Поскольку игроками время от времени поднимаются различные вопросы по игре Divide et Impera, а ответы на некоторые из них можно найти только на TWC, компиляция которых собрана авторами мода в данной теме Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь или на новом сайте DeI: Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь. Но большая часть этой информации опубликована на англицком языке, что создает определённые трудности. Для устранения этого "недостатка" решил создать данную тему с переводом руководств/справочных данных "DeI Manuals, Guides and FAQ", подготовленных Dresden-ом и его командой и разъясняющих различные аспекты игры.
Руководства, справочные данные и FAQ по различным аспектам игры
I. Реформы
Спойлер (раскрыть)
Основная информация по реформам:
- большинство реформ основаны на двух факторах: уровне империя и количестве сделанных ходов;
- для некоторых фракций улучшение соответствующей технологии позволяет просто усовершенствовать юнитов после того, как достигнуты реформы, но сами они не разблокируют юнитов;
- когда произойдёт определённая реформа для фракции, то для набора будут доступны новые юниты, а их прежние варианты больше не будут доступны для набора;
- у ИИ разные требования к реформам: для них требуется только определённое количество ходов;
- технологии, разблокирующие соответствующие типы казарм, все ещё присутствуют, поскольку уровень каждой казармы имеет значение для каждого уровня реформы;
- некоторые фракции полагаются на греческие глобальные реформы. К ним относятся: Карфаген, Армения, Иллирия и царство одриссов.
Римские вспомогательные войска:
- в отличие от других реформ, казармы вспомогательных войск Рима заблокированы вместо юнитов;
- как только будет достигнута реформа Мария, казармы вспомогательных войск III уровня будут разблокированы. При достижении имперской реформы разблокируются казармы IV уровня;
- это было сделано, чтобы сократить время загрузки.
Усовершенствование юнитов:
- отдельные юниты после предыдущих реформ, в отдельных случаях, могут быть усовершенствованы после достижения нового уровня реформы;
- обязательно исследуйте собственные технологии своей фракции для того, чтобы достичь улучшения юнитов. У германских и галльских культур нет собственной технологии.
Рим:
Реформа Полибия - уровень империя 3, минимум 40 ходов;
Реформа Мария - уровень империя 5, минимум 100 ходов;
Имперская реформа - уровень империя 7, минимум 210 ходов.
Греческие фракции\государства диадохов:
Реформа туреоса - уровень империя 3, минимум 50 ходов;
Реформа торакса - уровень империя 5, минимум 120 ходов.
Кельтские\Галльские\Иберийские\Германские фракции:
Реформа профессионального воина - уровень империя 4, минимум 90 ходов.
Парфяне:
Поздние реформы - уровень империя 5, 120 ходов.
Рим:
Реформа Полибия - 50 ходов;
Реформа Мария - 130 ходов;
Имперская реформа - 240 ходов.
Греческие фракции\Государства диадохов.
Реформа туреоса - 60 ходов;
Реформа торакса - 140 ходов.
Карфагенские, армянские, иллирийские и одрисские реформы начнутся после указанного выше количества ходов, а также даже для игрока.
Варварские фракции (германские, кельтские, галльские, кельтиберские фракции):
Германские реформы - 115 ходов;
Иберийские реформы - 117 ходов;
Кельтские/Дакийские реформы - 110 ходов.
Парфяне:
Поздние реформы - 130 ходов.
Большинство фракций в DLC-кампаниях начинают игру с более высокого уровня реформ, особенно - Рим. Рим начинает:
- в DLC "Ганнибал у ворот" (HatG) - с реформы Полибия;
- в DLC "Цезарь в Галлии" (CiG) - с реформы Мария;
- в DLC "Император Август" (IA) - с имперской реформы.
Эти решения были приняты для того, чтобы кампания отражала каждый уровень римской реформы. У некоторых фракций все ещё могут проводиться реформы, к ним относятся:
Карфаген:
игрок - уровень империя 4, 60 ходов;
ИИ - 80 ходов;
Иберийские фракции:
игрок - уровень империя 4, 80 ходов;
ИИ – 100 ходов.
Кельтские/Германские/Иберийские фракции:
игрок - уровень империя 3, 20 ходов;
ИИ - 35 ходов.
Специальные реформы у Союза сакских племён:
- в отличие от других фракций, Союз сакских племён предъявляет особые требования к реформе;
- как только фракция завладеет регионами, граничащими с Индией (Трансоксанией и Бактрией), начнутся реформы.
Реформы царских скифов:
- у Скифии также существуют особые требования к реформе.
- реформы могут быть инициированы 2 способами: либо владением регионом других фракций - скифов/сарматов в течение 100 ходов, либо 70 сделанных ходов в игре и 10 сражений против других фракций - скифов/сарматов.
Дакийские реформы:
- у гетов имеются особые реформы, требующие:
для игрока - 100 ходов и 10 сражений с Римом;
для ИИ - 130 ходов.
Реформы Маурьев:
- у государства Маурьев имеются особые реформы. Для того, чтобы они произошли требуется:
для игрока - 100 ходов и 10 сражений с Бактрией;
для ИИ - 130 ходов.
Мидийские реформы
- персидские реформы происходят для этой фракции на 65 ходу;
- имперские реформы происходят после захвата городов Ниса, Парса и Селевкия, а также после сделанных 211 ходов.
1. Скачайте и распакуйте Pack File Manager (PFM; Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь;Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь;Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь).
2. Используйте PFM, чтобы открыть pack-файл мода 1-ой части DeI (_divide_et_impera_release_12_Part1.pack при загрузке с TWC или ___divide_et_impera_010_part1.pack при подписке в Steam).
3. Найдите раздел lua_scripts. В этом разделе будет файл под названием reforms.lua.
4. После появления данных в правом окне PFM найдите Global Reforms section:
5. Найдите реформы, которые вы хотите отредактировать:
- для игрока
при подписке в Steam или при скачивании с TWC:
- для ИИ
при подписке в Steam или при скачивания с TWC:
Например, для Рима эта часть называется
-- MAIN ROME CAMPAIGN
_lib.requirements.main_rome.player = {
roman = {3, 40, 5, 100, 7, 210},
6. Первые числа (3; 5; 7) - уровень империя, вторые (40; 100; 210) - количество необходимых ходов.
Поэтому, если вы хотите, чтобы первая реформа произошла с уровнем империя 2 и после 20 ходов, то вам необходимо изменить приведённую выше строку следующим образом:
-- MAIN ROME CAMPAIGN
_lib.requirements.main_rome.player = {
roman = {2, 20, 5, 100, 7, 210},
7. После внесения соответствующих изменений в 1-ой части ДЕИ (TWC или Steam), необходимо их сохранить, чтобы они вступили в действие. Для этого в левом окне PFM нажмите на кнопку "File", во всплывающем окне нажмите на кнопку "Save":
Ниже на скринах приведёны (как вариант) рекомендации для игроков, которые хотят ускорить реформы в Divide et Impera, чтобы поиграть всеми элитными юнитами в Главной компании. Эти изменения обоснованы большим опытом игры отдельных игроков в DeI, в данном варианте пропорционально учтён баланс игрока и иных фракций, а так же время на исследование технологий:
- для игрока при подписке в Steam или загрузке с TWC -
- для ИИ: Steam/TWC -
Вопрос: Мои реформы не работают или не активизируются, что не так?
Ответ: Возможно, вы используете другой мод, который влияет на файл scripting.lua, который будет конфликтовать с DeI. К примеру, к ним относятся моды для камер. Кроме того, реформы не будут работать с сохранённой игрой, которая начиналась с версии 0.8 или более поздней версией.
Вопрос: Почему вы используете уровень империя, а не определённую систему обстоятельств?
Ответ: Мы хотели предоставить игрокам больше свободы в том, как продвигаться вперёд в своих кампаниях. Вместо того, чтобы использовать определённую систему исторических обстоятельств, которые должны были быть выполнены на каждом этапе прохождения игры, мы выяснили, что механика, основанная на уровне империя, допускает в кампании опыт, не ограниченный более временем, и который все ещё включает исторические реформы. Империй, как необходимое условие, является нашей основой для внедрения и тестирования реформ. Со временем, возможно, мы изменим условие, вызывающее начало реформы, чтобы быть более конкретными.
Вопрос: Почему вы выбрали минимальное количество ходов, а не назначенный исторический год для проведения реформ?
Ответ: Поскольку наш мод рассчитан на 4 хода в год, то просто невозможно было бы установить реформы по их исторической дате. Например, если бы мы хотели, чтобы реформа Мария произошла примерно в 100 году до н.э., то игроку, чтобы достичь этого, пришлось бы сыграть почти 700 ходов. Несмотря на это мы хотим, чтобы игрок получил исторический опыт, мы также принимаем во внимание игровой процесс, чтобы создать более разумные настройки.
Вопрос: Почему вы выбрали Х за уровень империя или Y за количество ходов?
Ответ: Мы попытались сбалансировать величину империя и продолжительность игры, чтобы в сочетании этих условий были доступны реформы, имеющие смысл для игрового процесса.
Вопрос: Почему некоторые гарнизонные юниты периода реформ отличаются от имеющихся у меня?
Ответ: К сожалению, скриптовые ограничения игры не позволяют нам должным образом менять гарнизонных юнитов. Мы пытались там, где это возможно, обойти эти ограничения, но кое-где может быть некоторое количество необычных юнитов.
- большинство реформ основаны на двух факторах: уровне империя и количестве сделанных ходов;
- для некоторых фракций улучшение соответствующей технологии позволяет просто усовершенствовать юнитов после того, как достигнуты реформы, но сами они не разблокируют юнитов;
- когда произойдёт определённая реформа для фракции, то для набора будут доступны новые юниты, а их прежние варианты больше не будут доступны для набора;
- у ИИ разные требования к реформам: для них требуется только определённое количество ходов;
- технологии, разблокирующие соответствующие типы казарм, все ещё присутствуют, поскольку уровень каждой казармы имеет значение для каждого уровня реформы;
- некоторые фракции полагаются на греческие глобальные реформы. К ним относятся: Карфаген, Армения, Иллирия и царство одриссов.
Римские вспомогательные войска:
- в отличие от других реформ, казармы вспомогательных войск Рима заблокированы вместо юнитов;
- как только будет достигнута реформа Мария, казармы вспомогательных войск III уровня будут разблокированы. При достижении имперской реформы разблокируются казармы IV уровня;
- это было сделано, чтобы сократить время загрузки.
Усовершенствование юнитов:
- отдельные юниты после предыдущих реформ, в отдельных случаях, могут быть усовершенствованы после достижения нового уровня реформы;
- обязательно исследуйте собственные технологии своей фракции для того, чтобы достичь улучшения юнитов. У германских и галльских культур нет собственной технологии.
1. Условия для культурных реформ игрока:
Рим:
Реформа Полибия - уровень империя 3, минимум 40 ходов;
Реформа Мария - уровень империя 5, минимум 100 ходов;
Имперская реформа - уровень империя 7, минимум 210 ходов.
Греческие фракции\государства диадохов:
Реформа туреоса - уровень империя 3, минимум 50 ходов;
Реформа торакса - уровень империя 5, минимум 120 ходов.
Кельтские\Галльские\Иберийские\Германские фракции:
Реформа профессионального воина - уровень империя 4, минимум 90 ходов.
Парфяне:
Поздние реформы - уровень империя 5, 120 ходов.
2. Условия для культурных реформ ИИ:
Рим:
Реформа Полибия - 50 ходов;
Реформа Мария - 130 ходов;
Имперская реформа - 240 ходов.
Греческие фракции\Государства диадохов.
Реформа туреоса - 60 ходов;
Реформа торакса - 140 ходов.
Карфагенские, армянские, иллирийские и одрисские реформы начнутся после указанного выше количества ходов, а также даже для игрока.
Варварские фракции (германские, кельтские, галльские, кельтиберские фракции):
Германские реформы - 115 ходов;
Иберийские реформы - 117 ходов;
Кельтские/Дакийские реформы - 110 ходов.
Парфяне:
Поздние реформы - 130 ходов.
3. Реформы для DLC-кампаний
Большинство фракций в DLC-кампаниях начинают игру с более высокого уровня реформ, особенно - Рим. Рим начинает:
- в DLC "Ганнибал у ворот" (HatG) - с реформы Полибия;
- в DLC "Цезарь в Галлии" (CiG) - с реформы Мария;
- в DLC "Император Август" (IA) - с имперской реформы.
Эти решения были приняты для того, чтобы кампания отражала каждый уровень римской реформы. У некоторых фракций все ещё могут проводиться реформы, к ним относятся:
DLC "Ганнибал у ворот" (HatG):
Карфаген:
игрок - уровень империя 4, 60 ходов;
ИИ - 80 ходов;
Иберийские фракции:
игрок - уровень империя 4, 80 ходов;
ИИ – 100 ходов.
DLC "Цезарь в Галлии" (CiG):
Кельтские/Германские/Иберийские фракции:
игрок - уровень империя 3, 20 ходов;
ИИ - 35 ходов.
Специальные реформы у Союза сакских племён:
- в отличие от других фракций, Союз сакских племён предъявляет особые требования к реформе;
- как только фракция завладеет регионами, граничащими с Индией (Трансоксанией и Бактрией), начнутся реформы.
Реформы царских скифов:
- у Скифии также существуют особые требования к реформе.
- реформы могут быть инициированы 2 способами: либо владением регионом других фракций - скифов/сарматов в течение 100 ходов, либо 70 сделанных ходов в игре и 10 сражений против других фракций - скифов/сарматов.
Дакийские реформы:
- у гетов имеются особые реформы, требующие:
для игрока - 100 ходов и 10 сражений с Римом;
для ИИ - 130 ходов.
Реформы Маурьев:
- у государства Маурьев имеются особые реформы. Для того, чтобы они произошли требуется:
для игрока - 100 ходов и 10 сражений с Бактрией;
для ИИ - 130 ходов.
Мидийские реформы
- персидские реформы происходят для этой фракции на 65 ходу;
- имперские реформы происходят после захвата городов Ниса, Парса и Селевкия, а также после сделанных 211 ходов.
Как отредактировать необходимые условия для реформ:
1. Скачайте и распакуйте Pack File Manager (PFM; Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь;Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь;Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь).
2. Используйте PFM, чтобы открыть pack-файл мода 1-ой части DeI (_divide_et_impera_release_12_Part1.pack при загрузке с TWC или ___divide_et_impera_010_part1.pack при подписке в Steam).
3. Найдите раздел lua_scripts. В этом разделе будет файл под названием reforms.lua.
4. После появления данных в правом окне PFM найдите Global Reforms section:
5. Найдите реформы, которые вы хотите отредактировать:
- для игрока
при подписке в Steam или при скачивании с TWC:
Спойлер (раскрыть)
;;
- для ИИ
при подписке в Steam или при скачивания с TWC:
Спойлер (раскрыть)
;.
Например, для Рима эта часть называется
-- MAIN ROME CAMPAIGN
_lib.requirements.main_rome.player = {
roman = {3, 40, 5, 100, 7, 210},
6. Первые числа (3; 5; 7) - уровень империя, вторые (40; 100; 210) - количество необходимых ходов.
Поэтому, если вы хотите, чтобы первая реформа произошла с уровнем империя 2 и после 20 ходов, то вам необходимо изменить приведённую выше строку следующим образом:
-- MAIN ROME CAMPAIGN
_lib.requirements.main_rome.player = {
roman = {2, 20, 5, 100, 7, 210},
7. После внесения соответствующих изменений в 1-ой части ДЕИ (TWC или Steam), необходимо их сохранить, чтобы они вступили в действие. Для этого в левом окне PFM нажмите на кнопку "File", во всплывающем окне нажмите на кнопку "Save":
Спойлер (раскрыть)
Ниже на скринах приведёны (как вариант) рекомендации для игроков, которые хотят ускорить реформы в Divide et Impera, чтобы поиграть всеми элитными юнитами в Главной компании. Эти изменения обоснованы большим опытом игры отдельных игроков в DeI, в данном варианте пропорционально учтён баланс игрока и иных фракций, а так же время на исследование технологий:
- для игрока при подписке в Steam или загрузке с TWC -
Спойлер (раскрыть)
;
- для ИИ: Steam/TWC -
Спойлер (раскрыть)
;
FAQ по реформам:
Вопрос: Мои реформы не работают или не активизируются, что не так?
Ответ: Возможно, вы используете другой мод, который влияет на файл scripting.lua, который будет конфликтовать с DeI. К примеру, к ним относятся моды для камер. Кроме того, реформы не будут работать с сохранённой игрой, которая начиналась с версии 0.8 или более поздней версией.
Вопрос: Почему вы используете уровень империя, а не определённую систему обстоятельств?
Ответ: Мы хотели предоставить игрокам больше свободы в том, как продвигаться вперёд в своих кампаниях. Вместо того, чтобы использовать определённую систему исторических обстоятельств, которые должны были быть выполнены на каждом этапе прохождения игры, мы выяснили, что механика, основанная на уровне империя, допускает в кампании опыт, не ограниченный более временем, и который все ещё включает исторические реформы. Империй, как необходимое условие, является нашей основой для внедрения и тестирования реформ. Со временем, возможно, мы изменим условие, вызывающее начало реформы, чтобы быть более конкретными.
Вопрос: Почему вы выбрали минимальное количество ходов, а не назначенный исторический год для проведения реформ?
Ответ: Поскольку наш мод рассчитан на 4 хода в год, то просто невозможно было бы установить реформы по их исторической дате. Например, если бы мы хотели, чтобы реформа Мария произошла примерно в 100 году до н.э., то игроку, чтобы достичь этого, пришлось бы сыграть почти 700 ходов. Несмотря на это мы хотим, чтобы игрок получил исторический опыт, мы также принимаем во внимание игровой процесс, чтобы создать более разумные настройки.
Вопрос: Почему вы выбрали Х за уровень империя или Y за количество ходов?
Ответ: Мы попытались сбалансировать величину империя и продолжительность игры, чтобы в сочетании этих условий были доступны реформы, имеющие смысл для игрового процесса.
Вопрос: Почему некоторые гарнизонные юниты периода реформ отличаются от имеющихся у меня?
Ответ: К сожалению, скриптовые ограничения игры не позволяют нам должным образом менять гарнизонных юнитов. Мы пытались там, где это возможно, обойти эти ограничения, но кое-где может быть некоторое количество необычных юнитов.
II. Система набора юнитов
Спойлер (раскрыть)
- в DeI определённые типы юнитов могут быть набраны только в определённых регионах;
- для всех фракций основные юниты AoR-системы набираются через основную линию городского строительства и доступны для любой фракции, которая владеет определённым регионом для этого типа войск;
- специальные вспомогательные войска Рима требуют реформ Мария или имперских реформ. До реформы Мария в казармах вспомогательных войск Рима будут набираться италийские союзные войска.
Некоторые юниты недоступны до тех пор, пока этот тип фракции не достигнет своих глобальных реформ.
- для большинства юнитов требуются казармы для римских вспомогательных войск и реформы Мария или имперские реформы. Юниты, существующие во всех реформах, обозначены буквой региона;
- подробную информацию об юнитах можно найти в этой теме: Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
- все фракции имеют доступ к нижеследующим наёмным юнитам. У Карфагена и Египта есть специальные фракционные наёмники, которых они могут набирать, где угодно.
Основные сведения:
- в DeI определённые типы юнитов могут быть набраны только в определённых регионах;
- для всех фракций основные юниты AoR-системы набираются через основную линию городского строительства и доступны для любой фракции, которая владеет определённым регионом для этого типа войск;
- специальные вспомогательные войска Рима требуют реформ Мария или имперских реформ. До реформы Мария в казармах вспомогательных войск Рима будут набираться италийские союзные войска.
Область набора (AoR) для всех фракций:
Некоторые юниты недоступны до тех пор, пока этот тип фракции не достигнет своих глобальных реформ.
Спойлер (раскрыть)
AoR-система для римских вспомогательных войск:
- для большинства юнитов требуются казармы для римских вспомогательных войск и реформы Мария или имперские реформы. Юниты, существующие во всех реформах, обозначены буквой региона;
- подробную информацию об юнитах можно найти в этой теме: Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Спойлер (раскрыть)
AoR-система для наёмников:
- все фракции имеют доступ к нижеследующим наёмным юнитам. У Карфагена и Египта есть специальные фракционные наёмники, которых они могут набирать, где угодно.
Спойлер (раскрыть)
III. Система народонаселения
Спойлер (раскрыть)
Для каждой фракции существует 4 класса/сословия людей. У них разные названия в зависимости от фракции:
1) Высший класс (Знать/Патриции)
2) Средний класс (Плебеи/Класс воинов)
3) Низший класс (Пролетарии/Простолюдины)
4) Чужеземцы
Общая численность населения и начальная численность населения отражают соотношение общих уровней численности населения, относящееся к определённому времени, для конкретных регионов в пересчёте на количество мужчин в призывном возрасте. Вы можете увидеть численность населения региона, наведя курсор на значок численности населения в правом верхнем углу панели "Регион".
Когда вы набираете отряд, то класс/сословия населения, из которого он набран, и его численность указываются в качестве стоимости набора. Вы также можете увидеть класс/сословие, тип и общую численность личного состава любого юнита в ваших армиях, наводя курсор над этим юнитом.
На рост численности населения влияют различные внутриигровые факторы. Эти факторы можно увидеть, если навести курсор на значки "Население"/"Рост населения" на панели любого региона. Эти факторы варьируются в зависимости от класса населения и включают:
- базовый рост: базовый рост каждого региона зависит от соотношения общей численности населения к численности населения определённого класса/сословия. По мере увеличения численности населения этого класса он будет получать все больше негативов, основанных на значении - "Штраф за 10 тысяч населения", приведённом ниже;
- модификаторы зданий/построек: различные здания дают бонусы к росту определённого класса/сословия, в зависимости от типа здания. Эти ценности уменьшаются наполовину, когда ваша фракция не имеет культурного большинства;
- продовольствие/еда: нехватка продовольствия для вашей фракции оказывает огромное негативное влияние на рост населения, в то время как избыток даёт положительный эффект;
- культурное большинство: наличие культурного большинства в вашем регионе увеличит рост, в то время как наличие меньшинства снижает его (для чужеземцев - противоположно);
- общественный порядок: по мере снижения общественного порядка растёт и рост;
- налогообложение: высокие налоги для вашей фракции снижают рост и наоборот. Сумма, на которую влияет каждый класс, основана на "Модификаторе налоговой ставки", приведённом в таблице ниже;
- столицы фракций и провинций: получают специальные бонусы к значениям роста;
- чужеземные армии и нахождение в осаде: присутствие чужеземной армии в регионе снижает его рост, а численность поселения, находящегося в осаде, ещё больше сократится;
- разграбление или разрушение поселения: очень большой штраф для роста связан с разграблением или разрушением поселения;
- минимальный бонус: если определённый класс/сословие снижается ниже определенной величины, то он будет получать бонус, добавляемый каждый ход до тех пор, пока не вернётся выше минимального количества.
Воздействие чужеземного населения на ваши регионы:
1) Когда вы завоюете регион, то всё его население будет преобразовано в чужеземцев, и вам придётся создавать в регионе население из своих граждан с нуля. Если у вас в этой провинции культурное большинство, то к вам обратно вернётся половина населения, а не все чужеземцы.
2) Если общее количество чужеземного населения в вашей фракции превысит 50%, то это приведёт к штрафу для общественного порядка во всех ваших регионах. Чем больше общий процент чужеземцев во фракции, тем хуже будет общественный порядок.
3) Процент чужеземцев в любом данном регионе будет определять уровень административного контроля над регионом, представляющий собой модификатор минимального прожиточного дохода. Для представления различных типов регионов существует 4 периода или стадии: центральный, провинциальный, колониальный, зависимый. В начале игры в большинстве регионов будет очень небольшое чужеземное население.
Соотношение населения и классов/сословий также оказывает влияние на экономику и общественный порядок:
- существует процент идеального класса/сословия с текущим значением в процентах по умолчанию: знать = 5%, средний = 15%, низший = 80%.
- процент знати определяет управление земледельческими районами и даёт положительный или отрицательный эффект к доходу от земледелия в зависимости от того, выше он или ниже идеального процента;
- процент среднего класса определяет культурный, промышленный и торговый положительный или отрицательный эффект;
- текущего эффекта, связанного соотношением с низшим классом, не существует, поскольку он будет косвенным путём способствовать другим 2 классам/сословиям.
Регионы делятся на один из 4 типов регионов:
1) Столица фракции.
2) Столица провинции.
3) Незначительный регион.
4) Приграничный регион (сопредельный с регионом любой другой фракции).
Впоследствии различные влиятельные лица делают различные типы регионов более желательными:
1) Нехватка продовольствия - население всех классов/сословий направляется в незначительные регионы.
2) Сокровищница - крупная сокровищница фракции привлекает все слои населения в столицы фракций и провинций. При потере денег они направляются в незначительные регионы.
3) Война - когда идёт война, классы/сословия населения уезжают из приграничных регионов.
4) Налёты на морские торговые пути - налёты на морские торговые пути вынуждает население отправляться в незначительные регионы.
5) Фракция - различные фракции имеют большую степень вероятности быть земледельческими или городскими.
6) Уровень налогообложения - увеличение налоговой ставки заставляет классы населения перемещаться в приграничные регионы.
7) Отсутствие исследований - приведёт к тому, что люди начнут покидать столицы фракции и провинции и отправятся в незначительные регионы.
8) Количество союзников - уменьшает штраф в приграничных регионах.
9) Соотношение классов/сословий - фракция будет иметь идеальное соотношение классов/сословий населения, если соотношение населения регионов отличается от идеального, то в этом случае она получит бонус или малус, чтобы привести его в соответствие с идеальным базовым соотношением. Этот множитель применяется ко всем другим иммиграционным факторам влияния, и в связи чем оказывает наибольшее влияние на иммиграционное переселение в большинстве случаев.
10) Присутствие чужеземной армии, нахождение поселения в осаде и/или сражения - всё население захочет уйти.
Каждый регион получает рейтинг миграционной привлекательности/желательности. Затем он сравнивается со всеми соседними регионами, принадлежащими фракции. Если соседний регион более желателен, то в таком случае он увеличит своё население, а менее желательный регион потеряет население. Люди могут переселяться только в соседний регион. Это означает, что в островных регионах будет наблюдаться только межостровная миграция.
- наёмники и войска системы AoR-найма работают немного иначе, чем набираются другие юниты. Эти юниты разделены на несколько культурных групп в зависимости от культуры юнита;
- если фракция набирает наёмника или юнита из системы AoR-найма из своей культурной группы, то фракция будет использовать класс/сословие населения этого юнита (1-3). Однако, если этот юнит не относится к культурной группе фракции, то для его набора будет использоваться население из класса/сословия чужеземцев (4).
- при захвате поселения, пополнение в этом регионе будет отключено на этот ход, поскольку в регионе не будет граждан для набора;
- во всех других случаях пополнение юнитов будет осуществляться за счёт соответствующего класса/сословия населения;
- если в регионе недостаточно людей определённого класса/сословия для комплектования хотя бы одно из ваших отрядов, то в этом случае армия не сможет пополниться, и вы вынуждены будете вернуться в более населённый регион.
Классы/сословия населения
Для каждой фракции существует 4 класса/сословия людей. У них разные названия в зависимости от фракции:
1) Высший класс (Знать/Патриции)
2) Средний класс (Плебеи/Класс воинов)
3) Низший класс (Пролетарии/Простолюдины)
4) Чужеземцы
Общая численность населения и начальная численность населения отражают соотношение общих уровней численности населения, относящееся к определённому времени, для конкретных регионов в пересчёте на количество мужчин в призывном возрасте. Вы можете увидеть численность населения региона, наведя курсор на значок численности населения в правом верхнем углу панели "Регион".
Спойлер (раскрыть)
;
Когда вы набираете отряд, то класс/сословия населения, из которого он набран, и его численность указываются в качестве стоимости набора. Вы также можете увидеть класс/сословие, тип и общую численность личного состава любого юнита в ваших армиях, наводя курсор над этим юнитом.
Спойлер (раскрыть)
;;;
Рост населения
На рост численности населения влияют различные внутриигровые факторы. Эти факторы можно увидеть, если навести курсор на значки "Население"/"Рост населения" на панели любого региона. Эти факторы варьируются в зависимости от класса населения и включают:
- базовый рост: базовый рост каждого региона зависит от соотношения общей численности населения к численности населения определённого класса/сословия. По мере увеличения численности населения этого класса он будет получать все больше негативов, основанных на значении - "Штраф за 10 тысяч населения", приведённом ниже;
- модификаторы зданий/построек: различные здания дают бонусы к росту определённого класса/сословия, в зависимости от типа здания. Эти ценности уменьшаются наполовину, когда ваша фракция не имеет культурного большинства;
- продовольствие/еда: нехватка продовольствия для вашей фракции оказывает огромное негативное влияние на рост населения, в то время как избыток даёт положительный эффект;
- культурное большинство: наличие культурного большинства в вашем регионе увеличит рост, в то время как наличие меньшинства снижает его (для чужеземцев - противоположно);
- общественный порядок: по мере снижения общественного порядка растёт и рост;
- налогообложение: высокие налоги для вашей фракции снижают рост и наоборот. Сумма, на которую влияет каждый класс, основана на "Модификаторе налоговой ставки", приведённом в таблице ниже;
- столицы фракций и провинций: получают специальные бонусы к значениям роста;
- чужеземные армии и нахождение в осаде: присутствие чужеземной армии в регионе снижает его рост, а численность поселения, находящегося в осаде, ещё больше сократится;
- разграбление или разрушение поселения: очень большой штраф для роста связан с разграблением или разрушением поселения;
- минимальный бонус: если определённый класс/сословие снижается ниже определенной величины, то он будет получать бонус, добавляемый каждый ход до тех пор, пока не вернётся выше минимального количества.
Спойлер (раскрыть)
Механика чужеземного населения
Воздействие чужеземного населения на ваши регионы:
1) Когда вы завоюете регион, то всё его население будет преобразовано в чужеземцев, и вам придётся создавать в регионе население из своих граждан с нуля. Если у вас в этой провинции культурное большинство, то к вам обратно вернётся половина населения, а не все чужеземцы.
2) Если общее количество чужеземного населения в вашей фракции превысит 50%, то это приведёт к штрафу для общественного порядка во всех ваших регионах. Чем больше общий процент чужеземцев во фракции, тем хуже будет общественный порядок.
3) Процент чужеземцев в любом данном регионе будет определять уровень административного контроля над регионом, представляющий собой модификатор минимального прожиточного дохода. Для представления различных типов регионов существует 4 периода или стадии: центральный, провинциальный, колониальный, зависимый. В начале игры в большинстве регионов будет очень небольшое чужеземное население.
Экономические эффекты
Соотношение населения и классов/сословий также оказывает влияние на экономику и общественный порядок:
- существует процент идеального класса/сословия с текущим значением в процентах по умолчанию: знать = 5%, средний = 15%, низший = 80%.
- процент знати определяет управление земледельческими районами и даёт положительный или отрицательный эффект к доходу от земледелия в зависимости от того, выше он или ниже идеального процента;
- процент среднего класса определяет культурный, промышленный и торговый положительный или отрицательный эффект;
- текущего эффекта, связанного соотношением с низшим классом, не существует, поскольку он будет косвенным путём способствовать другим 2 классам/сословиям.
Иммиграция
Регионы делятся на один из 4 типов регионов:
1) Столица фракции.
2) Столица провинции.
3) Незначительный регион.
4) Приграничный регион (сопредельный с регионом любой другой фракции).
Впоследствии различные влиятельные лица делают различные типы регионов более желательными:
1) Нехватка продовольствия - население всех классов/сословий направляется в незначительные регионы.
2) Сокровищница - крупная сокровищница фракции привлекает все слои населения в столицы фракций и провинций. При потере денег они направляются в незначительные регионы.
3) Война - когда идёт война, классы/сословия населения уезжают из приграничных регионов.
4) Налёты на морские торговые пути - налёты на морские торговые пути вынуждает население отправляться в незначительные регионы.
5) Фракция - различные фракции имеют большую степень вероятности быть земледельческими или городскими.
6) Уровень налогообложения - увеличение налоговой ставки заставляет классы населения перемещаться в приграничные регионы.
7) Отсутствие исследований - приведёт к тому, что люди начнут покидать столицы фракции и провинции и отправятся в незначительные регионы.
8) Количество союзников - уменьшает штраф в приграничных регионах.
9) Соотношение классов/сословий - фракция будет иметь идеальное соотношение классов/сословий населения, если соотношение населения регионов отличается от идеального, то в этом случае она получит бонус или малус, чтобы привести его в соответствие с идеальным базовым соотношением. Этот множитель применяется ко всем другим иммиграционным факторам влияния, и в связи чем оказывает наибольшее влияние на иммиграционное переселение в большинстве случаев.
10) Присутствие чужеземной армии, нахождение поселения в осаде и/или сражения - всё население захочет уйти.
Как работают миграционные потоки
Каждый регион получает рейтинг миграционной привлекательности/желательности. Затем он сравнивается со всеми соседними регионами, принадлежащими фракции. Если соседний регион более желателен, то в таком случае он увеличит своё население, а менее желательный регион потеряет население. Люди могут переселяться только в соседний регион. Это означает, что в островных регионах будет наблюдаться только межостровная миграция.
Наёмники и войска системы AoR-найма
- наёмники и войска системы AoR-найма работают немного иначе, чем набираются другие юниты. Эти юниты разделены на несколько культурных групп в зависимости от культуры юнита;
- если фракция набирает наёмника или юнита из системы AoR-найма из своей культурной группы, то фракция будет использовать класс/сословие населения этого юнита (1-3). Однако, если этот юнит не относится к культурной группе фракции, то для его набора будет использоваться население из класса/сословия чужеземцев (4).
Пополнение
- при захвате поселения, пополнение в этом регионе будет отключено на этот ход, поскольку в регионе не будет граждан для набора;
- во всех других случаях пополнение юнитов будет осуществляться за счёт соответствующего класса/сословия населения;
- если в регионе недостаточно людей определённого класса/сословия для комплектования хотя бы одно из ваших отрядов, то в этом случае армия не сможет пополниться, и вы вынуждены будете вернуться в более населённый регион.
IV. Сезоны
Спойлер (раскрыть)
Принимая во внимание карту эффектов сезонов ниже, вы найдёте общие эффекты для каждого региона, исходя из типа сезона.
У каждого сезона имеются варианты: экстремальный, плохой/неблагополучный, нормальный или хороший, которые могут происходить каждый ход.
Все сезоны имеют суровый штраф за передвижение.
Несмотря на это сухопутное перемещение в целом было увеличено. Это было сделано, чтобы помочь решить проблему чрезвычайно медленного передвижения транспорта из патча 11 от CA.
Каждая провинция имеет случайные шансы получить плохой/неблагополучный, нормальный или хороший вариант каждого сезона. Соответственно, северные и южные провинции обладают также экстремальным зимним и летним вариантами сезона.
Примечание: неблагоприятное лето для красных и жёлтых провинций хуже, чем указанные выше цифры для неблагополучного лета.
Спойлер (раскрыть)
У каждого сезона имеются варианты: экстремальный, плохой/неблагополучный, нормальный или хороший, которые могут происходить каждый ход.
Все сезоны имеют суровый штраф за передвижение.
Несмотря на это сухопутное перемещение в целом было увеличено. Это было сделано, чтобы помочь решить проблему чрезвычайно медленного передвижения транспорта из патча 11 от CA.
Каждая провинция имеет случайные шансы получить плохой/неблагополучный, нормальный или хороший вариант каждого сезона. Соответственно, северные и южные провинции обладают также экстремальным зимним и летним вариантами сезона.
Вероятность наступления этих различных вариантов сезонов составляют:
хороший - 10%, плохой/неблагополучный - 10%, нормальный - 80%, за исключением нескольких особых ситуаций на крайнем юге и севере:
- север (синий цвет): плохой/неблагополучный - 10%, хороший - 10%, экстремальный - 10%, нормальная зима - 70%;
- юг (красный цвет): плохой - 10%, хороший - 10%, экстремальный - 10%, нормальное лето - 70%.
Южные провинции (жёлтого и красного цвета на карте) имеют чрезвычайно неблагоприятное лето, которое немного хуже обычного жаркого лета.
хороший - 10%, плохой/неблагополучный - 10%, нормальный - 80%, за исключением нескольких особых ситуаций на крайнем юге и севере:
- север (синий цвет): плохой/неблагополучный - 10%, хороший - 10%, экстремальный - 10%, нормальная зима - 70%;
- юг (красный цвет): плохой - 10%, хороший - 10%, экстремальный - 10%, нормальное лето - 70%.
Южные провинции (жёлтого и красного цвета на карте) имеют чрезвычайно неблагоприятное лето, которое немного хуже обычного жаркого лета.
Спойлер (раскрыть)
Примечание: неблагоприятное лето для красных и жёлтых провинций хуже, чем указанные выше цифры для неблагополучного лета.
V. Политика
Спойлер (раскрыть)
Большей частью, политическая система в игре функционирует аналогичным образом, как и в ванильной версии игры. Существуют различные политические действия, интриги и партии, которые все играют определённую роль в общей политической ситуации для данной фракции. Тем не менее, в базовой игре имеются некоторые отличия, на которые ниже сделан акцент:
- у каждой фракции имеется политическая традиция, определяющая, как эта фракция и культура рассматривают политику, правительство и то, каким способом должно быть структурировано общество. Вы можете увидеть эту настройку на экране выбора фракции в разделе "Особенности фракции" или наведя курсор в игре на группу эффектов фракции в окне "Фракция";
- в зависимости от игровых эффектов, политическая традиция фракции определяет 2 вещи: тип правительства на начальном этапе игры и эффекты власти политической партии.
- в зависимости от политической традиции фракции, различные эффекты будут применяться правящей партии на разных уровнях власти. Вы можете увидеть традицию своей фракции, наведя курсор на значок своей фракции в группы эффектов фракции "Особенности" в окне "Фракция":
Эффекты включают (политические действия и стоимость действий, не включены в эту таблицу):
- у всех культур имеются определённые типы правительств, которые игрок может выбирать между различными эффектами. Общая идея заключается в том, что чем более децентрализовано правительство, тем меньше политическая лояльность, потому что в политических рамках допускается больше противоположных идей;
- работа над созданием более централизованного правительства поможет обеспечить политическую лояльность, но будет иметь и другие недостатки. Влияние каждого правительства можно увидеть на экране правительственных реформ;
- фракции начинают с правительства, основанного на своих политических традициях. Эти типы правительств, в основном, организованы общей культурой (греческой/римской/варварской/восточной).
- гражданские войны, в основном, работают так же, как и в ванильной версии игры. В начале игры у вас будет защита от них на 20 ходов;
- в зависимости от типа правительства у вас будут различные действия для взаимодействия с другими политическими партиями. Как только лояльность других партий станет слишком низкой, возрастёт вероятность гражданской войны;
- когда произойдёт гражданская война, противоборствующая партия сформирует свою собственную фракцию и захватит часть ваших земель, как в ванильной версии игры. Вы обнаружите, что некоторые военачальники перешли на её сторону, а некоторые из оставшихся у вас полководцев сформируют внутри вашей фракции новую партию;
- вы можете больше прочитать о том, как работают гражданские войны и политика, из руководства CA о них. Большая часть фундаментальных механик аналогичны и в DeI.
Политические традиции
- у каждой фракции имеется политическая традиция, определяющая, как эта фракция и культура рассматривают политику, правительство и то, каким способом должно быть структурировано общество. Вы можете увидеть эту настройку на экране выбора фракции в разделе "Особенности фракции" или наведя курсор в игре на группу эффектов фракции в окне "Фракция";
- в зависимости от игровых эффектов, политическая традиция фракции определяет 2 вещи: тип правительства на начальном этапе игры и эффекты власти политической партии.
Спойлер (раскрыть)
;
Влияние политической партии на власть
- в зависимости от политической традиции фракции, различные эффекты будут применяться правящей партии на разных уровнях власти. Вы можете увидеть традицию своей фракции, наведя курсор на значок своей фракции в группы эффектов фракции "Особенности" в окне "Фракция":
Спойлер (раскрыть)
;
Эффекты включают (политические действия и стоимость действий, не включены в эту таблицу):
Спойлер (раскрыть)
Типы правительств
- у всех культур имеются определённые типы правительств, которые игрок может выбирать между различными эффектами. Общая идея заключается в том, что чем более децентрализовано правительство, тем меньше политическая лояльность, потому что в политических рамках допускается больше противоположных идей;
- работа над созданием более централизованного правительства поможет обеспечить политическую лояльность, но будет иметь и другие недостатки. Влияние каждого правительства можно увидеть на экране правительственных реформ;
- фракции начинают с правительства, основанного на своих политических традициях. Эти типы правительств, в основном, организованы общей культурой (греческой/римской/варварской/восточной).
Гражданские войны
- гражданские войны, в основном, работают так же, как и в ванильной версии игры. В начале игры у вас будет защита от них на 20 ходов;
- в зависимости от типа правительства у вас будут различные действия для взаимодействия с другими политическими партиями. Как только лояльность других партий станет слишком низкой, возрастёт вероятность гражданской войны;
- когда произойдёт гражданская война, противоборствующая партия сформирует свою собственную фракцию и захватит часть ваших земель, как в ванильной версии игры. Вы обнаружите, что некоторые военачальники перешли на её сторону, а некоторые из оставшихся у вас полководцев сформируют внутри вашей фракции новую партию;
- вы можете больше прочитать о том, как работают гражданские войны и политика, из руководства CA о них. Большая часть фундаментальных механик аналогичны и в DeI.
Спойлер (раскрыть)
VI. Персонажи, армии и общественный порядок
Спойлер (раскрыть)
В Divide et Impera у персонажей имеется 6 различных характерных черт. Эти характерные особенности могут изменяться со времени, в зависимости от различных обстоятельств:
- Политический ранг - эта черта определяет политический статус персонажа и обычно повышается на политических выборах, зачастую на основе выигранных сражений и возраста персонажа;
- Образование/воспитание - эти черты определяются при рождении персонажа и относятся к его происхождению. Они также могут оказывать влияние на постоянно развивающиеся черты (см. ниже). Если персонажу будет предоставлен триумф, то особенности римского воспитания смогут повыситься;
- Особенности характера - черты, определяющие характер и мировоззрение персонажа, определяются несколькими личностными аспектами и, кроме того, представляют собой единственную характерную особенность. С ними связаны различные нюансы. Они редко изменяются в экстремальных обстоятельствах в ходе кампании.
Постоянно развивающаяся черта:
Скандалист - эта черта представляет личную доблесть и физическое присутствие персонажа в бою. Она может быть увеличена или снижена с учётом внутриигровых действий. Способ изменения постоянно развивающихся черт детализирован в их суммарном применении в игре.
Военачальник - эта черта представляет собой логистическую и стратегическую компетентность персонажа. Она также может быть увеличена или уменьшена на основании внутриигровых действий.
