Сообщество Империал: Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning(Reckoning) гайды - Сообщество Империал

Celman Ctraik

Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning(Reckoning) гайды

Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning(Reckoning) гайды
Тема создана: 15 февраля 2023, 18:01 · Автор: Celman Ctraik
  • 2 Страниц
  • 1
  • 2
 Celman Ctraik
  • Imperial
Imperial
Темная Госпожа

Дата: 15 февраля 2023, 18:01

Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning(Reckoning) гайды


Imp


Kingdoms of Amalur Re Reckoning обзор классов и вещей от TED

Обзор Kingdoms of Amalur-Reckoning. Игра от разработчика TES: Morrowind и Oblivion
     Тёмный Мститель
    • Imperial
    Imperial
    Форумчанин

    Дата: 15 февраля 2023, 18:07

    Описание классов, советы и анализ прохождения игры Kingdoms of Amalur: Reckoning™.
    После прохождения игры на пиратской, а после Steam версии, решил поделиться в моей работе своим опытом и наблюдениями. Информация так же аккуратно собрана из многочисленных интернет ресурсов связанных с игрой в одном, удобном месте. Надеюсь каждый найдет что то ценное/полезное для себя так как в руководстве есть описание билдов ( игровых гибрид-классов ), анализ самых полезных сюжетных квестов, местонахождение камней знаний ( в виде удобной карты ) и многое другое. Приятного прочтения.


    Вступление

    Проект Kingdoms of Amalur: Reckoning приковал к себе внимание уже давно, и не только благодаря широкомасштабной рекламной кампании, развёрнутой корпорацией Electronic Arts. Уж слишком много известных людей собралось вокруг этой игры, изначально, кстати, задумывавшейся в качестве MMORPG (впрочем, в дальнейшем наработки, полученные при создании Kingdoms of Amalur: Reckoning, всё же лягут в основу глобальной многопользовательской онлайновой ролевой игры, в настоящее время известной под кодовым именем "Copernicus").

    Посудите сами. Глава 38 Studios - Курт Шиллинг, известный в прошлом питчер (подающий в бейсболе), заработавший за свою спортивную карьеру миллионы долларов. По словам легендарного спортсмена, идея создания игровой студии и выпуска классной ролевой игры родилась во время прохождения рейда в MMORPG EverQuest II. В отличие от многих, деньги Курта Шиллинга позволяли ему реализовать задуманное, в итоге родилась команда 38 Studios.

    В дальнейшем к разработке подключилась студия Big Huge Games с харизматичным Кеном Ролстоном. Этот "дедушка" не только имел прямое отношение к развитию легендарной серии игр Dungeons & Dragons, но и являлся ведущим дизайнером известнейших RPG The Elder Scrolls III: Morrowind и The Elder Scrolls IV: Oblivion.

    Главным художником выступил Тодд Макфарлейн, получивший известность во время работы над очередными сериями комиксов "Человек-Паук" в Marvel Comics, а затем и собственным сериалом "Спаун". К нашей радости, роль Тодда Макфарлейна ограничилась художественным оформлением - сюжетной линией занимался известный писатель-фантаст Роберт Сальваторе (я написал "к нашей радости" потому, что переварить крутую смесь мрачной вселенной Спауна с её религиозной мешаниной сможет далеко не каждый).

    Роберт Сальваторе "наплодил" больше трёх десятков романов, наиболее известные из которых относятся к вселенной Forgotten Realms ("Забытые королевства" - место действия многих игр из цикла Dungeons & Dragons). Один из наиболее известных персонажей романов Сальваторе - тёмный эльф-следопыт по имени Дриззт.

    В общем, как видите, команда подобралась очень перспективная. Что самое важное, сработало правило "одна голова - хорошо, а две - лучше". Когда в связке работает несколько талантливых людей, промахи одного из них тут же замечаются и исправляются другими. Так что у окончательного результата шансов на провал просто не остаётся.

    Впрочем, достаточно предисловий - переходим к изучению вселенной, которую с хорошим запасом на будущее "наваял" дражайший Роберт Сальваторе...

    История вселенной.

    Роберт Сальваторе решил не мелочиться, и сразу же обозначить временные эпохи игровой вселенной на протяжении нескольких тысяч лет. В целом, конечно, никаких гениальных идей мы не найдём, многие события, географические названия - имеют параллели как с реальностью (прямое заимствование из истории человечества), так и с уже выходившими произведениями мастера. Правы, на мой взгляд, те, кто считает Роберта Сальваторе скучноватым. С другой стороны, ниже определённой планки он не опускается - и на том, как говорится, спасибо.

    Итак, история вселенной разделена на следующие эпохи:

    Глубокие Сумерки (The Deep Gloam) 3741–3277 BE. Об этой эпохе сохранились лишь обрывки легенд и различные "страшилки". Амалур был окутан тьмой, и лишь немногие спаслись от нашествия злых сил. Свидетельств жизни, предшествовавшей Глубоким Сумеркам, найдено не было, и поэтому некоторые считают, что именно с данной эпохи следует начинать отсчёт времён. Впрочем, учёные продолжают искать факты, относящиеся к тёмным временам и причины их завершения.

    Пробуждение (The Emergence) 3276–3034 BE. Древняя эпоха расцвета цивилизации ознаменовалась доминированием Империи Эратэлл (Erathell). Это было королевство мистической расы Эрафи (Erathi) - адептов Митару (бога Порядка), отличавшихся магическими способностями. Эрафи быстро исчезли с лица земли, заставив некоторых учёных сомневаться в своём существовании. Впрочем, уходящие в недра планеты руины и обрывки Кодекса Порядка в определённой мере развеивают этот скептицизм. После ухода Эрафи их последователи, именовавшие себя митаранцами, пытались удерживать целостность империи, но в итоге вселенная распалась на отдельные кланы, рвущиеся к власти.

    Ранние Королевства (The Early Kingdoms) 3033–2511 BE. После падения Империи Эратэлл в Амалуре развернулись межплеменные войны. Наиболее сильные племена организовали первые королевства. Во время войн между расами произошло разделение эльфов (Alfar) на две ветви - тёмных доккалфар (Dokkalfar) и светлых льосалфар (Ljosalfar). Человеческие племена, вынужденно собранные под знамёнами воинственного племени Дурек, вели с эльфами изматывающую войну. Несладко приходилось и гномам, чью касту Покровителей (Auspices) уничтожили во время жестокой резни.

    Кортианская эпоха (Corthian Age) 2510–2068 BE. Кортианская республика была основана людьми, осевшими на южных территориях, известных как Аделия. Кортианцы процветали в этом богатом ресурсами регионе и в итоге обрели достаточное могущество, превратившись в Кортианскую Империю. Движимая алчностью и низменными страстями, Империя начала завоёвывать и порабощать близлежащие земли. Благодаря торговле и завоеваниям влияние Империи достигло отдалённых земель (даже восточных границ Фортенмара). В итоге угнетаемые племена организовали восстание и свергли Кортианцев во время Рагошского Мятежа. Потеряв империю, кортианцы выпустили на волю чуму, стоившую многих невинных жизней - это время вошло в историю как Долгая Ночь Слёз.

    Срединные Королевства (The Middle Kingdoms) 2067–1247 BE. Падение Кортианской Империи заставило многие королевства пристальнее взглянуть на свои внутренние проблемы и произвести переоценку ценностей. Великие королевства Алмейн, Коллосс, Кримбил, Бассавин вновь заявили о себе, проведя значительные обновления. А вот королевство Дверга развивалось в изоляции, опасаясь мести за сотрудничество с кортианцами. Воинственная фракция Дурек вновь вышла на свет и начала опустошения, пытаясь взять реванш за горькие поражения от эльфов (Alfar) веками ранее. Эпоха Срединных Королевств - последняя перед открытием тайн магии, что стало поворотной точкой для всей истории Амалура.

    Эпоха Магических Тайн (Age of Arcana) 1246–457 BE. На протяжении всей истории Амалура магия являлась наиболее ценным ресурсом. Для некоторых рас (например, эльфов) управление магией было чем-то интуитивным, частью культурного наследия. Люди, в свою очередь, не могли пользоваться магией напрямую - изучать и применять заклинания, вне зависимости от уровня интеллекта и глубины познаний конкретного индивидуума. Остальные расы также не отличались серьёзными познаниями в магической области. Обладание магией напрямую влияло на могущество королевства. На заре Эпохи Магических Тайн силы магии проснулись в простых представителях рас, фундаментально повлияв на расклад сил в Амалуре - началась новая эра развития вселенной.

    Эпоха Руин (Age of Ruin) 456–1 BE. В то время как королевства Амалура во время Эпохи Магических Тайн достигли новых высот и вступили в пору расцвета, многие достижения были уничтожены Эпохой Руин - тёмными временами, наполненными безжалостными войнами и эпидемиями страшных болезней. Крупные города осаждались, разграблялись и уничтожались. Торговые пути зарастали дикими растениями, мор и чума уносили бесчисленное множество жизней. Центры науки и образования опустошались, мир погружался в эпоху страха и забвения. Знания были утеряны, множество важнейших артефактов было уничтожено. Выбор, сделанный большинством королевств - закрытие границ на замок ради выживания, разрыв отношений с добрыми и давними соседями и союзниками - стали основой для повсеместной враждебности и ненависти. К счастью, небольшие группы остатков цивилизации объединились для борьбы за новый мир.

