Сообщество Империал: UV развертка юнита в Milkshape 3d - Сообщество Империал

gaulish723

UV развертка юнита в Milkshape 3d

простое руководство
Тема создана: 09 ноября 2022, 02:50 · Автор: gaulish723
 gaulish723
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 09 ноября 2022, 02:50

Необходимое:

Milkshape 3d,простенькая и старенькая прога
Программа для текстурирования, для этого урока я буду использовать GIMP и - или можно юзать
Microsoft Paint, если вы хотите, вы можете использовать свою программу текстурирования.
Редактор моделей Wc3 тоже нужен, мы будем экспортировать модель из mpq.

Мы будем использовать модельку с расширением .mdx, так что прямо сейчас экспортируем какую-нибудь модельку с расширением .mdx.

1. Откройте Paint и измените его размер так, чтобы было удобно начинать будущую работу с разверткой текстуры. Попробуем 800х600. для этого перейдите в раздел «Изображение» и нажмите «Атрибуты» (ctrl + E). Затем вам нужно вставить: Ширина: 800 и Высота: 600. Убедитесь, что отмечены пиксели и цвет.

Шаг Перый работа с будущей разверткой текстурки.jpg


2. Выберите любой цвет главное, чтобы ваш цвет был заметен на фоне белого, поэтому выберите темный цвет. Затем выберите инструмент «Ведро» и залейте с его помощью фон темным цветом.

Теперь сохраните это и отложите , мы будем использовать его позже.

3. Откройте свою модель или, с расшиерением .mdx. в Милкшейп 3д. Если хотите, щелкните правой кнопкой мыши в окне 3D и выберите «Наложение каркаса», это поможет увидеть, что вы выбираете.

Удалите все ненужные части, например: Mesh01, Mesh04, Mesh05, Mesh06 и Mesh07. Ненужные это те, для которых не нужна развертка текстуры!

Шаг 2.jpg

4.А теперь, то, что осталось (или должно было остаться...), это юнит и его оружие, например, (сетки 02, 03 и 08). Теперь перейдите на вкладку «Материалы» и нажмите «Материал01» и присвойте ему фон, который мы только что нарисовали. И сразу удалите -delete- остальные материалы, они нам не понадобятся для развёртки.

Рис 3.jpg

5.После наших трудов , выберите все, что, по вашему мнению, идет «отдельно», например: голову, руки, остальную часть тела и оружие юнита.
Во многих моделях они иногда имеют разные текстуры для разных ракурсов просмотра (сверху, сзади, слева и т. д.)Примером этого может быть внутренняя часть рта юнита, она «отдельная» с текстуркой зубов, которая поместится под верхней перспективой просмотра.
. Нужно, чтобы вы нашли все части, которые идут «Отдельно», и распределили их по своим разным группам (не волнуйтесь, они не останутся в таких отдельных группах навсегда).


Для юнитов меди или рима, как вообще юнитов, изображающих гуманоидов - это будут внутреннюю часть рта, всякие рога на шлемах (в случае такиъ парных объектов как рожки, довольно сделать только один, мы будем отражать его после отображения), грудную клетку, правую руку, левую руку, топор, шапку, лицо и ноги. Оставшиеся парны части - рога, у викинга на шлеме или бивень у мамонта - можно удалить, мы не будем их использовать, пока мы не начнем расстановку их на будущей текстурке.

Примечание. Тут говорится вкратце! Не забываем и про затылочную часть головы..руки, ноги...


6. Убедитесь, что все группы назначены на Material01. Теперь выбираем каждую группу (выше мы говорили меш 0, меш1 ) , начиная с первой, и открываем наш координатор текстур (ctrl+T).Сделайте область где-нибудь, чтобы можно было уменьшить ее. Переназначьте потом на передний план , нажмите «Подогнать выделение» Fit Selection и сделайте скриншот.

После чего снова откройте Paint, перейдите в «Правку» и нажмите «Вставить» (ctrl + V). Теперь попробуйте обрезать только ту часть, которая содержит наш меш, вот так. (Вы делаете это, щелкнув инструмент «Выбор» Select и создав вокруг него квадрат, затем перейдите к «Изображение» Image и нажмите «Обрезать».) Теперь сохраните его.

