно открыть в версии 1.0.6.

    И хотя ситуация здесь не настолько критична как с запасами ГСМ, каучука зачастую оказывается недостаточно для удовлетворения мирового спроса в текущей игре. И так как мы сделали ИИ лучше в добыче и использовании ресурсов, мы не сомневаемся, что увеличится и количество доступного в мире каучука.

    И вот что мы изменили.

    Imp
    Мировые запасы каучука, которые можно открыть в версии 1.1.0.

    Заметили разницу? Глаза вас не обманывают, карты одинаковы, и это не ошибка. Изменения каучука были сосредоточены на повышении эффективности его добычи, нежели площади. И хотя я мог поднять количество возможных месторождений каучука, при изучении сохранений ближе к концу игры я обнаружил, что удовлетворить спрос и прочее не позволяли проблемы с населением.

    Поэтому я добавил новый производственный метод для плантаций каучука, дав им автоматическую ирригационную систему (как и всем остальным плантациям, на которые это строение похоже только названием), чтобы отобразить эффекты модернизации плантаций и снизить зависимость от железных дорог. Это поможет повысить производительность зданий, уже имеющихся в игре.

    Imp
    Каучуковые плантации теперь смогут удвоить выпуск продукции ближе к концу игры, заменив часть работников машинным трудом.

    В будущем я хочу добавить следующее:
    • Больше открываемого каучука в мире, если этого ресурса будет не хватать.
    • Возможно, искусственный каучук в поздней игре?
    • Особенности для наиболее пригодных областей в мире для помощи в его производстве.

    Эти два изменения ресурсов добавлены в 1.1 наряду со множеством других, и сейчас команда тестировщиков проверяет их баланс и как всё работает. С нетерпением жду ваших мнений, но помните, что числа не окончательны. Если у вас есть идеи или мнения, а также источник в поддержку ваших заявлений, то можете разместить их в отдельном обсуждении на форуме или в Дискорде, где мы сможем подробно их обсудить.

    Чем я занимаюсь, пока это всё тестируется? Прощупываю почву для изменений баланса в 1.2! Как уже где-то говорилось на форуме, я хочу внести правки в баланс пахотных земель. Поскольку эти изменения могут перевернуть мировую экономику с ног на голову, я занялся этим заранее, чтобы у нас было больше времени для экспериментов. Также я буду собирать отзывы игроков после выхода 1.1, улучшу баланс других ресурсов и так далее. Всегда можно что-то улучшить!

    На сегодня у нас всё! Вы смогли мельком взглянуть на проделанную нами работу, а я возвращаюсь к ней и буду читать отзывы команды тестировщиков. Затем внесу необходимые правки в баланс и работу над обновлением 1.2.
    Обновление 1.1 должно выйти до конца года, а поскольку уже ноябрь, по большому счёту осталось не так уж долго. На следующей неделе мы подробнее расскажем об изменениях в этом обновлении.
    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
       Cerber
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 25 ноября 2022, 02:36

      Дневник разработчиков Victoria 3 №67. Обновление 1.1, часть 3

      Хорошего четверга! Сегодня мы поговорим о других изменениях, которые представлены в обновлении 1.1, в частности о боевом духе.

      Для начала, зачем его перерабатывать? После выхода игры мы часто слышали отзывы о том, что игрокам весьма надоедает наблюдать за привязанными к фронту затянутыми битвами, в то время как остальные, не участвующие батальоны, погибают от истощения. Цель этих изменений — сделать битвы более быстрыми, чтобы предрешённые сражения приходили к своему завершению скорее, а фронт мог снова начать двигаться. Полезные побочные эффекты таких изменений состоят в том, что снабжение, скорость восстановления боевого духа и наличие подкреплений и резервов теперь играют более важную роль, чем раньше.

      В новой системе там, где потеря боевого духа была в основном только у проигравшей стороны, теперь на каждом этапе сражения войска обеих сторон будут его терять. Урон, наносимый боевому духу, может быть изменён различными показателями, например технологиями и методами производства. Также сторона с наибольшими числом потерь получит дополнительный множитель к потере своего боевого духа, чтобы превосходство в бою всё ещё оставалось основным решающим фактором определения победителя.

      Ежедневная потеря боевого духа войсками определяется производственным методом организации в казармах или призывных пунктах или класса корабля на морских базах. Современные методы войны снижают потерю боевого духа. Теперь призывники отличаются от регулярных батальонов тем, что теряют больше боевого духа.

      Imp
      Призывники из Огайо ежедневно теряют довольно много боевого духа, по 15 человек в день, но это значение снижено благодаря национальному ополчению. Их потеря боевого духа немного повышается от текущего сражения, потому что они понесли больше потерь, чем враги. Если все солдаты в батальоне будут убиты или дрогнут, батальон покинет сражение. После завершения боя черта характера их командующего «Опытный дипломат» повысит скорость восстановления боевого духа. Боевой дух также будет повышаться за счёт свежих подкреплений от призывных пунктов, поддерживающих их.

      Модификаторы могут изменить потерю боевого духа войск: хорошие модификаторы, вроде «Первой помощи» и «Полевых госпиталей», будут её снижать, а плохие модификаторы от условий сражения, вроде «Нарушения поставок» или черты характера командующего «Безрассудство», будут её повышать. Но вы также можете терять боевой дух из-за вражеских производственных методов, вроде «Осадной артиллерии», «Специалистов по химическому оружию» или черты характера командира «Гневливость».

      Батальоны с ранеными или деморализованными бойцами пойдут в бой с меньшим приоритетом. Это значит, что даже если у вас часть батальонов будет не в полной боеготовности в конкретном сражении, они смогут взять короткую передышку и подготовиться к следующему.

      Кстати о восстановлении боевого духа, мы также внесли несколько изменений в то, как работают зарплаты. Более высокие военные зарплаты теперь вляют на то, как быстро подразделения восстанавливают боевой дух вне боя, позволяя правительствам с кучей капусты держать линии фронта, постепенно превозмогая вражеское желание воевать — по крайней мере до тех пор, пока вы можете и желаете считаться с огромными сопутствующими жертвами.

      Imp
      Ускоренное восстановление боевого духа по сравнению с врагом может с лихвой окупиться в долгосрочной перспективе. Это также повысит уровень жизни ваших офицеров и военнослужащих, постепенно увеличивая количество лоялистов в армии. Их повышенное благосостояние, разумеется, также придаст им больше влияния и во внутренней политике, так что имейте это в виду.

      Это ещё не все изменения зарплат чиновников и военных. Эти настройки были крайне эффективным способом напрямую и моментально изменить одобрение заинтересованных групп, что мы немного ослабили в 1.1, уменьшив изменение отношения до -2/-1/0/1/2 за пять уровней. Разумеется, повышение или понижение зарплат всё так же влияет на одобрение за счёт повышения или понижения благосостояния населения, входящего в эти группы, что приводит к изменениям в уровне жизни, а значит и в количестве радикалов и лоялистов.