    Эпоха Просвещения (Age of Enlightenment) 1–611 AE. После страданий, принесённых Эпохой Руин, королевство коллоссов вдохновилось молитвами к богине Эзен и восстало против тёмных времён. Первые успехи вселили надежду на светлое будущее, и к усилиям гигантов подключились эльфы льосалфар. Альянс был официально утверждён созданием Согласия - организации, бдящей кодекс чести, отваги, правосудия. Позднее к альянсу присоединились королевства Алмейн и Массариол. Чувствуя ответственность за спасаемую вселенную, Гиперианская Республика коллоссов начала строительство дорог и восстановление торговых путей по всему миру. Несмотря на возникавшие конфликты, Амалур вступил в период расцвета и прогресса.

    Гиперианская Эпоха (Hyperian Age) 612–1139 AE. Порядок в мире был восстановлен в Эпоху Просвещения, и основное влияние на мир оказывала раса гигантов Коллосс. На границах республики начались нападения на заставы со стороны мародёров Тыргаш, и на фоне всеобщего ужесточения жизненных принципов республика в очередной раз превратилась в Империю. Организация Согласие оставалась под контролем коллоссов, но к этому добавилась экспансия в Аделию и Фортенмар, где были построены ключевые города, укрепившие власть в регионе. На пике славы Империя коллоссов из-за слабовольных и жадных правителей начала приходить в упадок. Враги терпеливо дожидались ослабления имперской машины, чтобы нанести смертельный удар. И он состоялся, что привело к поспешному отступлению колоссов в Идиллию.

    Эпоха Героев (Age of Heroes) 1140–1252 AE. Падение Гиперианской Империи коллоссов разделило мир на две фракции. С одной стороны - Амарантайн (альянс королевств Фортенмара), а с другой - Согласие, федерация западных королевств. Трения между сторонами возрастали, начинались вооружённые конфликты отдельных королевств. В попытке рассеять враждебность, гномы создали Собрание - дипломатический форум, который, впрочем, получил чисто символическую поддержку от остальных королевств. Тем временем магия в мире достигла небывалых высот. Магические силы проявлялись по своей собственной воле, и порой это выглядело пугающе. В мире стали появляться легендарные герои - одни были наделены продвинутыми магическими способностями, другие - незаурядной физической силой. А в это время в потаённых уголках вселенной древние силы готовились открыть давно забытые секреты. Амалур вновь стоял на пороге кардинальных перемен, перед угрозой, с которой вряд ли когда-либо сталкивались другие вселенные...
    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
       Выживший
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 15 февраля 2023, 18:09

      Первые шаги и краткая информация.ᅠ
      Kingdoms of Amalur: Reckoning очень длинная и затягивающая игра, в ней очень много квестов и огромный мир. Средний игровой процесс на нормальном уровне сложности занимает 40-50 часов! И это только если проходить основной квест. В руководстве я опишу советы, билды на классы персонажей, а так же что лучше делать на мой взгляд, дабы не тратить попусту время.

      Попадая в мир KOAR вам сразу предложат выбрать расу и божество покровителя. Можно выбирать что угодно ибо потом все можно будет поменять. В игре очень много навыков (9 штук по 10 ступеней каждая) и много способностей (3 ветки на 3 класса воин, лучник(вор), маг) и прочее, но о всем чуть позже. По началу я бы советовал выбрать расу Аль мейн +2 Кузнечное ремесло, +1 убеждение, +1 алхимия. Почему их, ну просто мы стараемся набрать макc количество достижений (одно из них это провести убеждение оппонента 50 раз, а это очень много, поэтому лучше чтобы убеждать вы начали как можно раньше) + помощ в выполнении квестов. Плюс к кузнечному делу поможет вам более эффективно ремонтировать вещи что сэкономит вам ваш денежный капитал и время. Божество покровителя можете выбирать любого. ( Не советую бегать без бафа божества, так как есть возможность не выбирать никого )

      Далее будет обучение, где вы будете сражаться различными видами оружия и магии и определитесь за какой класс будете играть. Игру можно пройти любым классом персонажа, так же важно - что в любой момент времени можно полностью сбросить навыки и способности, за определенное кол-во золота. Но не увлекайтесь, каждый последующий сброс будет дороже и дороже, так же он зависит от уровня. Максимальный уровень в игре 40-й соответственно максимальное количество очков навыков 40, а способностей 3х40=120. И если навыки можно увеличить наставниками и книгами, то способности никак не увеличить, кроме вещей на +1, +2 к той или иной ветке способностей, и то только в том случае если у вас открыты хоть какие-то начальные уровни способности.

      Есть один интересный нюанс, выбирать можно любые способности из любой ветки вне зависимости от того кого вы качаете - и это дает массу вариантов, так же в игре 2 оружия, основное и дополнительное, что еще раз подразумевает многовариативность развития персонажа.

      Присутствуют в игре так же карты судьбы и карты судьбы классов. Одни даются в качестве вознаграждений игроку за выполненные им квесты сюжетных ответвлений, другие выбираются по ходу прохождения и вложенных игроком очков в ту или иную ветку (воин, лучник(вор), маг).
      Общая информация о инвентаризации, предметах и заработке.
      В мире Амалур есть открытые локации, на них монстры определенного уровня, и подземелья/здания/тюрьмы в которых враги подстраиваемого уровня. Т.е. даже если вы возьмете квест на 30 уровне в начальной локации, но надо будет проходить подземелье, монстры в нем будут не 5-10 уровней, а 30-х как игровой персонаж.

      Монстры делятся по цвету и размерам. ( Чем больше, тем сильнее ) А вот что с цветом: Серые - монстры на 3-4 уровня ниже ( не получаете очков судьбы и опыта ), Золотые - монстры +/-2 уровня от вашего, Коричневые - монстры вашего уровня усиленные ( в основном тролли, минибоссы ), Красные - существа выше вас на 3-4 уровня.
      Дальше зкипировка: Оружие: Белое - без бонусов; Зеленое - одно магическое свойство; Синее - два магических свойства; Фиолетовое - уникальное оружие, редко падает, не разбирается на элементы, очень дорого ремонтируется.

      Броня: Белая - без ничего, Зеленая - одно магическое свойство; Синяя - два магических свойства; Фиолетовая - уникальная броня, редко падает, не разбирается на элементы, очень дорого ремонтируется. Золотая - сетовая броня, имеет свои бонусы, очень редко находится, дорого ремонтируется, не разбирается на детали / элементы. Важно знать: Щит или талисман одеваются вне зависимости от типа оружия (одного или двух ручного)

      Украшения: Белые - без бонусов; Зеленые - имеют одно магическое свойство; Синие - два магических свойства; Фиолетовые - являются уникальная и редко пападаются, не разбираются на элементы.

      Расходные предметы: а исключительно зелья делятся на: слабые, отличные и превосходные. ( Разница подразумевает силу, время эффекта а так же кол-во ингридиентов для той или иной микстуры )

      Прочее: Сюда идет все остальное: квестовые.предметы, наборы для ремонта, кристаллы, отмычки, книги, записки, ингредиенты и т.д.С начала у героя инвентарь будет иметь вместительность всего лишь на 70 единиц. После зачистки пары подземелий вам он покажется на самом деле маленьким... Поэтому хочу дать вам пару советов:

      Любой предмет занимает 1 еденицу, вне зависимости что это - броня, книга или свиток с информацией. Квестовые вещи, травы для зелий, запчасти экипировки для крафта, кристаллы, отмычки - ничего не весят. Банки с зельями, наборы для ремонта, теневые призмы - весят по 1 ед. за 10 шт.
      Инвентарь можно расширить покупая у торговцев в городах "Рюкзак" дающий +10 едениц вместимости к инвентарю. Всего в игре 5 рюкзаков, в начальном городе Горхарт, в Исе, в Ратире, в Адессе, в Мел Сеншир. Они будут продаваться у какого-то из торговцев в этих городах.
      Краденные вещи размещаются отдельно от легальных. Тоесть золотой самородок краденый весит 1 еденицу и золотой самородок добытый °легальным° путем весит 1 еденицу, в вашем рюкзаке оба будут занимать 2 ячейки инвентаря. Но если бы было 2 самородка добытых °легальным° путем оба в комплекте занимали бы одно место инвентаря. Не увлекайтесь воровством.
      С инвентаря нельзя ничего выкинуть, можно отправить в мусор, а потом уже мусор удалить или продать. Квестовые вещи нельзя продать или отправить в мусор. Если есть хороший навык торговли, часть стоимости за удаленный мусор будет возвращена.
      Советую хранить только те вещи которые нужны вашему классу. Или имеют какие-то нужные вам свойства. Остальное либо продавайте или складируйте в тайнике (155 едениц тайника увеличить нельзя), если в дальнейшем решите поменять класс. Особенно это касается золотых сет вещей.
      Храните только часть необходимых зелий. (т.е. зачем воину зелье на усиление маг. урона или отвлекающие теневые хрени, которыми пользуется вор).
      Удаляйте или продавайте ненужные вещи которые использовали. Имею ввиду книги, свитки с информацией, записки - после прочтения в большинстве случаев они вам не нужны.
      Если у вас стоят все DLC то в первом годе Горхарт вас будет ждать "Сундук для специальных предложений", там будет куча уникальных и сетовых вещей. Не торопитесь хватать все подряд, обратно не положите, а продавать ненужные вещи с низким уровнем навыка торговли не имеет смысла. Поэтому советую сразу определиться кем вы будете играть и брать экипировку на тот класс, который вас интересует. Оставшиеся вещи продадите позже, после вкаченного навыка °Торговля°. Также не забудьте взять из сундука вещи на прибавку к получению опыта и навыкам: вроде их 3 - "Эликсир опыта", "Жезл лозоискателя" (на карте начнут отображаться растения) и "Компас судьбы" (даст +1 убеждение).

      К сожалению первый дом вы получите только в Паучьем лесу городка Каннерок, опять таки после прохождения ряда квестов. Дом можно улучшать и расширять, после каждого апгрейда что-то появляется + есть возможность менять внешний вид персонажа.

      Помимо экипировки герою нужны, деньги (золото). Способы их получения рассмотрим ниже:

      Выполнять квесты до мозолей, в игре их разновидностей не мало.
      Продавать не нужную экипировку, очевидно. Но вот тут хотелось бы обратить ваше внимание на следующее. В игре насколько вы уже знаем есть кузнечное дело, поэтому есть опцыя разбора вещей на части. Настоящий мастер кузнец ( опытный игрок ) сможет перековать доспехи таким образом, что бы заиметь в итоге бонусы гораздо лучше фиолетовых и сетовых ( золотых ) вещей, которых увы разбор в игре не предусмотрен. В случае когда нет мощных усилителей/ингредиентов я могу лишь посоветовать набраться терпения и продвигаться в прохождении игры дальше, так как лучше вещи появятся к середине игры. ( Я в свою очередь даже скупал у торговцев вещи с интересующими меня бонусами, будь то бонусы в оружии или вещах, разбирал их и иногда получал желаемые запчасти ) Не нужный фиол и рыжку продавать с высоким навыком торговли щедрым торговцам. Одним из них является владелица таверны в Горхартено.
      Не в коем случае не продавать травы для зелий. Лучше избавиться от ненужных зелий чем от ингредиентов. Наборы для ремонта ( ремонт в "полевых условиях " очень полезная вещь ), эссенции судьбы, осколки кристаллов, элементы для крафта вещей.
      Советую прибегать к воровству только в том случае,если предмет на самом деле ценный и редкий. Не стоит иметь проблемы со стражниками из-за ста ворованных монет или засорять инвентарь дешевым лутом, избавиться от которого будет возможность только у бродяг. Скупщиков краденного можно найти только в спец. локациях: Звездный лагерь, Лунный лагерь, Солнечный лагерь.
      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
         Тёмный Мститель
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 15 февраля 2023, 18:14

        Описание навыков и рекомендации по развитию.

        В этом разделе я постараюсь дать мои рекомендации по развитию прикладных навыков, а так же опишу особенности их развития в ходе игры. Так как многие механики не описаны, некоторые рекомендации - это мое субъективное мнение, целью которого является развитие персонажа максимально эффективно с минимальной потерей времени.

        В игре 9 прикладных навыков, которые могут быть развиты от 0 до 10 уровня. На каждом уровне происходит некоторое увеличение эффективности применения навыка в какой-то сфере, а также на некоторых уровнях имеются "вехи", которые существенно влияют на применение навыка. Описывать вехи не буду, опишу субъективную полезность самих навыков.

        Alchemy
        Алхимия. От самого навыка зависит вероятность сбора реагента с растения. В связи с тем, что собирать их полезно и от этого зависит один трофей развивать до неких средних значений рекомендуется с начала. Например, до 5. На этом значении становятся доступны к созданию любые зелья. В последствии можно вкачать до 10, что не первостепенно. На уровне 10 раскрываются все рецепты, но они доступны итак в интернете. Сам процесс изготовления зелий имеет среднюю полезность, ибо их находится много, и самому что-то делать нужно, но достаточно редко.

        Blacksmithing
        Кузнечество. Достаточно полезный на более поздних стадиях игры навык. В начале находимое оружие обычно превышает по качеству то, что можно изготовить. С середины игры при достаточном развитии навыка, вполне можно изготавливать очень полезные вещи. Подробнее использование навыка описано здесь. К моменту изготовления оружия навык желательно развить до 7, и временно повышать зельем до 10.

        Detect Hidden
        Обнаружение скрытого. Пожалуй самый полезный навык, который имеет смысл развивать с начала вплоть до 10, для существенного упрощения игры. Показывает много всего полезного, позволяет не пропускать сокровища, повышает количество денег. На 10 уровне позволяет видеть Lorestones, которые нужно собрать для соответствующего трофея.

        Dispelling
        Снятие магических ловушек. Достаточно полезный навык, хотя бы на среднем уровне. Уменьшает сложность магических ловушек. При должном терпении и ловкости можно обойтись и без него, но при наличии свободных очков рекомендую в него вкладываться до 5-7 к середине игры. Тем более, что связанный трофей тоже есть.

        Lockpicking
        Открытие замков. Достаточно бесполезный навык, замки вполне открываются и так, отмычки стоят дешево. Можно вкачать в конце игры, чтобы просто ускорить открытие замков.

        Mercantile
        Торговля. Самый бесполезный навык, деньги в игре начинают расти очень скоро, к середине игры их становится больше, чем можешь потратить при всем желании.

        Persuasion
        Убеждение. Навык средней полезности. Повышает шансы убеждения в диалоге. Само использование веток убеждения в диалоге не обязательно и упрощает жизнь не существенно. При некотором терпении можно обойтись без него путем загрузки сохранения. В виду того, что с ним тоже связан трофей рекомендуется вкачать хотя бы 4-5 очков.

        Sagecraft
        Изготовление камней, которые можно вставлять в оружие и доспехи. Навык связанный с Blacksmithing (см. расширенное описание по ссылке), соответственно нужным становится также к моменту изготовления снаряжения собственными руками на уровне навыка 6+.

        Stealth
        Стелс. Навык полезный только для воров (ветки Finesse с их упором в stealth и critical hit). Для воров полезен очень на высоком уровне как можно раньше. Остальным не обязательно.

        Для развития 100% навыков нужно 90 очков. Очки навыков можно получить:
        4 очка - стартовый бонус расы при создании персонажа.
        40 очков за 40 уровней развития персонажа.
        36 очков от учителей (по 4 очка для каждого навыка). DLC содержат еще дополнительных учителей для некоторых навыков.
        9 очков из книг (по 1 очку для каждого навыка).
        Т.е. всего за игру теоретически вполне можно получить очков и развить навыки на 100% (89 в самой игре + DLC). Также существуют поднимающие навыки предметы, зелья, судьбы (fate) и т.д. Конечно, из описания навыков выше следует, что для комфортной игры развивать все до максимума совсем не обязательно. Однако я все же опишу best practics по развитию навыков для достижения максимальных результатов наименьшими затратами.

        Основной особенностью развития навыков является грамотное использование учителей. Они дают много очков и встречаются часто. Один учитель учит навыку только один раз. Существенным фактором в использовании учителей является их ограничение по навыкам. Для каждого навыка есть:
        2 учителя, которые учат при навыке персонажа 0-3.
        один на 4-6.
        один на 7-9.
        Разумеется, для использования учителей постоянно приходится использовать сброс навыков (Fateweavers), т.к. качаем мы навыки не "под учителей", а под стиль игры. Имейте в виду, что стоимость услуг Fateweavers с каждым разом растет весьма существенно, однако, при аккуратном, вдумчивом использовании денег вполне хватает.

