Сообщество Империал: [TW:W-3] Поборники Тзинча (Tzeentch 's Army) - Сообщество Империал

Татарин

[TW:W-3] Поборники Тзинча (Tzeentch 's Army)

Поборники Тзинча в Total War: Warhammer III. Обсуждаем всё, что с ними связано.
Тема создана: 20 июля 2021, 03:36 · Автор: Татарин
  • 15 Страниц
  • Первая
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • Последняя »
 1 
 Татарин
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 15 ноября 2021, 03:24

Поборники Тзинча (Tzeentch 's Army)


Imp



"«Я слежу за тобой. Я вижу ненависть в твоих глазах, хорошо скрытую за придворной изысканностью. Я слушаю. Я знаю ужасную тьму, которая прячется за твоей хорошо отрепетированной ложью. Я жду тебя на грани здравого смысла. Я построил себе дом в самых мрачных ямах твоей души. В тени я выжидаю своего времени. Я терпеливо жду, пока ты откроешь глаза и поймёшь, что только по моей воле ты дышишь. Потому что я – Тзинч, а ты – моя марионетка, которая танцует под мою мелодию.»


Тзинч, Изменяющий Пути, Великий Заговорщик, Архитектор Судеб – бог магии, перемен, эволюции, судьбы, лжи и обмана. Тзинч воплощает амбиции, знания и надежды смертных.

Тзинч кормится жаждой людей к переменам, что является частью человеческой природы. Все люди мечтают о богатстве, свободе и лучшем будущем. Все эти мечты создают сильные побуждения к изменениям, и амбиции народа могут изменять историю. Тзинч – воплощение этой силы. Тзинч – самый могущественный маг из всех Сил Хаоса. Магия – один из самых эффективных инструментов изменения, и те, кто её использует, часто самые амбициозные и жаждущие власти. Многие Чемпионы Тзинча – прирождённые маги, остальные же получают магические способности и артефакты от своего повелителя.

Тзинч также великий конспиратор, мастер планирования и интриг всех смертных, может предсказать направление, или направления, в каком будет развиваться история. Тзинч наблюдает за каждым событием и каждой мыслью и способен определить, как то или иное событие может изменить будущее. Тзинч не только наблюдает, как изменяется путь истории, он имеет и свои цели, хотя о них нельзя говорить наверняка. Его цели запутаны, его схемы невероятно сложны и продолжительны во времени. Возможно, он хочет обойти другие силы Хаоса, или заполучить под свою власть все владения смертных. Каковы бы ни были его цели, он добивается их, манипулируя отдельными смертными, тем самым изменяя направления развития исторических событий. Предлагая силу и магию, он может заполучить в свою власть сильных мира сего и влиять на жизни остальных одиночными штрихами. Редко когда планы Тзинча довольно просты – часто может казаться, что одни противоречат другим или идут вразрез с его интересами. Только Тзинч осознаёт будущее каждого из них, и для него время ясно, как полотно из нитей разного цвета.

Особенности фракции:

- Скверна: распространяясь во вражеских провинциях, скверна Хаоса вызывает проблемы с общественным порядком и может привести к восстанию. Также от уровня скверны зависит доступ к Нечестивым Манифестациям и Культам Хаоса.
- Нечестивые манифестации: четыре бесплатных способности, которые разблокируются по мере того, как скверна фракции распространяется по миру.
- Культы Хаоса: возможность основания во вражеских поселениях скрытых культов.
- Великие перемены: плетите коварные заговоры, чтобы управлять судьбой всего сущего.
- Управление Ветрами Магии: подчините силу Ветров Магии на своей территории.
- Телепортация: армии Тзинча могут перемещаться в варпе, преодолевая непроходимые участки местности и уклоняясь от встреч с врагами - при этом расходуются ветра магии.

Преимущества и недостатки.

+ Широкий выбор войск дальнего боя.
+ Магическое превосходство: армия располагает большим количеством бонусов к магии, ускорением перезарядки, пополнением ветров прямо в бою; вдобавок к этому каждый персонаж владеет магией.
+ Демонические отряды невоисприимчивы к страху и не могут обращены в бегство, а также имеют дополнительное сопротивление физическому урону и внушают страх противнику, подрывая его дисциплину.
+ Барьер Тзинча: Отличительная особенность армии Тзинча заключается в наличии у каждого отряда армии энергетического барьера, который впитывает в себя урон и может быть восстановлен вне боя.