Интеллектуал - эта черта олицетворяет свойственные учёным лицам стороны персонажа и его способности к управлению. Она, подобно двум выше, может также изменяться во время кампании.
В зависимости от типа персонажа, у каждого из них имеется своё, отличное от других, древо навыков. Это древо, со временем, помогает вам определить роль этого персонажа в кампании. Их можно будет выбирать, по мере того как повышается уровень персонажа, а полное древо навыков приведено в игре.
Армейские традиции действуют аналогичным образом, но для армий вместо персонажей. Они зависят от культуры фракции.
Лидеры фракций, размещённые в столице вашей фракции, окажут общее влияние на различные аспекты вашей фракции. Их можно найти на экране обзора фракции. Тип воздействия, которым обладает лидер, основан на его характерных чертах. Эти эффекты охватывают, среди прочего, общественный порядок и поддержание империи.
Армии потребляют 1 условную единицу продовольствия из региона, в котором они находятся, за исключением, когда они размещены в поселении в качестве гарнизона. При наборе армии потребляют 2 условных единицы продовольствия.
Армии, размещённые в качестве гарнизона, оказывают негативное влияние на общественный порядок. Тем не менее, они получают дополнительные бонусы, включая пополнение личным составом, боеприпасы, и различные бонусы, с учётом культуры.
Сановники - теперь наместники. Используйте их в провинции и увеличивайте их навыки для содействия улучшения общественного порядка, культурного преобразования и множества других аспектов.
Характерные черты персонажа
В Divide et Impera у персонажей имеется 6 различных характерных черт. Эти характерные особенности могут изменяться со времени, в зависимости от различных обстоятельств:
- Политический ранг - эта черта определяет политический статус персонажа и обычно повышается на политических выборах, зачастую на основе выигранных сражений и возраста персонажа;
- Образование/воспитание - эти черты определяются при рождении персонажа и относятся к его происхождению. Они также могут оказывать влияние на постоянно развивающиеся черты (см. ниже). Если персонажу будет предоставлен триумф, то особенности римского воспитания смогут повыситься;
- Особенности характера - черты, определяющие характер и мировоззрение персонажа, определяются несколькими личностными аспектами и, кроме того, представляют собой единственную характерную особенность. С ними связаны различные нюансы. Они редко изменяются в экстремальных обстоятельствах в ходе кампании.
Постоянно развивающаяся черта:
Скандалист - эта черта представляет личную доблесть и физическое присутствие персонажа в бою. Она может быть увеличена или снижена с учётом внутриигровых действий. Способ изменения постоянно развивающихся черт детализирован в их суммарном применении в игре.
Военачальник - эта черта представляет собой логистическую и стратегическую компетентность персонажа. Она также может быть увеличена или уменьшена на основании внутриигровых действий.
Интеллектуал - эта черта олицетворяет свойственные учёным лицам стороны персонажа и его способности к управлению. Она, подобно двум выше, может также изменяться во время кампании.
Навыки персонажа и армейские традиции
В зависимости от типа персонажа, у каждого из них имеется своё, отличное от других, древо навыков. Это древо, со временем, помогает вам определить роль этого персонажа в кампании. Их можно будет выбирать, по мере того как повышается уровень персонажа, а полное древо навыков приведено в игре.
Армейские традиции действуют аналогичным образом, но для армий вместо персонажей. Они зависят от культуры фракции.
Спойлер (раскрыть)
Влияние лидера фракции и его эффекты
Лидеры фракций, размещённые в столице вашей фракции, окажут общее влияние на различные аспекты вашей фракции. Их можно найти на экране обзора фракции. Тип воздействия, которым обладает лидер, основан на его характерных чертах. Эти эффекты охватывают, среди прочего, общественный порядок и поддержание империи.
Эффекты лидера фракции
Спойлер (раскрыть)
Общественный порядок, армии и сановники
Армии потребляют 1 условную единицу продовольствия из региона, в котором они находятся, за исключением, когда они размещены в поселении в качестве гарнизона. При наборе армии потребляют 2 условных единицы продовольствия.
Армии, размещённые в качестве гарнизона, оказывают негативное влияние на общественный порядок. Тем не менее, они получают дополнительные бонусы, включая пополнение личным составом, боеприпасы, и различные бонусы, с учётом культуры.
Сановники - теперь наместники. Используйте их в провинции и увеличивайте их навыки для содействия улучшения общественного порядка, культурного преобразования и множества других аспектов.
VII. Ресурсы
Спойлер (раскрыть)
Большинство ресурсов производится посредством основной городской линией застройки, на вышеприведённой карте показаны местонахождения различных ресурсов для Главной кампании и кампании "Император Август".
Когда регион производит ресурс, для него также имеются определённые здания, которые могут быть построены в этом регионе. Эти здания обычно или обеспечивают больше ресурса, или более выгодную торговлю этим ресурсом. Некоторые другие типы вариантов выбора также включают усовершенствование оружия/брони и другие варианты действий для отдельных ресурсов.
Некоторые ресурсы являются особыми цепочками ресурсов в том смысле, что они производятся только в ограниченных местах, но затем могут быть распределены по другим типам зданий. К ним относятся "Боевой конь", "Соль" и "Рабы". Как только вы приобретёте их через торговлю или завоевание, то вы сможете построить специальные здания, чтобы воспользоваться этими ресурсами и производить больше или хранить их в целях снабжения в случае соли.
Другой тип ресурсов, производимых самим регионом, включает "Специи" и "Янтарь". Это прежде всего торговые ресурсы, а равно и сопутствующие торговые пути, улучшающие окружающие их регионы.
DLC "Ганнибал у ворот", DLC "Цезарь в Галлии" и DLC "Ярость Спарты" соответственно:
Вы должны приобрести эти ресурсы путём торговли или завоевания для того, чтобы построить перечисленные здания (в скобках указан их уровень):
Вино (Wine)
Варварский городской центр – Медовый зал (4);
Восточный городской центр – Восточный стадион для поло (3), Восточное поле для игр (4);
Греческий городской центр – Одеон (3), Ипподром (4), Винная лавка (3), Винный рынок (4);
Римский городской центр – Цирк (4), Дом виноторговца (2), Винная лавка (3), Форум Винарий (4);
Римский порт – Эмпорий (4).
Древесина (Timber)
Варварские ремесленники – Мастерская плотника (2), Мастерская столяра (3), Собрание строителей (4);
Варварский порт – Гавань налётчиков (4);
Варварская религия – Роща Одина (2), Алтарь Одина (3);
Положительный эффект к восточным войскам – Стрельбище (2), Большое стрельбище (3), Квартал мастеровых (2), Мастерская осадных машин (3);
Восточный порт – Сухой док (4);
Положительный эффект к греческим войскам – Мишени (3), Большое стрельбище (4), Полоса препятствий (3), Эфебия (4), Учебные укрепления (3), Стратопедон (4);
Основные греческие войска – Мастерская шанцевого инструмента (2), Мастерская осадных орудий (3), Лагерь застрельщиков (3);
Греческий порт – Военный порт (4), Неосойкои (4);
Положительный эффект к римским войскам – Мишени (3), Мастер лучников (4), Полоса препятствий (3), Базилика Экзерцитория (4), Претория (3), Мастер мечников (4);
Римские войска – Мастерская шанцевого инструмента (2), Мастерская осадных орудий (3);
Римский порт – Военный порт (4), Прибрежный патруль (4).
Шёлк (Silk)
Восточный городской центр – Восточный рынок пряностей (3), Восточный базар пряностей (4);
Восточный порт – Торговый порт (3), Рынок у моря (4);
Греческий городской центр – Музейон (3), Академия (4).
Рабы (Slaves)
Варварский городской центр – Дом работорговца (2), Невольничий рынок (3);
Варварская религия – Неметон (5), Дуб Тейваза (5), Курган (5);
Восточный городской центр – Восточный дом работорговца (2), Восточный аукцион рабов (3)4
Греческий городской центр – Великая библиотека (5), Дом работорговца (2), Невольничий рынок (3)4
Положительный эффект к греческим войскам – Монумент Леониду (5);
Греческая религия – Акрополь (5), Оракул Додоны (5), Сады Дафны (5), Храмовый комплекс Птолемеев (5), Тофет (5), Святилище великих богов (5);
Римский городской центр – Большой цирк (5), Колизей (5), Дом работорговца (2), Грекостадий (3);
Римская религия – Пантеон (5);
Римская санитария – Клоака Максима (5).
Соль (Salt)
Варварские ремесленники – Опреснитель воды (2), Печь для обжига соли (3), Солеварня (4);
Варварский городской центр – Сутеррен (3), Коптильня (4), Великая ярмарка (4);
Варварский загон – Гончарная мастерская (4);
Восточный городской центр – Восточный караван-сарай (4), Складское снабжение (3), Комплексное снабжение (4);
Греческий городской центр – Деигма (4), Пандохион (4), Складское снабжение (3), Комплексное снабжение (4);
Греческий пригород – Фабрика амфор (4);
Римский городской центр – Бойня (3), Бычий форум (4), Форум Куппединис (4), Складское снабжение (3), Комплексное снабжение (4).
Оливковое масло (Olive oil)
Римский городской центр – Таберна (3);
Римский порт – Торговый порт (3).
Мрамор (Marble)
Все каменоломни – Архитектор монументов (4);
Варварский городской центр – Жилище полководца (3), Большой зал (4);
Греческий регион – все крупные и незначительные города 4 уровня (за исключением центров с ресурсами конь/соль);
Греческая религия – Царская усыпальница (4);
Римский регион – все крупные и незначительные города 4 уровня (за исключением центров с ресурсами конь/соль).
Домашний скот (Livestock)
Варварский загон – Царский лагерь (4);
Варварская религия – все храмы 4 уровня;
Восточная религия – Царская усыпальница (4), Астудан (4), Храм великих огней (4);
Греческая религия – все храмы 4 уровня, кроме Царской усыпальницы;
Римский городской центр – Торговец скотом (2);
Римская религия – все храмы 4 уровня.
Кожа (Leather)
Варварский загон – Роща бардов (3), Круг бардов (4).
Свинец (Lead)
Варварский регион – все крупные и незначительные города 4 уровня (за исключением центров с ресурсами конь/соль);
Восточный пригород – все пригороды 3 и 4 уровня (исключая фермы);
Греческий пригород – Кирпичная мастерская (3), Кирпичная фабрика (4);
Греческая санитария – Гимнасий (4), Дендрарий (4), Алитархи (4), Большая цистерна (4);
Римский пригород – Печь для обжига кирпича (3), Фабрика черепицы (4);
Римская санитария – Термы (4), Вигилы (4), Клоака (4).
Железо (Iron)
Все рудники – Промывная добыча (4);
Варварские ремесленники – Дом железных дел мастера (3), Кузнечная мастерская (4);
Варварский загон – Большой табун (3), Конюшни (3);
Греческие войска – Кузница (2), Плавильня (3);
Римский городской центр – Школа гладиаторов (3);
Римские войска – Кузница (2), Фабрика (3), Казармы вспомогательных войск (3), Гарнизон вспомогательных войск (4).
Боевой конь (Warhorse)
Все племенные конефермы – 2, 3 и 4 уровни;
Все городские центры - Загоны для лошадей (2), Племенная конеферма (3), Коневодческое хозяйство (4);
Варварский загон – Конный завод (4), Царский табун (4);
Восточные войска – Конюшня нисейских лошадей (4);
Положительный эффект к греческим войскам – Конюшни гиппеев (4);
Положительный эффект к римским войскам – Базилика Экзерцитория (4).
Зерно (Grain)
Все конные регионы – 3 и 4 уровня;
Варварский городской центр – Яма-кладовая (2), Общественный рынок (3);
Варварский загон – Скотный двор (4), Дом строителя юрт (4);
Восточный городской центр – Восточный базар (3), Яма-кладовая (2)4
Восточные войска – Дом торговца скотом (3);
Греческий городской центр – Макра стоа (3), Яма-кладовая (2);
Положительный эффект к греческим войскам – Загон для лошадей (3);
Греческий пригород – Скотный двор (4), Выпас (4);
Греческий порт – Торговый порт (3), Эмпорион (4);
Положительный эффект к римским войскам – Ветеринар (3);
Римский городской центр – Яма-кладовая (2);
Римский пригород – Скотный двор (4).
Золото (Gold)
Варварские ремесленники – Дом златокузнеца (2), Монетный двор (3), Ювелирная мастерская (4);
Восточный регион – Все крупные и незначительные города 4 уровня (за исключением центров с ресурсами конь/соль);
Восточный городской центр – Восточный дворец сатрапа (3), Восточный царский дворец (4);
Городской центр Селевкидов – Дворец сатрапа (3), Большой дворец сатрапа (4);
Греческие войска – Лагерь наёмников (4).
Стекло (Glass)
Восточный городской центр – Восточный архив клинописных табличек (3), Восточный данешгах (4);
Римский городской центр – Архив (3), Скрипторий (4);
Римский пригород – Фабрика амфор (4).
Рыба (Fish)
Все морские регионы – 4 уровень;
Варварский городской центр – Таберна (3);
Греческий городской центр – Постоялый двор (3);
Медь (Cupper)
Варварские ремесленники – Кузница (бронза) (3), Горн (бронза) (4);
Восточные войска – Кузница (2), Кузнец-оружейник (3), Царские конюшни (3);
Греческие войска – Дом мастера щитов (2), Оружейня (3), Казармы гоплитов (3), Царские казармы (4);
Римские войска - Дом мастера щитов (2), Оружейня (3), Казармы когорты (3), Казармы легионеров (4).
- боевой конь, соль и рабы редки (2 места). Несмотря на это, как только вы приобретёте их посредством торговли или захвата, вы сможете после этого построить определённые здания, производящие ресурсы в достаточном количестве для торговли. Таким образом, торговая сеть может создаваться по всей карте в ходе кампании;
- эти здания включают постройки городского центра (жёлтый форум) и некоторые земледельческие постройки. Также соль позволяет вам строить ямы для хранения, которые после этого производят зерно и соль (а также помогают во время осады);
- домашний скот воспроизводится в определённых постройках, главным образом на высоких уровнях. К ним относятся: варварский скотный двор 4 уровня, восточные конюшни 3 и 4 уровня (экзотические, лёгкие, тяжёлые), греческое и римское скотоводческое хозяйство 4 уровня.
Вопрос: На моей карте кампании я не вижу никаких ресурсов, почему отсутствует X ресурс?
Ответ: У вас имеется конфликтующий мод, который редактирует также файл 'startpos.esf'. Либо вы активно используете этот конфликтующий мод, либо в вашей папке 'data' имеется более старый мод, вызывающий эту проблему.
Вопрос: Почему ресурсы так ограничены? Исторически сложилось так, что регион X имел ресурс Y, но почему он не присутствует в игре?
Ответ: Наша система ресурсов учитывает игровой процесс и стратегию наряду с исторической аутентичностью. Общая концепция в основе нашей системы ресурсов заключается в том, чтобы они были ограничены на карте для того, чтобы игрок должен их искать через торговлю или завоевание. Эта идея создаёт стратегические местоположения и необходимость расширяться или торговать. Три ресурса особенно ограничены из-за нашей системы цепочки ресурсов для этих ресурсов (кони, соль, рабы).
Вопрос: Почему определённые постройки требуют ресурсов?
Ответ: В DeI мы хотели сделать ресурсы более значимыми для того, чтобы у них были причины, выходящие за рамки дохода. Один из таких способов состоит в том, что добавить к постройкам необходимые условия, имеющие практический смысл.
Спойлер (раскрыть)
Большинство ресурсов производится посредством основной городской линией застройки, на вышеприведённой карте показаны местонахождения различных ресурсов для Главной кампании и кампании "Император Август".
Когда регион производит ресурс, для него также имеются определённые здания, которые могут быть построены в этом регионе. Эти здания обычно или обеспечивают больше ресурса, или более выгодную торговлю этим ресурсом. Некоторые другие типы вариантов выбора также включают усовершенствование оружия/брони и другие варианты действий для отдельных ресурсов.
Некоторые ресурсы являются особыми цепочками ресурсов в том смысле, что они производятся только в ограниченных местах, но затем могут быть распределены по другим типам зданий. К ним относятся "Боевой конь", "Соль" и "Рабы". Как только вы приобретёте их через торговлю или завоевание, то вы сможете построить специальные здания, чтобы воспользоваться этими ресурсами и производить больше или хранить их в целях снабжения в случае соли.
Другой тип ресурсов, производимых самим регионом, включает "Специи" и "Янтарь". Это прежде всего торговые ресурсы, а равно и сопутствующие торговые пути, улучшающие окружающие их регионы.
Карты ресурсов для DLC кампаний
DLC "Ганнибал у ворот", DLC "Цезарь в Галлии" и DLC "Ярость Спарты" соответственно:
Спойлер (раскрыть)
Необходимые для ресурсов постройки
Вы должны приобрести эти ресурсы путём торговли или завоевания для того, чтобы построить перечисленные здания (в скобках указан их уровень):
Вино (Wine)
Варварский городской центр – Медовый зал (4);
Восточный городской центр – Восточный стадион для поло (3), Восточное поле для игр (4);
Греческий городской центр – Одеон (3), Ипподром (4), Винная лавка (3), Винный рынок (4);
Римский городской центр – Цирк (4), Дом виноторговца (2), Винная лавка (3), Форум Винарий (4);
Римский порт – Эмпорий (4).
Древесина (Timber)
Варварские ремесленники – Мастерская плотника (2), Мастерская столяра (3), Собрание строителей (4);
Варварский порт – Гавань налётчиков (4);
Варварская религия – Роща Одина (2), Алтарь Одина (3);
Положительный эффект к восточным войскам – Стрельбище (2), Большое стрельбище (3), Квартал мастеровых (2), Мастерская осадных машин (3);
Восточный порт – Сухой док (4);
Положительный эффект к греческим войскам – Мишени (3), Большое стрельбище (4), Полоса препятствий (3), Эфебия (4), Учебные укрепления (3), Стратопедон (4);
Основные греческие войска – Мастерская шанцевого инструмента (2), Мастерская осадных орудий (3), Лагерь застрельщиков (3);
Греческий порт – Военный порт (4), Неосойкои (4);
Положительный эффект к римским войскам – Мишени (3), Мастер лучников (4), Полоса препятствий (3), Базилика Экзерцитория (4), Претория (3), Мастер мечников (4);
Римские войска – Мастерская шанцевого инструмента (2), Мастерская осадных орудий (3);
Римский порт – Военный порт (4), Прибрежный патруль (4).
Шёлк (Silk)
Восточный городской центр – Восточный рынок пряностей (3), Восточный базар пряностей (4);
Восточный порт – Торговый порт (3), Рынок у моря (4);
Греческий городской центр – Музейон (3), Академия (4).
Рабы (Slaves)
Варварский городской центр – Дом работорговца (2), Невольничий рынок (3);
Варварская религия – Неметон (5), Дуб Тейваза (5), Курган (5);
Восточный городской центр – Восточный дом работорговца (2), Восточный аукцион рабов (3)4
Греческий городской центр – Великая библиотека (5), Дом работорговца (2), Невольничий рынок (3)4
Положительный эффект к греческим войскам – Монумент Леониду (5);
Греческая религия – Акрополь (5), Оракул Додоны (5), Сады Дафны (5), Храмовый комплекс Птолемеев (5), Тофет (5), Святилище великих богов (5);
Римский городской центр – Большой цирк (5), Колизей (5), Дом работорговца (2), Грекостадий (3);
Римская религия – Пантеон (5);
Римская санитария – Клоака Максима (5).
Соль (Salt)
Варварские ремесленники – Опреснитель воды (2), Печь для обжига соли (3), Солеварня (4);
Варварский городской центр – Сутеррен (3), Коптильня (4), Великая ярмарка (4);
Варварский загон – Гончарная мастерская (4);
Восточный городской центр – Восточный караван-сарай (4), Складское снабжение (3), Комплексное снабжение (4);
Греческий городской центр – Деигма (4), Пандохион (4), Складское снабжение (3), Комплексное снабжение (4);
Греческий пригород – Фабрика амфор (4);
Римский городской центр – Бойня (3), Бычий форум (4), Форум Куппединис (4), Складское снабжение (3), Комплексное снабжение (4).
Оливковое масло (Olive oil)
Римский городской центр – Таберна (3);
Римский порт – Торговый порт (3).
Мрамор (Marble)
Все каменоломни – Архитектор монументов (4);
Варварский городской центр – Жилище полководца (3), Большой зал (4);
Греческий регион – все крупные и незначительные города 4 уровня (за исключением центров с ресурсами конь/соль);
Греческая религия – Царская усыпальница (4);
Римский регион – все крупные и незначительные города 4 уровня (за исключением центров с ресурсами конь/соль).
Домашний скот (Livestock)
Варварский загон – Царский лагерь (4);
Варварская религия – все храмы 4 уровня;
Восточная религия – Царская усыпальница (4), Астудан (4), Храм великих огней (4);
Греческая религия – все храмы 4 уровня, кроме Царской усыпальницы;
Римский городской центр – Торговец скотом (2);
Римская религия – все храмы 4 уровня.
Кожа (Leather)
Варварский загон – Роща бардов (3), Круг бардов (4).
Свинец (Lead)
Варварский регион – все крупные и незначительные города 4 уровня (за исключением центров с ресурсами конь/соль);
Восточный пригород – все пригороды 3 и 4 уровня (исключая фермы);
Греческий пригород – Кирпичная мастерская (3), Кирпичная фабрика (4);
Греческая санитария – Гимнасий (4), Дендрарий (4), Алитархи (4), Большая цистерна (4);
Римский пригород – Печь для обжига кирпича (3), Фабрика черепицы (4);
Римская санитария – Термы (4), Вигилы (4), Клоака (4).
Железо (Iron)
Все рудники – Промывная добыча (4);
Варварские ремесленники – Дом железных дел мастера (3), Кузнечная мастерская (4);
Варварский загон – Большой табун (3), Конюшни (3);
Греческие войска – Кузница (2), Плавильня (3);
Римский городской центр – Школа гладиаторов (3);
Римские войска – Кузница (2), Фабрика (3), Казармы вспомогательных войск (3), Гарнизон вспомогательных войск (4).
Боевой конь (Warhorse)
Все племенные конефермы – 2, 3 и 4 уровни;
Все городские центры - Загоны для лошадей (2), Племенная конеферма (3), Коневодческое хозяйство (4);
Варварский загон – Конный завод (4), Царский табун (4);
Восточные войска – Конюшня нисейских лошадей (4);
Положительный эффект к греческим войскам – Конюшни гиппеев (4);
Положительный эффект к римским войскам – Базилика Экзерцитория (4).
Зерно (Grain)
Все конные регионы – 3 и 4 уровня;
Варварский городской центр – Яма-кладовая (2), Общественный рынок (3);
Варварский загон – Скотный двор (4), Дом строителя юрт (4);
Восточный городской центр – Восточный базар (3), Яма-кладовая (2)4
Восточные войска – Дом торговца скотом (3);
Греческий городской центр – Макра стоа (3), Яма-кладовая (2);
Положительный эффект к греческим войскам – Загон для лошадей (3);
Греческий пригород – Скотный двор (4), Выпас (4);
Греческий порт – Торговый порт (3), Эмпорион (4);
Положительный эффект к римским войскам – Ветеринар (3);
Римский городской центр – Яма-кладовая (2);
Римский пригород – Скотный двор (4).
Золото (Gold)
Варварские ремесленники – Дом златокузнеца (2), Монетный двор (3), Ювелирная мастерская (4);
Восточный регион – Все крупные и незначительные города 4 уровня (за исключением центров с ресурсами конь/соль);
Восточный городской центр – Восточный дворец сатрапа (3), Восточный царский дворец (4);
Городской центр Селевкидов – Дворец сатрапа (3), Большой дворец сатрапа (4);
Греческие войска – Лагерь наёмников (4).
Стекло (Glass)
Восточный городской центр – Восточный архив клинописных табличек (3), Восточный данешгах (4);
Римский городской центр – Архив (3), Скрипторий (4);
Римский пригород – Фабрика амфор (4).
Рыба (Fish)
Все морские регионы – 4 уровень;
Варварский городской центр – Таберна (3);
Греческий городской центр – Постоялый двор (3);
Медь (Cupper)
Варварские ремесленники – Кузница (бронза) (3), Горн (бронза) (4);
Восточные войска – Кузница (2), Кузнец-оружейник (3), Царские конюшни (3);
Греческие войска – Дом мастера щитов (2), Оружейня (3), Казармы гоплитов (3), Царские казармы (4);
Римские войска - Дом мастера щитов (2), Оружейня (3), Казармы когорты (3), Казармы легионеров (4).
Описание системы цепочки ресурсов:
- боевой конь, соль и рабы редки (2 места). Несмотря на это, как только вы приобретёте их посредством торговли или захвата, вы сможете после этого построить определённые здания, производящие ресурсы в достаточном количестве для торговли. Таким образом, торговая сеть может создаваться по всей карте в ходе кампании;
- эти здания включают постройки городского центра (жёлтый форум) и некоторые земледельческие постройки. Также соль позволяет вам строить ямы для хранения, которые после этого производят зерно и соль (а также помогают во время осады);
- домашний скот воспроизводится в определённых постройках, главным образом на высоких уровнях. К ним относятся: варварский скотный двор 4 уровня, восточные конюшни 3 и 4 уровня (экзотические, лёгкие, тяжёлые), греческое и римское скотоводческое хозяйство 4 уровня.
Общие вопросы о ресурсах:
Вопрос: На моей карте кампании я не вижу никаких ресурсов, почему отсутствует X ресурс?
Ответ: У вас имеется конфликтующий мод, который редактирует также файл 'startpos.esf'. Либо вы активно используете этот конфликтующий мод, либо в вашей папке 'data' имеется более старый мод, вызывающий эту проблему.
Вопрос: Почему ресурсы так ограничены? Исторически сложилось так, что регион X имел ресурс Y, но почему он не присутствует в игре?
Ответ: Наша система ресурсов учитывает игровой процесс и стратегию наряду с исторической аутентичностью. Общая концепция в основе нашей системы ресурсов заключается в том, чтобы они были ограничены на карте для того, чтобы игрок должен их искать через торговлю или завоевание. Эта идея создаёт стратегические местоположения и необходимость расширяться или торговать. Три ресурса особенно ограничены из-за нашей системы цепочки ресурсов для этих ресурсов (кони, соль, рабы).
Вопрос: Почему определённые постройки требуют ресурсов?
Ответ: В DeI мы хотели сделать ресурсы более значимыми для того, чтобы у них были причины, выходящие за рамки дохода. Один из таких способов состоит в том, что добавить к постройкам необходимые условия, имеющие практический смысл.
VIII. Дипломатия в Divide et Impera 1.2 и кампании ИИ
Спойлер (раскрыть)
Это руководство предназначено, чтобы помочь новичкам в DeI 1.2 с различными изменениями в кампании ИИ (CAI) и дипломатии. В версии 1.2 многое изменилось в этих вопросах, и это может расстраивать игрока, когда вы не понимаете систему и причины, по которым были приняты определённые решения и изменения. Это руководство - попытка объяснить систему и дать несколько советов о том, как ориентироваться в дипломатии в Divide et Impera версии 1.2.
Чтобы понять, почему наша система такая, какая она есть, нужно начать с базовой основы системы в игре. По своей сути, CAI и дипломатия в Риме 2 являются случайными факторами. Промежуток времени. Полная остановка. Это имеет огромные последствия для кампаний, потому что в любой конкретной кампании вы имеете возможности видеть все типы поведения и выбор, сделанный ИИ. Иной раз у него случается плохой выбор, иногда он появляется неизвестно откуда, а временами (будем надеяться) он умен. В самой игре огромное количество вероятных ситуаций с таким количеством фракций, бонусов, модификаторов, переменных величин и т.д., что в любой конкретной кампании невозможно определить, что именно произойдёт или случится при переходе хода.
Из-за этого случайного характера любой данный ход может иметь разные результаты, даже если его переиграть. Если вы закончите ход, то вы можете увидеть, как фракция X объявит войну фракции Y или фракция Z нарушит свои договоры с вами. Вы даже сможете увидеть, как другая фракция предлагает какое-то случайное соглашение, которое происходит в течение этого хода. Если вы вернетесь и снова загрузите сохранение и завершите ход вновь, то вы легко увидите, что могут произойти совершенно другие вещи. Могут произойти те же самые события, может ничего из этого не произойти, или могут случиться совершенно разные результаты. Эти различия лежат в основе случайного характера "Рима 2".
Эта случайность, или "дипломатия расчёта вероятности исхода события (или "дипломатия броска костей)", является как хорошим, так и плохим фактором. Это хорошо, потому что это означает, что в кампаниях происходят неожиданные вещи, и кампании могут отличаться при их переигрывании. Это плохо, потому что во многих тысячах кампаний DeI будут случаи, когда ИИ будет делать вещи, которые не имеют смысла или даже окажутся плохо сбалансированными или спланированными с точки зрения игрока. Чтобы попытаться добавить некоторый уровень интеллектуального ИИ к решениям, у нас имеются переменные величины или параметры, которые мы можем изменить внутри системы. Эти параметры помогают рассмотреть возможности расчёта вероятности исхода события и определить поведение ИИ в данных обстоятельствах. Еще раз, это просто обдуманный расчёт вероятности исхода, а не заранее определённое действие.
Эти обдуманный расчёт вероятности исхода событий, как описано выше, фактически являются тем, что мы можем изменить внутри системы. Таким образом, вы можете заметить, что в версии 1.2 большинство фракций теперь агрессивны в дипломатии, и что в целом кампании ИИ более агрессивны. Одна из наших основных претензий в версии 1.1 заключалась в том, что CAI был довольно пассивным и позволял игроку диктовать темп игры и действия в игре, особенно в середине поздней игры. Поэтому, одной из наших целей в версии 1.2 было улучшить деятельность CAI и сделать её более динамичной и агрессивной. Теперь он будет предпринимать сражения, наносить удары в спину и, как правило, доставлять больше неприятностей игроку. Во время нашего тестирования мы обнаружили, что агрессивная настройка действительно улучшает поведение CAI в целом, но в особенности улучшает его в середине/завершающей части игры и во время войны. ИИ будет предпринимать неожиданные нападения как по времени, так и по месту их проведения и, в большинстве случаев, гораздо лучше разбираться в том, что делать в состоянии войны. В своей основе, те расчёты вероятности исхода событий, происходящих сотни тысяч раз во множестве во многих кампаниях DeI, больше ориентированы на агрессивную, чем на пассивную сторону. Это привело к ИИ, который будет, учитывая все обстоятельства, чаще предпочитать совершать такую атаку или удар в спину, а не бездействовать и наблюдать.
Несмотря на это, переход на агрессивные настройки имеет и некоторые недостатки. Начальная игра будет более тяжёлой, особенно для небольших фракций. ИИ объединится против вас, будет следить за слабостями или оплошностями и использовать их, или вообще будет выжидать неожиданного момента, чтобы объявить войну. Все взаимосвязанные обстоятельства могут нарастать как снежный ком, если вас считают подходящей для захвата или уничтожения целью. С одной стороны, это хороший и реалистичный факт и помогает поведению ИИ в целом, но, с другой стороны, это может расстраивать игрока. Мы предпочли более агрессивный ИИ, потому что преимущества перевешивают недостатки. Наш выбор был между ИИ, который временами мог быть случайным образом слишком агрессивным в данной кампании, и ИИ, который почти всегда слишком пассивный. Если мы хотим, чтобы ИИ мог нанести удар в спину и быть динамично активным в кампании, мы должны признать, что иногда он будет делать такие вещи в те моменты, которые раздражают или непривычны.
- до тех пор, пока вы не привыкнете к новой системе, я настоятельно рекомендую играть в кампанию на начальном уровне трудности "Нормальный". По мнению некоторых, возможно, за более крупные фракции вам стоит начать игру на уровне "Трудный", но агрессия ИИ полностью сбалансирована на уровне "Нормальный". Если вы играете на уровне "Трудный", то ожидайте гораздо большего количества объявлений о войне, вероломств и общей неравномерности со стороны ИИ. Кроме того, ИИ получает намного больше бонусов при более высоких уровнях трудностях игры;
- имеются два сабмода, которые могут очень выручить в зависимости от ваших предпочтений и от того, за какие фракции вы играете. В составе "Hardcore and Softcore submods" (Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь) имеются версии только для CAI, включающие или выключающие агрессию, в зависимости от вашего выбора. Некоторые игроки любят использовать сабмод "Softcore" для начальной стадии игры за небольшие или трудные фракции, а затем отключать его по ходу игры. Другие могут использовать сабмод " Hardcore " на более поздней стадии в кампании, поскольку поздняя игра может стать легче для некоторых фракций. Это даже возможность начать играть с уровня сложности "Трудный", но использовать сабмоды по ходу игры, поскольку вы не можете изменить сложность кампании, но вы можете включить/отключить сабмоды.
- в версии 1.2 у фракций неслучайно имеется большая стартовая сокровищница. Да, мы избавились от многих скрытых доходов, но это также помогает на ранней дипломатии. Используйте часть этой стартовой казны для подарков, чтобы обеспечить безопасность некоторым основным договорам с другими фракциями. Кроме того, используйте деньги для улучшения этих соглашений. Начните с договора о ненападении или торгового договора и продвигайтесь к более высоким уровням договоров;
- соглашаясь с этой идеей денег в дипломатии, будьте активны в дипломатии с первого хода! В предыдущих версиях мода и в ванильной версии игры вы можете фактически пренебрегать дипломатией до тех пор, пока она вам не понадобится для использования. Но в версии 1.2 вам придётся активно заниматься дипломатией с самого начала игры. Вы даже сможете обнаружить, что, предложив фракции определённую сделку, она вернётся к переговорам с другим соглашением, на которое вы возможно и не рассчитывали. Если вы проигнорируете дипломатию, то вы окажетесь позади других фракций, которые участвовали в ней на раннем этапе кампании;
- осмотрительно выбирайте своих союзников и врагов. Не пытайтесь вступать в союз с каждой отдельной фракцией, с которой вы встречаетесь, будьте осторожны в том, какие договоры вы заключаете и с кем. Вступать в союз и торговать со всеми может показаться хорошей идеей, но это может привести к нестабильности в ваших соглашениях, поскольку не все из этих фракций будут нравиться друг другу;
- проверьте, как фракции относятся друг к другу, и используйте это к своей выгоде. Присоединяйтесь за большой бонус к войнам тех фракций, с кем вы хотите вступить в союз. Будьте осторожны относительно заключения союза с противником вашего сторонника или наживая врагов с союзниками вашего друга;
- не объявляйте войну и не враждуйте на ранней стадии игры с более крупными фракциями (т.е. Селевкидами!). Заплатите им, чтобы улучшить отношения. Если вы окажетесь на плохой стороне большого зла, то ожидайте, что другие фракции сами дистанцируются от вас;
- если у вас имеется дипломатический негативный фактор как черта фракции, то это будет иметь значение, особенно в начале игры. Будьте осторожны с теми фракциями, которые могут негативно относиться к вам, и старайтесь оставаться с ними нейтральными или как сказано выше. Может быть, даже развивайте взаимоотношения с ними, присоединяясь к войнам, используя деньги и т.д.;
- ожидайте, что со временем ИИ предаст вас. Союзы в Total War - это просто договор не вступать в войну в данный момент времени. Если ИИ видит слабость или просто "встал не с той ноги", то он может разорвать с вами крепкие связи и пересечь вашу границу. Постарайтесь сохранить для защиты некоторые силы в ключевых местах, чтобы продемонстрировать свою военную мощь.
Как работает CAI и дипломатия в игре Рим 2?
Чтобы понять, почему наша система такая, какая она есть, нужно начать с базовой основы системы в игре. По своей сути, CAI и дипломатия в Риме 2 являются случайными факторами. Промежуток времени. Полная остановка. Это имеет огромные последствия для кампаний, потому что в любой конкретной кампании вы имеете возможности видеть все типы поведения и выбор, сделанный ИИ. Иной раз у него случается плохой выбор, иногда он появляется неизвестно откуда, а временами (будем надеяться) он умен. В самой игре огромное количество вероятных ситуаций с таким количеством фракций, бонусов, модификаторов, переменных величин и т.д., что в любой конкретной кампании невозможно определить, что именно произойдёт или случится при переходе хода.
Из-за этого случайного характера любой данный ход может иметь разные результаты, даже если его переиграть. Если вы закончите ход, то вы можете увидеть, как фракция X объявит войну фракции Y или фракция Z нарушит свои договоры с вами. Вы даже сможете увидеть, как другая фракция предлагает какое-то случайное соглашение, которое происходит в течение этого хода. Если вы вернетесь и снова загрузите сохранение и завершите ход вновь, то вы легко увидите, что могут произойти совершенно другие вещи. Могут произойти те же самые события, может ничего из этого не произойти, или могут случиться совершенно разные результаты. Эти различия лежат в основе случайного характера "Рима 2".
Эта случайность, или "дипломатия расчёта вероятности исхода события (или "дипломатия броска костей)", является как хорошим, так и плохим фактором. Это хорошо, потому что это означает, что в кампаниях происходят неожиданные вещи, и кампании могут отличаться при их переигрывании. Это плохо, потому что во многих тысячах кампаний DeI будут случаи, когда ИИ будет делать вещи, которые не имеют смысла или даже окажутся плохо сбалансированными или спланированными с точки зрения игрока. Чтобы попытаться добавить некоторый уровень интеллектуального ИИ к решениям, у нас имеются переменные величины или параметры, которые мы можем изменить внутри системы. Эти параметры помогают рассмотреть возможности расчёта вероятности исхода события и определить поведение ИИ в данных обстоятельствах. Еще раз, это просто обдуманный расчёт вероятности исхода, а не заранее определённое действие.
Причины изменений в версии 1.2
Эти обдуманный расчёт вероятности исхода событий, как описано выше, фактически являются тем, что мы можем изменить внутри системы. Таким образом, вы можете заметить, что в версии 1.2 большинство фракций теперь агрессивны в дипломатии, и что в целом кампании ИИ более агрессивны. Одна из наших основных претензий в версии 1.1 заключалась в том, что CAI был довольно пассивным и позволял игроку диктовать темп игры и действия в игре, особенно в середине поздней игры. Поэтому, одной из наших целей в версии 1.2 было улучшить деятельность CAI и сделать её более динамичной и агрессивной. Теперь он будет предпринимать сражения, наносить удары в спину и, как правило, доставлять больше неприятностей игроку. Во время нашего тестирования мы обнаружили, что агрессивная настройка действительно улучшает поведение CAI в целом, но в особенности улучшает его в середине/завершающей части игры и во время войны. ИИ будет предпринимать неожиданные нападения как по времени, так и по месту их проведения и, в большинстве случаев, гораздо лучше разбираться в том, что делать в состоянии войны. В своей основе, те расчёты вероятности исхода событий, происходящих сотни тысяч раз во множестве во многих кампаниях DeI, больше ориентированы на агрессивную, чем на пассивную сторону. Это привело к ИИ, который будет, учитывая все обстоятельства, чаще предпочитать совершать такую атаку или удар в спину, а не бездействовать и наблюдать.
Несмотря на это, переход на агрессивные настройки имеет и некоторые недостатки. Начальная игра будет более тяжёлой, особенно для небольших фракций. ИИ объединится против вас, будет следить за слабостями или оплошностями и использовать их, или вообще будет выжидать неожиданного момента, чтобы объявить войну. Все взаимосвязанные обстоятельства могут нарастать как снежный ком, если вас считают подходящей для захвата или уничтожения целью. С одной стороны, это хороший и реалистичный факт и помогает поведению ИИ в целом, но, с другой стороны, это может расстраивать игрока. Мы предпочли более агрессивный ИИ, потому что преимущества перевешивают недостатки. Наш выбор был между ИИ, который временами мог быть случайным образом слишком агрессивным в данной кампании, и ИИ, который почти всегда слишком пассивный. Если мы хотим, чтобы ИИ мог нанести удар в спину и быть динамично активным в кампании, мы должны признать, что иногда он будет делать такие вещи в те моменты, которые раздражают или непривычны.
Общие советы
- до тех пор, пока вы не привыкнете к новой системе, я настоятельно рекомендую играть в кампанию на начальном уровне трудности "Нормальный". По мнению некоторых, возможно, за более крупные фракции вам стоит начать игру на уровне "Трудный", но агрессия ИИ полностью сбалансирована на уровне "Нормальный". Если вы играете на уровне "Трудный", то ожидайте гораздо большего количества объявлений о войне, вероломств и общей неравномерности со стороны ИИ. Кроме того, ИИ получает намного больше бонусов при более высоких уровнях трудностях игры;
- имеются два сабмода, которые могут очень выручить в зависимости от ваших предпочтений и от того, за какие фракции вы играете. В составе "Hardcore and Softcore submods" (Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь) имеются версии только для CAI, включающие или выключающие агрессию, в зависимости от вашего выбора. Некоторые игроки любят использовать сабмод "Softcore" для начальной стадии игры за небольшие или трудные фракции, а затем отключать его по ходу игры. Другие могут использовать сабмод " Hardcore " на более поздней стадии в кампании, поскольку поздняя игра может стать легче для некоторых фракций. Это даже возможность начать играть с уровня сложности "Трудный", но использовать сабмоды по ходу игры, поскольку вы не можете изменить сложность кампании, но вы можете включить/отключить сабмоды.
Советы по дипломатии
- в версии 1.2 у фракций неслучайно имеется большая стартовая сокровищница. Да, мы избавились от многих скрытых доходов, но это также помогает на ранней дипломатии. Используйте часть этой стартовой казны для подарков, чтобы обеспечить безопасность некоторым основным договорам с другими фракциями. Кроме того, используйте деньги для улучшения этих соглашений. Начните с договора о ненападении или торгового договора и продвигайтесь к более высоким уровням договоров;
- соглашаясь с этой идеей денег в дипломатии, будьте активны в дипломатии с первого хода! В предыдущих версиях мода и в ванильной версии игры вы можете фактически пренебрегать дипломатией до тех пор, пока она вам не понадобится для использования. Но в версии 1.2 вам придётся активно заниматься дипломатией с самого начала игры. Вы даже сможете обнаружить, что, предложив фракции определённую сделку, она вернётся к переговорам с другим соглашением, на которое вы возможно и не рассчитывали. Если вы проигнорируете дипломатию, то вы окажетесь позади других фракций, которые участвовали в ней на раннем этапе кампании;
- осмотрительно выбирайте своих союзников и врагов. Не пытайтесь вступать в союз с каждой отдельной фракцией, с которой вы встречаетесь, будьте осторожны в том, какие договоры вы заключаете и с кем. Вступать в союз и торговать со всеми может показаться хорошей идеей, но это может привести к нестабильности в ваших соглашениях, поскольку не все из этих фракций будут нравиться друг другу;
- проверьте, как фракции относятся друг к другу, и используйте это к своей выгоде. Присоединяйтесь за большой бонус к войнам тех фракций, с кем вы хотите вступить в союз. Будьте осторожны относительно заключения союза с противником вашего сторонника или наживая врагов с союзниками вашего друга;
- не объявляйте войну и не враждуйте на ранней стадии игры с более крупными фракциями (т.е. Селевкидами!). Заплатите им, чтобы улучшить отношения. Если вы окажетесь на плохой стороне большого зла, то ожидайте, что другие фракции сами дистанцируются от вас;
- если у вас имеется дипломатический негативный фактор как черта фракции, то это будет иметь значение, особенно в начале игры. Будьте осторожны с теми фракциями, которые могут негативно относиться к вам, и старайтесь оставаться с ними нейтральными или как сказано выше. Может быть, даже развивайте взаимоотношения с ними, присоединяясь к войнам, используя деньги и т.д.;
- ожидайте, что со временем ИИ предаст вас. Союзы в Total War - это просто договор не вступать в войну в данный момент времени. Если ИИ видит слабость или просто "встал не с той ноги", то он может разорвать с вами крепкие связи и пересечь вашу границу. Постарайтесь сохранить для защиты некоторые силы в ключевых местах, чтобы продемонстрировать свою военную мощь.
