Мод "Бургундские Войны 1.0" посвящённого конфликтам в Западной Европе во второй половине 15 века.
Карты мода будет представлена центральным регионом Западной Европы
Spoiler (expand)
Старт компании в 1465 году и заканчивается в 1499 году, 10 ходов один год.
Список фракций:
Spoiler (expand)
01. Королевство Англия
02. Королевство Франция
03. Герцогство Бургундия
04. Королевство Дания
05. Эрцгерцогство Австрия
06. Герцогство Вюртемберг
07. Герцогство Бавария
08. Герцогство Саксония
09. Герцогство Бранденбург
10. Ландграфство Тюрингия
11. Архиепископство Кёльн
12. Тевтонский Орден
13. Архиепископство Бремен
14. Архиепископство Майнц
15. Епископство Вюрцбург
16. Швабский союз
17. Имперские города
18. Ганзейский союз
19. Швейцарская Конфедерация
20. Герцогство Лотарингия
21. Королевство Богемия
22. Республика Сиена
23. Республика Генуя
24. Герцогство Милан
25. Маркграфство Мантуя
26. Герцогство Феррара
27. Герцогство Савойя
28. Республика Венеция
29. Республика Флоренция
30. Престол Святого Петра
31. Повстанцы
Скрины стратегической карты мода "Бургундские Войны 1.0"
Spoiler (expand)
Скрины тактики мода "Бургундские Войны 1.0"
Spoiler (expand)
Скрины тактической архитектуры "Бургундские Войны 1.0"
Spoiler (expand)
Использование моделей и текстур юнитов из мода в других модификациях только после согласования с автором этих моделей и текстур.
ВАЖНО - мод заточен для игры отрядами максимальной численности, уменьшение численности отрядов сломает баланс на тактике.
Комрады, оцените проделанную работу, поддержите разработчика материально!
Номер карты 2202 2003 0931 2435
ЧИТАЕМ ВНИМАТЕЛЬНО ЧТОБЫ НЕБЫЛО ВОПРОСОВ ПОЧЕМУ МОД НЕ РАБОТАЕТ ИЛИ Т.Д.
Архив с модом Burgund_War_1.0 распаковать в папку mods игры удалив предварительно старую версию мода (если такая имелась). Игра запускается через M2TWEOP GUI.exe расположенный в папке мода Burgund_War_1.0,
ВАЖНО!!!! другие экзешники в папке мода не использовать а запускать мод только через M2TWEOP GUI.exe
Пропатченный экзешник у вас должен стоять обязательно, если его нет то скачайте с ссылки выше и закиньте в корневую папку самой игры с заменой того экзешника что там уже есть.
Архив с фиксом распаковать в папку мода с заменой файлов. Данный архив добавляет недостающие иконки юнитов.
Версия игры должна быть не ниже 1.5
Мод графически тяжёлый и требователен к вашему железу, на слабых компьютерах и прочих калькуляторах и утюгах играть скорее всего не получится.
ВАЖНО!!!! - мод рекомендуется играть на максимальной сложности в компании и битвах, тестирование мода проводилось именно на этих уровнях сложности. При выборе минимальной сложности на тактике в игре будет ВЫЛЕТ, поэтому этот режим выбирать для игры ЗАПРЕЩЕНО!!!!!
ВАЖНО!!!! - во время игры пользоваться комбинацией клавиш Ctrl+1 и Ctrl+2 не рекомендуется, на тактике это приведёт к вылету. В моде комбинации этих клавишь открывает специальное меню разработчика для проверки работоспособности игры, Поэтому повторюсь ещё раз комбинацией клавиш Ctrl+1 и Ctrl+2 не использовать. Если игрок привык через эти комбинации клавищ объединять отряды на тактике то использовать эти команды только начиная с Ctrl+3 и т.д.
КАК ЗАПУСТИТЬ МОД НА СТИМ ВЕРСИИ ИГРЫ
Spoiler (expand)
В стим версии medieval2.exe - это уже kingdoms.exe. Многие моды делаются на дисковой версии и поэтому в их батниках записан kingdoms.exe. Получается, что при запуске такого батника в стим версии происходит поиск kingdoms.exe, но его конечно же нет и мод не запускается. Разработчикам мода нужно делать либо два батника: для стим и для дисковой(kingdoms) версии игры, либо один универсальный.
@echo off
cd ..\..
IF EXIST kingdoms.exe (start kingdoms.exe @%0\..\default.cfg) ELSE (
IF EXIST medieval2.exe (
start medieval2.exe @%0\..\default.cfg) ELSE (
echo ERROR: Cannot find the M2TW or Kingdoms executable.
echo You probably installed [your mod name here] into the wrong folder.
pause
)
)
2)Открыть Start.bat в блокноте и поменять там kingdoms.exe на medieval2.exe и запускать с него.
cd ..\..
start medieval2.exe @mods\Bauernkrieg_1.5\default.cfg
3)Сделать копию файла medieval2.exe и переименовать его в kingdoms.exe и запускать мод с Start.bat.
Достаточно сделать один из пунктов.
Благодарность за оказанную помощь в создании мода:
комраду DinarMayor за внедрение новых возможностей в игру, и за всестороннюю оказываемую помощь и кучу разных правок в текстовых файлах которые я бы сам в жизни не сделал. На данный момент комрад DinarMayor полностью обеспечивает всю скриптовую составляющую мода за что ему отдельное спасибо!
комраду Ariovistus за создание различных 3D моделей и текстур и разлиные советы по работе в программе IWTE и других вопросах связанных с созданием архитектуры мода,
комраду Jukoman за создание базовой карты мода и за всестороннюю оказываемую помощь и содействие в модинге.
комраду Renard Roux за создание портретов различных агентов.
комраду lisyanetz за работу по созданию видеороликов.
комраду rustik4009 за составление и работу над списками различных эвентов и исторических событий.
комрадам Ravelin, Thel, ARCHER, Lindwurm за советы, исторические справки, работу с текстовыми описаниями зданий, юнитов и эвентов и другую оказываемую помощь и поддержку.
Большая благодарность авторам мода Tsardoms: Total War за разрешение использовать модели городов на стратегической карте.
Идея мода & последние наставление от разработчика:
Spoiler (expand)
Основная задача - стремление создать юниты максимально историчными в плане костюма, доспехов и вооружения но с определёнными допущениями.Чтоб отражалось военное дело Европы тех времен...
Часть имеющихся юнитов игроку выдаётся по скрипту и их нельзя нанять в течении компании но можно переобучить при наличии определённых военных зданий, обращаю внимание игрока на то что если в военном здании нельзя нанять юнитов то скорее всего в нём можно пополнить выданные ранее скриптовые отряды.
Крепостные башни ведут огонь в независимости от того есть ли рядом с ними юниты защитников или нет, часть крепостных башен можно разрушить а часть нет и они будут вести огонь в течении всего сражения.
Разрушение зданий не принесёт вам доход а наоборот повлечёт дополнительные траты на снос здания, игра рандомно определит сумму за разрушение зданий.
Мод графически очень тяжёлый и будет требователен к вашему компьютеру.
Я и написал, что Эберхард это граф, а его владение графство. Вопрос: кого сделать правителем Швабского союза? Ведь Эберхард уже есть и он правитель Вюртемберга (и будущий правитель Швабского союза). Или объеденить Вюртемберг со Швабским союзом?
Продолжаю делать базовый юнит в готических доспехах, работа идёт тяжело так как нужно более менее правильно привязать к костям модели, чтобы они гнулись нормально. Как и писал выше добился того чтобы всадники не вдавливали в себя грудь и теперь кираса смотрится практически так же как на исходной модели но вот положение головы относительно тела остаётся ванильным, голова как бы наклонена вперёд но в принципе смотрится это не критично.
Самое сложное было более менее нормально привязать налокотники, к сожалению в меди сделать нормально привязку не возможно, не хватает у скелета ещё одной точки привязки в районе локтевого сустава и из за этого при сгибании руки деталь деформируется по мере изгиба, одним словом сдесь я бессилен.
Теперь нужно привязать наплечники и ноги, буду пробовать....
Посмотрите на последним скрине как выглядит всадник скачущий с копьём на перевес (без копья), как анимация вывернула латную перчатку, у ванильной анимации в таком положении кисть держащая копьё почему-то выворачивается ладонью вверх и капьё как бы лежит на кисти. Не знаю почему так жопоруко это сделали разработчики но это никак не исправить без смены анимации на новую.
Концепт готических доспехов в принципе готов, на скринах часть элементов полностью готова и подгружена в игру, удалось избавится от горбатости рыцарей и это просто прекрасно. Из этой заготовки теперь можно будет собирать юниты в готических доспехах с различной комплектацией элементов и с последующим добавлением новых текстур и моделей.
Единственное что не победил это налокотники и не получилось реализовать неподвижный подбородник а именнр так я и планировал, точнее часть подбородников планировал сделать привязанными к костям кирасы а часть чтобы они поварачивались со шлемом но в итоге из за новрй привязки от неподвижных подбородников пришлось отказаися, реализовать это на данный момент нельзя без изменения анимации головы но это не критично.
lisyanetz приветствую, из современного видео наверное буду использовать вот такого плана ролики но чтоб внешний вид был очень достоверным, этот ролик как пример.
[-Добавлено к сообщению-]
Комрады, ещё для иконок юнитов нужны либо современные рисунки либо фото реконструкторов по типу того как я использовал в Союзе Башмака, чем больше их будет тем лучше.
[-Добавлено к сообщению-]
lisyanetz думаю ещё понадобятся видео из гражданской жизни, я как то встречал ролики итальянских реконструкторов где они снимали такие сценки, если попадутся то можно будет их использовать.