- Возможности ближнего боя сильно ограничены.
- Крупные штрафы в дипломатических отношениях почти со всеми фракциями.
- Демоны: в случае поражения вы полностью теряете все демонические отряды.

Скриншоты (Reveal)

Видео (Reveal)

     Carnosaurus
    • Imperial
    Imperial
    Loq Xlanax

    Дата: 19 июля 2023, 20:23


    Не связанные судьбой
       Hikari
      • Imperial
      Imperial
      白色光

      Дата: 27 марта 2022, 05:29

      Цитата

      Ну мы играем не за самого Тзинча? Или я что-то не понял. За одного приспешника же, которого выбрали главным персонажем? В любом случае, это просто к слову, чтобы атмосфернее было. И случайные заклинания тоже самое, хотя выглядело бы прикольно. Мб и так нормально, посмотрим.

      У него есть для этого кстати специальные юниты, которые полагаются на милость Тзинча и читают первый попавшися свиток. Но обычно Тзинчиты точно знают, чего они хотят.

      Надо сказать, что отверженные в качестве перхотной стенки выглядят достаточно неплохо, особенно, если есть возможность вытянуть их из боя подвосстановить щиты. Да и в принципе армия худо бедно, но работает. Правда я не рискнул с первых же ходов идти прямо в Катай, а теперь они восттановили Бастион, так что пока не представляю, как я буду туда пробиваться, но в общем и целом играть птичкой скорее нравится, чем нет.
         bad_manner
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 27 марта 2022, 10:01

        У Тзинча крикуны- самый годный юнит. Экономика просто днищенская, и набирать стек пехоты: занятие бесполезное. Я выиграл у тётки битву (где у неё полный фарш вкупе с джонкой) армией с 2 голубыми и 4 крикунами. Правда очень долго. Тактика простая, один отряд и рядом лорд в лесу. На него враг пускает по 1 своему отряду, который при подходе убивается бронебойными крикунами. Единственная сложность, это следить за джонкой и вовремя крикунами отлетать, так как за один залп все барьеры просаживаются. Ну а Кайросом я на старте зашёл в Катай. Базовый хорнит пока копил войско потерял свой колхоз (я использовал передачу поселения дружественным ограм за 500 (вроде) гримуаров.

        В целом, так и играю: 2 полустека и все постройки в рост.

        Когда у Кайроса доступны посохи, уже можно комбинировать войска для взятия столиц. Например, отверженные хороши вместе с шипастым щитом, а гриндер вместе с адским проходом и возрождением и т.д.

        С чем не согласен, это с урезанным количеством заклинаний. Например, у Манфреда ещё во 2 части доступны 2 школы магии. Просто переключаешь кнопкой и кастуешь, у Теклиса все пассивки активируются при заклинании. А супер мега Маг Тзинча вынужден всё время выбирать только 2 заклинания конкретной школы перед боями.
           Ксандр_Жмуров
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 28 марта 2022, 03:34

          bad_manner (27 марта 2022, 10:01):

          У Тзинча крикуны- самый годный юнит. Экономика просто днищенская, и набирать стек пехоты: занятие бесполезное. Я выиграл у тётки битву (где у неё полный фарш вкупе с джонкой) армией с 2 голубыми и 4 крикунами. Правда очень долго. Тактика простая, один отряд и рядом лорд в лесу. На него враг пускает по 1 своему отряду, который при подходе убивается бронебойными крикунами. Единственная сложность, это следить за джонкой и вовремя крикунами отлетать, так как за один залп все барьеры просаживаются. Ну а Кайросом я на старте зашёл в Катай.


          Ну ты и эксплойт нафигачил))) Не, я не против, всякое бывает. порой можно ролеплейно представить, что полководец купил место а сам - бездарность.

