Adventerus (08 января 2023, 14:38):
Если это поднимет активность в разделе, можно придать и такой контекст)
Активность в разделе поднимет новый патч или DLC, или хоть какая-то стоящая новость. А не переливание из пустого в порожнее.
Цитата
Уже даже Аркесс успел написать, что Ваха ему надоела, что окончательно меня подтолкнуло к идее этой темы. Если ничего не делать, такими темпами и Карнозавр ее забросит.
Игры - это природный механизм обучения, когда обучение заканчивается - заканчиваются игры и остается только рефлекторная зависимость от получаемой награды. Игра остается на харде, пока приносит новый опыт. Неважно, из-за объема контента или хорошей реиграбельности, когда новая итерация проходит не так, как предыдущая или ты познаешь то, что ранее пропустил.
Потому задача - не только напихать в игру побольше контента, но и связать это все грамотным геймдизайном с нормальной амплитудой сложности, который будет ставить игроку вызовы. Каждый вызов - это головоломка, вы ее решаете - получаете награду и решать её во второй раз - это как разгадывать кроссворд по второму кругу.
Так вот фундаментальная проблема именно третьей Вахи - это поворот не туда. А именно - полная смена концепции геймдизайна. Весь путь от первой до середины второй части - это углубление геймплейных механик. Добавили РоР юниты? Парочка из них обязательно играет фундаментально новую роль в бою. Добавили нового лорда - переработали механики его фракции. Оба расовых пака второй вахи - это пример бесподобного геймдизайна, когда фракции не сделали какой-то нагибучей имбой, но обе дали принципиально новый опыт за счет интересных механик, оригинальных войск и хорошо продуманной ниши фракции.
Со второй половиной второй вахи с игрой случилась беда - в неё пожаловал Икит клешня с первым так называемым "котлом". DLC выпущенные после - это за парой редких исключений череда "котлов" - имбовых фракционных механик, берущих за основу довольно известный маркетинговый ход, применяющийся в каждой первой ММО: добавлять в каждом новом DLC имбалансную механику, которая ставит раком остальной контент. И это сработало, DLC вахи наконец-то начали покупать, только вот качество такого контента оставляло желать лучшего. Да и ориентация пошла на публику чизеров - 19 юнитов, думстаки, котлы, фулл стрелки и вот это вот всё.
Почему здесь упоминается смена геймплейной концепции второвахи? Потому что это важно: без этого шага мы не получили бы такую третью ваху, которую получили.
Итак, игра привлекла очень широкую аудиторию, которая не снилась ей на релизе второй вахи, за счет низкопробных DLC и постоянных реворков. Но тем самым разбавила контент множеством весьма спорных и дырявых механик, коими незабвенно пользовались игроки. Всё это следовало исправлять и балансировать. И удачные попытки в этом направлении были - например, запуск Proving Grounds был обнажедивающим знаком, я надеялся, что они и дальше будут развивать концепции PG и пробовать новые балансные правки в лаборатории бета-версии, но СА решили иначе и превратили третью часть в один сплошной огромный бета-тест.
Опустим все пассажи про переделки осад - это надо было сделать, это очень массивное изменение и правок к нему будет еще куча. Мы не про сучковатые новшества - их допил как раз естественный процесс.
Но для починки существующих механик геймдизайнеры выбрали крайне специфичный подход: игра, вместо того, чтобы отобрать у игрока чизы, стала проявлять признаки ненависти к игроку.
Давайте сделаем так, чтобы игрок мог нанимать 2 юнита за ход, а ИИ - пять-шесть? Разве это не интересно?
Игрок собирает думстеки, как только выйдет в хайтир? Зачем исправлять думстеки, давайте просто доходы с ростом подрежем, чтобы их было дольше строить.
У стрелков закончились боеприпасы? Давайте они начнут бежать в ближний бой. Стрелки не могут выбрать направление обстрела? Ближний бой! Боятся френдли фаера? Будем стоять без дела!
Игрок абузит осады, разрушая башни артой и расстреливая обороняющихся? Давайте сделаем так, чтобы башни росли бесконечно каждую минуту!
Игрок объявил войну фракции за трдевять земель ради торгового соглашения с ее врагом? Сделаем так, чтобы ИИ бежал сквозь 3 враждебные ему провинции прямо к территории игрока!
Фуллстеки стрелков? Порежем всем стрелкам параметр скорострельности, на похер, несмотря на то, что одним стрелкам это изменение до фени, а других делает почти бесполезными. И до кучи запретим части отряда стрелять там, где они раньше спокойно стреляли, но при этом не дадим вытягивать строй в линию или вообще как-то с этим бороться.
Игрок абузил стелс отряды с захватом точек? Что делает игрок против другого, осталвяет мелкие отряды на ключевых? Нет, мы пойдем самым ублюдочным путем, мы сделаем так, чтобы ИИ бежал к тем воротам, на которые ты направил стелс отряд, потому что телепатически ИИ распознал клик атаки на ворота, а не потому, что он этот отряд как-то задетектил.