рис 5.jpg

Повторите это для каждой группы.

Примечание: убедитесь, что делаете это со здравым смыслом, вы же не хотите переназначать рог на шлеме викинга или бивень мамонта спереди, это было бы глупо, потому что они наклонены вперед. Вместо этого поместите их на правый вид, то же самое для внутренней части рта вашего юнита.

7. Откройте каждое изображение в программе текстурирования и выложите скриншоты, вырежьте из них каждую часть и разместите так, чтобы сэкономить место. Когда вы закончите, обрежьте его.

например начало работы над разверткой моей текстуры-вставлены часть проекций ножен, меча и щита
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь


Как закончите, то сразу отредактируйте каждую часть и начните работу над своей текстурой, а затем наложите все на нее, ура! У вам могут быть еще много групп, не оставляйте их, после того, как ваша модель будет полностью сопоставлена с наложенными кусками текстур, перегруппируйте их.




Не забудьте изменить размер текстуры до степени 2, иначе она не будет преобразована в формет.blp!


!!!ps
Это крайне кропотливая и медленная работа! Выше только самый простой алгоритм!


Продолжение следует!

Спойлер (раскрыть)
     gaulish723
    • Imperial
    Imperial
    Форумчанин

    Дата: 09 ноября 2022, 15:02

    Сегодня продолжу. Иллюстрации конкретного примера и постепенный сбор развертки из кусочков. Как понятно позже на месте схематичных контуров рисуется конкретная текстура. А между ними все заливается серым фоном.

    Контур модели бывшей до развертки- после развертки деталей тоже закрывется серым фоном-после развертки он не нужен.

    при сборе моделей из кусочков нужно еще и нюансы соблюсти..Пропорции деталей-например...
       gaulish723
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 09 ноября 2022, 16:38

      И о подводных камнях. Я выше говорил выбор проекций фронтально,с верху...и тд. масштабирование чтобы все кусочки развертки смогли разместиться впритык на одном листке не налезая друг на друга-а это кроме всего прчоего зависит и от качества вашей модели юнита...

      Пример: вы сделали наруч -вармбрес по-английски из примитива полуторуса растянутого, потом добавили 2 плоскости еще по краям, арстянутых ив се масштабировали -чтобы оно "надевалось" на руки 3дешной модельки..Ага. Но текстура вам будет предложена налезающая на все и все прочие части-так как исходные модели примитивов крупные были и вы их смасштабировали. Это пример-и яркий. Тут не все так просто.

      Все части развертки должны лечь на "чертеж" вашей будущей текстуры не налезая друг на друга, чтобы вы могли их раскрасить поверх в графической проге-лучше и проще всего paint.net или GIMP
         gaulish723
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 09 ноября 2022, 19:24

        А можно не париться и пользоватсья смторонним приложением-3D coat, например
           gaulish723
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 09 ноября 2022, 21:13

          После наложение ваших текстур на схематичные куски вашего обмундирования или кожи гуманоидов это начинает выглядеть так:

          Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

          Только -еще раз подогнать все куски на одну развертку не так просто!

          Контур на заднем плане-не нужен его просто закрасим потом.

          П.С. Итак UV развертка в milkshape 3 d есть. Она неплоха-но это не автомат и в blender все гораздо быстрее и лучше-а с плагами вообще улет. Дело в том, что при переходе модельки в блендер..могут слететь кости ( joints ) и лучше потрудиться и сделать ювишку прямо в м милке)))
             gaulish723
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин

            Дата: 11 ноября 2022, 02:17

            Цитата

            4.А теперь, то, что осталось (или должно было остаться...), это юнит и его оружие, например, (сетки 02, 03 и 08). Теперь перейдите на вкладку «Материалы» и нажмите «Материал01» и присвойте ему фон, который мы только что нарисовали. И сразу удалите -delete- остальные материалы, они нам не понадобятся для развёртки


            В игре у вас нужно будет материал о и 1 переименовать-на texture-сам воин в доспехах и attachment оружие + щиты, мб шлем еще...