          Но вот так, по одному отряду жрать как систематический подход... ух)
          Хотя, разумеется, это скорее не проблема игрока а проблема игры.
          Это она блин должна соображать, что если ты послал один отряд и его разнесли на куски - наверное в лесах всё таки что-то есть и стоит отправить туда народу побольше.
          А не посылать очередного " часового ноу нейма" в надежде, что предидущий " потерялся и наверное, его медведи дикие съели"
             bad_manner
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин

            Дата: 28 марта 2022, 13:38

            А в лесах и нет ничего) второй отряд голубых на случай, если первый угрохают, да лорд
               Arkess
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин

              Дата: 28 марта 2022, 17:06

              Ксандр_Жмуров (28 марта 2022, 03:34):

              bad_manner (27 марта 2022, 10:01):

              У Тзинча крикуны- самый годный юнит. Экономика просто днищенская, и набирать стек пехоты: занятие бесполезное. Я выиграл у тётки битву (где у неё полный фарш вкупе с джонкой) армией с 2 голубыми и 4 крикунами. Правда очень долго. Тактика простая, один отряд и рядом лорд в лесу. На него враг пускает по 1 своему отряду, который при подходе убивается бронебойными крикунами. Единственная сложность, это следить за джонкой и вовремя крикунами отлетать, так как за один залп все барьеры просаживаются. Ну а Кайросом я на старте зашёл в Катай.


              Ну ты и эксплойт нафигачил))) Не, я не против, всякое бывает. порой можно ролеплейно представить, что полководец купил место а сам - бездарность.

              Но вот так, по одному отряду жрать как систематический подход... ух)
              Хотя, разумеется, это скорее не проблема игрока а проблема игры.
              Это она блин должна соображать, что если ты послал один отряд и его разнесли на куски - наверное в лесах всё таки что-то есть и стоит отправить туда народу побольше.
              А не посылать очередного " часового ноу нейма" в надежде, что предидущий " потерялся и наверное, его медведи дикие съели"

              ИИ в Тотал Варах:
                 Ксандр_Жмуров
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин

                Дата: 29 марта 2022, 14:06

                bad_manner (28 марта 2022, 13:38):

                А в лесах и нет ничего) второй отряд голубых на случай, если первый угрохают, да лорд

                Это к вопросу о том, почему я не люблю всякие стелс экшены))
                Когда ты проникаешь на охраняемую супер-секретную базу и вырубаешь часового, а потом можешь неделями по ней гулять.
                Что, отзывы по рации, камеры, в которые он должен переодически попадать?
                неееее! Если тихо стукнул его - никого не парит, куда это там пост номер 1 пропал. Не стреляли и - ладно, чего тревогу то поднимать.

                Я понимаю, это ещё условно в до электронные времена можно реализовать, хотя и там есть смена караула, пересекающиеся патрули и так-то часовые должны заволноваться, что они другой отряд не встретили... Но это уже я много хочу.

                Но в дупер-современности, где он чуть ли не каждые 10-15 минут должен кричать " первый-первый, я второй, всё тихо"?)

                Вобщем, сюжет с Лайт-Гранатами Аркесса один в один)
                   bad_manner
                  • Imperial
                  Imperial
                  Форумчанин

                  Дата: 08 апреля 2022, 16:01

                  После патча перезапустил кампанию, но решил играть через отверженных, ужасов и идти не на Катай (где поселения передаю ноунем фракциям Тзинча), а на стартового хорнита, орков и т.п.
                  Провёл один бой в поселении без магии против воинов Хаоса и кровопускателей.
                  В сравнении пехотного мили голубые сильно теряли в морали при кровопускателях и одинаково долго толкались с воинами хаоса, как и отверженные. Самые эффективные оказались розовые и стартовый гриндер. Самые бесполезные фурии, которые у меня почему то не могли атаковать башни и теряли весь щит при 1 попадании. Колесница и сам ЛЛ с наскока что там убивали, но в целом, мало. К тому же на них триггерились башни.
                  Попробую через несколько ходов потестить отродий и огневиков против хорна или гномов, так же без магии, посмотрю, насколько эффективны сами по себе данные юниты
                     Hikari
                    • Imperial
                    Imperial
                    白色光

                    Дата: 11 августа 2022, 13:08

                    Первый крупный баф Тзинча. С появлением новых марочных хаоситов он станет.. не сказать, чтобы сильнее, но как минимум проще в освоении за счёт появления тяжёлого якоря, вокруг которого можно будет активнее вести боевые действия. Отверженные с этой ролью конечно справлялись за счёт достаточно номинальной потребности в этом, но с приходом мощного пехотного кулака пространства для манёвра станет гораздо больше. Да и в принципе уже сфокусированный на стрелках и воздухе, с появленем "железного кулака пехоты", Тзинч выглядит крайне универсальным, специализируясь как раз в тех областях, которых ростеру WoC не хватало. Хотел сыграть за него перед тем, как он изменится навсегда, но.. как же хочется обновлённые модельки его рыцарям.
                       Danzi
                      • Imperial
                      Imperial
                      Форумчанин

                      Дата: 30 августа 2022, 19:37

                      Фракция: “Тзинч”, “Оракулы Тзинча”
                      Герой: “Кайрос Судьбоплёт”
                      Версия: МЕ 2.0
                      Сложность: вх / вх.


