Сообщество Империал: [Статья] Механики кампании для Королевств Огров в Total War: WARHAMMER III - Сообщество Империал

Татарин

[Статья] Механики кампании для Королевств Огров в Total War: WARHAMMER III

[Статья] Механики кампании для Королевств Огров в Total War: WARHAMMER III
Тема создана: 13 ноября 2021, 09:09 · Автор: Татарин
 Татарин
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 13 ноября 2021, 09:09


Imp

Пожрите мир вместе с Королевствами Огров в Total War: WARHAMMER III
Бен Барретт
5 ноября 2021 года

Самые большие обжоры в мире, самые шумные фанаты Blood Bowl и доставляющие самые большие неприятности существа прибывают в Total War: WARHAMMER III в рамках дополнения, которое можно получить бесплатно за предзаказ. Огры заселят центральную область карты множеством племен, состоящих из Людоедов, Железнобрюхов, Быков и т.д. Огры являются полноценной расой (и будут представлены как потенциальные враги или союзники на карте кампании, даже если у вас нет DLC, полученного бонусом за предзаказ или приобретённого отдельно). У них есть свои легендарные лорды, юниты, герои, цели, мечты, надежды и, конечно же, еда – а также механики кампании, подробнее о которых ниже.

У Гризуса Златозуба и Скрага Живодёра достаточно разные кампании, и мы углубимся в их специфику чуть позже. Сейчас же поговорим о том, что у них общего – о фундаментальных особенностях расы Огров. О том, как Огры взаимодействуют, ведут войну, и, что более важно, едят.

Лагеря

Imp

Лагерь – возможно, наиболее знаковая часть общества Огров. В нём есть разные здания (или, зачастую, просто какие-то кучи), располагающиеся вокруг центрального котла с мясом, хрящами, пивом или чем-либо ещё, в зависимости от ситуации. Лагеря Огров могут быть распложены на любом достаточном расстоянии от существующих поселений и действуют как большие поселения фракции. Все захваченные или колонизированные поселения считаются малыми, обладают четырьмя доступными слотами для зданий и максимальным уровнем зданий 3.

Количество лагерей ограничивается технологиями и, как вы увидите ниже, первоначальная технология разблокирует первый лагерь. Для постройки новых зданий требуется избыток населения, что похоже на орду, и если гарнизон лагеря был разбит, то вместе с ним уничтожается и сам лагерь.

Кроме того, что лагеря дают доступ к зданиям высокого уровня, у есть и другие полезные особенности. Их можно расположить на любой территории и на любом расстоянии от ваших земель, если вы сможете держать там армию. Если это вражеская территория, то гарнизон внутри лагеря будет автоматически грабить её каждый ход, генерируя дополнительный доход. Этот гарнизон можно пополнять, перемещая туда юниты из армий или набирая новые отряды прямиком в лагере, что означает, что вы сможете иметь большую и мощную рейдовую армию, которая также хорошо защищена в границах своего импровизированного поселения, для уничтожения которого придётся провести осаду. Лагеря также могут производить юниты, которые смогут снабдить ваши проходящие армии, что делает их отличными зонами для снабжения и улучшения ваших сил.

Лагеря также создают на карте кампании сферу влияния довольно большого размера, и все армии внутри сферы получат различные бонусы, а также могут использовать функцию местного набора войск. Различные здания внутри лагеря оказывают эффекты на зону влияния, увеличивая скорость пополнения армий, давая дополнительное мясо (смотрите ниже) и другие бонусы. Естественно, это делает обдумывание того, где разместить лагерь, жизненно важным – более защищённые места на границе вашей территории ценны, но лагерь в центре вражеских провинций даёт совсем иные возможности. Чем больше сражений в радиусе лагеря, тем лучше.

Для других фракций лагеря Огров представлены местами, в которых можно нанять огров себе в армию. Любая армия, расположенная неподалёку от лагеря Огров и не находящаяся в войне с ними, может нанять Огров-Быков в качестве наёмников.

