Необходимое:
Milkshape 3d,простенькая и старенькая прога
Программа для текстурирования, для этого урока я буду использовать GIMP и - или можно юзать
Microsoft Paint, если вы хотите, вы можете использовать свою программу текстурирования.
Редактор моделей Wc3 тоже нужен, мы будем экспортировать модель из mpq.
Мы будем использовать модельку с расширением .mdx, так что прямо сейчас экспортируем какую-нибудь модельку с расширением .mdx.
1. Откройте Paint и измените его размер так, чтобы было удобно начинать будущую работу с разверткой текстуры. Попробуем 800х600. для этого перейдите в раздел «Изображение» и нажмите «Атрибуты» (ctrl + E). Затем вам нужно вставить: Ширина: 800 и Высота: 600. Убедитесь, что отмечены пиксели и цвет.
Шаг Перый работа с будущей разверткой текстурки.jpg
2. Выберите любой цвет главное, чтобы ваш цвет был заметен на фоне белого, поэтому выберите темный цвет. Затем выберите инструмент «Ведро» и залейте с его помощью фон темным цветом.
Теперь сохраните это и отложите , мы будем использовать его позже.
3. Откройте свою модель или, с расшиерением .mdx. в Милкшейп 3д. Если хотите, щелкните правой кнопкой мыши в окне 3D и выберите «Наложение каркаса», это поможет увидеть, что вы выбираете.
Удалите все ненужные части, например: Mesh01, Mesh04, Mesh05, Mesh06 и Mesh07. Ненужные это те, для которых не нужна развертка текстуры!
Шаг 2.jpg
4.А теперь, то, что осталось (или должно было остаться...), это юнит и его оружие, например, (сетки 02, 03 и 08). Теперь перейдите на вкладку «Материалы» и нажмите «Материал01» и присвойте ему фон, который мы только что нарисовали. И сразу удалите -delete- остальные материалы, они нам не понадобятся для развёртки.
Рис 3.jpg
5.После наших трудов , выберите все, что, по вашему мнению, идет «отдельно», например: голову, руки, остальную часть тела и оружие юнита.
Для юнитов меди или рима, как вообще юнитов, изображающих гуманоидов - это будут внутреннюю часть рта, всякие рога на шлемах (в случае такиъ парных объектов как рожки, довольно сделать только один, мы будем отражать его после отображения), грудную клетку, правую руку, левую руку, топор, шапку, лицо и ноги. Оставшиеся парны части - рога, у викинга на шлеме или бивень у мамонта - можно удалить, мы не будем их использовать, пока мы не начнем расстановку их на будущей текстурке.
Примечание. Тут говорится вкратце! Не забываем и про затылочную часть головы..руки, ноги...
6. Убедитесь, что все группы назначены на Material01. Теперь выбираем каждую группу (выше мы говорили меш 0, меш1 ) , начиная с первой, и открываем наш координатор текстур (ctrl+T).Сделайте область где-нибудь, чтобы можно было уменьшить ее. Переназначьте потом на передний план , нажмите «Подогнать выделение» Fit Selection и сделайте скриншот.
После чего снова откройте Paint, перейдите в «Правку» и нажмите «Вставить» (ctrl + V). Теперь попробуйте обрезать только ту часть, которая содержит наш меш, вот так. (Вы делаете это, щелкнув инструмент «Выбор» Select и создав вокруг него квадрат, затем перейдите к «Изображение» Image и нажмите «Обрезать».) Теперь сохраните его.
рис 5.jpg
Повторите это для каждой группы.
Примечание: убедитесь, что делаете это со здравым смыслом, вы же не хотите переназначать рог на шлеме викинга или бивень мамонта спереди, это было бы глупо, потому что они наклонены вперед. Вместо этого поместите их на правый вид, то же самое для внутренней части рта вашего юнита.
7. Откройте каждое изображение в программе текстурирования и выложите скриншоты, вырежьте из них каждую часть и разместите так, чтобы сэкономить место. Когда вы закончите, обрежьте его.
например начало работы над разверткой моей текстуры-вставлены часть проекций ножен, меча и щита
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Как закончите, то сразу отредактируйте каждую часть и начните работу над своей текстурой, а затем наложите все на нее, ура! У вам могут быть еще много групп, не оставляйте их, после того, как ваша модель будет полностью сопоставлена с наложенными кусками текстур, перегруппируйте их.
Не забудьте изменить размер текстуры до степени 2, иначе она не будет преобразована в формет.blp!
Milkshape 3d,простенькая и старенькая прога
Программа для текстурирования, для этого урока я буду использовать GIMP и - или можно юзать
Microsoft Paint, если вы хотите, вы можете использовать свою программу текстурирования.
Редактор моделей Wc3 тоже нужен, мы будем экспортировать модель из mpq.