IX. Система снабжения(Для просмотра ссылки ЗарегистрируйтесьДля просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
)
Спойлер (раскрыть)
Нашей целью было разработать совершенно уникальную систему снабжения для армий в ходе кампании. Это добавляет новый уровень глубины и сложности к карте кампании и стратегии передвижения и размещения армии.
Основной способ описания системы состоит в том, что армии должны будут поддерживать пути снабжения в своих родных регионах. На эти коммуникации могут влиять множество факторов, включая дипломатические отношения, осады, времена года и т.д. Если армия утрачивает путь снабжения, то она вынуждена будет начать добывать провиант. Различные стадии путей снабжения и реквизиция продовольствия на протяжении ходов приводят к более суровым последствиям для армии. От нехватки продовольствия у этой армии может даже начаться истощение.
Различные вещи настроены таким образом, чтобы помочь с системой, включая повозки для снабжения, транспорты снабжения, а также постройки, действующие в качестве складов снабжения. У флотов также имеются припасы, но они должны возвращаться в порт, чтобы пополнять их. Кроме того, флот может оказывать помощь армиям в снабжении, чтобы подкреплять их продовольствием в ходе кампании.
У варваров и кочевников другая система, которая в меньшей степени основана на путях снабжения и в большей степени основана на добывании продовольствия в регионе.
На ИИ также воздействует эта система, но не так сильно в некоторых областях (потому что они просто не запрограммированы, чтобы понять саму систему).
Система снабжения на основе скрипта предлагает абсолютно новую механику игрового процесса, влияющую на каждую армию на карте кампании. В данных обстоятельствах важно отслеживать обеспеченность армии.
Теперь каждая армия* в кампании получает заскриптованный набор эффектов снабжения, отображающий данные о её обеспечении. Текущее состояние снабжения продовольствием отображается внизу раздела "Армейские эффекты". Наведя указатель мыши на значок снабжения, вы увидите на экране его различные эффекты и текущее состояние снабжения каждой отдельной армии.
Состояние снабжения обновляется при нажатии на армию и далее на каждом ходу, в начале и по его завершению.
* армии с более чем одним отрядом военачальника. Если армия находится в осаде, то значок снабжения удаляется (обычное истощение при осаде).
Теперь армии на карте кампании, чтобы действовать, нуждаются в региональных припасах. Армии в регионе снижают объёмы продовольствия в этом регионе в зависимости от текущего состояния припасов и их величины. Армии, реквизируя продовольствие у местного населения, как правило, потребляют больше региональных припасов, чем армии, связанные с путями снабжения.
Каждый регион на карте кампании теперь получает базовый рейтинг плодородия. Чем выше рейтинг, тем больше продовольствия производит регион.
Региональное производство базовых продуктов питания служат признаком регионального плодородия. Эти фиксированные значения определяют, насколько быстро регион воспроизводит продовольствие.
Для получения доступа к подробному обзору пользовательского интерфейса всех значений поставок по регионам, наведите курсор мыши на число рядом со значком хлеба в обзоре построек провинции.
Чтобы получить доступ к детальным показателям того или иного региона, нажмите на регион, а затем переместите курсор мыши рядом со значком "Еда".
Совет: Нажатие по названию региона на панели общего обзора постройки изменит значения на выбранный регион.
Пояснение к пользовательскому интерфейсу:
- региональные припасы
- текущие региональные припасы.
- региональный объём
- объём региональных припасов (припасы не могут превышать объём);
- объём региональных припасов зависит от плодородности региона.
- находящиеся на хранении припасы
- дополнительные накопленные припасы, могут быть использованы только обладающей ими фракцией;
- запасы смогут накапливаться только после того, как достигнут уровня объёма региональных запасов;
- базовый - основной объём складского помещения для хранения;
- постройки, подобные ямам снабжения и зернохранилищам, увеличивают полезную площадь хранения;
- производство еды
- общее количество еды, производимых регионом за каждый ход;
- базовое - производство основных запасов, основанное на плодородности региона;
- такие постройки, как фермы, рыбопромысловые порты, увеличивают производство региональных припасов.
Армии снижают вышеупомянутые региональные припасы в зависимости от текущего состояния снабжения и численности армии. Недостаточное потребление продовольствия означает, что армия получает припасы из города/склада или обоза и, поэтому, не расходует аналогичное количество региональных припасов. Но основной принцип остаётся неизменным: чем больше армия, тем больше она потребляет региональных припасов.
Армии, снабжаемые местным поселением, будут иметь низкое потребление ресурсов.
Даже неплодородные регионы смогут поддерживать единственную местную армию в течение неограниченного периода времени. Однако размещение слишком большого количества армий в регионе с низким уровнем снабжения приведёт к снижению припасов до тех пор, пока в регионе не останется припасов, и тогда армии могут пострадать от истощения.
Армии на чужой земле вынуждены добывать продовольствие, если не установлены пути снабжения*.
Потребление местных припасов чрезвычайно велико. Регион будет быстро лишён припасов.
В дополнение к системе снабжения были добавлены несколько новых построек. Другие, уже существующие постройки, либо необходимы для создания путей снабжения, либо для предоставления бонусов к региональным припасам.
Стратегические склады:
Торговые порты* и складские здания действуют в качестве складов снабжения для армий. Стратегические склады необходимы для создания путей снабжения в чужих регионах. Регионы со складами снабжения работают как логистические центры, способные обеспечить армии припасами в пределах 3 регионов, 2 регионов - для портов. Эти постройки увеличивают объём складских помещений.
Оперативные склады:
Зернохранилища теперь действуют в качестве оперативных складов, увеличивая объём припасов, которые может хранить регион, и предоставляя пути снабжения в соседний зарубежный регион.
- Фермы/Зерновые города: могут быть повреждены армиями, добывающими продовольствие; высокий множитель для базового снабжения;
- Лагерные стоянки: не могут быть повреждены; низкий множитель для базового снабжения и небольшое увеличение для объёма региональных припасов;
- Рыбные порты/Города: не могут быть повреждены армиями, добывающими продовольствие; среднее увеличение базового снабжения;
- Животноводческие хозяйства: могут быть легко повреждены; среднее увеличение базового снабжения, средний множитель к базовому плодородию.
Эти постройки увеличивают производство региональных припасов. Поэтому регионы с фермами могут содержать больше армий. Поскольку некоторые из этих построек разбросаны по всему региону и не защищены, то вражеские армии наносят ущерб местным земледельческим постройкам, если они добывают продовольствие.
В систему снабжения внедрены новые юниты для управления снабжением армии.
Система снабжения цивилизованных народов предлагает множество возможностей, чтобы управлять армейскими припасами.
Варварские фракции не способны наладить сложные цепочки снабжения. Им приходится, главным образом, заниматься фуражированием, чтобы добывать продовольствие. У армий варваров при обороне на территории принадлежащих им регионах припасы не расходуются. Германские и британские племена преуспевают в суровых, холодных погодных условиях.
Армии кочевников существуют или погибают в зависимости от своих способностей добывать пищу. Обозы обретают важную роль для кочевых фракций. Кочевые фракции - мастера в добывании продовольствия и поэтому нуждаются в меньшем количестве припасов для выживания, чем цивилизованные фракции.
Пути снабжения - захватывающий новый параметр системы снабжения. Пути снабжения создаются от вашей столицы или от городов со стратегическими складами. Пути снабжения проходят через дружественные или принадлежащие фракции регионы между армией и складом снабжения.
Припасы подвержены воздействию сезонов.
Внимание: Многие аспекты мода адаптированы для сопровождения системы снабжения. Удаление системы приведёт к более лёгкой и не сбалансированной игре в кампании.
Вступление:
Нашей целью было разработать совершенно уникальную систему снабжения для армий в ходе кампании. Это добавляет новый уровень глубины и сложности к карте кампании и стратегии передвижения и размещения армии.
Основной способ описания системы состоит в том, что армии должны будут поддерживать пути снабжения в своих родных регионах. На эти коммуникации могут влиять множество факторов, включая дипломатические отношения, осады, времена года и т.д. Если армия утрачивает путь снабжения, то она вынуждена будет начать добывать провиант. Различные стадии путей снабжения и реквизиция продовольствия на протяжении ходов приводят к более суровым последствиям для армии. От нехватки продовольствия у этой армии может даже начаться истощение.
Различные вещи настроены таким образом, чтобы помочь с системой, включая повозки для снабжения, транспорты снабжения, а также постройки, действующие в качестве складов снабжения. У флотов также имеются припасы, но они должны возвращаться в порт, чтобы пополнять их. Кроме того, флот может оказывать помощь армиям в снабжении, чтобы подкреплять их продовольствием в ходе кампании.
У варваров и кочевников другая система, которая в меньшей степени основана на путях снабжения и в большей степени основана на добывании продовольствия в регионе.
На ИИ также воздействует эта система, но не так сильно в некоторых областях (потому что они просто не запрограммированы, чтобы понять саму систему).
Основы:
Система снабжения на основе скрипта предлагает абсолютно новую механику игрового процесса, влияющую на каждую армию на карте кампании. В данных обстоятельствах важно отслеживать обеспеченность армии.
Теперь каждая армия* в кампании получает заскриптованный набор эффектов снабжения, отображающий данные о её обеспечении. Текущее состояние снабжения продовольствием отображается внизу раздела "Армейские эффекты". Наведя указатель мыши на значок снабжения, вы увидите на экране его различные эффекты и текущее состояние снабжения каждой отдельной армии.
Состояние снабжения обновляется при нажатии на армию и далее на каждом ходу, в начале и по его завершению.
Спойлер (раскрыть)
* армии с более чем одним отрядом военачальника. Если армия находится в осаде, то значок снабжения удаляется (обычное истощение при осаде).
Региональные припасы:
Теперь армии на карте кампании, чтобы действовать, нуждаются в региональных припасах. Армии в регионе снижают объёмы продовольствия в этом регионе в зависимости от текущего состояния припасов и их величины. Армии, реквизируя продовольствие у местного населения, как правило, потребляют больше региональных припасов, чем армии, связанные с путями снабжения.
Каждый регион на карте кампании теперь получает базовый рейтинг плодородия. Чем выше рейтинг, тем больше продовольствия производит регион.
Региональное производство базовых продуктов питания служат признаком регионального плодородия. Эти фиксированные значения определяют, насколько быстро регион воспроизводит продовольствие.
Спойлер (раскрыть)
Новый пользовательский интерфейс (UI):
Для получения доступа к подробному обзору пользовательского интерфейса всех значений поставок по регионам, наведите курсор мыши на число рядом со значком хлеба в обзоре построек провинции.
Чтобы получить доступ к детальным показателям того или иного региона, нажмите на регион, а затем переместите курсор мыши рядом со значком "Еда".
Спойлер (раскрыть)
Совет: Нажатие по названию региона на панели общего обзора постройки изменит значения на выбранный регион.
Пояснение к пользовательскому интерфейсу:
- региональные припасы
- текущие региональные припасы.
- региональный объём
- объём региональных припасов (припасы не могут превышать объём);
- объём региональных припасов зависит от плодородности региона.
- находящиеся на хранении припасы
- дополнительные накопленные припасы, могут быть использованы только обладающей ими фракцией;
- запасы смогут накапливаться только после того, как достигнут уровня объёма региональных запасов;
- базовый - основной объём складского помещения для хранения;
- постройки, подобные ямам снабжения и зернохранилищам, увеличивают полезную площадь хранения;
Спойлер (раскрыть)
- производство еды
- общее количество еды, производимых регионом за каждый ход;
- базовое - производство основных запасов, основанное на плодородности региона;
- такие постройки, как фермы, рыбопромысловые порты, увеличивают производство региональных припасов.
Спойлер (раскрыть)
Армейские припасы:
Армии снижают вышеупомянутые региональные припасы в зависимости от текущего состояния снабжения и численности армии. Недостаточное потребление продовольствия означает, что армия получает припасы из города/склада или обоза и, поэтому, не расходует аналогичное количество региональных припасов. Но основной принцип остаётся неизменным: чем больше армия, тем больше она потребляет региональных припасов.
Спойлер (раскрыть)
Армии, снабжаемые местным поселением, будут иметь низкое потребление ресурсов.
Даже неплодородные регионы смогут поддерживать единственную местную армию в течение неограниченного периода времени. Однако размещение слишком большого количества армий в регионе с низким уровнем снабжения приведёт к снижению припасов до тех пор, пока в регионе не останется припасов, и тогда армии могут пострадать от истощения.
Армии на чужой земле вынуждены добывать продовольствие, если не установлены пути снабжения*.
Потребление местных припасов чрезвычайно велико. Регион будет быстро лишён припасов.
Спойлер (раскрыть)
Обзор построек:
В дополнение к системе снабжения были добавлены несколько новых построек. Другие, уже существующие постройки, либо необходимы для создания путей снабжения, либо для предоставления бонусов к региональным припасам.
Стратегические склады:
Торговые порты* и складские здания действуют в качестве складов снабжения для армий. Стратегические склады необходимы для создания путей снабжения в чужих регионах. Регионы со складами снабжения работают как логистические центры, способные обеспечить армии припасами в пределах 3 регионов, 2 регионов - для портов. Эти постройки увеличивают объём складских помещений.
Спойлер (раскрыть)
Оперативные склады:
Зернохранилища теперь действуют в качестве оперативных складов, увеличивая объём припасов, которые может хранить регион, и предоставляя пути снабжения в соседний зарубежный регион.
Спойлер (раскрыть)
- Фермы/Зерновые города: могут быть повреждены армиями, добывающими продовольствие; высокий множитель для базового снабжения;
- Лагерные стоянки: не могут быть повреждены; низкий множитель для базового снабжения и небольшое увеличение для объёма региональных припасов;
- Рыбные порты/Города: не могут быть повреждены армиями, добывающими продовольствие; среднее увеличение базового снабжения;
- Животноводческие хозяйства: могут быть легко повреждены; среднее увеличение базового снабжения, средний множитель к базовому плодородию.
Спойлер (раскрыть)
Эти постройки увеличивают производство региональных припасов. Поэтому регионы с фермами могут содержать больше армий. Поскольку некоторые из этих построек разбросаны по всему региону и не защищены, то вражеские армии наносят ущерб местным земледельческим постройкам, если они добывают продовольствие.
Обзор юнитов снабжения:
В систему снабжения внедрены новые юниты для управления снабжением армии.
Спойлер (раскрыть)
Обоз варваров: Каждая фракция с варварской культурой (германская, кельтская, бриттская) имеет доступ к базовым обозам из каждого принадлежащего этой культуре поселения. Обозы, если они включены в состав армии, предоставляют ей дополнительные припасы на ограниченное количество ходов. Варьируется для каждой кампании в зависимости от количества ходов в год. Обоз может снабжать армии даже в суровых погодных условиях и имеет исключительно важно значение для длительных военных кампаний.
Обоз кочевых народов: Кочевые фракции (степные фракции и различные аравийские племена) имеют доступ к юнитам-обозам из каждого принадлежащего им поселения. Обозы, если они включены в состав армии, предоставляют ей дополнительные припасы на ограниченное количество ходов. Варьируется для каждой кампании в зависимости от количества ходов в год. Обоз может снабжать армии даже в суровых погодных условиях и имеет исключительно важно значение для длительных военных кампаний. Обозы кочевых народов получают дополнительные глобальные запасы продовольствия за счёт фуражирования.
Обоз цивилизованных народов: Греческие, римские и многие восточные фракции имеют доступ к обозам из стратегических складов. Они предоставляют бонус армиям, связанным с путями снабжения, за счёт снижения логистических затрат. Обоз может снабжать армии даже в суровых погодных условиях и имеет исключительно важное значение для длительных военных кампаний.
Корабли снабжения (экипажи): Греческие, римские и многие восточные фракции теперь имеют доступ к кораблям снабжения (торговым судам) из каждого порта. Эти торговые суда могут перевозить огромное количество припасов и являются лучшим решением для снабжения войск, действующих на суше. Флот с кораблём снабжения может снабжать близлежащие сухопутные войска до тех пор, пока флот не израсходует припасы. Морские пути снабжения, как правило, требуют меньше затрат.
* все бонусы от различных юнитов не складываются. Два обоза в армии будут иметь тот же самый эффект, что и один.
Спойлер (раскрыть)
Обоз кочевых народов: Кочевые фракции (степные фракции и различные аравийские племена) имеют доступ к юнитам-обозам из каждого принадлежащего им поселения. Обозы, если они включены в состав армии, предоставляют ей дополнительные припасы на ограниченное количество ходов. Варьируется для каждой кампании в зависимости от количества ходов в год. Обоз может снабжать армии даже в суровых погодных условиях и имеет исключительно важно значение для длительных военных кампаний. Обозы кочевых народов получают дополнительные глобальные запасы продовольствия за счёт фуражирования.
Спойлер (раскрыть)
Обоз цивилизованных народов: Греческие, римские и многие восточные фракции имеют доступ к обозам из стратегических складов. Они предоставляют бонус армиям, связанным с путями снабжения, за счёт снижения логистических затрат. Обоз может снабжать армии даже в суровых погодных условиях и имеет исключительно важное значение для длительных военных кампаний.
Спойлер (раскрыть)
Корабли снабжения (экипажи): Греческие, римские и многие восточные фракции теперь имеют доступ к кораблям снабжения (торговым судам) из каждого порта. Эти торговые суда могут перевозить огромное количество припасов и являются лучшим решением для снабжения войск, действующих на суше. Флот с кораблём снабжения может снабжать близлежащие сухопутные войска до тех пор, пока флот не израсходует припасы. Морские пути снабжения, как правило, требуют меньше затрат.
Спойлер (раскрыть)
* все бонусы от различных юнитов не складываются. Два обоза в армии будут иметь тот же самый эффект, что и один.
Обзор системы снабжения цивилизованных народов:
Система снабжения цивилизованных народов предлагает множество возможностей, чтобы управлять армейскими припасами.
Спойлер (раскрыть)
Местные реквизиции (открытый рынок): Требуется, по крайней мере, нейтральный общественный порядок и доминирующее культурное влияние, а также достаточное количество региональных припасов для распределения. Армия должна быть дислоцирована вблизи от регионального поселения.
Местные реквизиции (принудительный рынок): Низкий общественный порядок или незначительное культурное влияние и достаточное количество региональных припасов для распределения. Армия должна быть дислоцирована вблизи от регионального поселения.
Местный путь снабжения: Армия дислоцирована далеко от города. Нет ни вражеской осады, ни его расположения вблизи местного поселения.
Количество региональных припасов достаточно для распределения.
Путь снабжения через один регион: Армия дислоцируется в принадлежащем ей регионе без региональных припасов или в чужеземном регионе.
В соседнем регионе расположен склад снабжения.*
Путь снабжения через два региона: Армия дислоцируется в принадлежащем ей регионе без припасов или в чужеземных регионах. Ближайший стратегический склад развёрнут в двух регионах от армии. Соседний регион является либо принадлежащим ей, либо дружественным.*
Путь снабжения через три региона: Армия дислоцируется в принадлежащем ей регионе без припасов или в чужеземных регионах. Ближайший стратегический склад развёрнут в трёх регионах от армии. Регионы на пути снабжения являются либо принадлежащими данной фракции, либо дружественными.*
Союзное снабжение: Армия размещена на территории региона союзников. Приобретение продовольствия осуществляется из региона. Требуется союзная фракция, у которой отсутствует нехватка продовольствия и высокие региональные припасы.
Снабжение из морского порта: Армия дислоцируется в регионе с крупным торговым портом. Местные региональные припасы невелики. Вражеского флота, блокирующего поселение с моря или находящегося поблизости от него, нет.
Военная логистика: Войска обслуживаются из фонда снабжения вашей фракции. Каждая армия, связанная с цепочкой снабжения, увеличивает глобальные затраты на продовольствие и логистику.
Путь снабжения с обозом: пути снабжения с обозом действуют более эффективно. Обоз уменьшает региональные припасы. Требуется армия, связанная с путём снабжения.
Армия, снабжаемая флотом: Армии, дислоцированные в чужеземных регионах рядом с флотом, в составе которого имеется корабль снабжения, снабжаются морским путём. Морские пути дешевле и более эффективны, и их нелегко нарушить.
В поиске фуража или фуражирование (огромные припасы): Если нет возможности снабжения, то армия вынуждена приобретать все припасы, чтобы выжить в регионе, добывая продовольствие. Фуражирование очень быстро сокращает региональные припасы.
В поиске фуража или фуражирование (низкие припасы): Если нет возможности снабжения, то армия вынуждена приобретать все припасы, чтобы выжить в регионе, добывая продовольствие. Низкие региональные припасы затрудняют снабжение продовольствием в достаточном количестве.
Истощение (нет припасов): После того, как все региональные припасы будут использованы, армия будет страдать от истощения. Решить эту проблему можно будет либо перемещением в другой (снабжаемый) регион, либо налаживанием путей снабжения.
Снижение припасов летом: Некоторые регионы не поддерживают фуражирование в летнее время. Если армии не связаны с путями снабжения, то они будут страдать от истощения в летнее время.
Снижение припасов зимой: Некоторые регионы не поддерживают фуражирование в зимнее время. Если армии не связаны с путями снабжения, то они будут страдать от истощения в зимнее время.
*информацию о разрушении путей снабжения можно найти ниже
Местные реквизиции (принудительный рынок): Низкий общественный порядок или незначительное культурное влияние и достаточное количество региональных припасов для распределения. Армия должна быть дислоцирована вблизи от регионального поселения.
Местный путь снабжения: Армия дислоцирована далеко от города. Нет ни вражеской осады, ни его расположения вблизи местного поселения.
Количество региональных припасов достаточно для распределения.
Путь снабжения через один регион: Армия дислоцируется в принадлежащем ей регионе без региональных припасов или в чужеземном регионе.
В соседнем регионе расположен склад снабжения.*
Путь снабжения через два региона: Армия дислоцируется в принадлежащем ей регионе без припасов или в чужеземных регионах. Ближайший стратегический склад развёрнут в двух регионах от армии. Соседний регион является либо принадлежащим ей, либо дружественным.*
Путь снабжения через три региона: Армия дислоцируется в принадлежащем ей регионе без припасов или в чужеземных регионах. Ближайший стратегический склад развёрнут в трёх регионах от армии. Регионы на пути снабжения являются либо принадлежащими данной фракции, либо дружественными.*
Союзное снабжение: Армия размещена на территории региона союзников. Приобретение продовольствия осуществляется из региона. Требуется союзная фракция, у которой отсутствует нехватка продовольствия и высокие региональные припасы.
Снабжение из морского порта: Армия дислоцируется в регионе с крупным торговым портом. Местные региональные припасы невелики. Вражеского флота, блокирующего поселение с моря или находящегося поблизости от него, нет.
Военная логистика: Войска обслуживаются из фонда снабжения вашей фракции. Каждая армия, связанная с цепочкой снабжения, увеличивает глобальные затраты на продовольствие и логистику.
Путь снабжения с обозом: пути снабжения с обозом действуют более эффективно. Обоз уменьшает региональные припасы. Требуется армия, связанная с путём снабжения.
Армия, снабжаемая флотом: Армии, дислоцированные в чужеземных регионах рядом с флотом, в составе которого имеется корабль снабжения, снабжаются морским путём. Морские пути дешевле и более эффективны, и их нелегко нарушить.
В поиске фуража или фуражирование (огромные припасы): Если нет возможности снабжения, то армия вынуждена приобретать все припасы, чтобы выжить в регионе, добывая продовольствие. Фуражирование очень быстро сокращает региональные припасы.
В поиске фуража или фуражирование (низкие припасы): Если нет возможности снабжения, то армия вынуждена приобретать все припасы, чтобы выжить в регионе, добывая продовольствие. Низкие региональные припасы затрудняют снабжение продовольствием в достаточном количестве.
Истощение (нет припасов): После того, как все региональные припасы будут использованы, армия будет страдать от истощения. Решить эту проблему можно будет либо перемещением в другой (снабжаемый) регион, либо налаживанием путей снабжения.
Снижение припасов летом: Некоторые регионы не поддерживают фуражирование в летнее время. Если армии не связаны с путями снабжения, то они будут страдать от истощения в летнее время.
Снижение припасов зимой: Некоторые регионы не поддерживают фуражирование в зимнее время. Если армии не связаны с путями снабжения, то они будут страдать от истощения в зимнее время.
*информацию о разрушении путей снабжения можно найти ниже
Обзор системы снабжения варваров:
Варварские фракции не способны наладить сложные цепочки снабжения. Им приходится, главным образом, заниматься фуражированием, чтобы добывать продовольствие. У армий варваров при обороне на территории принадлежащих им регионах припасы не расходуются. Германские и британские племена преуспевают в суровых, холодных погодных условиях.
Спойлер (раскрыть)
Местные припасы (огромные): Армия размещена вблизи принадлежащего ей поселения с высокими региональными припасами.
Местные припасы (низкие): Армия размещена вблизи принадлежащего ей поселения с низкими региональными припасами.
Местные поставляемые припасы (огромные): Армия размещена вдали от принадлежащего ей местного регионального поселения с высокими региональными припасами.
Местные поставляемые припасы (низкие): Армия размещена далеко от принадлежащего ей местного регионального поселения с низкими региональными припасами.
Путь снабжения: Армия размещена вблизи от принадлежащего ей поселения в соседнем регионе. Позволяет припасы на чужеземной территории. Требует, по крайней мере, низких припасов в соседнем регионе, принадлежащем данной фракции.
Обоз: Армия размещена в чужеземном регионе в сопровождении обоза. Армии не придётся добывать продовольствие в течение двух ходов на территории вражеских регионов. После двух ходов обоз должен пополнить запасы в своих собственных или дружественных регионах.
Союзное снабжение: Армия размещена в регионе союзников. Получение припасов из региона. Требуется союзная фракция без нехватки продовольствия и с высокими региональными припасами.
В поиске фуража или фуражирование (огромные припасы): Если нет возможности снабжения, то армия вынуждена приобретать все припасы, чтобы выжить в регионе, добывая продовольствие. Фуражирование очень быстро сокращает региональные припасы.
В поиске фуража или фуражирование (низкие припасы): Если нет возможности снабжения, то армия вынуждена приобретать все припасы, чтобы выжить в регионе, добывая продовольствие. Низкие региональные припасы затрудняют снабжение продовольствием в достаточном количестве.
Истощение (нет припасов): После того, как все региональные припасы будут использованы, армия будет страдать от истощения. Решить проблему можно будет либо перемещением в другой (снабжаемый) регион, либо налаживанием путей снабжения.
Снижение припасов летом: Некоторые регионы не поддерживают фуражирование в летнее время. Если армии не связаны с путями снабжения, то они будут страдать от истощения в летнее время.
Снижение припасов зимой: Некоторые регионы не поддерживают фуражирование в зимнее время. Если армии не связаны с путями снабжения, то они будут страдать от истощения в зимнее время.
Местные припасы (низкие): Армия размещена вблизи принадлежащего ей поселения с низкими региональными припасами.
Местные поставляемые припасы (огромные): Армия размещена вдали от принадлежащего ей местного регионального поселения с высокими региональными припасами.
Местные поставляемые припасы (низкие): Армия размещена далеко от принадлежащего ей местного регионального поселения с низкими региональными припасами.
Путь снабжения: Армия размещена вблизи от принадлежащего ей поселения в соседнем регионе. Позволяет припасы на чужеземной территории. Требует, по крайней мере, низких припасов в соседнем регионе, принадлежащем данной фракции.
Обоз: Армия размещена в чужеземном регионе в сопровождении обоза. Армии не придётся добывать продовольствие в течение двух ходов на территории вражеских регионов. После двух ходов обоз должен пополнить запасы в своих собственных или дружественных регионах.
Союзное снабжение: Армия размещена в регионе союзников. Получение припасов из региона. Требуется союзная фракция без нехватки продовольствия и с высокими региональными припасами.
В поиске фуража или фуражирование (огромные припасы): Если нет возможности снабжения, то армия вынуждена приобретать все припасы, чтобы выжить в регионе, добывая продовольствие. Фуражирование очень быстро сокращает региональные припасы.
В поиске фуража или фуражирование (низкие припасы): Если нет возможности снабжения, то армия вынуждена приобретать все припасы, чтобы выжить в регионе, добывая продовольствие. Низкие региональные припасы затрудняют снабжение продовольствием в достаточном количестве.
Истощение (нет припасов): После того, как все региональные припасы будут использованы, армия будет страдать от истощения. Решить проблему можно будет либо перемещением в другой (снабжаемый) регион, либо налаживанием путей снабжения.
Снижение припасов летом: Некоторые регионы не поддерживают фуражирование в летнее время. Если армии не связаны с путями снабжения, то они будут страдать от истощения в летнее время.
Снижение припасов зимой: Некоторые регионы не поддерживают фуражирование в зимнее время. Если армии не связаны с путями снабжения, то они будут страдать от истощения в зимнее время.
Обзор системы снабжения кочевников:
Армии кочевников существуют или погибают в зависимости от своих способностей добывать пищу. Обозы обретают важную роль для кочевых фракций. Кочевые фракции - мастера в добывании продовольствия и поэтому нуждаются в меньшем количестве припасов для выживания, чем цивилизованные фракции.
Спойлер (раскрыть)
Припасы местных кочевий: Их образ жизни - постоянное передвижение и конфликты. Армии кочевников получают негативные последствия, если они слишком долго остаются в принадлежащих им регионах.
В поиске фуража или фуражирование (огромные припасы): Если нет возможности снабжения, то армия вынуждена приобретать все припасы, чтобы выжить в регионе, добывая продовольствие. Фуражирование очень быстро сокращает региональные припасы.
В поиске фуража или фуражирование (низкие запасы): Если нет возможности снабжения, то армия вынуждена приобретать все припасы, чтобы выжить в регионе, добывая продовольствие. Низкие региональные припасы затрудняют снабжение продовольствием в достаточном количестве.
Припасы местных кочевий: Армия размещена вблизи от принадлежащего ей поселения в течение короткого периода времени.
Обоз в зимний период: Армия участвует в походе на вражеской территории, снабжаемая обозом. В зимний период обоз может снабжать достаточным количеством продовольствия даже на чужеземной территории, но только в течение ограниченного промежутка времени.
Обоз в летний период: Армия участвует в походе на вражеской территории, снабжаемая обозом. В летний период обоз может снабжать достаточным количеством продовольствия на чужой территории даже в жарких регионах, но только в течение ограниченного промежутка времени.
Истощение (нет припасов): После того, как все региональные припасы будут использованы, армия будет страдать от истощения. Решить проблему можно будет либо перемещением в другой (снабжаемый) регион, либо налаживанием путей снабжения.
Обоз: Армия участвует в походе на вражеской территории, снабжаемая обозом. Обоз может снабжать армию достаточным количеством продовольствия на чужеземной территории, но только в течение ограниченного промежутка времени.
Снижение припасов летом: Некоторые регионы не поддерживают фуражирование в летнее время. Если армии не связаны с путями снабжения, то они будут страдать от истощения в летнее время.
Снижение припасов зимой: Некоторые регионы не поддерживают фуражирование зимнее время. Если армии не связаны с путями снабжения, то они будут страдать от истощения в зимнее время.
Глобальное добывание продовольствия или фуражирование: Во время сражений на чужбине армия кочевников существует или погибает в зависимости от своих способностей добывать пищу. Армии с приданным обозом пополняют запасы продовольствия из глобальных запасов продовольствия.
В поиске фуража или фуражирование (огромные припасы): Если нет возможности снабжения, то армия вынуждена приобретать все припасы, чтобы выжить в регионе, добывая продовольствие. Фуражирование очень быстро сокращает региональные припасы.
В поиске фуража или фуражирование (низкие запасы): Если нет возможности снабжения, то армия вынуждена приобретать все припасы, чтобы выжить в регионе, добывая продовольствие. Низкие региональные припасы затрудняют снабжение продовольствием в достаточном количестве.
Припасы местных кочевий: Армия размещена вблизи от принадлежащего ей поселения в течение короткого периода времени.
Обоз в зимний период: Армия участвует в походе на вражеской территории, снабжаемая обозом. В зимний период обоз может снабжать достаточным количеством продовольствия даже на чужеземной территории, но только в течение ограниченного промежутка времени.
Обоз в летний период: Армия участвует в походе на вражеской территории, снабжаемая обозом. В летний период обоз может снабжать достаточным количеством продовольствия на чужой территории даже в жарких регионах, но только в течение ограниченного промежутка времени.
Истощение (нет припасов): После того, как все региональные припасы будут использованы, армия будет страдать от истощения. Решить проблему можно будет либо перемещением в другой (снабжаемый) регион, либо налаживанием путей снабжения.
Обоз: Армия участвует в походе на вражеской территории, снабжаемая обозом. Обоз может снабжать армию достаточным количеством продовольствия на чужеземной территории, но только в течение ограниченного промежутка времени.
Снижение припасов летом: Некоторые регионы не поддерживают фуражирование в летнее время. Если армии не связаны с путями снабжения, то они будут страдать от истощения в летнее время.
Снижение припасов зимой: Некоторые регионы не поддерживают фуражирование зимнее время. Если армии не связаны с путями снабжения, то они будут страдать от истощения в зимнее время.
Глобальное добывание продовольствия или фуражирование: Во время сражений на чужбине армия кочевников существует или погибает в зависимости от своих способностей добывать пищу. Армии с приданным обозом пополняют запасы продовольствия из глобальных запасов продовольствия.
Обзор путей снабжения:
Пути снабжения - захватывающий новый параметр системы снабжения. Пути снабжения создаются от вашей столицы или от городов со стратегическими складами. Пути снабжения проходят через дружественные или принадлежащие фракции регионы между армией и складом снабжения.
Спойлер (раскрыть)
Пути снабжения могут быть устойчивыми только в том случае, если для системы распределения имеется достаточное количество глобального продовольствия. Инфраструктура, необходимая для снабжения армий во время проведения кампаний, представлена логистическими затратами. Логистические затраты растут с увеличением расстояния до ближайшего склада снабжения.
Кроме того, расположенные на путях снабжения регионы должны соответствовать установленным требованиям, иначе путь снабжения будет заблокирован.
Необходимые условия:
а.) не менее - 25 к общественному порядку;
б.) отсутствие вражеской армии вблизи поселения (блокирование пути снабжения);
c.) регион не находится на осадном положении;
d.) не альпийский регион в зимний период;*
е.) не пустынный регион в летний период;*
f.) регион, в котором находится стратегический склад, не имеющий местных припасов;
g.) положительная величина глобальной стоимости продовольствия.
*подробнее о сезонных эффектах ниже, красные пунктирные линии не видны в игре.
Снабжение армии флотом: Флоты, в составе которого имеется корабль снабжения, способны снабжать близлежащие сухопутные войска. Это особенно полезно, если армии действуют далеко от вашей территории или за Средиземным морем.
Глобальные и армейские базовые логистические затраты:
Поддержание цепочек снабжения требует больших затрат. Это выражается в логистических затратах. Затраты на логистику повышают расходы на содержание в зависимости от состояния снабжения каждой отдельной армии и всей фракции в целом с учётом количества армий, связанных с цепочкой снабжения. Чем больше армий связано с вашей цепочкой снабжения, тем выше глобальные затраты на логистику и продовольствие. Это представлено новым эффектом для всей фракции в сводке фракций, названным "Логистика". Логистические расходы обновляются с учётом текущего состояния снабжения армий в начале каждого хода.
В поиске фуража или фуражирование:
Фракции кочевников и варваров полагаются на фуражирование, чтобы получить достаточное количество припасов для своих армий. Фракции с более продуманной логистикой, такие как Рим, полностью полагаются на фуражирование только в том случае, если пути снабжения отрезаны или их невозможно организовать. Тем не менее, поиск пищи работает одинаково для каждой армии. Имеются 4 различных режима фуражирования, основанных на состоянии снабжения региона. Чем меньше припасов имеется в наличии, тем труднее добывать достаточное количество продовольствия и тем тяжелее негативные последствия для региона и для армии.
Объём припасов для армии зависит от численности армии.
Плодородный регион: Припасы в изобилии и их легко добыть.
Регион добывания продовольствия: Припасы в регионе по-прежнему регулируются.
Разграбленный регион: Армии нанесли ужасный урон региону.
Опустошённый регион: Найти припасы затруднительно, поскольку регион опустошён.
Снабжение морем:
Новая система снабжения равным образом влияет и на флоты. Теперь флоты могут находиться в открытом море только ограниченное количество ходов (8*). Отрицательно влияет на дальность перемещения в кампании и скорость кораблей. Флоты, находящиеся длительное время в открытом море, будут страдать от истощения. Чтобы пополнить запасы флотов, вы должны разместить их в порту хотя бы на один ход.
Эффекты снабжения морем основываются на количестве ходов в море (от 1 до 8).
Эффект пополнения запасов: Чем дольше флот находится в море, тем больше для него увеличиваются затраты на пополнение припасов.
Эффект отсутствия снабжения: Флоты, не имеющие припасов, не только намного медлительнее, но также страдают от истощения.
Кроме того, расположенные на путях снабжения регионы должны соответствовать установленным требованиям, иначе путь снабжения будет заблокирован.
Необходимые условия:
а.) не менее - 25 к общественному порядку;
б.) отсутствие вражеской армии вблизи поселения (блокирование пути снабжения);
c.) регион не находится на осадном положении;
d.) не альпийский регион в зимний период;*
е.) не пустынный регион в летний период;*
f.) регион, в котором находится стратегический склад, не имеющий местных припасов;
g.) положительная величина глобальной стоимости продовольствия.
*подробнее о сезонных эффектах ниже, красные пунктирные линии не видны в игре.
Спойлер (раскрыть)
Снабжение армии флотом: Флоты, в составе которого имеется корабль снабжения, способны снабжать близлежащие сухопутные войска. Это особенно полезно, если армии действуют далеко от вашей территории или за Средиземным морем.
Спойлер (раскрыть)
Глобальные и армейские базовые логистические затраты:
Поддержание цепочек снабжения требует больших затрат. Это выражается в логистических затратах. Затраты на логистику повышают расходы на содержание в зависимости от состояния снабжения каждой отдельной армии и всей фракции в целом с учётом количества армий, связанных с цепочкой снабжения. Чем больше армий связано с вашей цепочкой снабжения, тем выше глобальные затраты на логистику и продовольствие. Это представлено новым эффектом для всей фракции в сводке фракций, названным "Логистика". Логистические расходы обновляются с учётом текущего состояния снабжения армий в начале каждого хода.
Спойлер (раскрыть)
Глобальная логистика:Армейская логистика:
В поиске фуража или фуражирование:
Фракции кочевников и варваров полагаются на фуражирование, чтобы получить достаточное количество припасов для своих армий. Фракции с более продуманной логистикой, такие как Рим, полностью полагаются на фуражирование только в том случае, если пути снабжения отрезаны или их невозможно организовать. Тем не менее, поиск пищи работает одинаково для каждой армии. Имеются 4 различных режима фуражирования, основанных на состоянии снабжения региона. Чем меньше припасов имеется в наличии, тем труднее добывать достаточное количество продовольствия и тем тяжелее негативные последствия для региона и для армии.
Объём припасов для армии зависит от численности армии.
Спойлер (раскрыть)
Плодородный регион: Припасы в изобилии и их легко добыть.
Регион добывания продовольствия: Припасы в регионе по-прежнему регулируются.
Разграбленный регион: Армии нанесли ужасный урон региону.
Опустошённый регион: Найти припасы затруднительно, поскольку регион опустошён.
Снабжение морем:
Новая система снабжения равным образом влияет и на флоты. Теперь флоты могут находиться в открытом море только ограниченное количество ходов (8*). Отрицательно влияет на дальность перемещения в кампании и скорость кораблей. Флоты, находящиеся длительное время в открытом море, будут страдать от истощения. Чтобы пополнить запасы флотов, вы должны разместить их в порту хотя бы на один ход.
Эффекты снабжения морем основываются на количестве ходов в море (от 1 до 8).
Спойлер (раскрыть)
Эффект пополнения запасов: Чем дольше флот находится в море, тем больше для него увеличиваются затраты на пополнение припасов.
Спойлер (раскрыть)
Эффект отсутствия снабжения: Флоты, не имеющие припасов, не только намного медлительнее, но также страдают от истощения.
Спойлер (раскрыть)
Припасы кочевников:
Спойлер (раскрыть)
Армия кочевников существует или погибает в зависимости от своих способностей добывать продовольствие. Система снабжения у кочевников, безусловно, является одной из самых сложных. Как игрок, вы должны в значительной степени полагаться на обозы для поддержки своих армий. Армии должны оставаться подвижными или устраивать привал вблизи ваших собственных поселений. Кочевники получают дополнительные бонусы, если они добывают продовольствие с обозами в чужеземных регионах. Они могут перемещать добытое продовольствия в соседние, принадлежащие им регионы, и получать от этого бонус к глобальному количеству продовольствия.
Армии кочевников - знатоки в обеспечении продовольствия. Как правило, им требуется меньше припасов, чтобы выжить, чем любой другой фракции. Кроме того, глобальная нехватка продовольствия не оказывает никакого влияния на их способности в области снабжения вообще, и им нет необходимости создавать цепочки снабжения. Значительные армии из быстрых конных лучников преуспевают в стремительном снабжении, налетают на чужеземные регионы, заготавливают припасы и снова поспешно ускользают. Такая система создана для агрессивного стиля игры.
Армии кочевников - знатоки в обеспечении продовольствия. Как правило, им требуется меньше припасов, чтобы выжить, чем любой другой фракции. Кроме того, глобальная нехватка продовольствия не оказывает никакого влияния на их способности в области снабжения вообще, и им нет необходимости создавать цепочки снабжения. Значительные армии из быстрых конных лучников преуспевают в стремительном снабжении, налетают на чужеземные регионы, заготавливают припасы и снова поспешно ускользают. Такая система создана для агрессивного стиля игры.