Стоит отметить, что здания лагерей, не связанные с набором войск, также дают довольно большие бонусы. Кучи награбленного предоставляют некоторое количество золота в ход; также имеются варианты для значительного снижения содержания юнитов внутри лагеря и улучшения возможностей местного найма, глобальные эффекты и другие полезные вещи. Владеть регионами – ценно, но несколько больших лагерей дадут вам силу, с которой придётся считаться.

Контракты

Imp

Причиной, по которой Огры изначально появились в Total War в качестве наёмников, является то, что данный вид деятельности выходит у них лучше всего. Огры представляют собой самую крупную, тяжёлую и жестокую силу, которую вы когда-либо встречали, так что почему бы не использовать их природные таланты ради своей выгоды? Следовательно, игроку за Огров будет открыт доступ к контрактам – особым миссиям, которые будут давать соседние ИИ-фракции.

Каждые 10 ходов вам будут выдаваться три потенциальных контракта, заключающихся в атаке городов, убийстве персонажей или уничтожении армий. Они будут приходить от фракций, с которыми вы не находитесь в войне, а за выполнение контрактов эти фракции дадут деньги. Вы также получите значительный плюс к отношениям с нанимателем по выполнению контракта.

Контракты являются хорошим поводом для начала войны, обычно такой, которая обеспечит вас хорошей репутацией в лице кого-то поблизости. Конечно, деньги гораздо важнее лояльности, и ничего не помешает вам атаковать кого угодно, чтобы просто отобрать золото.

Мясо

Imp

Подобно тому, как вашему телу для поддержания жизни требуются пища и вода, а экономике - пот и кровь рабочих, общество Огров существует за счёт мяса. Еда и сражения являются основными догматами всего, чем занимаются Огры, и зачастую сражение нужно для того, чтобы приготовиться хорошенько поесть, а плотный ужин для того, чтобы эффективнее сражаться. Эти две вещи часто сочетаются на поле боя и создают ужасающую брутальность, которая заставляет врагов бежать от страха.

Таким образом, каждая армий Огров требует содержания не только золотом, но и мясом. Один юнит потребляет одну единицу мяса. Количество мяса, запасы которого имеет каждая армия, а также то, увеличивается ли оно или уменьшается, отображается над её флагом на карте кампании – на том же месте, где показаны эффекты провинции и значок того, находится ли она в гарнизоне. Необходимость содержания отменяется, когда армия находится в радиусе дружественного лагеря, и, как уже упоминалось, есть множество зданий, которые затрагивают производство мяса. Естественно, вражеские армии тоже могут пополнить запасы мяса после поражения.

Кроме выполнения функции второго ресурса, необходимого для содержания, мясо имеет ряд других функций. Всякий раз, когда Огры вступают в бой, перед битвой, они могут организовать праздник, на который можно потратить до пяти единиц мяса. Каждая из них даст складывающийся бонус к скорости, силе натиска и весу юнита. Более крупные и более тяжёлые Огры могут делать более мощный натиск.

В дополнение, все армии Огров могут совершать подношение Великой Пасти, отдавая часть своего мяса в обмен на бонусы. Это усиления армии, которые длятся определённое число ходов:

Сырой-и-Кровавый – бонус к атаке ближнего боя всем юнитам.
Приди-и-Возьми – дополнительная дальность перемещения на карте кампании.
Наполните свои животы – снижает время, необходимое для найма.
Дай мне магию Брюха – дополнительные запасы ветров магии в ход.
Одновременно можно активировать только одно из этих улучшений, однако они могут длиться бесконечно, если у вас будет достаточное количество мяса каждый раз, когда необходимо сделать подношение.

Громкие Имена

Imp

Огры не только не умеют читать и писать, но и не испытывают никакого интереса к этим занятиям. Их истории о различных личностях, рассказываемые у костра, когда битвы затихли и животы набиты, передаются из поколения в поколения и восхваляют своих героев. Таким образом родился концепт прозвищ, или Громких Имён Огров.

Для каждого Лорда Огров есть четыре громких имени, к которым он может стремиться, и каждое из них обладает различными условиями для получения. Это актуально и для легендарных лордов Гриуса Златозуба и Скрага Живодёра, и для Тиранов и Мастеров Бойни, возглавляющих другие ваши армии. Для легендарных лордов есть особые четыре имени, в то время как для других они будут подбираться случайно из большого пула имён, различных для каждого типа лордов.