Мы будем использовать модельку с расширением .mdx, так что прямо сейчас экспортируем какую-нибудь модельку с расширением .mdx.
1. Откройте Paint и измените его размер так, чтобы было удобно начинать будущую работу с разверткой текстуры. Попробуем 800х600. для этого перейдите в раздел «Изображение» и нажмите «Атрибуты» (ctrl + E). Затем вам нужно вставить: Ширина: 800 и Высота: 600. Убедитесь, что отмечены пиксели и цвет.
Шаг Перый работа с будущей разверткой текстурки.jpg
2. Выберите любой цвет главное, чтобы ваш цвет был заметен на фоне белого, поэтому выберите темный цвет. Затем выберите инструмент «Ведро» и залейте с его помощью фон темным цветом.
Теперь сохраните это и отложите , мы будем использовать его позже.
3. Откройте свою модель или, с расшиерением .mdx. в Милкшейп 3д. Если хотите, щелкните правой кнопкой мыши в окне 3D и выберите «Наложение каркаса», это поможет увидеть, что вы выбираете.
Удалите все ненужные части, например: Mesh01, Mesh04, Mesh05, Mesh06 и Mesh07. Ненужные это те, для которых не нужна развертка текстуры!
Шаг 2.jpg
4.А теперь, то, что осталось (или должно было остаться...), это юнит и его оружие, например, (сетки 02, 03 и 08). Теперь перейдите на вкладку «Материалы» и нажмите «Материал01» и присвойте ему фон, который мы только что нарисовали. И сразу удалите -delete- остальные материалы, они нам не понадобятся для развёртки.
Рис 3.jpg
5.После наших трудов , выберите все, что, по вашему мнению, идет «отдельно», например: голову, руки, остальную часть тела и оружие юнита.
Во многих моделях они иногда имеют разные текстуры для разных ракурсов просмотра (сверху, сзади, слева и т. д.)Примером этого может быть внутренняя часть рта юнита, она «отдельная» с текстуркой зубов, которая поместится под верхней перспективой просмотра.
. Нужно, чтобы вы нашли все части, которые идут «Отдельно», и распределили их по своим разным группам (не волнуйтесь, они не останутся в таких отдельных группах навсегда).Для юнитов меди или рима, как вообще юнитов, изображающих гуманоидов - это будут внутреннюю часть рта, всякие рога на шлемах (в случае такиъ парных объектов как рожки, довольно сделать только один, мы будем отражать его после отображения), грудную клетку, правую руку, левую руку, топор, шапку, лицо и ноги. Оставшиеся парны части - рога, у викинга на шлеме или бивень у мамонта - можно удалить, мы не будем их использовать, пока мы не начнем расстановку их на будущей текстурке.
Примечание. Тут говорится вкратце! Не забываем и про затылочную часть головы..руки, ноги...
6. Убедитесь, что все группы назначены на Material01. Теперь выбираем каждую группу (выше мы говорили меш 0, меш1 ) , начиная с первой, и открываем наш координатор текстур (ctrl+T).Сделайте область где-нибудь, чтобы можно было уменьшить ее. Переназначьте потом на передний план , нажмите «Подогнать выделение» Fit Selection и сделайте скриншот.
После чего снова откройте Paint, перейдите в «Правку» и нажмите «Вставить» (ctrl + V). Теперь попробуйте обрезать только ту часть, которая содержит наш меш, вот так. (Вы делаете это, щелкнув инструмент «Выбор» Select и создав вокруг него квадрат, затем перейдите к «Изображение» Image и нажмите «Обрезать».) Теперь сохраните его.
рис 5.jpg
Повторите это для каждой группы.
Примечание: убедитесь, что делаете это со здравым смыслом, вы же не хотите переназначать рог на шлеме викинга или бивень мамонта спереди, это было бы глупо, потому что они наклонены вперед. Вместо этого поместите их на правый вид, то же самое для внутренней части рта вашего юнита.
7. Откройте каждое изображение в программе текстурирования и выложите скриншоты, вырежьте из них каждую часть и разместите так, чтобы сэкономить место. Когда вы закончите, обрежьте его.
например начало работы над разверткой моей текстуры-вставлены часть проекций ножен, меча и щита
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Как закончите, то сразу отредактируйте каждую часть и начните работу над своей текстурой, а затем наложите все на нее, ура! У вам могут быть еще много групп, не оставляйте их, после того, как ваша модель будет полностью сопоставлена с наложенными кусками текстур, перегруппируйте их.
Не забудьте изменить размер текстуры до степени 2, иначе она не будет преобразована в формет.blp!
Это крайне кропотливая и медленная работа! Выше только самый простой алгоритм!
Продолжение следует!
Спойлер (раскрыть)