Сообщество Империал: Перенос анимации из мода в мод Medieval 2: Total War - Сообщество Империал

gaulish723

Перенос анимации из мода в мод Medieval 2: Total War

Перенос анимации из мода в мод Medieval 2: Total War
Тема создана: 12 июня 2022, 21:07 · Автор: gaulish723
  • 2 Страниц
  • 1
  • 2
 1 
 gaulish723
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 12 июня 2022, 21:07

Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесьпереноса анимации меж модами

автор
leo.civil.uefs

перевод мой

1 - Запустите мод, из которого вы хотите извлечь анимацию, запомните имя юнита, из которого вы хотите получить анимацию. Откройте файл export_units.txt и найдите имя устройства.

Вы найдете что-то вроде этого:

Code:
{Mercenary_Wardogs}Wardogs



Запомните текст внутри скобок {}

Откройте файл export_descr_units.txt. Ищите название из скобок, там запись вашего подразделения.
Проверьте строку armour_ug_models, вот вам пример:

armour_ug_models haradrim_heavy, haradrim_heavy_upg


Запомните первое название. Второе же название — это модель улучшения брони, которая использует ту же анимацию, поэтому просто игнорируйте ее.

Откройте файл battle_models.modeldb. Найдите название, которое вы только что запомнили. Там запись вашего юнита. Каждая запись выглядит следующим образом:

11 Chaos_hound 1 1
49 unit_models/_units/wardogs/Chaos_hounds_lod0.mesh 10000
2
3 hre
62 unit_models/mounts/mount_light_wolf/textures/khornhond.texture
69 unit_models/mounts/mount_light_wolf/textures/khornhond_normal.texture
44 unit_sprites/hre_mount_light_wolf_sprite.spr
5 slave
62 unit_models/mounts/mount_light_wolf/textures/khornhond.texture
69 unit_models/mounts/mount_light_wolf/textures/khornhond_normal.texture
44 unit_sprites/hre_mount_light_wolf_sprite.spr
0
1
8 elephant
17 Warhammer_dog1.25 0
0 0 -1 0 0 0 0 0 0



Название, выделенное жирным шрифтом, — это костяк вашего отряда. Запомните это.

2 - Проверьте папку /data/animations внутри мода, из которого вы хотите извлечь анимацию, там есть 4 файла, которые вам нужны:

пакет.дата
пакет.idx
скелеты.dat
скелеты.idx

3 - Создайте папку на рабочем столе (или где хотите) под названием "скелеты" или как хотите. Скопируйте скелеты.dat и скелеты.idx из мода и вставьте в папку «skeletons», которую вы только что создали.

4 - Загрузите Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь.

5 - Откройте инструмент, перейдите к инструментам анимации/скелетов. Нажмите «Распаковать DAT», выберите файл скелетов.dat из ШАГА 3 (который находится на рабочем столе или в другом месте). Дождитесь извлечения.

6 - Проверьте папку "скелеты", которую вы создали. Сейчас там много распакованных файлов, это скелеты. Там же есть файл каркасов.list, этот файл .list можно открыть любым простым текстовым редактором (например, блокнотом). Этот список сообщает инструменту, какие файлы нужно переупаковать, когда процесс переупаковки завершится (позже).

Найдите в этом списке строку нужного вам скелета. Вы получили имя скелета в ШАГЕ 1. Вы найдете точно такое же имя.
Скопируйте и вставьте строку в новый файл .txt.

Также скопируйте сам файл скелета (который находится в той же папке, что и файл .list) и вставьте его куда-нибудь.

ТУТ УЖЕ У ВАС ЕСТЬ И ФАЙЛ СКЕЛЕТА, И ЕГО ТЕКСТОВАЯ СТРОКА. СОХРАНЯЙТЕ ИХ.

7. Повторите шаги 3 и 5 для файлов pack.dat и pack.idx. ОБЯЗАТЕЛЬНО ТУТ ДОЛЖНА БЫТЬ НОВАЯ ПАПКА!

