Сегодня мы впервые демонстрируем, что могут сделать фракции моногодов на карте кампании. Это означает, что они демонстрируют общие для них качества наряду с теми, которые делают их совершенно разными и поэтому постоянно противоречат друг другу. В Великую игру постоянно играют, и тот, кто находится на подъеме, может оказать значительное влияние на свои армии и фракции.
В то время как у Тзинча (и других наших фракций Хаоса) изначально присутствует только один Легендарный Лорд, описанные ниже механики определены как специфические для бога, а не для Кайроса – мы подробно расскажем о нем позже. Будущие DLC и FLC, которые будут соответствовать Tzeentch, будут использовать некоторые или все эти механики, а также особенности этого Легендарного Лорда.
ГРИМУАРЫ
Как бог знания, Тзинч желает этого превыше всего остального. Гримуары представляют собой запрещенные тексты, скрытые книги заклинаний, древние знания, неизвестные истории и все остальное, что плавает в мире Warhammer, что обычно не известно. Он совместим с Tzeentch и может быть использован для обеспечения успеха.
Гримуары собираются и генерируются любым количеством действий – сражений, зданий, разграбления поселений, дилемм и многого другого. Сами по себе они делают очень мало, но у вас есть бесконечное количество способов потратить их, и поддержание постоянного запаса сделает вас хозяином мира даже без ваших армий.
Changing of the Ways
Основные затраты на Гримуары заключаются в Изменении Способов. Это серия действий, уникальных для фракций Тзинча, которые позволяют вам изменять или наблюдать за событиями на карте кампании простым движением запястья (обычно вызывая щелчок мыши). Каждый из них имеет разумное время перезарядки и стоит куска Гримуаров, масштабируясь в зависимости от серьезности и эффективности действия. Помимо первого, для каждого из них также требуется технология для разблокировки, некоторые из которых могут быть похоронены довольно глубоко в дереве. Вот краткое изложение того, что возможно:
- Расчет по Переводу
Передать контроль и право собственности на одно поселение новой фракции. Это может быть ваша фракция или другая.
- Открыть Ворота
Откройте ворота крупного поселения со стенами для любых сражений в этом поселении в ближайшие несколько ходов.
- Сила Восстания
Вызывает восстание в регионе, порождая армию, с которой владельцу придется бороться.
- След Армии
Вам дается прямая видимость целевой армии.
- Раскрыть Намерения Фракции
Показывает планы всех армий, которыми управляет целевая фракция.
- Раскройте Саван
Дает полное представление о территории целевой фракции.
- Остановись!
Все персонажи – как армии, так и герои – останавливают свое движение и отключают его для следующего хода фракции.
- Дайте Цель для координации войны
Дает фракции цель для координации войны, даже если они не являются вашими союзниками.
- Разорвать Союз
Разорвать военный или оборонительный союз между двумя фракциями.
- Война силой
Спровоцируйте войну между двумя фракциями.
Как вы можете себе представить, это может стать суматошным, манипулятивным и откровенно подлым в зависимости от ваших желаний и планов. Хотя маловероятно, что вы сможете достичь всех своих целей, никогда не уничтожая вражескую армию самостоятельно, это дает несколько увлекательных возможностей в середине и в конце игры. Даже на раннем этапе перенос поселений между фракциями, с которыми вы не заинтересованы воевать, в те, которые вы собираетесь завоевать, может быть очень мощным.
Winds of Magic Manipulation
Еще одна уникальная способность Тзинча-это его особый контроль над ветрами магии. Действительно, его махинации настолько привязаны к ним, что многие здания обладают уникальными эффектами, когда ветры магии особенно сильны, увеличивая их возможности. С этой целью Тзинч может уменьшить силу магии в одной провинции, где у него есть поселение, чтобы увеличить ее в другой, по своему желанию.
Помимо предоставления вышеупомянутых баффов его зданиям, это позволяет армиям с несколькими заклинателями – это будет довольно много ваших армий Тзинча, хотите верьте, хотите нет – извлечь большую выгоду из имеющихся у них резервов энергии. Также стоит отметить, что в природе Ветров Магии и резервов силы в бою произошли некоторые значительные изменения, о которых мы расскажем в ближайшее время. В итоге получается, что эту способность никогда не следует сбрасывать со счетов, чтобы обеспечить победу.
КОРРУПЦИЯ, НЕЧЕСТИВЫЕ ПРОЯВЛЕНИЯ И ВЕЛИКАЯ ИГРА
Великая Игра между Богами Хаоса никогда не прекращается. Это олицетворяет их бесконечные попытки одолеть друг друга, бесконечную борьбу Хаоса, которая гарантирует, что даже если они будут доминировать в мире, вряд ли когда-нибудь наступит мир. Даже Боги, которые могут противостоять друг другу, редко встречаются лицом к лицу, и союзы встречаются реже, чем удивленный Повелитель Перемен.