        Рекомендации по развитию таковы.
        При сбросе навыков сбрасываются только вкачанные вами очки с уровней. Очки расы, книг и учителей остаются. Соответственно получается, что у вас всегда есть некое базовое минимальное значение, об этом нужно помнить.
        Временные повышения навыков от зелий и предметов для ограничений учителя не учитываются.
        Не стоит читать книгу по основному навыку вашей расы (который изначально равен 2) до того как обучитесь у обоих базовых учителей (0-3). После прочтения книги, можно будет использовать только одного из них.
        Имеет смысл отмечать всех встреченных учителей, чтобы при невозможности их использования сразу (например навык недоразвит или уже слишком развит), в дальнейшем скинуть навыки и большим скопом их вкачать через учителей (скидывать навыки для каждого учителя индивидуально будет слишком дорого).
        Имеет смысл учитывать пропускаемых вами учителей базовых уровней, и не развивать в дальнейшем у мастеров до использования базового. Пример: у вас алхимия 6, встретив базового учителя 0-3, вы его развить не можете. Если вы после этого прочитаете книгу и используете двух учителей мастеров (развив до 7 и 8 соответственно), то даже скинув потом навык, он окажется у вас, например, на базовом уровне 4 или 5, и вы не сможете базового учителя использовать вообще. Соответственно, записываем всех учителей, скинув навык, развиваем последовательно у них.
        Если чувствуете, что скоро пора сбросить навыки (набралось 5-6 учителей в запасе и в очередном регионе всех нашли), имеет смысл вкачать с текущего уровня неважный скилл на 1-3 очка (например торговлю), чтобы появилась возможность использовать учителя уровня 4-6, потом все равно эти очки сбросятся.
        Если навык растет быстрее чем находятся учителя (и вы все учли, чтобы никого не пропустить) никто не запрещает на уровне навыка 8, использовать учителя 7-9, потом сбросить навык и использовать учителя 4-6. Более того может возникнуть ситуация, при которой ваше базовое значение будет, например 3 (2 базовых учителя и книга). Если вы уже вкачали самостоятельно скилл до 9 (Detect Hidden, например), то учителя 4-6 применить затруднительно. Ибо вам нужно сбросить все до базового 3. Далее нужно распределить очки до 4-6 (не больше). После обучения у учителя навык у вас будет максимум 7. И нужно снова перераспределяться, чтобы получить его 9-10 или ждать пока уровни получишь. Неудобно. Альтернативно можно сразу обучиться у учителя 7-9. Т.о. получить значение базовое при сбросе 4. Обучиться у 4-6, а потом распределять навыки.

        Самое необходимое с собой в рюкзаке и обзор экипировки.
        Новичкам и игрокам которые не имеют большого опыта игры в рпг хочу подсказать что важно иметь, а от чего необходимо избавляться в первую очередь, в рюкзаке, дабы не тратить время
        на походы к вашему тайнику/торговцу/наковальне для ращипления каждые блин 15 минут:

        Зелья (на хп и мр), если враг силен или является боссом то обязательно создать или приобрести зелья на усиление защиты, сопротивление физ./маг. урона. Микстуры на увеличение °опыта°, невидемости и судьбы - приветствуются.
        Отмычки. Советую скупать по возможности всегда у торговцев...минимум 30 штучек необходимо иметь. Запертых сундуков очень много и чем более надежно он закрыт, тем больше шанс найти в нем ценный лут, шмот.
        Оружие с огненными свойствами (любое). Есть ряд проходов закрытых паутиной, без такого оружия вы туда не пройдете. Даже заклинания огненной магии не смогут помоч.
        Как бы банально это не звучало: свободное место. Ибо дропа будет много. Вам в этом поможет тайник в доме, но и он имеет ограничение по размеру. Всякий мусор типо -> белыx вещей, малых зелий на восстановление или усиление, ворованных вещей, черепов/костей, золотых изделий сильно не собирайте. Книги, свитки и прочее прочитали и выбросили.
        Оружие на тихое убийство. Вкладываем в способность "Искусство убийцы" хотя бы 1 пункт и берем по желанию кинжалы или эльфийские клинки. Есть некоторые квесты в которых безшумный вид убийства очень упростит их выполнение. Да и к тому же если есть возможность тихо убить крепкого парня, зачем идти в лоб и рисковать что его услышат и его товарищи?
        Оружие. Максимальный уровень который требуется для меча/посоха/кинжалов( для всего оружия ), это 18-ый. Выше этого требования я не встречал. То есть самый мощный меч ( с точки зрения базовой атаки ) вы сможете заиметь уже к середине игры и больше его атака меняться не будет ( Будут варироваться дополнительные свойства,а требования останутся неизменны.
        Самым лучшим ( подбираемым, готовым ) оружием является оружие фиолетового цвета, лучше к сожалению не будет. Поэтому советую откладывать и не спешить продавать его...кто знает, быть может завтра вам надоест бегать с луком, а найденный огненных посох имеет на порядок больше урона и им гораздо проще сражаться?). Фиолетовое оружие нельзя разбирать, и соответственно его нельзя создавать. Только находить или получать в качестве награды.

        В случае когда вы не можете найти трехслотовое оружие, вам необходим кокретный упор на ту или иную стихию, не хватает критического урона или шанса критической атаки и у вас имеются удовлетворяющие вас компоненты + прокачено хотя бы до середины "кузнечное дело" - крафт ( создание оружия ) уместно и необходимо.
        Броня. Вся экипировка брони ( голова, туловище, плечи, ноги, щиты ) привязана к веткам способностей. Максимальное требование экипировки 39 очков в той или иной ветке ( 39 очков в ветке силы для щитов и т.д. ). То есть получая по 3 очка за уровень и вкладывая их в одну ветку ( 3*13=39 ) на 13 уровне вы сможете одеть любой вид экипировки который только возможно встретить на просторах Амалура.

        Экипировка бывает не только зеленого, синего, фиолетового, но еще и золотого ( желтого ) цвета. Эпическая*( желтая ) броня является сетовой и не имеет отверстий для монтажа кристаллов. Очень редкая, разбор и создание которой не предусмотрен игрой...даже с максимальным навыком кузнечного дела.

        Сетовая вещ наделена не только своей базовой характеристикой, но еще и имеет бонус за собранный сам сет. Имеются форумы на просторах интернета где люди интересуются их местонахождением или местонахождением монстров носящих их...хочу вас опечалить и уберечь от бессмысленной траты времени друзья. Вещи выпадают рандомным образом. Некоторые конечно же будут даваться за квесты, какие-то только в определенных сундуках сможете найти ( карты имеются в открытом доступе в инете ), но основная их масса именно в рандомных местах и находится. Даже перезагрузкой игры / локации вы меняете лут в том или ином монстре/сундуке поэтому не нужно сходить сума по такой ерунде...играйте и используйте то что находите. Купить сетовые или фиолетовые вещи невозможно.

        Экипировка с отверстиями занимает особое место. Попадаются такие вещи действительно редко, но ценятся особенно те, которые имеют круглый разъем под эпические кристаллы. Является замечательной альтернативой тем игрокам, которые благодаря своей удаче заимели вещи с отверстиями и прокачивают °Производство кристаллов"° ( Sagecraft ) Обратите внимание что 2-3 отверстия не спасают зеленые и синие вещи от превосходства фиолетовых, сетовых вещей и крафт. вещей. Юзабельны только за неимением вышеперечисленных.
        Украшения. Герой может носить одно ожерелье и два кольца. Самой мощной являются уникальная/легендарная ( фиолетовая ) бижутерия, сетовая или с отверстиями не существует. Требований никаких не имеет. Целесообразно иметь в инвентаре несколько пар для различных ситуаций, где-то плюс на урон, где-то плюс на способности, где-то на защиту.

        Украшения дающие "+" к тем или иным способностям ( Сила, Ловкость, Магия ) имеют ограничения. Максимально каждый можно увеличить на +2. Пример: если у вас 5 из 5 выложено в способность и вы оденете экипировку или украшения на плюс к способностям, то 7 из 5 будет максимальным. Как по мне, такой вид экипировки не является актуальным по причине наличия карт ( Поворотов судьбы ). Такие карты вы сможете получить завершив ветки фракционных заданий.
        Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
           Выживший
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 15 февраля 2023, 18:16

          Описание билдов и советы по распределению очков.

          Рекомендации которые я буду давать является исключительно моим виденьем прокачки того или иного класса! Каждый свободен играть и прокачивать как на его вгляд лучше. Данный раздел написан в помощ и поддержку игрокам, которые находятся на распутии при прокачивании той или иной способности.

          Все способности имеют 6 ступеней. Для первой нет никаких требований, вторая требует 5 вложенных очков, третяя 20 очков, четвертая 35 очков, пятая 50 очков, шестая 70 очков вложенных в ветку. То есть не вложив 70 очков в любые способности ветки магии, способность 6-й ступени вы сможете взять.

          Я считаю что гибридные классы являются более гибкими и помогают на начальных этапах игры применять большее кол-во вещей. То есть на высоком уровне сложности вы отталкиваетесь от шмотья который вам рандомным образом выпадает и имеете возможность использовать его по мере полезности...в противном случае вы не сможете одеть к примеру фиолетовые сапоги/щит/перчатки, даже если они лучше ваших и дают вкусную прибавку к одному из интересующих вас параметров.

          Магᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠ
          Использование оружия, способного концертировать магическую силу, такого как посохи, скипетры и чакры позволяет персонажу, выбравшему ветку волшебства своим направлением развития, применять оружие дальнего и ближнего боя, одновременно усиливая мощь атаки за счет сил стихий.
          Используют одежду, изготовленную из зачарованной ткани. Такая одежда, значительно уступает по эффективности защиты кожаным и особенно металлическим доспехам, однако позволяет облаченному в нее персонажу гораздо быстрее восполнять запасы магической энергии, необходимой для использования концентрированной силы стихий.
          Использование очков на улучшение способностей позволяет персонажу значительно увеличить свой запас маны, позволяя чаще использовать магическую силу, а также немного увеличивает запас здоровья.