      Высокие или низкие зарплаты военным также влияют на демонстацию силы армии, влияя на престиж в мирное время. Низкие зарплаты военным также замедляют тренировку в ваших зданиях, то есть скорость пополнения батальонов и флотилий, которые понесли потери. Наконец, низкие зарплаты чиновникам напрямую влияют на ваш престиж, в то время как высокие предоставляют дополнительный авторитет.
      Напоследок отмечу, что мы немного пересмотрели уровни легитимности в обновлении 1.1. Мы часто слышим критику о том, что сейчас в самых демократических системах легитимность работает так, что наличие коалиции из двух партий в правительств не доставляет проблем, даже если они кардинально противоположны друг другу. С одной стороны это работало как задумано, поскольку отражало компромисс между легитимностью (в этом случае народным представительством) и способностью принимать новые законы (поскольку разногласия между группами во власти приводили к очень частым дебатам и проволочкам). Но с другой стороны чувствовалось неправильным то, что в хорошо функционирующем государстве совмещались две совершенно несовместимые партии — по крайней мере пока они не начинали что-то менять.

      В итоге мы изменили штраф к легитимности из-за размеров правительства на тот, что отражает идеологические разногласия. Добавление партии или заинтересованной группы теперь может наложить штраф от противоположных идеологий (по их отношениям к законам) вне их партийных рамок. Это будет побуждать на формирование правительств не только сильных, но и эффективно взаимодействующих. Нам очень интересно услышать ваше мнение об этих правках после выхода обновления 1.1!

      Imp
      Несмотря на то, что тори и виги обладают наибольшим влиянием и голосами в Великобритании, их союз слишком непрочен для формирования правительства. Вы всё ещё можете утвердить такое правительство, но штрафы за это буду колоссальными, и с такой легитимостью поправки в законы принять не удастся.

      Изменения, описанные в этом и двух предыдущих дневниках разработчиков, являются лишь частью того, что войдет в следующее обновление. Перечисленное, пожалуй, бросается в глаза больше всего, но мы также внесли много менее заметных изменений и исправлений ошибок. На следующей неделе мы перечислим их все в полном списке изменений. До скорого!
      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
         Cerber
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 02 декабря 2022, 21:18

        Дневник разработчиков Victoria 3 №68. Список изменений обновления 1.1, часть 4

        Всем привет и добро пожаловать в последний дневник разработчиков, посвящённый обновлению 1.1! Обновление выйдет в понедельник 5 декабря, в 12 МСК. Сохранения должны быть совместимы* с 1.1 (сноска в самом низу. — Прим. ред.), но мы по традиции оставим возможность вернуться на старую версию 1.0.6 через раздел бета-версий (вдруг вам это понадобится для, например, совместимости модов).

        Imp
        • Переработана система боевого духа. Теперь в каждом раунде битвы наносится базовый урон боевому духу, на который влияют разница потерь у сторон и другие модификаторы.
        • Переработана система легитимности. Теперь на различных уровнях легитимности держава получает бонусы и штрафы.
        • Добавлен новый модификатор легитимности, зависящий от голосов в правительстве.
        • Штраф к легитимности от размера правительства заменён на штраф от идеологических различий.
        • Теперь договорные порты не будут работать, если ранг владельца не превосходит ранг владельца рынка. Таким образом великие державы не смогут получить доступ к рынкам других великих держав.

        Imp
        • Изменён баланс легитимности для всех законов.
        • Добавлен бонус к авторитету от высоких и очень высоких государственных зарплат.
        • Добавлен бонус к восстановлению боевого духа и демонстрации силы от высоких и очень высоких военных зарплат.
        • Добавлен штраф к демонстрации силы от низких и очень низких военных зарплат.
        • Снижен штраф к темпам обучения от очень низких военных зарплат.
        • Снижено влияние государственных и военных зарплат на одобрение.
        • Теперь здания будут повышать зарплаты, если они конкурентоспособны или если их зарплата ниже минимальной. Минимальная зарплата зависит от ожидаемого уровня жизни сотрудников, чтобы избежать чрезмерной радикализации.
        • Снижена минимальная зарплата в невключённых областях (например, колониях) и для ущемляемого населения.
        • Теперь законы, ограничивающие культурную или религиозную терпимость, снижают радикализм и повышают лоялизм у принятых культур и религий. Чем суровее законы, тем сильнее эффект.
        • Мощь голосов населения в невключённых области снижается в зависимости от уровня включения области.
        • Целями массовой миграции теперь могут стать только включённые области. Колонии больше не должны становиться главной целью массовой миграции, в отличие от, например, Нового Света.
        • Ожидаемый уровень жизни в невключённых областях теперь ниже, чем во включённых.
        • Изменён баланс потенциальных залежей ГСМ и каучука по всему миру.
        • Изменён баланс производственного метода электростанций.
        • Снижено влияние особенностей командиров артиллерии.
        • Изменён баланс производственных методов портов, которые (в целом) теперь должны производить больше конвоев.
        • Изменён баланс открытия технологий для потенциальных уровней портов, чтобы они увеличивали размер со временем.
        • Капская колония в качестве рекомендации для игрового обучения заменена на Персию.
        • Теперь США в начале игры не начинает сразу же терять интересы в Великих равнинах.

        Imp
        • ИИ больше не начнёт объединять Канаду или Австралию до исследования паннационализма.
        • Теперь австралийские и канадские конфедерации не присоединяют игрока принудительно.
        • Теперь желание ИИ заключить статус-кво повышается по мере продолжения войны.
        • Теперь ИИ менее склонен присоединять субъектов, с которыми у него хорошие отношения.
        • Теперь ИИ более склонен закончить тупиковые войны статусом-кво.
        • Теперь в желании мира, нейтралитета и уверенности ИИ учитывает банкротство, а не только долги.
        • ИИ теперь может отменить принятие закона, чтобы избежать революции, если сочтёт это в своих интересах.
        • ИИ теперь использует инвестиционный пул, если он может покрыть все расходы на строительство, даже при отрицательном балансе.
        • Ошибки с вычислением демонстрации силы призывников больше не мешают коренному населению мобилизовать свои силы.
        • Улучшено понимание ИИ, когда он должен производить больше военных товаров определённого типа.
        • Повышено желание ИИ переключаться на более производительные методы производства и снижено — на менее производительные (если для этого нет весомых причин).
        • Великие державы гораздо чаще будут объявлять об интересах в Аравии, пока Османская империя пытается вернуть Сирию.
        • Либерия теперь начинает независимой, чтобы снизить желание США колонизировать Африку и лучше отразить фактическое положение страны.
        • Исправлена ошибочная проверка для модификатора о могущественных покровителях, которая сравнивала размер армии с рангом державы, а не с размером армии.
        • Исправлены случаи, когда ИИ использовал неверные значения при эвристических вычислениях.

