Сообщество Империал: [Статья] TerraModding Глава №3 - Сообщество Империал

СоциоПат

[Статья] TerraModding Глава №3

[Статья] TerraModding Глава №3
Тема создана: 14 марта 2023, 14:17 · Автор: СоциоПат
 СоциоПат
  • Imperial
Imperial
Социолог

Дата: 14 марта 2023, 14:17

Глава третья
Предисловие
Данное практическое руководство для инструмента TEd AssemblyKit написано Камрадом Doomon15
Это известий модер и автор 49 карт для серии игр Total War.
Он является одним из ведущих авторов комплекса карт для мода Ancient Empires.
Это учебное руководство я считаю одним из лучших уроков для блока софтa инструментария AssemblyKit.
Данный тутор я не просто перевёл с пояснениями механик софта,
но и дополнил пояснения и терминологию, снабдив всё это доп. графическим материалом и Gif_анимацией.
Учебное пособие публикуется с сохранением стилистики подачи материала от автора.

Doomon15 TEd Учебник
Основы, советы и доп. инфа о Ted
Источник
Спойлер (раскрыть)


Автор Doomon15
Перевод и адаптация vadim

Привет всем , я собираюсь использовать это руководство, чтобы научить вас тому, что я знаю о TEd , а также основам и советам, которые я использую в этой программе, при работе над новыми тактическими картами.
Примечание: если у вас есть какая-либо дополнительная информация, не представленная здесь в этом руководстве, пожалуйста, скажите мне, и я добавлю вашу информацию в дополнение к данному уроку.
Итак, обо всем по порядку, и начнём с основ. Вы не сможете работать с данным софтом, если не знаете, как элементарно задавать команды к началу исполнения действия, поэтому я собираюсь рассказать вам некоторые основы того, как начинается работа в TEd.
Горячие клавиши:
Ctrl + z = отменить
Ctrl + y = повторить
Ctrl + x = вырезать
Ctrl + v = вставить
Ctrl + c = копировать
Ctrl + a = выделить все
Ctrl + g = сгруппировать объекты
Ctrl + u = разгруппировать объекты
Ctrl + s = сохранить карту / tile /
Ctrl + l = перезагрузить карту / tile /
Ctrl + m = привязка угла переключения
Ctrl + n = переключение привязки сетки
Эти горячие клавиши также можно увидеть, щелкнув вкладку редактирования или инструменты,
а затем сочетания клавиш на верхней панели:
Imperial
Теперь некоторые основы меню управления программы –
File Первый раздел и открывающееся меню выбора функций данного раздела
Imperial
New Tile….. Новая карта/плитка/: создает новую карту и позволяет выбрать размер, плотность пикселей/масштабности/, базу данных, для которой она предназначена, и высоту местности, все, основные параметры игровой тактик карты.
ПРИМЕЧАНИЕ: иногда я усиливаю рельеф для речных берегов, о которых я расскажу позже, но ненамного, поэтому для начала я бы не рекомендовал играться с высотами, но для пляжей более низкие высоты это нормально, потому что вода начинается на высоте 0.
Load Tile……. Загрузить карту: загружает карту по вашему выбору из дефолтного набора карт, которыми оперирует Игра.
Reload Tile…. Перезагрузить карту: полезная функция, например при неудачном начале работы над картой. Нажимаете и карта, ранее выбранная вами из дефолтных, заново чисто загружается для вашей работы.
Save Tile…….. Сохранить карту: сохраняет карту. Естественно, необходимо через эту функцию задать направление где она будет сохранятся и с каким названием
ПРИМЕЧАНИЕ: Естественно необходимо через эту функцию задать направление, где она будет сохранятся и с каким названием – именем.
Resize Tile…. Изменить размер карты: изменяет размер карты на основе системы координат X и Y, всякий раз, когда вы добавляете свою карту, вы можете перемещать ее в соответствии с тем, где вы хотите добавить больше места.
ВНИМАНИЕ: В ДАННЫЙ МОМЕНТ ИЗМЕНЕНИЕ РАЗМЕРА ИМЕЕТ ПРОБЛЕМЫ С РАЗВЕРТЫВАНИЕМ И МОЖЕТ ИСПОРТИТ ВНУТРИИГРОВОЕ СОЧИТАНИЕ КООРДИНАТ УЖЕ ИМЕЮЩИХСЯ КАРТ.
Imperial
Вот пример вашей ориентации:
Imperial
Tile Properties….Свойства карты: это функция управляет важным аспектом вашей карты, текстурными группами, которые вы будете использовать для своей карты, в разделе подменю
"Texture Groups" идут по порядку четыре группы подбора текстур относительно вашей карты Подбирая сочетания этих групп и их цветовой гаммы и тональности вы меняете вид местности в вашей карте.
Imperial