8 - Проверьте папку, которую вы создали в ШАГЕ 7. Теперь там есть файл pack.list, а также одна или несколько папок. Этот файл pack.list содержит пути к самим файлам анимации. Эти анимации находятся внутри папок.У файла pack.list та же функция, что и skeletons.list .

Если файл descr_skeleton.txt мода обновлен согласно анимациям в нем то просто откройте его и найдите тут название скелета, там вы найдете запись с именами нужных вам папок и файлов. Если descr_skeleton.txt не обновляется, то в таком случае вы почти ничего не знаете о том, как найти анимации, связанные со скелетом. НО, эти анимации, как правило, находятся внутри папки с тем же именем, что и у скелета, так что это становится совершенно очевидным.

Откройте пакет pack.list, который вы получили в ШАГЕ 7. В этом файле вы найдете пути к файлам анимации, содержащимся в папках.

Например, вам нужны анимации для гнома-дипломата, вы должны взять следующие строки, все выделены жирным шрифтом:

mods/Anim_Step_A/data/animations/Stratmap_Dwarf_Princess/Strat_princess_conduct_diplomacy. cas|Unmapped|0.600000024mods/Anim_Step_A/data/animations/Stratmap_Dwarf_Princess/Strat_princess_die_backward_1. cas|Unmapped|0.600000024
mods/Anim_Step_A/data/animations/Stratmap_Dwarf_Princess/Strat_princess_die_forward_1. cas|Unmapped|0.600000024
mods/Anim_Step_A/data/animations/Stratmap_Dwarf_Princess/LID 01 Standing idle.cas|Unmapped|0.600000024
mods/Anim_Step_A/data/animations/Stratmap_Dwarf_Diplomat/Strat_Diplomat_backward_1. cas|Unmapped|0.600000024
mods/Anim_Step_A/data/animations/Stratmap_Dwarf_Diplomat/Strat_Diplomat_basepose. cas|Unmapped|0.600000024
mods/Anim_Step_A/data/animations/Stratmap_Dwarf_Diplomat/Strat_Diplomat_conduct_diplomacy. cas|Unmapped|0.600000024
mods/Anim_Step_A/data/animations/Stratmap_Dwarf_Diplomat/Strat_Diplomat_forward_1. cas|Unmapped|0.600000024
mods/Anim_Step_A/data/animations/Stratmap_Dwarf_Diplomat/Strat_Diplomat_no_mp_idle. cas|Unmapped|0.600000024
mods/Anim_Step_A/data/animations/Stratmap_Dwarf_Diplomat/Strat_Diplomat_no_mp_to_stand_A. cas|Unmapped|0.600000024
mods/Anim_Step_A/data/animations/Stratmap_Dwarf_Diplomat/Strat_Diplomat_selected. cas|Unmapped|0.600000024
mods/Anim_Step_A/data/animations/Stratmap_Dwarf_Diplomat/Strat_Diplomat_stand_A_idle. cas|Unmapped|0.600000024
mods/Anim_Step_A/data/animations/Stratmap_Dwarf_Diplomat/Strat_Diplomat_stand_A_idle_selected. cas|Unmapped|0.600000024
mods/Anim_Step_A/data/animations/Stratmap_Dwarf_Diplomat/Strat_Diplomat_stand_A_lf_idle_1. cas|Unmapped|0.600000024
mods/Anim_Step_A/data/animations/Stratmap_Dwarf_Diplomat/Strat_Diplomat_stand_A_lf_idle_2. cas|Unmapped|0.600000024
mods/Anim_Step_A/data/animations/Stratmap_Dwarf_Diplomat/Strat_Diplomat_stand_A_lf_idle_3. cas|Unmapped|0.600000024
mods/Anim_Step_A/data/animations/Stratmap_Dwarf_Diplomat/Strat_Diplomat_stand_A_to_no_mp. cas|Unmapped|0.600000024
mods/Anim_Step_A/data/animations/Stratmap_Dwarf_Diplomat/Strat_Diplomat_stand_A_to_walk. cas|Unmapped|0.600000024
mods/Anim_Step_A/data/animations/Stratmap_Dwarf_Diplomat/Strat_Diplomat_stand_A_to_walk_backward. cas|Unmapped|0.600000024
mods/Anim_Step_A/data/animations/Stratmap_Dwarf_Diplomat/Strat_Diplomat_stand_A_turn_90_ccw. cas|Unmapped|0.600000024
mods/Anim_Step_A/data/animations/Stratmap_Dwarf_Diplomat/Strat_Diplomat_stand_A_turn_90_cw. cas|Unmapped|0.600000024
mods/Anim_Step_A/data/animations/Stratmap_Dwarf_Diplomat/Strat_Diplomat_unselected. cas|Unmapped|0.600000024
mods/Anim_Step_A/data/animations/Stratmap_Dwarf_Diplomat/Strat_Diplomat_walk.cas|Unmapped|0. 600000024
mods/Anim_Step_A/data/animations/Stratmap_Dwarf_Diplomat/Strat_Diplomat_walk_backward. cas|Unmapped|0.600000024
mods/Anim_Step_A/data/animations/Stratmap_Dwarf_Diplomat/Strat_Diplomat_walk_backward_to_stand_A. cas|Unmapped|0.600000024
mods/Anim_Step_A/data/animations/Stratmap_Dwarf_Diplomat/Strat_Diplomat_walk_to_stand_A. cas|Unmapped|0.600000024