        Imp
        • Улучшения окна с подробностями о населении: потребляемые товары и новые вкладки.
        • В окне рынка с товарами добавлены текущие торговые маршруты для товара.
        • Подсказки на карте теперь появляются с задержкой, которую можно изменить в настройках.
        • Во вкладках экономики и потребления добавлено отображение нужных населению товаров.
        • В окне населения добавлена кнопка «Показать больше», которая отобразит все категории. Вдохновлено модом Complete Pop List от Ron Swanson.
        • В очереди строительства теперь указана область, где строится сооружение, а сами пункты списка стали меньше. Вдохновлено модом Construction Queue with States от Seppiya.
        • Множество изменений того, какие оповещения появляются в центре экрана, а какие в углу.
        • Показываем возможный личный состав, задействованный каждой стороной в сражении, помимо числа батальонов.
        • Громкость музыкальных оповещений и фоновой музыки теперь можно настроить отдельно.
        • Неактивные договорные порты теперь отображаются таковыми, с разъясняющей подсказкой.
        • Активный производственный метод теперь нельзя выбрать и его легче отличить от остальных.
        • Правила игры теперь видны даже до выбора цели на экране начала игры.
        • В подсказке к изменению производственного метода временные модификаторы перемещены выше.
        • Объём несобранных налогов теперь отображается в подсказке к бюджету.
        • Сведения о передаче власти теперь выглядят лучше.
        • В планировщике теперь отображается число незакреплённых целей и записей в журнале.
        • Кнопки в очереди строительства теперь выглядят иначе.
        • В окне со списком при открытии нового торгового маршрута рынки теперь можно сортировать по алфавиту.
        • Обновлён текст приказа о налётах на конвои, чтобы лучше донести информацию до игрока.
        • Стоимость потребительского налога при добавлении теперь выравнивается по правому краю для лучшей читаемости.
        • Убраны знаки после запятой в модификаторах легитимности.

        Imp
        • Добавлено решение для отмены изучения Панамского и Суэцкого перешейков.
        • Добавлено событие, которое значительно ослабляет сёгунат, если Японию заставили открыть рынки.
        • У небоскрёба теперь есть ПМ «Торговая сеть» как альтернатива «Бюрократической сети».
        • Для завершения «Читательской кампании» теперь нужно всего 95% образованности.
        • Часть повторяющихся событий теперь происходят реже.
        • Исправлен ряд ошибок в контенте 1848 года.
        • Расширены списки имён северо- и южногерманской, северо- и южноитальянской и тайской культуры.
        • Добавлены вариации флагов объединённой Германии и Италии.
        • По умолчанию на флаге Германии теперь чёрно-красно-золотой триколор.
        • По умолчанию на флаге Италии теперь зелёно-бело-красный триколор без герба Савойского дома.
        • Консервативные ЗГ, такие как землевладельцы, верующие и селяне, в начале игры теперь значительно сильнее в большинстве стран.
        • Исправлена значительная безработица в начале игры в ряде децентрализованных стран.
        • Население Хоккайдо сокращено до исторического уровня.
        • События об усилении аболиционизма в США теперь реже.
        • Для решение «Принять предназначение» теперь требуется открытый интерес на Тихоокеанском побережье.
        • Решение «Принять предназначение» теперь даёт претензии на колонизированные разделённые области в Мексике.
        • Значительно снижены требования для решения о покупке Аляски.
        • Экспедицию на запад Америки теперь намного легче завершить.
        • В событии «Мечта» о золотой лихорадке один вариант ответа больше не будет безоговорочно лучше другого.
        • В африканских областях южнее Сахары теперь больше родин различных культур.
        • Подправили описание Великой Цин для большего соответствия историческому положению дел.
        • Требования к уровню городского центра для записи «Метрополитен» снижены с 30 до 20, и её возможно будет завершить в случае, если столица страны и столица рынка находятся в разных областях.
        • «Искра революции» теперь корректно происходит из-за мощной радикальной ЗГ, а не только из-за бунтов.
        • Для tanzimat_events.10 теперь требуется наполеоновская тактика.
        • migration_laws.6 теперь правильно показывает имена единиц населения.
        • Событие «История о надежде» больше не выбирает целью неопределённую область.
        • Событие «Экономическая тюрьма» больше не добавляет торговый маршрут странам с изоляционизмом.
        • Исправлена большая буква в начале одного из предложений в событии «Религиозный скандал».
        • Запись в дневнике «Движение вверх» теперь не такая запутанная.
        • «Расширение администрации Ост-Индии» теперь отображается независимо от существования Голландской Ост-Индии.
        • Событие «Общая польза» теперь применяет верные модификаторы популярности.
        • По событию «Самонадеянный империалист» больше нельзя начать дипломатическую игру против себя.
        • У Германии, созданной из Австрии, больше нет записи «Венгерский вопрос».
        • Исправлено множество ошибок в cultural_homelands_events.
        • Китай теперь заново включает области Небесного Царства после победы над восстанием.
        • Командиры больше не могут изменять жёнам с ними же.
        • Поражение в опиумных войнах теперь убирает запрет опиума и затраты авторитета на него.
        • Страны с законом о свободной торговле теперь могут отменять запреты на торговлю, но не вводить их.
        • Решение «Доктрина выморочных владений» у британской Ост-Индской компании теперь перезаряжается 2 года, как должно.
        • Идеология элитизма обзавелась мнением о теократии.
        • Для создания Эфиопии теперь нужно полностью владеть хотя бы двумя областями.
        • Для создания Польши теперь нужно владеть только 5 польскими областями вместо 7.
        • Событие «Финансирование кампании» теперь требует наличия активных партий.
        • Пункт обучения о расширении сооружения теперь сначала проверяет, может ли игрок расширить выбранное сооружение.
        • Итальянские страны, считающиеся малыми державами, теперь могут участвовать в Рисорджименто.
        • Модификатор «Эффективная работа органов внутренних дел» теперь на самом деле эффективен.
        • Игра больше не спамит событием «Доброе слово о революции».
        • Горчичный газ больше не добавляет вечный модификатор к областям.
        • Северогерманский Союз, Южногерманский Союз и Италию теперь можно создать, если все условия выполнены ещё до изучения национализма.
        • Многие события о принятии законов теперь происходят как надо и не отменяются автоматически.
        • Оплата школьных принадлежностей теперь тратит бюрократию, а не даёт её.
        • Дата рождения Филипа Шеридана теперь правильная.
        • Президенты в республиках теперь мрут не так часто.
        • Бонус к изучению железных дорог в событии о пароатмосферном двигателе теперь требует изучения всех технологий, ведущих к железным дорогам.
        • Исправлен редкий случай, когда в native_resettlement.4 не было вариантов ответа.
        • Исправлена ошибка со спамом ошибками при аннексии Китая.
        • Название «Свободные Штаты Америки» теперь появляется в событии об их отделении.
        • Потрошитель больше не может быть ребёнком или младенцем.
        • Подсказка к обучению «Как реформировать правительство» больше не раздувает журнал ошибок.
        • Экспедиция на запад Америки теперь корректно удаляет переменные отслеживания событий.
        • Технология бюрократии больше не использует тот же текст, что и игровое понятие бюрократии.