          Так как игрой не предусмотрен кооперативный, совместный режим с другими игроками, не имеет никакой логики и смысла пытаться делать волшебника-танка или волш. поддержки. Единственный приемлимый вариант - это ДД на целевую, одну цель ( своеобразный волшебник дуэлянт ) или ДД по площади. Мне импонирует крит. ДД с огромным стихийным уроном по площади, что подразумевает "Маг + Ловкость". Акцент ставил на 2-ве стихии. Лед - так как является не столько домажущим, сколько стихией контроля ( замедление и обледенение врагов ) и Огонь, который дает самый большой остаточный ( поджег, воспламенение врагов ), целевой и урон по площади.

          Владение оружием ( посох, скипетр ). Советую выбирать что -то одно для сохранения очков способностей. Я выбирал посох из-за его большего и массового урона + имел на тот момент посох огня.
          Владение таинством I - открывает особые приемы оружия. Для магов которые сражаются заклинаниями не является обязательным, но вложить хотя бы одно очко я советую. В моем билде мне необходимо было открыть 6-ю ступень возвышения не вкачивая при этом бесполезные способности, поэтому прокачивал максимально.
          Шаровая молния - имеет неплохой урон, а главное может оглушить противника, что ни раз может выручить вас в битве с сильными и большими противниками.

          Владение таинством II. Эдентично как и с таинством описанным выше.

          Владение Чакрàми. Прекрасный, быстрый вид оружия для средних дистанций атаки. Самым значительным преимуществом является возможность в любой момент прервать атаку. Это позволяет сражаться с группами быстрых врагов и в любой момент уворачиваться от их атак.

          Сфера защиты - Аура, постоянно потребляющая ману ( 30% ) и дает процентную защиту от физ. урона. Дальнейшее прокачивание и улучшение способности значительно увеличит вашу выживаемость. Считаю что для мага является обязательной так как любая защита в нашем случае лучше чем вообще ничего :D Не переживайте, 30% не являются критичными, так как при правильном подборе экипировки и способностей оставшейся маны более чем хватит.

          Печать пламени - второе по значимости заклинание для волшебника, ибо наносит урон по треугольной области перед магом от 3 до 6 целей в зависимости от уровня способности. Единственным минусом является двойная активация из-за чего не всегда успеваешь без своевременного уворота ею воспользоваться.

          Рачительное колдовство - уменьшает стоимость каста для всех заклинаний. качается обязательно. Думаю особо разглагольствовать по этому поводу не нужно, так как в начале игры у героя будет очень мало маны + "Сфера защиты" которая потребляет 30%.

          Призыв Фаер Горта - помощник. Застревает в проходах, не сразу агриться на врагов, нельзя нормально контролировать... выбирать на свой страх и риск. Единственный плюс это временное отвлечение врагов на себя, но к сожалению такое происходит очень радко.

          Исцеляющая волна. Какой же вы волшебник без способности самолечения? Выбирать обязательно и прокачивать максимально.

          Цепная молния - усиление "Шаровой молнии", качать в том случае если вам импонирует по каким либо причинам данная стихия. Молния очень помогает в битве с крупными врагами.

          Ледяной залп - урон льдом, замедление, и быстрый откат способности. Является прекрасным дополнением к любому комбо, будь то огонь + лед или лед + молния. Если враги выстроены друг за другом, сможет нанести даже 3-м врагам урон с замедлением.
          ᅠВладение таинством III - Эдентично как и с таинством описанным выше.

          Перенос - усиление помощника в случае если играете через вызов.

          Сфера воздаяния - усиление сферы необходимо, ибо враги несущиеся на вас и готовые атаковать будут ударяться о эфирные шары и не смогут сбить вам каст. Единственным минусом является ее не способность работать совместно со скрытыми атаками. Подкрадываешься сзади к врагу, уже горло его видишь и тут сфера цепляет врага эфирным шаром, и хрен вам а не безшумное убийство. Не забудьте отключить ее перед тем как надумаете убить кого либо скрытно.

          Испепеление - усиление печати и усиление урона горением. Советую качаться обязательно.

          Оковы льда усиливают ледяной залп наделяя его уроном от обморожения и прекрасно работает в связке с "Морозной ловушкой" способностью из ветки ловкача.

          Идеальное сотворение - усиление помощника.

          Буйство стихии - нанесение трех типов атак последовательно с применением трех стихий. Все бы хорошо, но первая атака притягивает к вам противников, поэтому советую использовать когда враги оглушены, обездвижены или замедленны льдом. В противном случае есть риск что ваш каст будет сбит.
          Глаз бури. При удержании клавиши "Шаровой молнии" маг ударяет оземь и всех в радиусе атаки поражает молнией, красиво, мощно и смертоносно. При этом количество врагов не ограничено, чем больше врагов в зрне поражения, тем лучше. Помните что на использование надо время, около 1,5-3 секунд, часто каст может быть сбит, поэтому практикуйтесь на слабых врагах просчитывая время и в связке с другими, обездвиживающими / замедляющими заклинаниями.

          Сфера расплаты - усиливать конечно же нужно, так как взяли в прокачивание и к сожалению является единственным пассивным заклинанием на защиту от физ.атак.

          Метеорит - вот оно, смерть всему живому и ваши саммые мощные чары. Как только откроете советую качать. Имеет огромный урон по площади, поджигает землю и главное свойство или просто баг который не убрали разработчики, каст его невозможно остановить. Вы начали кастовать, время замедлилось и тут к вам подбежал враг и ударил, вроде каст должен быть сбит, но метеорит уже не остановить.

          Объятье зимы - улучшение "Ледяного залпа", при удержании создает вихрь льда. Вихрь сам движется к цели и замедляет всех в его области досягаемости. Урон не большой, но в связке с метеоритом или "глазом" бури является смертоносным.
          Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
             Celman Ctraik
            • Imperial
            Imperial
            Темная Госпожа

            Дата: 15 февраля 2023, 18:20

            Выбор "Судьбы" и гибриды класса.

            На мой взгляд самый оптимальный выбор судьбы является ''Волшебник" 5-го класса. От 76- 85 очков в способности магической ветки будет более чем достаточно для опытного игрока выбравшего одну или две лучших на его взгляд стихии. Почему я так думаю? Ибо очень много ненужных способностей о которых я написал выше имеются в ветке + профита игрок получит гораздо больше от симбиоза двух классов...будь то Вор+ Маг или Маг+Танк. НО не нужно сходить сума и перегибать палку...речь ведь идет только о билде...волшебника в шмотье критовика/ловкача еще пол беды возможно представить, но чара в тяжелых доспехах с упором на защиту - это вообще пи**ец ( прошу прощения за скрытый мат ). Мобов будете по пол дня топтать, но °консервной банкой° еще той будете.

            Мой билд волшебника предоставлен в скриншотах и в описании к каждому навыку ветки магии, ловкость и силу я выбрал в качестве саппорта и постарался взять в них самое необходимое для меня.

            Ловкость:

            Для большей гибкости некоторые волшебники Амалура выбирают один из двух холодных орудий и "искусство убийцы" для безшумного устранения врагов. Да, почему бы и нет. Если вы к примеру волшебник ДД ( критовик ) и нашли клинки эльфов со стихией огня, урон в спину будет удовлетворительным... главное не забывать после вашего обнаружения держать дистанцию и переключаться на заклинания и грамотные комбо.
            Я в свою очередь был настроен на фул прокачивание морозной ловушки. Специализируясь по стихиям огня и воды ( мороза/холода ) ловушка заимела дополнительный урон и увеличенное время замораживания недругов. Второстепенными и вспомогательными способностями, которые мне помогли дойти до возможности прокачивания мороз.ловушки, выбрал лук с ядовитыми стрелами. Просто если начинать вкидывать способности в кинжалы или клинки, игрок будет вынужден выбирать и остальные опилки для их улучшения...тут конечно на вкус и цвет.

            Сила:

            В ветку силы я поместил самое минимальное кол-во очков, так как меня интерисовала только прибавка к ХП и сопративление стихиям. "Крепкое телосложение" самая полезная, пассивная способность для каждого класса.
            Лучник / Вор
            длинные луки позволяет персонажу, выбравшему ветку вора своим направлением развития, с молниеносной скоростью наносить удары противнику и чутко реагировать на ответные атаки, ловко уклоняясь от них.
            Для защиты персонажи, данной ветки, используют одежду, изготовленную из плотной специально обработанной кожи. Такие доспехи, хоть и уступают в эффективности металлическим, предоставляют достойный уровень защиты, при этом не стесняя движений. Преимущество в свободе движений дает возможность наносить более точные удары, способные причинить критический урон врагу, а также позволяет значительно увеличить урон таких метких ударов.
            Использование очков на улучшение способностей направления Коварство позволяет персонажу с одинаковой эффективностью развивать свои здоровье и ману, однако рост этих параметров происходит не так значительно как при развитии Мощи для улучшения здоровья или Волшебства для увеличения маны.

