CRISIS ON CAMPAIGN - Population and Army Mechanics
Примечание. Если вы играете с более низким разрешением и новые элементы пользовательского интерфейса блокируются ванильным пользовательским интерфейсом, вы можете перетаскивать панели регионов и провинций.
- Население
В каждом поселении в игре имеется население с множеством различных рас, миграцией между поселениями и населением, определяющим налоговые ставки поселения. Население делится на разные классы, такие как дворяне, купцы, простолюдины, рабы и другие! Население нужно кормить, и оно не любит жить в регионах, опустошенных набегами и разграблением.
- Восстания
Поселения больше не восстают при -100 общественного порядка. Вместо этого негативный общественный порядок превращает ваше население в недовольных, которые, если их не подавить, сформируют армии мятежников. Подавление предоставляется дворянами, местными армиями и зданиями. Наберите всех своих дворян в армию, а затем уходите с этой армией, и вы можете быть уверены, что любые недовольные крестьяне восстанут после того, как вы уйдете!
- Войска
Отсутствие населения расы вашей фракции в провинции означает отсутствие возможности восполнения! Тщательно управляйте составом своей армии, чтобы в ней было достаточно дворян, купцов и простолюдинов для всех отрядов, или, как альтернативна, нанимайте вспомогательные или союзные отряды, которым не требуется население, но вместо этого используют дополнительную полосу здоровья для восполнения, которая медленно восстанавливается на вашей собственной территории.
- Армии
Армии обладают несколькими новыми характеристиками - припасы, боевой дух и усталость. Боевой дух отслеживает, что делает армия, и в зависимости от этого применяет бафф или дебафф к боевому духу. Армии устают от сражений в нескольких битвах и могут вступить в новые сражения измученными или уставшими, если усталость падает слишком низко. Припасы используется для восстановления усталости в начале нового хода и пополняются, проводя время на дружественной территории или совершая налёта на врагов. Кроме того, отряды дальнего боя будут переносить свои боеприпасы на карту кампании и восстанавливать свои боеприпасы только в начале следующего хода, потребляя припасы.
ИИ играет с «нормальными» настройками сложности для населения и припасов и обычно использует все эти новые механики, за заметным исключением.
- Отряды ИИ пополняются войсками не только из местной провинции, а из всех провинций своей империи. Все ещё возможно истощить их резервы войск и остановить их пополнение.
Некоторые расы имеют уникальные взаимодействия с этой механикой. Они заключаются в следующем:
- Люди
Любая стандартная человеческая раса (имперцы, бретонцы, кислевиты, южане, пираты и сильванцы) могут ассимилировать друг друга, если принадлежит соответствующей фракции. Например, если фракция Империи захватит поселение кислевитов, все кислевиты в этом поселении постепенно превратятся в имперцев.
- Людоящеры
Сцинки, завры и кроксигоры не могут нормально увеличивать свою популяцию, а вместо этого будут увеличиваться на фиксированную величину каждый день нереста. Их популяция будет увеличиваться только в том случае, если они владеют прудами рождения в поселении или если поселение является храмовым городом.
- Нежить
Нежить появляется в любой провинции, где есть вампирская скверна. Сами по себе мертвецы ничего не делают (любые отрицательные эффекты, которые они могут принести, уже объясняются самой вампирской скверной), но они используются любыми отрядами нежити для пополнения.
- Цари гробниц
Нехекарцы появляются из-под песка в любом городе-гробнице, даже если их истребит до последнего скелета. Однако они не могут мигрировать в другие поселения. Царям гробниц рекомендуется найти источник живых людей, если вы хотите колонизировать поселение, не являющееся городом-гробницей. Живые люди постепенно превратятся в нехекарцев.
- Лесные эльфы
Лесные духи — вторичное население лесных эльфов, живущие только в поселениях магических лесов. Если фракция, не принадлежащая к лесным эльфам, захватит магический лес, то лесные духи усложнят жизнь этой фракции. Кроме того, все магические леса связаны друг с другом возможностью миграции.
- Зеленокожие
Орки, гоблины и гноблары появляются из любого принадлежащего им поселения, а не размножаются обычным образом.
- Демоны
Демоны не используют население, а вместо этого пополняются за счет вторичной шкалы здоровья, которая восстанавливается в любом регионе со скверной Хаоса. Чем больше скверны, тем лучше присходит пополнение.
Совместимсть
- Моды, добавляющие дополнительные отряды, должны быть автоматически совместимы. Моды, которые добавляют новые фракции, вероятно, совместимы, если только они не сильно отличаются от ванильных фракций.
- Другие моды, которые заменяют исходные здания, перезапишут любые изменения, которые этот мод добавляет к зданиям, что нарушит баланс, но в остальном они будут совместимы. Другие моды, добавляющие собственные эффекты к ванильным зданиям, должны быть совместимы.
- Если при запуске новой игры панель населения пуста, это означает, что у вас есть другой мод с неисправным скриптом, который приводит к сбою всех других скриптовых модов. Вам придется отключить этот мод, если вы хотите, чтобы другие скриптовые моды работали.
- Этот мод не совместим с мультиплеером!
- Этот мод нельзя включить или отключить в середине кампании, вам нужно начать новую кампанию.
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь