Пришло время серьёзно порассуждать об осадах, поднять тему стагнации и регресса их механик в серии Total War. О том, как можно было бы осады усовершенствовать, чтобы сойти с поезда "лабиринт-дефенс", несущегося к пропасти, и сделать их насыщенными и увлекательными. Моё мнение (очередная часть пространных рассуждений о путях к совершенству, которое как известно, недостижимо) ниже.
Полагаю, что приведённые ниже механики вполне реальны для осуществления на текущем движке. Приступим.
Полагаю, что приведённые ниже механики вполне реальны для осуществления на текущем движке. Приступим.
Много букв и подробностей. (Раскрыть)
Мне кажется, что обновлённые осады должны состоять из двух компонентов: отдельной мини-игры про процесс осады на стратегической карте и переработанного штурма (с, так сказать, "смещённым центром тяжести") на тактической. Разумеется, удачные действия при осаде могут позволить обойтись вовсе без штурма (взять измором, склонить к капитуляции и т.д.), а наличие обширного осадного парка (о котором ниже) - начать штурм без предварительной осады. Представляется также разумным сделать осаду невозможной при малой численности войска (допустим, минимум полстека, иначе только разбой на дорогах).
1. Мини-игра про осаду вполне подходит как для сингл- так и для мультиплеера. Карта для неё (появляющаяся при выборе "осадить") представляет собой карту текущего города с укреплениями, рельефом и препятствиями (рвы, каналы, заболоченные участки и т.д.). Карта разделена на участки (А1, А2, В1, В2 и т.д.). Также на карте цветами обозначена пригодность участков укреплений для штурма и обороны (низкая стена, выходящая на ровное поле или, например, что расположение башен позволяет вести перекрёстный огонь). У игроков (или игрока и ИИ) есть два типа очков. "Инициатива", которая зависит от персов генерала и армии, свиты и особенностей фракции и определяет виды, количество и шансы на успех и вероятность обнаружения противником действий/контрмер, доступных при осаде (построить 3 онагра и начать обстрел на участке А12, засыпать ров на участке В3, делать подкоп на С7 / ослабить караулы на А12 (чтобы уменьшить потери от огня), сделать вылазку на В3, помешать подкопу на С7). И второй тип - "человеко-часы", которые зависят от общего числа людей в армии и типов отрядов (легионеры копают отлично, а вот варварская знать до лопаты не унижается) и определяют за сколько ходов конкретное действие будет осуществлено. Наличие в армии и городе агентов добавляет новые доступные действия. Успех действий определяется "спасброском" с модификатором на соотношение "инициативы" у нападающих и защитников и бонусами от отдельных перков (например "мастер подкопов" увеличивает шанс критического успеха именно подкопа). По итогу каждого хода на стратегической карте, получаем отчёты по текущим осадам (осада города Энска: на С7 в результате подкопа стена обрушилась, на В3 в результате вылазки защитников боевые потери 13 человек, действие "засыпать ров" +1 ход до завершения. Итого: боевые потери - 13, небоевые потери (голод, погода, болезни) - 67). Также каждый ход могут случится (а могут и не случится) ивенты, связанные, опять таки с особенностями персонажей, армий, культур (тот же региональный найм, общественный порядок и т.д.):
2. Штурм. Основное, что необходимо для качественного улучшения осадных битв - это кардинальное повышение значимости стен.
Во-первых, никаких самостоятельно стреляющих башен. Башни следует сделать доступными для занятия отрядами, в них находятся, к примеру, скорпионы, которые эти отряды могут использовать (как пушки в фортах в Empire).
Во-вторых, стрелковые отряды на стенах должны получать серьёзный бонус к урону, защите от обстрела и увеличенный боезапас (пока находятся у бойниц). Вывести связанные боем отряды со стен и башен должно быть не просто.
В-третьих, должен быть сильно ослаблен "стенобитный" урон и меткость у метательных машин (всё ж не пушки). Обычный отряд артиллерии может быть использована для уничтожения стрелков на стенах и вражеских машин, но вот чтобы стену обрушить - на это нужно примерно 3/4 от общего времени битвы, что делает такое использование неприемлемым. Для разрушения стен непосредственно в битве будет нужен специальный осадный парк (см. ещё ниже), позволяющий сконцентрировать значительную огневую мощь на небольшом участке. Или стационарные орудия, построенные в ходе осады.
В-четвёртых, тараны, осадные башни и т.д. должны быть гораздо более живучими. Но и ворота при этом должны быть более крепкими. Таким образом, нападающие должны будут атаковать прилегающие к воротам участки стен под прикрытием стрелков и метательных орудий, пока таран ломает ворота (а если защитников не отвлекать, то его рано или поздно (но раньше, чем ворота падут) уничтожат). Или пока другая часть нападающих лезет в пролом (который - не ровная автострада, но крутой холм обломков, возможно что и с баррикадой на гребне), ведь если опять-таки не отвлекать и не сбивать защитников со стен - перестреляют сверху как цыплят. Из осадных приблуд возможны также осадные галереи (крытый переход из точки "А" прямо под стену) и подземные ходы за стены (если в город проник лазутчик и с его помощью удалось направить туннель точно в заброшенный подвал, не вызвав подозрений у защитников; правда, у такого лаза отвратительная пропускная способность, максимум - один-два отряда в тыл осаждённым, и то медленно.