            На мой взгляд лучник - это тот боец, который заранее готовиться к бою. Скрытное изучение врагов, информация о их кол-ве, выявление слабого/сильного и его устронение. Ловушки, уловки, уворот и хитрость являются ключевыми для данного класса, вот только в начале игры стрел очень не хватает и убив одного-двух монстров стрел уже не остается...оставшихся приходится добивать кинжалами, либо отступать. Для этого можно скомбинировать два класса и получить универсального, более живучего бойца.
            Точность I - открывает спец. атаки и добавляет дополнительный урон. Советую не вкладывать 3 очка, двух вполне хватит. На протяжении игры вам будет попадаться экипировка, бижутерия, дающая + 1 к способностям ловкости, благодаря которой вы и получите максимум этой способности. Так же завершив компанию квестов бродяг, вы получите карту дающую на постоянной основе прибавку ко всем способностям данного класса.

            Владение кинжалами. Кинжалы - самое быстрое оружие по скорости, что делает его логичным выбором для воров, предпочитающих в бою тактику сочетания молниеносных, но точно просчитанных ударов и ловких маневров, позволяющих избегать ответных атак врага.

            Помимо преимущества скорости, кинжалы, наряду с клинками эльфов, позволяют наносить сокрушительные удары, подкравшись к ничего не подозревающему врагу со спины. Использование зависит от вас и ваших предпочтений. Мне очень редко попадались фиолетовые, превыщающие характеристики клинков эльфов кинжалы, поэтому не качал данную способность. От Летнего двора вы получите карту на 6% урона от клинков и так же имеются Камни знаний, собрав комплект которых вы в качестве бонуса получите % к атаке.

            Владение луком. Самое дальнобойное оружие в игре, позволяющее держать врага на значительном расстоянии, с высокой скоростью осыпая его стрелами. Лук не только мощное, дистанционное оружие, но и возможность ослабить, пустить кровь или применить стихию ( ожег, шок, оледенение/замедление ) на врага. Расплатой за такое преимущество является ограниченный боезапас, который, впрочем, самовосполняется спустя небольшой промежуток времени. Считаю незаменимым и одним из главных оружий для любого убийцы. ( Обратите внимание что все 5 способностей лука взаимосвязаны друг с другом и усиливает одна другую ).

            Теневая вспышка. Магическая пыль немного дизориентирующая слабые цели и не работающая на крупные. Урон применяется по 5 целям, после улучшения второй атакой выпускает кинжалы наносящие мизерный урон. Вкачивал один раз что бы получить возможность улучшения, о нем мы поговорим в 4-й ступени.

            Искусство убийцы - скрытые атаки дающие критический урон и возможность убить в спину одним ударом.


            ᅠВторая ступеньᅠ

            Точность II. открывает спец. атаки и добавляет дополнительный урон. Советую не вкладывать 3 очка, двух вполне хватит.

            Владение кинжалами эльфов. Клинки эльфов или клинки фей - довольно быстрое оружие по скорости, что делает их, наряду с кинжалами, логичным выбором для воров, предпочитающих в бою тактику сочетания молниеносных, но точно просчитанных ударов и ловких маневров, позволяющих избегать ответных атак врага. Уступая кинжалам в скорости боя, клинки фей, наносят несколько больший по сравнению с ними урон, при этом все же уступая по урону оружию воинов. Клинки фей, как и кинжалы, позволяют наносить сокрушительные удары, подкравшись к ничего не подозревающему врагу со спины.

            Сила натяжения увеличивает урон лука. Советую прокачивать максимально всем игрокам активно использующих лук.

            Отравленные лезвия. - аура отнимающая 25% маны и дающая 15-ти процентный шанс на отравление противника. Незаменимай, ослабляющий навык для вора и очень полезный, вспомогательный для гибрида Сила + Ловкость.

            Морозная ловушка. - наносит урон льдом и замедляет врагов. При прокачивании увеличивается не только урон, но и кол-во ловушек, которые вы можете разместить по поле боя. Хорошая способность работающая так же в связке с гибридом Мага и Ловкача. Мина после прокаченной способности "Оковы льда" у волшебника, увеличит урон наносимый врагу и время замедления.
            Град стрел - очень неоднозначная способность, но вложить хотя бы одно очко ,для получения развития всей ветки способности, следует. Дает + одну стрелу в колчан. Проблема способности в том, что она бьет только в ту область, где враги на тот момент находятся...но в любом случае повесить яд и кровотечение есть всегда шанс! . И как только они его заметят, сразу начинают бежать к герою. Стрелять °градом° в упор не имеет смысла так как его каст вам собъют.

            Прививка. Пассивная способность повышает сопротивляемость к отравлению. В игре не так уж много существ наносящих серьезный урон ядом, но я прокачал фул из-за необходимости заимения нужного кол-ва очков в ветке ловкости. Если очков жалко, то прокачать дважды более чем хватит ( + 2 ).

            Ледяной взрыв - улучшение морозной ловушки дающее ей шанс на оглушение. Еще один вид контроля что очень будет полезным тогда, когда необходимо будет отступить.

            Выпад - быстрый рывок сквозь врагов...сомнительная способность. Но прокачать немного можно что бы опровобать хотя бы, кто знает быть может в вашей комбинации он будет той заветной °изюминкой на торте°. Иногда помогает вырваться из окружения, но я ничего особенного в нем не нашел и мне лично хватало обычного переката.ᅠ

            Точность III открывает спец. атаки и добавляет дополнительный урон. Советую не вкладывать 3 очка, двух вполне хватит.

            Дымовая бомба. Оглушает и ослепляет врагов, очень нужная вещь чтобы уйти из окружения или нанести скрытую атаку. Качать обязательно. Есть еще один нюанс у данной способности. Как только вы кого ударите или выстрелите невидимость тут же пройдет. Поэтому либо атакуйте скрытой атакой, чтобы получить мах. урона, либо отбегайте на безопасное расстояние и работайте по цели из лука.

            Зазубренные стрелы - пассивная способность дающая шанс нанести кровоточащую рану. Так как любой ассасина специализируется на яд и кровотечение, очень советую. Имеется в ветке ряд навыков °завязаный° на увеличенный урон по кровоточащим врагам.

            Несокрушимая агония - замечательная, пассивная способность ради которой мы и прокачали на один пункт "Теневую вспышку". Усиливает все наложенные на цель эффекты отравления и кровотечения.

            Заточенный клинок. Аура длительного действия расходующая постоянно 15% маны. Повышает шанс критического урона оружием ближнего боя. Очень полезная способность и для гибрида Силы + Ловкость. Крит лишним никогда не бывает, берите и не пожалеете.
            Точность IV - открывает спец. атаки и добавляет дополнительный урон. Советую не вкладывать 3 очка, двух вполне хватит.

            Ядовитая бомба усиливает дымовую бомбу добавляя ей и урон ядом. Супер полезная модификация сумирующая выши ядовитые атаки и помогает ослабить еще больше врагов.

            Пучок стрел - главный атакующий и всегда актуальный навык лучника. Позволяет расщепить стрелу на несколько, при этом из калчана используя одну. На малой дистанции наносится колоссальный урон 1-2 целям оказавшемся радом с игроком. На средних советую применять по группе врагов, так как способность бьет прямой наводкой и на неровной поверхности есть риск выпустить пучек в землю.
            Таинственные токсины. После убийства врагов их трупы, благодаря этой пассивной способности, начнуться взрываться отравляяя недругов в оказавшихся рядом. Безусловно полезная способность, но не обязательная.. Учитывая, что ядовитые и кровоточащие атаки являлись профилем моего билда, я вкачивал.
            Уловка. После обнаружения ассасин подпрыгивает и разбрасываете по полю боя ловушки. Мини-бомбочки взрываются и не наносят большого урона, но позволяют увеличить безопасную дистанцию отбрасывая тем самым противников. Работает против скопления небольших врагов ( не тролей ). Брал и для моих комбо очень даже были полезными, так как использовал не в качестве домага, а в качестве контроля.

            Парализующий яд - пассивная способность наделяющая все ваши атаки ядом шансом оглушить врагов. Хорошая способность, вот только к сожалению шансы на оглушения малы... но в любом случае лучше чем ничего и быть может прокнет в самый нужный момент. Вкачивать фул однозначно.
            Казнь - пассивная способность которая наносит дополнительный урон по кровоточащим противникам. Пожалуй одна из лучших пособностей для вора + если вы немного заморочились и сковали вещи на урон кровотичением - безценна.
            Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
               Выживший
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин

              Дата: 15 февраля 2023, 18:23

              Выбор "Судьбы" и гибриды класса.