                      Общее мнение:

                      Победу я одержал в малой кампании, по этому отталкиваться от победы в малой кампании.Связано это с тем, что ворох проблем, который подкидывает игра с поведением соседей таков, что не дешевые армии Тзинча раздираются по более чем одному или двум фронтам. При этом армии Тзинча хороши, но одинаково круто их не экипировать, при этом если армия “средненькая”, то скорей всего лег лорды соседей ее переедут без вопросов.

                      Хочу отметить, что боты с удовольствием кидают войну Тзинчу и с не меньшим удовольствием на нее отправляются. Так же комп с удовольствием “дружит вместе” против Тзинча и ситуации когда бежишь жечь город, например томбов, а его закрывает от твоего удара прилетевший из под земли стек гномов.

                      Так же подводит имбалансная стоимость ряда “Великих перемен”, разберу ниже в соответствующем разделе..

                      В целом игра за Кайроса показалась сложной, но это утверждение может быть спорным потому что я не обладаю пока пониманием как обстоят дела у других фракций хаоса.



                      Условия победы:

                      Уничтожить фракции:

                      1 Златан - верхняя соседняя прова от стартовой из 1 города.Делается легко.

                      2 Орден Хранителей Знаний (Теклис) - провинция справа от стартовой (за городом Скавенов). Крови выпьет порядочно, но рано или поздно будет выпелен.

                      3 Последний Бастион - у этих ящеров дела последнее время не очень, так как Халида их выпиливает. Мне попалось пол стека убив который - убил фракцию.

                      4 Рассветная Крепость - стартовая провинция. Забирается если вообще хочешь поиграть за Кайроса ^^ .

                      Плюс поиметь в разной форме собственности или разрушения 35 поселений.


                      Комментарий к условиям победы: казалось бы все изи, все рядом и по соседству, все выпиливается, но не так то все просто на самом деле, если побежать лупить их всех, то мы проиграем без вопросов.
                      Что касается поселений, то когда закрепимся где надо закрепимся - будем набивать количество армейскими спец. операциями.



                      Друзья по опасной геополитике/Что делаем:

                      1 “Начало”. ОФК на старте забираем прову и тут встает первая дилемма - куда пойти. Ответ прост - выносим Златан. У них 1 город и они могут попереться забирать руины - на этом можно сыграть. В начале игры нам любое подспорье - вода на нашу мельницу. Ограниченность заставляет местного жаба нанимать пехоту из обычных сцинков - это не больно.

                      Далее дилемма №2. Что делать со Златаном. Подкупает узкий проход к Тик-Таку, который якобы можно успешно защищать, а тик-так войну кинет сразу. Посмотрим направо - там колхоз крыс. Крысы выиграют для вас какое-то время, после чего Теклис скажет “здасьти” и мы сядем на шпагат как тот Ван Дамм (нажмите спасибо, кто помнит этого парня с его трюками)..

                      Итого чистим прову, выносим Златан, оставляем что-то формировать деф стартовый провы, Кайрос уезжает на Южный Полюс.

                      2 “Мидгейм”. Южный Полюс, это богатый ресурсами (в нашем случае это гримуары) регион на хорошие 4 жирные провинции.Провинции защищены не шибко здорово. Первым выносим Нурглита, потом забираем правую провинцию. В саой левой провинции Полюса стартует Лупоглаз. Оксиотль медленно, но верно сожрет свою провинцию и пойдет лупить Орден Книгочеев, которые единственные наши друзья.

                      Нормальная ситуация, когда 2 правых провинции под вами, а Оксиотль из своей провинции доедает Книгочеев. Соответственно нам надо сражаться за вторые две правых провинции, в какой-то момент пришлось воткнуть нож в спину Книгочеям, ради тактического преимущества. После того как захватите провинцию Оксиотля вам накидают варов обитатели юга Люстрии и отправят экспедиции (терпимо).

