Мод "Бургундские Войны 1.0" посвящённого конфликтам в Западной Европе во второй половине 15 века.
Карты мода будет представлена центральным регионом Западной Европы
Спойлер (раскрыть)
Старт компании в 1465 году и заканчивается в 1499 году, 10 ходов один год.
Список фракций:
Спойлер (раскрыть)
01. Королевство Англия
02. Королевство Франция
03. Герцогство Бургундия
04. Королевство Дания
05. Эрцгерцогство Австрия
06. Герцогство Вюртемберг
07. Герцогство Бавария
08. Герцогство Саксония
09. Герцогство Бранденбург
10. Ландграфство Тюрингия
11. Архиепископство Кёльн
12. Тевтонский Орден
13. Архиепископство Бремен
14. Архиепископство Майнц
15. Епископство Вюрцбург
16. Швабский союз
17. Имперские города
18. Ганзейский союз
19. Швейцарская Конфедерация
20. Герцогство Лотарингия
21. Королевство Богемия
22. Республика Сиена
23. Республика Генуя
24. Герцогство Милан
25. Маркграфство Мантуя
26. Герцогство Феррара
27. Герцогство Савойя
28. Республика Венеция
29. Республика Флоренция
30. Престол Святого Петра
31. Повстанцы
Скрины стратегической карты мода "Бургундские Войны 1.0"
Спойлер (раскрыть)
Скрины тактики мода "Бургундские Войны 1.0"
Спойлер (раскрыть)
Скрины тактической архитектуры "Бургундские Войны 1.0"
Спойлер (раскрыть)
Использование моделей и текстур юнитов из мода в других модификациях только после согласования с автором этих моделей и текстур.
ВАЖНО - мод заточен для игры отрядами максимальной численности, уменьшение численности отрядов сломает баланс на тактике.
Комрады, оцените проделанную работу, поддержите разработчика материально!
Номер карты 2202 2003 0931 2435
ЧИТАЕМ ВНИМАТЕЛЬНО ЧТОБЫ НЕБЫЛО ВОПРОСОВ ПОЧЕМУ МОД НЕ РАБОТАЕТ ИЛИ Т.Д.
Архив с модом Burgund_War_1.0 распаковать в папку mods игры удалив предварительно старую версию мода (если такая имелась). Игра запускается через M2TWEOP GUI.exe расположенный в папке мода Burgund_War_1.0,
ВАЖНО!!!! другие экзешники в папке мода не использовать а запускать мод только через M2TWEOP GUI.exe
Пропатченный экзешник у вас должен стоять обязательно, если его нет то скачайте с ссылки выше и закиньте в корневую папку самой игры с заменой того экзешника что там уже есть.
Архив с фиксом распаковать в папку мода с заменой файлов. Данный архив добавляет недостающие иконки юнитов.
Версия игры должна быть не ниже 1.5
Мод графически тяжёлый и требователен к вашему железу, на слабых компьютерах и прочих калькуляторах и утюгах играть скорее всего не получится.
ВАЖНО!!!! - мод рекомендуется играть на максимальной сложности в компании и битвах, тестирование мода проводилось именно на этих уровнях сложности. При выборе минимальной сложности на тактике в игре будет ВЫЛЕТ, поэтому этот режим выбирать для игры ЗАПРЕЩЕНО!!!!!
ВАЖНО!!!! - во время игры пользоваться комбинацией клавиш Ctrl+1 и Ctrl+2 не рекомендуется, на тактике это приведёт к вылету. В моде комбинации этих клавишь открывает специальное меню разработчика для проверки работоспособности игры, Поэтому повторюсь ещё раз комбинацией клавиш Ctrl+1 и Ctrl+2 не использовать. Если игрок привык через эти комбинации клавищ объединять отряды на тактике то использовать эти команды только начиная с Ctrl+3 и т.д.
КАК ЗАПУСТИТЬ МОД НА СТИМ ВЕРСИИ ИГРЫ
Спойлер (раскрыть)
В стим версии medieval2.exe - это уже kingdoms.exe. Многие моды делаются на дисковой версии и поэтому в их батниках записан kingdoms.exe. Получается, что при запуске такого батника в стим версии происходит поиск kingdoms.exe, но его конечно же нет и мод не запускается. Разработчикам мода нужно делать либо два батника: для стим и для дисковой(kingdoms) версии игры, либо один универсальный.
@echo off
cd ..\..
