Сообщество Империал: Дневники разработчиков Victoria 3 / Виктория 3 - Сообщество Империал

Aztec lazy farmer

Дневники разработчиков Victoria 3 / Виктория 3

Дневники разработчиков Victoria 3 / Виктория 3
Тема создана: 22 мая 2021, 13:33 · Автор: Aztec lazy farmer
  • 9 Страниц
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • Последняя »
 Cerber
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 17 сентября 2021, 19:40

Дневник разработчиков Victoria 3 №15 — Рабство

На дворе четверг, а это значит, что пришло время очередного дневника разработчиков Victoria 3. Сегодняшняя тема рабства будет непростой, ведь рабство было одним из важнейших политических вопросов викторианской эпохи и причиной человеческих страданий. Поэтому, перед тем как обсуждать механику рабства, я хочу кратко объяснить принципы, лёгшие в основу его отображения в Victoria 3.
Рабство, безусловно, является страшным преступлением против человечества, и поэтому многие игры, события или механики которых так или иначе связаны с рабством, оставляют этот вопрос за рамками или передают в виде абстракции (например, добавляя экономический бонус в ущерб стабильности). Но в Victoria 3 такое не сработает по двум причинам.
Во-первых, как я уже говорил, в то время рабство было важным политическим вопросом и спровоцировало несколько значимых конфликтов, в первую очередь Гражданскую войну в США, которая внезапно лишится контекста, если снизить роль рабства в игре. Во-вторых, что более важно, в своей системе населения мы пытаемся представить каждого человека, проживавшего на планете в 1836 году, и как в таком случае можно было бы интерпретировать решение выбросить из истории всех рабов или превратить их в обычный модификатор?
Вместо этого мы попытаемся как можно более точно представить институт рабства, его систему и причины, а также людей, живших в этих условиях и боровшихся против них. Мы считаем, что это самый уважительный способ отобразить рабство, и он лучше всего подходит для такой игры, как Victoria 3. Теперь, закончив со вступлением, можно перейти непосредственно к механикам рабства и рабов в Victoria 3.
Как уже упоминалось в дневнике про занятость и квалификации, рабы — это «тип населения» в категориях Victoria 2 или «профессия», если выражаться терминами Victoria 3, однако рабы во многом отличаются от других групп населения. Например, рабы не выбирают работу, исходя из зарплаты, и не могут свободно менять место работы. Рабы также не могут просто взять и перестать быть рабами, сменив профессию на другую, дающую более высокое жалование и свободу перемещения.

Imp
Эти рабы получают минимум товаров, чтобы не умереть с голоду, что становится причиной очень медленного прироста населения. Представители этой группы населения в целом влачат жалкое существование.

Сооружения, которые «нанимают» рабов, делают это иначе, чем с остальными профессиями. Суть в том, что в регионах с рабами определённые сооружения (например, плантации), которые нанимают рабочих или крестьян, могут заполнить каждое доступное место этих профессий либо рабочим или крестьянином, либо рабом. Например, хлопковая плантация в регионе с рабами и вместимостью в 4000 рабочих может заполнить 2240 мест рабами и 1760 рабочими, или 4000 рабочими и 0 рабами, или любой другой комбинацией с суммой меньше или равной 4000. Сооружения будут предпочитать рабов, а не свободных рабочих, потому что это приносит экономические преимущества.
Какие такие преимущества? Стоит понимать, что этими преимуществами будут обладать в основном владельцы сооружения, то есть несколько богатых аристократов, если говорить о хлопковой плантации. Вместо оплаты труда каждое сооружение будет определять уровень жизни рабов в зависимости от таких факторов, как законы, прибыльность и покупка необходимых товаров для целевого уровня жизни. Этот уровень жизни не всегда будет на грани голодной смерти, но никогда не будет удовлетворять потребности сверх базовых.
Стоимость покупки означенных товаров просто добавляется к расходам сооружения, и практически всегда будет ниже, чем обычная оплата труда. Благодаря этому будут снижаться цены, повышаться доходы и расти дивиденды для владельцев сооружения. Рабы не платят никаких налогов, так что если государство хочет получить часть этих доходов, ему придётся делать это с помощью разнообразных налогов, основывающихся на благосостоянии. Однако подобные налоги никогда не пользуются популярностью среди могущественной элиты.

Imp
Эти табачные плантации на Кубе полностью заменили обычных работников на рабов, благодаря чему богатеют аристократы.

Однако рабство экономически выгодно не только с точки зрения обогащения аристократов: группы населения рабов имеют большую долю рабочих к иждивенцам по сравнению с другими группами населения. Таким образом, 100 000 рабов могут обеспечить рабочей силой большее количество сооружений, чем 100 000 рабочих. Важно отметить, что не во всех сооружения могут работать рабы, так что это не поможет индустриализованной экономике мануфактур. Зато страны с упором на сельское хозяйство или плантации вполне смогут покрыть недостаток рабочей силы за счёт безжалостного рабства, если их устраивает цена в жизнях людей и они готовы подавлять любое сопротивление.
Да, что насчёт сопротивления? С учётом того, что рабство в своей основе эксплуатирует людей, рабы, естественно, будут недовольны такой жизнью и будут пытаться сопротивляться всеми доступными способами. С точки зрения игровых механик будет постоянный поток радикально настроенных рабов, а также потенциальных беспорядков и восстаний рабов. В рабовладельческой стране достаточные репрессивные меры смогут предотвратить эти угрозы, но страх и насилие — не особо хорошая основа для стабильной страны.
Конечно же, сопротивление рабству появляется не только у самих рабов, но также у аболиционистов. Это может происходить как внутри страны (от персонажей и заинтересованных групп с аболиционистской идеологией), так и вне: страны, управляемые аболиционистами, могут препятствовать или иным образом оказывать давление на страны рабовладельцев, недостаточно сильные для сопротивления этому. Самый известный исторический пример подобных действий — британская морская кампания XIX века по искоренению трансатлантической работорговли.
Теперь, когда мы разобрались в механике, давайте поговорим о законах, определяющих, кто (если кто-либо) является рабом или свободным и где рабство может (если может) существовать в стране.
Запрет рабства. С этим законом начинают игру многие страны с развитой экономикой. В рамках этого закона рабство полностью запрещено, и с его принятием любые рабы в стране немедленно освобождаются и становятся рабочими. Если в распоряжении страны оказывается регион, в котором проживают рабы, то они также немедленно освобождаются.

Долговое рабство. Этот закон объединяет в себе различные формы долгового рабства и представлен в некоторых экономически менее развитых или децентрализованных государствах. В рамках этого закона население с низким уровнем дохода будет постепенно становиться рабами (чем беднее население, тем быстрее) по мере того, как отдельные люди продают себя или других в рабство по экономическим причинам типа выплаты долгов. Однако при этой системе дети рабов рождаются свободными, так что количество рабов само по себе не растёт.

Работорговля. Этот закон объединяет в себе системы рабского труда, распространённые в регионах типа Бразилии и Кубы. В условиях работорговли дети рабов рождаются рабами, а также можно ввозить новых рабов из-за рубежа. Мы сегодня не будем в подробностях обсуждать механики импорта рабов, но общая идея в том, что рабов можно ввозить из децентрализованных стран, в которых разрешено рабство, если импортёр заинтересован в этом регионе (подробнее о заинтересованности позже).

Унаследованное рабство. Этот закон соответствует системам, в которых рабство было объявлено вне закона, но не было искоренено полностью. Яркий пример — Соединённые Штаты Америки. В рамках унаследованного рабства страна поделена на свободные и рабовладельческие регионы. В свободных регионах рабство незаконно и всё работает так же, как и при законе о запрете рабства. В рабовладельческих действуют механики закона о работорговле с одним исключением: рабов нельзя ввозить из-за рубежа. В рамках унаследованного рабства у рабов обычно чуть лучшее качество жизни, ведь популяция голодающих рабов не сможет поддерживать себя с демографической точки зрения. Этот закон также оказывает большое влияние на игровые механики гражданской войны в США, но об этом мы поговорим в более позднем дневнике разработчиков.

Imp
Соединённые Штаты начинают игру с законом «Унаследованное рабство». Уверен, они могут без проблем отменить его, ведь так?

Поскольку законы о рабстве работают так же, как и любые другие законы, и их можно менять разными способами. Например, страна с законом «Работорговля» может последовать примеру США и сменить его на «Унаследованное рабство» в качестве альтернативы полной отмене, а страна, полностью отказавшаяся от рабства, может попытаться вернуть его. Учитывая, что история не знает ни одного случая, чтобы страна, отменившая рабство, вновь вернулась к нему, подобное изменение будет очень трудно провернуть (после отмены рабства в стране будет существовать значительная прослойка населения, настроенная против рабства, и она не одобрит подобных попыток). Разумеется, попытки отменить рабство вряд ли обойдутся без сопротивления. В конце концов, богатые аристократы, наживающиеся на рабстве, будут отстаивать свои интересы.

Imp
Лайман Бичер, лидер заинтересованной группы верующих в США и ярый противник рабства.

На этом мы подошли к концу дневника, хотя в будущем ещё немного затронем эту тему в дневнике о дипломатии (до него осталось уже недолго!). На следующей неделе мы рассмотрим систему регионов и связанные с ней механики, вроде религии региона, разделённых регионов и беспорядков.
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
     Cerber
    • Imperial
    Imperial
    Форумчанин

    Дата: 24 сентября 2021, 17:36

    Дневник разработчиков Victoria 3 №16 — Области

    На дворе снова четверг, а это значит, что пришло время для очередного дневника разработчиков Victoria 3! Сегодняшний дневник будет немного отличаться от остальных, поскольку в нём мы объединим и расширим сведения о различных механиках, привязанных к областям. Если вы внимательно следили за ходом разработки, то для вас здесь будет не так уж много новой информации, но мы решили, что всё равно стоит собрать всю её в одном месте и прояснить отдельные моменты.
    Переходим непосредственно к областям. Области, как уже говорилось ранее, являются основной политико-географической единицей в Victoria 3, в них проживает население, в них возводятся сооружения. Но для начала важно отметить разницу между областью и регионом области. Область всегда контролируется одной страной, её границы динамичны и могут меняться в процессе игры при создании и уничтожении области. В регион области может входить от одной до нескольких областей, его границы статичны и не меняются во время игры. Если все провинции в регионе принадлежат одной стране, то разницы между этими понятиями фактически нет. Но если регион разделён между несколькими странами, то у каждой из них будут свои области в его пределах.
    Например, регион Рейнланд на границе с Францией включает в себя заранее заданный набор провинций, которые в 1836 году разделены между двумя областями: Прусским Рейнландом (который называется просто Рейнландом, поскольку включает в себя более половины всех провинций региона) и Баварским Рейнландом (который называется Баварским, чтобы отделить его от прусской части). Подобное состояние называется разделением областей. В процессе игры провинции, составляющие Рейнланд, останутся без изменений, а вот области могут и поменяться. Если Франция захватит Прусский Рейнланд, то он будет называться уже не Прусским, а Французским, а если Пруссия захватит Баварский Рейнланд, то весть регион будет объединён в составе одной прусской области.

    Imp
    Политический контроль над регионом Раджпутана разделён между несколькими индийскими княжествами, ни одно из которых не владеет достаточным количеством, чтобы их область рассматривалась как непосредственно Раджпутана.

    Помимо политического контроля, на население и экономику области влияет и ряд других параметров. В первую очередь, область обладает так называемым статусом включённости, который представляет статус области в пределах контролирующей её страны. Всего существует три вида статусов:
    • Включённая область: является полноценной политической единицей страны. Она требует полноценных бюрократических расходов, платит все необходимые налоги и получает преимущества от всех национальных институтов.
    • Невключённая область: принадлежит стране, но практически ей не управляется, как, например, штаты фронтира. Невключённые области не требуют бюрократических расходов, но платят только часть налогов (например, налог на потребление), не получают преимуществ от национальных институтов и обладают менее развитой инфраструктурой.
    • Колониальная область: считается заморской колонией. В целом схожа с невключённой областью, но получает больше мигрантов, имея при этом ещё менее развитую инфраструктуру.