                      На Полюс боты любят ходить через 2 места. Это провинция Оксиотля для обитателей Люстрии и перешеек около стартовой провинции. Это немножко упрощает нам работу.


                      Полюс застраиваем в бабло, сильно на разные постройки можно не тратится, все равно нанимать вы там ничего практически не будете, за исключением мест где решите сами по ситуации.

                      3 “Концовка”.
                      Под вами должен находиться весь Полюс. В идеале стартовая провинция, но если от нее остался кусок, или потеряли полностью - не страшно. Главное Полюс должен стоять - это единственная наша кормовая база.

                      Собственно говоря с нашей кормовой базы решительными но осторожными и выверенными ударами начинаем добивать 35 колхозов для победы. Очень долго и муторно. Если повезет, то получится подмять юг Африки, до хребтов и до территорий Кхемри. Больше не выйдет, боты растащат своими стеками и проблем будет больше чем…. больше чем….. больше чем достаточно, чтобы выйти из игры прокляв все на месте.

                      Еще раз повторюсь - полезли во все стороны в начале = проиграли. Мораль проста - чем меньше фракций о вас знает и чем позднее они о вас узнают = тем лучше.


                      Про армию:

                      Ростеры рисовать не буду, по той причине, что боты держат в жестком стрессе и воевать почти всегда приходится тем, что есть под рукой.

                      Первую половину игры приходится играть в Total War: Empire с демонами вместо линейной пехоты, огневиками вместо 12-ти фунтовок и якорями в форме кого-нибудь. Летуны начальные то же неплохие. Сдабриваем армейскими заклинаниями (хорошие) ну и колдунством. Засыпать колдунством удобно за счет того, что летать дают лордам - быстро.

                      Впоследствии добавляется хорошая пехота с алебардами на Оскар в роли якоря и толковая конница для контр-противодействий.



                      Про перемены:

                      Самые ходовые:

                      1 “Остановить фракцию”. Это позволяет либо остановить убегающую от тебя армию (бесценно), либо спасти ситуацию уведя лорда (бесценно).

                      2 “Поднять восстание” - не кидайте на крепости или столицы, восстание в силу своей тупости не копится, а бежит и в бесполезной атаке убивается об стены. Обычно кидается на колхозы. Спамится быстро. В ряде случае отвлекает ботов от неприятных действий в нашу сторону (например разворачивает поход на вас и дает выиграть несколько ходов).

                      3 “Открыть ворота”. Этот кейс для ситуаций когда понимаешь, что город можно взять сходу, но тратить ход не выгодно, а автобой зарешает ситуацию.

                      Выделил эти 3 как часто используемые и вот тут проблема на паре примеров:
                      1 Сидишь такой и думаешь, как отлично былобы поругать Хемри с Гномами потому что и те, и те достали. Тебе выкатывают прайс в 6-11 тысяч гримуаров, ты смотришь на свои 2000 и 100-150 гримуаров в ход и понимаешь, что не накопишь… а когда накопишь или не надо, или стоить будет уже 20к.

                      2 Передача города - то же самое.

                      3 Огласить намерения - театр действий “плотный” по застройке, локации коридорные. Все понятно на уровне “к гадалке не ходи”.



                      Общее мнение 2.0:

                      Сила - есть. Воля - есть. Силы воли играть за Кайроса - больше нет. Комфортно будет играть когда будет не так жестко с раскидыванием войны и дружбы всех против Кайросы. С другой стороны это не Лорно, хаос жеж. Ну и это “хитроманские замуты” надо балансить, часть толковых просто невозможно использовать при всем желании. Как только вытянул минимальную победу в малой кампании - дропнул с удовольствием.
                         Carnosaurus
                        • Imperial
                        Imperial
                        Loq Xlanax

                        Дата: 30 августа 2022, 21:14

                        Danzi (30 августа 2022, 19:37):

                        Фракция: “Тзинч”, “Оракулы Тзинча”
                        Герой: “Кайрос Судьбоплёт”
                        Версия: МЕ 2.0
                        Сложность: вх / вх.


                        Общее мнение:

                        Победу я одержал в малой кампании, по этому отталкиваться от победы в малой кампании.Связано это с тем, что ворох проблем, который подкидывает игра с поведением соседей таков, что не дешевые армии Тзинча раздираются по более чем одному или двум фронтам. При этом армии Тзинча хороши, но одинаково круто их не экипировать, при этом если армия “средненькая”, то скорей всего лег лорды соседей ее переедут без вопросов.