Normal Strength и ползунок для него - контролирует силу тона, при этом данная настройка определяет силу теней на карте и края местности. Так же данная настройка позволяет регулировать визуальную высоту и пологость иллюзии местности.
Примеры приведены ниже.
Imperial
Imperial
Imperial
SaveAsBattlefield....Сохранение вашей тактик карты как: важнейшая функция данного меню от правильного заполнения/внутренних граф которой/ зависит играбельность вашей карты. Данная функция обрабатывает и сохраняет вашу карту как пакетный файл для использования в Игре.
Чтобы сохранение прошло успешно надо точно и правильно заполнить реквизиты сохранения вашей тактик карты.
Рассмотрим параметры сохранения подменю
Battlefield info
Imperial
Display name = название карты, отображаемой в игре
Description = Не нужно заполнять это, оно не отображается нигде, кроме как в Аките, можете указать например название мода
Database Author = Можно оставить пустым или указать своё имя
Battle Type = укажите land для битве в ландшафте, укажите siege для битве при штурмах и осадах, укажите naval при тактик карте для морской битвы
Team Size 1 = Установите значение 4 (зоны развертывания, созданные на карте, должны быть установлены в 4 на 4)
Team Size 2 = Установите значение 4 (зоны развертывания, созданные на карте, должны быть установлены в 4 на 4)
Funds Ratio = Оставить это на 1 нормально (это контролирует сумму денег, которую каждая команда получает для набора юнитов)
Map Type = Оставьте это в Мультиплее (вы все равно можете использовать свою карту в кампании)
Large Settlement = Ставите галочку если у вас штурм или осада Большого города.
Use 15m Walls = Ставите галочку если на вашей карте Город с высокими каменными стенами.
Примечание: Large Settlement и Use 15m Walls ставятся вместе если у вас Большой город с высокими стенами если обе галки не поставить не будут на карте функционировать Башни и Ворота.
После заполнения данного меню появляется последнее под_меню
Save Battlefield As.... Сохраните карту как
Imperial
Задайте/или повторите/ название вашей карты
Outfield Tile Set выберите раздел графы – он определяет вид ландшафта вокруг квадрата вашей карты /за её границами/
Overwrite Files -- Перезаписывать файлы
Далее начнётся если вы нажмёте на OK процесс обработки данных и создания карты
ПРИМЕЧАНИЕ: Данный процесс требует времени, подождите, пока TEd не обработает все команды, это может занять время, BOB должен показать обработку через появление двух экранов, первый - это основная обработка, которая занимает больше всего времени, потом идёт пауза и еще один гораздо более быстрый экран, который появится, а затем исчезнет. Как только эти авто_пляски с бубном закончатся, обработка будет завершена, и если она была успешной, ничего не появится.
В противном случае вас ждёт надпись PROCESS FAILS, эта надпись свидетельствует о неудачной обработке при наличии критических ошибок.
ПРИМЕЧАНИЕ 2: Ваша новая тактик карта будет сохранена под дефолтным блоком assembly_kit набора карт, если вы внесете изменения после обработки и захотите сохранить снова, убедитесь, что вы нашли этот файл, а не дефолтный с тем же названием, и для дальнейшего тестирования сохраните свою карту именно с новым названием.
Tile database management… Управление базой данных по картам: этот раздел содержит информацию о всех дефолтных наборах карт из игры, и позволит вам создавать новые наборы карт а так же их разделы и блоки.
Полезная функция для каталогизации собственных карт или введённых в игру новых карт.
Imperial
Imperial
Imperial
Следующий раздел главного верхнего меню функционала
Environment….. Окружение
При кликанье на него мы попадаем на два подраздела
Reload shaders Перезагрузить шейдеры/настройки графических шейдеров Direx/
Reload textures Перезагрузить текстуры для самой программы Ted
Не используйте данные функции /они в данный момент не работают/
Tools…. Это главный раздел Инструментов
Переходим из главного раздела Инструменты к подразделам Battle
Imperial
New Battle SetupНовая настройка Батла/организация/ положения вражеских и союзнических стеков войск на вашей новой карте при старте вашей кастомной битвы
Export Battle Setup… Экспорт Нового Батла/настройки/ То есть буквально перенос уже настроенного вами положения зон вхождения в батл вражеских и союзнических войск на другую карту