mods/Anim_Step_A/data/animations/Stratmap_Dwarf_Merchant/Strat_Merchant_aquire.cas|Unmapped|0. 600000024
mods/Anim_Step_A/data/animations/Stratmap_Dwarf_Merchant/Strat_Merchant_aquire_impact. cas|Unmapped|0.600000024
mods/Anim_Step_A/data/animations/Stratmap_Dwarf_Merchant/Strat_Merchant_basepose. cas|Unmapped|0.600000024
mods/Anim_Step_A/data/animations/Stratmap_Dwarf_Merchant/Strat_Merchant_die_backward_1. cas|Unmapped|0.600000024
mods/Anim_Step_A/data/animations/Stratmap_Dwarf_Merchant/Strat_Merchant_die_forward_1. cas|Unmapped|0.600000024


Вы тут видите, что данные строки содержат пути к папкам и имена файлов, что говорит само за себя. Скопируйте все строки, относящиеся к анимации. И скопируйте также папки, содержащие нужные вам анимации.

Вставьте их куда-нибудь

ТЕПЕРЬ У ВАС ЕСТЬ И ПАПКИ/ФАЙЛЫ АНИМАЦИИ, И ЕГО ТЕКСТОВАЯ СТРОКА. ДЕРЖАТЬ ИХ.

9 - Теперь вам нужно РАСПАКОВАТЬ анимации и скелеты вашего СОБСТВЕННОГО МОДА. Сделайте это, создав новые папки на рабочем столе, как вы это делали раньше, чтобы все было организовано.

После того, как вы распаковали свои файлы, вам нужно отредактировать ВАШИ файлы .list, добавив строки, которые вы ранее получили из ДРУГОГО МОДА. Сделайте это как для pack.list, так и для каркасов.list соответственно.
Вы можете разместить новые строки в конце каждого списка.

Теперь вставьте файл скелета и папки/файлы, которые вы получили из другого мода, ВНУТРИ ПАПОК, ГДЕ НАХОДЯТСЯ РАСПАКОВАННЫЕ ФАЙЛЫ АНИМОВ И СКЕЛЕТОНОВ. Соответственно. Структура такая же, как вы имели дело раньше.

ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ. Пути к файлам в файле pack.list должны соответствовать фактической организации папок внутри пакета. Если вы измените фактическое расположение файлов, вам также необходимо изменить пути в файле .list. Я рекомендую вам оставить его точно таким же, как в другом моде, КАК ПОЛОЖЕНИЕ ПАПКИ/ФАЙЛОВ, И ПУТИ В ФАЙЛЕ .LIST, чтобы избежать опечаток и путаницы.