        Imp
        • Файл defines очищен от неиспользуемых значений.
        • Ряду значений defines даны более точные названия.
        • Некоторые параметры ожидаемой продолжительности жизни персонажей теперь указаны в defines.

        Imp
        • Исправлен атлас шрифтов, который не уведомлял систему карты о переработке текстур, из-за чего искажались названия на карте. Особенно часто встречалось в китайской, японской и корейской версии.
        • Новая система записи ошибок не позволит журналу разрастаться слишком сильно.
        • Исправлено переполнение в связанных с политикой вычислениях. Оно приводило к странным значениям политической силы, числа голосов на выборах и пр.
        • Исправлена ошибка, из-за которой естественная продолжительность жизни большинства персонажей превышала 90 лет.
        • Исправлена ошибка вычислений, которая позволяла создать два очень выгодных торговых маршрута, перегоняя товар туда-сюда между рынками.
        • Исправлена ошибка, из-за которой цели войны по открытию рынков и запрету рабства запрещали менять соответствующие законы на 60 лет вместо 60 месяцев.
        • Исправлено переполнение золотого запаса.
        • Исправлена ошибка, из-за которой боевой дух гарнизонов иногда не восстанавливался.
        • Разгневанные ЗГ теперь всегда покидают правительство, если это возможно — даже если состоят в партии.
        • Исправлена ошибка с выплатами пошлин владельцу рынка от беспошлинных торговых путей.
        • Революционные и отделяющиеся страны больше не могут колонизировать до окончания гражданской войны.
        • Политическая сила угнетаемого населения теперь снижается на 90%, как и было задумано.
        • Население невключённых областей теперь получает штраф в 50% к политической силе, как и было задумано.
        • Батальоны для битвы теперь выбираются в порядке убывания доступного личного состава (включая боевой дух).
        • Страны больше не могут развивать колонии в регионах, не поддерживая там активный интерес.
        • Субъекты больше не должны подтверждать мирный договор, на который согласен их сюзерен, даже если могут вести независимую дипломатию.
        • Лидеры экспедиций теперь всегда возвращаются по окончании экспедиции.
        • Экспедиции больше не проваливаются автоматически после поворота назад на реке Нигере.
        • Модификаторов налогов на организацию экспедиции теперь удаляется по её окончании.
        • Исправлена возможность телепортировать генералов с помощью чередования их приказов на фронте.
        • Исправлено ускорение генералов при последовательной отправке в разные точки карты, из-за чего GENERAL_TRAVEL_OVERSEAS_SCALE иногда не применялось.
        • Исправлена ошибка, из-за которой при возврате генерала на предыдущее место посреди путешествия он мог получить GENERAL_TRAVEL_OVERSEAS_SCALE.
        • Военные сооружения больше не могут давать больше батальонов или флотилий, чем позволяет их уровень.
        • Исправлена ошибка, из-за которой цель войны «Сокращение территории» освобождала завоёванные области независимо от времени их получения.
        • Исправлена ошибка, из-за которой только один адмирал мог защищаться от морского вторжения.
        • Исправлена ошибка, позволявшая начать морское вторжение в область, где нет проходимой прибрежной провинции под контролем врага.
        • Исправлена ошибка, не позволявшая выбрать отделившуюся страну целью дипломатической игры даже после гражданской войны.
        • Исправлена ошибка, из-за которой договорной порт мог дать доступ к рынку за пределами своего региона.
        • Исправлена ошибка, из-за которой в разделённых областях не обновлялся доступ к рынку после передачи договорного порта или получения независимости.
        • Исправлена ошибка, из-за которой статус налётов на конвои не отображался в узлах на карте.
        • Боевые подразделения теперь перераспределяются между командирами, когда один из командиров теряет свою роль.
        • Проваленные и истёкшие записи в журнале нельзя будет вызвать снова, если они не помечены как повторяемые.
        • Исправлена ошибка, из-за которой подсказка у зданий, построенных в области с апострофом в названии, отображалась неправильно и забивала журнал ошибок.
        • Исправлен частый вылет из-за неверной очистки эффектов интерфейса за пределами экрана.
        • Исправлен вылет из-за недостатка места для сохранений в облаке.
        • Исправлен рассинхрон из-за выборов при «горячем» подключении к игре.
        • Исправлен вылет, связанный с принятием одного и того же мирного договора одновременно в нескольких войнах.
        • Исправлен вылет в при просмотре сохранений.
        • Исправлен вылет из-за cultural_homeland_events.1.
        • Исправлен вылет при создании командира.

        Imp
        • Исправлено отображение названий держав у стран участниц гражданской войны.
        • Теперь в разных панелях и подсказках будет указано правильное количество регулярных батальонов и призывников.
        • Оповещения о смерти персонажа больше не будут выводиться при отставке политика.
        • Исправлена ошибка в прогнозах потребления товаров крестьянами, из-за чего прогнозы цен на некоторые товары были ошибочны.
        • Исправлена ошибка, из-за которой прогнозы цен на потребляемые товары по ходу игры становились всё менее точными из-за неверной очистки старых данных.
        • Исправлено мигание карты в окне культуры.
        • Исправлено отображение маркеров фронта в режиме наблюдателя.
        • Исправлено наложение текста в окне убеждения державы.
        • Исправлено наложение текста в окне формирования страны.
        • Исправлено наложение текста и проблемы с выравниванием в окне войны.
        • Исправлено наложение названия дипломатической игры на флаги держав, когда оно слишком длинное.
        • Исправлена метка «Вы», видимая другим игрокам в окне войны в сетевой игре.
        • Исправлена неверная расширяющаяся подсказка дипломатических отношений.
        • Исправлена неверная область видимости в on_sway_offer_rejected.
        • Добавлена недостающая локализация для is_direct_subject_of.
        • Исправлена отсутствующая текстура, которая появлялась в подсказке к войны, когда инициатор дипломатической игры получил все заявленные требования.
        • Исправлена возможность менять государственные или военные зарплаты, когда держава их в принципе не выплачивает.
        • Исправлен неверный текст в подсказке к войне, который появлялся, когда одна из сторон получила все заявленные цели.
        • Исправлены оповещения, которые после закрытия появлялись во второй раз.
        • Исправлена опечатка в уроке «Свойства группы населения».
        • Добавлен недостающий текст в подсказке к дипломатической игре «Аннексировать субъект».
        • Теперь корейские офицеры носят одежду.
        • Теперь мужчины академики и капиталисты не носят зонтики.
        • Теперь рабы динка голые.
        • Теперь самое бедное население носит крестьянскую одежду, а не ходит в чём мать родила.
        • Конфедеративные Штаты Америки теперь всегда будут так называться во время гражданской войны в Америке.
        • Теперь у войны с Тайпинским восстанием есть название.
        • Исправлены опечатки в названиях австралийских центров и в имени Теодора Рузвельта.
        • Главнокомандующие теперь используют правильный фон в окне персонажа.
        • Добавлена локализация для кнопки загрузки в окне конца сетевой игры.
        • Исправлены опечатки в описаниях Пармы, Модены и Кракова.
        • Исправлены ошибки в написании Van Diemen's Land, Concepción и Legazpi.