В-пятых, чтобы нападающих было невыгодно пускать в город и устраивать толкучку на узких улочках, должна быть усилена и дополнена существующая механика пожаров. Чем больше врагов и чем глубже проникли они в город, тем больше риск пожара. Огонь и дым должны представлять серьёзную угрозу для воинов (с прилагающейся рекламой вреда курения в постели в виде анимаций горящих заживо и задыхающийся в дыму). Правда, игрок сам может превратить свой город в огненную ловушку, заманив противника в застройку и приказав поджечь дома. Но в таком случае ему надо быть готовым к потере от 50 до 100% зданий города на стратегической карте и значительной части его жителей. Да и общественный порядок и репутация пострадать может. Нападающий тоже может по итогу штурма с огоньком кроме разрушенных зданий получить мятеж в войсках, которые рассчитывали на богатую добычу, а получили золу да угольки.
Что касается осадных парков, то кроме собственно полевых орудий, при наличии соответствующих технологий, игрок может снабдить армию специальным набором для ускорения взятия городов (метательные машины, лестницы, осадные башни; всё в разобранном виде на телегах). В полевых битвах его использовать нельзя, тащится он в обозе и очень сильно замедляет передвижение всей армии. Зато можно штурмовать "с колёс". Для повышения мобильности осадный парк можно бросить. В таком случае он отображается на стратегической карте как особый объект, который в течение нескольких ходов может подобрать кто угодно и использовать, продать, уничтожить. По истечении этих нескольких ходов, если его не подобрали, он исчезает (местные на дрова растащили).
Набирал это сообщение с телефона, два часа ожидая поезд. Уфф...
1. Мини-игра про осаду вполне подходит как для сингл- так и для мультиплеера. Карта для неё (появляющаяся при выборе "осадить") представляет собой карту текущего города с укреплениями, рельефом и препятствиями (рвы, каналы, заболоченные участки и т.д.). Карта разделена на участки (А1, А2, В1, В2 и т.д.). Также на карте цветами обозначена пригодность участков укреплений для штурма и обороны (низкая стена, выходящая на ровное поле или, например, что расположение башен позволяет вести перекрёстный огонь). У игроков (или игрока и ИИ) есть два типа очков. "Инициатива", которая зависит от персов генерала и армии, свиты и особенностей фракции и определяет виды, количество и шансы на успех и вероятность обнаружения противником действий/контрмер, доступных при осаде (построить 3 онагра и начать обстрел на участке А12, засыпать ров на участке В3, делать подкоп на С7 / ослабить караулы на А12 (чтобы уменьшить потери от огня), сделать вылазку на В3, помешать подкопу на С7). И второй тип - "человеко-часы", которые зависят от общего числа людей в армии и типов отрядов (легионеры копают отлично, а вот варварская знать до лопаты не унижается) и определяют за сколько ходов конкретное действие будет осуществлено. Наличие в армии и городе агентов добавляет новые доступные действия. Успех действий определяется "спасброском" с модификатором на соотношение "инициативы" у нападающих и защитников и бонусами от отдельных перков (например "мастер подкопов" увеличивает шанс критического успеха именно подкопа). По итогу каждого хода на стратегической карте, получаем отчёты по текущим осадам (осада города Энска: на С7 в результате подкопа стена обрушилась, на В3 в результате вылазки защитников боевые потери 13 человек, действие "засыпать ров" +1 ход до завершения. Итого: боевые потери - 13, небоевые потери (голод, погода, болезни) - 67). Также каждый ход могут случится (а могут и не случится) ивенты, связанные, опять таки с особенностями персонажей, армий, культур (тот же региональный найм, общественный порядок и т.д.):
Спойлер (раскрыть)
По результатам отчёта игрок может скорректировать действия, назначить новые, перераспределить людей. Когда всё готово, начинается штурм.-Те, кто сейчас укрывается за городскими стенами, ещё недавно сами были захватчиками. Жители окрестных селений видят в Вас избавителя от чужеземного ига. Они собрали воинов и желают присоединиться к Вам. И игрок получает пару бесплатных отрядов, которые (если выживут во время осады и штурма) нельзя взять с собой в поход, но можно несколько ходов держать в гарнизоне, после чего они разойдутся по домам.
-Ваш полководец сквозь пальцы смотрит на "проделки" своих солдат. Разъярённые беззаконием местные крестьяне заманили наш отряд, посланный за провиантом, в засаду и перебили (боевые потери -50 человек), а после, забрав с собой зерно и скот и отравив колодцы, бежали в горы (+30% к небоевым потерям каждый следующий ход осады).