10 - Теперь в вашем пакете есть все нужные файлы, которые вы хотите, и они перечислены в файлах .list, поэтому процесс REpack будет перепаковывать все, включая новые анимации. Используйте инструмент снова, но теперь нажмите кнопку PACK DAT.
Он запросит файлы .list как для переупаковки анимаций, так и для скелетов. перейдите к ним (из вашего мода, а НЕ из исходного мода, откуда вы взяли анимацию) и выберите их.

Новые наборы будут иметь «созданный» в своих именах. Переименуйте их в исходное имя. теперь вы также можете удалить исходные файлы.

Вот и все, у вас есть новые файлы pack.idx, pack.dat, skeletons.idx и skeletons.dat files, и они содержат новые анимации, которые вы хотели.

Поместите эти файлы в свой мод (данные/анимации).

При создании нового юнита возьмите запись из файла battle_models.modeldb мода, из которого вы взяли анимацию. Выделено жирным шрифтом в данном примере:

1 Chaos_hound 1 1
49 unit_models/_units/wardogs/Chaos_hounds_lod0.mesh 10000
2
3 hre
62 unit_models/mounts/mount_light_wolf/textures/khornhond.texture
69 unit_models/mounts/mount_light_wolf/textures/khornhond_normal.texture
44 unit_sprites/hre_mount_light_wolf_sprite.spr
5 slave
62 unit_models/mounts/mount_light_wolf/textures/khornhond.texture
69 unit_models/mounts/mount_light_wolf/textures/khornhond_normal.texture
44 unit_sprites/hre_mount_light_wolf_sprite.spr
0
1
8 elephant
17 Warhammer_dog1.25 0
0 0 -1 0 0 0 0 0 0



Внимание!!!

battle_models.modeldb — сложный файл, вам нужно отредактировать и другие строки, но это уже другой урок.

КОНЕЦ.
     Jukoman
    • Imperial
    Imperial
    Форумчанин

    Дата: 13 августа 2022, 19:41

    В переводе от gaulish много ошибок. Не советую им пользоваться. Это приведет к вылетам.
       CountBagaturMonte
      • Imperial
      Imperial
      БорецЗаСвободу

      Дата: 13 августа 2022, 21:21

      Если ошибки есть, это плохо. Пускай исправляет. Иначе начинающие модмейкеры погорят
         gaulish723
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 09 ноября 2022, 01:24

        автор
        leo.civil.uefs с тв сентер -Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь!
           denwer
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 23 ноября 2022, 10:32

          Всегда одна и таже проблема. После распаковки файлов анимациипакет.дата, пакет.idx,скелеты.dat, скелеты.idx) они не запаковываются.
          Самый лучший вариант это использование игрой распакованных анимаций через файл деск_скелетон, но такой пак с привязкой к скелетону мне давно не попадался.
             Andrewnator
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин

            Дата: 25 мая 2024, 20:17

            Камрады!
            Хочу взять юнита из другого мода, с анимацией натяжения тетивы.
            Сам юнит уже работает, а вот с тетивой проблема.
            В моём descr_skeleton, нет вообще такой записи как: MTW2_Longbowman_String или MTW2_Crossbow_String.
            Как я понял для анимацией натяжения используется String.
            Перечитав тутор не нашёл про тетиву.
            Подскажите пожалуйста!
               Денис_Полянин
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин

              Дата: 25 мая 2024, 20:29

              Всем привет. Случайно кто не знает как в скелете заменить одни анимации на другие. В липовых туторах пишут. что нужно раскрыть скелет блокнотом. найти запись с анимацией. Заменить ее названием другой анимации. дописать ее если нет в аним-лист. сохранить файл скелета и аним-лист и все. Короче нифига. Любое изменение и сразу вылет. может есть прога какая чтобы эти файлы можно было открыть модить и закрыть?