        * Известная проблема при загрузке сохранённых игр версии 1.0.6 на версии 1.1: игра «забывает» бюрократические технологии, и их необходимо изучать заново. Если вам не хочется этим заниматься, вы можете разрешить запуск консоли в лаунчере, загрузить игру, открыть консоль и ввести команду:
        research tech_bureaucracy

        Мы надеемся, вам понравится это обновление! Продолжайте оставлять отзывы и дайте нам знать, если столкнётесь с какими-либо ошибками, чтобы мы продолжили улучшать игру в бесплатном обновлении 1.2. В следующий четверг мы вернёмся, чтобы обсудить дальнейшие планы.
        Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
           Cerber
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 09 декабря 2022, 20:31

          Дневник разработчиков Victoria 3 №69. Геймджем механик (часть 1)

          Всем снова привет, хорошей пятницы! Сегодня я собираюсь рассказать вам о новой идее, пришедшей нам на прошлой неделе после того, как мы закончили работу над обновлением 1.1: геймджем механик Victoria 3!
          Из опыта мы знаем, что лучшие механики и аспекты наших игр происходят от вдохновлённых разработчиков, действующих из личных побуждений, чтобы воплотить в игре свои желания. Это бывает существенное изменение какого-то элемента интерфейса, новый контент, вроде событий или зданий, или даже какие-то скрытые улучшения игрового движка. Для геймджема мы попросили разработчиков разных специализаций объединиться в команды и за неделю проработать крутейшую идею, с призами для команды, которая сможет оказать наибольшее влияние на игру. Вот некоторые результаты, к которым они пришли!
          Учтите: лишь некоторые из этих изменений будут включены в обновление 1.2, и мы не гарантируем, что они в принципе войдут в игру или в будущие дополнения. Некоторые так и останутся классными идеями, которые требуют слишком много работы для реализации, в то время как другие требуют большего объёма поддерживающего программного кода или контента, чтобы стать полноценной механикой. Считайте это взглядом за кулисы, где наша команда экспериментирует над тем, что может войти в игру в будущем.
          Начнём с команды «Война никогда не меняется» и их серии экспериментальных улучшений военной системы!

          Привет, я Гильерме, один из программистов. Во время этого геймджема мы с Ником, одним из дизайнеров, решили объединиться для изучения возможных улучшений нашей военной системы. Поэтому мы не внедряли много новых механик, но нашли места, которые можно улучшить. Например:
          • Войска на передовой каждую неделю имеют 20% шанс потерять от 5% до 15% солдат от истощения, в среднем это 2% потерь каждую неделю от одного только истощения. Звучит как перебор.
          • Сейчас генералы для сражений в основном выбираются по общему количеству их батальонов. Скорее всего, лучше выбирать их на основе количества солдат и их боевого духа, и, возможно, черт личности.

          Что касается непосредственно реализации, мы сделали несколько изменений, которые нам показались интересными. Например, несколько одновременных сражений на фронте:
          Imp

          Для геймджема я сделал так, что когда продвижение заполняется на 100% создаётся до 2 сражений в разных областях, если есть как минимум 2 атакующих генерала. Получилось весело и немного хаотично, но оказывается, что подобные изменения могут повлечь за собой другие проблемы, потому как влияют на ритм войны и дают атакующей стороне преимущество: если она выиграет одно из этих сражений, то захватит несколько провинций; если победит обороняющаяся сторона, то она просто сохранит свои провинции.
          Мы также добавили возможность ограничить захват провинций только той областью, где произошла битва, что опять-таки очень весело и больше похоже на спланированное наступление, но сейчас в большинстве случаев получается, что область оказывается захваченной целиком.

          Imp

          По итогу скажу, что этот геймджем дал нам возможность изучить различные области для возможных улучшений в Victoria 3, и я очень рад этому. Много систем можно улучшить, но мы должны быть очень осторожными, так как они взаимосвязаны, и малейшее изменение в одной может понести за собой большие перемены в других областях игры.

          Привет, меня зовут Ник и я представляю вторую часть этого геймджем-эксперимента. Как было сказано выше, я дизайнер. Моя цель в этом геймджеме была найти и изучить возможные улучшения удобства, которые можно добавить в игру без переработки кучи систем. Основные задачи на этой неделе были следующими:
          • Чаще предоставлять игроку информацию.
          • Улучшить наиболее неудобные места, которые раздражительны для меня и других игроков, а именно: счёт усталости от войны, истощение, модификаторы снаряжения и выбираемые для сражений генералы и войска.

          Как Гильерме сказал выше, одной из основных задач геймджема была проверка идеи с несколькими сражениями. Лично я хотел проверить, что будет, если количество сражений будет определяться протяжённостью фронта, сами битвы будут распределены по его длине, а за одну область сможет проходить только одно сражение, чтобы одна битва не замещала другую.
          Другой задачей было увеличить количество информации, которую игрок с лёгкостью может увидеть, и для начала добавить полоску продвижения вражеской стороны на экран фронтов, чтобы её было видно и там.

          Imp

          Также мне хотелось, чтобы игрок видел больше информации на экране сражения. Для этого мы добавили счётчик деморализованных солдат. Мы заметили, что игрокам было непонятно, почему после сражения, начавшегося с 15 тысячами солдат, указывалось 3 тысячи погибших и 6 тысяч раненых, но оставалось 0 солдат.

          Imp

          Я хотел взглянуть на счёт усталости от войны, так как иногда потеря одной провинции может сильно на неё повлиять. Я бы многое хотел сделать с этой системой в будущем, но сейчас я только снизил числа от захвата провинций и увеличил влияние человеческих потерь на усталость от войны.
          Модификатор смены снаряжения может быть весьма раздражительным. Он был добавлен, чтобы нельзя было просто включить или выключить свою армию без каких-либо штрафов. Я сделал так, чтобы штраф был сильнее для главного производственного метода, но остальные получали штраф поменьше. Таким образом штраф от смены снаряжения всё ещё важен, но не настолько болезненный, как раньше.
          Другой областью для улучшений был выбор генералов и войск для отдельных сражений. Часто более слабые войска союзников и их генералы начинали сражения и задерживали фронт. Теперь присутствуют дополнительные условия проверки, увеличивающие шансы выбора генерала на основе его свойств, а также производственных методов войск под его командованием.