                        Хочу отметить, что боты с удовольствием кидают войну Тзинчу и с не меньшим удовольствием на нее отправляются. Так же комп с удовольствием “дружит вместе” против Тзинча и ситуации когда бежишь жечь город, например томбов, а его закрывает от твоего удара прилетевший из под земли стек гномов.

                        Так же подводит имбалансная стоимость ряда “Великих перемен”, разберу ниже в соответствующем разделе..

                        В целом игра за Кайроса показалась сложной, но это утверждение может быть спорным потому что я не обладаю пока пониманием как обстоят дела у других фракций хаоса.



                        Условия победы:

                        Уничтожить фракции:

                        1 Златан - верхняя соседняя прова от стартовой из 1 города.Делается легко.

                        2 Орден Хранителей Знаний (Теклис) - провинция справа от стартовой (за городом Скавенов). Крови выпьет порядочно, но рано или поздно будет выпелен.

                        3 Последний Бастион - у этих ящеров дела последнее время не очень, так как Халида их выпиливает. Мне попалось пол стека убив который - убил фракцию.

                        4 Рассветная Крепость - стартовая провинция. Забирается если вообще хочешь поиграть за Кайроса ^^ .

                        Плюс поиметь в разной форме собственности или разрушения 35 поселений.


                        Комментарий к условиям победы: казалось бы все изи, все рядом и по соседству, все выпиливается, но не так то все просто на самом деле, если побежать лупить их всех, то мы проиграем без вопросов.
                        Что касается поселений, то когда закрепимся где надо закрепимся - будем набивать количество армейскими спец. операциями.



                        Друзья по опасной геополитике/Что делаем:

                        1 “Начало”. ОФК на старте забираем прову и тут встает первая дилемма - куда пойти. Ответ прост - выносим Златан. У них 1 город и они могут попереться забирать руины - на этом можно сыграть. В начале игры нам любое подспорье - вода на нашу мельницу. Ограниченность заставляет местного жаба нанимать пехоту из обычных сцинков - это не больно.

                        Далее дилемма №2. Что делать со Златаном. Подкупает узкий проход к Тик-Таку, который якобы можно успешно защищать, а тик-так войну кинет сразу. Посмотрим направо - там колхоз крыс. Крысы выиграют для вас какое-то время, после чего Теклис скажет “здасьти” и мы сядем на шпагат как тот Ван Дамм (нажмите спасибо, кто помнит этого парня с его трюками)..

                        Итого чистим прову, выносим Златан, оставляем что-то формировать деф стартовый провы, Кайрос уезжает на Южный Полюс.

                        2 “Мидгейм”. Южный Полюс, это богатый ресурсами (в нашем случае это гримуары) регион на хорошие 4 жирные провинции.Провинции защищены не шибко здорово. Первым выносим Нурглита, потом забираем правую провинцию. В саой левой провинции Полюса стартует Лупоглаз. Оксиотль медленно, но верно сожрет свою провинцию и пойдет лупить Орден Книгочеев, которые единственные наши друзья.

                        Нормальная ситуация, когда 2 правых провинции под вами, а Оксиотль из своей провинции доедает Книгочеев. Соответственно нам надо сражаться за вторые две правых провинции, в какой-то момент пришлось воткнуть нож в спину Книгочеям, ради тактического преимущества. После того как захватите провинцию Оксиотля вам накидают варов обитатели юга Люстрии и отправят экспедиции (терпимо).

                        На Полюс боты любят ходить через 2 места. Это провинция Оксиотля для обитателей Люстрии и перешеек около стартовой провинции. Это немножко упрощает нам работу.


                        Полюс застраиваем в бабло, сильно на разные постройки можно не тратится, все равно нанимать вы там ничего практически не будете, за исключением мест где решите сами по ситуации.

                        3 “Концовка”.
                        Под вами должен находиться весь Полюс. В идеале стартовая провинция, но если от нее остался кусок, или потеряли полностью - не страшно. Главное Полюс должен стоять - это единственная наша кормовая база.