Переделаем гномам обиды так, чтобы через десять ходов вся гномья нация устраивала майдан, а ближайшая обида была в 20-30 ходах для исполнения.
ТЭ получали сверхдоходы от рабов во второй половине игры, в качестве награды за общую хилость и тяжелый старт? Давайте сломаем это нахрен и сделаем механику рабов аналогом беличьего колеса, наказывая игрока каждый раз, когда он с этой механикой имеет дело.
Бретония была живучей фракцией из-за того, что 7 из 8 ее потенциальных врагов были имбецилами с трейтами пассивности? Давайте напихаем ей дилдаков по самые гланды! Усложним стартовые условия одному бретонскому княжеству, выселим с Бретонии второе, еще пяти накидаем врагов так, чтобы их убивали в первые несколько ходов, поселим сверху Белакора и разумеется - отменим всем ИИ трейты пассивности, а то чё это они.
Накидаем игроку максимум душных механик, чтобы у него не переставала гореть жопа от того, что игра наказывает его непонятно за что и контрить это игровыми методами невозможно - можно только смириться и терпеть. Я про остановки времени и чехарду с колхозами от механик тзинчитов, про лучшие юниты, которые забирает ИИ слаанешит, про вечную занозу в жопе всех фракций пустыни - Скарбранда с его призывами двух отрядов демонов, сносящих пол-отряда одним начальным чарджем. Про механики чумок по всей империи, вменяемых инструментов борьбы с которыми как-то не дали. И так далее.
И главное, что даже те решения, которые вроде как должны были исправлять абузы, сделали через жопу.
Часть игроков абузила стрелы? Сделаем так, чтобы стрелки вообще перестали реагировать на лордов! Странное решение? Более чем, особенно когда три отряда громобоев, выносящих лорда за пару залпов, ждут, пока он подбежит к ним и начинают забавно разбегаться. Исправили что-либо этим изменением? Нет, просто заменили одну дырявую механику на другую. Теперь, вместо того, чтобы абузить стрелы, чизеры просто выбивают отмороженных стрелков из стека.
Механика расчета резистов сменилась, чтобы игроки не могли стакать пресловутые 90%. Безусловно, это усложнило сборки ЛЛ, но в новых сборках и с новыми артами эти же ЛЛ теперь становятся еще более неубиваемыми, потому что теперь обмазываются не одним, а тремя резистами. А вот минмаксинг на юнитах наоборот, потерял всякий смысл и интерес - этот пласт геймлея был похоронен таким, казалось бы, малозначительным изменением. И не исправил того, что призван был исправить.
Сделали ИИ точку ухода, чтобы он не подыхал бездумно, не пытаясь обороняться в засаде? Так теперь этот ИИ уходит через эту точку даже тогда, когда его ловят на марше, игрок может просто наблюдать, как ИИ уходит в квадратик и подыхает после боя.
Сделали механику подкреплений, чтобы игрок не мог абузить мясостеки? Только ИИ не в курсе об этой механике и не кидает указатель подкреплений к себе за спину.
И такого говна в третьей части просто навалом, задолбаешься перечислять. Вроде как и сделано - но сделано это на уровне одного большого бета-эксперимента, цель которого неясна, но по всей видимости - душить игрока вместо того, чтобы его развлекать. Напрягать, вместо того, чтобы ставить перед ним преодолимые вызовы. Заменить одни абузы на другие, чтобы сохранить аудиторию чизеров.
Что можно было сделать? Да почти каждый аспект можно было сделать по-человечески. Стрелы абузят не потому, что лорды маленькие цели, а потому, что стрелы медленные. Увеличить скорость снарядов и подрезать броню ЛЛ - абузить их перестанут. Думстеки аубзят не потому, что доходы большие и надо домики порезать, а потому, что ИИ не может в концентрацию сил, если бы он был этому научен (что, к слову, несложно, это не тактически ИИ) - ставил бы раком того наглеца, который будет сидеть 20 ходов в прове, копя жир. Резистам нужно было просто подрезать кап до 80%, чтобы их не абузили, но был интерес их минмаксить на юнитах. Чтобы не абузили лордов и не делали 19 зомби-гоблино-огров терминаторов - увеличить минимальный шанс хита с 8 до 12%-15%. Башни расставлять до начала боя, а за удержание давать бонусы к скорострельности и морали, а не играть в тауэр дефенс - претензий бы не было. Абуз углов решается введением зоны дебаффа к дисциплине на границе карты. Защита от стелсов решается распределением отрядов по ключевым точкам и перекрытии зон обзора. Но нет, мы видим череду странных геймдизайнерских решений, совершенно не похожих на те, за которые мы полюбили первые две части.
В итоге игра, несмотря на горы неосвоенного контента, становится все более душной и недружелюбной, при этом оставаясь такой же предсказуемой в плане поведения ИИ, застройки домиками, планов игрока и его возможностей для решения проблем. У множества проблем, предстающих перед игроком, решения нет вовсе - они никак не углубляют геймплей, не делают его интереснее, они просто душные и с их раздражающим существованием предлагают просто смириться.