Припасы варваров:
Спойлер (раскрыть)
В противоположность кочевым фракциям, различные варварские племена Германии и Галлии не могут полагаться только на высокую подвижность. Армии варваров превосходно защищают свою собственную территорию и хорошо знают свою родную страну. До тех пор, пока глобального продовольствия будет достаточно, армии варваров не будут страдать от истощения в своих собственных регионах из-за недостатка припасов. На чужеземной территории им приходится, главным образом, добывать продовольствие. Обозы предоставляют несколько дополнительных ходов, прежде чем закончатся припасы.
Германские племена превосходят других в суровых погодных условиях. Они могут даже сражаться в зимний период в высокогорных регионах.
Спойлер (раскрыть)
Армия варваров, снабжаемая соседним, расположенным поблизости поселением. Расход снабжения низкий, и армия может приблизиться к врагу.
Германские племена превосходят других в суровых погодных условиях. Они могут даже сражаться в зимний период в высокогорных регионах.
Сезонные эффекты:
Припасы подвержены воздействию сезонов.
Спойлер (раскрыть)
Высокогорные или Альпийские перевалы: В зимний период все перевалы через Альпы занесены снегом. Нет возможности проложить путь снабжения через высокогорье, и армии, совершающие в зимний период марш через Альпы, могут пострадать от зимнего истощения.
Маршруты по пустыне: В летний период все пути через пустынные регионы заблокированы. Нет возможности провести обозы снабжения через эти регионы, и армии могут пострадать от истощения.
Все регионы Аравийского полуострова относятся к пустынным регионам.
Многие другие регионы оказывают негативное влияние на припасы в определённые сезоны. В зимний период в Германии невозможна реквизиция продовольствия. То же самое касается и ко многим южным/восточным регионам в летнее время. Истощение в пустынных районах и высокогорных районах будет неизбежным. Несмотря на это, обозы обладают свойством отменять штрафы в течение ограниченного промежутка времени в Германии и других регионах с суровыми погодными условиями.
Местоположение всех этих регионов определено на карте сезонов "Divide et Impera", прилагаемую ниже.
Спойлер (раскрыть)
Маршруты по пустыне: В летний период все пути через пустынные регионы заблокированы. Нет возможности провести обозы снабжения через эти регионы, и армии могут пострадать от истощения.
Все регионы Аравийского полуострова относятся к пустынным регионам.
Спойлер (раскрыть)
Многие другие регионы оказывают негативное влияние на припасы в определённые сезоны. В зимний период в Германии невозможна реквизиция продовольствия. То же самое касается и ко многим южным/восточным регионам в летнее время. Истощение в пустынных районах и высокогорных районах будет неизбежным. Несмотря на это, обозы обладают свойством отменять штрафы в течение ограниченного промежутка времени в Германии и других регионах с суровыми погодными условиями.
Спойлер (раскрыть)
Местоположение всех этих регионов определено на карте сезонов "Divide et Impera", прилагаемую ниже.
Спойлер (раскрыть)
Как отключить систему снабжения
Внимание: Многие аспекты мода адаптированы для сопровождения системы снабжения. Удаление системы приведёт к более лёгкой и не сбалансированной игре в кампании.
Спойлер (раскрыть)
1. Откройте с помощью PFM 1-ую часть Divide et Impera (при подписке в Steam или с ТВЦ).
2. Перейдите в секцию campaigns
3. После этого, выберите любую кампанию, из которой вы хотите удалить систему, и перейдите в секцию scripting.lua
4. Перейдите к нижней части файла scripting.lua, где вы найдёте строку local supply_system
5. Чтобы отключить скрипт системы снабжения, необходимо просто добавить “--” в начале строки (--local supply_system), относящейся к системе снабжения, или полностью удалить строку.
2. Перейдите в секцию campaigns
Спойлер (раскрыть)
3. После этого, выберите любую кампанию, из которой вы хотите удалить систему, и перейдите в секцию scripting.lua
Спойлер (раскрыть)
4. Перейдите к нижней части файла scripting.lua, где вы найдёте строку local supply_system
Спойлер (раскрыть)
5. Чтобы отключить скрипт системы снабжения, необходимо просто добавить “--” в начале строки (--local supply_system), относящейся к системе снабжения, или полностью удалить строку.
Спойлер (раскрыть)
X. Frequently Asked Questions (FAQ)
Спойлер (раскрыть)
Общие:
Вопрос: Я столкнулся с ошибкой при использовании этого мода, что мне делать?
Ответ: Во-первых, убедитесь, что это мод. Попробуйте использовать только мод "Divide et Impera" и посмотрите, происходит ли по-прежнему ошибка/сбой. Если применимо, то посмотрите, присутствует ли ошибка в ванильной версии игры.
Во-вторых, убедитесь, что в вашей папке "data" игры нет любых старых модов. Имеется известная проблема, когда старые неактивные моды все ещё могут вызывать проблемы.
Наконец, убедитесь, что у вас нет никаких конфликтов между модами. Если вы определили, что эту ошибку/сбой вызывает определенный мод, то после этого, пожалуйста, выполните поиск аналогичных сообщений с помощью системы поиска на форуме или проверьте тему с сообщениями об ошибках.
Если других подобных сообщений не было, то пожалуйста, опубликуйте ошибку один раз в теме "Сообщения об ошибках" с точным описанием о том, когда/как произошла ошибка, использованные моды и, если это возможно, файл сохранения игры или с изображением. Пожалуйста, не размещайте его в нескольких местах, мы регулярно проверяем тему с сообщениями об ошибках.
Вопрос: Имеется параметр мода, который мне не нравится или который не так работает, как я считаю, где я могу сообщить об этом?
Ответ: Пожалуйста, используйте тему обратной связи, но не забывайте быть вежливым, а также конкретизировать проблему.
Кроме того, пожалуйста, имейте в виду, что мы делаем это бесплатно и очень усердно работаем, чтобы предоставить определённый тип опыта для игры Rome 2. Нам приходится принимать во внимание различные предпочтения и пожелания, сохраняя при этом наше видение мода. Существует также значительное сообщество сабмодов, предлагающее различные варианты изменений мода в соответствии с вашими предпочтениями.
Вопрос: Совместимы ли обновления с файлами сохранений?
Ответ: Почти все исправления или небольшие обновления будут совместимы с файлами сохранений, если не будет об этом особо указано. Более крупные по объёму версии мода (1.0, 1.1 и т.д.) обычно не очень удобны для сохранения.
Вопрос: Похоже, что ИИ получает бонусы или на него не оказывают влияние все игровые системы, такие как игрок! Это несправедливо!
Ответ: Да, ИИ получает бонусы исходя от уровня сложности. Без этого они не были бы проблемой, и так всегда было в играх серии Total War. Наши различные пользовательские системы в DeI не будут поняты ИИ, поэтому эти системы не влияют на ИИ так сильно, как на игрока.
На ИИ не влияют штрафы за гарнизонный общественный порядок, у него есть некоторое пространство для манёвра, когда речь заходит о нехватке запасов питания, и использует систему народонаселения, но не ограничивается ею. Если бы мы могли перепрограммировать ИИ, мы бы это сделали, но мы не можем - и наше внимание всегда было сосредоточено на том, чтобы добавить глубину и сложность для игрока.
Вопрос: Моя игра вылетает при запуске игры или регулярно, на каждом конечном ходе. Что происходит?
Ответ: Распространёнными причинами сбоев являются либо конфликты модов, либо неправильная установка/версия игры.
Сначала вы должны восстановить свой игровой кэш в Steam, щёлкнув правой кнопкой мыши (ПКМ) на Rome 2 в разделе "Библиотека" и выбрать в меню вкладку "Свойства". После этого перейдите в раздел "Локальные файлы" и в появившемся окне нажмите на вкладку "Проверить целостность игровых файлов…".
Кроме того, убедитесь, что вы используете последнюю версию игры. Если это не решает проблему, то проверьте наличие других модов (даже сабмодов), которые могут вызвать проблему. Некоторые моды могут быть активными даже без активации в диспетчере модов (Mod Manager), поэтому проверьте папку "data" на наличие других модов, которые могут быть виновниками данной проблемы.
Если вы все эти действия сделали, но получаете повторяющийся сбой (происходящий даже при загрузке), то пожалуйста, опубликуйте файл с сохранённой игрой в нашей теме "Сообщения об ошибках".
Вопрос: Совместим ли мод со всеми кампаниями?
Ответ: Да, DeI совместим со всеми мини-кампаниями и кампанией «Император Август». У нас также имеется своя собственная пользовательская кампания "Македонские войны", которая заменяет ванильную кампанию "Ярость Спарты".
Если вы хотите вместо этого сыграть в оригинальную кампанию "Ярость Спарты", то вы можете скачать для этого сабмод с наших форумов по сабмодам или в Steam. Очевидно, что для того, чтобы играть в этих кампаниях у вас должны быть соответствующие дополнения (DLC).
Вопрос: Какие моды совместимы с DeI?
Ответ: Общее правило состоит в том, что графические и музыкальные моды, в основном, совместимы с DeI. Например, моды "GEM", на кровь и большинство музыкальных модов.
Почти все другие моды могут вызывать конфликты из-за степени изменений в DeI. Существуют различные сабмоды для DeI, которые предлагают варианты для игрока. К сожалению, большинство других модов не будут хорошо работать с этим модом.
Вопрос: Почему мои армии не пополняются?
Ответ: Армии нуждаются в достаточном количестве припасов и населения, чтобы должным образом пополняться. Если для армии не хватает численности населения для каждого типа отрядов, входящих в её состав, то в таком случае вся армия пополняться не будет.
К сожалению, мы можем включить пополнение только для каждой армии, но не для каждого отряда. Для получения дополнительной информации по этим системам проверьте Руководства по снабжению и народонаселению.
Вопрос: У моих юнитов отсутствуют многие текстуры.
Ответ: Если отсутствует многие текстуры, и вы используете версию мода из Steam, то в таком случае вам не хватает одной из частей мода. Убедитесь, что вы используете все существующие части мода.
Если отсутствует какая-либо конкретная текстура, то пожалуйста, сообщите об этом в теме "Сообщения об ошибках".
Вопрос: У некоторых из моих конных юнитов отсутствуют их лошади!
Ответ: Обычно, это вызвано конфликтом модов, чаще всего модами "Better Arrows" или "Better Missiles". Другие моды также могут вызывать это, в особенности те, у которых имеются какие-либо таблицы юнитов. Даже моды, которые не активированы, всё равно могут вызывать их, если они относятся к определённым типам модов (загружаются даже без менеджера модов).
Вопрос: У меня во время осад, кажется, происходит подтормаживание. Могу ли я что-нибудь с этим сделать?
Ответ: Некоторые пользователи обнаружили, что выполнение следующих графических настроек помогает решить эту проблему: (если нет, проверьте сабмод "Less Variation"):
Вопрос: Отсутствуют юниты из купленного DLC. Почему я не могу использовать юниты, приобретённые мною?
Ответ: В моде у нас имеются пользовательские юниты для всех фракций, основанные на наших собственных исторических исследованиях. Если юниты считаются исторически неточными, то они не будут включены в мод. Большей частью мы создаём всех своих собственных юнитов и не используем юнитов из базовой версии игры.
Вопрос: Я хочу играть в мультиплеер с модом, но, похоже, не могу это сделать, почему? Также у меня после реформ происходит рассинхронизация.
Ответ: У обоих игроков должна быть одна и та же версия мода и сабмодов (Steam или автономная версии).
Вопрос: Я не могу найти ресурс "X", где он находится? Я не могу построить здание "X" (выделено серым цветом)?
Ответ: Пожалуйста, воспользуйтесь "Руководством по ресурсам", чтобы найти по ссылке местонахождение ресурса и эффекты.
Если вы не можете найти ресурс, о котором говорится в руководстве, то вы используете другой "startpos" из другого мода, вызывающего конфликт.
Если вы не можете построить здание, то обратитесь к "Руководству по ресурсам", чтобы узнать, какие ресурсы требуются для его постройки.
Вопрос: Некоторые игровые механики кажутся запутанными и не объясняются в игре. Где я могу найти объяснения этим параметрам?
Ответ: Вы найдёте объяснения большинства наших игровых механик в разделе нашего руководства, которое можно найти здесь Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь или Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь.
Вопрос: Какой уровень сложности рекомендуются для мода?
Ответ: Если вы новичок в моде, то рекомендуется обычный или "Средний" уровень сложности.
Тем не менее, более вознаграждаемые впечатления от кампании обычно встречаются на уровне сложности "Тяжёлый/Трудный".
Нормальная сложность сражений рекомендуется, чтобы сохранить боевой баланс.
Вы можете также изменить сложность боя отдельно от уровня сложности кампании в меню параметров после запуска кампании.
Вопрос: У меня трудные времена в моде. Что я могу сделать, чтобы улучшить свои шансы?
Ответ: Если у вас возникли проблемы с кампанией, то это может быть нормальным для новых игроков. Небольшие фракции, особенно, предусматривают очень высокий уровень сложности игры. Помните, что нужно быть терпеливым, выстраивать дипломатические отношения и стараться не вступать в бои с ИИ на слишком многих фронтах. Вы можете найти и другие полезные советы в теме форума по нашим руководствам. Если у вас возникли сложности с боями, то убедитесь, что вы установили уровень сложности сражений на "Нормальный".
Вопрос: У меня проблемы с системой снабжения, и я не уверен, что она работает правильно?
Ответ: Мы понимаем, что система требует некоторого обучения и привыкания. Тем не менее, как команда, мы считаем, что это одно из самых инновационных и уникальных дополнений к любому моду. Пожалуйста, постарайтесь потратить некоторое время и изучить нюансы этой системы. Имеется "Руководство по снабжению" (Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь или Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь), чтобы оказать помощь, и тема для вопросов (Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь). Однако, если вам все ещё не нравится эта система, то вы можете довольно легко отключить её (инструкции приведены в указанном выше руководстве).
Вопрос: У меня имеется Mac, но мод не загружается.
Ответ: В настоящее время существуют проблемы с Mac и DeI. Похоже, что основная игра не была обновлена для Mac и поэтому моды зачастую не работают. Один пользователь сообщил о решении этой проблемы, но я её не тестировал:
Реформы:
Вопрос: Мои реформы не работают, и я могу сразу набирать легионеров, что не так?
Ответ: Возможно, вы используете другой мод, влияющий на файл "scripting.lua", который будет конфликтовать с DeI. К ним относятся, например, моды для камер.
Вопрос: Что это за технология фиолетового цвета, которой обладают римские и эллинские фракции?
Ответ: Пользовательская технология позволяет усовершенствовать юнита после проведения реформы (вы можете усовершенствовать своего юнита с дореформенной версии до версии после наступившей реформы). Вы можете изучить эту технологию в любое время (я рекомендую сделать это как можно скорее). Она занимает всего 1 ход и находится там просто потому, что этого требует механика обновления.
Это не приведёт к реформам раньше, она просто разблокирует возможность усовершенствовать юнитов до конца игры.
Однако, если вы не изучите технологию и не достигнете уровня реформы, то вы не сможете набирать новых юнитов до тех пор, пока не изучите эту пользовательскую технологию.
Вопрос: Каковы уровни римской реформы для кампаний?
Ответ: Основная кампания – реформа Камилла, "Ганнибал у ворот" – реформа Полибия, "Цезарь в Галлии" – реформа Мария, а в кампании "Император Август" – имперская реформа.
Мы сделали этот выбор, основываясь на соображениях игрового процесса, чтобы предоставить игроку доступ к каждому уровню римской реформы для различных кампаний.
Вопрос: Я хочу изменить требования к моим реформам, возможно ли это?
Ответ: Да, это и возможно, и очень просто! Пожалуйста, ознакомьтесь с нашим "Руководство по реформам" для получения дополнительной информации о том, как это сделать.
Вопрос: Я столкнулся с ошибкой при использовании этого мода, что мне делать?
Ответ: Во-первых, убедитесь, что это мод. Попробуйте использовать только мод "Divide et Impera" и посмотрите, происходит ли по-прежнему ошибка/сбой. Если применимо, то посмотрите, присутствует ли ошибка в ванильной версии игры.
Во-вторых, убедитесь, что в вашей папке "data" игры нет любых старых модов. Имеется известная проблема, когда старые неактивные моды все ещё могут вызывать проблемы.
Наконец, убедитесь, что у вас нет никаких конфликтов между модами. Если вы определили, что эту ошибку/сбой вызывает определенный мод, то после этого, пожалуйста, выполните поиск аналогичных сообщений с помощью системы поиска на форуме или проверьте тему с сообщениями об ошибках.
Если других подобных сообщений не было, то пожалуйста, опубликуйте ошибку один раз в теме "Сообщения об ошибках" с точным описанием о том, когда/как произошла ошибка, использованные моды и, если это возможно, файл сохранения игры или с изображением. Пожалуйста, не размещайте его в нескольких местах, мы регулярно проверяем тему с сообщениями об ошибках.
Вопрос: Имеется параметр мода, который мне не нравится или который не так работает, как я считаю, где я могу сообщить об этом?
Ответ: Пожалуйста, используйте тему обратной связи, но не забывайте быть вежливым, а также конкретизировать проблему.
Кроме того, пожалуйста, имейте в виду, что мы делаем это бесплатно и очень усердно работаем, чтобы предоставить определённый тип опыта для игры Rome 2. Нам приходится принимать во внимание различные предпочтения и пожелания, сохраняя при этом наше видение мода. Существует также значительное сообщество сабмодов, предлагающее различные варианты изменений мода в соответствии с вашими предпочтениями.
Вопрос: Совместимы ли обновления с файлами сохранений?
Ответ: Почти все исправления или небольшие обновления будут совместимы с файлами сохранений, если не будет об этом особо указано. Более крупные по объёму версии мода (1.0, 1.1 и т.д.) обычно не очень удобны для сохранения.
Вопрос: Похоже, что ИИ получает бонусы или на него не оказывают влияние все игровые системы, такие как игрок! Это несправедливо!
Ответ: Да, ИИ получает бонусы исходя от уровня сложности. Без этого они не были бы проблемой, и так всегда было в играх серии Total War. Наши различные пользовательские системы в DeI не будут поняты ИИ, поэтому эти системы не влияют на ИИ так сильно, как на игрока.
На ИИ не влияют штрафы за гарнизонный общественный порядок, у него есть некоторое пространство для манёвра, когда речь заходит о нехватке запасов питания, и использует систему народонаселения, но не ограничивается ею. Если бы мы могли перепрограммировать ИИ, мы бы это сделали, но мы не можем - и наше внимание всегда было сосредоточено на том, чтобы добавить глубину и сложность для игрока.
Вопрос: Моя игра вылетает при запуске игры или регулярно, на каждом конечном ходе. Что происходит?
Ответ: Распространёнными причинами сбоев являются либо конфликты модов, либо неправильная установка/версия игры.
Сначала вы должны восстановить свой игровой кэш в Steam, щёлкнув правой кнопкой мыши (ПКМ) на Rome 2 в разделе "Библиотека" и выбрать в меню вкладку "Свойства". После этого перейдите в раздел "Локальные файлы" и в появившемся окне нажмите на вкладку "Проверить целостность игровых файлов…".
Кроме того, убедитесь, что вы используете последнюю версию игры. Если это не решает проблему, то проверьте наличие других модов (даже сабмодов), которые могут вызвать проблему. Некоторые моды могут быть активными даже без активации в диспетчере модов (Mod Manager), поэтому проверьте папку "data" на наличие других модов, которые могут быть виновниками данной проблемы.
Если вы все эти действия сделали, но получаете повторяющийся сбой (происходящий даже при загрузке), то пожалуйста, опубликуйте файл с сохранённой игрой в нашей теме "Сообщения об ошибках".
Вопрос: Совместим ли мод со всеми кампаниями?
Ответ: Да, DeI совместим со всеми мини-кампаниями и кампанией «Император Август». У нас также имеется своя собственная пользовательская кампания "Македонские войны", которая заменяет ванильную кампанию "Ярость Спарты".
Если вы хотите вместо этого сыграть в оригинальную кампанию "Ярость Спарты", то вы можете скачать для этого сабмод с наших форумов по сабмодам или в Steam. Очевидно, что для того, чтобы играть в этих кампаниях у вас должны быть соответствующие дополнения (DLC).
Вопрос: Какие моды совместимы с DeI?
Ответ: Общее правило состоит в том, что графические и музыкальные моды, в основном, совместимы с DeI. Например, моды "GEM", на кровь и большинство музыкальных модов.
Почти все другие моды могут вызывать конфликты из-за степени изменений в DeI. Существуют различные сабмоды для DeI, которые предлагают варианты для игрока. К сожалению, большинство других модов не будут хорошо работать с этим модом.
Вопрос: Почему мои армии не пополняются?
Ответ: Армии нуждаются в достаточном количестве припасов и населения, чтобы должным образом пополняться. Если для армии не хватает численности населения для каждого типа отрядов, входящих в её состав, то в таком случае вся армия пополняться не будет.
К сожалению, мы можем включить пополнение только для каждой армии, но не для каждого отряда. Для получения дополнительной информации по этим системам проверьте Руководства по снабжению и народонаселению.
Вопрос: У моих юнитов отсутствуют многие текстуры.
Ответ: Если отсутствует многие текстуры, и вы используете версию мода из Steam, то в таком случае вам не хватает одной из частей мода. Убедитесь, что вы используете все существующие части мода.
Если отсутствует какая-либо конкретная текстура, то пожалуйста, сообщите об этом в теме "Сообщения об ошибках".
Вопрос: У некоторых из моих конных юнитов отсутствуют их лошади!
Ответ: Обычно, это вызвано конфликтом модов, чаще всего модами "Better Arrows" или "Better Missiles". Другие моды также могут вызывать это, в особенности те, у которых имеются какие-либо таблицы юнитов. Даже моды, которые не активированы, всё равно могут вызывать их, если они относятся к определённым типам модов (загружаются даже без менеджера модов).
Вопрос: У меня во время осад, кажется, происходит подтормаживание. Могу ли я что-нибудь с этим сделать?
Ответ: Некоторые пользователи обнаружили, что выполнение следующих графических настроек помогает решить эту проблему: (если нет, проверьте сабмод "Less Variation"):
Спойлер (раскрыть)
Неограниченная видеопамять: установить галочку.
Похоже, что имеется несколько дополнительных графических опций, использующие мощность графического процессора (GPU) вместо мощности процессора (CPU), если вы установите эти опции выше "Высокий(ие)" (от очень высокого до предельного) и тем самым снизите нагрузку на процессор и, в обмен на это, увеличите частоту кадров в секунду (fps).
Вот 4 варианта значений опций/параметров, о которых упоминалось выше:
1. Тени: установите их значение на "Очень высокие - Предельные" (установите их значение выше опции "Высокие" для того, чтобы они обрабатывалась графическим процессором, а не процессором);
2. Эффекты частиц: установите их значение на "Очень высокие - Предельные" (то же, что и упомянуто выше);
3. Сведения об отряде: установите их значение на "Очень высокие - Предельные" (то же, что и упомянуто выше);
4. Сведения о постройке: установите их значение на "Очень высокие - Предельные" (то же, что и упомянуто выше).
Примечание: Самое важное здесь то, что вы должны установить эти 4 параметра выше, чем опция "Высокие"!
И вот несколько вариантов значений опций/параметров, которые рекомендуются вам всем настроить следующим образом:
1. Местность: установите её значение на "Низкий" или "Средний";
2. Трава: установите её значение на "Низкий" или "Средний";
3. Деревья: установите их значение на "Низкий" или "Средний";
4. Вода: установите её значение на "Низкий - Высокий"
5. Эффекты "Искажение" и "SSAO": следует снять флажок (но все же необязательно, если у вас хороший графический процессор, то это может не сильно повлиять на производительность).
Примечание: Эти 3 настройки действительно являются тяжёлым бременем для процессора наряду с размером отряда!
Похоже, что имеется несколько дополнительных графических опций, использующие мощность графического процессора (GPU) вместо мощности процессора (CPU), если вы установите эти опции выше "Высокий(ие)" (от очень высокого до предельного) и тем самым снизите нагрузку на процессор и, в обмен на это, увеличите частоту кадров в секунду (fps).
Вот 4 варианта значений опций/параметров, о которых упоминалось выше:
1. Тени: установите их значение на "Очень высокие - Предельные" (установите их значение выше опции "Высокие" для того, чтобы они обрабатывалась графическим процессором, а не процессором);
2. Эффекты частиц: установите их значение на "Очень высокие - Предельные" (то же, что и упомянуто выше);
3. Сведения об отряде: установите их значение на "Очень высокие - Предельные" (то же, что и упомянуто выше);
4. Сведения о постройке: установите их значение на "Очень высокие - Предельные" (то же, что и упомянуто выше).
Примечание: Самое важное здесь то, что вы должны установить эти 4 параметра выше, чем опция "Высокие"!
И вот несколько вариантов значений опций/параметров, которые рекомендуются вам всем настроить следующим образом:
1. Местность: установите её значение на "Низкий" или "Средний";
2. Трава: установите её значение на "Низкий" или "Средний";
3. Деревья: установите их значение на "Низкий" или "Средний";
4. Вода: установите её значение на "Низкий - Высокий"
5. Эффекты "Искажение" и "SSAO": следует снять флажок (но все же необязательно, если у вас хороший графический процессор, то это может не сильно повлиять на производительность).
Примечание: Эти 3 настройки действительно являются тяжёлым бременем для процессора наряду с размером отряда!
Спойлер (раскрыть)
Вопрос: Отсутствуют юниты из купленного DLC. Почему я не могу использовать юниты, приобретённые мною?
Ответ: В моде у нас имеются пользовательские юниты для всех фракций, основанные на наших собственных исторических исследованиях. Если юниты считаются исторически неточными, то они не будут включены в мод. Большей частью мы создаём всех своих собственных юнитов и не используем юнитов из базовой версии игры.
Вопрос: Я хочу играть в мультиплеер с модом, но, похоже, не могу это сделать, почему? Также у меня после реформ происходит рассинхронизация.
Ответ: У обоих игроков должна быть одна и та же версия мода и сабмодов (Steam или автономная версии).
Вопрос: Я не могу найти ресурс "X", где он находится? Я не могу построить здание "X" (выделено серым цветом)?
Ответ: Пожалуйста, воспользуйтесь "Руководством по ресурсам", чтобы найти по ссылке местонахождение ресурса и эффекты.
Если вы не можете найти ресурс, о котором говорится в руководстве, то вы используете другой "startpos" из другого мода, вызывающего конфликт.
Если вы не можете построить здание, то обратитесь к "Руководству по ресурсам", чтобы узнать, какие ресурсы требуются для его постройки.
Вопрос: Некоторые игровые механики кажутся запутанными и не объясняются в игре. Где я могу найти объяснения этим параметрам?
Ответ: Вы найдёте объяснения большинства наших игровых механик в разделе нашего руководства, которое можно найти здесь Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь или Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь.
Вопрос: Какой уровень сложности рекомендуются для мода?
Ответ: Если вы новичок в моде, то рекомендуется обычный или "Средний" уровень сложности.
Тем не менее, более вознаграждаемые впечатления от кампании обычно встречаются на уровне сложности "Тяжёлый/Трудный".
Нормальная сложность сражений рекомендуется, чтобы сохранить боевой баланс.
Вы можете также изменить сложность боя отдельно от уровня сложности кампании в меню параметров после запуска кампании.
Спойлер (раскрыть)
Вопрос: У меня трудные времена в моде. Что я могу сделать, чтобы улучшить свои шансы?
Ответ: Если у вас возникли проблемы с кампанией, то это может быть нормальным для новых игроков. Небольшие фракции, особенно, предусматривают очень высокий уровень сложности игры. Помните, что нужно быть терпеливым, выстраивать дипломатические отношения и стараться не вступать в бои с ИИ на слишком многих фронтах. Вы можете найти и другие полезные советы в теме форума по нашим руководствам. Если у вас возникли сложности с боями, то убедитесь, что вы установили уровень сложности сражений на "Нормальный".
Вопрос: У меня проблемы с системой снабжения, и я не уверен, что она работает правильно?
Ответ: Мы понимаем, что система требует некоторого обучения и привыкания. Тем не менее, как команда, мы считаем, что это одно из самых инновационных и уникальных дополнений к любому моду. Пожалуйста, постарайтесь потратить некоторое время и изучить нюансы этой системы. Имеется "Руководство по снабжению" (Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь или Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь), чтобы оказать помощь, и тема для вопросов (Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь). Однако, если вам все ещё не нравится эта система, то вы можете довольно легко отключить её (инструкции приведены в указанном выше руководстве).
Вопрос: У меня имеется Mac, но мод не загружается.
Ответ: В настоящее время существуют проблемы с Mac и DeI. Похоже, что основная игра не была обновлена для Mac и поэтому моды зачастую не работают. Один пользователь сообщил о решении этой проблемы, но я её не тестировал:
Спойлер (раскрыть)
1. Загрузите программу "PlayonMac" по ссылке: Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь;
2. Установите "PlayOnMac" и сохраните все параметры по умолчанию;
3. После установки нажмите на "Инструменты" в верхней панели Mac, затем - "Управление версиями wine", убедитесь, что у вас установлена последняя версия программы (x86) и (am84);
4 Вернитесь на главный экран программы "PlayonMac", нажмите "Установить" и найдите Steam;
Во время процесса установки сохраняйте все опции по умолчанию, за исключением случаев, когда программа спрашивает про виртуальный диск - выберите 64-разрядный;
Также создайте для Steam ярлык на рабочем столе, когда спросят, хотите ли вы это сделать - это позволит вам запускать Steam без необходимости открывать программу "PlayOnMac";
(Я заметил огромные различия в производительности игры, когда программа "PlayOnMac" запущена или отключена).
5. Выполните типичный процесс установки Steam;
6. Скачайте Total War из библиотеки Steam;
7. Запустите игру в первый раз и пройдите процесс настройки в первый раз.
Действия после этого для ДЕИ:
1. Загрузите самые последние файлы c TWC.
2. Извлеките файлы - вам должна быть предоставлена папка для каждой части pack-файла и файла изображения.
3. Это там, где, как я уже упоминал, сохраняли все настройки по умолчанию во время установки, и очень важное - вам необходимо зайти в функцию поиска на вашем Mac и перейти в Mactintosh HD - Пользователи (Users) - (ваше имя пользователя) - виртуальные диски "PlayonMacs" - Steam - Диск_"С" - Program files (х86) - Steam - steamapps - common - Total War Rome II - data (если вы не сохраняли опции при установке одинаковыми, то путь к этой папке будет отличаться).
4. Скопируйте pack-файлы мода в эту папку.
Откройте Steam, запустите игру и включите моды в менеджере модов (Mod Manager).
P.S.: Возможно, что прежде чем вы это сделаете, вам придётся удалить версию Steam для Mac. Я не знаю, имеются ли какие-либо проблемы с совместимостью, но, по крайней мере, сбивает с толку наличие двух наборов папок Steam в вашей функции поиска (finder).
2. Установите "PlayOnMac" и сохраните все параметры по умолчанию;
3. После установки нажмите на "Инструменты" в верхней панели Mac, затем - "Управление версиями wine", убедитесь, что у вас установлена последняя версия программы (x86) и (am84);
4 Вернитесь на главный экран программы "PlayonMac", нажмите "Установить" и найдите Steam;
Во время процесса установки сохраняйте все опции по умолчанию, за исключением случаев, когда программа спрашивает про виртуальный диск - выберите 64-разрядный;
Также создайте для Steam ярлык на рабочем столе, когда спросят, хотите ли вы это сделать - это позволит вам запускать Steam без необходимости открывать программу "PlayOnMac";
(Я заметил огромные различия в производительности игры, когда программа "PlayOnMac" запущена или отключена).
5. Выполните типичный процесс установки Steam;
6. Скачайте Total War из библиотеки Steam;
7. Запустите игру в первый раз и пройдите процесс настройки в первый раз.
Действия после этого для ДЕИ:
1. Загрузите самые последние файлы c TWC.
2. Извлеките файлы - вам должна быть предоставлена папка для каждой части pack-файла и файла изображения.
3. Это там, где, как я уже упоминал, сохраняли все настройки по умолчанию во время установки, и очень важное - вам необходимо зайти в функцию поиска на вашем Mac и перейти в Mactintosh HD - Пользователи (Users) - (ваше имя пользователя) - виртуальные диски "PlayonMacs" - Steam - Диск_"С" - Program files (х86) - Steam - steamapps - common - Total War Rome II - data (если вы не сохраняли опции при установке одинаковыми, то путь к этой папке будет отличаться).
4. Скопируйте pack-файлы мода в эту папку.
Откройте Steam, запустите игру и включите моды в менеджере модов (Mod Manager).
P.S.: Возможно, что прежде чем вы это сделаете, вам придётся удалить версию Steam для Mac. Я не знаю, имеются ли какие-либо проблемы с совместимостью, но, по крайней мере, сбивает с толку наличие двух наборов папок Steam в вашей функции поиска (finder).
Реформы:
Вопрос: Мои реформы не работают, и я могу сразу набирать легионеров, что не так?
Ответ: Возможно, вы используете другой мод, влияющий на файл "scripting.lua", который будет конфликтовать с DeI. К ним относятся, например, моды для камер.
Вопрос: Что это за технология фиолетового цвета, которой обладают римские и эллинские фракции?
Ответ: Пользовательская технология позволяет усовершенствовать юнита после проведения реформы (вы можете усовершенствовать своего юнита с дореформенной версии до версии после наступившей реформы). Вы можете изучить эту технологию в любое время (я рекомендую сделать это как можно скорее). Она занимает всего 1 ход и находится там просто потому, что этого требует механика обновления.
Это не приведёт к реформам раньше, она просто разблокирует возможность усовершенствовать юнитов до конца игры.
Однако, если вы не изучите технологию и не достигнете уровня реформы, то вы не сможете набирать новых юнитов до тех пор, пока не изучите эту пользовательскую технологию.
Вопрос: Каковы уровни римской реформы для кампаний?
Ответ: Основная кампания – реформа Камилла, "Ганнибал у ворот" – реформа Полибия, "Цезарь в Галлии" – реформа Мария, а в кампании "Император Август" – имперская реформа.
Мы сделали этот выбор, основываясь на соображениях игрового процесса, чтобы предоставить игроку доступ к каждому уровню римской реформы для различных кампаний.
Вопрос: Я хочу изменить требования к моим реформам, возможно ли это?
Ответ: Да, это и возможно, и очень просто! Пожалуйста, ознакомьтесь с нашим "Руководство по реформам" для получения дополнительной информации о том, как это сделать.
XI. Морские битвы в Divide et Impera (Для просмотра ссылки ЗарегистрируйтесьДля просмотра ссылки Зарегистрируйтесь).
Спойлер (раскрыть)
Это перевод руководства для версии DeI 1.2.6 от Demosthenes26 и дополнения к нему от Olmsted с ТВЦ.
Определения тактических манёвров, описываемых в руководстве, взято из книги Уильяма Мюррея "Эпоха титанов: взлёт и падение Великих эллинистических флотов", и на которого ссылается автор руководства.
Это руководство предназначено для того, чтобы помочь игрокам в морском сражении – как избежать ошибок, а также использовать эффективную тактику. Многие игроки избегают морских сражений, поскольку они (особенно в ванильной версии игры), как правило, были глючными, и их невозможно было контролировать. Поскольку я переработал морские сражения для последнего обновления DeI, я подумал, что было бы полезно написать руководство о том, как это работает. Изменения, которые я внёс в морской бой, были разработаны как для того, чтобы сделать его более исторически достоверным, так и для того, чтобы можно было избежать ошибок. Некоторые ошибки просто слишком жёстко запрограммированы, чтобы можно было внести изменения в оригинальную игру или их исправить, но знание того, как объединить усилия различных типов/классов кораблей для совместных действий в единую систему вооружений; тактики, имеющей отношение к истории, а также некоторых хитростей для уменьшения ошибок, должны сделать морской бой намного более привлекательным для любого игрока.
Я основывал свои изменения в морском бою, главным образом, на книге Уильяма Мюррея "Эпоха титанов: взлёт и падение Великого эллинистического флота" ("Age of Titans: The Rise and Fall of the Great Hellenistic Navies").
Автор Уильям Мюррей (руководивший раскопками монумента победы при мысе Акций, в котором находились тараны от захваченных военных кораблей Антония/Птолемеев - один из лучших археологических источников, из которых можно установить размеры и возможности различных по размерам эллинистических военных кораблей) пересмотрел множество первоисточников и опроверг некоторые общие предположения в понимании эллинистических способов ведения морской войны, а также проанализировал некоторые источники, которым не уделялось значительного внимания, такие как Филон Византийский.
Большая часть из них заключается в том, что, невзирая на то, что средние/крупные корабли, которые обозначали границы этого возраста, были менее манёвренными, чем триремы, они предназначались, чтобы превосходить других в (лобовом ударе) таране. Существовало застарелое предположение, что всё, что больше триремы, предназначалось в основном для абордажа и размещении метательных орудий, и что римляне каким-то образом удивили всех, кто проектировал свои корабли в течение нескольких сотен лет, в первую очередь, для абордажа, с помощью обшитых досками мостков... сообщения и подлинные отчёты о потерях от потопления против захвата в таких сражениях, как битвы при Хиосе, Саламисе (или Саламине) на Кипре, Сиде и Мионессе, указывают на то, что таран был основной тактикой, часто даже для римлян. Абордаж и метательные орудия, безусловно, сыграли важную роль в преодолении сопротивления противника и захвате повреждённых кораблей, но тараны оставались основным оружием. Мюррей написал статью перед книгой, в которой хорошо резюмируется аргумент: "Polyereis and the Role of the Ram in Hellenistic Naval Warfare". Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
В книге имеются особенно полезные приложения о зарегистрированных характеристиках по каждому типу/классу корабля в различных сражениях от античных авторов, которые я использовал, чтобы сбалансировать скорость/таран/ускорение/силу/манёвренность всех типов кораблей с тараном.
Для того, чтобы сделать бой более управляемым, чем в ванильной версии игры, я сохранил уменьшенные базовые скорости в DeI (хотя у некоторых кораблей есть регулировка скорости относительно других). Несмотря на это таранная скорость, движение с ускорением и базовый урон от тарана были увеличены, чтобы сделать таран более эффективным. Это ограничивает количество застрявших судов потому, что корабли могут быть потоплены как при меньшем количестве атак, так и потому, что таранные атаки происходят быстро, позволяя проводить более решительные манёвры.
Исторически сложилось так, что 1-2 таранными ударами часто могли потопить (или нанести серьёзный ущерб и вывести из боя) корабли, и из этих приложений я тщательно обосновывал повреждения с учётом того, что один тип/класс кораблей топит другой.
В античную эпоху триремы легко проплывали сквозь вражеский строй и, несмотря на атаку с фронта, избегали таранного контакта, а вместо этого пытались добиться преимущества перед вражескими триремами искусным манёвром или двигаясь зигзагами, чтобы протаранить их в бок, поскольку это было слабое место, чем нос корабля, и было меньше шансов повредить собственное судно (таран при использовании тактического манёвра "diekplous"- проход кораблей, построенных в колонну, через промежутки во вражеской линии, затем быстрый их разворот для атаки более уязвимой стороны (корма/борт) корабля противника).
В качестве альтернативы они могли бы обойти их с фланга в массовом порядке (таран при использовании тактики "periplous" (тактический манёвр, в ходе которого корабли огибали край вражеской линии) - "Одиннадцать афинских, которые, уйдя от неприятельского маневра, спаслись в свободное пространство у Навпакта. Эти корабли, кроме одного, успели прийти в Навпакт раньше пелопоннесских. Здесь они… выстроились носами против врага, готовые к бою, если враг дойдет до берега. Спустя некоторое время прибыли и пелопоннесцы… один левкадский корабль, заплыв далеко вперед, преследовал отставший корабль афинян. Случайно на рейде вне гавани стояло на якоре какое-то грузовое судно, и аттический корабль, проходя мимо, обогнул это судно, а затем ударом в середину преследовавшего его левкадского корабля потопил его. Это неожиданное событие устрашило пелопоннесцев" (Фукидид, "История").
Обычно эта тактика благоприятствовала наиболее опытным экипажам (таким как афиняне или родосцы), а таранить корабль прямо в переднюю или носовую часть ("antiproiros" - преднамеренный лобовой или встречный таран: тактический манёвр, использовавшийся в качестве оборонительной позиции между двумя боевыми кораблями или флотами; суда занимали такую позицию, когда их настигали более быстрые корабли погони/преследования) считался тактикой для неопытных или безрассудных.
Другими словами, до Сицилийской экспедиции, когда сиракузцы укрепили носы своих кораблей: "Сиракузяне ввели на своих кораблях некоторые боевые приспособления… они укоротили носовые части кораблей и этим сделали их более крепкими. Кроме того, на носах кораблей они поставили толстые брусья-тараны, от которых провели внутри и снаружи к бокам кораблей подпорки (каждая около 6 локтей в длину)… Сиракузяне надеялись таким образом получить преимущество над афинскими кораблями, построенными иначе, с более тонкой носовой частью, рассчитанными на атаку неприятельских кораблей не спереди, а сбоку... Атакуя вражеские корабли спереди, сиракузяне надеялись пробивать их полые и непрочные носы ударами своих крепких и массивных наконечников… Подбадривая друг друга, афиняне двинулись на врага, и битва началась. Сиракузяне… направляли носы своих кораблей против неприятельских и наносили вновь приделанными таранами глубокие пробоины (главным образом в носовой части афинских кораблей с выносной греблей). Сражаясь таким образом, сиракузяне наконец одержали победу" (Фукидид, "История"), и таким образом выбили афинян из своей гавани, и, вероятно, в результате их успеха изобрели в течение 15 лет пентеру (квинкверему).
По мере того, как корабли становились больше, основное внимание уделялось прямой таранной силе для атаки с фронта - тактический манёвр "antiproiros": "Коринфяне… по сигналу двинулись на афинян и начали битву. Долго противники не уступали друг другу. Три коринфских корабля было уничтожено; у афинян, хотя ни один корабль не был совершенно затоплен, однако семь кораблей вышли из строя, получив в носовой части пробоины от ударов коринфских кораблей (именно для этой цели якорные брусья-тараны коринфских кораблей были сделаны более массивными" (Фукидид, "История"), а не соотношению манёвренности и таранной силе для выполнения тактического манёвра "diekplous" или "periplous" - несмотря на то, что этот баланс всё ещё ценился для многих кораблей, и такие их типы/классы, как тетреры, даже больше подходили для атак на основе манёвренности, чем триремы. Ниже я охарактеризовал типы/классы кораблей по их пригодности для совершения этих манёвров.
Массивные полиремы
Конечной крайностью этой тенденции были поистине массивные полиремы (многовёсельные: общий термин для судов, больших, чем триремы), которые в некоторых случаях могли по своим размерам (в масштабе) приближаться к современным авианосцам - с сотнями или даже тысячами гребцов. Они были определенно неповоротливыми в бою и, вероятно, предназначались специально для установки метательных машин и снаряжения для прибрежных осад и защиты от прибрежных осад.
Самые экстремальные были построены Птолемеями и, вероятно, имели решающее значение в их контроле над прибрежными поселениями и городами восточного Средиземноморья. Ни одного из этих кораблей (18-рядные, 20-рядные, 30-рядные, тессараконтеры - некоторые из них катамараны; от др.-греч. τεσσαρακοντήρης - "сорокорядная") нет в игре, а 7- и 8-рядные корабли были распространены в основных боевых флотах не только у Птолемеев, но также и у Антигонидов, Селевкидов и даже у Пергама, Эпира и т.д.
Зачастую, с этими просто большими полиремами объединяют громоздкость и неповоротливость этих гигантов, подлинные источники и археологические свидетельства на самом деле не подтверждают этот обобщающий фактор.
Большие полиремы - октеры и гептеры
Короли "antiproiros" - тактического таранного манёвра. 8-рядные и 7-рядные суда могут потопить 5-рядные или более мелкие суда с помощью одного фронтального или лобового тарана. Может упорно преследовать, выполняя тактический таранный манёвр "diekplous", очередной корабль в развёрнутой линии, но другие типы/классы не так хороши в этих действиях. Нельзя рассчитывать, что они быстро повернут на 90 градусов. Поражение 8-рядных кораблей в битве при мысе Акций было связано с использованием их медленного ускорения и недостаточной манёвренностью (которые я воспроизвёл) наряду с поражённым болезнью экипажами, а не с явной неспособностью набрать скорость на воде за определённый промежуток времени. Использование стай либурн с гарпаксом - приспособлением для бросания при абордаже, безусловно, помогло этой тактике сыграть решающую роль.
Корабли от 8-рядных до 5-рядных имеют лишь незначительные различия в скорости, чтобы обеспечить сплочённость флота, и источники указывают, что несколько крупных кораблей были известны из-за своей скорости. Несмотря на это существуют огромные различия в движении с ускорением и скорости поворота между 8-рядными и 5-рядными кораблями, сыгравшими решающее значение для выполнения незапланированных манёвров, фланговых ударов и изменения позиции для атаки на новую цель после первого столкновения противоборствующих линий кораблей.
Средние корабли - гексеры, пентеры и тетреры
Универсальные, сбалансированные корабли, способные выполнять все 3 основных типа манёвра: достаточно мощные/устойчивые, чтобы таранить, совершая тактический манёвр "antiproiros", достаточно манёвренные, чтобы довести до конца тактический манёвр "diekplous" или атаковать с флангов согласно тактическому манёвру "periplous".
Тем не менее, в этой группе имеется, возможно, больше всего различий: 6-рядные значительно лучше справляются, атакуя тараном при манёвре "antiproiros", чем 4-рядные, и наоборот.
Лёгкие корабли - триремы, тригемиолии, биремы, гемиолии и т.п.
Самые быстрые и манёвренные корабли, превосходящие в дальности передвижения и оптимальные для патрулирования или дозора, а также охоты на пиратов.
Самые крупные из этой группы способны к фланговому манёвру "periplous", в то время как самые мелкие идеально подходят для атаки метательными снарядами корабли противника, удерживая его на расстоянии, с которого он не может нанести им урон.
- Когда вы играете за эллинистические фракции/Карфаген/Рим и т.д. - всегда сначала производите таранный удар, вместо абордажа. Перед началом сражения убедитесь, что выбран режим таранного удара и ближнего боя.
Я зачастую нахожу полезным группировать корабли по типу/классу, поскольку это позволяет координировать разворот и атаки с одинаковой скоростью. Хотя это означает, что несколько групп составляют основной боевой порядок.
- Чем крупнее корабль, тем более мощный удар тараном.
- Таранный удар двумя однотипными кораблями вражеского судна почти всегда приведёт к его уничтожению. Конечно, встречается некоторое количество ситуаций, когда вам необходимо придерживаться менее агрессивного подхода, но это удобная хитрость.
- ИИ может успешно выполнять повторный удар тараном без необходимости повторять приказы об атаке подобно тому, как это делаете вы. Только боги знают, почему CA не смогли сделать это так, чтобы это работало также стабильно и для игрока. Но полезно использовать такие стратегии, наподобие удар тараном 2-1, чтобы (по крайней мере, в этой области боя) у вас всегда было несколько кораблей, находящихся в первой линии атакующего боевого порядка на вражеский корабль. Начальный приказ об атаке имеет важное значение, потому что он имеет свойство проходить, он сам и последующие таранные удары, а также тараны против кораблей во время абордажа прекращают своё действие и отменяются. Это может быть связано с тем, что атакующий корабль всё ещё нацелен на тонущий корабль.
Удерживайте клавишу "пробел", чтобы увидеть, имеется ли красная линия, ведущая к тонущему судну, и новый приказ об атаке отдайте только после того, как она исчезнет. Следование этому порядку позволит значительно уменьшить количество ошибок при атаке.
Если вам действительно нужно потопить корабль в данный момент, то я заметил, что завлекающая атака, до тех пор, пока таран не поразит цель, оправдывает себя, но это требует постоянного внимания, поэтому я стараюсь не делать этого, если только мой флагман не погибнет при взятии на абордаж и т.д.
Ниже приведены некоторые предложения о том, как наилучшим образом выстроить в боевой порядок свой флот в нескольких типичных ситуациях.
Чтобы обосновать эту тактику в историческом описании, вот ссылка на отчёт о битве в 201 году до н.э. при Хиосе (Филипп Македонский против Пергама и Родоса). Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Это самый обширный отчёт о морском сражении в эллинистическом мире, который произвёл на меня впечатление, а также удобно иллюстрирует общевойсковой подход к боевым действиям на море.
Сопоставимый флот из крупных/средних кораблей
Крупные корабли в центре для таранного удара в соответствии с тактическим манёвром "antiproiros", средние корабли на флангах и сзади предназначены для таранного удара, как при тактическом манёвре "antiproiros2, так и при тактическом манёвре "diekplous", лёгкие корабли на крайних флангах - для таранного удара при выполнении тактического манёвра "periplous".
Никогда не используйте лёгкие корабли (триремы и ниже) для защиты флангов отдельных крупных кораблей в центре после первоначального тарана, если у вас нет других вариантов или готовы пожертвовать ими для защиты больших кораблей (Филипп V сделал что-то подобное в битве при Хиосе, используя многочисленные гемиолии среди своих крупных кораблей - средние родосские корабли потопили множество их и несколько больших кораблей, но метательные снаряды и препятствия, вызванные ими, отогнали многих); лёгкие корабли также могут действовать самостоятельно, если имеется эскадра усиления с другого направления. (и они достаточно быстры, чтобы вовремя вернуться в главное сражение, чтобы сыграть свою роль).
Преимущество тактического манёвра "antiproiros", недостаток манёвренности
Поскольку ИИ в большинстве случаев таранит фронтально, этот вид сражения обычно является сложным только в том случае, если у вас есть значительный недостаток в численности. Атакуйте быстро и немедленно, прежде чем враг сможет сманеврировать вокруг ваших кораблей, сконцентрируйте свои силы и держите их плотно, чтобы свести к минимуму отдельные фланговые атаки - индивидуальная и групповая защита от фланговых атак крупных кораблей имеет решающее значение.
Даже если враг несколько рассеется, то ставьте своей целью нанесение решающих ударов по группам вражеских кораблей и используйте те средние корабли, которые у вас есть, чтобы прикрывать самые крупные, как только они поворачиваются, чтобы атаковать другую группу.
Если у вас имеется большой корабль, получивший удар с фланга, то плывите вперёд (даже, если впереди больше нет целей) и не пытайтесь развернуться, чтобы встретить атаку - ему следует уходить от врага и воспрепятствовать тому довести до конца вам урон 2-м, 3-м, 4-м таранными ударами и т.д. (ИИ хорош в этом). Имеет решающее значение для выживания.
Зачастую другой корабль или остатки кораблекрушения могут отвлечь/заблокировать преследователя.
Преимущество в манёвренности, недостаток тактического манёвра "antiproiros"
Определения тактических манёвров, описываемых в руководстве, взято из книги Уильяма Мюррея "Эпоха титанов: взлёт и падение Великих эллинистических флотов", и на которого ссылается автор руководства.
Спойлер (раскрыть)
diekplous - тактический манёвр, при котором корабли пробиваются сквозь вражескую линию через промежутки между отдельными кораблями в строю, а затем развернувшись, атакуют врага с тыла;
anastrophe - тактический манёвр, при котором корабли противников выстраиваются друг против друга, чтобы атаковать "нос в нос";
periplous - тактический манёвр, при котором корабли плывут вокруг крыльев/флангов противника с целью охвата или окружения вражеской линии судов;
kyklos - тактический оборонительный манёвр "круг", при котором военные корабли выстраиваются в линию и формируют круг (кормой к его центру, а носы кораблей наружу), а по сигналу совершают рывок вперёд, чтобы атаковать врага.
anastrophe - тактический манёвр, при котором корабли противников выстраиваются друг против друга, чтобы атаковать "нос в нос";
periplous - тактический манёвр, при котором корабли плывут вокруг крыльев/флангов противника с целью охвата или окружения вражеской линии судов;
kyklos - тактический оборонительный манёвр "круг", при котором военные корабли выстраиваются в линию и формируют круг (кормой к его центру, а носы кораблей наружу), а по сигналу совершают рывок вперёд, чтобы атаковать врага.
Это руководство предназначено для того, чтобы помочь игрокам в морском сражении – как избежать ошибок, а также использовать эффективную тактику. Многие игроки избегают морских сражений, поскольку они (особенно в ванильной версии игры), как правило, были глючными, и их невозможно было контролировать. Поскольку я переработал морские сражения для последнего обновления DeI, я подумал, что было бы полезно написать руководство о том, как это работает. Изменения, которые я внёс в морской бой, были разработаны как для того, чтобы сделать его более исторически достоверным, так и для того, чтобы можно было избежать ошибок. Некоторые ошибки просто слишком жёстко запрограммированы, чтобы можно было внести изменения в оригинальную игру или их исправить, но знание того, как объединить усилия различных типов/классов кораблей для совместных действий в единую систему вооружений; тактики, имеющей отношение к истории, а также некоторых хитростей для уменьшения ошибок, должны сделать морской бой намного более привлекательным для любого игрока.
Обзор/Исторические основы обновления морского флота:
Я основывал свои изменения в морском бою, главным образом, на книге Уильяма Мюррея "Эпоха титанов: взлёт и падение Великого эллинистического флота" ("Age of Titans: The Rise and Fall of the Great Hellenistic Navies").
Спойлер (раскрыть)
Автор Уильям Мюррей (руководивший раскопками монумента победы при мысе Акций, в котором находились тараны от захваченных военных кораблей Антония/Птолемеев - один из лучших археологических источников, из которых можно установить размеры и возможности различных по размерам эллинистических военных кораблей) пересмотрел множество первоисточников и опроверг некоторые общие предположения в понимании эллинистических способов ведения морской войны, а также проанализировал некоторые источники, которым не уделялось значительного внимания, такие как Филон Византийский.
Большая часть из них заключается в том, что, невзирая на то, что средние/крупные корабли, которые обозначали границы этого возраста, были менее манёвренными, чем триремы, они предназначались, чтобы превосходить других в (лобовом ударе) таране. Существовало застарелое предположение, что всё, что больше триремы, предназначалось в основном для абордажа и размещении метательных орудий, и что римляне каким-то образом удивили всех, кто проектировал свои корабли в течение нескольких сотен лет, в первую очередь, для абордажа, с помощью обшитых досками мостков... сообщения и подлинные отчёты о потерях от потопления против захвата в таких сражениях, как битвы при Хиосе, Саламисе (или Саламине) на Кипре, Сиде и Мионессе, указывают на то, что таран был основной тактикой, часто даже для римлян. Абордаж и метательные орудия, безусловно, сыграли важную роль в преодолении сопротивления противника и захвате повреждённых кораблей, но тараны оставались основным оружием. Мюррей написал статью перед книгой, в которой хорошо резюмируется аргумент: "Polyereis and the Role of the Ram in Hellenistic Naval Warfare". Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
В книге имеются особенно полезные приложения о зарегистрированных характеристиках по каждому типу/классу корабля в различных сражениях от античных авторов, которые я использовал, чтобы сбалансировать скорость/таран/ускорение/силу/манёвренность всех типов кораблей с тараном.
Для того, чтобы сделать бой более управляемым, чем в ванильной версии игры, я сохранил уменьшенные базовые скорости в DeI (хотя у некоторых кораблей есть регулировка скорости относительно других). Несмотря на это таранная скорость, движение с ускорением и базовый урон от тарана были увеличены, чтобы сделать таран более эффективным. Это ограничивает количество застрявших судов потому, что корабли могут быть потоплены как при меньшем количестве атак, так и потому, что таранные атаки происходят быстро, позволяя проводить более решительные манёвры.
Исторически сложилось так, что 1-2 таранными ударами часто могли потопить (или нанести серьёзный ущерб и вывести из боя) корабли, и из этих приложений я тщательно обосновывал повреждения с учётом того, что один тип/класс кораблей топит другой.
Общая тактика
В античную эпоху триремы легко проплывали сквозь вражеский строй и, несмотря на атаку с фронта, избегали таранного контакта, а вместо этого пытались добиться преимущества перед вражескими триремами искусным манёвром или двигаясь зигзагами, чтобы протаранить их в бок, поскольку это было слабое место, чем нос корабля, и было меньше шансов повредить собственное судно (таран при использовании тактического манёвра "diekplous"- проход кораблей, построенных в колонну, через промежутки во вражеской линии, затем быстрый их разворот для атаки более уязвимой стороны (корма/борт) корабля противника).
Спойлер (раскрыть)
В качестве альтернативы они могли бы обойти их с фланга в массовом порядке (таран при использовании тактики "periplous" (тактический манёвр, в ходе которого корабли огибали край вражеской линии) - "Одиннадцать афинских, которые, уйдя от неприятельского маневра, спаслись в свободное пространство у Навпакта. Эти корабли, кроме одного, успели прийти в Навпакт раньше пелопоннесских. Здесь они… выстроились носами против врага, готовые к бою, если враг дойдет до берега. Спустя некоторое время прибыли и пелопоннесцы… один левкадский корабль, заплыв далеко вперед, преследовал отставший корабль афинян. Случайно на рейде вне гавани стояло на якоре какое-то грузовое судно, и аттический корабль, проходя мимо, обогнул это судно, а затем ударом в середину преследовавшего его левкадского корабля потопил его. Это неожиданное событие устрашило пелопоннесцев" (Фукидид, "История").
Спойлер (раскрыть)
Обычно эта тактика благоприятствовала наиболее опытным экипажам (таким как афиняне или родосцы), а таранить корабль прямо в переднюю или носовую часть ("antiproiros" - преднамеренный лобовой или встречный таран: тактический манёвр, использовавшийся в качестве оборонительной позиции между двумя боевыми кораблями или флотами; суда занимали такую позицию, когда их настигали более быстрые корабли погони/преследования) считался тактикой для неопытных или безрассудных.
Другими словами, до Сицилийской экспедиции, когда сиракузцы укрепили носы своих кораблей: "Сиракузяне ввели на своих кораблях некоторые боевые приспособления… они укоротили носовые части кораблей и этим сделали их более крепкими. Кроме того, на носах кораблей они поставили толстые брусья-тараны, от которых провели внутри и снаружи к бокам кораблей подпорки (каждая около 6 локтей в длину)… Сиракузяне надеялись таким образом получить преимущество над афинскими кораблями, построенными иначе, с более тонкой носовой частью, рассчитанными на атаку неприятельских кораблей не спереди, а сбоку... Атакуя вражеские корабли спереди, сиракузяне надеялись пробивать их полые и непрочные носы ударами своих крепких и массивных наконечников… Подбадривая друг друга, афиняне двинулись на врага, и битва началась. Сиракузяне… направляли носы своих кораблей против неприятельских и наносили вновь приделанными таранами глубокие пробоины (главным образом в носовой части афинских кораблей с выносной греблей). Сражаясь таким образом, сиракузяне наконец одержали победу" (Фукидид, "История"), и таким образом выбили афинян из своей гавани, и, вероятно, в результате их успеха изобрели в течение 15 лет пентеру (квинкверему).
Спойлер (раскрыть)
По мере того, как корабли становились больше, основное внимание уделялось прямой таранной силе для атаки с фронта - тактический манёвр "antiproiros": "Коринфяне… по сигналу двинулись на афинян и начали битву. Долго противники не уступали друг другу. Три коринфских корабля было уничтожено; у афинян, хотя ни один корабль не был совершенно затоплен, однако семь кораблей вышли из строя, получив в носовой части пробоины от ударов коринфских кораблей (именно для этой цели якорные брусья-тараны коринфских кораблей были сделаны более массивными" (Фукидид, "История"), а не соотношению манёвренности и таранной силе для выполнения тактического манёвра "diekplous" или "periplous" - несмотря на то, что этот баланс всё ещё ценился для многих кораблей, и такие их типы/классы, как тетреры, даже больше подходили для атак на основе манёвренности, чем триремы. Ниже я охарактеризовал типы/классы кораблей по их пригодности для совершения этих манёвров.
Типы/классы кораблей:
Массивные полиремы
Конечной крайностью этой тенденции были поистине массивные полиремы (многовёсельные: общий термин для судов, больших, чем триремы), которые в некоторых случаях могли по своим размерам (в масштабе) приближаться к современным авианосцам - с сотнями или даже тысячами гребцов. Они были определенно неповоротливыми в бою и, вероятно, предназначались специально для установки метательных машин и снаряжения для прибрежных осад и защиты от прибрежных осад.
Самые экстремальные были построены Птолемеями и, вероятно, имели решающее значение в их контроле над прибрежными поселениями и городами восточного Средиземноморья. Ни одного из этих кораблей (18-рядные, 20-рядные, 30-рядные, тессараконтеры - некоторые из них катамараны; от др.-греч. τεσσαρακοντήρης - "сорокорядная") нет в игре, а 7- и 8-рядные корабли были распространены в основных боевых флотах не только у Птолемеев, но также и у Антигонидов, Селевкидов и даже у Пергама, Эпира и т.д.
Зачастую, с этими просто большими полиремами объединяют громоздкость и неповоротливость этих гигантов, подлинные источники и археологические свидетельства на самом деле не подтверждают этот обобщающий фактор.
Большие полиремы - октеры и гептеры
Короли "antiproiros" - тактического таранного манёвра. 8-рядные и 7-рядные суда могут потопить 5-рядные или более мелкие суда с помощью одного фронтального или лобового тарана. Может упорно преследовать, выполняя тактический таранный манёвр "diekplous", очередной корабль в развёрнутой линии, но другие типы/классы не так хороши в этих действиях. Нельзя рассчитывать, что они быстро повернут на 90 градусов. Поражение 8-рядных кораблей в битве при мысе Акций было связано с использованием их медленного ускорения и недостаточной манёвренностью (которые я воспроизвёл) наряду с поражённым болезнью экипажами, а не с явной неспособностью набрать скорость на воде за определённый промежуток времени. Использование стай либурн с гарпаксом - приспособлением для бросания при абордаже, безусловно, помогло этой тактике сыграть решающую роль.
Корабли от 8-рядных до 5-рядных имеют лишь незначительные различия в скорости, чтобы обеспечить сплочённость флота, и источники указывают, что несколько крупных кораблей были известны из-за своей скорости. Несмотря на это существуют огромные различия в движении с ускорением и скорости поворота между 8-рядными и 5-рядными кораблями, сыгравшими решающее значение для выполнения незапланированных манёвров, фланговых ударов и изменения позиции для атаки на новую цель после первого столкновения противоборствующих линий кораблей.
Спойлер (раскрыть)
Октера (8)
Плюсы корабля:
- может потопить что угодно одним таранным ударом;
- самый сильный тип/класс корабля;
- может нести много метательных машин (я надеюсь развить это больше);
Минусы корабля:
- очень медленное движение с ускорением;
- медленный поворот, неспособен к тактическому манёвру "periplous";
- уязвимый для атак вражескими средними кораблями с флангов, в нескольких античных битвах крупные корабли были окружены и потоплены 4-рядными/5-рядными кораблями. Если атакован с флангов, то можно только взять на абордаж или убежать вперёд;
- немного медленнее, чем 6-рядные/7-рядные корабли.
Гептера (7)
Плюсы корабля:
- может потопить что угодно одним таранным ударом;
- 2-й по силе тип/класс корабля;
- может нести много метательных машин (я надеюсь развить это больше);
- немного быстрее, чем 6/8-рядные корабли.
Минусы корабля:
- очень медленное движение с ускорением;
- медленный поворот, неспособен к тактическому манёвру "periplous";
- уязвимый для атак вражескими средними кораблями с флангов, в нескольких античных битвах крупные корабли были окружены и потоплены 4-рядными/5-рядными кораблями. Если атакован с фланга, то можно только взять на абордаж или убежать вперёд.
Плюсы корабля:
- может потопить что угодно одним таранным ударом;
- самый сильный тип/класс корабля;
- может нести много метательных машин (я надеюсь развить это больше);
Минусы корабля:
- очень медленное движение с ускорением;
- медленный поворот, неспособен к тактическому манёвру "periplous";
- уязвимый для атак вражескими средними кораблями с флангов, в нескольких античных битвах крупные корабли были окружены и потоплены 4-рядными/5-рядными кораблями. Если атакован с флангов, то можно только взять на абордаж или убежать вперёд;
- немного медленнее, чем 6-рядные/7-рядные корабли.
Гептера (7)
Плюсы корабля:
- может потопить что угодно одним таранным ударом;
- 2-й по силе тип/класс корабля;
- может нести много метательных машин (я надеюсь развить это больше);
- немного быстрее, чем 6/8-рядные корабли.
Минусы корабля:
- очень медленное движение с ускорением;
- медленный поворот, неспособен к тактическому манёвру "periplous";
- уязвимый для атак вражескими средними кораблями с флангов, в нескольких античных битвах крупные корабли были окружены и потоплены 4-рядными/5-рядными кораблями. Если атакован с фланга, то можно только взять на абордаж или убежать вперёд.
Средние корабли - гексеры, пентеры и тетреры
Универсальные, сбалансированные корабли, способные выполнять все 3 основных типа манёвра: достаточно мощные/устойчивые, чтобы таранить, совершая тактический манёвр "antiproiros", достаточно манёвренные, чтобы довести до конца тактический манёвр "diekplous" или атаковать с флангов согласно тактическому манёвру "periplous".
Тем не менее, в этой группе имеется, возможно, больше всего различий: 6-рядные значительно лучше справляются, атакуя тараном при манёвре "antiproiros", чем 4-рядные, и наоборот.
Спойлер (раскрыть)
Гексера (6)
Плюсы корабля:
- приличная мощь при таранной атаке;
- 3-й по силе тип/класс корабля;
- почти такой же манёвренный, как и 5-рядный, но значительно сильнее;
Минусы корабля:
- в незначительной степени медленный, чем 7-рядный (короче, длина + мощь = скорость для судов всех эпох), и медленный, чем 5-рядный (схема гребли требует более полной формы корпуса);
- сила тарана едва превышает силу 5-рядного;
- идеально подходит в качестве флагманского корабля флотов с 5-рядными, как их и использовали римляне, не экономичен в сравнении с 5-рядными кораблями, а 7-рядные/8-рядные - лучшие крупные боевые корабли;
- чтобы добиться успеха может выполнять тактический манёвр "periplous", но в пределах своей манёвренности;
- наступательная мощь выигрывает над 5-рядным кораблём, но намного меньше, чем у 7-рядных или 8-рядных кораблей.
Пентера (5)
Плюсы корабля:
- стандартный линейный боевой корабль эллинистической эпохи;
- идеальный баланс скорости, движения с ускорением, прочности, вместимости и силе тарана;
- способен на всё, что необходимо для линейного корабля несмотря на то, что другие корабли лучше справляются с определёнными ролями,
Минусы корабля:
- уязвим для лобового тарана более крупными кораблями - достаточно подвижен, чтобы воспользоваться шансом и избежать этого столкновения;
- уязвим для атаки с фланга небольшими кораблями (2,5-рядными, 3-рядными, 4-рядными) - но достаточно крепок, чтобы зачастую избежать схватки с ними.
Тетреры (4)
Имеется причина, по которой в высокопрофессиональных военных флотах, подобных Карфагену и Родосу, использовалось большое количество кораблей этого типа/класса - при умелом использовании они могут быть столь же эффективны в нападении, как и 5-рядные, но будучи при этом дешевле и быстрее, - но последствия из-за ошибок, будь то таран или абордаж более крупным судном, были гораздо более ужасными.
Идеально подходят при размещении на внешних флангах боевых флотов или в качестве "тяжёлого" ядра эскадры более лёгких кораблей.
Не пытайтесь, используя тактический манёвр "antiproiros", таранить большие полиремы, иначе вы почувствуете гнев и ярость Посейдона.
Плюсы корабля:
- быстрее, чем 5-рядные, манёвренный, быстрый разгон;
- такой же таран, что и у 5-рядных;
- более прочный, намного лучше таран, чем у 3-рядных, при этом немного менее манёвренный и более дорогостоящий;
- превосходит в скорости более крупные корабли;
- идеально подходит для прикрытия флангов, лучший корабль для совершения тактического манёвра "periplous".
Минусы корабля:
- "колосс на глиняных ногах" - прочность составляет примерно 2/3 от 5-рядного корабля, меньшее количество корабельной пехоты;
- уязвим для тарана более крупными кораблями, если нет пространства для манёвра.
Плюсы корабля:
- приличная мощь при таранной атаке;
- 3-й по силе тип/класс корабля;
- почти такой же манёвренный, как и 5-рядный, но значительно сильнее;
Минусы корабля:
- в незначительной степени медленный, чем 7-рядный (короче, длина + мощь = скорость для судов всех эпох), и медленный, чем 5-рядный (схема гребли требует более полной формы корпуса);
- сила тарана едва превышает силу 5-рядного;
- идеально подходит в качестве флагманского корабля флотов с 5-рядными, как их и использовали римляне, не экономичен в сравнении с 5-рядными кораблями, а 7-рядные/8-рядные - лучшие крупные боевые корабли;
- чтобы добиться успеха может выполнять тактический манёвр "periplous", но в пределах своей манёвренности;
- наступательная мощь выигрывает над 5-рядным кораблём, но намного меньше, чем у 7-рядных или 8-рядных кораблей.
Пентера (5)
Плюсы корабля:
- стандартный линейный боевой корабль эллинистической эпохи;
- идеальный баланс скорости, движения с ускорением, прочности, вместимости и силе тарана;
- способен на всё, что необходимо для линейного корабля несмотря на то, что другие корабли лучше справляются с определёнными ролями,
Минусы корабля:
- уязвим для лобового тарана более крупными кораблями - достаточно подвижен, чтобы воспользоваться шансом и избежать этого столкновения;
- уязвим для атаки с фланга небольшими кораблями (2,5-рядными, 3-рядными, 4-рядными) - но достаточно крепок, чтобы зачастую избежать схватки с ними.
Тетреры (4)
Имеется причина, по которой в высокопрофессиональных военных флотах, подобных Карфагену и Родосу, использовалось большое количество кораблей этого типа/класса - при умелом использовании они могут быть столь же эффективны в нападении, как и 5-рядные, но будучи при этом дешевле и быстрее, - но последствия из-за ошибок, будь то таран или абордаж более крупным судном, были гораздо более ужасными.
Идеально подходят при размещении на внешних флангах боевых флотов или в качестве "тяжёлого" ядра эскадры более лёгких кораблей.
Не пытайтесь, используя тактический манёвр "antiproiros", таранить большие полиремы, иначе вы почувствуете гнев и ярость Посейдона.
Спойлер (раскрыть)
Плюсы корабля:
- быстрее, чем 5-рядные, манёвренный, быстрый разгон;
- такой же таран, что и у 5-рядных;
- более прочный, намного лучше таран, чем у 3-рядных, при этом немного менее манёвренный и более дорогостоящий;
- превосходит в скорости более крупные корабли;
- идеально подходит для прикрытия флангов, лучший корабль для совершения тактического манёвра "periplous".
Минусы корабля:
- "колосс на глиняных ногах" - прочность составляет примерно 2/3 от 5-рядного корабля, меньшее количество корабельной пехоты;
- уязвим для тарана более крупными кораблями, если нет пространства для манёвра.
Лёгкие корабли - триремы, тригемиолии, биремы, гемиолии и т.п.
Самые быстрые и манёвренные корабли, превосходящие в дальности передвижения и оптимальные для патрулирования или дозора, а также охоты на пиратов.
Самые крупные из этой группы способны к фланговому манёвру "periplous", в то время как самые мелкие идеально подходят для атаки метательными снарядами корабли противника, удерживая его на расстоянии, с которого он не может нанести им урон.
Спойлер (раскрыть)
Трирема (3)
Плюсы корабля:
- хороший таранный удар, манёвренный, быстрый;
Минусы корабля:
- 4-рядные и 2,5-рядные делают 3-рядные устаревшими, встречаются редко в эллинистическую эпоху;
- менее значительная мощь/сила тарана, чем у 4-рядных с небольшой разницей в цене;
- не такой быстрый/манёвренный корабль, как 2,5-рядный с такой же силой тарана, а кроме того - более дорогостоящий при постройке/эксплуатации.
Тригемиолия (2,5)
Плюсы корабля:
- быстроходный, высокоманёвренный, быстро увеличивает скорость;
- при таране может потопить мелкие суда, в роли кораблей поддержки нанести приличный урон более крупным кораблям;
- экипажи с метательными снарядами и эффективная система гребли делают этот доступный/быстрый военный корабль полезным для ведения разведки, патрулирования или дозора, а также для охоты на пиратов;
- самая большая дальность перемещения.
Минусы корабля:
- самые слабые - hp (хит пойнты, очки здоровья/жизни) и таран из числа фланговых боевых кораблей; в невыгодном положении, если применяется против 4-рядных кораблей в той же роли, полагайтесь на манёвренность.
Бирема (2)
Плюсы корабля:
- дешёвый;
- лучше таранный удар, чем у 1,5-рядного корабля.
Минусы корабля:
- самый медленный малый корабль;
- не стоит затрат в сравнении с 1,5-рядными, 2,5-рядными.
Гемиолия (1,5)
Плюсы корабля:
- очень дешёвый;
- быстроходный;
- высокая манёвренность, быстро увеличивает скорость;
- стратегически значимый для совершения недорого налёта;
- самая большая дальность перемещения;
- может изматывать/преследовать средние/большие корабли нанесением скоротечных ударов, используя метательные снаряды;
Минусы корабля:
- затонет, если в него попадут;
- низкий урон от таранного удара;
- подтягивается при абордаже.
Плюсы корабля:
- хороший таранный удар, манёвренный, быстрый;
Минусы корабля:
- 4-рядные и 2,5-рядные делают 3-рядные устаревшими, встречаются редко в эллинистическую эпоху;
- менее значительная мощь/сила тарана, чем у 4-рядных с небольшой разницей в цене;
- не такой быстрый/манёвренный корабль, как 2,5-рядный с такой же силой тарана, а кроме того - более дорогостоящий при постройке/эксплуатации.
Тригемиолия (2,5)
Плюсы корабля:
- быстроходный, высокоманёвренный, быстро увеличивает скорость;
- при таране может потопить мелкие суда, в роли кораблей поддержки нанести приличный урон более крупным кораблям;
- экипажи с метательными снарядами и эффективная система гребли делают этот доступный/быстрый военный корабль полезным для ведения разведки, патрулирования или дозора, а также для охоты на пиратов;
- самая большая дальность перемещения.
Минусы корабля:
- самые слабые - hp (хит пойнты, очки здоровья/жизни) и таран из числа фланговых боевых кораблей; в невыгодном положении, если применяется против 4-рядных кораблей в той же роли, полагайтесь на манёвренность.
Бирема (2)
Плюсы корабля:
- дешёвый;
- лучше таранный удар, чем у 1,5-рядного корабля.
Минусы корабля:
- самый медленный малый корабль;
- не стоит затрат в сравнении с 1,5-рядными, 2,5-рядными.
Гемиолия (1,5)
Плюсы корабля:
- очень дешёвый;
- быстроходный;
- высокая манёвренность, быстро увеличивает скорость;
- стратегически значимый для совершения недорого налёта;
- самая большая дальность перемещения;
- может изматывать/преследовать средние/большие корабли нанесением скоротечных ударов, используя метательные снаряды;
Минусы корабля:
- затонет, если в него попадут;
- низкий урон от таранного удара;
- подтягивается при абордаже.
Микроошибки в управлении и их предотвращение
- Когда вы играете за эллинистические фракции/Карфаген/Рим и т.д. - всегда сначала производите таранный удар, вместо абордажа. Перед началом сражения убедитесь, что выбран режим таранного удара и ближнего боя.
Я зачастую нахожу полезным группировать корабли по типу/классу, поскольку это позволяет координировать разворот и атаки с одинаковой скоростью. Хотя это означает, что несколько групп составляют основной боевой порядок.
- Чем крупнее корабль, тем более мощный удар тараном.
- Таранный удар двумя однотипными кораблями вражеского судна почти всегда приведёт к его уничтожению. Конечно, встречается некоторое количество ситуаций, когда вам необходимо придерживаться менее агрессивного подхода, но это удобная хитрость.
Спойлер (раскрыть)
- ИИ может успешно выполнять повторный удар тараном без необходимости повторять приказы об атаке подобно тому, как это делаете вы. Только боги знают, почему CA не смогли сделать это так, чтобы это работало также стабильно и для игрока. Но полезно использовать такие стратегии, наподобие удар тараном 2-1, чтобы (по крайней мере, в этой области боя) у вас всегда было несколько кораблей, находящихся в первой линии атакующего боевого порядка на вражеский корабль. Начальный приказ об атаке имеет важное значение, потому что он имеет свойство проходить, он сам и последующие таранные удары, а также тараны против кораблей во время абордажа прекращают своё действие и отменяются. Это может быть связано с тем, что атакующий корабль всё ещё нацелен на тонущий корабль.
Удерживайте клавишу "пробел", чтобы увидеть, имеется ли красная линия, ведущая к тонущему судну, и новый приказ об атаке отдайте только после того, как она исчезнет. Следование этому порядку позволит значительно уменьшить количество ошибок при атаке.
Если вам действительно нужно потопить корабль в данный момент, то я заметил, что завлекающая атака, до тех пор, пока таран не поразит цель, оправдывает себя, но это требует постоянного внимания, поэтому я стараюсь не делать этого, если только мой флагман не погибнет при взятии на абордаж и т.д.
Спойлер (раскрыть)
Тактика боя флота
Ниже приведены некоторые предложения о том, как наилучшим образом выстроить в боевой порядок свой флот в нескольких типичных ситуациях.
Чтобы обосновать эту тактику в историческом описании, вот ссылка на отчёт о битве в 201 году до н.э. при Хиосе (Филипп Македонский против Пергама и Родоса). Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Это самый обширный отчёт о морском сражении в эллинистическом мире, который произвёл на меня впечатление, а также удобно иллюстрирует общевойсковой подход к боевым действиям на море.
Сопоставимый флот из крупных/средних кораблей
Крупные корабли в центре для таранного удара в соответствии с тактическим манёвром "antiproiros", средние корабли на флангах и сзади предназначены для таранного удара, как при тактическом манёвре "antiproiros2, так и при тактическом манёвре "diekplous", лёгкие корабли на крайних флангах - для таранного удара при выполнении тактического манёвра "periplous".
Спойлер (раскрыть)
Никогда не используйте лёгкие корабли (триремы и ниже) для защиты флангов отдельных крупных кораблей в центре после первоначального тарана, если у вас нет других вариантов или готовы пожертвовать ими для защиты больших кораблей (Филипп V сделал что-то подобное в битве при Хиосе, используя многочисленные гемиолии среди своих крупных кораблей - средние родосские корабли потопили множество их и несколько больших кораблей, но метательные снаряды и препятствия, вызванные ими, отогнали многих); лёгкие корабли также могут действовать самостоятельно, если имеется эскадра усиления с другого направления. (и они достаточно быстры, чтобы вовремя вернуться в главное сражение, чтобы сыграть свою роль).
Преимущество тактического манёвра "antiproiros", недостаток манёвренности
Спойлер (раскрыть)
Поскольку ИИ в большинстве случаев таранит фронтально, этот вид сражения обычно является сложным только в том случае, если у вас есть значительный недостаток в численности. Атакуйте быстро и немедленно, прежде чем враг сможет сманеврировать вокруг ваших кораблей, сконцентрируйте свои силы и держите их плотно, чтобы свести к минимуму отдельные фланговые атаки - индивидуальная и групповая защита от фланговых атак крупных кораблей имеет решающее значение.
Даже если враг несколько рассеется, то ставьте своей целью нанесение решающих ударов по группам вражеских кораблей и используйте те средние корабли, которые у вас есть, чтобы прикрывать самые крупные, как только они поворачиваются, чтобы атаковать другую группу.
Если у вас имеется большой корабль, получивший удар с фланга, то плывите вперёд (даже, если впереди больше нет целей) и не пытайтесь развернуться, чтобы встретить атаку - ему следует уходить от врага и воспрепятствовать тому довести до конца вам урон 2-м, 3-м, 4-м таранными ударами и т.д. (ИИ хорош в этом). Имеет решающее значение для выживания.
Зачастую другой корабль или остатки кораблекрушения могут отвлечь/заблокировать преследователя.
Преимущество в манёвренности, недостаток тактического манёвра "antiproiros"
Спойлер (раскрыть)
1. Максимально увеличьте количество атак при проведении манёвра "periplous", разделив свои силы в рядах, по крайней мере, на две эскадры (помочь в этом может построение "клин"). Разместите их на каждом фланге в зоне развёртывания, и когда сражение начнётся, плывите вперёд/в сторону, чтобы разделить на части вражескую эскадру.
После этого используйте своё превосходство, увеличив скорость и поворот, чтобы одновременно повернуть вовнутрь с обоих флангов, и перехватить вражеские силы с боков, прежде чем они смогут полностью развернуться вам навстречу. Обязательно рассчитайте время таким образом, чтобы вы были достаточно близко, чтобы нанести удар до того, как они смогут повернуться, но достаточно далеко, чтобы разделить их порознь.
Мне нравится развёртывать свои корабли в две колонны при этих атаках, чтобы корабль во внешней колонне мог отслеживать атаку на ту же самую цель, не испачкав вёсла.
Как вы можете видеть на экранах, моя правая эскадра была слишком далеко, и это задержало её атаку на большую часть противника. Попытайтесь протаранить большие вражеские корабли несколькими из ваших средних/малых кораблей, иначе они просто пойдут напролом, чтобы нанести удар и нападут на вас - однако, если у вас имеется шанс нанести удар и уйти без потерь до того, как другой враг сможет нанести удар, то воспользуйтесь им.
2. Максимально увеличьте атаки, используя тактический манёвр "diekplous" и развёртываясь в центральную (но свободную) сдвоенную линию, в идеальном случае - в задней части зоны развёртывания.
Мне нравится группировать корабли попарно, с более тяжёлым спереди, а с более лёгкими сзади, формируя клин, чтобы разместить их в отдельных колоннах.
Позвольте врагу приблизиться к вам и нацелить ваши свободно расположенные корабли веером наружу. Иной раз это может помочь, нацелившись на корабль противника, который вы хотите выманить, но не доводите дело до конца, если они могут протаранить вас спереди. В критический момент (немного специальной боевой практики помогает этому научиться) нацеливайтесь на вражеские корабли, находящиеся рядом с их теперь неприкрытыми флангами (не обязательно на ближайшие к вам корабли, но на те, которые находятся сбоку - у вас имеется преимущество в манёвренности), и тараньте их несколькими своими кораблями. Это означает беспрепятственный пропуск некоторых вражеских кораблей, но поскольку они больше и медленнее поворачиваются, то они пока не смогут добраться до вас. Тем не менее, топите корабли, которым наносите удары. Даже здесь мне нравится концентрироваться на флангах линии, чтобы избежать самых мощных таранных ударов в центре. Затем вы продолжаете как можно быстрее пройти через любую 2-ю/3-ю линию строя или по направлению к центру, стараясь держаться на некотором расстоянии от вражеских кораблей.
Как только ваши корабли пройдут сквозь вражеский строй, пусть они развернутся на завершающей стадии манёвра и сформируют новые боевые порядки. Теперь вы должны превосходить противника численностью и иметь больше таранных кораблей на позиции для удара - используйте свои организованные группы, чтобы сокрушить остатки их флота.
Сопоставимый флот из средних/небольших кораблей
Действительно, здесь можно использовать любую тактику - все преимущества относительны. В битве, включающей тетреры, триремы, тригемиолии и гемиолии, тетреры, с наибольшей вероятностью, будут использоваться тактический манёвр "antiproiros", даже если они являются главными в нанесении удара на флангах в битве с более крупными кораблями. Гемиолия/лембос немного уникальны тем, что они настолько плохо таранят, что полезны лишь в том, чтобы добивать только сильно повреждённые суда. Но они должны быть достаточно дешёвыми, чтобы их можно было использовать в большом количестве в рассредоточенных боевых порядках или в разомкнутом строю, где они могут после этого окружать и брать на абордаж отдельные средние корабли, и/или обстреливать их метательными снарядами.
Две основные стратегии
1. Максимально увеличьте количество атак при проведении манёвра "periplous", разделив свои силы в рядах, по крайней мере, на две эскадры (помочь в этом может построение "клин"). Разместите их на каждом фланге в зоне развёртывания, и когда сражение начнётся, плывите вперёд/в сторону, чтобы разделить на части вражескую эскадру.
После этого используйте своё превосходство, увеличив скорость и поворот, чтобы одновременно повернуть вовнутрь с обоих флангов, и перехватить вражеские силы с боков, прежде чем они смогут полностью развернуться вам навстречу. Обязательно рассчитайте время таким образом, чтобы вы были достаточно близко, чтобы нанести удар до того, как они смогут повернуться, но достаточно далеко, чтобы разделить их порознь.
Мне нравится развёртывать свои корабли в две колонны при этих атаках, чтобы корабль во внешней колонне мог отслеживать атаку на ту же самую цель, не испачкав вёсла.
Спойлер (раскрыть)
Как вы можете видеть на экранах, моя правая эскадра была слишком далеко, и это задержало её атаку на большую часть противника. Попытайтесь протаранить большие вражеские корабли несколькими из ваших средних/малых кораблей, иначе они просто пойдут напролом, чтобы нанести удар и нападут на вас - однако, если у вас имеется шанс нанести удар и уйти без потерь до того, как другой враг сможет нанести удар, то воспользуйтесь им.
Спойлер (раскрыть)
2. Максимально увеличьте атаки, используя тактический манёвр "diekplous" и развёртываясь в центральную (но свободную) сдвоенную линию, в идеальном случае - в задней части зоны развёртывания.
Мне нравится группировать корабли попарно, с более тяжёлым спереди, а с более лёгкими сзади, формируя клин, чтобы разместить их в отдельных колоннах.