Import Battle SetupИмпорт Нового Батла/настройки/ То есть буквально использование, введение сторонних настроек положения вхождения в батл вражеских и союзнических войск уже сделанных для другой карты.
Данные подразделы позволяют более детально настроить боевые зоны их вхождение в игру на данной карте при кастомных битвах.
Весь этот блок создан для воссоздания исторических битв и заданных кастомных противостояний.
Опции позволяют экспортировать предварительные настройки, а также импортировать их. Я обычно делаю новую настройку каждый раз, когда хочу протестировать или опубликовать свою карту, но точная функция этого раздела неизвестна мне, что именно они выполняют, поэтому безусловно необходимо больше информации для полного и корректного описания всех подразделов данного блока.
Так же в Инструментах имеется подраздел
Switch to flat - colour terrain textures…. Переключение цветa текстур рельефа /на однотонный/ - для удаления иллюзии рельефа местности.
Примечание: Данная настройка работает не корректно, не рекомендую её использовать. Да она в принципе и не нужна в работе над картой.
Keyboard Shortcuts…. Настройка клавиатуры относительно команд программы. В данном подразделе можно задать функционал для горячих клавиш и при помощи этого увеличить скорость работы над картами.
New Camera…. Новая камера введение новых камер для вашей кастомной или исторической битвы. В данной настройке задаётся точно рассчитанный пролёт камеры или камер для создания на базе отснятого материала видеороликов. То есть эта настройка для снятия роликов.
Следуя общей канве данной статьи, я предлагаю обратится вам ко второй линии основных разделов редактирования вашей карты
Вторая линия разделов делится на три отдельных меню /каждое из которых имеет много собственных настроек и параметров изменения/
Итак второй раздел поделённый на три менюшки.
Select…..Create….Paint ------ Выбрать…… Создать….. Рисовать/изображать/
В меню Select в подразделе Selection shape….. Инструмент выделения
Можно выбрать чем будет выделятся зона или объект Lasso или Rectangle/прямоугольной зоной выделения/
В меню Create в подразделе Object Type….. Тип объекта
Находится основное доп. меню вызова разделов для объектов и функций работы с картой.
Imperial
Как вы видите данное доп. меню имеет много разделов. Эти разделы имеют отдельные боковые графы настроек а так же ползунки числителей количества и отдельные ползунки углов размещения, где это необходимо.
Ai Hint polygons - ред. Области подсказок для / Ai/
Siege Ai - ред. Нанесения зон для обороны и осады Ai
Buildings --- Здания - вызов и редактирование размещения объектов билдинга на вашей карте
Lite Building zone --Упрощённая/малая/ билдинг зона – например за стенами вашего города
Capture Location -- Местоположение зоны захвата /где флажки/ его форма и масштаб
Deployment Zone Editor - Редактор зоны действия
Civilian Deployment Zone -- Редактор зоны развёртывания цивилов /жителей крестьян и тд/ на вашей карте
Civilian Shelter -- Редактор зон убежищ для цивилов /в данном случае речь идёт о внутренней части билдингов зданий/ на карте
Particle Effects VFX -- Редактор эффектов горения, взрывов и прочих частиц визуалла.
Go / No regions – Редактор зон доступа для войск и юнитов. Две настройки Go Region и No-Go Region. При помощи Go рисуем зоны куда будет доступ юнитам, при помощи No-Go куда запрещён доступ юнитам
Point Light -- Редактор освящения
Generic Rigid Mesh -- Выбор для вашей карты сторонней Ригит модели архитектуры /при этом формат модели и её версия должны совпадать с игрой
Spline Editor -- Редактор сплайнов . Важная функция редактирования размещения объектов блоками .
Projected Decal -- Функция проекции малых элементов
ландшафта и вещей / например с помощью неё можно понасыпать костей/
Vegetation -- Редактор растений для карты
Grass -- Редактор травы для карты
Battlefield Zone -- Редактор зоны боя
Prefab -- Библиотека по сборникам уже скомпонованных/сгруппированных/ дворов билдинга, улиц, отдельных зон и прочего заполнения карты
Units -- Юниты /функция не работает/
Ai Separators -- Раздел Ai
Tape Measure -- Меры длинны и параметры масштабирования
Заранее поясним одну нужную и очень необходимую функцию
Через Buildings и раздел в данном подменю идём в графу
model selection и там выбираем конкретный объект для нашей карты

Поворот Объектов
Поворот объектов: выберите «Объект» и удерживайте alt при его выделении, просто перемещайте мышь до тех пор, пока объект не развернётся как вам нужно.
Imperial
Imperial
Выделяем объект - Нажимаем Alt+ Левую кнопку мыши
Крутим выделенный объект при зажатых Alt+ Лкп.
Такс вот теперь по порядку
Панель Buildings введение в панель Здания и редактор свойств данной панели
Эта панель дает вам возможность размещать объекты архитектуры, изменять их, группировать в блоки зданий и улиц/а так же целых кварталов/.
Imperial
Вы размещаете здания с помощью селектора зданий, открытого на вкладке здания, эти объекты затем разделяются на несколько папок в соответствии с темой. Как только объект будет выбран, он появится на вашем курсоре, и вы можете поместить объект, щелкнув в любом месте вашей новой карты.
Imperial
Через функцию Spline Сплайна можно выбрать тип размещения одного объекта целыми группами. И именно можно выбрать формы как будут размещается эти целые группы состоящие из нашего одного объекта. Очень нужная и необходимая функция, например для установки стен форта определённой формы.
Imperial
Объекты, размещенные в специальных режимах, также имеют свойства интервала и поворота. В данном примере показано использование инструмента Line «Линия» отдельные графы определяют, сколько места будет до следующего объекта при рисовании линии, соответствие числового интервала между объектами показывает, что объекты будут появляться непосредственно рядом друг с другом:
Imperial
Если снять флажок Стыковки интервала между объектами, при рисовании линии можно задать, сколько свободного места между отдельными объектами будет и с каким интервалом.
Imperial
Некоторые объекты, однако, должны быть повернуты, чтобы быть правильно разнесенными, как некоторые ворота, например:
Imperial
Базовый числитель разворота на 180 градусов равен числителю 1,5708.
Вводите данный числитель
Базовое число вращения для поворота этих объектов ровно на 180 градусов составляет 1,5708, как только вы введете это число во вращении, тогда эти объекты будут размещены так, как они должны:
Но на личном опыте могу сказать что выстраивание одного объекта в масштабированную /заданную/ фигуру на вашей карте требует личной настройке всех этих параметров, а где то и перемещения элементов по отдельности .
Imperial
Объекты, которые помещаются на вашу карту, сразу же прописываются в боковом редакторе свойств, где все их свойства можно редактировать и при этом они сохраняются в новых /вами сделанных/ параметрах на вашей карте.
Imperial
Это меню также используется в организационных целях, так как вы можете сортировать эти объекты по назначенным слоям и находить и изменять объекты и их свойства.
Imperial
Imperial
Imperial