          Изменения, внесённые этой командой в разные аспекты войны, всё-таки будут доступны в 1.2, но (скорее всего) по умолчанию будут отключены. Если вы захотите поэкспериментировать с одновременными сражениями (и сражениями в одной области), вы легко сможете это сделать, изменив значения в скриптах, или загрузив мод, который это делает. Мы же будем использовать плоды труда нашей команды и попытаемся сбалансировать несколько сражений на фронте, чтобы проверить, сможем ли мы добавить их в будущем и не создать при этом сломанную стратегию, вроде «у кого больше генералов — тот и победил».
          Далее у нас команда Cookie Clicker, состоящая из нашего художника визуальных эффектов, Шона. Он добавил визуальные эффекты при взаимодействии с некоторыми частями местности:
          Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

          В будущем мы хотим углубиться в улучшение взаимодействий с картой, а это послужит нам прототипом для дальнейшего исследования этой области!
          На очереди у нас прототип потенциальных более продвинутых ресурсов.

          Всем привет, на связи Пол, и я расскажу вам о проекте, над которым я работал для геймджема особенностей Victoria 3. Проект называется «Прорыв», потому что он связан с ресурсами и исследовательским прототипом того, что можно сделать в будущем. Я взял системы скрытых и истощаемых ресурсов, которую мы используем для ГСМ, каучука и золота, и попытался применить их для лесодобычи, шахт, рыболовства и других «ограниченных ресурсов» в игре.
          Лесоводство, несомненно, является наиболее проработанным прототипом, который я создал на этой неделе, поэтому я расскажу именно о нём. Моей целью было сделать леса мира доступными с самого начала (потому что среди них нет необнаруженных ресурсов), но он может исчерпаться, в этом случае речь идёт о вырубке и уничтожении лесов.
          Она зависит от ряда факторов. Использование высоких технологий в базовом производстве повысит шанс истощения ресурса. Если ресурс заканчивается, то лесозаготовки заменяются на здание «вырубленные леса», которые всё ещё производят древесину, но в куда меньших количествах. Также мы хотим добавить эту механику для лучшего отображения природных и техногенных катастроф, которые влияют на добычу ресурсов.

          Imp
          Уничтожение лесов видно по зданиям вырубленных лесов, которые производят значительно меньше ресурсов

          Итак, почему отдельное здание, а не модификатор? Ну, это прототип, и система хорошо под это подстраивается, поскольку мы уже делаем подобное с золотыми приисками, которые превращаются в золотые шахты. Также отдельное здание чётко указывает игроку о произошедшем (в отличии от модификатора на здании), а также показывает, где доступны производственные методы и меняет подсчёты дохода, поэтому изменения занятости заметнее. Лесозаготовки также получат новые производственные методы для контроля добычи, снижая шанс истощения ценою товаооборота, а истощённые легозаготовки могут провести природоохранные мероприятия и попытаться восполнить потери ресурсов.

          Imp
          Пример управления ресурсами: игрок может избежать полной вырубки лесов или преследовать её ради столь необходимых бонусов производства

          Как по мне, это лучше показывает мышление того времени. Какое мне дело до двух уровней вырубленных лесов и их невозможности производить ресурсы? У меня ещё более 40 уровней лесозаготовок, такова цена прогресса! Соотношение между двумя зданиями показывает цену продвижения или индустриализации, если вам угодно. Также это позволяет нам легко измерять уровень вырубки лесов и привязать это к событиям и реакции заинтересованных групп.
          Мы можем сделать много с этой системой. Она позволит нам добавить, например, природоохранное движение 18 и 19 веков, привязав индустриализацию к экологическим последствиям, которые огорчат заинтересованные группы и повлияют на население. Она не задумана как полноценная особенность, но как возможность добавить игре реализма. Ранние индустриализаторы могут столкнуться с уничтоженными лесами и плохим управлением ресурсами и начнут искать другие рынки, чтобы ослабить эти эффекты, как это было на самом деле. Сможете ли вы удержать баланс человека против природы, и беспокоит ли он вас на самом деле при столкновении с высокой радикализацией, когда вам нужно удовлетворить потребности вашего населения любой ценой?

          Imp
          Пример управления ресурсами, которые игрок может начать на месте вырубленных лесов. Позволите ли вы природе взять своё, вмешаетесь или же выжмете из неё всё, что сможете?

          А что насчёт охоты на китов, рыболовли и добычи ископаемых? Здесь я пытался следовать за моделью лесодобычи, когда ресурсы доступны, но могут истощиться из-за сверхдобычи, поскольку рыболовства мира в значительной степени пострадало от трагедии общин.
          По мере развития технологии рыболовство влияет не только на истощение, но и его дальность. Я изучаю влияние действий государств на потенциал ресурсов их соседей. Сверхдобыча в Великобритании может вызвать эффект домино с истощением рыбного хозяйства в Исландии, Канаде и США. Влияние этих эффектов всё ещё на стадии прототипа. Это касается как рыболовства, так и охоты на китов.
          Рыбная промышленность отличается тем, что ей возможно заниматься на суше. Моё исследование показывает, что это немного вне наишх временных рамок, но это технически возможно. Мир начал наращивать рыбоводство с 1950-ых до 1960-ых, но это было ответом на снижение популяции рыб. Кто сказал, что в неисторической Викторианской эпохе, в которой истощается популяция рыб, не возникнет необходимость во вложениях в эти технологии на несколько десятилетий раньше?
          Ископаемые ресурсы в основном зависят от обнаруженных месторождений, которые могут потенциально истощиться. В начале игры доступно значительное количество ресурсов, но большинство будет скрыто и для его добычи его нужно будет сначала найти. У шахт будет шанс найти новые ресурсы по мере копания вглубь. Это можно ускорить производственными методами по поиску ресурсов, повышая требования образованной рабочей силы и, скорее всего, более современные инструменты. Таким образом, залежи ископаемых всё ещё очень важны, но есть потенциал в инвестициях, чем дольше ресурс разрабатывается, тем больше можно получить. Например, получить все уровни угля в Уэльсе голыми руками и киркой не получится, для некоторых из них потребуется что-то более современное.

          И наконец, Майк всех нас удивил тем, что на этот раз вообще ничего не сделал с поездами! Мы не уверены, что он затеял, но в любом случае, мне кажется, это только подтверждает сказанное выше: нет никаких гараний, что перечисленные особенности попадут в игру в текущем виде, сейчас или когда-либо в будущем. Если у вас есть теории о том, чем бы это могло быть, намекните нам на форуме.