    При наличии достаточно развитой бюрократии можно включить любую невключённую или колониальную область, но это непростой процесс. Вы сразу же столкнётесь с возросшей стоимостью управления, а вот преимущества (налоги, институты и т. д.) будут появляться постепенно. Этот срок зависит от того, насколько сложно вам будет включить в состав страны местное население. Например, Британии будет намного сложнее включить области в Индии, чем Фолклендские острова.

    У областей могут быть и другие свойства (список не полный):
    • Столичная область — политическая столица страны. У всего проживающего в столичной области населения повышенный уровень политической силы.
    • Торговая столица — экономическая столица страны. В этой области повышен уровень инфраструктуры и иммиграции.
    • Беспорядки. Если в области слишком много политических радикалов (в отношении к общему населению), то начнутся беспорядки, которые приведут к повышенной растрате налогов и замедлению иммиграции. Инвестиции в институт полиции помогут уменьшить эти штрафы.

    Imp

    Пенсильвания — включённая область и приносит США не только налоги, но и звезду на флаг.

    Области также могут наследовать свойства соответствующего региона, такие как:
    • Особенности региона. Как упоминалось в дневнике разработчиков, посвящённом инфраструктуре, они отражают собой географические черты региона, влияющие на экономику, инфраструктуру или население всего региона.
    • Претензии. Страна, которая не владеет регионом, может иметь на него претензии, если многие склонны считать её притязания законными. Подробнее поговорим об этом позже, когда будем обсуждать дипломатию и войну.
    • Родина. У каждой культуры есть один или несколько регионов, которые большинство людей этой культуры считают родными. На это не влияют мнения людей других культур (скажем, шведы не могут повлиять на то, какие регионы русские считают своей родиной, и наоборот), а об эффектах мы поговорим подробнее в будущих дневниках.

    Imp
    Гуано был столпом экономики Перу в середине XIX века, а Перу и Испания даже воевали за контроль над островами Чинча (значок этой особенности региона не окончательный).

    Как уже упоминалось в давнем дневнике про сооружения, тип прошленного ресурсного сооружения и его размер в области ограничен. Например, количество месторождений железа в области определяет, сколько уровней железной шахты в ней можно построить. На самом деле эти ограничения по ресурсам — свойство регионов области, которое динамически присваивается области в зависимости от того, какой частью регионов она владеет.
    Стоит отметить, что эта пропорция зависит не просто от числа подконтрольных провинций. Например, потенциал для рыбного промысла зависит от длины береговой линии в регионе области, тогда как количество пахотных земель может напрямую зависеть от количества пригодной земли в каждой области. Хоть это применимо не везде, но мы используем параметр пригодной земли там, где есть чёткое разделение на плодородную и неплодородную почву. Контроль над Нилом для области в пахотных землях Верхнего Египта должен быть намного более важен, чем над окрестной пустыней, например.
    В регионе области также могут быть скрытые ресурсы. Это нефть, золото и резина — на старте о них либо неизвестно, либо они не считаются добываемыми, но это может измениться в будущем. Определённые технологии могут влиять и на то, какие ресурсы можно обнаружить, и на вероятность их обнаружения. Всё это работает в качестве случайной системы с модификаторами, так что хоть золотая лихорадка почти наверняка произойдёт, совсем не обязательно, что это случится именно тогда, когда она была исторически.

    Imp
    В этих холмах может быть золото, а может и не быть!

    Ну что ж, на сегодня всё. На следующей неделе мы продолжим говорить о политиках, и я расскажу, как работает миграция.
    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
       Cerber
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 30 сентября 2021, 21:51

      Дневник разработчиков Victoria 3 №17 — Миграция

      Привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Victoria 3. Сегодняшней темой будет миграция (то есть передвижение единиц населения между областями), её роль в Victoria 3 и механика работы. Есть два типа миграции: внутрирынковая и массовая. Мы подробно расскажем об обеих и начнём с внутрирынковой.
      Внутрирынковая миграция — это передвижение единиц населения между двумя областями в пределах одного рынка. За исключением пары отдельных случаев (например, рабов, которые не могут перемещаться самостоятельно, о чём говорилось в прошлом дневнике) такой способ миграции обычно доступен всем единицам населения, однако количество человек, которые могут сменить место жительства за неделю, зависит от таких факторов, как местная инфраструктура и доступ к рынку в обеих областях.
      Какая единица населения мигрирует и из какой области зависит от привлекательности миграции в каждой области. Это значение основано на среднем уровне жизни в области и меняется из-за различных факторов, вроде плотности населения, уровня безработицы и подобного. Страна может прямо побуждать к миграции в определённую область с помощью указа «Кампания лучшей жизни», который стоит авторитета. В большинстве случаев население будет мигрировать из областей с низким уровнем жизни и недостатком рабочих мест в области с более высоким уровнем жизни и свободными должностями. Области, в которых мало населения относительно количества доступной земли, наиболее привлекательны для экономических иммигрантов.

      Imp
      Канзас, и так привлекательная область для американских поселенцев из-за низкой плотности населений, стал ещё привлекательнее благодаря указу «Кампания лучшей жизни».

      Угнетение тоже играет роль в миграции. Население, которое подвергается угнетению в определённой области, по возможности будет мигрировать в другую область в том же рынке, где это население уже не будет подвергаться угнетению. Например, если несколько стран делят один рынок, и у одной из них приняты более либеральные законы о гражданстве и вероисповедании. Но при этом должны существовать и экономические причины, которые могут спровоцировать миграцию населения, ведь иметь избирательные права хорошо, но для большинства людей еда на столе важнее.
      Угнетение может иметь и обратный эффект: население, у которого и так есть все гражданские права, будет уезжать туда, где их лишат этих прав, только при критической экономической ситуации. И если население будет подвергаться угнетению в любой области в рамках рынка, то люди предпочтут свою культурную родину.

      Imp
      Французская политика создания колониальных поселений ведёт к тому, что каждую неделю колония Франции в Алжире стабильно принимает небольшое число иммигрантов из метрополии.

      Что же тогда называется массовой миграцией? Эта механика моделирует перемещения значительного количества людей XIX века в такие страны как США, Бразилия и Австралия. Массовая миграция может произойти как результат беспорядков в определённой культуре, что вызывается большим числом радикально настроенного населения. Культура, уровень беспорядков в которой превышает некоторую грань, может создать в какой-либо точке мира цель миграции; эта цель — временное свойство области, привлекающее в неё (или в соседние области) большое количество мигрантов соответствующей культуры. Вероятность появления цели миграции увеличится, если население этой культуры имеет низкое качество жизни в сочетании с высокой грамотностью, и особенно сильно повысится, если большая часть населения голодает.
      Выбор области в качестве цели миграции зависит от многих факторов, включая привлекательность миграции,законность угнетения соответствующей культуры в стране, а также существует ли разумный «путь», по которому население мигрирующей культуры могло бы добраться от своей родины до цели (например, торговый путь). У стран нет заранее определённых скрытых преимуществ в плане привлечения мигрантов. В США обычно мигрируют больше потому, что в стране много свободных рабочих мест и земельных участков, а гражданские законы довольно либеральны, но не потому, что у них есть встроенный бонус к привлекательности миграции.

      Imp
      Устав от экономических проблем и политических репрессий на родине, многие поляки решили попытать счастья во Франции.

      У миграции есть ещё один аспект, который мы сегодня затронем только мельком — миграционные политики. Этот свод законов позволит определить статус миграции в вашей стране. Например, хотите ли вы создать благоприятные условия для перемещения людей с большой земли в колонии, привлечь квалифицированных рабочих из других стран на мануфактуры, или же минимизировать миграцию (как внешнюю, так и внутреннюю), чтобы держать население в железной хватке? Сегодня мы не будем подробно останавливаться на них потому, что эта система сейчас находится в переработке (отходим от старого, более примитивного свода законов). Мы постараемся вернуться к этой теме в будущем!
      На этом дневник разработчиков подошёл к концу, а вместе с ним и вся серия дневников о внутренней политике. На следующей неделе мы уделим внимание внешней политике, расскажем о дипломатии, престиже и рангах!
      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
         Cerber
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 07 октября 2021, 21:25

        Дневник разработчиков Victoria 3 №18 — Ранг и престиж

        Хорошего четверга и добро пожаловать в новый дневник разработчиков Victoria 3! Мы наконец-то закончили говорить об экономике и политике, и перейдём к цепочке дневников о дипломатии. В первом из них речь пойдёт о рангах и престиже, двух взаимосвязанных механиках, играющих центральную роль во внутриигровых дипломатических отношениях.
        Ранг как механика существовал и в предыдущих играх серии, и он представляет собой влияние и славу державы в глазах остального мира. Ранг страны, будь то великая держава или непризнанная, зависит от двух факторов: престиж (о котором мы расскажем ниже) и признание.
        Говоря о признании, важно отметить, что речь идёт не о признании в широком понимании этого слова, когда другие страны признают существование и независимость определённой страны. Признание в Victoria 3 является мерой того, насколько сильной страну считают имеющиеся великие державы (как правило, это европейские страны), считают ли они такую страну потенциально равной себе, и есть ли у неё шанс стать крупным игроком на мировой арене вместе с великими державами.
        Сегодня мы не будем углубляться в подробности (потому как вернёмся к признанию в будущем дневнике), но суть данной механики такова: страны начинают игру либо как признанные, либо как непризнанные, и вторые должны дипломатическим или силовым путём получить признание, чтобы полноценно подниматься в ранге. Деление на признанные и непризнанные страны заменяет собой цивилизованные и нецивилизованные из Victoria 1 и 2, и отличие от этих игр в том, что непризнанность представляет собой исключительно дипломатический статус с дипломатическими штрафами — просто потому, что Меттерних и его друзья презирают какую-либо страну, хуже в постройке заводов или ведении войны она не будет, пусть многие непризнанные страны и начинают игру с более низким уровнем технологического развития.

        Imp
        Хоть империя Цин и числится среди самых престижных стран, статус непризнанной сильно ограничивает её потенциальный ранг.

        Всего в в Victoria 3 существует шесть рангов стран, а ещё особый седьмой ранг для децентрализованных (неигровых) стран, но о нём сегодня рассказывать нет смысла. Как всегда, напоминаем, что названия некоторых рангов могут измениться:
        • Великая держава: к ним причисляются самые могущественные и известные страны, которые оказывают влияние на весь мир и вмешиваются в далёкие от них войны. Самым очевидным примером великой державы на старте игры является Великобритания.
        • Крупная держава: мощные региональные государства, которые подчас определяют течение войн в родном регионе и могут ограниченно участвовать в мировой политике. Примером крупной державы на старте игры может служить Королевство Обеих Сицилий.
        • Малая держава: региональные державы, которые, конечно, могут сыграть важную роль в местных конфликтах, но на мировой арене ими можно пренебречь. На старте игры к числу малых держав относится Мексика.
        • Незначительная держава: эти страны зачастую не в состоянии повлиять даже на ход местных конфликтов и игнорируются всеми, кроме соседних незначительных держав. Примером незначительной державы на старте игры может служить Вольный город Краков.
        • Непризнанная держава: непризнанные державы обладают могуществом и престижем, чтобы оказывать влияние в своём регионе и сопротивляться требованиям признанных держав. Они вероятные кандидаты на признание. На старте игры непризнанной державой является Империя Цин.
        • Непризнанная малая держава: этим непризнанным державам не хватит сил, чтобы бороться с кем-либо кроме самых слабых признанных держав. Зачастую их судьба находится в руках великих и крупных держав, и им приходится лавировать между ними ради собственного выживания. Примером непризнанной малой державы на старте игры является Королевство Непал.