              Есть хорошая идея сделать несколько файлов скелетов с разным аним набором и использовать их при апгрейдах а модель-модель. Это очень хорошо реализовано в моде Сталюга на булатную сталь.
                 Valyrian_Legionnaire
                • Imperial
                Imperial
                Valyrian_Legat

                Дата: 25 мая 2024, 20:36

                Для просмотра ссылки ЗарегистрируйтесьAndrewnator (25 мая 2024, 20:17):

                Камрады!
                Хочу взять юнита из другого мода, с анимацией натяжения тетивы.
                Сам юнит уже работает, а вот с тетивой проблема.
                В моём descr_skeleton, нет вообще такой записи как: MTW2_Longbowman_String или MTW2_Crossbow_String.
                Как я понял для анимацией натяжения используется String.
                Перечитав тутор не нашёл про тетиву.
                Подскажите пожалуйста!


                Для того чтобы иметь натягивание тетивы нужно:

                1 - анимация лучника у которого натягивается тетива и гнется лук
                2 - скелет в котором все это прописано
                3 - прописать все это в desc_skeleton
                4 - сама модель лучника должна иметь в своем скелете дополнительные кости и части лука и тетивы привязанные у этим костям, иначе анимация не будет работать

                На форуме есть мод Vandal Wars там можно подсмотреть там лучники имеют такую анимацию
                   Andrewnator
                  • Imperial
                  Imperial
                  Форумчанин

                  Дата: 25 мая 2024, 21:30

                  Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                  Да это и так всё понятно, как вы написали.
                  Лучников нашёл, арбалетчиков нашёл нужных.
                  Тут сам факт, сам процесс, какая, или какие строки будут нужны.
                  Подумал, может кто занимался этим конкретно.

                  [-Добавлено к сообщению-]

                  Для просмотра ссылки ЗарегистрируйтесьДенис_Полянин

                  В липовых туторах пишут. что нужно раскрыть скелет блокнотом. найти запись с анимацией. Заменить ее названием другой анимации. дописать ее если нет в аним-лист. сохранить файл скелета и аним-лист и все. Короче нифига. Любое изменение и сразу вылет. может есть прога какая чтобы эти файлы можно было открыть модить и закрыть?

                  В том то и дело, что просто запись сделать в descr_skeleton не поможет. Нужно в анимацию лесть.
                     Денис_Полянин
                    • Imperial
                    Imperial
                    Форумчанин

                    Дата: 25 мая 2024, 22:34

                    Для просмотра ссылки ЗарегистрируйтесьAndrewnator (25 мая 2024, 21:30):

                    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                    Да это и так всё понятно, как вы написали.
                    Лучников нашёл, арбалетчиков нашёл нужных.
                    Тут сам факт, сам процесс, какая, или какие строки будут нужны.
                    Подумал, может кто занимался этим конкретно.

                    [-Добавлено к сообщению-]

                    Для просмотра ссылки ЗарегистрируйтесьДенис_Полянин

                    В липовых туторах пишут. что нужно раскрыть скелет блокнотом. найти запись с анимацией. Заменить ее названием другой анимации. дописать ее если нет в аним-лист. сохранить файл скелета и аним-лист и все. Короче нифига. Любое изменение и сразу вылет. может есть прога какая чтобы эти файлы можно было открыть модить и закрыть?

                    В том то и дело, что просто запись сделать в descr_skeleton не поможет. Нужно в анимацию лесть.


                    Речь шла о скелете юнита, в котором прописаны анимации и пути где они лежат. Дескр_скелетон я давно со счетов списал. Сейчас уже и не найдешь его, чтобы от него анимация запаковывалась..
                      • 2 Страниц
                      • 1
                      • 2
                       Похожие Темы
                      ММодинг в Medieval 2: Total War. Том III
                      Модинг и тюнинг в Medieval 2: Total War
                      Автор S Skywalker1976
                      Обновление 19 мин. назад
                      ММоддинг и Тюнинг Napoleon Napoleon Total War. Том II.
                      Делимся опытом, задаём вопросы по моддингу NTW
                      Автор r rusik
                      Обновление 22 мин. назад
                      TОбсуждение Total War: Pharaoh
                      Очередная часть серии игр Total War
                      Автор i ivantimn1905
                      Обновление 56 мин. назад
                      Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                      РегистрацияВход на форум 
                      «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 22 июн 2024, 18:22 · Зеркала: Org, Site · Счётчики