Таким образом, в WARHAMMER III он представлен как бог, находящийся в асценденте, приводящий в действие все их фракции на карте. Это выражается в виде улучшений Нечестивых Проявлений – четырех бесплатных способностей, доступных каждой фракции демонов, которые разблокируются по мере распространения коррупции этой фракции по всему миру. Да, коррупция теперь разделена между коррупцией общего Хаоса и четырьмя типами, по одному для каждого Бога. Мы подробно расскажем об этой системе в другое время, но то, что вам нужно знать прямо сейчас, так это то, что Нечестивые Проявления раскрываются по мере того, как по всей земле распространяется все больше порчи для вашего бога.
Обновленные версии имеют более тяжелые эффекты – например, генерируют больше ресурсов или наносят больший урон армии. Вот Нечестивые проявления для Тзинча:
- Писцы безумия
Разблокирован с самого начала.
Позволяет дружественной армии генерировать большую партию гримуаров в течение нескольких ходов. Армия не может двигаться в течение этого времени и должна находиться на вражеской территории.
- Мутагенные энергии
Требуется 1500 глобальных случаев коррупции.
Заставляет целевую армию страдать от истощения за ход, независимо от ситуации или иммунитетов.
- Волшебная Вспышка
Требуется 3000 глобальных Tzeentch коррупции.
Увеличивает дальность и количество попаданий в барьеры всех подразделений армии. Барьер – это специальный щит, который есть у всех подразделений Tzeentch. Мы - подробно расскажем об этом в предстоящем раскрытии списка.
- Ночь безумия
Требуется 6000 глобальных Tzeentch коррупции.
Целевая дружественная армия порождает коррупцию и потери контроля (переименованные из общественного порядка) в провинции, а также увеличивает запас магической силы армии. Он не может двигаться во время этих поворотов.
Конечно, по мере распространения коррупции она оказывает большее влияние, чем это…
КУЛЬТЫ
Наряду с пассивными последствиями высокой коррупции, которые уникальны для каждого бога и будут подробно описаны в дальнейшем, Культы могут формироваться, как только бог становится особенно доминирующим в регионе. Этот культ становится принадлежащим вам игровым автоматом для иностранных зданий, который может строить уникальные здания, основанные на вашем посвященном боге. Варианты Тзинча таковы:
- Святилище
Генерирует гримуары за ход.
- Хранилище
Генерирует больше гримуаров за ход, но требует высокого уровня магии ветра.
- Святилище
Приносит приличный доход, но также требует высокого уровня магии ветра.
- Кампус
Разрушает культ, но усиливает ветры магии здесь и во всех соседних с Бурным.
Вам, вероятно, не потребуется вся база знаний Тзинча, чтобы понять стратегию здесь, но, естественно, все зависит от того, где развиваются ваши культы и в чем вы нуждаетесь. В конце концов, создание огромного количества гримуаров может быть гораздо более ценным, чем доход, особенно в конце игры.
ТЕЛЕПОРТАЦИЯ
Уникальные для Тзинча и разблокированные с помощью дерева технологий, его армии могут занять позицию Телепорта. Для этого требуется Много Магической резервной силы, но она исключительно мощная. Он не только позволяет пересекать труднопроходимую местность – скажем, горные хребты, реки, патрулируемые районы, – но и мгновенно запускает бой из засады, если вы нацелитесь на вражескую армию.
Это однократный ход, поэтому вы должны снова занять позицию, если хотите снова пойти на следующем повороте, но попадание в засаду армий, как вам нравится, может действительно повернуть войну в вашу сторону. Этот уровень мощности является причиной того, что он заблокирован в более поздней игре для Тзинча, для разблокировки которой требуются различные техники. Кстати, об этом…
ДЕРЕВО ТЕХНОЛОГИЙ
Технологическое дерево Тзинча-это немного больше технической паутины, распространяющейся из центральной точки, как дом паука. Ничто из того, что делает Изменяющий Пути, никогда не бывает простым или прямолинейным. Каждая "область" дерева разблокирована одним из центральных техников, а затем через нее проходит пара петлевых путей, ведущих к последней технологии. Это означает, что вы редко будете проходить один и тот же путь по дереву в двух прохождениях, если у вас нет точной композиции и плана. Также стоит изучить, какие предварительные условия могут указать вам конкретные направления.
Также стоит отметить, что наряду с уникальным набором технологий, которые вы можете разблокировать, есть несколько других областей, которые являются необычным или уникальным выбором. Различные техники будут давать заклинания всем вашим Повелителям Перемен, позволяя вам выставлять целую армию могущественных, чудовищных заклинателей, даже не заполняя слоты для героев, и они становятся все более могущественными в течение игры.
Наконец, обладая знаниями, столь важными для Тзинча, у него есть бесконечное количество способов увеличить скорость исследований, включая заповеди, здания и более обычные вещи, такие как действия героев. С помощью специального плана вы быстро пройдете через технологическое дерево и будете выставлять дешевые, эффективные и разрушительные армии раньше, чем ваши противники.
КАК И ПЛАНИРОВАЛОСЬ…
Это все для Тзинча, хотя, естественно, большая часть его игрового процесса вращается вокруг новых магических систем, знаний и изменений коррупции. Мы займемся первыми двумя в ближайшие недели, а вторыми в более... подходящее время для развращения земель. До скорой встречи!