        Итак, какие же преимущества даёт ранг? В целом, чем выше ранг, тем больше предел влияния (что даёт больше свободы в ведении дипломатии и заключении договоров) и тем больше объявленных интересов может поддерживать страна (подробнее об этом на следующей неделе). С рангом растёт и количество манёвров в дипломатической игре (подробнее через несколько недель). Ранг также играет ключевую роль в других системах, вроде зависимых государств, бесчестья, дипломатических действий и много где ещё. О некоторых из этих систем мы поговорим в ближайшие несколько недель (да, я продолжаю повторять это, но потерпите, мы только начали разговор о дипломатии!).

        Imp
        На старте игры Франция является второй из великих держав, лишь немного уступая Великобритании в престиже.

        Как мы упоминали выше, здесь престиж играет главную роль. Говоря простыми словами, от престижа зависит, какой ранг будет занимать страна в мировом рейтинге. В отличие от Victoria 1 и Victoria 2, где престиж был лишь одним из трёх факторов, влияющих на ранг, в Victoria 3 престиж сам по себе отражает все факторы, влияющие на уровень славы страны. Чтобы получить определённый ранг, стране нужно преодолеть соответствующую планку престижа, которая зависит от глобального среднего значения, а также в процентном отношении по сравнению с самой престижной страной.
        Чтобы пояснить этот принцип, приведу пример текущих требований для крупной державы:
        • должна быть признанной страной;
        • не может зависеть от другой страны;
        • должна иметь уровень престижа хотя бы в три раза превышающий средний по миру ИЛИ хотя бы 75% уровня престижа самой престижной страны.

        Отсюда два следствия: число великих держав, крупных держав и т. д. не обязательно всегда одинаково (как это было в Victoria 1 и 2, где их всегда было по восемь); требования для сохранения текущего ранга или получения нового будут изменяться по ходу игры. Страна, начавшая игру великой державой из-за начального уровня престижа, может упасть до уровня крупной державы из-за задержки развития экономики и военного дела, даже если само количество престижа у неё не изменилось.

        Imp
        Персия занимает ранг выше, чем позволяют её экономика и армия, за счёт значительных инвестиций в искусство.

        Где же страна может получить престиж? Ответ... много где! Вот несколько примеров, но это далеко не полный список:
        • Уровень страны (считается ли она городом-государством, герцогством, королевством и т. п.) даёт небольшой уровень базового престижа. Это является неотъемлемым свойством страны, которое может быть изменено только формированием новой, более славной нации.
        • Значительная армия даёт престиж; чем лучше армия сражается и чем более внушительно выглядит, тем больше престижа.
        • Могучий, большой и внушительный флот даст престижа ещё больше, чем армия.
        • Суммарный ВВП (и тем самым уровень индустриализации) страны даёт престиж.
        • Зависимые страны дают престиж своему сюзерену в зависимости от их военной и экономической мощи.
        • Мировое лидерство (первое, второе и третье место) в производстве товара даёт стране престиж; некоторые товары считаются более престижными.
        • Постройка и содержание академий искусств (быть покровителем искусств) даёт престиж.
        • Успешное завершение некоторых проектов, признаваемых по всему миру, таких как крупные экспедиции в определённые регионы или постройка канала, даёт стране постоянный бонус к престижу.

        На этом сегодня всё! Конечно же, мы только начинаем рассказывать об этой части игры, так что на следующей неделе я вернусь с ещё одним дневником про механики дипломатии: отношения, бесчестье и заинтересованность.
        Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
           Cerber
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 14 октября 2021, 21:15

          Дневник разработчиков Victoria 3 №19 — Отношения и бесчестье

          Приветствую на очередном дневнике разработчиков Victoria 3. Сегодняшний дневник будет несколько шире, так как мы хотим осветить основополагающие дипломатические механики, а потом перейти к более конкретным темам. Сегодня мы рассмотрим механики отношений, бесчестья и заинтересованности. Пойдём же по порядку.
          Начнём с отношений, которые представляют собой шкалу от -100 до +100, которая определяет общий уровень дипломатических отношений между двумя государствами, что схоже с механиками в Europa Universalis и Stellaris. Основная разница заключается в том, что в Victoria 3 отношения двусторонние. Так, в Europa Universalis мнение Франции о Пруссии может быть -100, а мнение Пруссии о Франции — +100, в Victoria 3 же у двух государств показатель отношений всегда совпадает.
          У этого изменения есть несколько причин. Например, мы хотим сделать более наглядными отношения двух стран друг к другу, а также, что ещё важнее, мы стремимся сделать отношения механикой, которая важна и оказывает влияние не только на ИИ, но и на игрока, причём даже в сетевой игре. Числовой показатель ваших отношений будет выражаться в виде следующих уровней в порядке убывания: тёплые (от 80 до 100), дружелюбные (от 50 до 79), радушные (от 20 до 49), нейтральные (от -19 до 19), прохладные (от -20 до -49), плохие (от -50 до -79), враждебные (от -80 до -100)

          Imp
          Ваши отношения с великими державами особенно важны, так как у них есть влияние по всему миру, в том числе и в вашей стране, где бы она ни находилась

          Всё это влияет на принятие решений ИИ, например, дипломатических предложений, выбор стороны в дипломатических играх и т.д., но помимо этого есть ограничения действий, которые вы можете принять в отношении другого государства в зависимости от ваших взаимоотношений. Например, радушные отношения и лучше схожи с пактом о ненападении: большинство дипломатических игр против государства, с которым у вас такой уровень отношений, можно начать только испортив отношения. С другой стороны, для подписания и поддержки таможенного союза с государством требуется находиться в радушных отношениях или выше. Есть и другие действия, которые нельзя предпринимать до достижения определённых уровней отношений.
          Итак, как же улучшить и испортить отношения? В основном через дипломатические действия «Улучшить отношения» и «Испортить отношения» (подробнее об этом на следующей неделе), но есть множество других способов это сделать, например, различные события, дипломатические инциденты (об этом ниже в разделе бесчестья) и дипломатическое действие «Изгнать дипломатов» (о котором мы также подробнее расскажем на следующей неделе), с помощью которого государство может избежать дружбы с другим государством ценою бесчестья.

          Imp
          У Франции немного друзей в Европе, и единственная великая держава, с которой у неё неплохие отношения,— это Австрия, но, кажется, это ненадолго…

          На этом мы закончим с отношениями и перейдём к бесчестью. Ранее мы уже упоминали его под именем угрозы, намекая, что работает оно схожим образом с агрессивным расширением в Europa Universalis, но мы переработали угрозу в соответствии с отзывам тестеров, поскольку локальные эффекты угрозы/агрессивного расширения не подходили куда более глобальной викторианской эпохе. Итогом стало то, что можно описать как гибрид между старыми системами бесчестья и новыми, более локализованными системами.
          В Victoria 3 государства начинают игру с нулевым количеством бесчестья, которое можно увеличивать до... в принципе до бесконечности, поскольку у него нет лимита. По мере роста бесчестья другие государства будут становиться более настороженными, что приведёт к различным дипломатическим штрафам для бесчестного государства. Если бесчестье превысит отметку «изгой» (что сейчас равно 100), государство становится потенциальной целью для особой дипломатической игры «Сдерживание угрозы», в которой великие державы попытаются восстановить порядок. Бесчестье медленно снижается со временем, и скорость его снижения можно увеличить, если у государства есть избыток не использованного предела влияния, которое будет использоваться для спасения репутации государства на мировой арене.

          Imp
          После ряда агрессивных манёвров против своих соседей, бесчестье Боливии выросло настолько, что она начнёт чувствовать дипломатические эффекты — и всё ещё не так уж плохо.

          Всё это, скорее всего, уже должно быть очень знакомо любому игроку Victoria 2, но ключевое отличие Victoria 3 от её предшественника заключается в механике дипломатических инцидентов, которая связана с бесчестием. В подавляющем большинстве случаев любое действие, предпринимаемое государством (например, требование уступки земли в дипломатической игре или нарушение суверенитета нейтральной страны во время войны), увеличивающие бесчестье, также приведут к возникновению дипломатического инцидента, ограниченного определенным стратегическим регионом (подробнее об этом ниже) на карте.
          Например, начало дипломатической игры с требованием создания колонии в Западной Африке приведет к дипломатическому инциденту в этом регионе. Всякий раз при возникновении дипломатического инцидента на государство, спровоцировавшее его, немедленно накладывается штраф к отношениям со всеми заинтересованными странами в указанном регионе. Уровень штрафа к отношениям зависит от количества бесчестия, полученного от данного инцидента.
          Само бесчестье определяет то, насколько великие державы обеспокоены действиями определенной страны. Стоит отметить, что ранг страны влияет на то, сколько бесчестия она может получить при совершении дипломатических проступков против других держав. Вообще говоря, чем ниже рейтинг участвующих стран, тем меньше будет бесчестия, поскольку великие державы гораздо более озабочены действиями других великих держав и действиями, направленными против великих держав, чем склоками мелких стран.

          Imp
          Амбиции Сикхского государства в отношении Индии не останутся незамеченными заинтересованными странами

          В общем, это приводит к тому, что бесчестье не просто имеет некий глобальный эффект, но важно то, где вы его набираете. Непрекращающиеся действия, дестабилизирующие стратегический регион, приведут не только к ухудшению отношений с местными, но и с любой иностранной державой, заинтересованной в регионе.
          Я уже много раз упомянул понятие заинтересованности, так что пора бы уже и объяснить, что это значит. Но сначала надо рассказать о стратегических регионах. Стратегической регион — это большая, заранее определённая территория, состоящая из нескольких регионов областей; на данный момент в игре 715 регионов областей поделены между 49 стратегическими регионами.

          Imp
          Стратегические регионы Европы; важно заметить, что в релизной версии это может выглядеть иначе, равно как и в других частях карты.

          Если говорить простыми словами, то механика заинтересованности определяет, влияет ли страна на конкретный стратегический регион, и участвует ли во многих других механиках, таких как дипломатические игры, колонизация и вышеупомянутые дипломатические инциденты. Страна может оказаться заинтересована в регионе либо находясь там в географическом смысле (для этого необходимо владеть территориями в регионе или контролировать зависимое государство в нём), либо используя взаимодействие «Проявить заинтересованность».
          Страна, проявившая заинтересованность, по сути заявляет, что несмотря на её географическое отсутствие в стратегическом регионе, он всё же важен для страны по тем или иным причинам, будь то планы на колонизацию или ограничение свободы ненавистного соперника. Страна может проявить заинтересованность в любом регионе, соседнем с тем, в котором она уже заинтересована, или же который страна может достичь с помощью своих линий морского снабжения (подробнее об этом позже!). Количество проявленных заинтересованностей зависит от ранга страны, так что великая держава способна держать многое под контролем, тогда как незначительным державам придётся довольствоваться регионами, в которых у них уже есть территории.

          Imp
          У вас может возникнуть желание проявить заинтересованность в Персии по многим причинам, включая ограничение русской или британской агрессии в регионе... или же в качестве первого шага по захвату колониальных земель.