            Это после того-как вы развертку превратите в текстуру и кстати лучше работать не с расширением jpg, а сразу Targa-TGA

            А чтобы развертку готовую конвертировать в текстуру-нужно во-первых сделать нормаль-см. тюторы. например..мой)) - и после этого юзать прогу DXTbump которая быстрее всего переконвертит вашу текстурку и нормаль в формат текстур меди-их будет 4 в результате -текстурка и нормаль самого юнита и текстурка и нормаль его"аттачей" -оружие, щит и мб шлем еще..то етсь2 пары и каждую из ТГА переконвертируем через DXTbump , есть нюанс!

            File/Save as/Creative Assemble texures

            и внизу в выпадающем подменю тип файла Creative Assemble DXT5


            !!!ps
            Выше я указал, что в вашей развертке главное разместить все чтобы сэкономить место! И это-самое трудное! Части одни крупные-другие-маленькие-а вам еще их "раскрасить" поверх...

            С первого раза..ничего не выйдет, но вы в процессе работы все поймете интуитивно-или скачаете автоматическую прогу ЮВИ развертки-такие есть...
               Jukoman
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин

              Дата: 15 ноября 2022, 11:28

              Вот автор этой темы просил писать только конкретную критику и хвалился, что его туторы (которые на самом деле являются хаотичными переводами из сети (а может просто перетянутыми)) полезны и повышают рейтинг форума.
              Но я считаю, что такие темы только отпугивают пользователей - они из них ничего не поймут, не научаться ничему, а увидев кучу таких тем от этого пользоватяля у них сложится неприятная картина о форуме - единственном русскоязычном ресурсе, где они еще действительно чему-то могут научиться. Но из тем автора последнее - научится моддингу - невозможно.
              Объясняю по пунктам, почему:
              1. Автор не удосужился даже описать проблему, ради которой его тема создана. Новичку непонятно: зачем та тема, чему она учит, в каких ситуациях ему это нужно и т.д. По опыту своему и всех мододелов скажу - в туторы лезешь прежде всего за решением конкретной задачи-проблемы. Если тему оставлять - то нужно ее оформить правильно - проблема-цель-решение-инструментарий.
              2. Какой смысл описывать GIMP или пэйнт, если все ведущие туторы и инструментарии заточены под фотошоп? Так или иначе, если мододел захочет делать красивые модели, ему придеться перейти на фотошоп (как бы автор темы не верещал, что фотошоп платный и пр. - качественную работу на топорной программе не сделать). И к слову - милкшап - далеко не простенькая программа - это специализированная программа для ускоренного импорта моделей в ИГРЫ, в который тысячи вариантов, инструментов и настроек.
              3. Тема создана в разделе моддинга Medieval 2 total war? которая НЕ ИСПОЛЬЗУЕТ расширение .mdx. Юнитов с .mdx в игре нет. Я понимаю, что автор темы просто скопипастил чейто тутор для другой игры (не знаю какой, возможно kingpin и Warcraft 3), но в мире сущетвует 1000чи игры, и почти у каждой свои игровые расширения. К тому же есть десятки общих расширений для 3д (Милкшап может конвертировать более 30 вариантов для разных игр и не игр). В мед2 используется только .mesh и .cas как игровые. Стандартными же неигровыми конвертациями являются прежде всего .obj, .3ds и .dae. Т.е. новичку ридеться еще и ломать голову, что такое .mdx, чем он отличается от тогоже .obj и т.д. Итог - почему тема моддинга мед2 в разделе мед2 не адаптирована под мед2? Зачем сюда тащить все что есть в сети? Или автор сам не понимает, что есть в мед2 и просто потянул первый найденный им тутор для какой-то игры.
              4. Тема создана неделю назад почти, а картинки уже не открываются - точнее автор даже не привел на них ссылку, а тупо скопипастил текст из сети. Это :facepalm:
              5. Автор пишет: Удалите все ненужные части, например: Mesh01, Mesh04, Mesh05, Mesh06 и Mesh07. Что это? Как это поможет новичку, у которого своя модель и никаких Mesh01, Mesh04, Mesh05, Mesh06 и Mesh07 нет? Тутор полностью неадаптирован и не проработан самим автором темы. Автор темы сам-то что-то делал? Если делал, то почему пишет копипасту с другой игры?
              6. сетки 02, 03 и 08 - тот же вопрос - что это? Тутор должен быть адаптированным и универсальным, чтобы любой его читавший мог приспособить его под свои модели, а не тупо следовать по другой модели, которая ему никак не нужна.
              7. Примером этого может быть внутренняя часть рта юнита, она «отдельная» с текстуркой зубов, которая поместится под верхней перспективой просмотра - нахрена это в мед2? В ванили были зубы, но их никто не видел. А сейчас их никто не использует (так как это артефакт). Тот же вопрос что и к предыдущим пунктам. "Для юнитов меди или рима, как вообще юнитов, изображающих гуманоидов - это будут внутреннюю часть рта" - где у юнитов рим и мед2 внутренняя часть рта???
              8. Стиль письма автора похож на бессвязанный бред. Его невозможно читать. Тутор должен быть простым и ПОНЯТНЫМ!. Вот один пример:
              "Пример: вы сделали наруч -вармбрес по-английски из примитива полуторуса растянутого, потом добавили 2 плоскости еще по краям, арстянутых ив се масштабировали -чтобы оно "надевалось" на руки 3дешной модельки..Ага. Но текстура вам будет предложена налезающая на все и все прочие части-так как исходные модели примитивов крупные были и вы их смасштабировали. Это пример-и яркий. Тут не все так просто." - да нифига тут не просто - с первого раза мало кто поймет. Тут и вармбресс зачем-то по английски (хотя написан по русски) и опечатки аля первый класс и тяжелый стиль текста.
              9. "В игре у вас нужно будет материал о и 1 переименовать-на texture-сам воин в доспехах и attachment оружие + щиты, мб шлем еще..." в игре ничего не переименовывается - это нужно делать до игры. В игре играют))). И еще автор темы явно не знает, что attachment и texture ничем не отличаются между собой - можно смело менять местами их или даже не заполнять один ничем - пустым фоном)))
              10. "Это после того-как вы развертку превратите в текстуру и кстати лучше работать не с расширением jpg, а сразу Targa-TGA" Уж совсем лучше - это dds, так как tga очень это не самая лучшая версия. DDS используют все мастера!