                        Собственно говоря с нашей кормовой базы решительными но осторожными и выверенными ударами начинаем добивать 35 колхозов для победы. Очень долго и муторно. Если повезет, то получится подмять юг Африки, до хребтов и до территорий Кхемри. Больше не выйдет, боты растащат своими стеками и проблем будет больше чем…. больше чем….. больше чем достаточно, чтобы выйти из игры прокляв все на месте.

                        Еще раз повторюсь - полезли во все стороны в начале = проиграли. Мораль проста - чем меньше фракций о вас знает и чем позднее они о вас узнают = тем лучше.


                        Про армию:

                        Ростеры рисовать не буду, по той причине, что боты держат в жестком стрессе и воевать почти всегда приходится тем, что есть под рукой.

                        Первую половину игры приходится играть в Total War: Empire с демонами вместо линейной пехоты, огневиками вместо 12-ти фунтовок и якорями в форме кого-нибудь. Летуны начальные то же неплохие. Сдабриваем армейскими заклинаниями (хорошие) ну и колдунством. Засыпать колдунством удобно за счет того, что летать дают лордам - быстро.

                        Впоследствии добавляется хорошая пехота с алебардами на Оскар в роли якоря и толковая конница для контр-противодействий.



                        Про перемены:

                        Самые ходовые:

                        1 “Остановить фракцию”. Это позволяет либо остановить убегающую от тебя армию (бесценно), либо спасти ситуацию уведя лорда (бесценно).

                        2 “Поднять восстание” - не кидайте на крепости или столицы, восстание в силу своей тупости не копится, а бежит и в бесполезной атаке убивается об стены. Обычно кидается на колхозы. Спамится быстро. В ряде случае отвлекает ботов от неприятных действий в нашу сторону (например разворачивает поход на вас и дает выиграть несколько ходов).

                        3 “Открыть ворота”. Этот кейс для ситуаций когда понимаешь, что город можно взять сходу, но тратить ход не выгодно, а автобой зарешает ситуацию.

                        Выделил эти 3 как часто используемые и вот тут проблема на паре примеров:
                        1 Сидишь такой и думаешь, как отлично былобы поругать Хемри с Гномами потому что и те, и те достали. Тебе выкатывают прайс в 6-11 тысяч гримуаров, ты смотришь на свои 2000 и 100-150 гримуаров в ход и понимаешь, что не накопишь… а когда накопишь или не надо, или стоить будет уже 20к.

                        2 Передача города - то же самое.

                        3 Огласить намерения - театр действий “плотный” по застройке, локации коридорные. Все понятно на уровне “к гадалке не ходи”.



                        Общее мнение 2.0:

                        Сила - есть. Воля - есть. Силы воли играть за Кайроса - больше нет. Комфортно будет играть когда будет не так жестко с раскидыванием войны и дружбы всех против Кайросы. С другой стороны это не Лорно, хаос жеж. Ну и это “хитроманские замуты” надо балансить, часть толковых просто невозможно использовать при всем желании. Как только вытянул минимальную победу в малой кампании - дропнул с удовольствием.

                        Хорошо написали,я бы даже в виде небольшого руководства для ознакомления сделал :006:
                          • 15 Страниц
                          • Первая
                          • 2
                          • 3
                          • 4
                          • 5
                          • 6
                          • 7
                          • 8
                          • Последняя »
                           Похожие Темы
                          ЮPleasureseekers of Slaanesh and Tzeentch Great Winged Terrors
                          Небольшой мод, добавляющий по одному новому юниту фракциям Слаанеша и Тзинча
                          Автор C Carnosaurus
                          Обновление 03 ноября 2022, 19:26
                          А[Статья] Полный список юнитов Тзинча в Total War: WARHAMMER III
                          [Статья] Полный список юнитов Тзинча в Total War: WARHAMMER III
                          Автор С СоциоПат
                          Обновление 09 ноября 2021, 11:52
                          С[Статья] Полный список юнитов Тзинча в Total War: Warhammer 3
                          [Статья] Полный список юнитов Тзинча в Total War: Warhammer 3
                          Автор Т Татарин
                          Обновление 09 ноября 2021, 08:00
                          Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                          РегистрацияВход на форум 
                          Сообщество ИмпериалTotal War: Warhammer Total War: Warhammer Игровые Фракции Total War: Warhammer Обратная Связь
                          Стиль:Language: 
                          «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 20 апр 2024, 09:52 · Зеркала: Org, Site, Online · Счётчики