          Заинтересованность не предоставляет никаких очевидных преимуществ, кроме возможности демонстрировать свою силу в стратегических регионах, и может стать палкой о двух концах, поскольку страна с интересами по всему миру может оказаться втянутой во множество локальных конфликтов. В конечном счёте заинтересованность — это просто наша попытка отразить исторические обстоятельства, в силу которых определённые страны пользовались куда большим интересом со стороны великих держав в эпоху, охватываемую Victoria 3, а также попытка заставить страны поступать логично и заниматься своими национальными интересами.
          На сегодня у нас всё! На следующей неделе ждите моего подробного рассказа о дипломатии, на сей раз на тему дипломатических действий!
          Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
             Cerber
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин

            Дата: 21 октября 2021, 23:43

            Дневник разработчиков Victoria 3 №20 — Дипломатические действия

            Привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Victoria 3! Сегодня мы продолжим рассказ о дипломатии и поговорим о дипломатических действиях, с помощью которых страны в Victoria 3 осуществляют дипломатию, выстраивают (или разрушают) отношения и подписывают разнообразные договорённости.
            Принцип дипломатических действий должен быть знаком всякому, кто играл в любую из наших стратегий. Если кратко, дипломатические действия — это тип взаимодействия одной страны с другой, для которого в определённых случаях требуется согласие принимающей стороны.
            Поскольку конкретные требования и эффекты дипломатических действий уникальны, в этом дневнике мы просто пройдёмся по уже существующим в игре действиям, но для начала позвольте очертить три категрии, на которые делятся все действия, и указать различия между ними.
            • Мгновенные действия. Осуществляются сразу же после использования или принятия (если оно необходимо). Не расходуют влияние, поскольку не требуют поддержания.
            • Длительные действия. Это односторонние действия, которые одна сторон применяет по отношению другой, и только она же может их отменить. Эти действия могут расходовать влияние, но только у применяющей их страны.
            • Пакты. Это двусторонние действия, которые длятся какое-то время и представляют собой соглашения между двумя сторонами. Если для их поддержания требуется влияние, то платят его обе стороны, за исключением случаев, когда пакт подразумевает наличие старшего и младшего партнёров (например, в случае зависимых государств). Обе стороны могут разорвать пакт, но в ряде случаев для этого требуется обоюдное согласие.

            Imp
            Пример действий и пактов между двумя независимыми странами.

            Если вы всё равно не до конца понимаете различия, то ничего страшного. Надеюсь, всё немного прояснится, когда мы перейдём к конкретным примерам. Предлагаю сразу перейти к действиям, уже доступным в игре. Помните, игра всё ещё в разработке, и конечный вид может отличаться от представленного в дневнике.

            Мгновенные действия (неполный список):
            • Изгнать дипломатов. Снижает отношения с целевой страной, останавливает любые её попытки улучшить с вами отношения и запрещает делать это в течение 5 лет. Изгнание дипломатов также повышает бесчестье страны, изгнавшей дипломатов, и запрещает ей использовать это действие в отношении той же страны на 5 лет.
            • Выплатить долг. Позволяет стране взять на себя долг другой страны в обмен на обязательства с её стороны(подробнее об этом в будущих дневниках)
            • Простить обязательства. Снимает обязательства целевой страны перед вами в общем на значительное улучшение отношений.
            • Нарушить суверенитет. Позволяет применяющей стране нарушить нейтралитет другой страны, по территориикоторой нужно провести армию, создавая дипломатический инцидент и потенциально втягивая новые страны в конфликт. Позже мы расскажем об условиях, при которых вы сможете этим воспользоваться, и как это работает.

            Imp
            Внезапная попытка России улучшить отношения с османами была не очень хорошо воспринята в Блистательной Порте.

            Длительные действия (неполный список):
            • Улучшить отношения. Медленно улучшает отношения до предела в 50 (из 100). Для поддержания нужно влияние; цена вырастет, если ранг цели выше.
            • Ухудшить отношения. Медленно ухудшает отношения до предела в –50 (из –100). Для поддержания нужно влияние; цена вырастет, если ранг цели выше.
            • Финансирование. Страна каждую неделю передаёт часть своего дохода другой стране в качестве прямых субсидий в казну цели.

            Imp
            Соперничество между Сиамом и Дайнамом за контроль над Камбоджей привело к долгой региональной вражде, которая переросла в несколько войн в начале XIX века.

            Пакты с независимыми (неполный список):
            • Альянс. Две страны, заключившие такой пакт, будут помогать друг другу при атаках в дипломатических играх, даже если они не заинтересованы в соответствующем регионе (подробнее об этом на следующей неделе). Поддержание пакта требует влияния, и цена вырастет, если ранг партнёра выше.
            • Таможенный союз. В этом дипломатическом пакте есть старший и младший участники. Младший участник пакта входит в состав рынка старшего участника вместо создания собственного рынка. Поддержание такого пакта требует влияния только со стороны старшего участника, и цена вырастет, если ранг младшего выше.
            • Торговое соглашение. Обе страны, заключившие такой пакт, получат преимущество при установлении торговых путей на рынке партнёра. Поддержание пакта требует влияния, и цена вырастет, если ранг партнёра выше.

            Imp
            Торговое соглашение между Россией и Пруссией позволит последней импортировать больше древесины с российского рынка, а Россия получит доступ к немецким инструментам.

            Пакты с зависимыми (неполный список):
            • Протекторат. При этом типе неколониальной зависимости подчинённое государство самостоятельно принимает решения практически по всем вопросам, единственное исключение — внешняя политика. С помощью дипломатической игры сюзерен может превратить такое государство в марионетку.
            • Марионетка. При этом типе неколониальной зависимости подчинённое государство не может самостоятельно заниматься дипломатией, отдаёт часть дохода сюзерену, а также входит в состав государственного рынка сюзерена. С помощью дипломатической игры сюзерен может аннексировать такое государство.
            • Доминион. При этом типе колониальной зависимости подчинённое государство самостоятельно принимает многие дипломатические решения, может иметь свои зависимые государства, но должно входить в состав рынка сюзерена. С помощью дипломатической игры сюзерен может превратить такое государство в территорию.
            • Территория. При этом типе колониальной зависимости подчинённое государство не может полноценно заниматься дипломатией, отдаёт часть своих доходов сюзерену, а также входит в состав рынка сюзерена. С помощью дипломатической игры сюзерен может аннексировать такое государство.
            • Данник. При этом особом типе зависимости, доступном только непризнанным державам, подчинённое государство самостоятельно принимает многие дипломатические решения, может иметь свои зависимые государства, но должно отдавать часть своих доходов сюзерену. С помощью дипломатической игры сюзерен может превратить такое государство в вассала.
            • Вассал. При этом особом типе зависимости, доступном только непризнанным державам, подчинённое государство не может полноценно заниматься дипломатией, отдаёт часть своих доходов сюзерену, а также входит в состав рынка сюзерена. С помощью дипломатической игры сюзерен может аннексировать такое государство.

            Imp
            Афганистан не собирается мирно становиться данником Персии, так что ей придётся применить силу, чтобы добиться своего

            Напоследок хочу упомянуть, что, как и множество других систем, дипломатические действия легко поддаются модификации. Можно будет добавлять новые типы зависимых государств и новые пакты с уникальными эффектами. Нам очень интересно узнать, как вы воспользуетесь возможностью создания модов после выхода игры!

            И на этом всё! Разумеется, это был лишь краткий обзор, и мы умолчали о множестве нюансов у ряда взаимодействий, но мы вернёмся к ним в будущем, а пока у вас должно сложиться неплохое представление о том, на что способна дипломатия в Victoria 3... если, конечно, вы не решите поднять ставки — а именно таким рискованным действиям будет посвящён следующий дневник о дипломатических играх и возможностях выйти с их помощью за рамки привычной дипломатии!
            Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
               Cerber
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин

              Дата: 28 октября 2021, 22:24

              Дневник разработчиков Victoria 3 №21 — Дипломатические игры

              Снова настал четверг, и вы знаете, что это означает — ещё один дневник о дипломатии! Я уже давно хотел написать сегодняшний дневник, так как он описывает дипломатические игры, которые мы в той или иной степени считаем знаковой механикой дипломатии в Victoria 3.
              Что есть дипломатические игры? Для ответа на этот вопрос я вернусь к нулевому дневнику разработчиков и напомню об одном из четырёх столпов геймдизайна игры, а именно превосходстве дипломатии. Этот столп следует понимать так: война есть продолжение дипломатии, и всё, что можно достичь войной, должно также быть достижимо путём дипломатии (даже если если проводить её под прицелом орудий).
              Дипломатия под дулом орудий это и есть дипломатические игры, позволяющие вам достичь любых целей, обычно достигаемых при помощи войн, дипломатическими манёврами, производимыми с целью заставить другую сторону уступить вашим требованиям без боя. Для наглядности мы рассмотрим механику дипломатических игры по частям — как они начинаются, проходят и разрешаются.
              Дипломатические игры начинаются таким же образом, как начинаются войны в других стратегиях Paradox — с требования чего-нибудь от другой страны, например, передачи области вам. Но в отличие от других стратегий Paradox, Victoria 3 не будет иметь кнопки «‎объявления войны» — вместо этого вы будете начинать дипломатические игры, которые будут предшествовать любой войне.

              Imp
              В настоящий момент в качестве дипломатических игр доступны четырнадцать начальных требований, каждое из которых соответствует определённой цели войны. Как обычно, зелёное число показывает количество возможных целей для каждого из требований.

              Сразу после начала дипломатической игры может произойти несколько событий. Во-первых, страна, к которой предъявляются требования, извещается об этом, как и все страны, которые считаются потенциальными участниками игры. Набор потенциальных участников зависит от вида игры, но обычно он включает в себя все страны с интересами в стратегическом регионе, в котором происходит игра, а также страны, имеющие серьёзные дипломатические причины для участия (например, союзники или сюзерен страны, к которой предъявляется требование). Сейчас важно уточнить, что только инициатор игры и цель являются активными участниками, у все остальных есть лишь возможность для участия.
              Далее активным участникам с каждой из сторон (изначально только инициатору и цели, хотя это изменится, если сюзерен одной из сторон вступит в игру) даётся набор манёвров. Эта валюта зависит в основном от ранга: чем выше ранг страны, тем больше у неё манёвров. Манёвры показывают, сколько действий, вроде влияния и добавления требований (об этом ниже), участники могут предпринимать во время игры в попытках получить преимущество над своим противником.
              Дипломатическая игра проходит в три этапа, которые отличаются по уровню напряжённости, нарастающему с каждым днём дипломатической игры. Первый этап — начальные ходы, во время которых страны-участники оценивают ситуацию, обозначают свои изначальные позиции (подробнее об этом позже), а цель игры может выставить своё основное требование (основное требование страны-инициатора игры уже выставлено, ведь от этого зависит тип дипломатической игры). На этапе начальных ходов остальные страны не могут полноценно выступить на той или иной стороне, за исключением сюзеренов основных участников. Более того, в этой фазе ни одна из сторон не может уступить.

              Imp
              Прошение Капской колонии о независимости и доступе на британские рынки оказалось слишком дерзким. Британия требует полной аннексии колониальных выскочек, а им остаётся рассчитывать только на частичную аннексию или же сблизиться с Францией и надеяться на лучшее.

              После того, как напряжённость достигает определённого уровня, этап начальных ходов заканчивается, и начинается этап дипломатических манёвров. Если на этот момент цель игры не выставила своё основное требование, то это произойдёт автоматически (обычно будет выставлено требование репараций). Этот «основной» этап дипломатической игры занимает большую часть шкалы напряжённости, и в этот период происходят основные действия.
              В этой фазе участники могут свободно обозначать свои позиции по отношению к любой из сторон, от полной поддержки без каких-либо обязательств (большинство стран ИИ неохотно будут согласны на такие условия, ведь никто не хочет, чтобы его солдаты умирали за просто так, и уж точно не в атакующей войне) через склонность к поддержке одной стороны (что будет для этой стороны сигналом для оказания влияния) до полного нейтралитета без каких-либо предпочтений. Страны, которые не поддержали ни одну из сторон дипломатической игры, могут объявить нейтралитет и выйти из игры, однако, в зависимости от обстоятельств, это может повлечь дипломатические последствия.

              Imp
              Коканд обладает лишь малой долей военной мощи империи Цин, и их независимость висит на волоске. Но эта дипломатическая игра может стать гораздо сложнее, если Коканд убедит Российскую империю и империю Сикхов поддержать их против Цин. Быть может, приобретение ещё одного зависимого государства не стоит полноценной войны, которая может вылиться в сотни тысяч потерянных жизней.

              На этапе дипломатических манёвров основные участники используют доступные им манёвры, чтобы добавлять требования или оказывать влияние на других участников игры. В фазе начальных ходов также можно использовать манёвры для дополнительных требований, но тогда в более поздних этапах вы окажетесь в невыгодном положении.

              Требования по сути представляют собой цели войны (и станут ими, если дипломатическая игра приведёт к войне; подробнее об этом позже), и в них входит множество соглашений, таких как передача территорий, отказ от претензий, признание зависимости. Только основные участники могут добавлять требования, но зато не только для себя, а ещё и для других стран, которые их поддерживают (если эти страны заинтересованы в таком требовании).

              Может показаться хорошей идеей использовать все свои манёвры, чтобы потребовать как можно больше соглашений, но это не всегда так. Во-первых, некоторые особо агрессивные требования (например, о передаче территорий) всегда приводят к дипломатическим инцидентам, которые, в свою очередь, дают вам очки бесчестья и ухудшают отношения со странами, чья поддержка может вам ещё понадобиться в дипломатической игре. Во-вторых, если ваши требования окажутся безосновательными и жадными, то другие страны менее охотно станут поддерживать вас в дипломатической игре, и это даже может привести к тому, что нерешительные государства выступят против вашей страны, чтобы остановить безумные мечты о завоеваниях. Важно заметить, что бесчестье, полученной от тех требований или целей войны, которые не были по той или иной реализованы, частично или полностью списывается; а вот негативный эффект в отношениях останется.

              Другим способом использования манёвров является оказание влияния — основные участники могут убедить остальных поддержать их сторону, пообещав им что-то взамен. Обещание может быть сделано в форме обязательства (подробнее об этом в будущих дневниках) или же в форме цели войны для их страны, если дипломатическая игра перерастёт в войну. К релизу мы добавим ещё несколько типов обещаний (например, обещание стать их протекторатом или отдать часть территорий, своих или зависимого государства), но в текущей версии игры их пока что нет. Если страна согласна на такие условия, то в дипломатической игре она будет обозначена как поддерживающая сторону, оказывающую на неё влияние, и в случае войны будет воевать на соответствующей стороне. То же самое происходит и в случае, если страна добровольно поддерживает одну из сторон.

              Imp
              Предложить Пруссии австрийские области Западной Галиции, Моравии или Богемии — отличная идея, ведь эти области густо населены и расположены на границе. Другие области, не пограничные с Пруссией, для неё значительно менее заманчивы, ведь управлять ими будет гораздо сложнее.

              Однако, если вы думаете, что игра закончится только потому, что Франция решила поддержать инициатора, и никто с другой стороны не готов противостоять ей, вы ошибаетесь! Страны, пообещавшие поддержку, могут отказаться от неё или даже переметнуться на другою сторону, например, если она делает более заманчивое предложение. Разумеется, так страна откажется от всего, что ей было обещано, и это отрицательно скажется на отношениях с брошенной стороной, но в остальном нет никаких ограничений, сколько раз страна может менять сторону во время одной дипломатической игры (ИИ будет неохотно давать обещания стране, которая уже бросила его однажды, кроме тех случаев, когда поддержка просто жизненно необходима).
              Это также означает, что «умный подход» с мгновенной растратой всех манёвров ради убеждения множества стран может сработать против вас, поскольку другая сторона вполне может перебить ваше предложение сторонникам, а вы уже будете беспомощны. Более того, рискованно не сообщать за ранее о своих территориальных претензиях. Опасно сначала оказывать влияние на страны, а потом говорить, «ой, знаете, я хочу Лондон» — после такого ряды ваших сторонников по игре могут резко сократиться, а страны начнут шарахаться от вас. Влияние и добавление требований во время дипломатических манёвров на время приостановит рост напряжённости, чтобы другая сторона могла отреагировать даже в том случае, если действия были предприняты перед самым окончанием фазы.

              Imp
              Боливия этого не забудет.

              Последний этап дипломатической игры называется «Обратный отсчёт до войны», и название говорит само за себя. Во время обратного отсчёта состав сторон фиксируется, и страны не могут ни поддержать, ни отказаться от поддержки одной из сторон. Также нельзя добавлять новые требования или пытаться оказывать влияние. В принципе на этом этапе можно только отступиться от своих требований, и обычно именно в этот момент одна из сторон обычно будет идти на уступки (хотя уступить можно ещё на этапе дипломатических манёвров).

              В отказе от требований нет ничего сложного. Просто одна из сторон решает, что события складываются не в её пользу и выполняет основное требование протовоположной стороны в качестве компенсации. Важно отметить, что принимается только основное требование, поэтому дополнительные требования победившей стороны и обещания сторонникам (вместе с соответствующим бесчестьем) пропадут, как, разумеется, и требования проигравших. Это значит, что в некоторых случаях имеет смысл доводить дипломатическую игру до войны (и не накапливать столько сторонников, что другая сторона просто сдастся, не видя шансов на победу), поскольку это единственная возможность одновременно навязать несколько требований или целей войны, если, конечно, вы готовы (или хотя бы думаете, что готовы) смириться с неизбежными потерями. Отступиться можно до того момента, как счётчик напряжённости покажет 100, после чего дипломатическая игра заканчивается, и начинается война.

              Imp
              Когда все карты выложены на стол, вам нужно хорошенько подумать, а можете ли вы выиграть войну и готовы ли вы заплатить за попытку. Возможно, лучше отступиться, получить перемирие, дать другой стороне накопить бесчестья, получить претензию на утраченные территории (если игра велась вокруг земли) и начать планировать возмездие.

              Фух, текста было много, и я уверен, что всё равно упустил какую-нибудь мелочь. Те из вас, кто играли в Victoria 2 заметили, что дипломатические игры во многом вдохновлялись кризисами из Victoria 2: Heart of Darkness, над которыми я сам и работал и которые всегда считал одним из самых интересных нововведений среди всех дополнений для стратегий Paradox. И на этой ноте мы завершаем наши дневники, посвящённые дипломатии (пока завершаем, в будущем мы ещё вернёмся к этой теме), и на следующей неделе мы затронем тему, которая не без оснований интересовала многих из вас с самого анонса игры... Войну!
              Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                 Cerber
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин

                Дата: 04 ноября 2021, 21:21

                Дневник разработчиков Victoria 3 №22 — Ведение войны

                Всем привет и добро пожаловать в новый дневник разработчиков Victoria 3! Сегодняшний дневник уже давно ждали, и мы, наконец, готовы рассказать о войне и сражениях, а также о том, как они будут работать в Victoria 3.

                Итак, как работают война и сражения? Для начала отметим, что, в отличие от других глобальных стратегий Paradox Interactive, мы избрали иной подход к войне и сражениям. В этом дневнике я расскажу об общем дизайне боевых действий, а более подробно механики мы рассмотрим в течение следующих недель. Victoria 3 имеет ряд столпов игрового дизайна, которым следуют все механики (что мы подчеркнули в самом первом дневнике), и дизайн войны в Victoria 3 также имеет свои столпы, о которым мы сейчас и расскажем.

                Первый столп совпадает с общим видением игры: «Войны выступают продолжением дипломатии». Всё, чего можно достичь войной, должно быть достижимо и дипломатией. Так как мы уже несколько раз говорили об этом раньше, да и на прошлой неделе рассказывали о дипломатических играх, мы не будем останавливаться на этом подробно ещё раз, но всё равно это нужно держать в голове для понимания нашего подхода к войне.

                Imp

                Название второго столпа, «Война — это стратегия», говорит само за себя. В Victoria 3 все решения, которые вы принимаете в отношении войны, принимаются на стратегическом, а не на тактическом уровне. Это означает, что вы не перемещаете армии по карте и не принимаете решения о том, какие армии и где должны вступать в битву. Вместо системы с юнитами и провинциями, война в Victoria 3 сосредоточена на снабжении и размещении солдат по линиям фронта между вами и соперником. Решения, которые вы принимаете в течение войны, касаются того, на какой фронт направить тех или иных генералов, а также общей стратегии, которую они там будут использовать. Если это выглядит как радикальное расхождение с привычными механиками глобальных стратегий Paradox Interactive, то да, так и есть, и в конце дневника я подробнее остановлюсь на том, почему это было сделано.

                Imp

                Третий столп, «Война — это дорого», относится к цене войны — политической, экономической и гуманитарной. В Victoria 3 нет такого понятия, как бескровная война, потому как даже сама мобилизация армии мгновенно повлечёт за собой рост смертей от болезней и несчастных случаев (ведь данные факторы, а не сами сражения, были и являются ведущими причинами смертности во время войн) в дополнение к значительной финансовой нагрузке на державу. Солдаты и призывники, погибшие на войне, оставляют дома детей и вдов, а в попытках принести славу своей стране могут и сами превратиться в иждивенцев из-за полученных ранений.

                Imp

                Четвёртый столп, «Главное — подготовка», тесно связан со вторым и третьим. Большинство победоносных стратегических решений, которые вы принимаете в Victoria 3, зависят от подготовки. Например, удостоились ли повышения самые умелые генералы, или пришлось повысить каких-то бездарей ради политической выгоды? Успели ли вы мобилизовать армии во время предваряющей войну дипломатической игры, заранее потратившись на рекрутов и снаряжение, или тянули до последнего, понадеявшись на мирный исход или хотя бы на то, что конфликт не разрастётся? Обеспечили ли вы себе достаточное производство оружия, чтобы покрыть нужды во время войны, или ваша армия полагается на импортное снаряжение и может пострадать из-за перебоев с поставками? Подобные вопросы могут решить, на чьей стороне будет преимущество в вооружённых конфликтах в Victoria 3.

                Imp

                Пятый столп, «Важность флота», это наша попытка сделать так, чтобы для многих стран флот ощущался столь же важным (если не более важным), как армия. Кроме поддержки или препятствования заморским операциям (например, перекрыть врагу линию снабжения), флот играет основную роль в экономических конфликтах. Страна, экономика которой (или даже хуже, военные поставки) зависит от торговли, будет крайне уязвима для действий вражеских флотилий.

                Imp

                Шестой и последний столп, «Война меняется», целиком и полностью посвящен технологическому прогрессу XIX века и изменениям, которые претерпело ведение войны: начиная с манёвров постнаполеоновских армий и заканчивая мясорубкой Первой Мировой войны. Наша цель заключается в том, чтобы эти изменения ощущались и в игровом процессе Victoria 3, чтобы такие технологии, как пулемёт, делали боевые столкновения еще более кровопролитными, а продвижения в морских технологиях позволяли державам с мощным флотом быть более активными по всему миру.

                Imp

                Прежде чем закончить этот дневник я хочу рассказать о наиболее радикальном отличии от других глобальных стратегий Paradox, отсутствии передвигающихся по карте юнитов, и почему мы выбрали такой подход. Основная причина в том, что Victoria 3 — это игра об на экономике, дипломатии и политике, и нам казалось, что стратегический подход к механикам войны более уместен, чем необходимость вести напряжённые тактические манёвры.

                Важно подчеркнуть, что это полностью отличается от управляемых ИИ армий в других наших глобальных стратегиях, поскольку в Victoria 3 армии назначаются на фронт, а не в провинции (разумеется, флот работает иначе, но об этом позже). Мы подробнее расскажем о механиках армий и флота в грядущих дневниках.