IF EXIST kingdoms.exe (start kingdoms.exe @%0\..\default.cfg) ELSE (
IF EXIST medieval2.exe (
start medieval2.exe @%0\..\default.cfg) ELSE (
echo ERROR: Cannot find the M2TW or Kingdoms executable.
echo You probably installed [your mod name here] into the wrong folder.
pause
)
)
2)Открыть Start.bat в блокноте и поменять там kingdoms.exe на medieval2.exe и запускать с него.
cd ..\..
start medieval2.exe @mods\Bauernkrieg_1.5\default.cfg
3)Сделать копию файла medieval2.exe и переименовать его в kingdoms.exe и запускать мод с Start.bat.
Достаточно сделать один из пунктов.
Благодарность за оказанную помощь в создании мода:
комраду DinarMayor за внедрение новых возможностей в игру, и за всестороннюю оказываемую помощь и кучу разных правок в текстовых файлах которые я бы сам в жизни не сделал. На данный момент комрад DinarMayor полностью обеспечивает всю скриптовую составляющую мода за что ему отдельное спасибо!
комраду Ariovistus за создание различных 3D моделей и текстур и разлиные советы по работе в программе IWTE и других вопросах связанных с созданием архитектуры мода,
комраду Jukoman за создание базовой карты мода и за всестороннюю оказываемую помощь и содействие в модинге.
комраду Renard Roux за создание портретов различных агентов.
комраду lisyanetz за работу по созданию видеороликов.
комраду rustik4009 за составление и работу над списками различных эвентов и исторических событий.
комрадам Ravelin, Thel, ARCHER, Lindwurm за советы, исторические справки, работу с текстовыми описаниями зданий, юнитов и эвентов и другую оказываемую помощь и поддержку.
Большая благодарность авторам мода Tsardoms: Total War за разрешение использовать модели городов на стратегической карте.
Идея мода & последние наставление от разработчика:
Спойлер (раскрыть)
Основная задача - стремление создать юниты максимально историчными в плане костюма, доспехов и вооружения но с определёнными допущениями.Чтоб отражалось военное дело Европы тех времен...
Часть имеющихся юнитов игроку выдаётся по скрипту и их нельзя нанять в течении компании но можно переобучить при наличии определённых военных зданий, обращаю внимание игрока на то что если в военном здании нельзя нанять юнитов то скорее всего в нём можно пополнить выданные ранее скриптовые отряды.
Крепостные башни ведут огонь в независимости от того есть ли рядом с ними юниты защитников или нет, часть крепостных башен можно разрушить а часть нет и они будут вести огонь в течении всего сражения.
Разрушение зданий не принесёт вам доход а наоборот повлечёт дополнительные траты на снос здания, игра рандомно определит сумму за разрушение зданий.
Мод графически очень тяжёлый и будет требователен к вашему компьютеру.
Лично я за единый отряд для всех фракций. Свободу Уэльсу!
Просто если королевские юниты это Йоркисты, то валлийцы среди королевских войск не к месту. Там гнездо их оппонентов и мятежников. Плюс можно будет такие юниты использовать вместе с французскими, ирландскими и прочими наёмниками, как и было в реальности.
Ну значит так и сделаю, будет единый для всех юнит валийских лучников. Сейчас в игре у валийцев есть отдельное здание я его пропишу в паре городов с возможностью его постройки и найма юнитов всеми фракциями.
[-Добавлено к сообщению-]
Валийских лучников я сделаю самыми дольнобойными в игре и с повышенным запасом стрел но с минимальной защитой в виде шлемов и кольчуг под одеждой у части солдат.
И возникает вопрос нужны ли валийские копейщики, были ли они в это время и если были то чем их вооружить.
[-Добавлено к сообщению-]
Lindwurm (01 сентября 2024, 10:36):
Просто если королевские юниты это Йоркисты, то валлийцы среди королевских войск не к месту.
Юниты фракции королевство Англия я вижу следующим образом.
Будут отдельно юниты с наименованием "королевские" к примеру королевские сержанта или королевские лучники и т.д. вот эти юниты игрок сможет нанимать и именно они будут с крестами. Также могут быть юниты ополчений графств, игрок их также сможет нанимать но как они будут выглядеть я пока точно не решил, возможно у них тоже будет эмблема в виде креста. А также будут периодически появляющиеся скриптовые отряды разных генералов Йорков, эти отряды нельзя будет нанять или переобучить и вот они будут в цветах своего генерала.
Копейщики в принципе в это время безусловно существовали, так например они прямо упомянуты при Босворте. Видимо это были некие двуручные копья, судя по почти полному отсутствию щитов в описях оружия ополченцев (я приводил ссылки в соответствующей теме).
Тёрнер кстати их так и изображает на своих картинах если посмотреть.