          Imp
          Imp
          Imp

          На следующей неделе мы взглянем на оставшиеся идеи геймджема, и это будет наш последний дневник разработчиков в 2022 году, поскольку большинство членов нашей команды отправляются в зимние отпуска, вернутся они оттуда к середине января. До скорого!
          Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
             Cerber
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин

            Дата: 21 января 2023, 23:28

            Дневник разработчиков Victoria 3 №71. Автономные инвестиции в 1.2

            Imp

            Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Victoria 3! Сегодняшний дневник — первый из серии дневников, посвящённых обновлению 1.2, следующему крупному обновлению Victoria 3 (дата выхода ещё не объявлена). Как и в случае с 1.1, 1.2 будет содержать ряд исправлений, ИИ, улучшений удобства и т. д., а также несколько значительных изменений игровых механик, о которых мы расскажем в этих дневниках.

            Сегодня мы поговорим, как подсказывает название дневника, об автономных инвестициях. Мы уже говорили, что займёмся ими в наших пострелизных планах в дневнике №64. Тогда мы сказали, что никогда полностью не уберём постройку из-под контроля игрока, но нам нравилась идея частных строительных структур, не полностью управляемых государством. И так мы пришли к системе, при которой инвестиционный пул будет использоваться различными частными структурами для строительства зданий, в зависимости от ваших экономических законов.

            Прежде чем рассказать, как это работает, я хочу подчеркнуть, что мы в курсе весьма различных взглядов сообщества на вопрос автономного строительства, и поэтому решили добавить новое игровое правило для автономных инвестиций. По умолчанию они включены, из-за чего инвестиционный пул не будет управляться игроком, но вы можете выключить это правило и вернуть контроль себе — всё будет работать точно так же, как в текущей версии игры 1.1.2.

            Imp
            Imp
            Игровое правило «Инвестиционный пул» позволяет на ваше усмотрение включить или выключить автономное строительство за счёт инвестиционного пула.

            Вне зависимости от того, включено автономное инвестирование или нет, в целом инвестиционный пул работает так же, как и ранее: некоторые категории населения, владеющие зданиями, вкладывают часть своей прибыли в инвестиционный пул, средства которого могут использоваться на строительство. Однако всё же есть несколько ключевых отличий между 1.2 и 1.1.

            Во-первых, кроме аристократов и капиталистов инвестировать теперь могут фермеры и лавочники. Самый большой вклад в инвестиционный пул делают капиталисты (20% от дивидендов), дальше идут аристократы (10% от дивидендов), лавочники и фермеры вкладывают по 5% от дивидендов. Мы руководствовались тем, что не только самые богатые инвестировали в новые предприятия, а также тем, что если аристократы и капиталисты лишатся собственности в соответствии с законами, то инвестиционный пул всё равно будет пополняться.
            Во-вторых, доля дивидендов, которые поступали в инвестиционный пул в 1.1, зависела от законов, что приводило к странным последствиям: при принятии закона «Свободная конкуренция» появлялись радикальные капиталисты, так как увеличение инвестиций вынуждало капиталистов увеличивать свои расходы, что приводило к падению уровня их жизни. Поэтому теперь процент инвестиций фиксированный и зависит от типа населения, и уже к этому проценту применяются эффекты: капиталисты всегда вкладывают 20% от дивидендов, но если принят закон «Свободная конкуренция», то размер инвестиций увеличивается и в инвестиционный пул поступает больше денег.

            Также существует бонус для маленьких и средних государств и штраф для больших при поступлениях в инвестиционный пул. Это гарантирует, что инвестиционный пул будет полезен экономике небольших государств, а также то, что государства с 10-миллиардным ВВП смогут потратить свой инвестиционный пул. Эти бонусы и штрафы призваны создать абстрактную систему иностранных инвестиций, о которой мы упоминали в дневнике разработчиков №64, но конкретную систему в обновлении 1.2 мы создавать не будем.

            Imp
            Аграрность даёт существенный бонус для инвестиционного пула от фермеров и аристократов, но снижает инвестиции капиталистов и существенно ограничивает виды зданий, в которые можно вкладывать эти деньги.

            Тогда как же инвестиционный пул преобразуется в здания при включённом правиле автономных инвестиций? Автономно, разумеется! С правилом очередь строительства будет разделена на частную и государственную. В последнюю будут включены все постройки (независимо от того, государственное ли это здание или нет), заказанные или поставленные на автоматическое расширение государством, в то время как частная очередь будет включать в себя стройки, инициированные населением. Строительный ресурс страны будет поделён между частной и публичной очередями пропорционально экономическим законам, однако, если одна из очередей не заполнена, излишки могут использоваться в другой очереди.

            В меню строительства вы сможете увидеть, какие частные стройки запланированы, а также насколько их проспонсировали. Уровень финансирования будет вычисляться на основе общего количества средств в инвестиционном пуле и еженедельных поступлений в него, и может колебаться в зависимости от рыночной цены строительных товаров. Когда проект будет профинансирован и готов к строительству, он добавится в очередь частного строительства. Они, в отличие от государственных, не могут быть изменены или перемешаны местами — они всегда будут строиться в порядке, установленном группами населения.

            Imp
            Несмотря на то, что государство во Франции сейчас ничего не строит, там ведутся несколько частных строек, а также планируется расширение железных рудников в Эльзасе с Лотарингией. Обратите внимание, что работа над интерфейсом далека от завершения!

            Инициированное населением строительство использует стандартный вариант строительства в ИИ-стране, не учитывая стратегические задачи ИИ и фокусируясь на постройке прибыльных зданий, которые создадут прибыльные рабочие места для инвестирующих групп населения, но также будут учитываться некоторые более стратегические факторы, например будут строиться железные дороги в областях с недостатком инфраструктуры. Как и в случае ИИ на уровне страны, у такого строительства будет доступ к системе ресурсов, описанной в дневнике №59, то есть оно будет работать не только на основании текущего состояния рынка, но и понимания, как здания, которые уже находятся в очереди строительства (и частной, и государственной), повлияют на цены товаров после завершения строительства и найма рабочих.

            Поскольку автономные инвестиции влияют не только на игрока, вы можете задаться вопросом, насколько хорошо работает система в странах под управлением ИИ? На самом деле весьма неплохо! Вместе с набором прочих улучшений и исправлений ИИ в 1.2, рост экономики в странах ИИ стал более устойчивым, при чём наибольшие выгоды получила Великобритания, поскольку частный сектор, занимающийся своими делами, обычно позволяет экономике расти даже когда казна испытывает трудности, если инвестирующее в частный сектор население получает здоровую прибыль. Ещё есть ряд проблем, особенно когда у ИИ кончается доступная рабочая сила к концу игры, и мы надеемся исправить их до выхода 1.2, чтобы ещё улучшить рост экономики ИИ.