Capture Location -- Места захвата/с зонами и флажками/
Инструмент Capture Location используется для создания мест захвата на вашей карте, а также он выделяет и использцется для правильного функционирования башен и ворот.
Существует 3 элемента настроек для данного инструмента:
location type -- тип местности /Major или Minor/
location shapeтипы фигур для определённых зон захвата /ну там кругами или квадратами или полукружиями эти зоны расположены/
database type тип базы данных /из дефолтного набора игры/
Демонстрация данных настроек приведена ниже на скинах.
Imperial
Imperial
location shape /уточнение/Форма расположения захвата — это форма области, которую вы сами выбираете и масштабируете ее круглой , полукруглой, прямоугольной фигурой или используете инструмент
Circle «Полигон», чтобы просто нарисовать собственную точку захвата.
Imperial
И последнее уточнение по данным настройкам
database type - это тип базы данных именно которые находятся в игре вот в этой графе определяется функционал каждой точки захвата отдельно, как то, является ли она просто точкой захвата, или точкой захвата для ворот и башен, точкой победы для захвата цента города или отдельной зоны или т. д..
Вариантов выбора дефолтных точек захвата много/и все они имеют свои внутренние параметры/
Imperial
Siege AI -- Редактор зон осад для AI /советы/
Точно определяйте зоны по которым будет идти/или по которым направится стек/ ИИ компа. То есть данные зоны рисуются в поселении, некоторые области рядом с ним, а также зоны мостов, уличных проходов и зоны прохода по периметру стен.
Улицы с зонами соединяются с площадями. А также все улицы/и начерченные в них зоны путей для ИИ/ соединяют отдельные районы города на вашей карте.
Все зоны нуждаются в установке границ, а границы улиц должны соединяться с каждым пунктом назначения/Местом захвата /, к которому они и ведут.
Стены башен связывают области этих башен между собой по всему периметру стен. Везде отмечаются зоны проходов для ИИ. Но при этом на картах/если рассмотреть дефолтные карты городов/ можно заметить и окончание вычерченного пути для продвижения-размещения ИИ.
Подсказки, для ИИ по периметру башен также необходимы отчерченные зоны движения.
На стенах так же необходимы начерченные пути движения для ИИ.
Нанося данные пути движения ИИ вы определяете как пойдут стеки штурма и как будет размещаться оборона стен вашего поселения. То есть рисуя пути ИИ вы их наносите и для штурмующих, и для обороняющихся стеков ИИ.
Пути движения наносятся чётко по краям улиц и чётко соединяют все перекрёстки.
Doomon15 TEd Tutorial_Ru word_format (раскрыть)

Doomon15 TEd Tutorial_En word_format (раскрыть)
     Похожие Темы
    М[Статья] Справочник по Descr Strat от Rome Total War
    [Статья] Справочник по Descr Strat от Rome Total War
    Автор G GF93
    Обновление 02 марта 2024, 21:11
    С[Статья] Патч 4.2 Расширение для Теней перемен - часть первая: Катай
    [Статья] Патч 4.2 Расширение для Теней перемен - часть первая: Катай
    Автор C Carnosaurus
    Обновление 08 февраля 2024, 23:00
    3[Сичевые Свитки - Статья - Процесс внедрения анимации в M2TW]
    [Сичевые Свитки - Статья - Процесс внедрения анимации в M2TW]
    Автор Д Денис_Полянин
    Обновление 02 февраля 2024, 19:48
    Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
    РегистрацияВход на форум 
    Сообщество ИмпериалИмперский Атриум Имперский Атриум Статьи Библиотеки Обратная Связь
    Стиль:Language: 
    «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 25 апр 2024, 03:34 · Зеркала: Org, Site, Online · Счётчики