              Итог, тутор абсолютно не адаптирован под игру, не содержит ясности, непригоден для новичка (а для мастеров он уже не имеет интереса, так как ничего нового не сообщает).
              Поэтому моя рекомендация - удалить его и не пудрить посетителям мозги. Ну или сделать предостережение в шапке - тема не для новичков, не адаптирована под игру! Это важно! Если я не прав, то ведущие мастера раздела меня оправят.

              Остальные тутор не читаю - думаю и этого хватит. Какой смысл


              [-Сообщение склеено-]

              Важное уточнение - я не против автора темы. И даже саму тему неплохо бы сделать. Я за то, что бы если такая тема (тутор) есть, то чтобы она не содержала непонятных, неточных, бессмысленных моментов, и была лаконична, адаптирована под игру и многофенкциональна (развертки используют все модели в игре - и юниты и здания и агенты). Либо тему удалить, либо предостеречь пользователей о ее недоработке либо автор пусть ее кардинально переделает - на все 90% (адаптация к игре, язык, стиль, картинки и пр.)
                 Alexander_NSK
                • Imperial
                Imperial
                Грандмастер

                Дата: 15 ноября 2022, 18:57

                Тема временно закрыта во избежание эскалации конфликта.
                   Похожие Темы
                  С[Статья] Теория основного юнита
                  [Статья] Теория основного юнита
                  Автор С СоциоПат
                  Обновление 18 июля 2022, 22:22
                  С[Статья] Прикрепление найма юнита к скрытому ресурсу в RTW Remastered
                  [Статья] Прикрепление найма юнита к скрытому ресурсу в RTW Remastered
                  Автор С СоциоПат
                  Обновление 30 июня 2022, 13:11
                  2Иконки для юнита Medieval 2: Total War
                  Как сделать иконку нового юнита, на базе имеющийся
                  Автор D Dart Kovu Nazgul
                  Обновление 20 июня 2019, 00:18
                  Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                  РегистрацияВход на форум 
                  «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 23 апр 2024, 20:34 · Зеркала: Org, Site, Online · Счётчики