              Есть выбор быть либо "Клинком Ночи", либо "Мастером Клинков". Если вы играете через силу, конечно же гораздо лучше быть мастерским универсалом всего холодного оружия...но в случае выбора быть исключительным ассасином, я вам советую карту судьбы 6-го уровня ловкости. 60% сопротивление урона - действительно внушительный показатель в данной игре...даже если только при уклонении. Очень хороший бонус на 300% урона в случае уклонения, что позволит практически любого убить одной атакой ( в случае если и вещи грамотно подобраны на крит. ) огромный плюс к дистанционным атакам. Да и у вас останутся cвободные очки, которые я например вложил в силовую ветку.

              Магия:

              Вор с магическим щитом ( подразумеваю способность ) и посохом или убийца-призыватель мусорного помощника...нелепо не только звучит, но и на практике выходит бредовый, гибридный класс. Экспериментировал и потерял только время...пытался сделать даже ДД вора с уклоном на стихию и использованием холодного оружия с той же стихией...но к сожалению игра тебя вынуждает в каждом этапе/ступени ветки вкидывать обязательное кол-во очков и как не крути, но игрок вынужден качать то, что является совершенно бесполезным для его билда. О симбиозе вещей вообще молчу.

              Сила:

              Так как меня интерисовала прибавка к ХП и сопративление стихиям, "Крепкое телосложение" взял перво-наперво. На первой ступени прокачал так же полностью эфективное владение щитом и прокачал на один пукт °Гарпун° для быстрого притягивания того же волшебника Туату, который зачастую использует маг. щит от стрел.

              Воин / Танк

              Подразумевает использование оружия, обладающего низкой скорость, но наносящему большой урон врагу, такого как молоты, большие мечи и длинные мечи позволяет персонажу, выбравшему °силовую ветку° своим направлением развития, наносить сокрушительные удары противнику.
              Для защиты персонажи используют одежду, изготовленную из металла и других особо прочных материалов. Такие доспехи, обеспечивают наивысший уровень защиты, позволяя персонажу сконцентрироваться на причинении урона врагу. Ношение крепких доспехов значительно увеличивает эффективность блока в ближнем бою.
              Использование очков на улучшение способностей позволяет персонажу значительно увеличить запас здоровья, а значит выдержать больше ударов от противника. Запас маны при этом увеличивается не так стремительно, как при развитии волшебства и даже хуже, чем при развитии ветки ловкости.

              Боевая техника I. Качать обязательно, я бы советовал прокачать на +3 при первой же возможности, так как в начале игры вам жизненно необходима будет заряжающаяся быстро шкала судьбы и увеличенный урон от комбо атак.

              Владение длинным мечом. Длинные мечи представляют собой компромиссное решение при выборе между скоростью и уроном оружия. Они обладают средней скоростью и наносят довольно существенный урон, лишь немного уступая большим мечам равного уровня.

              Владение молотом. Молоты обладают самой низкой скоростью среди всего оружия, однако наносят самый большой урон за один удар среди равного по уровню уружия. Оружие к которому необходимо привыкнуть и научиться расчитывать время для каждой атаки, ибо в противном каждая ваша серия атак будет сбита или контр атакована врагом.

              Гарпун. Советую тратить только одно очко, так как °притягивание° будет очень полезным против быстрых или врагов использующих атаки дальнего боя.

              Искусная защита. Улучшать на миксимум, так как наш класс специализируется по защите и парированию ударов.


              ᅠВторая ступеньᅠ

              Владение двуручным мечом. Большие, двуручные мечи обладают низкой скоростью, однако по наносимому за удар урону уступают только молотам равного уровня. Так же благодаря амплетуде позволяет поражать от 3-х до 5-ти противников, после переката используют удар мечем в землю, который тоже бьет по области...мое любимое оружие в ветке силы, так как позволяет расправляться сразу с несколькими врагами прерывая комбо и является немного быстрее молота.

              Дрожь земли - магическая атака воина которую тестрировал, а после и вовсе не качал. Была без надобности по причине гибрида 2-х классов, расправлялся с врагами быстрее без нее.

              Всплеск адреналина - когда хп опускается ниже 25% позволяет увеличить атаку и шанс/силу крита. Иногда выручает и этой способности есть место быть в билде ( фул танка например ), но не в моем. Лично мне она была без надобности благодаря вампиризму ( похищению здоровья у противников ) и 1700 хп разогнанными благодаря крафченым вещам и камням.

              Крепкое телосложение. Одна из лучших пассивных способностей в игре на прирост хп и сопротивляемости. Качать полностью однозначно.

              Продолжение " Силы ".ᅠ
              ᅠТретяя ступеньᅠ

              Сокрушительная мощь. Основным из видов контроля ветки силы является оглушение. Данная способность дает дополнительный урон по оглушенным врагам и я советую прокачивать ее максимально. Шанс оглушения можно повысить благодаря соединенным кристаллам защиты ( "Защита + Защита" ) ,симбиоз которых даст : 60% к шансу оглушения атакующего врага. Так же перфекционисты любящие проходить каждые локации тщательно и основательно, обязятельно найдут оружия и вещи дающие шанс оглушения врагов.

              Толчок - улучшение маг. способности. Качать только в том случае если играете через способность "Дрожь земли".

              Беспощадная атака - ваше все, качать первым и по максимуму + если имеете вещи, либо карту на +1 к способностям силы, то эта атака не только перестанет отнимать энное кол-во брони, но и будет длится дольше...целых 25 секунд. Это 70% времени на откат. Т.е. еще 15 секунд и можно опять активировать " Яростную атаку ".

              Мощный удар - качать на любителя. Если качали всплеск адреналина, то есть смысл и улучшать способность.

              ᅠЧетвертая ступеньᅠ

              Бастион. Способность дающая не большой шанс оглушить атакующего врага. Качать советую только тем кто в будущем будет стараться разгонять шанс оглушения вместе с временем оглушения врагов. В противном случае такой шанс окажется совершенно неощутимым в 96% схваток.

              Боевое безумие. Аура расходующая постоянно 30% маны. Я играл через 3 ауры, одна из которых была данная. Очень хороша в схватке с многочисленным количеством крепких врагов, так как дает очень " вкусный " бонус. Если же врагов меньше 3-х, данная способность практически бесполезна.

              Возмездие - улучшение °Ярости°, качать однозначно.


              ᅠПятая ступеньᅠ

              Боевая техника IV. Качать обязательно, я бы советовал прокачать на +1. Второе необходимое очко получите либо благодаря карте, либо вещам.

              Каменная кожа. С гибридом другого класса, способность советую поместить от 3 до 4 очков для балланса и получения основного бонуса от способности.

              Кровожадность - Очень полезное усиление "Ярости". Как и в способности выше, прокачать от 3 до 4.

              Боевой кличь. Способность ослабляющая врагов и не потребляющая большого кол-ва маны. Меня интерисовало в этой способности ее модификация, которая позволяет сбить с ног врагов после усиления способности до 4 очков. Советую качать на 3 пункта, если имеется карта на +1 к способностям Силы ( или вещи дающие "+" ) и на 4 если нет ничего.
              ᅠШестая ступеньᅠ
              Стремительность. Единственным изъяном любого домагера ближнего боя является скорость атаки. Данная способность позволяет от него избравиться. Качать в том случае, если прокачали "Безумие".

              Гнев - урон по площади физ. атакой. Все бы неплохо, но потребляет большое кол-во маны и не так эффективен при скоплении врагов...как например метеор волшебника. У стандартного танка очень медленная скорость регенерации маны, один каст гнева и можно про все остальное забыть, а если вы еще и аурами пользуетесь, не забудь те запастись банками.

              Ужас - усиление Боевого клича, если интересует данная ступень способностей, качать обязательно в первую очередь.
              Выбор "Судьбы" и гибриды класса.

              Не вижу смысла иметь прокаченных более 2-х видов оружия ближнего боя. Ветка силы в целом замечательная, но имеет так же некоторые способности бесполезные, или лучше сказать, не обязательные к прокачиванию. Слияние классов персонажей не только подразумевает выбор лучших и более полезные способности, исходя из ситуации и противников в игре, но и позволяет применять и более эффективно использовать рандомно появляющиеся для каждого класса вещи ( то о чем я писал в раздах выше). "Шестая ступень" способностей является спорной, ведь кто-то может сказать что гораздо выгоднее заиметь "Стремительность" и "Ужас", чем довольствоваться способностями из класса Ловкача, но я с ними не согласен. Быть универсальным и гибким игроком, как против быстрых с магическим уроном врагов или медленных с физическим, является для меня приоритетным.


              Магия:

              Да, имеются же некоторые...как бы так мягко выразиться...не опытные игроки, которые бегают в тяжелых доспехах с маг. защитой ( куполом ). То есть им мало быть танком блин, они себя еще и в купол помещают :D . Если не иметь достаточного кол-ва маны и вещей на прибавку маны, регенерации ее, симбиоз данных классов бесполезен. Например я дорожу своим временем и для меня существенно важно сколько я потрачу секунд на убийство той или иной живности, именно поэтому и играл с билдами, благодаря которым я мог расправляться с врагами максимально быстро...банка консервная, неубиваемая - это конечно здорово, но не в этой игре.