Как только Громкое Имя разблокировано, оно может быть установлено как основной титул, давая особый эффект. Эта система похожа на пассивные трейты, которые лорды получают при найме, но при этом она может приспосабливаться под ваши планы и обычно более мощна. Менять основной титул можно только через несколько ходов после предыдущей смены.

Вот пример четырёх случайных титулов для Тирана:

- Громовой Пердёж
Разблокируется: секрет!
Даёт: одноимённую способность, которая снижает лидерство врагов в радиусе действия.
- Основатель Лагерей
Разблокируется: при основании лагеря данным персонажем.
Даёт: +1 контроля провинции.
- Творец Большого БУМ!
Разблокируется: при победе в битве при наличии в армии оПРЕДЕЛЕННЫХ ЮНИТОВ.
Даёт: +20% урона снарядами для различных юнитов дальнего боя.
- Пожиратель родни
Разблокируется: при поражении в битве, в которой вы убили больше бойцов, чем враг
Даёт: одноимённую пассивную способность, которая даёт лорду черту "Несокрушимость", как только его здоровье опускается ниже половины.

Как вы можете видеть, титулы не являются определяющими для состава войска, но могут раскрыть потенциал конкретного лорда, а также предоставляют мини-цели для ваших армий. Титулы легендарных лордов мощнее и влияют на всю фракцию.

Древо технологий

Imp

Как уже упоминалось выше, письменность, и, как следствие – накапливание знаний, образование и многое другое, что использует остальной мир для развития общества, являются загадочными и неинтересными для Огров.

Вместо этого, основная идея их исследований – это, в основном, заимствование, идущее параллельно с поиском более продвинутых способов поедания большего количества мяса. А также стремление к получению больших сумм за свои услуги и поеданию мозгов своих врагов ради открытия новых возможностей. Древо технологий Огров отражает этот подход и сфокусировано на ключевых моментах, которые увеличивают число лагерей, доступных для постройки, а также стартовую популяцию эти лагерей, что позволяет вам быстрее строить новые здания.

Это довольно плотное древо (отражающее своих исследователей), которое не потребует много времени, чтобы пройти от начала до конца, если вы просто сфокусируетесь на исследованиях. Оно предоставляет множество возможностей использовать различные технологии тут или там, чтобы получить значительные бонусы к юниту или экономическому элементу. Несколько улучшающих лагеря технологий также разблокируют мощные способности армий, сфокусированные на поедании пленников в битве с целью получения фантастических и ужасных эффектов.

Наполняйте ваши животы!

Это Огры – жестокие, прожорливые и играть ими будет чертовски весело. Хотя они не так воинственны, как демоны (с которыми Огры непрочь сотрудничать и заключать союзы до тех пор, пока те платят), легкомысленность и беззаботность, с которыми они вступают в войну, легко выходят на первый план. Ну а что – если кто-то собирается платить, то почему бы и не взять городишко или другой? Почему бы не уничтожить армию или не убить её генерала? Это всё мясо для их животов, в конце концов.
     Похожие Темы
    МКак убрать вылет при загрузке сейва Medieval 2: Total War?
    Как убрать вылет при загрузке сейва игры? Для мод Монгольское нашествие 2.0
    Автор D DinarMayor
    Обновление Мин. назад
    FTotal War Saga: Fall of the Samurai
    Закат самураев
    Автор H Honda Tadahacu
    Обновление 15 мин. назад
    ЗЮг-Западный Угол Европы (хот-сит по ваниле Rome: Total War)
    хот-сит кампания по Rome: Total War, ванила, онлайн бои между игроками
    Автор J Jekas
    Обновление 34 мин. назад
    Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
    РегистрацияВход на форум 
    Сообщество ИмпериалTotal War: Warhammer Total War: Warhammer Статьи Total War: Warhammer Обратная Связь
    Стиль:Language: 
    «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 19 апр 2024, 14:22 · Зеркала: Org, Site, Online · Счётчики