                Естественно, мы по-прежнему хотим, что в Victoria 3 были интересные и значимые механики войны, но чтобы игрок принимал решения на более высоком уровне, обдумывал всю военную стратегию и решал, чем он готов пожертвовать ради достижения цели, а не просто указывал, какой батальон в какой провинции должен сражаться.

                Всё это также связано с общей дороговизной войн и тем, что целей можно достичь дипломатией; мы хотим, чтобы в Victoria 3 игроки побеждали превосходящих по силе врагов грамотной дипломатией, хорошо продуманной логистикой и рациональным стратегическим мышлением, а не полководческим умением. И наконец, мы выбрали такой подход к войне по той же причине, по которой мы принимаем любое решение в дизайне игры: потому что мы уверены, что это сделает Victoria 3 лучше.

                И на этом сегодня всё! Мы, разумеется, продолжим рассказывать о войне в будущих дневниках, начиная уже со следующего, посвящённого фронтам и генералам.
                Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                   Cerber
                  • Imperial
                  Imperial
                  Форумчанин

                  Дата: 11 ноября 2021, 20:39

                  Дневник разработчиков Victoria 3 №23 — Фронты и генералы

                  Приветствуем! Сегодня мы познакомимся с основными механиками наземных сражений, включая фронты, генералов, батальоны, мобилизацию и многое другое. Но сначала давайте ещё раз вспомним столпы военного дела в Victoria 3 из прошлого дневника, который обязательно нужно прочесть перед этим.
                  • Войны выступают продолжением дипломатии.
                  • Война — это стратегия.
                  • Война — это дорого.
                  • Главное — подготовка.
                  • Важность флота.
                  • Война меняется.

                  Для начала хотелось бы отметить, что некоторые упомянутые в дневнике механики ещё не доделаны. Разумеется, никогда не стоит считать, что на скриншотах в дневниках представлен конечный продукт, но в данном случае это справедливо вдвойне. Где-то вместо изображений используются наброски, а в других показанное на скриншоте подвергнется масштабным изменениям до выхода игры. Причина этого кроется в том, что, как мы неоднократно подчёркивали ранее, Victoria 3 — это в первую очередь игра об экономике, политике и дипломатии. Война является важной системой, связующей эти три аспекта воедино, но нам нужно сначала убедиться в работоспособности основных систем и лишь потом вносить последние штрихи в военное дело. Более того, поскольку военная механика Victoria 3 радикально отличается от аналогов из других игр, нам пришлось долго прорабатывать эти аспекты игры, чтобы все они были в равной степени готовы. Ближе к выходу мы сообщим новости обо всех изменениях и сопроводим их финальными версиями скриншотов!
                  Во-первых, хочу познакомить вас с понятием фронтов. В Victoria 3 вы не передвигаете армии по карте лично, а назначаете войска (через генералов, как увидите далее) в приграничные провинции, где и происходит столкновение соперников. Все сражения происходят на фронтах, и победа приводит к продвижению фронта вглубь вражеской территории, что одновременно мешает противнику проникнуть на ваши земли.
                  Фронты создаются автоматически после того, как две страны начинают вести дипломатическую игру, и включают в себя все провинции вдоль общей границы двух стран. Таким образом, с каждой стороны фронта всегда будет какая-то страна, но возможны случаи, когда на один фронт будут назначены генералы нескольких стран.
                  Давайте посмотрим на скриншот из нынешней версии игры.

                  Imp
                  Ранний набросок фронта в техасской Юте. Этот фронт относится к Войне за независимость Техаса 1835 года, самый разгар которой приходится на момент начала игры. На фронт назначены два генерала: Сэмюэл Хьюстон с наступательным приказом и Уильям Тревис с оборонительным приказом. Со стороны Мексики наступление ведёт Хосе де Ромэй с 10 батальонами. Четыре звёздочки с каждой стороны показывают относительный военный навык по сравнению с лучшими полководцами мира — Мексика и Техас неплохо уравновешивают друг друга, имея 40 в наступлении и 35 в обороне. У Мексики есть небольшое преимущество на этом фронте, и она уже выиграла одно сражение.

                  Как уже упоминалось, внешний вид (и это касается всех картинок в дневнике) далёк от окончательного! До релиза нам предстоит отобразить ещё множество параметров, добавить новые слои интерфейса и новые визуальные эффекты. Всё, что вы увидите сегодня, служит одной цели — получше познакомить вас с механиками игры. Даже сейчас, в этот самый момент, мы активно меняем облик этой системы, а к выходу игры вообще всё будет выглядеть иначе. Так что не стоит думать, что скриншот хоть в малейшей степени соответствует виду конечного продукта.
                  Здоровье и статус фронтов являются главными показателями успеха войны. У вас на фронте больше войск, чем у противника? Неплохо. Вы продвинулись вглубь вражеской территории? Отлично. В ваших войсках низкий боевой дух, а солдаты мрут как мухи? Вот это совсем нехорошо.
                  Во время масштабных поздних конфликтов в строю могут находиться сотни тысяч, а то и миллионы солдат. Уследить за всеми ой как непросто. Но вот количество активных фронтов, скорее всего, будет более сносным. Подоплёка здесь такая же, как и в случае экономической системой групп населения. Мы стремимся сделать игру, в которую можно играть в обычном темпе и без постоянных пауз в любом масштабе, и при этом сохранить целостность симуляции населения. В военном деле масштаб варьируется от пограничных стычек между мелкими странами в одиночной игре до масштабных мировых войн с участием великих держав в сетевой. Благодаря системе фронтов мы можем учитывать каждого отдельного военнослужащего и офицера и при этом предоставить игроку стратегический простор. Как и в случае с интерфейсом строительства или заинтересованных групп, в окне фронтов можно спуститься по цепочке от генералов до отдельных групп населения, непосредственно участвующих в сражениях.

                  Imp
                  После особо тяжёлой битвы техасские казармы отчаянно пытаются завербовать пополнения для отправки на фронт.

                  Генералы — это персонажи, отправляющие военнослужащих и офицеров в битвах на том или ином фронте. Вначале игры у каждой страны есть один или несколько генералов (многие из которых знакомы вам из книг по истории), а при необходимости можно нанимать дополнительных.
                  Генералы нанимаются на стратегический регион и берут под своё командование столько местных войск, сколько позволяет их лимит командования. Лимит командования определяется их рангом, от одной звезды до пяти. Если отправить в стратегический регион нескольких генералов, то войска будут поделены между ними в соответствии с их лимитами командования. Военные операции могут быть очень сложными в управлении, и для моделирования этого в игре содержание генерала будет стоить бюрократии. Повышать генералов в ранге можно в любой момент; однако генерал высокого ранга не только сможет управлять большим числом войск, но его поддержание также будет стоить больше бюрократии.
                  Как и у любых других персонажей, скажем, глав государств или лидеров заинтересованных групп, у генералов есть черты, которые определяют их сильные и слабые стороны. Адмиралы работают по такому же принципу. От черт зависит то, как работает персонаж, какие бонусы и штрафы он накладывает на войска под своим командованием, фронт и битвы, в которых участвует.
                  У всех персонажей есть черта характера, эффекты которой зависят от исполняемых им обязанностей. Например, жестокий генерал будет приводить к большим потерям в войсках противника: меньше людей смогут оправиться от ран с помощью полевой медицины или вернуться домой в роли иждивенцев. А вот войска харизматичного генерала будут сохранять высокий уровень боевого духа даже при недостатке припасов.
                  Персонажи также могут получить черты умений, уникальные для их роли. Генералы могут получить умение «Специалист по боям в лесах», которое повысит эффективность ваших войск в лесах и джунглях, или «Инженер», увеличивающее показатель защиты отрядов. Только что нанятые генералы получают одну такую черту, но с возрастом и опытом могут обзавестись дополнительными. Многие черты умений имеют несколько уровней, так что генералы, участвовавшие во многих кампаниях, будут обладать более глубокими познаниями в этой области.
                  Персонажи также могут получить состояние по итогам события или просто с течением времени. Состояния зачастую влияют на здоровье персонажа, но также могут менять его популярность или способность исполнять свои обязанности. Типичный пример состояния, которое может получить ваш генерал — контузия.

                  Imp
                  У этого парня (чьё имя я отказываюсь выписывать целиком) есть черта характера «Прямолинейный», он предпочитает командовать войсками на открытой местности, а также является мастерским наблюдателем на поле боя. Он недавно получил ранение, вероятно, в какой-то стычке.

                  Как и все персонажи, генералы и адмиралы могут вступать в заинтересованные группы, и зачастую (но не всегда) это будут вооружённые силы. Для глав государств и лидеров заинтересованных групп влияние такой политической преданности очевидно, но с чего бы (спросите вы) это касалось генералов и адмиралов?
                  Кроме индустриализации и революций, XIX век также известен перестановками между военными и политическими ведомствами. Часто получая назначения вдали от столицы, с ограниченной связью, генералы и адмиралы владели значительными людскими и военными ресурсами, которыми могли распоряжаться почти без надзора ради достижения интересов своей страны. Такая независимость не только давала им немалую геополитическую власть в местах дислокации, но также делала их крайне известными личностями по возвращении после успешной кампании. Таким образом, в Victoria 3 ваши решения о том, кого нанимать, продвигать и увольнять (которые в идеале должны быть основаны на меритократических соображениях) иногда должны диктоваться заботой о внутреннем балансе сил и стабильности из-за влияния, которое генералы могут оказывать на заинтересованные группы в стране.
                  Во-первых, персонаж вносит вклад в политическую силу заинтересованной группы, что, как мы знаем, определяет уровень её влияния. Количество зависит от ранга, так что если повысить многообещающего генерала, это также повысит влияние его заинтересованной группы.
                  Во-вторых, если генерал начинает слишком много о себе думать, либо страдает от какого-нибудь состояния, как тот 79-летний стручок, который наотрез отказывается выходить на пенсию, несмотря на возраст и кучу болезней... Так вот, если вы захотите силком освободить его от службы и передать командование войсками кому-то ещё, это повлияет на одобрение его заинтересованной группы. Не удивительно, ведь вы только что отобрали у него политическое влияние!
                  В-третьих, и это самое важное, если заинтересованная группа станет революционной (об этом мы поговорим в другом дневнике), её генералы и адмиралы ополчатся против вас. Если вы сложили все яйца в одну корзину какого-нибудь фермера, который оказался гением стратегии, а сельскохозяйственный сектор восстанет, то может оказаться так, что вы окажетесь против восстания с самым одарённым командиром во главе, который будет использовать своих новых, ещё зелёных рекрутов.

                  Imp
                  Командиры также могут быть центральными фигурами в особых событиях, которые происходят по их собственной воле или благодаря обстоятельствам, в которых они из-за вас оказались. Ваши решения в этих событиях могут повлиять на страну множеством разных способов.