Позвольте врагу приблизиться к вам и нацелить ваши свободно расположенные корабли веером наружу. Иной раз это может помочь, нацелившись на корабль противника, который вы хотите выманить, но не доводите дело до конца, если они могут протаранить вас спереди. В критический момент (немного специальной боевой практики помогает этому научиться) нацеливайтесь на вражеские корабли, находящиеся рядом с их теперь неприкрытыми флангами (не обязательно на ближайшие к вам корабли, но на те, которые находятся сбоку - у вас имеется преимущество в манёвренности), и тараньте их несколькими своими кораблями. Это означает беспрепятственный пропуск некоторых вражеских кораблей, но поскольку они больше и медленнее поворачиваются, то они пока не смогут добраться до вас. Тем не менее, топите корабли, которым наносите удары. Даже здесь мне нравится концентрироваться на флангах линии, чтобы избежать самых мощных таранных ударов в центре. Затем вы продолжаете как можно быстрее пройти через любую 2-ю/3-ю линию строя или по направлению к центру, стараясь держаться на некотором расстоянии от вражеских кораблей.
Спойлер (раскрыть)
Как только ваши корабли пройдут сквозь вражеский строй, пусть они развернутся на завершающей стадии манёвра и сформируют новые боевые порядки. Теперь вы должны превосходить противника численностью и иметь больше таранных кораблей на позиции для удара - используйте свои организованные группы, чтобы сокрушить остатки их флота.
Спойлер (раскрыть)
Сопоставимый флот из средних/небольших кораблей
Действительно, здесь можно использовать любую тактику - все преимущества относительны. В битве, включающей тетреры, триремы, тригемиолии и гемиолии, тетреры, с наибольшей вероятностью, будут использоваться тактический манёвр "antiproiros", даже если они являются главными в нанесении удара на флангах в битве с более крупными кораблями. Гемиолия/лембос немного уникальны тем, что они настолько плохо таранят, что полезны лишь в том, чтобы добивать только сильно повреждённые суда. Но они должны быть достаточно дешёвыми, чтобы их можно было использовать в большом количестве в рассредоточенных боевых порядках или в разомкнутом строю, где они могут после этого окружать и брать на абордаж отдельные средние корабли, и/или обстреливать их метательными снарядами.
Дополнение к морским сражениям с участием варварских фракций
Спойлер (раскрыть)
Вы также можете сражаться в морских сражениях с варварскими фракциями, несмотря на то, что это ни в коем случае не идеально. Это потребует настоящего мастерства и упорства, граничащих с мазохизмом. Я разберу это по доступным в игре типам/классам судов:
Галлы/Кельты/Иберы/Бритты
У этих фракций имеется самая лучшая для нецивилизованных культур морская опция: корабли-с пращниками. Нанимайте их в массовом порядке и используйте подобно конным лучникам.
Я группирую их в группы по четыре юнита и сосредотачиваю ими огонь на отдельных целях.
Старайтесь не стрелять по вражеским кораблям прямо спереди или прямо за кормой, нос и корма судна могут блокировать некоторые из ваших выстрелов.
Очень полезны бонусы к количеству боеприпасов, дальности стрельбы и скорости.
Если у вас закончатся боеприпасы, то отзовите свои корабли, примите поражение и, надеюсь, выживете, чтобы сразиться в следующий раз или последуете пословице: "Отступить - не значит сдаться".
Германцы
У германцев, несомненно, имеется не очень сильная морская опция: корабли с метателями дротиков. Тем не менее сопротивление не бесполезно.
Будущий патч DeI должен перевести штурмовые корабли, перевозящие германских налётчиков, в третье сословие (это делает их гораздо более пригодными для использования).
Набирайте равное количество штурмовых кораблей и кораблей с метателями дротиков. Используйте свои штурмовые корабли, чтобы взять на абордаж судно противника или вступить в схватку с вражеским кораблём. Если вы правильно рассчитаете по времени, когда увеличить скорость хода у ваших судов, то вы сможете избежать таранных ударов от первой волны противника. Затем разгоняйте свои корабли с метателями дротиков параллельно захваченным кораблям и начинайте бросать метательные снаряды. Этого сочетания обычно достаточно, чтобы подавить даже более лучшего качества корабли, если у вас имеется значительное преимущество в численности.
Галлы/Кельты/Иберы/Бритты
У этих фракций имеется самая лучшая для нецивилизованных культур морская опция: корабли-с пращниками. Нанимайте их в массовом порядке и используйте подобно конным лучникам.
Я группирую их в группы по четыре юнита и сосредотачиваю ими огонь на отдельных целях.
Старайтесь не стрелять по вражеским кораблям прямо спереди или прямо за кормой, нос и корма судна могут блокировать некоторые из ваших выстрелов.
Очень полезны бонусы к количеству боеприпасов, дальности стрельбы и скорости.
Если у вас закончатся боеприпасы, то отзовите свои корабли, примите поражение и, надеюсь, выживете, чтобы сразиться в следующий раз или последуете пословице: "Отступить - не значит сдаться".
Германцы
У германцев, несомненно, имеется не очень сильная морская опция: корабли с метателями дротиков. Тем не менее сопротивление не бесполезно.
Будущий патч DeI должен перевести штурмовые корабли, перевозящие германских налётчиков, в третье сословие (это делает их гораздо более пригодными для использования).
Набирайте равное количество штурмовых кораблей и кораблей с метателями дротиков. Используйте свои штурмовые корабли, чтобы взять на абордаж судно противника или вступить в схватку с вражеским кораблём. Если вы правильно рассчитаете по времени, когда увеличить скорость хода у ваших судов, то вы сможете избежать таранных ударов от первой волны противника. Затем разгоняйте свои корабли с метателями дротиков параллельно захваченным кораблям и начинайте бросать метательные снаряды. Этого сочетания обычно достаточно, чтобы подавить даже более лучшего качества корабли, если у вас имеется значительное преимущество в численности.
XII. Видеоруководства и видеообзоры по ДЕИ
Спойлер (раскрыть)
а) руководства, обзоры по моду Divide et Impera, опубликованные на TWC (Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь) и на новом сайте по DeI (Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь):
Спойлер (раскрыть)
- Руководство по фракциям и реформам:
- Руководство по системе народонаселения:
- Руководство по системе снабжения:
- Руководство по персонажам, навыкам и умениям:
Спойлер (раскрыть)
- Руководство по системе народонаселения:
Спойлер (раскрыть)
- Руководство по системе снабжения:
Спойлер (раскрыть)
- Руководство по персонажам, навыкам и умениям:
Спойлер (раскрыть)
б) руководства для начинающих, обзоры отдельных аспектов игры в моде, по установке мода/сабмодов, опубликованные в YouTube:
Спойлер (раскрыть)
- Руководство для начинающих от Jackie Fish:
- 10 важных советов по битвам от TheTerminator:
- Ответы на 3 топовых вопроса по ДЕИ от TheTerminator:
- Руководство по морским сражениям от TheTerminator:
- Советы и рекомендации от TheTerminator:
- 3 простых шага по установке DeI от TheTerminator:
- Руководство экономике в ДЕИ от Toxborg:
- Руководство по сабмодам к ДЕИ от TheTerminator:
Спойлер (раскрыть)
- 10 важных советов по битвам от TheTerminator:
Спойлер (раскрыть)
- Ответы на 3 топовых вопроса по ДЕИ от TheTerminator:
Спойлер (раскрыть)
- Руководство по морским сражениям от TheTerminator:
Спойлер (раскрыть)
- Советы и рекомендации от TheTerminator:
Спойлер (раскрыть)
- 3 простых шага по установке DeI от TheTerminator:
Спойлер (раскрыть)
- Руководство экономике в ДЕИ от Toxborg:
Спойлер (раскрыть)
- Руководство по сабмодам к ДЕИ от TheTerminator:
Спойлер (раскрыть)
XIII. Руководство по сражениям в DeI (МП).
Спойлер (раскрыть)
Данное руководство подготовлено Ptolemaios Soter с ТВЦ (Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь).
У нас имеется активное игровое сообщество, играющее в многопользовательском режиме (МП) и, которое, похоже, растёт (на главном сервере DEI Discord, который может проверить любой, кто читает это: Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь), а также специализированные боевые группы MP, такие как "Total War Battlegrounds", поэтому, особенно с недавним обновлением, значительно изменившим сражения, я решил поделиться некоторыми мыслями в форме руководства. На данный момент это в основном просто слабо организованный мозговой штурм. Увидимся в бою!
У нас имеется активное игровое сообщество, играющее в многопользовательском режиме (МП) и, которое, похоже, растёт (на главном сервере DEI Discord, который может проверить любой, кто читает это: Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь), а также специализированные боевые группы MP, такие как "Total War Battlegrounds", поэтому, особенно с недавним обновлением, значительно изменившим сражения, я решил поделиться некоторыми мыслями в форме руководства. На данный момент это в основном просто слабо организованный мозговой штурм. Увидимся в бою!
Спойлер (раскрыть)
Миссия
Спойлер (раскрыть)
Прежде чем создадите свою армию, вам нужно решить, как вы хотите выиграть битву. Как только вы поставите цель и экран битвы завершит загрузку, вы должны точно знать, в чём ваша миссия заключается, и иметь план для её осуществления, если вы хотите победить.
Основная тактика – 'молот и наковальня'. Это не единственный способ победить, но он самый надёжный. В МП сражении (в отличие от ИИ) вы не можете рассчитывать на то, что будете лучше во всём. Поэтому вы должны выбрать свою область для сосредоточения войск и построить остальную часть своей армии, чтобы поддержать это.
Имеются 3 основных класса юнитов: пехота, стрелковые отряды и конница. Чтобы конкурировать с тактикой 'молот и наковальня', вам нужно иметь преимущество в двух из них (классический вариант - в коннице и пехоте).
Основная тактика – 'молот и наковальня'. Это не единственный способ победить, но он самый надёжный. В МП сражении (в отличие от ИИ) вы не можете рассчитывать на то, что будете лучше во всём. Поэтому вы должны выбрать свою область для сосредоточения войск и построить остальную часть своей армии, чтобы поддержать это.
Имеются 3 основных класса юнитов: пехота, стрелковые отряды и конница. Чтобы конкурировать с тактикой 'молот и наковальня', вам нужно иметь преимущество в двух из них (классический вариант - в коннице и пехоте).
Классы юнитов:
Спойлер (раскрыть)
Пехота:
Помните, что речь идёт о миссии на данном этапе, а не о тактике, поэтому давайте разделим пехоту на две группы: оборонительную и наступательную.
Оборонительная пехота включает в себя гоплитов, (большинство) пикинёров и характерных для определённого класса копейщиков, а также некоторых тяжёлых мечников, предназначенных на защиту, таких как римские или греческие мечники в тораксах/кирасах. Их задача состоит не в том, чтобы убивать, а в том, чтобы не умереть до того, как остальная ваша армия закончит свою работу.
Защита, броня, боевой дух, способность фаланги и большой щит - лучшие атрибуты для этих юнитов. Как правило, чем тяжелее ваша оборонительная пехота, тем лучше ('тяжёлый' - свободно используемый термин, но обычно означающий некоторое сочетание видимой брони и скорости, а также скрытого параметра массы. К счастью, все они, как правило, тесно взаимосвязаны, так что вы можете довольно легко сделать вывод о последнем).
Наступательная пехота включает в себя большинство варварских юнитов с мечами (некоторые с пиками), обнажённых копейщиков и различную "ударную" пехоту, такую как ромфайафоры и воины с боевыми топорами или секирами. Некоторые из этих войск имеют достаточно тяжёлую броню и хорошие параметры, чтобы служить в качестве основной линии наступления, в то время как другие лучше служат для прикрытия или охвата с флангов.
В большинстве случаев различие между ними заключается в скорости юнита и наличии у него щита. Незащищённые и юниты с тремя типами скорости лучше помогают на флангах, где вы можете более легко защитить их от огня метательного оружия, и где их более высокая скорость может предоставить им достаточно места для маневрирования вокруг противника. Цель этих войск - обойти вражескую пехоту до того, как у них появится шанс выиграть бой у конницы и стрелков.
В нынешней версии DeI правит пехота, но для эффективной победы она нуждается в поддержке. Большинство пехоты победит более дорогостоящую кавалерию 1 на 1 и может фронтально раздавить большинство юнитов с метательным оружием 1 на 1. Но без поддержки пехоте очень трудно победить самостоятельно. Так что давайте поговорим об этой поддержке.
Метательные/Стрелковые юниты:
Стрелковые юниты или юниты с метательным оружием действительно охватывают самые разные группы. В то время как некоторые специализируются на определенной роли (например, лучники Маурьев с большим луком), другие служат в качестве смешанных войск (греческие пельтасты - особенно тяжёлые). Вот примерное распределение по группам:
- лёгкие лучники;
- лучники, имеющие щит;
- тяжёлые лучники;
- лёгкие метатели дротиков;
- пельтасты;
- лёгкие конные лучники (я объясню).
В большинстве случаев цель стрелковой схватки состоит в том, чтобы нейтрализовать метательные снаряды вашего противника, а затем оставить достаточное количество боеприпасов, чтобы нанести некоторый урон в сражение коннице/пехоте.
В отличие от ванильной версии игры, стрелковый бой в DeI сложнее, чем просто - "пращник бьёт лучника, лучник бьёт пехоту". Юниты со щитами (большинство пращников, все пельтасты, и некоторые средние/тяжёлые лучники) лучше защищены от вражеских метательных снарядов. Лучники сильны против лёгких войск, пращники сильны против тяжёлых войск (как и отряды с дротиками, но на меньшем расстоянии). Тем не менее, лучники и пельтасты могут иметь довольно много брони, в то время как все пращники лёгкие юниты. Таким образом, лучшими юнитами против метательного оружия являются средние/тяжёлые лучники со щитами.
Пращники очень хорошо справляются с незащищёнными тяжёлыми лучниками, но в остальных случаях, как правило, проигрывают стрелковый бой.
Лучники также сильны против лёгкой пехоты и лёгкой конницы.
Но большая часть конницы, как правило, тяжёлая, хотя у них маленькие щиты или их нет вообще, а это означает, что пращники или дротикометатели зачастую более эффективны при нанесении поражения конницы.
Некоторые стрелковые или с метательным оружием юниты также имеют заметное вспомогательное оружие, подобно агрианам (боевые топоры или секиры) или копья.
Ни один стрелковый юнит не обладает достаточной массой, чтобы отразить атаку конницы, но копья могут помочь нанести значительный урон вражеской коннице, которая уже вступила в бой.
Конные лучники, вероятно, заслуживают своего собственного руководства, поскольку зачастую игроки используют их неправильно, так как теряют потенциально огромное тактическое преимущество.
Конные лучники имеют меньшую по размерам численность юнитов, чем пешие лучники, и, как правило, меньшую дальность и качество стрельбы. Однако их большая подвижность означает, что они могут избегать стрельбы по защищённой щитом стороне вражеской пехоты и изматывать любого юнита с высоким приоритетом в армии вашего противника. Они также могут опередить или убежать от любой вражеской конницы, стреляя в неё.
Но всё это, в действительности, не то, для чего они предназначены. Ценность конных лучников в том, что они заставляют вашего противника реагировать на эти угрозы, удерживая несколько юнитов вне других ролей и позволяя вам сконцентрировать силы в другом месте и получить численное преимущество.
В ограниченном смысле, в качестве метательных/стрелковых юнитов, их можно использовать как приманку или для окружения вражеских лучников, или (что ещё лучше) окружать вражеских пращников/лучников с флангов, чтобы вы могли выиграть основную стрелковую сватку, даже не сделав выстрела своими конными лучниками.
Таким образом, если ваша миссия состоит в том, чтобы выиграть стрелковую схватку, то вам, скорее всего, лучше взять с собой средних/тяжёлых лучников, но при этом вы ограничите свою возможность, чтобы переломить ход остальной части битвы.
По этой причине юниты с метательными снарядами, как правило, являются наименее значимыми из 3 типов стрелковых юнитов (точно так же, как они были в истории, DeI вперёд!). Однако, если ваш противник допустит ошибки, а вы сможете произвести несколько залпов дротиками или достаточное количество выстрелов из пращи в спины тяжёлой пехоты вашего противника, то битва останется за вами.
Конница:
Это классический молот для наковальни из вашей пехоты.
Конница наносит урон (по крайней мере) двумя способами.
Первый - урон от удара. Это расчёт массы атакующего юнита по отношению к массе вражеской пехоты (или контратакующей коннице).
Второй тип урона - от обычных атак, обычно дополняемых бонусом за натиск, увеличивающим как урон от атаки, так и урон от оружия, и пропорционально распределяемым в течение 7 секунд.
Встречаются 4 основных вида конницы:
- конница для ближнего боя со щитом и мечом (против пехоты) или копьём (против конницы);
- ударная конница с копьём;
- конные застрельщики с дротиками (или луками, но я на самом деле не отношу лёгких конных лучников к виду конницы вообще, насколько это возможно, поскольку более тяжёлая смешанная с копьём/луком конница более лучше приспособлена для удара, чем группа застрельщиков);
- и, наконец, "специальные" юниты, такие как верблюды и слоны.
Ударная конница - классический молот. Обладая наибольшей массой и бонусом к натиску/атаке, тяжёлая ударная конница, такая как катафракты, наносит феноменальный урон при столкновении (тем не менее, любая конница должна быть осторожна, атакуя юнитов с копьями, особенно с фронта, когда они готовы к ней, или тех, у кого имеется опыт в обороне против атаки). Против лёгкой конницы, стрелковых юнитов или юнитов с мечами обычно достаточно атакующего натиска, чтобы решить исход боя.
Лёгкая ударная конница хорошо подходит для преследования стрелковых юнитов или обращения в бегство вражеских юнитов, которые ослаблены или колеблются, но нельзя полагаться на то, что они останутся в бою более чем на несколько секунд, иначе начнут нести значительные потери.
Конница ближнего боя лучше всего подходит для победы над вражеской конницей.
Лёгкая конница ближнего боя может эффективно перехватывать и сковывать более тяжёлую, более дорогую конницу противника, в то время как самая тяжёлая конница ближнего боя может сойтись в многолюдном поединке и наносить урон всем, кроме самой тяжёлой ударной конницы.
Несмотря на то, что конница ближнего боя более надёжна в затянувшейся схватке, чем ударная конница, она всё равно не сможет хорошо противостоять пехоте из-за, как правило, более низких параметров и меньшего по численности размера юнита.
Таким образом, всадники с копьями лучше приспособлены к специальной роли против конницы, в то время как всадники с мечами в качестве универсалов обычно уступают либо коннице с копьями, либо ударной коннице.
Конные застрельщики очень эффективны против вражеской конницы, потому что у ослабленной конницы либо маленькие щиты, либо их нет, но тяжёлая броня. Между тем, конные метатели дротиков обычно достаточно быстры, чтобы держаться вне досягаемости тяжёлой конницы, на которую они, скорее всего, нацелятся. Они, как правило, легче несмотря на то, что у них большие щиты, и поэтому могут быть уязвимы для пеших стрелков, особенно при удалении от них.
Наконец, существуют особые виды юнитов - верблюды и слоны.
И те, и другие являются высокоэффективными юнитами против конницы. Но в то время, как верблюды превосходят вражескую конницу как с бонусом к параметрам ближнего боя против конницы, так и с эффектом страха к боевому духу; верблюды, как правило, медленнее, легче по массе и в целом слабее, чем по аналогичной цене конница, и поэтому уступают против вражеских юнитов с метательными снарядами или пехоты.
Слоны, как и конные лучники, заслуживают собственного руководства.
Но, если вкратце, то у них на сегодняшний день самая высокая масса из всех юнитов в игре, и они уничтожают вражескую конницу в атаке. Они также наносят очень высокий базовый урон (являющийся неизменяемым эффектом и не отражающимся в параметрах), который очень эффективен против конницы из-за нескольких моделей противника, большой массы (и, возможно, других жёстко запрограммированных параметров).
Слоны, конечно, не просто юнит против конницы, но зачастую решающий фактор в любом сражении.
Они очень дороги, но способны разрушить и всю линию противника, если выйдут на позицию.
Имейте в виду, что в отличие от предыдущей версии, текущая DeI делает слонов, по крайней мере, несколько невосприимчивыми к метательным снарядам. Это заметно для бронированных слонов, у которых имеется скрытый бонус к защите, блокирующей метательные снаряды, особенно при стрельбы с фронта.
Слоны (даже больше, чем большинство юнитов) получают большой урон при отступлении от вражеских юнитов. Поэтому лучший способ победить слонов - прикрепить пехотного юнита (бедняги... выделите его из рекрутов-копейщиков и притворитесь, что у них нет жён) и обстреливать слонов дротиками или другими метательными снарядами.
Свободный отряд слонов в тылу вражеских линий обычно означает конец битвы, но их стоимость настолько достаточно высока, что потеря вашего отряда слонов зачастую означает поражение.
Колесниц не существует. Я не хочу об этом говорить. Идите поиграйте в игру-фэнтези (подобной Трое).
Победа в конном сражении зачастую требует совместного способа действий пехоты, юнитов с метательными снарядами и конницы.
Большая часть пехоты может победить конницу 1 на 1 и особенно сильна, когда она может присоединиться к конному сражению.
Стрелковые юниты могут оттеснить конницу и нанести значительный урон соответствующему её виду (пращники/дротикометатели против тяжёлой конницы, лучники против лёгкой конницы). Это также зачастую требует сбалансированных конных сил.
Лёгкая конница ближнего боя или конные застрельщики - преследовать и сковывать вражескую конницу вместе с тяжёлой конницей ближнего боя/ударной конницей, чтобы нанести смертельный удар. Если противник попытается отступить, лёгкая конница будет преследовать и гнать их до конца; если они останутся, то они понесут потери от тяжёлой конницы (и пехоты, если вы сможете вовремя ввести их в бой!). Конечно, как только вы выиграете конное сражение, окружите и атакуйте с тыла вражеский основной боевой порядок для победы.
Помните, что речь идёт о миссии на данном этапе, а не о тактике, поэтому давайте разделим пехоту на две группы: оборонительную и наступательную.
Оборонительная пехота включает в себя гоплитов, (большинство) пикинёров и характерных для определённого класса копейщиков, а также некоторых тяжёлых мечников, предназначенных на защиту, таких как римские или греческие мечники в тораксах/кирасах. Их задача состоит не в том, чтобы убивать, а в том, чтобы не умереть до того, как остальная ваша армия закончит свою работу.
Защита, броня, боевой дух, способность фаланги и большой щит - лучшие атрибуты для этих юнитов. Как правило, чем тяжелее ваша оборонительная пехота, тем лучше ('тяжёлый' - свободно используемый термин, но обычно означающий некоторое сочетание видимой брони и скорости, а также скрытого параметра массы. К счастью, все они, как правило, тесно взаимосвязаны, так что вы можете довольно легко сделать вывод о последнем).
Наступательная пехота включает в себя большинство варварских юнитов с мечами (некоторые с пиками), обнажённых копейщиков и различную "ударную" пехоту, такую как ромфайафоры и воины с боевыми топорами или секирами. Некоторые из этих войск имеют достаточно тяжёлую броню и хорошие параметры, чтобы служить в качестве основной линии наступления, в то время как другие лучше служат для прикрытия или охвата с флангов.
В большинстве случаев различие между ними заключается в скорости юнита и наличии у него щита. Незащищённые и юниты с тремя типами скорости лучше помогают на флангах, где вы можете более легко защитить их от огня метательного оружия, и где их более высокая скорость может предоставить им достаточно места для маневрирования вокруг противника. Цель этих войск - обойти вражескую пехоту до того, как у них появится шанс выиграть бой у конницы и стрелков.
В нынешней версии DeI правит пехота, но для эффективной победы она нуждается в поддержке. Большинство пехоты победит более дорогостоящую кавалерию 1 на 1 и может фронтально раздавить большинство юнитов с метательным оружием 1 на 1. Но без поддержки пехоте очень трудно победить самостоятельно. Так что давайте поговорим об этой поддержке.
Метательные/Стрелковые юниты:
Стрелковые юниты или юниты с метательным оружием действительно охватывают самые разные группы. В то время как некоторые специализируются на определенной роли (например, лучники Маурьев с большим луком), другие служат в качестве смешанных войск (греческие пельтасты - особенно тяжёлые). Вот примерное распределение по группам:
- лёгкие лучники;
- лучники, имеющие щит;
- тяжёлые лучники;
- лёгкие метатели дротиков;
- пельтасты;
- лёгкие конные лучники (я объясню).
В большинстве случаев цель стрелковой схватки состоит в том, чтобы нейтрализовать метательные снаряды вашего противника, а затем оставить достаточное количество боеприпасов, чтобы нанести некоторый урон в сражение коннице/пехоте.
В отличие от ванильной версии игры, стрелковый бой в DeI сложнее, чем просто - "пращник бьёт лучника, лучник бьёт пехоту". Юниты со щитами (большинство пращников, все пельтасты, и некоторые средние/тяжёлые лучники) лучше защищены от вражеских метательных снарядов. Лучники сильны против лёгких войск, пращники сильны против тяжёлых войск (как и отряды с дротиками, но на меньшем расстоянии). Тем не менее, лучники и пельтасты могут иметь довольно много брони, в то время как все пращники лёгкие юниты. Таким образом, лучшими юнитами против метательного оружия являются средние/тяжёлые лучники со щитами.
Пращники очень хорошо справляются с незащищёнными тяжёлыми лучниками, но в остальных случаях, как правило, проигрывают стрелковый бой.
Лучники также сильны против лёгкой пехоты и лёгкой конницы.
Но большая часть конницы, как правило, тяжёлая, хотя у них маленькие щиты или их нет вообще, а это означает, что пращники или дротикометатели зачастую более эффективны при нанесении поражения конницы.
Некоторые стрелковые или с метательным оружием юниты также имеют заметное вспомогательное оружие, подобно агрианам (боевые топоры или секиры) или копья.
Ни один стрелковый юнит не обладает достаточной массой, чтобы отразить атаку конницы, но копья могут помочь нанести значительный урон вражеской коннице, которая уже вступила в бой.
Конные лучники, вероятно, заслуживают своего собственного руководства, поскольку зачастую игроки используют их неправильно, так как теряют потенциально огромное тактическое преимущество.
Конные лучники имеют меньшую по размерам численность юнитов, чем пешие лучники, и, как правило, меньшую дальность и качество стрельбы. Однако их большая подвижность означает, что они могут избегать стрельбы по защищённой щитом стороне вражеской пехоты и изматывать любого юнита с высоким приоритетом в армии вашего противника. Они также могут опередить или убежать от любой вражеской конницы, стреляя в неё.
Но всё это, в действительности, не то, для чего они предназначены. Ценность конных лучников в том, что они заставляют вашего противника реагировать на эти угрозы, удерживая несколько юнитов вне других ролей и позволяя вам сконцентрировать силы в другом месте и получить численное преимущество.
В ограниченном смысле, в качестве метательных/стрелковых юнитов, их можно использовать как приманку или для окружения вражеских лучников, или (что ещё лучше) окружать вражеских пращников/лучников с флангов, чтобы вы могли выиграть основную стрелковую сватку, даже не сделав выстрела своими конными лучниками.
Таким образом, если ваша миссия состоит в том, чтобы выиграть стрелковую схватку, то вам, скорее всего, лучше взять с собой средних/тяжёлых лучников, но при этом вы ограничите свою возможность, чтобы переломить ход остальной части битвы.
По этой причине юниты с метательными снарядами, как правило, являются наименее значимыми из 3 типов стрелковых юнитов (точно так же, как они были в истории, DeI вперёд!). Однако, если ваш противник допустит ошибки, а вы сможете произвести несколько залпов дротиками или достаточное количество выстрелов из пращи в спины тяжёлой пехоты вашего противника, то битва останется за вами.
Конница:
Это классический молот для наковальни из вашей пехоты.
Конница наносит урон (по крайней мере) двумя способами.
Первый - урон от удара. Это расчёт массы атакующего юнита по отношению к массе вражеской пехоты (или контратакующей коннице).
Второй тип урона - от обычных атак, обычно дополняемых бонусом за натиск, увеличивающим как урон от атаки, так и урон от оружия, и пропорционально распределяемым в течение 7 секунд.
Встречаются 4 основных вида конницы:
- конница для ближнего боя со щитом и мечом (против пехоты) или копьём (против конницы);
- ударная конница с копьём;
- конные застрельщики с дротиками (или луками, но я на самом деле не отношу лёгких конных лучников к виду конницы вообще, насколько это возможно, поскольку более тяжёлая смешанная с копьём/луком конница более лучше приспособлена для удара, чем группа застрельщиков);
- и, наконец, "специальные" юниты, такие как верблюды и слоны.
Ударная конница - классический молот. Обладая наибольшей массой и бонусом к натиску/атаке, тяжёлая ударная конница, такая как катафракты, наносит феноменальный урон при столкновении (тем не менее, любая конница должна быть осторожна, атакуя юнитов с копьями, особенно с фронта, когда они готовы к ней, или тех, у кого имеется опыт в обороне против атаки). Против лёгкой конницы, стрелковых юнитов или юнитов с мечами обычно достаточно атакующего натиска, чтобы решить исход боя.
Лёгкая ударная конница хорошо подходит для преследования стрелковых юнитов или обращения в бегство вражеских юнитов, которые ослаблены или колеблются, но нельзя полагаться на то, что они останутся в бою более чем на несколько секунд, иначе начнут нести значительные потери.
Конница ближнего боя лучше всего подходит для победы над вражеской конницей.
Лёгкая конница ближнего боя может эффективно перехватывать и сковывать более тяжёлую, более дорогую конницу противника, в то время как самая тяжёлая конница ближнего боя может сойтись в многолюдном поединке и наносить урон всем, кроме самой тяжёлой ударной конницы.
Несмотря на то, что конница ближнего боя более надёжна в затянувшейся схватке, чем ударная конница, она всё равно не сможет хорошо противостоять пехоте из-за, как правило, более низких параметров и меньшего по численности размера юнита.
Таким образом, всадники с копьями лучше приспособлены к специальной роли против конницы, в то время как всадники с мечами в качестве универсалов обычно уступают либо коннице с копьями, либо ударной коннице.
Конные застрельщики очень эффективны против вражеской конницы, потому что у ослабленной конницы либо маленькие щиты, либо их нет, но тяжёлая броня. Между тем, конные метатели дротиков обычно достаточно быстры, чтобы держаться вне досягаемости тяжёлой конницы, на которую они, скорее всего, нацелятся. Они, как правило, легче несмотря на то, что у них большие щиты, и поэтому могут быть уязвимы для пеших стрелков, особенно при удалении от них.
Наконец, существуют особые виды юнитов - верблюды и слоны.
И те, и другие являются высокоэффективными юнитами против конницы. Но в то время, как верблюды превосходят вражескую конницу как с бонусом к параметрам ближнего боя против конницы, так и с эффектом страха к боевому духу; верблюды, как правило, медленнее, легче по массе и в целом слабее, чем по аналогичной цене конница, и поэтому уступают против вражеских юнитов с метательными снарядами или пехоты.
Слоны, как и конные лучники, заслуживают собственного руководства.
Но, если вкратце, то у них на сегодняшний день самая высокая масса из всех юнитов в игре, и они уничтожают вражескую конницу в атаке. Они также наносят очень высокий базовый урон (являющийся неизменяемым эффектом и не отражающимся в параметрах), который очень эффективен против конницы из-за нескольких моделей противника, большой массы (и, возможно, других жёстко запрограммированных параметров).
Слоны, конечно, не просто юнит против конницы, но зачастую решающий фактор в любом сражении.
Они очень дороги, но способны разрушить и всю линию противника, если выйдут на позицию.
Имейте в виду, что в отличие от предыдущей версии, текущая DeI делает слонов, по крайней мере, несколько невосприимчивыми к метательным снарядам. Это заметно для бронированных слонов, у которых имеется скрытый бонус к защите, блокирующей метательные снаряды, особенно при стрельбы с фронта.
Слоны (даже больше, чем большинство юнитов) получают большой урон при отступлении от вражеских юнитов. Поэтому лучший способ победить слонов - прикрепить пехотного юнита (бедняги... выделите его из рекрутов-копейщиков и притворитесь, что у них нет жён) и обстреливать слонов дротиками или другими метательными снарядами.
Свободный отряд слонов в тылу вражеских линий обычно означает конец битвы, но их стоимость настолько достаточно высока, что потеря вашего отряда слонов зачастую означает поражение.
Колесниц не существует. Я не хочу об этом говорить. Идите поиграйте в игру-фэнтези (подобной Трое).
Победа в конном сражении зачастую требует совместного способа действий пехоты, юнитов с метательными снарядами и конницы.
Большая часть пехоты может победить конницу 1 на 1 и особенно сильна, когда она может присоединиться к конному сражению.
Стрелковые юниты могут оттеснить конницу и нанести значительный урон соответствующему её виду (пращники/дротикометатели против тяжёлой конницы, лучники против лёгкой конницы). Это также зачастую требует сбалансированных конных сил.
Лёгкая конница ближнего боя или конные застрельщики - преследовать и сковывать вражескую конницу вместе с тяжёлой конницей ближнего боя/ударной конницей, чтобы нанести смертельный удар. Если противник попытается отступить, лёгкая конница будет преследовать и гнать их до конца; если они останутся, то они понесут потери от тяжёлой конницы (и пехоты, если вы сможете вовремя ввести их в бой!). Конечно, как только вы выиграете конное сражение, окружите и атакуйте с тыла вражеский основной боевой порядок для победы.
Стратегия
Спойлер (раскрыть)
После этого краткого обзора типов юнитов давайте поговорим о стратегии, прежде чем перейдём к построению армии.
Предполагая, что играете с примерно равным вам по силам соперником, вы не сможете выиграть всё. Это означает, что вам нужно выбрать и уделить внимание 1-2 областям и найти способ остановить или уменьшить ущерб от 1-2 областей, которые вы ожидаете потерять.
Если миссия состоит в том, чтобы "победить пехоту и стрелковых юнитов, остановить конницу", то в этом случае стратегия заключается в том, каким образом вы собираетесь выстроить и развернуть свою армию для достижения этой цели.
Для начинающих игроков самая простая миссия - использовать пехоту для удержания позиции и попытаться добиться преимущества в коннице и стрелковых юнитах. Это позволяет вам не "потерять" сразу ни одну из областей на поля боя, даже если ваша основная линия пехоты получает единичный урон от убийств и "проигрывает" большую часть своих схваток.
Лучший пример этого - шеренга тяжёлых копейщиков. Вы, вероятно, не выиграете, скажем, у имперских легионеров, но вы можете быть уверены, что не проиграете, прежде чем ваши конные войска смогут справиться с вражеской конницей и обойти вражескую пехоту, вступившую в бой, для атаки с тыла.
В качестве альтернативы, если ваша цель - превосходство в пехоте и стрелковых юнитах, то отряды тарентской конницы и средней конницы ближнего боя могут и не выиграть конное сражение, но они могут задержать его достаточно долго, чтобы ваши юниты с метательным оружием могли поражать юнитов с метательным оружием и пехоту с пиками противника, чтобы прорвать линию врага.
На самом деле нет такого понятия, как "сдерживать или сковывать" действия вражеских юнитов с метательным оружием, за исключением того, что вы можете заставить их использовать свои боеприпасы (особенно стрелы и дротики) на ваших более дешёвых стрелковых юнитах вместо вашей более дорогостоящей пехоты и конницы.
Позже мы подробнее поговорим об эффективности конкретной стоимости юнитов, но принцип заключается здесь в том, чтобы тратить меньше денег, чтобы сдерживать сильную сторону вашего противника, и выделять больше денег, чтобы сокрушить его слабую сторону.
Размещение
Построение армии
Предполагая, что играете с примерно равным вам по силам соперником, вы не сможете выиграть всё. Это означает, что вам нужно выбрать и уделить внимание 1-2 областям и найти способ остановить или уменьшить ущерб от 1-2 областей, которые вы ожидаете потерять.
Если миссия состоит в том, чтобы "победить пехоту и стрелковых юнитов, остановить конницу", то в этом случае стратегия заключается в том, каким образом вы собираетесь выстроить и развернуть свою армию для достижения этой цели.
Для начинающих игроков самая простая миссия - использовать пехоту для удержания позиции и попытаться добиться преимущества в коннице и стрелковых юнитах. Это позволяет вам не "потерять" сразу ни одну из областей на поля боя, даже если ваша основная линия пехоты получает единичный урон от убийств и "проигрывает" большую часть своих схваток.
Лучший пример этого - шеренга тяжёлых копейщиков. Вы, вероятно, не выиграете, скажем, у имперских легионеров, но вы можете быть уверены, что не проиграете, прежде чем ваши конные войска смогут справиться с вражеской конницей и обойти вражескую пехоту, вступившую в бой, для атаки с тыла.
В качестве альтернативы, если ваша цель - превосходство в пехоте и стрелковых юнитах, то отряды тарентской конницы и средней конницы ближнего боя могут и не выиграть конное сражение, но они могут задержать его достаточно долго, чтобы ваши юниты с метательным оружием могли поражать юнитов с метательным оружием и пехоту с пиками противника, чтобы прорвать линию врага.
На самом деле нет такого понятия, как "сдерживать или сковывать" действия вражеских юнитов с метательным оружием, за исключением того, что вы можете заставить их использовать свои боеприпасы (особенно стрелы и дротики) на ваших более дешёвых стрелковых юнитах вместо вашей более дорогостоящей пехоты и конницы.
Позже мы подробнее поговорим об эффективности конкретной стоимости юнитов, но принцип заключается здесь в том, чтобы тратить меньше денег, чтобы сдерживать сильную сторону вашего противника, и выделять больше денег, чтобы сокрушить его слабую сторону.
Размещение
Спойлер (раскрыть)
Вы также можете использовать своё размещение, чтобы сосредоточиться на своих сильных сторонах.
Как правило, проще всего, развернуть свою армию в одну линию: в середине строя - оборонительная пехота, на флангах - наступательная пехота и лёгкие копейщики, юниты с метательным оружием прикрывают позицию с фронта, а на крайних флангах строя - конница.
Но более продвинутые игроки могут захотеть попробовать и другие методы или способы, чтобы держать своего противника в напряжении и использовать свои сильные стороны.
Если вы рассчитываете получить превосходство в метательных снарядах, начните развёртывать свою армию с левой стороны карты. Это означает, что вы будете приближаться к их правой стороне и, скорее всего, сможете стрелять в их незащищённую сторону. И наоборот, если у вас незначительное количество юнитов с метательным оружием, но сильная тяжёлая пехота, то развёртывайтесь справа и используйте щиты своих юнитов, чтобы защитить свой способ борьбы.
Нет необходимости группировать всех ваших юнитов с метательным оружием вместе. Зачастую полезно сосредотачивать стрелковых юнитов (особенно конных застрельщиков и лучников) на левом фланге, чтобы им было легче получить доступ к правой незащищённой стороне юнитов противника.
Если противник имеет в составе линию фаланг, то вы можете разделить свои юниты на части, а не формировать из них сплошную линию. Это может вынудить их открыть бреши, которые можно использовать для обхода и атаки с флангов.
Не все линии должны быть симметричными по отношению к противнику - вы можете развернуть свои порядки под углом или даже с полым центром (особенно, если у вас есть вторая линия резервных войск).
Существует множество способов развернуть свои войска, чтобы застать противника врасплох.
Как правило, проще всего, развернуть свою армию в одну линию: в середине строя - оборонительная пехота, на флангах - наступательная пехота и лёгкие копейщики, юниты с метательным оружием прикрывают позицию с фронта, а на крайних флангах строя - конница.
Но более продвинутые игроки могут захотеть попробовать и другие методы или способы, чтобы держать своего противника в напряжении и использовать свои сильные стороны.
Если вы рассчитываете получить превосходство в метательных снарядах, начните развёртывать свою армию с левой стороны карты. Это означает, что вы будете приближаться к их правой стороне и, скорее всего, сможете стрелять в их незащищённую сторону. И наоборот, если у вас незначительное количество юнитов с метательным оружием, но сильная тяжёлая пехота, то развёртывайтесь справа и используйте щиты своих юнитов, чтобы защитить свой способ борьбы.
Нет необходимости группировать всех ваших юнитов с метательным оружием вместе. Зачастую полезно сосредотачивать стрелковых юнитов (особенно конных застрельщиков и лучников) на левом фланге, чтобы им было легче получить доступ к правой незащищённой стороне юнитов противника.
Если противник имеет в составе линию фаланг, то вы можете разделить свои юниты на части, а не формировать из них сплошную линию. Это может вынудить их открыть бреши, которые можно использовать для обхода и атаки с флангов.
Не все линии должны быть симметричными по отношению к противнику - вы можете развернуть свои порядки под углом или даже с полым центром (особенно, если у вас есть вторая линия резервных войск).
Существует множество способов развернуть свои войска, чтобы застать противника врасплох.
Построение армии
Спойлер (раскрыть)
Сбалансированное построение армии почти всегда одерживает победу.
Конечно, имеются исключения особенно, если вы можете застать своего противника врасплох, но в большинстве случаев вы будете действовать лучше всего, если возьмёте с собой 8-14 отрядов пехоты, 3-6 отряда(ов) конницы и 2-6 отряда(ов) стрелков.
При выборе фракции и создании своей армии, вы должны сосредоточиться на том, чтобы подчеркнуть детально силу, с которой ваш противник не сможет сравниться, или в особенности на юнитах, обладающих требуемой боевой эффективностью при приемлемой стоимости, для выполнения определённой роли.
У некоторых фракций есть очень большие по численности юниты, такие как персидские лучники, римские когорты "орлов" или слоны у Маурьев. Это дорогостоящие юниты, которые также могут помочь определить наиболее приоритетные направления. Вышеупомянутые тарентские всадники может и не выиграют множество сражений, но за свою стоимость они могут нанести урон и сдержать более дорогостоящую вражескую конницу.
Как упоминалось выше, вам нужен баланс не только между классами юнитов, но в том числе и среди них.
Лёгкие копейщики лучше маневрируют, помогая коннице в бою, нежели тяжёлые копейщики, даже несмотря на то, что последние могут лучше удерживать позицию против вражеской пехоты. Лёгкая пехота может служить в качестве "мини-молота" для вашей тяжёлой пехоты - "мини-наковальни", если вы развернёте их на флангах.
Я заметил, что сочетание сверхлёгкого юнита со сверхтяжёлым юнитом (экдромы и фаланга, слоны и конные лучники, апулы и агриане и т.д.) является зачастую лучшей комбинацией.
Приобретение опыта для ваших юнитов может быть очень ценным. Стоимость основана на цене юнита, и всё же увеличение параметров (или статов) является фиксированным, а не основано на характеристиках юнита. Таким образом, усиление ваших самых слабых юнитов обычно приносит наилучшее значение, чем расходы на ваши самые дорогостоящие юниты. Никогда не тратьте опыт на слонов. И помните, что колесницы уже не существуют.
Конечно, имеются исключения особенно, если вы можете застать своего противника врасплох, но в большинстве случаев вы будете действовать лучше всего, если возьмёте с собой 8-14 отрядов пехоты, 3-6 отряда(ов) конницы и 2-6 отряда(ов) стрелков.