Но, это были НЕ пикинеры, которые отмечены отдельно, скажем французы обученные "на швейцарский манер" при том же Босворте на стороне Тюдоров или швейцарцы в войске Де ла Поля при Стоук Филд в 1487 году.
Валлийские же копейщики как нечто особенное упоминаются только в 14 веке, и к концу 15 века особенных отличий между копейщиками из Уэльса и Англии в вооружении видимо уже не было.
Ливреи воинов графств лучше делать тогда в цветах соответственно Йорков (багровый и синий) и Ланкастеров (белый и голубой).
Ливрея святого Георгия же, это именно королевский гарнизон Кале например.
С крестом святого Георгия какой момент, его ношение приписывалось всем войскам на королевской службе даже как минимум в первой половине 16 века, естественно это были контингенты действующие и на материке и против шотландцев.
А так как помимо действий на острове игроку придётся много играть и на континенте, я бы даже сказал что в основном на континенте пытаясь завоевать весь мир то и королевская армия должна носить кресты на мой взгляд.
[-Добавлено к сообщению-]
Войнов гравств я планирую если все получится как хотелось бы изобразить в джеках, точнее это не джеки а нечто похожее типо прошитых ромом стёгонок, у меня есть несколько изо с войнами одетами в такого типа одежду но я сейчас на работе и прикрепить их здесь не могу.
[-Добавлено к сообщению-]
Делать ли им ливреи ещё или нет я пока не решил.
Если можно скинте сюда скрины Тёрнера где у него изображены валийские копейщики чтоб я точно понял что именно мне нужно.
Должны-то они должны были носить крест святого Георгия и только его, только это уже период ливрей и бастардного феодализма, как это называют, т.е. по факту частных армий. Если верить The Calais Garrison. War and military service in England, 1436-155 8, Woodbridge: Boydell & Brewer, 2008, то доходило до того что и гарнизон Кале при Уоррике носил его ливреи, а не королевские.
Это именно что эпоха ливрей, значков, перевязей в ливрейных цветах.
Войска в экспедиции во Францию 1475 года вполне себе описаны у Коммина как носящие цвета своих лордов.
Изображений именно валлийских копейщиков у Тернера мне не попадалось, но у него практически на всех иллюстрациях про 1400+ годы есть копейщики с копьями в двух руках. Чуть позже поищу ссылки.
Копейщика с двумя руками не реализовать,в игре это будет пика со всеми вытекающими а юнит будет пикинёрами так что если и делать копейщиков то только с одноручным хватом
Копейщика с двумя руками не реализовать,в игре это будет пика со всеми вытекающими а юнит будет пикинёрами так что если и делать копейщиков то только с одноручным хватом
Может можно как-то с анимациями подшаманить? Ну и длина оружия само собой. Одноручный хват это не то, там по длине как алебарда практически. Может можно сделать их на основе алебардистов, но только чтобы не рубили, а только кололи ?
Копейщика с двумя руками не реализовать,в игре это будет пика со всеми вытекающими а юнит будет пикинёрами так что если и делать копейщиков то только с одноручным хватом
ну у нас есть копейщики но с двуручным хватом - если в еду убрать атрибуты фаланги то более менее приемлемо..
Копейщика с двумя руками не реализовать,в игре это будет пика со всеми вытекающими а юнит будет пикинёрами так что если и делать копейщиков то только с одноручным хватом
ну у нас есть копейщики но с двуручным хватом - если в еду убрать атрибуты фаланги то более менее приемлемо..
Нет, это не приемлемо. Они не будут стоять фалангой но урон наносить будут как фаланга и по сути будут фалангой и сражатся наравне с фалангой.
[-Добавлено к сообщению-]
Lindwurm (01 сентября 2024, 19:41):
LEZVIE (01 сентября 2024, 19:07):
Копейщика с двумя руками не реализовать,в игре это будет пика со всеми вытекающими а юнит будет пикинёрами так что если и делать копейщиков то только с одноручным хватом
Может можно как-то с анимациями подшаманить? Ну и длина оружия само собой. Одноручный хват это не то, там по длине как алебарда практически. Может можно сделать их на основе алебардистов, но только чтобы не рубили, а только кололи ?
Ничего этого сделать нельзя, анимация алебардистов так вообще отвратная в этой игре и неестественно гнёт модели.
Я не умею изменять анимацию и вообще как то с ней работать да и вообще у нас никто не умеет её как-то менять.
[-Добавлено к сообщению-]
И самое главное если им прописать анимацию фаланги то и расстояние до точки где оружие будет наносить урон будет как у пики, одним словом юнит с любым оружием но с анимацией фаланги станет фалангой.