                  И генералам, и адмиралам можно отдавать приказы, которые они обязаны попытаться выполнить. О приказах адмиралам мы поговорим на следующей неделе. Приказы, отдаваемые генералам, довольно очевидны.
                  Ожидание: генерал возвращается домой с текущего фронта, отправляя войска на пополнение гарнизонов в их родном регионе, чтобы замедлить продвижение противника.
                  Продвижение фронта: генерал собирает свои войска, направляет их к выбранному фронту и пытается наступать, атакуя противника.
                  Оборона фронта: этот приказ похож на продвижение фронта за исключением того, что генерал не предпринимает попыток наступления, сосредотачиваясь на перехвате вражеских сил и отражении атак.
                  Эти приказы могут быть исполнены по-разному в зависимости от черт генерала, что приводит к разному составу войск и условиям сражения во время этих операций. Например, безрассудный генерал может усилить атаку своих батальонов, но после сражения меньше выбывших из строя бойцов вернутся в ряды. Кроме того, в ходе боя безрассудность генерала может привести к рискованному манёвру, который обернётся либо гениальным решением, либо катастрофой. Если хотите перестраховаться, назначьте на фронт осторожного генерала с большим количеством хорошо снабжённых войск, несмотря на то, что это менее престижно.
                  Генералы, получившие приказ продвигать фронт, предпочтут наступать и завоёвывать области, помеченные как цели, но их путь может оказаться довольно витиеватым в зависимости от того, как продвигается война, и от других факторов, например рельефа местности. Другие подобные приоритетные задачи, которые игрок может назначить самостоятельно, чтобы изменить ход войны, — это возможность, которую мы рассматриваем для отражения стратегий и идей, как, например, марш генерала Шермана к морю (речь о событии времён гражданской войны в США. — Прим. пер.). Пока в игре подобного нет, но мы думаем, что такая возможность сделает стратегический геймплей более интересным, так что нечто подобное, вероятно, рано или поздно появится.
                  Продвигать или оборонять можно и фронт союзника в войне, если до него можно добраться по суше или морю. Например, если Пруссия поддерживает войну Финляндии за независимость от России, она может послать парочку генералов, чтобы продвигать собственный фронт против России, а ещё одного — помогать в обороне российско-финского фронта, тем самым помогая Финляндии как можно дольше выстоять в войне и одновременно нанося удар по поддержке войны в России. Для реализации этого замысла Пруссии необходимо послать войска на помощь Финляндии по морю через Балтику, что потребует поддержки флота, о которой мы поговорим на следующей неделе.
                  Отдавать приказы генералам можно только в том случае, если они мобилизованы. В мирное время все генералы демобилизованы и занимаются тем, что делал любой генерал в XIX веке (вероятно, хлестали вино бочками, крутили интрижки или планировали свергнуть собственное правительство), а их войска ожидают, время от времени проходя учения для поддержки боеготовности. С начала дипломатической игры и до тех пор, пока страна воюет после неё, игрок может мобилизовать любого генерала или всех сразу, что увеличит потребление в военных сооружениях (стрелковое оружие, боеприпасы, артиллерия и т. д.) и начнёт подготовку войск этого генерала к боевым действиям. Скорость подготовки зависит от инфраструктуры в области: с развитой инфраструктурой можно быстро мобилизовать большое количество солдат, а аграрным областям с неразвитой инфраструктурой потребуется намного больше времени, чтобы собрать и организовать значительные людские ресурсы.
                  Это означает, что момент начала мобилизации и количество мобилизуемых генералов и батальонов окажет огромное влияние на начальные успехи в войне. Известно, что первые сражения могут оказаться решающими, если противник застигнут врасплох. Размах мобилизации сразу после принятия решения о ней становится известен всем прочим участникам дипломатической игры. Масштабная и ранняя мобилизация даёт знать участникам дипломатической игры, что, во-первых, вы настроены серьёзно, а во-вторых, вы ставите на то, что миром это не закончится. Это может заставить других участников игры также мобилизовать силы, и мирное решение ускользнёт ещё до того, как вы это осознаете. Откладывая мобилизацию до последнего, вы экономите ценные деньги и жизни, пока война не станет необходимой, но подобная политика может стоить победы, если дело всё же дойдёт до войны.
                  Мобилизованных генералов нельзя демобилизовать, пока идёт война. Раз вы отправили войска на войну, они будут рассчитывать на пребывание в строю и хорошее снабжение до подписания мира. Если достижение намеченного занимает много времени, затраты могут перевесить выгоду от возможной победы.

                  Imp
                  Находящийся в разработке макет обзора армии, в котором перечислены все генералы с быстрым доступом к ним. В данном случае мобилизован (активирован) лишь генерал с длинным именем, и теперь он готовит своих бойцов к боевым действиям, из-за чего выросло потребление товаров и истощение.

                  Армия состоит из батальонов — групп по 1000 рабочих из служащих и офицеров. Как и остальное население, они работают в сооружениях — в данном случае это казармы или центры воинского призыва. Разница между ними в том, что казармы необходимо строить вручную и используются они для размещения регулярной армии, а центры воинского призыва можно активировать по желанию для вербовки гражданских на время дипломатической игры или войны. В дополнение к этому у казарм имеется более широкий выбор методов производства, особенно при высоком развитии технологий в поздней игре. Соотношение профессионалов и рекрутов в армии зависит от закона армейской модели, о котором мы расскажем подробнее через пару недель.
                  Методы производства в этих двух сооружениях работают также, как и в других: для эффективной работы им требуются определённые товары и представители необходимых профессий. В данном случае им необходимы служащие и офицеры (соотношение зависит от организационного стиля) и ряд военных товаров, а взамен сооружения предоставляют батальоны с различными боевыми характеристиками, как, например, «атака» (указывающая на эффективность войск при наступлении) и «защита» (указывающая на их способность противостоять наступлению).
                  Поскольку военные сооружения работают по тому же принципу, что и другие, вроде заводов и плантаций, то все основные механики (доступ к рынку, нехватка товаров, квалификации и т. д.) применяются к ним точно так же. Если казармы предоставляют бронированные дивизии, то в случае нехватки танков скорость вербовки упадёт до крайне низких значений, а характеристики атаки и защиты пострадают. В случае нехватки квалифицированных офицеров количество создаваемых батальонов будет снижено. Одного исследования новой артиллерийской пушки или организационного стиля будет недостаточно для проведения модернизации, а в случае нарушения инфраструктуры стоимость доставки товаров может достичь астрономических значений.
                  Улучшение методов производства в военных сооружениях занимает значительное время. Потребление товаров изменяется сразу, а на улучшение боеспособности потребуется время. Снижение расходов на армию в мирное время путём возврата к донаполеоновским военным доктринам поможет сохранить казну, но подобные действия повредят престижу и готовности к войне — уровень престижа также напрямую зависит от размера армии и уровня её развития.

                  Imp
                  Набросок списка батальонов и гарнизонов. Изображения выбираются на основе групп схожих батальонов в зависимости от их культуры (которая определяется рабочими, занятыми в военных сооружениях) и уровнем технологий (определяется используемыми производственными методами в военных сооружениях). Группы можно раскрыть для отображения полного списка. Отсюда можно перейти от выбранного батальона до военного сооружения, которым он поддерживается. Не является финальной версией.

                  Теперь к сражениям. Генералы, ответственные за наступление, в конечном счёте соберут достаточно войск для атаки фронтовых провинций противника. Защищающиеся войска и, возможно, вражеский генерал, попытаются их перехватить. Вкратце, сражения проходят в течение нескольких дней до тех пор, пока одна из сторон не потеряет достаточно солдат или боевого духа для отступления. Мы расскажем о сражениях более подробно в будущем дневнике, но достаточно сказать, что в них участвуют несколько батальонов, а исход зависит от ряда различных условий и характеристик, часть из которых зависит от генералов и солдат, другие — от условий вроде ландшафта и удачи. Если побеждает наступающая сторона, то она захватывает несколько провинций, количество которых зависит от успешности сражения, используемых технологий, распределения войск противника в регионе и так далее. Если побеждает защищающаяся сторона, то она отбрасывает нападающих и, скорее всего, сможет контратаковать с хорошим преимуществом.
                  Стоит отметить, что если с одной стороны выступает генерал с 100 батальонов, а с другой у генерала их лишь 20, то это не значит, что результат каждого сражения на фронте предрешён. Один фронт может простираться вдоль значительной территории, и если генерал с сотней батальонов присутствует «на фронте», то это не значит, что все сто тысяч человек находятся в его лагере и двигаются вместе; считается, что эти батальоны распределены, готовятся к следующему наступлению и пытаются перехватить наступление врага, и потому размер сил в каждом сражении может варьироваться. Кроме того, батальоны под командованием других дружественных генералов на том же фронте могут быть временно призваны для определённого сражения, а батальоны, являющиеся частью регионального гарнизона, могут участвовать в отражении атак даже без назначенного генерала. Однако батальоны, не находящиеся под прямым командованием генерала, не получают преимуществ от его черт.
                  Такие разные масштабы битв, особенно при учёте стоимости мобилизации, служат противовесом стратегии, при которой все войска объединяются в один ударный кулак, и благодаря этому войны ощущаются как упорное противостояние, а не гонка. Каждая сторона может либо попытаться выиграть небольшое преимущество малой кровью, либо добиться быстрой победы любой ценой; все другие варианты между этими крайностями могут оказаться наиболее выгодными в той или иной ситуации.
                  О боевых показателях, влияющих на исход битвы, мы поговорим через несколько недель, когда будем в подробностях обсуждать военные сооружения. После этого больше расскажем о том, как будут проходить битвы, и как это будет выглядеть на карте. Мы очень хотим показать их вам, но сначала нужно доработать все визуальные составляющие.
                  Вот так выглядят наземные сражения в целом. В двух ближайших дневниках разработчиков мы поговорим о роли флота в экономике и о людских потерях в войне (и эти темы тесно связаны). Сейчас же я хочу закончить дневник на том, что мы ценим ваше терпение касаемо ожидания подробностей о механике войны! Причины, по которым мы решили отойти так далеко от классических военных механик будет сложно понять до тех пор, пока вы не увидите, как функционируют экономические, политические и дипломатические системы.

                  На следующей неделе мы подробнее поговорим о том, как проходит война на море. До скорого!
                  Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                     Cerber
                    • Imperial
                    Imperial
                    Форумчанин

                    Дата: 18 ноября 2021, 21:38

                    Дневник разработчиков Victoria 3 №24 — Флоты и адмиралы

                    Хорошего четверга и вновь добро пожаловать в нашу серию дневников о войне в Victoria 3! Сегодня мы поговорим о флоте и том, как мы планируем сделать его настолько же важным для победы в войне со стратегической точки зрения, каким он и был исторически. Этот дневник опирается на столпы войны, о которых мы рассказали в соответствующем дневнике, а также на механики, описанные в «Фронты и генералы», поэтому не забудьте освежить память перед началом чтения!
                    Способность поддерживать империю зависит в большинстве своём от того, насколько она сильна в открытом море. На дворе эпоха настоящей мировой торговли, а это значит, что державы крайне восприимчивы к перебоям в этой торговле — и чем выше они находятся, тем больнее может стать падение. В Victoria 3 поддержание могучего морского флота — требующая значительных расходов необходимость, которая нужна для сохранения целостности рынков, заморских колоний и торговых путей во время войны. И даже в мирное время прекрасный флот даёт своей державе значительный престиж!
                    Наш подход к морскому геймплею в Victoria 3 сводится к следующему: он должен выступать стратегическим, точечным инструментом в конфликтах между морскими державами. Вода — это не просто ещё один «фронт» на войне. Система движущегося фронта, основанная на провинциях, хорошо работает для представления конфликтов за территорию, но абсолютно неуместна для моря, где ни одна нация не может полноценно контролировать огромные участки океана. Вместо этого используются адмиралы и их флотилии, задействованные для выполнения определённых стратегических задач: препятствование военным операциям противника, нарушение его экономики или защита от его попыток сделать то же самое. Сам по себе сильный флот может и не выиграет войну, но правильное его использование в нужных условиях может стать «тузом в рукаве», позволяющим обыграть превосходящего по силам противника.

                    Imp
                    Клипер, отправляющийся из Луанды в португальской колонии в Северной Анголе, отражает доступ колонии к торговой столице в Лиссабоне.