-Наш король пользуется всенародной любовью и уважением. Горожане готовы разделить с солдатами последний кусок хлеба (небоевым потери уменьшены на 25% на следующие 4 хода
-Северяне давно роптали, что не хотят умирать среди этих бесплодных песков. Часть из них ночью перебралась через стену и бежала (небоевым потери - 42), а один напился до беспамятства и устроил пожар (башня на участке L9 разрушена)
-Ваш полководец сквозь пальцы смотрит на "проделки" своих солдат. Разъярённые беззаконием местные крестьяне заманили наш отряд, посланный за провиантом, в засаду и перебили (боевые потери -50 человек), а после, забрав с собой зерно и скот и отравив колодцы, бежали в горы (+30% к небоевым потерям каждый следующий ход осады).
-Наш король пользуется всенародной любовью и уважением. Горожане готовы разделить с солдатами последний кусок хлеба (небоевым потери уменьшены на 25% на следующие 4 хода
-Северяне давно роптали, что не хотят умирать среди этих бесплодных песков. Часть из них ночью перебралась через стену и бежала (небоевым потери - 42), а один напился до беспамятства и устроил пожар (башня на участке L9 разрушена)
2. Штурм. Основное, что необходимо для качественного улучшения осадных битв - это кардинальное повышение значимости стен.
Во-первых, никаких самостоятельно стреляющих башен. Башни следует сделать доступными для занятия отрядами, в них находятся, к примеру, скорпионы, которые эти отряды могут использовать (как пушки в фортах в Empire).
Во-вторых, стрелковые отряды на стенах должны получать серьёзный бонус к урону, защите от обстрела и увеличенный боезапас (пока находятся у бойниц). Вывести связанные боем отряды со стен и башен должно быть не просто.
В-третьих, должен быть сильно ослаблен "стенобитный" урон и меткость у метательных машин (всё ж не пушки). Обычный отряд артиллерии может быть использована для уничтожения стрелков на стенах и вражеских машин, но вот чтобы стену обрушить - на это нужно примерно 3/4 от общего времени битвы, что делает такое использование неприемлемым. Для разрушения стен непосредственно в битве будет нужен специальный осадный парк (см. ещё ниже), позволяющий сконцентрировать значительную огневую мощь на небольшом участке. Или стационарные орудия, построенные в ходе осады.
В-четвёртых, тараны, осадные башни и т.д. должны быть гораздо более живучими. Но и ворота при этом должны быть более крепкими. Таким образом, нападающие должны будут атаковать прилегающие к воротам участки стен под прикрытием стрелков и метательных орудий, пока таран ломает ворота (а если защитников не отвлекать, то его рано или поздно (но раньше, чем ворота падут) уничтожат). Или пока другая часть нападающих лезет в пролом (который - не ровная автострада, но крутой холм обломков, возможно что и с баррикадой на гребне), ведь если опять-таки не отвлекать и не сбивать защитников со стен - перестреляют сверху как цыплят. Из осадных приблуд возможны также осадные галереи (крытый переход из точки "А" прямо под стену) и подземные ходы за стены (если в город проник лазутчик и с его помощью удалось направить туннель точно в заброшенный подвал, не вызвав подозрений у защитников; правда, у такого лаза отвратительная пропускная способность, максимум - один-два отряда в тыл осаждённым, и то медленно.
В-пятых, чтобы нападающих было невыгодно пускать в город и устраивать толкучку на узких улочках, должна быть усилена и дополнена существующая механика пожаров. Чем больше врагов и чем глубже проникли они в город, тем больше риск пожара. Огонь и дым должны представлять серьёзную угрозу для воинов (с прилагающейся рекламой вреда курения в постели в виде анимаций горящих заживо и задыхающийся в дыму). Правда, игрок сам может превратить свой город в огненную ловушку, заманив противника в застройку и приказав поджечь дома. Но в таком случае ему надо быть готовым к потере от 50 до 100% зданий города на стратегической карте и значительной части его жителей. Да и общественный порядок и репутация пострадать может. Нападающий тоже может по итогу штурма с огоньком кроме разрушенных зданий получить мятеж в войсках, которые рассчитывали на богатую добычу, а получили золу да угольки.
Что касается осадных парков, то кроме собственно полевых орудий, при наличии соответствующих технологий, игрок может снабдить армию специальным набором для ускорения взятия городов (метательные машины, лестницы, осадные башни; всё в разобранном виде на телегах). В полевых битвах его использовать нельзя, тащится он в обозе и очень сильно замедляет передвижение всей армии. Зато можно штурмовать "с колёс". Для повышения мобильности осадный парк можно бросить. В таком случае он отображается на стратегической карте как особый объект, который в течение нескольких ходов может подобрать кто угодно и использовать, продать, уничтожить. По истечении этих нескольких ходов, если его не подобрали, он исчезает (местные на дрова растащили).
Набирал это сообщение с телефона, два часа ожидая поезд. Уфф...