            Imp
            Скриншот сделан в режиме наблюдателя в 1908 году. Расти ещё есть куда — Франция и Пруссия выросли слабо из-за войн и беспорядков (а Австрия всё ещё продолжает развиваться лучше, чем в реальной истории), но выглядит явно лучше, чем в 1.1.2.

            Это всё на сегодня! Возвращайтесь на следующей неделе, когда мы затронем другие изменения экономики в 1.2, в частности переработку экономических законов и введение государственных акций для зданий.
            Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
               Cerber
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин

              Дата: 26 января 2023, 22:58

              Дневник разработчиков Victoria 3 №72. Изменения экономических законов в версии 1.2

              Imp

              Привет и добро пожаловать во второй дневник по Victoria 3 в 2023 году! Сегодня мы продолжим обсуждать обновление 1.2 для Victoria 3 (дата выхода ещё не объявлена) и затронем тему, тесно связанную с темой прошлого дневника: экономические законы и как они изменятся в 1.2. Как мы уже упоминали в дневнике №64, одной из наших целей пострелизной поддержки было увеличить разнообразие игры в рамках разных экономических систем. Я хочу сказать, что какая-нибудь свободная конкуренция и командная экономика с точки зрения механик должны сильнее отличаться в том, как влияют на страну и экономические решения игрока. В версии 1.2 изменятся все экономические законы, и мы даже добавили ещё один новый, так что я просто расскажу о каждом из них в подробностях.

              Но прежде я хочу отметить одно изменение, которое мы внесли за прошедшую неделю на основе ваших отзывов об автономных инвестициях. Мы получили ряд сообщений о том, что при наличии системы веса нет необходимости жёстко ограничивать, какие сооружения можно строить за счёт инвестиционного пула, и мы согласны! Поэтому у автономных инвестиций больше не будет ограничений на то, какие из приносящих прибыль сооружений можно строить за их счёт — будет действовать лишь система веса, зависящая от того, кто инвестирует и куда они хотели бы инвестировать (как говорилось на прошлой неделе, при аграрности можете ожидать множество ферм). Однако при прямом контроле инвестиций ограничения всё ещё будут (и подсказка будет изменяться в зависимости от используемых настроек).

              Традиционализм в 1.2 по сути остался таким же — крайне отсталая система, от которой зачастую стоит поскорее избавиться. Основное отличие от 1.1 в том, что инвестиционный пул не отключен совсем, но при этом есть значительные штрафы к инвестициям (которые становятся ещё сильнее с крепостным правом), а выбор сооружений для строительства за его счёт при игре с прямым управлением инвестициями довольно скуден.

              Imp

              Интервенционизм, «золотая середина» экономических законов, в 1.2 тоже изменился не так уж сильно. Он не даёт ярковыраженных бонусов или штрафов, но позволяет субсидировать любые сооружения и предоставляет широкий выбор для строительства за счёт инвестиционного пула с прямым управлением, в тоже время обеспечивая равномерное распределение между частной и государственной строительной очередью при автономных инвестициях.

              Imp

              Аграрность в 1.2 стала гораздо сильнее как за счёт добавления фермеров в ряды инвесторов, так и за счёт повышения эффективности всех сельских инвестиций. Капиталистам при аграрности теперь тоже не запрещено инвестировать, хотя они всё равно будут страдать от штрафов, а выбор сооружений при прямом управлении будет довольно скромен.

              Imp

              Свободная конкуренция, благодаря невидимой руке рынка, в обновлении 1.2 станет идеальным вариантом для игроков, желающих получить максимум от своего инвестиционного пула в сфере индустриализации. Этот закон, однако, имеет несколько значительных недостатков, как например невозможность сносить негосударственные сооружения.

              Imp

              Кооперативная собственность — это новый экономический закон, который появится в обновлении 1.2. Теперь она является отдельной, полноценной экономической системой, и доступна не только для представительских республик. При кооперативной собственности всё население, работающее в сооружении, получает одинаковое количество долей собственности, а рабочие места аристократов и капиталистов отсутствуют. Хотя такой подход приведёт к более высокому уровню жизни рабочих, инвестиционный пул станет получать намного меньше средств, так как фермеры и лавочники совершают куда меньше вложений, чем более богатые граждане при других системах.

              Imp

              Командная экономика подверглась самым крупным (и необходимым) изменениям. Вместо весьма странной системы, в которой бюрократы владеют доходами, но требуют субсидий, теперь в её рамках будут существовать государственные доли, используемые в производственном методе владения «Государственное управление». Как и доли для населения, они позволяют государству получать часть дивидендов от сооружения и переносить часть или весь доход сооружений напрямую в казну. В крупных экономиках также расчитывается модификатор эффективности, из-за которого часть средств будет утрачена, что свойственно низкой эффективности в крупных, высокоцентрализованных системах. И хоть пока для этой системы у нас нет отдельного игрового правила, при желании мододелы могут задействовать одновременно и государственные доли, и доли собственности населения. Нам не терпится посмотреть, что мододелы с этим придумают!

              Imp

              Ещё одно изменение, которое вы могли заметить на скриншотах в этом дневнике, это привязка некоторых экономических законов к распределению власти и принципов правительства. В случае с первым, захват средств производства больше не будет происходить после реформы в советскую республику, но будет состоять из нескольких шагов. Сначала нужно принять закон «Советская республика», затем «Кооперативная собственность», что затем позволяет вам перейти в анархию, если захотите. Теперь для командной экономики также необходима автократия или олигархия, поскольку сложно получить полностью централизованную экономику без соответственно централизованной власти (а новая механика государственных акций должна побудить к удерживанию власти в конце игры).

              Наверняка вы задаётесь вопросом, когда же можно будет поиграть с этими изменениями и другими улучшениями и исправлениями версии 1.2? Некоторые изменения довольно большие и мы не хотим спешить с выходом обновления, но понимаем, что вам не терпится его опробовать. Чтобы найти правильный баланс между этими крайностями, вы решили выпустить обновление 1.2 в бета-версии, подробнее о которой мы расскажем в следующем дневнике! Также в нём мы расскажем больше об обновлении 1.2, предоставив вам более широкий взгляд на то, как оно выглядит, а также поделимся долгожданной датой выхода.
              Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                • 8 Страниц
                • Первая
                • 4
                • 5
                • 6
                • 7
                • 8
                 Похожие Темы
                EДневники разработчиков Europa Universalis IV
                Дневники разработчиков на русском
                Автор C Cerber
                Обновление Вчера, 01:44
                SStellaris - Дневники разработчиков
                Сами дневники и их обсуждение
                Автор C Cerber
                Обновление 26 января 2023, 22:55
                CНовости и дневники разработчиков Crusader Kings IIІ
                Новости и дневники разработчиков Crusader Kings IIІ
                Автор C Cerber
                Обновление 17 января 2023, 22:07
                Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                РегистрацияВход на форум 
                2023 «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · Сотрудничество · 02 фев 2023, 00:57 · Счётчики