                    Как и в случае с наземными сражениями и генералами, управлять флотом необходимо через адмиралов. У генералов и адмиралов много общего. Они получают военные ресурсы из сооружений в домашнем стратегическом регионе. Количество получаемых ресурсов зависит от их ранга, повысить который вы можете с помощью повышения своих любимых командиров. От ранга также зависит количество политической силы (уровня влияния), которую получает относящаяся к этому персонажу заинтересованная группа. А ещё и генералы, и адмиралы получают черты, влияющие как на них самих, так и на офицеров и служащих под их командованием.
                    Самое важное, что как управление армией происходит через генералов, так и управление флотом происходит через адмиралов. Адмиралам можно выдавать приказы, которые они попытаются выполнить в меру своих возможностей с помощью назначенных им флотилий. Приказы бывают следующих видов.
                    • Перехват вражеских флотилий у побережья дружественного стратегического региона, не отходя далеко от берега.
                    • Патрулирование линий снабжения между удалённым регионом и домашним регионом адмирала и перехват любых вражеских флотилий на этом пути.
                    • Рейды на конвои в определённой точке для нарушения вражеских линий снабжения.
                    • Морское вторжение для установки берегового плацдарма и линии фронта на вражеской территории путём эскорта и защиты наземных сил генерала в совместной операции.

                    Хотя в игре он ещё недоступен, мы также хотим добавить пятый приказ — блокаду — для вывода из строя вражеских портов и блокирования проливов для пехоты.

                    Imp
                    Макет адмирала на панели морского флота. Адмирал Руиз и его 10 флотилий перехватывают вражеский флот возле иберийского штаба, охраняя испанский фронт от морских вторжений и блокад.

                    Рейды на конвои и морские вторжения — это агрессивные приказы, цель которых в том, чтобы нанести противникам вред тем или иным образом; перехват и патрулирование — защитные приказы, противодействующие первым двум. Но чтобы понять, как они работают, сначала надо поговорить о линиях поставок и сети снабжения.
                    Линии поставок обеспечиваются суднами-конвоями, которые автоматически производятся в сооружении «Порт», как только возникает необходимость перевезти товары или людей по морю. В основном это происходит по трём причинам: морские торговые пути между не соседними рынками; удалённые области, имеющие выход на свой рынок только через порт; батальоны, приписанные к фронту, на который они могут добраться только с помощью кораблей. Когда игрок производит действие, приводящее к созданию линии поставки, игра предупредит о том, сколько новых конвоев понадобится для его осуществления; это число зависит от длины пути или размера снабжаемой армии.
                    Линии поставки всегда проходят по кратчайшему пути, который определяется в зависимости от числа узлов морской сети, через которые он проходит.

                    Imp
                    Вид на береговую линию северной Анголы с основными морскими путями у берегов юго-восточной Африки. Жёлтый значок указывает, что этот путь является частью португальской сети снабжения.

                    Сумма всех линий поставок страны определяет размах её сети снабжения, а отношение суммарной стоимости поддержания этой сети в конвоях к производству конвоев в портах определяет силу сети снабжения. Например, если все линии поставок в сумме требуют 500 конвоев, но порты производят только 400, то вся сеть снабжения будет работать с эффективностью 80%. Это влияет на все линии поставок: меньше товаров будет перемещаться между рынками, чем нужно для оптимальной торговли; боевой дух войск и снабжение в удалённых провинциях также окажутся затронуты.
                    Адмиралы с приказом рейдов на конвои в указанном морском узле будут пытаться незаметно утопить проходящие мимо них транспортные корабли противника. Это постепенно будет наносить урон линиям поставок, что приведёт как к общему падению эффективности работы сети снабжения целевой страны, так и к локальному, более сильному, снижению эффективности линии поставок. Таким образом, расположив флот на оживлённом морском перекрёстке, можно нанести немалый урон торговле противника или даже напрямую повлиять на количество военных припасов, которые он может послать на фронт.

                    Imp
                    Очень сырой с точки зрения графики вид на часть сети снабжения Португалии, которая охватывает территории от Азорских островов до португальского Бомбея, проходя вокруг африканского континента. В нижнем правом углу виден ещё одно ответвление, тянущееся на восток — этот торговый путь импортирует фарфор из Китая.

                    Адмиралы с приказом патрулировать некий участок сети снабжения рано или поздно обнаружат и вступят в бой с флотом рейдеров, что выльется в морское сражение, в результате которого некоторые корабли пойдут ко дну,а проигравшей флотилии придётся отступить на ремонт. Адмиралы с приказом перехвата во всех узлах вдоль некого побережья будут делать то же самое со всеми рейдерами, действующими вдоль этого побережья. Таким образом, рейды на конвои вблизи крупного порта (например, в Ла-Манше) могут серьёзно навредить сразу многим линиям поставок, но также несут в себе больший риск обнаружения и перехвата по сравнению с рейдами на трансатлантических линиях поставок в океане. Состав флота также влияет на исход стычки: флотилия с подводными лодками нанесёт больше урона до обнаружения, тогда как флотилии мониторов будет проще перехватывать рейдеров, но её с лёгкостью потопит более сильный флот.
                    Из-за того, что значение имеет дистанция патрулирования, приказы рейдов на конвои и патрулирования ассиметричны. Цепь настолько крепка, насколько сильно её самое слабое звено, так что для повреждения линии поставки рейдерами неважно, нанесён урон в одном узле или в десяти, тогда как для защиты длинного маршрута понадобится в десять раз больше флотилий.

                    Imp
                    Очень сырой подробный вид происходящего в Макаронезийском море. Только взгляните на все эти сочные цели для рейдов!

                    Морское вторжение — это приказ для поддержки высадки генерала на побережье противника. Размер флота определяет, насколько велики шансы одержать победу над флотом противника, отправленным на перехват, и сколько батальонов успешно высадятся. Даже если у противника вовсе нет оборонительного флота, проведение высадки с малым числом кораблей может привести к тому, что передовые силы не смогут продержаться против контратаки противника до прибытия основной армии. Морское вторжение — это разовый приказ, так что после выполнения он автоматически меняется на приказ патрулировать для защиты морских путей снабжения нового фронта.

                    Imp
                    Концепт-арты раннего линейного корабля и позднего дредноута.

                    Флоты состоят из флотилий, которые создаются и поддерживаются в боеспособности на военно-морских базах. Естественно построить их можно только на побережье, и на них расходуются военные корабли, например парусные линейные корабли и броненосцы, строящиеся на верфях. Как и казармы, военно-морские базы обеспечивают работой служащих и офицеров, и в зависимости от устройства флота для поддержания боеспособности могут расходовать другие военные товары, например боеприпасы и радио. Флотилии отличаются от батальонов затратами времени на их создание и улучшение. На строительство сравнимого по мощи флота вряд ли найдётся время, когда соперник уже начал бряцать оружием.
                    Ещё одно отличие между батальонами и флотилиями в том, что военно-морской флот всегда находится на боевой службе. В мирное время генералы могут позволить своим войскам быть в состоянии не полной боевой готовности, что ограничивает потребление и расходы. С началом войны можно мобилизовать выбранных генералов, чтобы развернуть лишь необходимые войска. У адмиралов же заоблачные требования и расходы сохраняются даже в мирное время, так что империалистам с жёстким бюджетом нужно хорошо задуматься над размером и техническим оснащением своего флота.
                    С другой стороны, военно-морской флот обеспечивает значительный дипломатический вес, что ведёт к росту престижа державы. Обладание первоклассным флотом — не обязательное условие для статуса великой державы, особенно если ваша держава представляет собой крупную и самодостаточную сухопутную империю, но лишним флот уж точно не будет.

                    Imp
                    Художественный макет панели флота с расширенными флотилиями. Адмирал Альварес де Толедо командует двадцатью флотилями линейных кораблей с приказом патрулировать для обеспечения контроля над важным для Испании морским путём.

                    Прежде чем мы закончим с сегодняшним дневником, хотелось бы сказать, почему нет приказа «искать и уничтожать силы противника». В Victoria 3 как генералы, так и адмиралы получают стратегические цели, для выполнения которых они задействуют имеющиеся людские и материальные ресурсы. Если в ходе выполнения этих задач они сталкиваются с силами противниками, что рано или поздно должно произойти, начинается сражение. Результат этого сражения определяет, в каком направлении будет развиваться война. Этим мы стремимся избавить игрока от необходимости следить за каждым шагом своих командиров.
                    Ради примера предположим, что у нас есть приказ о поиске и уничтожении. Лучшим выбором в такой ситуации будет назначение на этот приказ самого сильного командира. После завершения вероятного сражения приказ можно отозвать и назначить на него другого командира, пока первый восстанавливает силы, и так далее.
                    С приказом же вроде «продвигаться вперёд» генерал просто будет стараться захватить территорию наиболее эффективным способом, в идеале избегая столкновения с врагом. Если избежать врага невозможно, генерал постарается оказаться перехваченным наиболее слабым противником. Назначение приказа «защищать фронт» в точности противоположное: предотвращать продвижение врага, перехватывая его на вероятных участках наступления, и применяя наибольшую силу. Так же и на море, «рейды на конвои» заставит максимизировать урон по линиям снабжения, оставаясь незамеченными, а «патрулирование» позволит минимизировать урон по конвоям с помощью поиска вражеских рейдеров, а не просто топить всё подряд.
                    В зависимости от того, как развивается война, ваши приоритеты и общая стратегия могут значительно меняться, заставляя обновлять приказы или перераспределять ресурсы. Но задумка в том, чтобы это было необходимо только при развитии вашей стратегии, а не для противодействия врагу или кропотливого выбора пути к победе.
                    Особенно важно об этом помнить, когда дело касается морских сражений. Морские (и воздушные) столкновения в стратегических играх зачастую сталкиваются с проблемами дизайна, связанной с повышенной мобильностью и отсутствием препятствий для передвижения. Обычно вводятся какие-нибудь механики тумана войны или радиуса перехвата, чтобы предотвратить черепашье поведение. ИИ зачастую заставляют ошибаться, чтобы он стал слишком хорош в уклонении или перехвате игрока в подобной среде. Даже с учётом решений стратегического уровня в Victoria 3, свобода передвижения по морю сделала бы систему, при которой нужно находиться или избегать находиться там же, где противник, чтобы начать или не начинать сражение, крайне требовательной к управлению, неудобной и абсолютно нечестной по отношению к игроку или ИИ, в зависимости от реализации.
                    Поэтому в Victoria 3 вы сообщаете адмиралам общие приоритеты, которых необходимо придерживаться в войне, а они пытаются им следовать, используя выделенные ресурсы, и вступают в открытый конфликт только если понимают, что приказ вражеского адмирала мешает выполнению их приказа.
                    Надеюсь, вы получили некое представление о том, чего ожидать от морских механик в Victoria 3. На следующей неделе мы будем закругляться с первым набором дневников о войне, пройдясь по разностороннему влиянию войны на экономику. До скорого!
                    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                      • 9 Страниц
                      • 1
                      • 2
                      • 3
                      • 4
                      • 5
                      • 6
                      • Последняя »
                       Похожие Темы
                      М[MOD] VTW: Victoria Total War
                      [MOD] VTW: Victoria Total War
                      Автор C Cerber
                      Обновление 09 апреля 2024, 12:22
                      М[MOD] New Era Mod (Victoria II)
                      Европа после Первой Мировой Войны
                      Автор C Cerber
                      Обновление 30 марта 2024, 20:02
                      СХашут! Воргунд! Жарр-Наггрунд! / Дневники перевода Total War: Warhammer III
                      О переводе Forge of the Chaos Dwarfs
                      Автор Н Нимбар_Абжуев
                      Обновление 22 марта 2024, 11:18
                      Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                      РегистрацияВход на форум 
                      Сообщество ИмпериалВселенная Стратегий Стратегии Paradox Interactive Victoria 3 / Виктория 3 Обратная Связь
                      Стиль:Language: 
                      «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 19 апр 2024, 03:48 · Зеркала: Org, Site, Online · Счётчики