При выборе фракции и создании своей армии, вы должны сосредоточиться на том, чтобы подчеркнуть детально силу, с которой ваш противник не сможет сравниться, или в особенности на юнитах, обладающих требуемой боевой эффективностью при приемлемой стоимости, для выполнения определённой роли.
У некоторых фракций есть очень большие по численности юниты, такие как персидские лучники, римские когорты "орлов" или слоны у Маурьев. Это дорогостоящие юниты, которые также могут помочь определить наиболее приоритетные направления. Вышеупомянутые тарентские всадники может и не выиграют множество сражений, но за свою стоимость они могут нанести урон и сдержать более дорогостоящую вражескую конницу.
Как упоминалось выше, вам нужен баланс не только между классами юнитов, но в том числе и среди них.
Лёгкие копейщики лучше маневрируют, помогая коннице в бою, нежели тяжёлые копейщики, даже несмотря на то, что последние могут лучше удерживать позицию против вражеской пехоты. Лёгкая пехота может служить в качестве "мини-молота" для вашей тяжёлой пехоты - "мини-наковальни", если вы развернёте их на флангах.
Я заметил, что сочетание сверхлёгкого юнита со сверхтяжёлым юнитом (экдромы и фаланга, слоны и конные лучники, апулы и агриане и т.д.) является зачастую лучшей комбинацией.
Приобретение опыта для ваших юнитов может быть очень ценным. Стоимость основана на цене юнита, и всё же увеличение параметров (или статов) является фиксированным, а не основано на характеристиках юнита. Таким образом, усиление ваших самых слабых юнитов обычно приносит наилучшее значение, чем расходы на ваши самые дорогостоящие юниты. Никогда не тратьте опыт на слонов. И помните, что колесницы уже не существуют.
Тактика
Спойлер (раскрыть)
Как только начнётся эта битва, всё может стать очень непредсказуемым. Эти игроки - люди, а не искусственный интеллект (ИИ). Так что, если достаточное количество людей прочтёт моё руководство, то после этого все начнут действовать по-другому, чтобы противостоять моим советам, и всё это будет спорным! Но несколько хороших тактических советов сохранят актуальность в большинстве случаев.
Общая тактика боя:
Характерная тактика юнита:
Общая тактика боя:
Спойлер (раскрыть)
Всегда действуйте первым. Независимо от того, лучше ли у вас с микроуправлением на поле боя, чем у вашего противника или нет, но позволяя вашему противнику действовать первым, вы позволяете ему вести битву с учётом своей сильной стороны.
Большинство сражений, даже среди довольно опытных игроков, решаются за счёт одного из игрока, допустившего ошибку.
Действуя первым и оказывая давление на своего противника на протяжении всего сражения, вы увеличиваете вероятность того, что именно он совершит ошибку.
Вследствие этого выстроенные в линию неопытными игроками боевые порядки в виде квадратов не работают, они просто делают битву действительно медленной и неинтересной. Аналогично с баллистами (скорпионы представляют собой в большей мере предмет спора), поскольку они мешают вам быстро приблизиться к вашему врагу.
Если вы сможете получить превосходство в стрелковых юнитах, то зачастую целесообразно, в первую очередь, сосредоточить своё внимание на этом. В противном случае, возможно, лучшим вариантом будет выбрать дорогостоящую вражескую цель и сосредоточиться на ней, чем на вражеских стрелковых юнитах. Например, используя своих пращников против вражеских катафрактов в то время, как вражеские лучники ведут обстрел ваших пращников.
Если у противника более сильная основная линия, в особенности, если у него имеются пикинёры или гоплиты, то ваша цель в этой ситуации - расстроить или прорвать боевой порядок основной линии противника, оказывая давление на его флангах и/или отходя от его основной линии строя. Это помогает изолировать более тяжёлых юнитов врага и открывает благоприятный случай для атаки во фланг отдельных юнитов.
Не пытайтесь прорваться через вражеские юниты. Если у врага имеется традиционная пехота, то вы понесёте большие потери. Если у врага имеется фаланга, то развейте успех, используя существующую ошибку в игровом движке, которую разработчики мода не могут исправить поскольку способ её устранения хуже, чем сама ошибка: как в пословице "одно лечит, а другое калечит" (см. ванильные пикинёры в игре Rим 2: Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь). Поэтому вашим оппонентом, в лучшем случае, спасение от поражения будет расценено как мошенничество. А в худшем случае - ваш юнит будет уничтожен.
Если противник попытается прорваться через вашего пехотного юнита, то отдайте немедленно приказ атаковать этого юнита, если вы не сделали этого ранее, или, если ваша пехота скована другим вражеским юнитом.
Если вы используете фалангу, то прекратите беситься от злости... или немедленно отключите режим построения фалангой и отдайте приказ об атаке, а после этого повторно задействуйте режим фаланги и развернитесь к ним лицом - как только они полностью появятся с другой стороны – атакуйте их.
Как только оторвётесь от противника, то необходимо руководствоваться несколькими важными правилами.
Мы не можем в игре качественно воспроизвести "разворот" пехоты на 180 градусов так же легко, как делали это римляне (как это известно из исторических документов), но вы можете безопасно выходить из схватки в нескольких ситуациях:
во-первых, каждый раз, когда вы вводите в бой фалангу (об особых случаях я расскажу позже);
во-вторых, если у вас имеется более быстрая пехота; тем не менее, если разница составляет одно очко, то вы должны ожидать некоторое количество потерь;
в-третьих, каждый раз, когда вы сковываете вражеского юнита другим своим юнитом.
В последнем случае, в идеале, ваш сковавший противника юнит, по крайней мере, так же быстр, как и вражеский юнит с тем, чтобы вы могли помешать ему оторваться от погони.
Большинство сражений, даже среди довольно опытных игроков, решаются за счёт одного из игрока, допустившего ошибку.
Действуя первым и оказывая давление на своего противника на протяжении всего сражения, вы увеличиваете вероятность того, что именно он совершит ошибку.
Вследствие этого выстроенные в линию неопытными игроками боевые порядки в виде квадратов не работают, они просто делают битву действительно медленной и неинтересной. Аналогично с баллистами (скорпионы представляют собой в большей мере предмет спора), поскольку они мешают вам быстро приблизиться к вашему врагу.
Если вы сможете получить превосходство в стрелковых юнитах, то зачастую целесообразно, в первую очередь, сосредоточить своё внимание на этом. В противном случае, возможно, лучшим вариантом будет выбрать дорогостоящую вражескую цель и сосредоточиться на ней, чем на вражеских стрелковых юнитах. Например, используя своих пращников против вражеских катафрактов в то время, как вражеские лучники ведут обстрел ваших пращников.
Если у противника более сильная основная линия, в особенности, если у него имеются пикинёры или гоплиты, то ваша цель в этой ситуации - расстроить или прорвать боевой порядок основной линии противника, оказывая давление на его флангах и/или отходя от его основной линии строя. Это помогает изолировать более тяжёлых юнитов врага и открывает благоприятный случай для атаки во фланг отдельных юнитов.
Не пытайтесь прорваться через вражеские юниты. Если у врага имеется традиционная пехота, то вы понесёте большие потери. Если у врага имеется фаланга, то развейте успех, используя существующую ошибку в игровом движке, которую разработчики мода не могут исправить поскольку способ её устранения хуже, чем сама ошибка: как в пословице "одно лечит, а другое калечит" (см. ванильные пикинёры в игре Rим 2: Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь). Поэтому вашим оппонентом, в лучшем случае, спасение от поражения будет расценено как мошенничество. А в худшем случае - ваш юнит будет уничтожен.
Если противник попытается прорваться через вашего пехотного юнита, то отдайте немедленно приказ атаковать этого юнита, если вы не сделали этого ранее, или, если ваша пехота скована другим вражеским юнитом.
Если вы используете фалангу, то прекратите беситься от злости... или немедленно отключите режим построения фалангой и отдайте приказ об атаке, а после этого повторно задействуйте режим фаланги и развернитесь к ним лицом - как только они полностью появятся с другой стороны – атакуйте их.
Как только оторвётесь от противника, то необходимо руководствоваться несколькими важными правилами.
Мы не можем в игре качественно воспроизвести "разворот" пехоты на 180 градусов так же легко, как делали это римляне (как это известно из исторических документов), но вы можете безопасно выходить из схватки в нескольких ситуациях:
во-первых, каждый раз, когда вы вводите в бой фалангу (об особых случаях я расскажу позже);
во-вторых, если у вас имеется более быстрая пехота; тем не менее, если разница составляет одно очко, то вы должны ожидать некоторое количество потерь;
в-третьих, каждый раз, когда вы сковываете вражеского юнита другим своим юнитом.
В последнем случае, в идеале, ваш сковавший противника юнит, по крайней мере, так же быстр, как и вражеский юнит с тем, чтобы вы могли помешать ему оторваться от погони.
Характерная тактика юнита:
Спойлер (раскрыть)
Как я уже несколько раз упоминал, объедините юнитов, уравновешивающих друг друга.
Сковывайте лёгкой конницей (ближнего боя или конными застрельщиками) действия вражеской конницы и упорно преследуйте тяжёлой конницей (ближнего боя или ударной).
Используйте некоторое количество отрядов дротикометателей, чтобы атаковать вражеских юнитов с метательным оружием и держите некоторое количество пращников, превосходящих их в дальности, чтобы стрелять им в спины, когда они начнут отступать.
И, конечно, самое важное, возьмите с собой некоторое количество критян, лёгких копейщиков или пельтастов (пельтасты Ификрата встречаются и у тех, и у других), чтобы помочь вашей коннице выиграть конный бой.
Если у вас нет вероятного превосходство в коннице, то используйте более лёгкую конницу, чтобы утомить их. Это уменьшит их массу в том случае и в тот момент, когда они вернутся, чтобы атаковать вашу пехоту.
У конных застрельщиков имеются щиты, между тем как у конных лучников их нет. Таким образом, конные лучники побеждают других конных лучников, когда отъезжают от них и стреляют им вслед, потому что спасающиеся бегством конные лучники удаляются от приближающихся стрел и зачастую к тому времени, когда стрелы падают на землю, оказываются вне пределов их досягаемости, в то время как конные лучники, двигающиеся навстречу, получают урон от падающих стрел.
С другой стороны, конные метатели дротиков лучше при преследовании потому, что они стреляют в незащищённые спины вражеской конницы, в то время как спасающаяся бегством конница стреляет в щиты преследующей их конницы. По этой причине конные застрельщики, особенно средние или тяжёлые, могут быть очень эффективными при преследовании вражеских тяжёлых конных лучников/ударной конницы смешанного типа, хотя вы должны быть уверенны в том, что вы окажетесь в пределах досягаемости дротика, иначе они смогут свободно стрелять в вас.
Никто не может победить пикинёров с фронта. Поэтому, если вы хотите сдерживать врага в течение длительного времени, то вам подойдёт строй пикинёров. Однако с пикинёрами очень затруднительно маневрировать и они уязвимы для фланговых атак.
Пикинёры включают в себя два класса: юниты с короткими и длинными пиками.
Юниты с длинными пиками - обычные халкаспиды ("бронзовые щиты") и идеально подходят для сдерживания врага.
Юниты с короткими пиками или копьями - отряды, подготовленные и оснащённые для наступательных действий, с более высокой атакой, уроном от бронепроникающих (AP) метательных снарядов или оружия и, как правило, со скоростью хода - 3, а также лучшими общими параметрами вне боя.
С другой стороны, у них небольшие щиты, в большинстве случаев более лёгкая броня и меньшая дальность действия, а значит, что большее количество врагов может сократить расстояние и вступить в ближний бой.
Недостаток любого юнита с пиками, особенно с длинными пиками, заключается в том, что враг может завлечь и заставить ваших юнитов нарушить линию боевых порядков, превратив сражение в дюжину отдельных схваток 1 на 1 и облегчив возможность для их разделения и атаки во фланг отдельных юнитов с пиками.
Пикинёры, особенно с короткими пиками, имеют небольшие щиты и, как правило, полагаются на свою более тяжёлую броню для защиты от метательного оружия. Кроме того, бреши в линии боевых порядков пикинёров вашего противника намного более опасны, чем аналогичный разрыв среди копейщиков или мечников.
Таким образом, они придают первостепенное значение вашим пращникам или метателям дротиков, даже если для этого нужно будет пожертвовать своим преимуществом в метательных снарядах.
Гоплиты придерживаются аналогичной структуры, что и пикинёры, но с несколькими значительными отличиями. Их отличительной чертой является более тяжёлая броня и всегда - большой щит. Это делает гоплитов идеально подходящими для того, чтобы идти напролом против вражеских воинов с метательным оружием.
В большинстве случаев мечники превосходят равнозначных по ценности копейщиков, но не всё так просто.
Мечники, как правило, действуют лучше против более лёгких врагов, в то время как копейщики лучше справляются с более тяжёлым противником. Таким образом, лёгкие мечники превосходят лёгких копейщиков с большим преимуществом, чем тяжёлые мечники превосходят тяжёлых копейщиков.
Мечники также с большей вероятностью будут иметь при себе, для нанесения предваряющего атаку удара, дротики и более высокий бонус к атаке, что придаст им немного больше тактической гибкости.
Сковывайте лёгкой конницей (ближнего боя или конными застрельщиками) действия вражеской конницы и упорно преследуйте тяжёлой конницей (ближнего боя или ударной).
Используйте некоторое количество отрядов дротикометателей, чтобы атаковать вражеских юнитов с метательным оружием и держите некоторое количество пращников, превосходящих их в дальности, чтобы стрелять им в спины, когда они начнут отступать.
И, конечно, самое важное, возьмите с собой некоторое количество критян, лёгких копейщиков или пельтастов (пельтасты Ификрата встречаются и у тех, и у других), чтобы помочь вашей коннице выиграть конный бой.
Если у вас нет вероятного превосходство в коннице, то используйте более лёгкую конницу, чтобы утомить их. Это уменьшит их массу в том случае и в тот момент, когда они вернутся, чтобы атаковать вашу пехоту.
У конных застрельщиков имеются щиты, между тем как у конных лучников их нет. Таким образом, конные лучники побеждают других конных лучников, когда отъезжают от них и стреляют им вслед, потому что спасающиеся бегством конные лучники удаляются от приближающихся стрел и зачастую к тому времени, когда стрелы падают на землю, оказываются вне пределов их досягаемости, в то время как конные лучники, двигающиеся навстречу, получают урон от падающих стрел.
С другой стороны, конные метатели дротиков лучше при преследовании потому, что они стреляют в незащищённые спины вражеской конницы, в то время как спасающаяся бегством конница стреляет в щиты преследующей их конницы. По этой причине конные застрельщики, особенно средние или тяжёлые, могут быть очень эффективными при преследовании вражеских тяжёлых конных лучников/ударной конницы смешанного типа, хотя вы должны быть уверенны в том, что вы окажетесь в пределах досягаемости дротика, иначе они смогут свободно стрелять в вас.
Никто не может победить пикинёров с фронта. Поэтому, если вы хотите сдерживать врага в течение длительного времени, то вам подойдёт строй пикинёров. Однако с пикинёрами очень затруднительно маневрировать и они уязвимы для фланговых атак.
Пикинёры включают в себя два класса: юниты с короткими и длинными пиками.
Юниты с длинными пиками - обычные халкаспиды ("бронзовые щиты") и идеально подходят для сдерживания врага.
Юниты с короткими пиками или копьями - отряды, подготовленные и оснащённые для наступательных действий, с более высокой атакой, уроном от бронепроникающих (AP) метательных снарядов или оружия и, как правило, со скоростью хода - 3, а также лучшими общими параметрами вне боя.
С другой стороны, у них небольшие щиты, в большинстве случаев более лёгкая броня и меньшая дальность действия, а значит, что большее количество врагов может сократить расстояние и вступить в ближний бой.
Недостаток любого юнита с пиками, особенно с длинными пиками, заключается в том, что враг может завлечь и заставить ваших юнитов нарушить линию боевых порядков, превратив сражение в дюжину отдельных схваток 1 на 1 и облегчив возможность для их разделения и атаки во фланг отдельных юнитов с пиками.
Пикинёры, особенно с короткими пиками, имеют небольшие щиты и, как правило, полагаются на свою более тяжёлую броню для защиты от метательного оружия. Кроме того, бреши в линии боевых порядков пикинёров вашего противника намного более опасны, чем аналогичный разрыв среди копейщиков или мечников.
Таким образом, они придают первостепенное значение вашим пращникам или метателям дротиков, даже если для этого нужно будет пожертвовать своим преимуществом в метательных снарядах.
Гоплиты придерживаются аналогичной структуры, что и пикинёры, но с несколькими значительными отличиями. Их отличительной чертой является более тяжёлая броня и всегда - большой щит. Это делает гоплитов идеально подходящими для того, чтобы идти напролом против вражеских воинов с метательным оружием.
В большинстве случаев мечники превосходят равнозначных по ценности копейщиков, но не всё так просто.
Мечники, как правило, действуют лучше против более лёгких врагов, в то время как копейщики лучше справляются с более тяжёлым противником. Таким образом, лёгкие мечники превосходят лёгких копейщиков с большим преимуществом, чем тяжёлые мечники превосходят тяжёлых копейщиков.
Мечники также с большей вероятностью будут иметь при себе, для нанесения предваряющего атаку удара, дротики и более высокий бонус к атаке, что придаст им немного больше тактической гибкости.
Примечания и советы к техническим и механическим деталям
Спойлер (раскрыть)
Слоны наносят огромный урон, пробиваясь сквозь вражеских юнитов, и наносят очень небольшие повреждения при столкновении. Таким образом, всегда отдавайте приказы и атакуйте своими слонами и выводите их из боя только в том случае, если враг скован вспомогательным юнитом (для этого отлично подходят пельтасты).
В отличие от слонов, колесницы наносят урон при движении через врага... но они по-прежнему не существуют.
Лучший секрет пикинёров, передвигающихся со скоростью равной 3, заключается в том, что, когда вражеская тяжёлая пехота попытается выйти из боя, то вы можете деактивировать режим "фаланга" и одолеть их.
Хотите шокировать своего противника и нанести пикинёрами удар ему с фронта? Попробуй такую уловку.
Используя римскую или иберийскую пехоту (пилумы или солиферрумы - предшественники дротиков), отключите режим автоматической стрельбы и приблизьтесь к пикинёрам на расстояние, равное по длине, к вашей линии строя. Включите режим автоматической стрельбы, а затем быстро отдайте приказ на атаку (теоретически вы можете использовать блокирование группы для всей линии строя, тем не менее я зачастую нахожу в этом ошибки и предпочитаю отдавать индивидуальные приказы). Если вы правильно рассчитаете время, то вражеский строй, осыпанный градом метательных снарядов, разрушится, позволив вашим атакующим отрядам проникнуть в их ряды и потенциально выиграть с фронта ближний бой.
Это работает особенно хорошо, если вы ослабите врага с помощью некоторого количества дротиков или стрельбой пращников.
Ни гоплиты, ни пикинёры не имеют возможности грамотно изменить защиту, и поэтому они особенно уязвимы для атак конницы с тыла. Несмотря на это они могут вступить в схватку и двигаться вперёд, построившись фалангой, что позволяет им (очень медленно) продвигаться вперёд, не неся большого количества потерь и не предоставляя удобного случая для атак вражеской конницы.
Масса конницы - скрытый показатель (в игре - в таблицах базы данных, db), но обычно вы можете его определить по скорости, броне и стоимости юнита.
Катафракты значительно лучше, чем равнозначная западная конница.
У слонов имеется параметр скрытой защиты, предоставляющий им шанс блокировать с фронта метательные снаряды.
Это не так много, но вы, в большинстве случаев, должны защищать этих юнитов, поскольку они - приоритетная цель, но этот параметр в какой-то степени им помогает.
Скорость конной атаки быстрее, чем скорость бега.
Скорость атаки у лёгкой конницы - 10, в то время как у тяжёлой конницы - 8. Скорость атаки у катафрактов на нисейских скакунах - 10, несмотря на скорость бега - 5-6.
Таким образом, выход из боя с вражеской конницей редко работает без поддержки юнитов, даже если ваш юнит более быстрый. И наоборот, преследование конных застрельщиков противника целесообразно, если вы можете сблизиться с ними на расстояние для атаки.
Некоторая часть конницы имеют значительное ускорение в сравнении с другими, наподобие нумидийцев, позволяющее им вполне безопасно вступать в схватку или выходить из ближнего боя с более медленной конницей.
Бонус против конницы применяется только к конным юнитам.
Если в последней фазе битвы вы обнаружите, что у вас осталась только конница, а вы столкнётесь с вражескими копейщиками, то может быть полезнее спешить своих всадников и сражаться ими в качестве тяжёлых войск ближнего боя.
В отличие от слонов, колесницы наносят урон при движении через врага... но они по-прежнему не существуют.
Лучший секрет пикинёров, передвигающихся со скоростью равной 3, заключается в том, что, когда вражеская тяжёлая пехота попытается выйти из боя, то вы можете деактивировать режим "фаланга" и одолеть их.
Хотите шокировать своего противника и нанести пикинёрами удар ему с фронта? Попробуй такую уловку.
Используя римскую или иберийскую пехоту (пилумы или солиферрумы - предшественники дротиков), отключите режим автоматической стрельбы и приблизьтесь к пикинёрам на расстояние, равное по длине, к вашей линии строя. Включите режим автоматической стрельбы, а затем быстро отдайте приказ на атаку (теоретически вы можете использовать блокирование группы для всей линии строя, тем не менее я зачастую нахожу в этом ошибки и предпочитаю отдавать индивидуальные приказы). Если вы правильно рассчитаете время, то вражеский строй, осыпанный градом метательных снарядов, разрушится, позволив вашим атакующим отрядам проникнуть в их ряды и потенциально выиграть с фронта ближний бой.
Это работает особенно хорошо, если вы ослабите врага с помощью некоторого количества дротиков или стрельбой пращников.
Ни гоплиты, ни пикинёры не имеют возможности грамотно изменить защиту, и поэтому они особенно уязвимы для атак конницы с тыла. Несмотря на это они могут вступить в схватку и двигаться вперёд, построившись фалангой, что позволяет им (очень медленно) продвигаться вперёд, не неся большого количества потерь и не предоставляя удобного случая для атак вражеской конницы.
Масса конницы - скрытый показатель (в игре - в таблицах базы данных, db), но обычно вы можете его определить по скорости, броне и стоимости юнита.
Катафракты значительно лучше, чем равнозначная западная конница.
У слонов имеется параметр скрытой защиты, предоставляющий им шанс блокировать с фронта метательные снаряды.
Это не так много, но вы, в большинстве случаев, должны защищать этих юнитов, поскольку они - приоритетная цель, но этот параметр в какой-то степени им помогает.
Скорость конной атаки быстрее, чем скорость бега.
Скорость атаки у лёгкой конницы - 10, в то время как у тяжёлой конницы - 8. Скорость атаки у катафрактов на нисейских скакунах - 10, несмотря на скорость бега - 5-6.
Таким образом, выход из боя с вражеской конницей редко работает без поддержки юнитов, даже если ваш юнит более быстрый. И наоборот, преследование конных застрельщиков противника целесообразно, если вы можете сблизиться с ними на расстояние для атаки.
Некоторая часть конницы имеют значительное ускорение в сравнении с другими, наподобие нумидийцев, позволяющее им вполне безопасно вступать в схватку или выходить из ближнего боя с более медленной конницей.
Бонус против конницы применяется только к конным юнитам.
Если в последней фазе битвы вы обнаружите, что у вас осталась только конница, а вы столкнётесь с вражескими копейщиками, то может быть полезнее спешить своих всадников и сражаться ими в качестве тяжёлых войск ближнего боя.
XIV. Руководство по экономике (Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь).
Спойлер (раскрыть)
Автор руководства, Summary, пишет: "Итак, это подробное руководство, созданное мною, чтобы помочь тем, кому требуется помощь в этой области". Он говорит слова благодарности Ptolemaios Soter и Toxborg за соответствующие руководства по экономике, опубликованные ими на ТВЦ и показанные на канале youtube соответственно.
Перевод сделан с руководства по экономике Summary, опубликованным им в формате pdf-файла.
Перевод сделан с руководства по экономике Summary, опубликованным им в формате pdf-файла.
Спойлер (раскрыть)
Введение
Спойлер (раскрыть)
Это руководство охватывает основы экономики специально для мода "Divide et Impera" (DeI), созданного на основе игры "Total War: Rome 2". В этом руководстве рассматриваются основные факторы экономического процветания, не слишком углубляясь в различные математические формулы.
В DeI существуют два основных источника дохода: налогообложение и торговля.
Это руководство более подробно рассмотрит налогообложение, и, в тоже время, просто и обосновано изложит механику торговли, чтобы дать читателям более глубокое понимание экономики в DEI.
Обратите внимание, что это руководство в основном посвящено цивилизованным фракциям, но его основные рекомендации, по существу, могут быть использованы даже для варварских фракций.
В DeI существуют два основных источника дохода: налогообложение и торговля.
Это руководство более подробно рассмотрит налогообложение, и, в тоже время, просто и обосновано изложит механику торговли, чтобы дать читателям более глубокое понимание экономики в DEI.
Обратите внимание, что это руководство в основном посвящено цивилизованным фракциям, но его основные рекомендации, по существу, могут быть использованы даже для варварских фракций.
Налогообложение
Спойлер (раскрыть)
В DEI, несмотря на существование некоторого количества ресурсов, их единственным вкладом является образование золота/дохода за каждый ход (помимо необходимых условий для разблокировки некоторых построек).
Один из способов получения дохода - налогообложение в каждой провинции, по существу, суммирующее доходы, полученные в каждом регионе этой провинции.
Большинство игроков, когда речь заходит о DeI, совершают ошибку, пытаясь построить экономику посредством налогообложения всех своих провинций. Однако, этот метод в сравнении с тем, что вы узнаете в этом руководстве, не только значительно уступает в получении дохода, но и к тому же намного сложнее в управлении при рассмотрении других игровых механик, таких как нехватка продовольствия, общественный порядок, проблемы с санитарией, проблемы с поддержанием империя и т.д.
Большой секрет: вам не нужно собирать налоги со всех провинций - только от 1 до 3 настроенных должным образом провинций в вашей империи могут более чем поддерживать вашу империю и приносить вам огромные излишки золота. Toxborg называет это игрой с "отключённой экономикой", поскольку золото больше никогда не будет проблемой, как только банк сдвинется с мёртвой точки!
Возьмём в качестве примера Римскую империю. Вполне возможно получать доход около 200 тысяч золота за каждый ход в исторических границах Римской империи на пике её могущества, за счёт налогообложения всего лишь 2 провинций - Лация и Александрии.
Итак, как мы сможем этого добиться? Путём организации наших провинций таким образом, чтобы специализировать источники дохода.
Прежде чем приступить к объяснению того, что это значит, нам нужно понять три ключевых механизма налогообложения:
1. Идеальные провинции для налогообложения.
2. Расчёт дохода, полученного в провинции.
3. Идеальная настройка для провинции.
Один из способов получения дохода - налогообложение в каждой провинции, по существу, суммирующее доходы, полученные в каждом регионе этой провинции.
Большинство игроков, когда речь заходит о DeI, совершают ошибку, пытаясь построить экономику посредством налогообложения всех своих провинций. Однако, этот метод в сравнении с тем, что вы узнаете в этом руководстве, не только значительно уступает в получении дохода, но и к тому же намного сложнее в управлении при рассмотрении других игровых механик, таких как нехватка продовольствия, общественный порядок, проблемы с санитарией, проблемы с поддержанием империя и т.д.
Большой секрет: вам не нужно собирать налоги со всех провинций - только от 1 до 3 настроенных должным образом провинций в вашей империи могут более чем поддерживать вашу империю и приносить вам огромные излишки золота. Toxborg называет это игрой с "отключённой экономикой", поскольку золото больше никогда не будет проблемой, как только банк сдвинется с мёртвой точки!
Возьмём в качестве примера Римскую империю. Вполне возможно получать доход около 200 тысяч золота за каждый ход в исторических границах Римской империи на пике её могущества, за счёт налогообложения всего лишь 2 провинций - Лация и Александрии.
Итак, как мы сможем этого добиться? Путём организации наших провинций таким образом, чтобы специализировать источники дохода.
Прежде чем приступить к объяснению того, что это значит, нам нужно понять три ключевых механизма налогообложения:
1. Идеальные провинции для налогообложения.
2. Расчёт дохода, полученного в провинции.
3. Идеальная настройка для провинции.
1. Идеальные провинции для налогообложения.
Спойлер (раскрыть)
А. Провинции и регионы
В игре имеется некоторое количество провинций, представляющих в своей основе группу регионов. Регионы (или города, как показано на карте кампании) бывают двух типов: небольшие поселения и столицы провинций.
Небольшие поселения бывают трёх типов: небольшое поселение (ресурс), небольшое поселение (рынок), небольшое поселение (античное).
1. Небольшое поселение (ресурс) - лишённое стен поселение, в котором имеются такие ресурсы, как серебро, железо, мрамор, зерно и т.д.
2. Небольшое поселение (рынок) - лишённое стен поселение, в котором нет доступных ресурсов.
3. Небольшое поселение (античное) - уникальное, не имеющее стен поселение. В игре их имеется всего три: Иерапитна, Родос и Спарта.
Провинциальные столицы бывают только двух типов: столицы провинций и античные столицы провинций.
1. Столица провинции - окружённое стеной поселение, в котором нет никаких ресурсов, за исключением нескольких столиц провинций со специями.
2. Античная столица провинции - уникальное, окружённое стеной поселение. В игре таких городов 11: Александрия, Антиохия, Афины, Бибракта, Массалия, Пелла, Пергам, Карфаген, Рим, Сиракузы и Сармизегетуза.
На нижеприведённом изображении приведена карта различных регионов с присвоенными им рейтингами.
В каждом регионе доходы поступают из различных источников, основанных на имеющихся в наличии ресурсов и типа поселения. Это:
а. Средства к существованию или пропитание.
b. Торговля.
c. Морская торговля.
d. Земледелие.
e. Промышленность
f. Культура
g. Стоимость содержания (которое отнимается из дохода, получаемого в каждом регионе).
На каждый из этих источников дохода, в свою очередь, влияют модификаторы внутри этого регионе, обычно рассматриваемые как:
a. "% к богатству от земледелия";
b. "% к богатству от всей торговли";
c. "% к богатству от культуры (все регионы)";
d. "% к богатства от промышленности (все провинции)".
Они указывают на модификаторы, которые будут учитываться при расчёте дохода, получаемого каждым регионом внутри провинции.
На изображении ниже вы можете увидеть количественное распределение источников дохода в Афинах.
Особое внимание следует уделить используемым формулировкам.
Например, в пункте b "вся торговля" в своей основе означает всю торговлю во всей провинции, а не только в одном регионе, которое подразумевает, что если вы построите храм Меркурия в одном регионе, скажем, в Аускуле, то "+20% к богатству из всех источников" добавляет 20% богатства к каждому вышеупомянутому источнику - не только для Аускула, но и для всей провинции Лаций.
Вследствие этого, вы можете видеть, как суммирование такого модификатора в каждый регион провинции Лаций, в свою очередь, даст доход в целом +80% к богатству из всех источников во всей этой провинции! Это является ключом по созданию провинции или, как упоминалось ранее, специализирующейся на источнике доходов провинции.
Следовательно, "все регионы" и "все провинции" означают, что модификатор применим к каждому отдельно взятому региону и к каждой провинции в вашей империи соответственно! Это действительно очень эффективно.
Тем не менее, эти модификаторы немногочисленны и происходят из определённых ресурсов или чудес.
Например, статуя Зевса в Олимпии, в Спарте имеет модификатор "+30% к богатству от культуры (все регионы)", означающий, что независимо от того, где в вашей империи находится этот регион даже, если так далеко, как Тингис в Мавретании, и если у него есть источник, приносящий доход от культуры, то он будет увеличен с помощью этого модификатора.
Этот вид делает акцент на обладание, по крайней мере, самыми важными чудесами в игре, поскольку у них имеются такие модификаторы, которые могут накапливаться на всей территории вашей империи!
Особая благодарность команде DeI за добавление этой новой и, откровенно говоря, очень крутой функции.
B. Ресурсы
Мы не будем подробно освещать ресурсы, однако их рейтинги можно посмотреть ниже.
С. Чудеса и порты
Мы не будем подробно описывать чудеса и порты, однако их рейтинги можно посмотреть ниже.
D. Общие рейтинги провинций
Рассмотрев факторы, изложенные в частях "A", "B" и "C" этого раздела 1, мы можем оценить провинции в игре, как показано ниже, чтобы проиллюстрировать их экономические возможности.
Провинции, выделенные фиолетовым цветом - провинции S-уровня: Лаций, Эллада, Малая Азия и Египет.
В то время как те, что выделены темно-зелёным цветом - провинции A-уровня: Дакия, Нарбонская Галлия, Галлия, Месопотамия, Африка.
Я бы не рекомендовал использовать провинции, относящиеся к числу C-уровня (светло-жёлтого цвета) и ниже, в качестве экономических провинций, поскольку возможность для получения дохода очень низка. Эти провинции гораздо лучше использовать для других целей, таких, как например:
a. Военный набор.
b. Производство продовольствия.
c. Увеличение размера торговых ресурсов и исследований.
В идеальном случае вы бы хотели контролировать, по меньшей мере, 1-3 провинции между уровнями "S", "A" и "B".
Выбор провинций зависит от культуры вашей фракции и местных обычаев в рассматриваемой провинции, поскольку благоприятствующий местный обычай даст вам возможность уделить больше внимания экономическим постройкам, а не храмам, если только вы не римляне, и в этом случае храм Меркурия является одним, если не самым мощным экономическим зданием в игре.
В принципе, например,
1. Римляне: любые 2 провинции предпочтительно S-уровня. Весь мир - у ваших ног.
2. Эллины: Эллада, Малая Азия, Египет, Массалия и Месопотамия.
3. Карфаген: Африка.
4. Кельты: Галлия, Массалия.
Теперь, когда мы понимаем, что такое идеальные для налогообложения провинции, пришло время перейти к следующему разделу руководства и понять, как рассчитывается доход, получаемый в провинции.
В игре имеется некоторое количество провинций, представляющих в своей основе группу регионов. Регионы (или города, как показано на карте кампании) бывают двух типов: небольшие поселения и столицы провинций.
Небольшие поселения бывают трёх типов: небольшое поселение (ресурс), небольшое поселение (рынок), небольшое поселение (античное).
1. Небольшое поселение (ресурс) - лишённое стен поселение, в котором имеются такие ресурсы, как серебро, железо, мрамор, зерно и т.д.
2. Небольшое поселение (рынок) - лишённое стен поселение, в котором нет доступных ресурсов.
3. Небольшое поселение (античное) - уникальное, не имеющее стен поселение. В игре их имеется всего три: Иерапитна, Родос и Спарта.
Провинциальные столицы бывают только двух типов: столицы провинций и античные столицы провинций.
1. Столица провинции - окружённое стеной поселение, в котором нет никаких ресурсов, за исключением нескольких столиц провинций со специями.
2. Античная столица провинции - уникальное, окружённое стеной поселение. В игре таких городов 11: Александрия, Антиохия, Афины, Бибракта, Массалия, Пелла, Пергам, Карфаген, Рим, Сиракузы и Сармизегетуза.
На нижеприведённом изображении приведена карта различных регионов с присвоенными им рейтингами.
Спойлер (раскрыть)
В каждом регионе доходы поступают из различных источников, основанных на имеющихся в наличии ресурсов и типа поселения. Это:
а. Средства к существованию или пропитание.
b. Торговля.
c. Морская торговля.
d. Земледелие.
e. Промышленность
f. Культура
g. Стоимость содержания (которое отнимается из дохода, получаемого в каждом регионе).
На каждый из этих источников дохода, в свою очередь, влияют модификаторы внутри этого регионе, обычно рассматриваемые как:
a. "% к богатству от земледелия";
b. "% к богатству от всей торговли";
c. "% к богатству от культуры (все регионы)";
d. "% к богатства от промышленности (все провинции)".
Они указывают на модификаторы, которые будут учитываться при расчёте дохода, получаемого каждым регионом внутри провинции.
На изображении ниже вы можете увидеть количественное распределение источников дохода в Афинах.
Спойлер (раскрыть)
Особое внимание следует уделить используемым формулировкам.
Например, в пункте b "вся торговля" в своей основе означает всю торговлю во всей провинции, а не только в одном регионе, которое подразумевает, что если вы построите храм Меркурия в одном регионе, скажем, в Аускуле, то "+20% к богатству из всех источников" добавляет 20% богатства к каждому вышеупомянутому источнику - не только для Аускула, но и для всей провинции Лаций.
Вследствие этого, вы можете видеть, как суммирование такого модификатора в каждый регион провинции Лаций, в свою очередь, даст доход в целом +80% к богатству из всех источников во всей этой провинции! Это является ключом по созданию провинции или, как упоминалось ранее, специализирующейся на источнике доходов провинции.
Следовательно, "все регионы" и "все провинции" означают, что модификатор применим к каждому отдельно взятому региону и к каждой провинции в вашей империи соответственно! Это действительно очень эффективно.
Тем не менее, эти модификаторы немногочисленны и происходят из определённых ресурсов или чудес.
Например, статуя Зевса в Олимпии, в Спарте имеет модификатор "+30% к богатству от культуры (все регионы)", означающий, что независимо от того, где в вашей империи находится этот регион даже, если так далеко, как Тингис в Мавретании, и если у него есть источник, приносящий доход от культуры, то он будет увеличен с помощью этого модификатора.
Этот вид делает акцент на обладание, по крайней мере, самыми важными чудесами в игре, поскольку у них имеются такие модификаторы, которые могут накапливаться на всей территории вашей империи!
Особая благодарность команде DeI за добавление этой новой и, откровенно говоря, очень крутой функции.
B. Ресурсы
Мы не будем подробно освещать ресурсы, однако их рейтинги можно посмотреть ниже.
Спойлер (раскрыть)
С. Чудеса и порты
Мы не будем подробно описывать чудеса и порты, однако их рейтинги можно посмотреть ниже.
Спойлер (раскрыть)
D. Общие рейтинги провинций
Рассмотрев факторы, изложенные в частях "A", "B" и "C" этого раздела 1, мы можем оценить провинции в игре, как показано ниже, чтобы проиллюстрировать их экономические возможности.
Спойлер (раскрыть)
Провинции, выделенные фиолетовым цветом - провинции S-уровня: Лаций, Эллада, Малая Азия и Египет.
В то время как те, что выделены темно-зелёным цветом - провинции A-уровня: Дакия, Нарбонская Галлия, Галлия, Месопотамия, Африка.
Я бы не рекомендовал использовать провинции, относящиеся к числу C-уровня (светло-жёлтого цвета) и ниже, в качестве экономических провинций, поскольку возможность для получения дохода очень низка. Эти провинции гораздо лучше использовать для других целей, таких, как например:
a. Военный набор.
b. Производство продовольствия.
c. Увеличение размера торговых ресурсов и исследований.
В идеальном случае вы бы хотели контролировать, по меньшей мере, 1-3 провинции между уровнями "S", "A" и "B".
Выбор провинций зависит от культуры вашей фракции и местных обычаев в рассматриваемой провинции, поскольку благоприятствующий местный обычай даст вам возможность уделить больше внимания экономическим постройкам, а не храмам, если только вы не римляне, и в этом случае храм Меркурия является одним, если не самым мощным экономическим зданием в игре.
В принципе, например,
1. Римляне: любые 2 провинции предпочтительно S-уровня. Весь мир - у ваших ног.
2. Эллины: Эллада, Малая Азия, Египет, Массалия и Месопотамия.
3. Карфаген: Африка.
4. Кельты: Галлия, Массалия.
Теперь, когда мы понимаем, что такое идеальные для налогообложения провинции, пришло время перейти к следующему разделу руководства и понять, как рассчитывается доход, получаемый в провинции.
2. Расчёт дохода, получаемого в провинции
Спойлер (раскрыть)
В части "А" первого раздела мы поняли, что доход, получаемый в провинции за каждый ход, представляет собой сумму всех доходов, получаемых за ход каждым отдельным регионом в этой провинции. И это зависит от источников дохода, которые могут быть специализированы, чтобы максимально увеличить доходы региона.
Типичное эмпирическое правило для приближённых расчётов, которому следует руководствоваться при рассмотрении этого вопроса:
Влияющие модификаторы - Все источники > Вся торговля > Промышленность > Земледелие > Культура > Средства к существованию
Это связано с тем, что каждый из указанных источников дохода имеет различные возможности для получения дохода в зависимости от имеющихся в их в распоряжении построек. При том, что торговля - самый сильный, а культура занимает последнее место среди источников дохода.
Средства к существованию доступны только в основных строительных цепочках, т.е. либо при строительстве в небольшом поселении, либо при сооружении в столице провинции.
Наконец, и это самое главное, как только все доходы из каждого региона суммируются, они подвергаются тому, что я бы назвал тремя наиболее важными модификаторами в игре, когда дело доходит до экономики:
5. Налогообложение.
6. Рабы.
7. Стоимость содержания империи.
"Доход в провинции = (сумма доходов из каждого региона) х (базовые 100% + налогообложение% + рабы% – стоимость поддержания империя%)"
Если вторая часть уравнения (базовые 100% + налогообложение% + рабы% - стоимость содержания империи%) оптимизирована, то вы можете увеличить доход, получаемый провинцией. Таким образом, это не так важно, если ваши регионы приносят хотя бы по 10000 золота каждый, и это не будет иметь никакого значения, если эта часть вышеприведённого уравнения приблизится к нулю.
Как видно на вышеприведённом изображении, сумма доходов, получаемых регионами Эллады, составляет 4845 (Афины), 4982 (Иерапитна) и 3627 (Спарта), в общей сложности 13 475. Но базовый 100% + налогообложение% + рабы% - Стоимость содержания империи% = 343,7%. Следовательно доход в Элладе = 13 475 х 343,7% ≈ 46 313
В данном случае вторая часть уравнения заключается в том, что превратила доход в 13475 золота за ход в доход - 46313 золота за ход! По сути, это то, как модификаторы при правильном их размещении могут существенно повлиять на ваш доход, делая одну провинцию, способной финансировать, в данном случае, целых 7 армий и 1 полноценный флот!
Существуют некоторые дополнительные модификаторы, оказывающие влияние на доход, получаемый в регионе, такие как динамика развития народонаселения, региональные модификаторы и тому подобное.
Чем больше я изучаю экономику в DeI, тем на большее количество модификаторов я случайно наталкиваюсь, так что на самом деле минимизация-максимализация экономики - в лучшем случае непомерно сложная задача, но вы можете получить около 90% общей прибыли на основе только этого руководства по экономике, остальные 10% зависят от вашего аппетита.
С целью краткости этого руководства я не буду углубляться в эти скрытые модификаторы.
Впрочем, просто чтобы дать вам представление в части, касающейся динамики развития народонаселения: чем больше общая численность населения в регионе, тем больше она влияет на общий доход этого региона.
