Сообщество Империал: [Статья] Создание моделей агентов для стратегической карты - Сообщество Империал

СоциоПат

[Статья] Создание моделей агентов для стратегической карты

[Статья] Создание моделей агентов для стратегической карты
Тема создана: 16 декабря 2022, 21:08 · Автор: СоциоПат
 СоциоПат
  • Imperial
Imperial
Социолог

Дата: 16 декабря 2022, 21:08

Создание моделей агентов для стратегической карты

Описывается создание моделей агентов (включая полководцев)

В этом туторе я распишу, как создать модель агента для стратегической карты Medieval 2 Total War.
Сразу стоит отметить, что в игре под агентами понимаются не только купцы, шпионы, священники, послы, убийцы и принцессы, но также и генералы.
Я буду описывать процесс на примере капитана. Модель капитана будет взята с тактического режима.

Что нам понадобиться:
1. Milkshap 3d 1.8.4
2. Photoshop с установленной утилитой для dds
3. GOAT конвертор моделей в cas (https://imtw.ru/uplo...goal_ver1_0a.7z)
4. Скелет-заготовка (можете взять любую рабочую модель или использовать мою заготовку https://imtw.ru/uplo...3580_shablon.7z)

Поехали!

1. Прежде всего (если вы берете за основу модель юнита или капитана из тактического режима), то вам нужно очистить его от костей и всяких вариаций структур (у стратегических моделей, в отличии от тактических) не может быть разных шлемов в одной модели - выберете нужные вам варианты по одному, а остальные удалите. Также помните, что скелет тактических и стратегических моделей разный (хотя и похож) и несовместим.
Вот что получается:
Imp
Теперь, чтобы убрать скелет нам нужно экспортировать модель в .obj (File/Export/Wavefront OBJ...).

2. Открываем нашу скелет-заготовку и импортируем в нее наш .obj (File/Import/Wavefront OBJ...)
!!!ps Проверьте, не получилось ли у вас во вкладке Materials повтор материалов (должно быть только два: Figure и Attachments), если получилось, то удалите лишние (ниже кнопка delete).
!!!ps Модели страт-режима используют только один материал (Figure), но не никогда не удаляйте Attachments, просто мы его не будем использовать.

3. Теперь нам нужно привязать модель к скелету. Важная особенность - стратегические модели не используют дробные веса вертексов, только целые (100 или 0). Поэтому гибкого движения не ожидайте, но уверяю - на моделях такого рода это почти не заметно (там очень простые анимации).
Итак, назначаем каждой вершине ее вес. Делается это во вкладке joints.
Простой алгоритм: выбираем нужные вертексы - выбираем только одну кость из выпадающего списка - перемещаем ползунок (по радуге) на 100 - Assign.

Помните, что у страт-моделей нет оружия, поэтому никакие комментарии писать не нужно и модели оружия просто привязываем к кости руки (Rhand).

4. Теперь нам нужно назначить текстуру и создать ее. Еще раз напоминаю, используется только одна текстура.
Я не буду описывать, как делать текстуру в фотошопе, но скажу, что вы можете использовать и альфаканал, если нужно.
Также учтите, что страт-модели чувствительны к размеру файлов (количеству вертексов и т.п.), поэтому не старайтесь сделать текстуры и модели очень громоздкими - игра все равно не покажет всей детализации (это вам не юниты).

Никаких нормалей и спекуляров нам не понадобиться!

Правда тут есть несколько важных нюансов. Дело в том, что в игре используется два варианта разрешения файлов текстуры: .tga и .dds. Рекомендую использовать .tga. Но по каким-то причинам иногда он не загружается, тогда можно сделать иначе: сохраните файл текстуры как .dds, а осле добавьте в его название ".tga" (например, название.tga.dds) и в таком виде бросьте в игру вместе с этим файлом (https://imtw.ru/uplo...1206242_name.7z) - это устой файл .tga (вы и сами его сделать можете). Просто назовите оба эти файла одинаково и бросьте в папку игры.
Например
Imp

5. Далее конвертируем нашу модель в .cas с помощью GOAT.
Бросьте в папку конвертора вашу модель (лоды и пр. писать не нужно) - запускаем stratmodelconverter_ver1_1.py - в появившемся окне дважды щелкаем на название вашей модели - появляется cas-файл с припиской _converted - это и есть ваша модель (приписку можно потом удалить, так как она выполняет функцию маркера только для пользователя).
!!!ps Еще раз напоминаю про то, что страт-модели не должны быть тяжелыми. Поэтому если у вас вес файла оказался в районе мегабайта, то скорее всего игра вам это покажет (не загрузит его). Точный лимит веса не знаю, но обычно до 300 kb за глаза.

6. Вставляем наши детища в игру. Для этого делаем такие шаги:
1) ваш .cas называем как нужно и бросаем в папку models_strat
2) вашу текстуру кидаем в models_strat/textures
3) пописываем вашу модель в файл descr_model_strat.txt (чтобы найти нужную вам запись используйте файл descr_character.txt).

В моем случае это новая модель капитана венгров. Поэтому я нахожу в descr_character.txt раздел type general и далее мою фракцию:

faction hungary
dictionary 2
strat_model hungaromaguar_captain
battle_model europe_captain
battle_equip gladius, chainmail shirt helmet and rectangular shield

Нам нужен раздел strat_model, создаю новое имя, если нужно.

Далее в файле descr_model_strat.txt создаю блок записи для этого капитана (или нахожу нужное вам имя, если менять не хотите)

type hungaromaguar_captain
skeleton strat_named_with_army
scale 0.7
indiv_range 40
texture hungary, models_strat/textures/hungaromaguar_captain.tga
texture slave, models_strat/textures/hungaromaguar_captain.tga

model_flexi_m models_strat/hungaromaguar_captain.CAS, max
shadow_model_flexi models_strat/shadow_sword.CAS, max

!!!ps Жирным выделено то, что нужно менять (если вы меняете текстовые файлы вообще, конечно).

Все! Не забудьте проверить, загружается ли модель в игре - игра часто может внести корректировки.

Imp

!!!ps
!!!ps
!!!ps :078:
Немного на последок:
если игра не грузит кампанию и выскакивает что-то типа вашей памяти не хватает, то либо модель очень тяжолая, либо текстуры, либо вы не вставили верную комбинацию файлов текстуры (см. пункт 4).
Если модель загрузилась, но у нее нет какой-то части, например, головы - значит эта часть была очень тяжела (да, иногда игра не крашится, а просто не показывает то, что не смогла загрузить при условии, что это отдельный элемент модели).

Приятной игры и моддинга!
     Похожие Темы
    ГШрифт стратегической карты Total War: Attila
    Шрифт создан на основе унциального письма
    Автор Р Рецензент
    Обновление 01 апреля 2024, 00:21
    ШСоздание вручную скриптов HotSeatScript и Force Diplomacy. Установка
    RTW, BI, Alex. На Win7 и выше.
    Автор a as1991
    Обновление 24 марта 2024, 09:30
    BПопытки улучшения ИИ на стратегической карте
    На пути из нагибаторов в неосиляторы
    Автор В Виктор_Шевченк...
    Обновление 19 марта 2024, 08:08
    Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
    РегистрацияВход на форум 
    Сообщество ИмпериалИмперский Атриум Имперский Атриум Статьи Библиотеки Обратная Связь
    Стиль:Language: 
    «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 18 апр 2024, 23:12 · Зеркала: Org, Site, Online · Счётчики