              Ловкость:

              Ослабил, повесил все что можно на врага с помощью лука, но уже несется к тебе, а ты его встречаешь ударом меча ( Двуручного например ) который благодаря частому криту ошеломляет его...делаешь твое комбо и как только видишь что враг начинает оклемываться и контратаковать, кидаешь ему под ноги бомбу с ядом и 100% оглушением, вуаля, он уже сидит на заднице, а вы ему по его спине даете еще удар и еще сколько вам не лень. Очень просто и быстро убить любого от малого до большого босса за считанные секунды. Если приложить немножко усилий, научиться комбинировать атаки ловкача и силача, скрафтить грамотно вещи, вы превратитесь в "страх и ужас Амалура" на любом уровне сложности.

              Всем спасибо за уделенное вами время на прочтение руководства. Если у вас есть желание помочь и другим игрокам моей работай, помогите мне поднять его в °Топ°. Прошу вас лишь оценить работу пальцем вверх, спасибо. Комментарии связанные с игрой и игровым процессом - приветствуются. Какие либо вопросы по билдам или прохождению можете писать/задавать в поле для комментариев.

              ᅠᅠᅠᅠᅠПриятной игры и удачного лута.
              Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                 Celman Ctraik
                • Imperial
                Imperial
                Темная Госпожа

                Дата: 15 февраля 2023, 18:30

                Гайд Kingdoms of Amalur: Reckoning – Боги

                Imp

                Во время путешествий по миру Kingdoms of Amalur: Reckoning вы будете встречать некоторых NPC, которые выполняют роли Богов-покровителей. Для чего они нужны? Ваши последователи могут получать от этих Богов благословение, которое останется с ними на протяжении всей игры. Те же которые не являются последователями того или иного бога, получают бонус к экспе в 1%.

                Арилла
                Поклонятся могут: Доккалфар

                Благословения

                +5% Health
                +1% Chance to incur a Critical Hit
                Белен
                Поклонятся могут: Доккалфар, Давани

                Благословения

                +8% урона при критическом ударе
                +1% на критический удар
                Этин
                Поклонятся могут: Алмэйн, Доккалфар, Льйосалфар.

                Благословения

                +10% Маны
                Гаиа
                Поклонятся могут: Льйосалфар.

                Благословения

                +5% Сопротивление Элементам
                Лопоку
                Поклонятся могут: Доккалфар, Варани.

                Благословения

                +6% Урон Ядом
                +6% Сопротивление Яду
                Лириа
                Поклонятся могут: Доккалфар

                Благословения

                +5% Маны
                +5% Восстановление Маны
                Митару
                Поклонятся могут: Алмэйн, Льйосалфар.

                Благословения

                +5% Здоровья
                +5% Маны
                Ньйордир
                Поклонятся могут: Варани.

                Благословения

                +6% Урон Холодом
                +6% Сопротивление Холоду
                Оншан
                Поклонятся могут: Льйосафар.

                Благословения

                +6% Урон Молнией
                +6% Сопротивление Молнии
                Тидрон
                Поклонятся могут: Алмэйн, Варани.

                Благословения

                +5% Физический урон
                +5% Брони
                Варайкор
                Поклонятся могут: Алмэйн, Варани.

                Благословения

                +6% Урон Огнем
                +6% Сопротивление Огню
                Инадон
                Поклонятся могут: Алмэйн, Льйослафар

                Благословения

                +10% Здоровья

                Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                   Тёмный Мститель
                  • Imperial
                  Imperial
                  Форумчанин

                  Дата: 15 февраля 2023, 18:44

                  Гайд Kingdoms of Amalur – продажа краденых вещей и покупка дома
                  Imp

                  В Kingdoms of Amalur: Reckoning обычные торговцы не будут покупать украденные вами вещи... откуда только они это узнают – загадка. Но ведь не зря вы рисковали, чтоб потом до конца игры бегать с ненужным лутом?
                  Как продать краденые вещи.
                  Чтобы избавится от этого лута, вам необходимо найти скупщика. Одна из древнейших профессий – эти ребята с удовольствием приобретут у вас все что угодно, хотя цена при этом будет немного занижена. Но это вполне ожидаемо.

                  Торговец Гидон (Trader Hidon) – находится он в Звездном Лагере. Если вы еще не нашли это место, то вам нужно прийти в Замок Йолван и поговорить с Пенри Келл (Penri Kell).

                  Так вы получите короткий квест, который и приведет вас в Лагерь. Все просто.

                  Еще одна возможность избавится от краденых вещей:
                  Просто разбейте вещи на базовые материалы – далее их можно использовать для крафтинга или продать обычным торговцам, но денег за это вы получите меньше чем у Гидона.

                  Если обнаружите других скупщиков, пишите в комментарии.

                  Теперь вторая тема этого гайда.

                  Как купить дом в Kingdoms of Amalur: Reckoning.
                  Если у вас был пред-заказ на игру, то у вас будет доступ к Дому Доблестной Фракции (House of Valor Faction). Выполнив цепочку квестов, вы получите в свое распоряжение недвижимость.

                  Так же, если у вас нет DLC, то можно приобрести дом в Каннероке – регион Вебвуд. Необходимо найти Гарнера Вернта, который даст вам простенький квест, по окончании которого вы получите ключи от дома.

                  Использовать дом можно для крафтинга, отдыха и хранения вещей... в том числе и краденых.
                  Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                     Выживший
                    • Imperial
                    Imperial
                    Форумчанин

                    Дата: 15 февраля 2023, 18:47

                    Гайд Kingdoms of Amalur: Reckoning – Тренеры

                    Imp

                    Во вселенной Kingdoms of Amalur: Reckoning у вас есть две возможности развивать свои способности: вы можете или прокачивать их самостоятельно тратя на это экспу, либо найти тренера, который повысит ваш навык за деньги. Настоятельно рекомендую именно второй вариант.

                    Однако это не самые обычные тренеры – каждый может поднять ваш скилл на один пункт, при этом они имеют определенное окно развития – так что если ваше умение ниже или выше, тренер не сможет научить вас.

                    Тренера появляются на карте когда вы обнаруживаете их местоположение. Отмечены они символом меча, так что постарайтесь на пропускать если наткнетесь. Если найдете тренера которого нет в списке, пишите в комментарии.

                    Алхимия
                    Город Иса (City of Ysa) – от 0 до 3
                    Таверна Голубой Медведь в Эмэйре (Emaire) – от 0 до 3
                    Академия Аркана в Ратире (Scholia Arcana academн, Rathir) – от 4 до 6

                    Кузнечное дело
                    Крепость Шилдринг (Shieldring Keep) – от 0 до 3
                    Город Иса – от 0 до 3

                    Обнаружение невидимого
                    Постоялый двор Горхарта (Gorhart Inn) – от 0 до 3
                    Иса – от 0 до 3
                    Солнечный Лагерь, Дитир (Detyre) – от 4 до 6

                    Диспеллинг
                    Эрик Порт (Eric Porthe) Стены Адессы, только по вечерам. – от 0 до 3
                    Иса – от 0 до 3
                    Академия Аркана в Ратире (Scholia Arcana academн, Rathir) – от 4 до 6

                    Взлом замков
                    Location. Throvald Ulfsson in southeastern Lorca-Rane – от 0 до 3
                    Казармы Госпитальеров, Стены Адессы – от 4 до 6

                    Торговля
                    Звездный Лагерь, Далентарт – от 0 до 3
                    Антон Дэмиэн, северный Алсерунд – от 0 до 3
                    Лунный Лагерь, Равнины Эратхелл – от 4 до 6

                    Убеждение
                    Дом Баллад – от 0 до 3
                    Ратир, Верхний Город – от 0 до 3
                    Острова Адесса – от 4 до 6

                    Сэйджкрафт
                    Иса – от 0 до 3
                    Академия Аркана в Ратире (Scholia Arcana academн, Rathir) – от 4 до 6

                    Стелс
                    Звездный Лагерь, Далентарт – от 0 до 3
                    Лунный Лагерь, Равнины Эратхелл – от 0 до 3
                    Казармы Госпитальеров, Стена Адессы– от 4 до 6
                    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                      • 2 Страниц
                      • 1
                      • 2
                       Похожие Темы
                      TTotal War: Three Kingdoms [Общее обсуждение]
                      Новая крупная историческая часть серии Total War от Creative Assembly
                      Автор k kastus77
                      Обновление Вчера, 16:39
                      ЦТурнир "Игры королевств" по Medieval II: Total War - Kingdoms
                      Турнир по Medieval II, проходящий в дополнениях Kingdoms. Всех дополнениях Kingdoms сразу.
                      Автор T Thanatis
                      Обновление 17 апреля 2024, 20:39
                      FField of Glory: Kingdoms
                      Field of Glory: Kingdoms
                      Автор в виталя_лихатск...
                      Обновление 17 апреля 2024, 06:18
                      Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                      РегистрацияВход на форум 
                      Сообщество ИмпериалИгровой Форум Role Playing Game Kingdoms of Amalur Обратная Связь
                      Стиль:Language: 
                      «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 19 апр 2024, 04:03 · Зеркала: Org, Site, Online · Счётчики