В тоже время, чем больше определённое население в регионе, тем больше оно оказывает влияние на конкретные источники дохода, формируемые в этом регионе:
a. Население 1-го класса оказывает влияние на доход от земледелия.
b. Население 2-го класса оказывает влияние на доход от промышленности.
c. Население 3-го класса оказывает влияние на прожиточный минимум.
d. Общая численность населения оказывает влияние на все доходы.
Короче говоря, вы хотите, чтобы в ваших регионах была наибольшая численность населения, и, возможно, вы даже захотите поддерживать развитие определённого населения, основываясь на том, какой вид источника дохода вы хотите адаптировать в этой провинции.
Необходимо особо упомянуть о сабмоде "Поселенцы (Settler Units)" к DeI, который поможет вам переселять различные классы населения по всей вашей империи: для тех из вас, кто настолько помешан на том, чтобы минимизировать-максимизировать эти последние 10%.
Рост численности населения в регионе может замедлиться, если ваш уровень нищеты превысит уровень санитарии.
Как видно на изображении выше, уровень нищеты во всех регионах, за исключением Эфеса, больше, чем уровень санитарии: поэтому, как только будет разблокирован следующий слот для строительства, хорошие инвестиции в эту провинцию должны быть направлены на санитарию, если вы попытаетесь минимизировать-максимизировать бонусы от численности населения для региона.
Типичное эмпирическое правило для приближённых расчётов, которому следует руководствоваться при рассмотрении этого вопроса:
Влияющие модификаторы - Все источники > Вся торговля > Промышленность > Земледелие > Культура > Средства к существованию
Это связано с тем, что каждый из указанных источников дохода имеет различные возможности для получения дохода в зависимости от имеющихся в их в распоряжении построек. При том, что торговля - самый сильный, а культура занимает последнее место среди источников дохода.
Средства к существованию доступны только в основных строительных цепочках, т.е. либо при строительстве в небольшом поселении, либо при сооружении в столице провинции.
Наконец, и это самое главное, как только все доходы из каждого региона суммируются, они подвергаются тому, что я бы назвал тремя наиболее важными модификаторами в игре, когда дело доходит до экономики:
5. Налогообложение.
6. Рабы.
7. Стоимость содержания империи.
"Доход в провинции = (сумма доходов из каждого региона) х (базовые 100% + налогообложение% + рабы% – стоимость поддержания империя%)"
Если вторая часть уравнения (базовые 100% + налогообложение% + рабы% - стоимость содержания империи%) оптимизирована, то вы можете увеличить доход, получаемый провинцией. Таким образом, это не так важно, если ваши регионы приносят хотя бы по 10000 золота каждый, и это не будет иметь никакого значения, если эта часть вышеприведённого уравнения приблизится к нулю.
Спойлер (раскрыть)
Как видно на вышеприведённом изображении, сумма доходов, получаемых регионами Эллады, составляет 4845 (Афины), 4982 (Иерапитна) и 3627 (Спарта), в общей сложности 13 475. Но базовый 100% + налогообложение% + рабы% - Стоимость содержания империи% = 343,7%. Следовательно доход в Элладе = 13 475 х 343,7% ≈ 46 313
В данном случае вторая часть уравнения заключается в том, что превратила доход в 13475 золота за ход в доход - 46313 золота за ход! По сути, это то, как модификаторы при правильном их размещении могут существенно повлиять на ваш доход, делая одну провинцию, способной финансировать, в данном случае, целых 7 армий и 1 полноценный флот!
Существуют некоторые дополнительные модификаторы, оказывающие влияние на доход, получаемый в регионе, такие как динамика развития народонаселения, региональные модификаторы и тому подобное.
Чем больше я изучаю экономику в DeI, тем на большее количество модификаторов я случайно наталкиваюсь, так что на самом деле минимизация-максимализация экономики - в лучшем случае непомерно сложная задача, но вы можете получить около 90% общей прибыли на основе только этого руководства по экономике, остальные 10% зависят от вашего аппетита.
С целью краткости этого руководства я не буду углубляться в эти скрытые модификаторы.
Впрочем, просто чтобы дать вам представление в части, касающейся динамики развития народонаселения: чем больше общая численность населения в регионе, тем больше она влияет на общий доход этого региона.
В тоже время, чем больше определённое население в регионе, тем больше оно оказывает влияние на конкретные источники дохода, формируемые в этом регионе:
a. Население 1-го класса оказывает влияние на доход от земледелия.
b. Население 2-го класса оказывает влияние на доход от промышленности.
c. Население 3-го класса оказывает влияние на прожиточный минимум.
d. Общая численность населения оказывает влияние на все доходы.
Короче говоря, вы хотите, чтобы в ваших регионах была наибольшая численность населения, и, возможно, вы даже захотите поддерживать развитие определённого населения, основываясь на том, какой вид источника дохода вы хотите адаптировать в этой провинции.
Необходимо особо упомянуть о сабмоде "Поселенцы (Settler Units)" к DeI, который поможет вам переселять различные классы населения по всей вашей империи: для тех из вас, кто настолько помешан на том, чтобы минимизировать-максимизировать эти последние 10%.
Спойлер (раскрыть)
Рост численности населения в регионе может замедлиться, если ваш уровень нищеты превысит уровень санитарии.
Как видно на изображении выше, уровень нищеты во всех регионах, за исключением Эфеса, больше, чем уровень санитарии: поэтому, как только будет разблокирован следующий слот для строительства, хорошие инвестиции в эту провинцию должны быть направлены на санитарию, если вы попытаетесь минимизировать-максимизировать бонусы от численности населения для региона.
3. Идеальная организационная структура провинции
Спойлер (раскрыть)
В заключение мы рассмотрим, как организовать провинции в нашей империи.
Как упоминалось в части D предыдущего первого раздела, помимо экономической структуры имеются и три других настройки.
Таким образом, подводя итог, большинство провинций в вашей империи должны быть организованы следующим образом:
1. Экономическая настройка.
2. Настройка организации военного набора.
3. Настройка организации производства продовольствия.
4. Настройка торговых ресурсов и повышения скорости исследований.
A. Экономическое устройство
Ниже вы можете увидеть некоторые примеры типичной экономической структуры в провинции.
В первом из вышеприведённых примеров можно увидеть настройки для провинции Эллада. Обратите внимание, что поскольку я специализируюсь в провинции на богатстве от всей торговли, то я выбрал постройки, дополняющие друг друга.
Итак, почему торговля: потому что быстрое определение ожидаемого экономического эффекта региона привело меня к выводу, что Эллада в основном уделяет большое внимание торговле в качестве источника дохода. И несмотря на то, что Эллада не является примером провинции, основанной исключительно на торговле, как упоминалось в разделе 2, но торговле отдаётся предпочтение перед другими источниками дохода.
Количественное распределение источников дохода для Афин: как видно, доход от торговли намного больше, чем из других источников дохода.
То же самое касается и Иерапитны.
Наконец, как можно видеть даже в Спарте, торговля - значительный источник дохода.
На следующем, нижеприведённом примере можно увидеть настройки для провинции Малая Азия. Следует отметить, что эта провинция специализируется на богатстве, получаемом от промышленности. Это снова определяется аналогично тому, как было определено в предыдущем примере для Эллады.
Как видно из двух вышеприведённых примеров, для царства, охватывающего Италию, Балканы и часть Малой Азии, я способен получать в общей сложности 96 224 дохода за ход от двух моих провинций с экономической структурой. В сочетании с доходом от торговли я получаю 82 213 доходов за ход примерно на 80-м ходу игры, то есть в начальный период середины игры. Все это при поддержке полноценных 7 армий и одного флота.
В период завершающей стадии игры, когда будут исследованы все гражданские технологии и все постройки будут усовершенствованы до максимального уровня, Эллада и Малая Азия будут приносить доход в размере ~100 000 золота за ход!!!
B. Настройки военного набора
На нижеприведённых изображениях вы можете увидеть несколько примеров типичной военной структуры для провинции.
Во всех провинциях, где производится набор на военную службу, следует отключить налогообложение, чтобы обеспечить максимальный прирост населения и избежать всех других игровых механик, таких как нехватка продовольствия, общественный порядок и т.д.
Однако на начальной стадии игры, когда вы переходите в провинции к военному набору, то можете оставить налогообложение не только на прежнем, но и на очень высоком уровне, чтобы способствовать приросту населения 1-го и 2-го классов при сдерживании прироста населения 3-го и 4-го классов.
В идеальном случае хорошие провинции для военного набора - те, в которых насчитывается около 4 регионов, так что вы можете накапливать бонусы храма к военному опыту. Вы также можете лучше распределить свой набор по провинции, чтобы поддерживать значительное население во всех регионах, не истощая ни один регион.
Несколько примеров провинций, подходящих для военного набора: Лаций, Фракия, Галатия и Каппадокия, Испания, Сирия, Ливия, Нумидия, Парфия.
C. Структура производства продовольствия
На нижеприведённых изображениях вы можете увидеть несколько примеров типичной структуры производства продовольствия для провинции.
Из вышесказанного видно, что провинции по производству продовольствия ориентированы на постройки, обеспечивающие продовольствием. Основная строительная цепочка каждого региона в первое время остается неразвитой, чтобы избежать потребления продовольствия. Это единственный другой тип провинции, для которой требуется включить налогообложение.
Идеальными провинциями для производства продовольствия, особенно в начальной стадии игры, являются провинции с максимальным количеством портов, а также высоким коэффициентом плодородия. Таким образом, вы можете строить как рыбные, так и фермерские хозяйства. Однако в конце игры подойдёт любая провинция.
Вы также можете сосредоточиться на управлении общественным порядком и нищетой с помощью построек, дающих бонусы, таким как храмы, санитария и им подобным.
На начальной стадии игры, когда количество еды вызывает панику, вы можете построить в своих городских центрах таверну, лавку деликатесов для создания дополнительного количества продовольствия, но позднее они могут быть преобразованы за дополнительную плату за исследования в библиотеки.
На поздней стадии игры, когда ваше производство продовольствия значительно превысит значение в 50-100 единиц еды за ход, то вы даже можете начать улучшать основную строительную цепочку регионов, чтобы помочь улучшить гарнизонные отряды и увеличить бонусы за прирост населения.
Ещё один ключевой момент, который следует учитывать при выборе провинции, производящей продовольствие - ресурсы, хотя на самом деле это не так важно, но это может помочь иметь ресурсы, которые при обновлении обеспечивают больше продовольствия, а не потребляют его. Примерами этого являются такие ресурсы, как оливы, зерно и рыба.
Учитывая всё вышесказанное, некоторыми примерами таких полезных провинций, производящих продовольствие, могут быть: Сицилия, Африка, Босфор, Вифиния и Понт.
D. Торговые ресурсы и вспомогательные настройки скорости исследования
На нижеприведённом изображении вы можете увидеть некоторые примеры типичных торговых ресурсов и настройки скорости исследования для провинции.
В этом типе провинции налогообложение отключено.
Вы, в основном, строите цепочку ресурсов, предлагающую максимальное количество ресурсов. Кроме того, оставшиеся слоты строительства, можно использовать для поддержания вашего общественного порядка, санитарии и исследования.
В некоторых особых ситуациях, подобных вышеприведённым, мне нравится строить постройки с бонусом к численности населения, такие как в Генуе, так как я считаю её будущей базой для передовых операций в Галлии, а наличие достаточного количества населения, к которому можно будет прибегнуть для быстрого пополнения войск, всегда хорошая идея.
E. Наместники провинций
Доход, получаемый во всех ваших экономических провинциях, как подробно изложено в части "А" раздела 3, может быть дополнительно увеличен путём назначения в каждом регионе провинции наместников.
Наместник - по сути является полководцем без армии, назначенным в гарнизон города региона. С течением времени они набираются опыта и повышают свой уровень, становясь более эффективными в управлении регионом, а также предлагают полезные модификаторы для повышения производительности экономики региона, провинции и империи.
На нижеприведённом изображении вы можете увидеть пример древа навыков наместника провинции.
Сначала сосредоточьте своё внимание на налогообложении%, "% к богатству "от источников дохода, а затем, когда ваша империя расширится и вы получите больше "% к поддержанию империя", то вы сможете заняться вкладыванием очков своих навыков на "% к поддержанию империя".
При выборе характерной черты для ваших наместников выберите один из вариантов, приведённых ниже в качестве примера.
F. Сановники
Сановники, как и наместники провинций - агенты, которых можно разместить в пределах любого региона вашей провинции и, которые со временем наберутся опыта и повысят свой уровень, предлагая мощные модификаторы, помогающие увеличить экономический рост провинции и империи.
На нижеприведённом изображении вы можете увидеть пример древа навыков сановника.
На ранней стадии игры сосредоточьтесь на "% к налоговой ставке", "% к богатству" от источников дохода, а затем, когда ваша империя расширится и вы получите больше "% к поддержанию империя", то вы сможете начать переводить свои очки навыков на "% к содержанию империя".
G. Полководцы и военачальники
Несмотря на то, что это и не совсем необходимо, но полководцы и военачальники, возглавляющие ваши армии, могут помочь внести свой вклад в процветающую экономику, особенно на ранней стадии игры. Это связано с тем, что у них есть модификаторы стоимости содержания армии, а поскольку большая часть расходов приходится на вашу армию, то это заслуживает внимания.
На нижеприведённом изображении вы можете увидеть пример древа навыков полководцев, которое предпочитаю я.
Во-первых, многие игроки могут усомниться в моем выборе в этот момент, но позвольте мне объяснить, где, по моему скромному мнению (имхо), они здесь ошибаются.
Да, вы можете потратить много очков навыков на: "улучшение брони", "защиту пехоты в ближнем бою", "атаку пехоты в ближнем бою", "атаку конницы", "урон от метательного оружия", и этот список можно продолжать.
Но большинство, если не все, из этих модификаторов воздействуют только на часть всей вашей армии.
Например, какую цель преследует "атака в ближнем бою" или "атака конницы на лучников"? Никакую! Между тем, как стоимость содержания армии влияет на каждый отдельный отряд в армии.
Во-вторых, возьмите любое улучшение характеристик, скажем, к примеру, в случае Спарты, +7% к значению "атака пехоты в ближнем бою" у гоплитов периэков - граждан 2-го класса: "базовая атака в ближнем бою - 7", прирост +5% составит значение 7,42.
Теперь, используя модификатор стоимости содержания армии, вы сможете получать в итоге доход до "-15%" от стоимости содержания армии.
У гоплитов периэков, граждан 2-го класса, "базовая стоимость содержания" - 182 золота за ход, в то время как у гоплитов спартиатов, граждан 1-го класса, "базовая стоимость содержания" - 207 золота за ход.
И теперь расходы на гоплитов спартиатов, принимая во внимание "-15%" от стоимости содержания армии, составят 172 золота за ход - даже дешевле, чем стоимость гоплитов периэков!
И знаете что? У гоплитов спартиатов "базовая атака в ближнем бою - 8"!!!
Да, вы только что приобрели себе дешёвых гоплитов периэков, единственным ограничивающим фактором будет класс населения. Не говоря уже о том, что гоплиты спартиатов также превосходят гоплитов периэков во всех других показателях, таких как "броня", "боевой дух", "урон в ближнем бою", "атака" и т.д., на каждый из которых не влияет "+6%" к значению "атака пехоты в ближнем бою".
И чем дороже юнит, тем эффективнее модификатор стоимости содержания.
Сирийские бронированные слоны Селевкидов обходятся вам за ход в 750 золота? Не беспокойтесь, теперь их стоимость - 637, это на 120 золота меньше за ход, чем стоимость содержания для вашего типичного среднего копейщика.
Подводя итог, будьте подобны римлянам, способным позволить себе постоянные профессиональные армии по дешёвке.
Продолжая ту же самую идеологию, я рекомендую другие очки навыков, оказывающие общие эффекты на всю армию, такие как:
1. % к пополнению армии. Недооценённый: наличие армии, готовой к действию после 2-3 ходов - супермощно.
Запомните: содержать армию дешевле, чем набирать новую. Это сочетание с % от стоимости содержания армии заставляет каждую фракцию чувствовать себя римлянами, обладающими массовой милитаризацией общества, одновременно и дешёвым, и всегда готовым оправиться от удара и вернуться в борьбу.
2. % к скорости передвижения. Слегка недооценённый, он может немного облегчить вашу жизнь в бою за счёт лучшей подвижности.
3. % к боевому духу для всех юнитов. Не требует разъяснений.
4. % к снижению боевого духа для всех вражеских юнитов. На редкость очень мощный, и это секрет лёгкого массового и беспорядочного бегства. Хорошо работает с юнитами, обладающими способностью вызывать панический страх, наподобие слонов и ударной пехоты варваров (берсерки, обнажённые воины и т. д.), а также с юнитами, обладающими способностью "Пламенный выстрел" (большинство лучников в игре, если не идёт дождь).
5. % к броне. Все знают, что +6% к значению "атака в ближнем бою - 7" намного меньше, чем +6% к значению "броня - 35". Если есть сомнение, то выбирай броню: броня спасает жизни. За исключением случая с варварами, а в этом случае +6% к значению "броня - 1" составляет 1,06. По словам знаменитого варвара Абаллоса: "Доспехи плохие!"
В зависимости от вашего стиля игры стоит учитывать и некоторые другие очки навыков - крайне правое древо: древо хитрости (светло-голубого цвета), увеличивающее ваши шансы на устройство засад и внезапное нападение со скрытой позиции, а также позволяющее проводить ночные сражения на суше и на море, что может быть очень полезным при попытке изолировать скопления армий и уничтожения их по одному.
H. Соглядатаи и воители
Честно говоря, я не часто использую соглядатаев, за исключением трёх основных функций, которые я не считаю очень важными, но скорее добавляющими незначительное преимущество.
1. Кража продовольствия из провинций.
2. Ведение разведки впереди армии.
3. Применение культуры фракции к оспариваемой провинции во время ведения разведки, чтобы содействовать более лёгкому поглощению этого региона.
Это типичное древо шпионских навыков, с которым я работаю в большинстве своих кампаний: кража еды может быть чрезвычайно полезной на ранней стадии игры, в то время как в середине и конце игры это, в основном, бессмысленно.
Если говорить о воителях, то я всегда использую их для сопровождения армии, по возможности, с лидером моей фракции и другими важными персонажами фракции, наподобие наследников фракции и членов семьи, способных стать наследниками.
Я бы рекомендовал сосредоточиться на следующих навыках и характерных чертах:
1. "+xp" для сопровождающего полководца;
2. "+xp" для сопровождающей армии;
3. % к передвижению сопровождающей армии в кампании;
4. % к стоимости содержания армии.
Это типичное древо навыков воителя, с которым я работаю в большинстве своих кампаний.
Сосредоточьте внимание на значении "+xp" за ход для армии, а также на стоимости содержания армии, что, по моему скромному мнению (имхо), очень хорошо, поскольку вы получаете гораздо более лучший состав армии, стоимость содержания которой намного дешевле, чем, скажем, повышение параметров для армии среднего уровня, а это, в какой-то степени, не лучше, чем предыдущий вариант развития действий, более подробно объяснённый в части "G" раздела 3.
I. Рабы
"% к численности рабов" - один из наиболее мощных или даже самый мощный внутриигровой модификатор дохода, наряду с "% к поддержанию империя" и % к налогообложению.
Несмотря на то, что % к налогообложению и "% к поддержанию империя" могут быть достигнуты благодаря навыкам наместника и дипломатическим навыкам наряду с гражданскими исследованиями, приобретение "% к численности рабов" может быть довольно сложным, однако, с эдиктом на торговлю, поддержание численности рабов в 90% становится очень легко доступным, а обеспечение богатства от рабов до значения больше, чем 100% легко достижимым.
Чтобы увеличить процент численности ваших рабов, всегда грабьте регионы после завоевания, если они не принадлежат к вашей культуре, поскольку перемещения населения в любом случае не будет. Таким образом, нет большого вреда, в действительности, в том, чтобы обезлюдить регион ради будущей выгоды. Кроме того, во время сражений в битвах всегда предпочитайте порабощение пленников, чтобы ещё больше увеличить процент численности рабов.
Модификатор "% численности рабов" специально помогает сбалансировать изнурительный модификатор "% к поддержанию империя", тем самым значительно увеличивая ваш доход, получаемый за ход.
Вопрос в том: не повлияют ли рабы на ваш общественный порядок? Короче говоря, ответ - да. Но нет ничего такого, с чем бы вы не смогли бы справиться.
Существует 4 основных способа борьбы с волнениями рабов:
1. Эдикт о торговле.
Не только увеличивает богатство от численности рабов, но также увеличивает богатство от всей торговли, а кроме того, что важно отметить - уменьшает вероятность волнений рабов. Это единственный лучший эдикт для ваших экономических провинций.
2. Эдикт о продаже рабов.
Налогообложение в неэкономических провинциях должно быть действующим, т.е. в провинциях, производящих продовольствие, эдикт о продаже рабов является обязательным условием для уменьшения процента численности рабов в этой провинции и снижения вероятности волнений рабов.
3. Работорговцы.
Работорговцы - очень важная постройка для вложения денег, и они должны присутствовать во всех экономических провинциях. У них, как и у эдикта о торговле, имеются связанные с рабами дополнительные льготы, включая смягчение негативного воздействия от волнений рабов.
4. Небольшое поселение (Рабы).
Обладание небольшим поселением с рабами в качестве ресурса и его усовершенствование обеспечивает смягчение негативных последствий от волнений среди рабов в масштабах всей фракции, а также является сильным способом противодействия волнениям среди рабов.
Волнения среди рабов с помощью этих 4-х мер никогда не будут проблемой для вас.
Как упоминалось в части D предыдущего первого раздела, помимо экономической структуры имеются и три других настройки.
Таким образом, подводя итог, большинство провинций в вашей империи должны быть организованы следующим образом:
1. Экономическая настройка.
2. Настройка организации военного набора.
3. Настройка организации производства продовольствия.
4. Настройка торговых ресурсов и повышения скорости исследований.
A. Экономическое устройство
Ниже вы можете увидеть некоторые примеры типичной экономической структуры в провинции.
Спойлер (раскрыть)
В первом из вышеприведённых примеров можно увидеть настройки для провинции Эллада. Обратите внимание, что поскольку я специализируюсь в провинции на богатстве от всей торговли, то я выбрал постройки, дополняющие друг друга.
Итак, почему торговля: потому что быстрое определение ожидаемого экономического эффекта региона привело меня к выводу, что Эллада в основном уделяет большое внимание торговле в качестве источника дохода. И несмотря на то, что Эллада не является примером провинции, основанной исключительно на торговле, как упоминалось в разделе 2, но торговле отдаётся предпочтение перед другими источниками дохода.
Спойлер (раскрыть)
Количественное распределение источников дохода для Афин: как видно, доход от торговли намного больше, чем из других источников дохода.
Спойлер (раскрыть)
То же самое касается и Иерапитны.
Спойлер (раскрыть)
Наконец, как можно видеть даже в Спарте, торговля - значительный источник дохода.
На следующем, нижеприведённом примере можно увидеть настройки для провинции Малая Азия. Следует отметить, что эта провинция специализируется на богатстве, получаемом от промышленности. Это снова определяется аналогично тому, как было определено в предыдущем примере для Эллады.
Спойлер (раскрыть)
Как видно из двух вышеприведённых примеров, для царства, охватывающего Италию, Балканы и часть Малой Азии, я способен получать в общей сложности 96 224 дохода за ход от двух моих провинций с экономической структурой. В сочетании с доходом от торговли я получаю 82 213 доходов за ход примерно на 80-м ходу игры, то есть в начальный период середины игры. Все это при поддержке полноценных 7 армий и одного флота.
В период завершающей стадии игры, когда будут исследованы все гражданские технологии и все постройки будут усовершенствованы до максимального уровня, Эллада и Малая Азия будут приносить доход в размере ~100 000 золота за ход!!!
B. Настройки военного набора
На нижеприведённых изображениях вы можете увидеть несколько примеров типичной военной структуры для провинции.
Спойлер (раскрыть)
Во всех провинциях, где производится набор на военную службу, следует отключить налогообложение, чтобы обеспечить максимальный прирост населения и избежать всех других игровых механик, таких как нехватка продовольствия, общественный порядок и т.д.
Однако на начальной стадии игры, когда вы переходите в провинции к военному набору, то можете оставить налогообложение не только на прежнем, но и на очень высоком уровне, чтобы способствовать приросту населения 1-го и 2-го классов при сдерживании прироста населения 3-го и 4-го классов.
В идеальном случае хорошие провинции для военного набора - те, в которых насчитывается около 4 регионов, так что вы можете накапливать бонусы храма к военному опыту. Вы также можете лучше распределить свой набор по провинции, чтобы поддерживать значительное население во всех регионах, не истощая ни один регион.
Несколько примеров провинций, подходящих для военного набора: Лаций, Фракия, Галатия и Каппадокия, Испания, Сирия, Ливия, Нумидия, Парфия.
C. Структура производства продовольствия
На нижеприведённых изображениях вы можете увидеть несколько примеров типичной структуры производства продовольствия для провинции.
Спойлер (раскрыть)
Из вышесказанного видно, что провинции по производству продовольствия ориентированы на постройки, обеспечивающие продовольствием. Основная строительная цепочка каждого региона в первое время остается неразвитой, чтобы избежать потребления продовольствия. Это единственный другой тип провинции, для которой требуется включить налогообложение.
Идеальными провинциями для производства продовольствия, особенно в начальной стадии игры, являются провинции с максимальным количеством портов, а также высоким коэффициентом плодородия. Таким образом, вы можете строить как рыбные, так и фермерские хозяйства. Однако в конце игры подойдёт любая провинция.
Вы также можете сосредоточиться на управлении общественным порядком и нищетой с помощью построек, дающих бонусы, таким как храмы, санитария и им подобным.
На начальной стадии игры, когда количество еды вызывает панику, вы можете построить в своих городских центрах таверну, лавку деликатесов для создания дополнительного количества продовольствия, но позднее они могут быть преобразованы за дополнительную плату за исследования в библиотеки.
На поздней стадии игры, когда ваше производство продовольствия значительно превысит значение в 50-100 единиц еды за ход, то вы даже можете начать улучшать основную строительную цепочку регионов, чтобы помочь улучшить гарнизонные отряды и увеличить бонусы за прирост населения.
Ещё один ключевой момент, который следует учитывать при выборе провинции, производящей продовольствие - ресурсы, хотя на самом деле это не так важно, но это может помочь иметь ресурсы, которые при обновлении обеспечивают больше продовольствия, а не потребляют его. Примерами этого являются такие ресурсы, как оливы, зерно и рыба.
Учитывая всё вышесказанное, некоторыми примерами таких полезных провинций, производящих продовольствие, могут быть: Сицилия, Африка, Босфор, Вифиния и Понт.
D. Торговые ресурсы и вспомогательные настройки скорости исследования
На нижеприведённом изображении вы можете увидеть некоторые примеры типичных торговых ресурсов и настройки скорости исследования для провинции.
Спойлер (раскрыть)
В этом типе провинции налогообложение отключено.
Вы, в основном, строите цепочку ресурсов, предлагающую максимальное количество ресурсов. Кроме того, оставшиеся слоты строительства, можно использовать для поддержания вашего общественного порядка, санитарии и исследования.
В некоторых особых ситуациях, подобных вышеприведённым, мне нравится строить постройки с бонусом к численности населения, такие как в Генуе, так как я считаю её будущей базой для передовых операций в Галлии, а наличие достаточного количества населения, к которому можно будет прибегнуть для быстрого пополнения войск, всегда хорошая идея.
E. Наместники провинций
Доход, получаемый во всех ваших экономических провинциях, как подробно изложено в части "А" раздела 3, может быть дополнительно увеличен путём назначения в каждом регионе провинции наместников.
Наместник - по сути является полководцем без армии, назначенным в гарнизон города региона. С течением времени они набираются опыта и повышают свой уровень, становясь более эффективными в управлении регионом, а также предлагают полезные модификаторы для повышения производительности экономики региона, провинции и империи.
На нижеприведённом изображении вы можете увидеть пример древа навыков наместника провинции.
Спойлер (раскрыть)
Сначала сосредоточьте своё внимание на налогообложении%, "% к богатству "от источников дохода, а затем, когда ваша империя расширится и вы получите больше "% к поддержанию империя", то вы сможете заняться вкладыванием очков своих навыков на "% к поддержанию империя".
При выборе характерной черты для ваших наместников выберите один из вариантов, приведённых ниже в качестве примера.
Спойлер (раскрыть)
Честолюбивый магистрат - Лучший для провинций, специализирующихся на торговле.
Казначей - Лучший из всех вариантов, когда ни один из других не доступны.
Торговые властители - Лучший для провинций, специализирующихся на промышленности и торговле.
Демесий - Один из наиболее мощных, так как все модификаторы, которые он предлагает, предназначены для всей фракции, а не только для местной провинции.
Честолюбивый магистрат - Лучший для провинций, специализирующихся на торговле.
Казначей - Лучший из всех вариантов, когда ни один из других не доступны.
Торговые властители - Лучший для провинций, специализирующихся на промышленности и торговле.
Демесий - Один из наиболее мощных, так как все модификаторы, которые он предлагает, предназначены для всей фракции, а не только для местной провинции.
F. Сановники
Сановники, как и наместники провинций - агенты, которых можно разместить в пределах любого региона вашей провинции и, которые со временем наберутся опыта и повысят свой уровень, предлагая мощные модификаторы, помогающие увеличить экономический рост провинции и империи.
На нижеприведённом изображении вы можете увидеть пример древа навыков сановника.
Спойлер (раскрыть)
На ранней стадии игры сосредоточьтесь на "% к налоговой ставке", "% к богатству" от источников дохода, а затем, когда ваша империя расширится и вы получите больше "% к поддержанию империя", то вы сможете начать переводить свои очки навыков на "% к содержанию империя".
G. Полководцы и военачальники
Несмотря на то, что это и не совсем необходимо, но полководцы и военачальники, возглавляющие ваши армии, могут помочь внести свой вклад в процветающую экономику, особенно на ранней стадии игры. Это связано с тем, что у них есть модификаторы стоимости содержания армии, а поскольку большая часть расходов приходится на вашу армию, то это заслуживает внимания.
На нижеприведённом изображении вы можете увидеть пример древа навыков полководцев, которое предпочитаю я.
Спойлер (раскрыть)
Во-первых, многие игроки могут усомниться в моем выборе в этот момент, но позвольте мне объяснить, где, по моему скромному мнению (имхо), они здесь ошибаются.
Да, вы можете потратить много очков навыков на: "улучшение брони", "защиту пехоты в ближнем бою", "атаку пехоты в ближнем бою", "атаку конницы", "урон от метательного оружия", и этот список можно продолжать.
Но большинство, если не все, из этих модификаторов воздействуют только на часть всей вашей армии.
Например, какую цель преследует "атака в ближнем бою" или "атака конницы на лучников"? Никакую! Между тем, как стоимость содержания армии влияет на каждый отдельный отряд в армии.
Во-вторых, возьмите любое улучшение характеристик, скажем, к примеру, в случае Спарты, +7% к значению "атака пехоты в ближнем бою" у гоплитов периэков - граждан 2-го класса: "базовая атака в ближнем бою - 7", прирост +5% составит значение 7,42.
Теперь, используя модификатор стоимости содержания армии, вы сможете получать в итоге доход до "-15%" от стоимости содержания армии.
У гоплитов периэков, граждан 2-го класса, "базовая стоимость содержания" - 182 золота за ход, в то время как у гоплитов спартиатов, граждан 1-го класса, "базовая стоимость содержания" - 207 золота за ход.
И теперь расходы на гоплитов спартиатов, принимая во внимание "-15%" от стоимости содержания армии, составят 172 золота за ход - даже дешевле, чем стоимость гоплитов периэков!
И знаете что? У гоплитов спартиатов "базовая атака в ближнем бою - 8"!!!
Да, вы только что приобрели себе дешёвых гоплитов периэков, единственным ограничивающим фактором будет класс населения. Не говоря уже о том, что гоплиты спартиатов также превосходят гоплитов периэков во всех других показателях, таких как "броня", "боевой дух", "урон в ближнем бою", "атака" и т.д., на каждый из которых не влияет "+6%" к значению "атака пехоты в ближнем бою".
И чем дороже юнит, тем эффективнее модификатор стоимости содержания.
Сирийские бронированные слоны Селевкидов обходятся вам за ход в 750 золота? Не беспокойтесь, теперь их стоимость - 637, это на 120 золота меньше за ход, чем стоимость содержания для вашего типичного среднего копейщика.
Подводя итог, будьте подобны римлянам, способным позволить себе постоянные профессиональные армии по дешёвке.
Продолжая ту же самую идеологию, я рекомендую другие очки навыков, оказывающие общие эффекты на всю армию, такие как:
1. % к пополнению армии. Недооценённый: наличие армии, готовой к действию после 2-3 ходов - супермощно.
Запомните: содержать армию дешевле, чем набирать новую. Это сочетание с % от стоимости содержания армии заставляет каждую фракцию чувствовать себя римлянами, обладающими массовой милитаризацией общества, одновременно и дешёвым, и всегда готовым оправиться от удара и вернуться в борьбу.
2. % к скорости передвижения. Слегка недооценённый, он может немного облегчить вашу жизнь в бою за счёт лучшей подвижности.
3. % к боевому духу для всех юнитов. Не требует разъяснений.
4. % к снижению боевого духа для всех вражеских юнитов. На редкость очень мощный, и это секрет лёгкого массового и беспорядочного бегства. Хорошо работает с юнитами, обладающими способностью вызывать панический страх, наподобие слонов и ударной пехоты варваров (берсерки, обнажённые воины и т. д.), а также с юнитами, обладающими способностью "Пламенный выстрел" (большинство лучников в игре, если не идёт дождь).
5. % к броне. Все знают, что +6% к значению "атака в ближнем бою - 7" намного меньше, чем +6% к значению "броня - 35". Если есть сомнение, то выбирай броню: броня спасает жизни. За исключением случая с варварами, а в этом случае +6% к значению "броня - 1" составляет 1,06. По словам знаменитого варвара Абаллоса: "Доспехи плохие!"
В зависимости от вашего стиля игры стоит учитывать и некоторые другие очки навыков - крайне правое древо: древо хитрости (светло-голубого цвета), увеличивающее ваши шансы на устройство засад и внезапное нападение со скрытой позиции, а также позволяющее проводить ночные сражения на суше и на море, что может быть очень полезным при попытке изолировать скопления армий и уничтожения их по одному.
H. Соглядатаи и воители
Честно говоря, я не часто использую соглядатаев, за исключением трёх основных функций, которые я не считаю очень важными, но скорее добавляющими незначительное преимущество.
1. Кража продовольствия из провинций.
2. Ведение разведки впереди армии.
3. Применение культуры фракции к оспариваемой провинции во время ведения разведки, чтобы содействовать более лёгкому поглощению этого региона.
Это типичное древо шпионских навыков, с которым я работаю в большинстве своих кампаний: кража еды может быть чрезвычайно полезной на ранней стадии игры, в то время как в середине и конце игры это, в основном, бессмысленно.
Спойлер (раскрыть)
Если говорить о воителях, то я всегда использую их для сопровождения армии, по возможности, с лидером моей фракции и другими важными персонажами фракции, наподобие наследников фракции и членов семьи, способных стать наследниками.
Я бы рекомендовал сосредоточиться на следующих навыках и характерных чертах:
1. "+xp" для сопровождающего полководца;
2. "+xp" для сопровождающей армии;
3. % к передвижению сопровождающей армии в кампании;
4. % к стоимости содержания армии.
Это типичное древо навыков воителя, с которым я работаю в большинстве своих кампаний.
Спойлер (раскрыть)
Сосредоточьте внимание на значении "+xp" за ход для армии, а также на стоимости содержания армии, что, по моему скромному мнению (имхо), очень хорошо, поскольку вы получаете гораздо более лучший состав армии, стоимость содержания которой намного дешевле, чем, скажем, повышение параметров для армии среднего уровня, а это, в какой-то степени, не лучше, чем предыдущий вариант развития действий, более подробно объяснённый в части "G" раздела 3.
I. Рабы
"% к численности рабов" - один из наиболее мощных или даже самый мощный внутриигровой модификатор дохода, наряду с "% к поддержанию империя" и % к налогообложению.
Несмотря на то, что % к налогообложению и "% к поддержанию империя" могут быть достигнуты благодаря навыкам наместника и дипломатическим навыкам наряду с гражданскими исследованиями, приобретение "% к численности рабов" может быть довольно сложным, однако, с эдиктом на торговлю, поддержание численности рабов в 90% становится очень легко доступным, а обеспечение богатства от рабов до значения больше, чем 100% легко достижимым.
Чтобы увеличить процент численности ваших рабов, всегда грабьте регионы после завоевания, если они не принадлежат к вашей культуре, поскольку перемещения населения в любом случае не будет. Таким образом, нет большого вреда, в действительности, в том, чтобы обезлюдить регион ради будущей выгоды. Кроме того, во время сражений в битвах всегда предпочитайте порабощение пленников, чтобы ещё больше увеличить процент численности рабов.
Модификатор "% численности рабов" специально помогает сбалансировать изнурительный модификатор "% к поддержанию империя", тем самым значительно увеличивая ваш доход, получаемый за ход.
Вопрос в том: не повлияют ли рабы на ваш общественный порядок? Короче говоря, ответ - да. Но нет ничего такого, с чем бы вы не смогли бы справиться.
Существует 4 основных способа борьбы с волнениями рабов:
1. Эдикт о торговле.
Не только увеличивает богатство от численности рабов, но также увеличивает богатство от всей торговли, а кроме того, что важно отметить - уменьшает вероятность волнений рабов. Это единственный лучший эдикт для ваших экономических провинций.
2. Эдикт о продаже рабов.
Налогообложение в неэкономических провинциях должно быть действующим, т.е. в провинциях, производящих продовольствие, эдикт о продаже рабов является обязательным условием для уменьшения процента численности рабов в этой провинции и снижения вероятности волнений рабов.
3. Работорговцы.
Работорговцы - очень важная постройка для вложения денег, и они должны присутствовать во всех экономических провинциях. У них, как и у эдикта о торговле, имеются связанные с рабами дополнительные льготы, включая смягчение негативного воздействия от волнений рабов.
4. Небольшое поселение (Рабы).
Обладание небольшим поселением с рабами в качестве ресурса и его усовершенствование обеспечивает смягчение негативных последствий от волнений среди рабов в масштабах всей фракции, а также является сильным способом противодействия волнениям среди рабов.
Волнения среди рабов с помощью этих 4-х мер никогда не будут проблемой для вас.
4. Торговля
Спойлер (раскрыть)
В этом разделе руководства, как уже упоминалось выше, будет кратко изложена механика торговли.
Несмотря на то, что большая часть вашего дохода, получаемого за ход, поступает от налогообложения, значительная его часть поступает также и от торговли.
Механика торговли, к сожалению, более расплывчата, чем в налогообложении, и поэтому погружаться в её глубины - это скорее сущий кошмар.
Способ организации торговли заключается в заключении торговых соглашений с фракцией. Имеющиеся у вас ресурсы импортируются этой фракцией, если эти ресурсы отсутствуют у неё. Количество, которое она импортирует, умножается на цену ресурса, и эта величина суммируется для каждого импортируемого ею ресурса, составляя сумму торгового дохода, получаемого вами от торгового соглашения с этой фракцией.
Обычно вы зарабатываете немного больше этой суммы из-за торговых тарифов и бонуса от продолжительности торгового партнёрства.
Итак, каковы два основных фактора, определяющих доход от торговли:
1. Цена ресурса.
Она варьируется в зависимости от ресурса, а также изменяется в течение кампании.
2. Объём или количество импорта.
Это постоянный код, зависящий от размера фракции, импортирующей ресурс. Для фракции с,
a. 1 регионом = 3 единицы;
б. >3 регионов = 5 единиц;
c. >6 регионов = 8 единиц;
d. >10 регионов = 12 единиц.
Итак, допустим, вы торгуете с фракцией, в состав которой входит 12 регионов, и вы экспортируете им мрамор, стоимость которого обычно составляет около 10 золота за единицу. Эта фракция импортирует 12 единиц мрамора и, следовательно, платит за мрамор 120 золота за ход, который она ввозит к себе от вас.
Теперь представьте, что вместо одной фракции с 12 регионами в своём составе вы ведёте ту же самую торговлю, но с 12 фракциями, каждая из которых имеет в своём составе по одному региону. Каждой из этих фракций потребуется по 3 единицы мрамора, что в совокупности составляет 36 единиц (12х3). Таким образом, вы заработаете за экспорт своего мрамора 360 золота за ход.
Излишне говорить о том, что единственная вещь, которую стоит учитывать, когда дело доходит до торговли, это то, что фракции с одним регионом в своём составе и без ресурсов вообще - лучшие торговые партнёры, поскольку они будут вынуждены импортировать всё, что у вас имеется.
Несмотря на то, что большая часть вашего дохода, получаемого за ход, поступает от налогообложения, значительная его часть поступает также и от торговли.
Механика торговли, к сожалению, более расплывчата, чем в налогообложении, и поэтому погружаться в её глубины - это скорее сущий кошмар.
Способ организации торговли заключается в заключении торговых соглашений с фракцией. Имеющиеся у вас ресурсы импортируются этой фракцией, если эти ресурсы отсутствуют у неё. Количество, которое она импортирует, умножается на цену ресурса, и эта величина суммируется для каждого импортируемого ею ресурса, составляя сумму торгового дохода, получаемого вами от торгового соглашения с этой фракцией.
Обычно вы зарабатываете немного больше этой суммы из-за торговых тарифов и бонуса от продолжительности торгового партнёрства.
Итак, каковы два основных фактора, определяющих доход от торговли:
1. Цена ресурса.
Она варьируется в зависимости от ресурса, а также изменяется в течение кампании.
2. Объём или количество импорта.
Это постоянный код, зависящий от размера фракции, импортирующей ресурс. Для фракции с,
a. 1 регионом = 3 единицы;
б. >3 регионов = 5 единиц;
c. >6 регионов = 8 единиц;
d. >10 регионов = 12 единиц.
Итак, допустим, вы торгуете с фракцией, в состав которой входит 12 регионов, и вы экспортируете им мрамор, стоимость которого обычно составляет около 10 золота за единицу. Эта фракция импортирует 12 единиц мрамора и, следовательно, платит за мрамор 120 золота за ход, который она ввозит к себе от вас.
Теперь представьте, что вместо одной фракции с 12 регионами в своём составе вы ведёте ту же самую торговлю, но с 12 фракциями, каждая из которых имеет в своём составе по одному региону. Каждой из этих фракций потребуется по 3 единицы мрамора, что в совокупности составляет 36 единиц (12х3). Таким образом, вы заработаете за экспорт своего мрамора 360 золота за ход.
Излишне говорить о том, что единственная вещь, которую стоит учитывать, когда дело доходит до торговли, это то, что фракции с одним регионом в своём составе и без ресурсов вообще - лучшие торговые партнёры, поскольку они будут вынуждены импортировать всё, что у вас имеется.
Продолжение следует...