Mae govannen mellyn nín!
Divide and Conquer - это самый большой сабмод для Third Age: Total War из всех существующих. Он включает в себя новые фракции, множество новых юнитов, скриптов, 2D иллюстраций, моделей для стратегической карты кампании и тактической карты и многое другое! Работа над DaC продолжается вот уже более 10 лет.
Доступные фракции: (Раскрыть)
- Королевство Гондор
- Княжество Дол Амрот
- Северные дунэдайн
- Ар-Адунаим
- Королевство Рохан
- Королевство Дэйл
- Долина Дорвиниона
- Высшие эльфы
- Лесное королевство
- Королевство Лотлориэна
- Гномы Эребора
- Гномы Синих гор
- Гномы Кхазад-дума
- Бри
- Долина Андуина
- Кланы Энедвайта
- Дунландцы
- Доминион Изенгарда
- Мордор
- Дол Гулдур
- Гоблины Мории
- Орки Гундабада
- Тень Ангмара
- Истерлинги Руна
- Племена харадрим
- Варьяги Кханда
Особенности:
- Почти 200 новых юнитов.
- Новый интерфейс, меню и символика фракций.
- Уникальная карта кампании.
- Сотни интересных скриптовых событий с уникальными картинками и описаниями.
- У некоторых фракций имеются уникальные скрипты с выбором различных вариантов развития кампании со своими вызовами и наградами, что обеспечивает им реиграбельность.
- Новые и улучшенные модели для стратегической карты кампании - у каждой культурной группы (и некоторых фракций внутри культурной группы) имеются свои собственные модели городов и замков.
- Новые и улучшенные модели ресурсов и "монументов" на стратегической карте.
- Новые оригинальные карты сражений, которых не было в оригинальном моде Third Age, а также улучшения существующих карт.
- Вручную подобранная музыка для каждой фракции.
Помимо всего прочего, в Divide & Conquer V5: A Kingdom Reunited добавлены такие новые особенности, как:
- Возможность создать Воссоединенное Королевство или восстановить Арнор для Северных дунэдайн;
- Переработанные составы войск и скрипты для Дунланда, Энедвайта и Долины Андуина;
- Обновлённый внешний вид для войск Ар-Адунаима,
Обзор изменений Divide & Conquer V5: A Kingdom Reunited (Раскрыть)
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Основные изменения:
Новые юниты и модели юнитов:
Города на тактической карте:
Модели на стратегической карте:
Второстепенные особенности и скрипты:
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Основные изменения:
- Убрано событие "Военная реформа". Теперь условием для строительства казарм более высокого уровня является постройка таких зданий, как ратуши и кузницы. У многих наций (например, у Дол Гулдура или Дол Амрота) имеются уникальные казармы, которые открывают доступ к самым элитным отрядам.
- При нажатии на кнопку миссий теперь также появляется сообщение "Обзор фракции", в котором содержится ключевая информация о вашей фракции, её основных особенностях и скриптах.
- Были переработаны некоторые элементы пользовательского интерфейса. Андуин, Дунланд и Энедвайт теперь используют интерфейс северян, что позволило дать Северным дунэдайн свой собственный. Были добавлены новое главное меню, стратегический и тактический интерфейсы для фракций северян, гномов и Северных дунэдайн.
- Теперь каждая фракция в игре может строить города/крупные города/твердыни с соответствующими моделями на стратегической карте кампании. Однако некоторые фракции должны разблокировать эту возможность через свои скрипты, условия которых подробно описаны в сообщениях "Обзора фракции", упомянутых выше.
- Северные дунэдайн были переработаны и получили новые механики, особенности и новое визуальное оформление для всего своего набора войск. В ходе выполнения квеста Арагорна, который также был доработан и расширен, они теперь могут выбрать, сформировать ли им Воссоединённое Королевство или же восстановить Арнор. Юниты Кардолана и Артедайна теперь открываются только после формирования ВК или Арнора.
- Фракция Долина Андуина была серьёзно переработана. Теперь у нее обновленный состав войск, а также особая структура казарм и уникальный скрипт, связанный с обеспечением безопасного прохода через Мглистые горы.
- Полной переделке подверглась и фракция кланов Энедвайта, получив совершенно новый состав войск, обновленную предысторию, новую механику набора войск и новый скрипт. Практически каждый энедвайтский юнит теперь относится к определенному клану: ополченцы набираются из их хозяйственных построек, а элита - из специальных казарм.
- Фракция Дунланда также была переделана с нуля и получила совершенно новый состав войск, обновленную предысторию, свою собственную уникальную систему набора отрядов и новый скрипт, связанный с отвоеванием земель своих предков у Рохана.
- Фракция Ар-Адунаим получила совершенно новый внешний вид для всей своей линейки войск, выполненный в едином стиле.
- Расширен скрипт союза Лотлориэна и Лесного королевства. Вы можете как объединиться со своими эльфийскими сородичами, так и отказаться от этой идеи. И тот, и другой выбор даёт свои бонусы.
- Варьяги Кханда теперь могут начать кампанию в качестве орды и переселиться в любую точку Средиземья. Это ограничит их выбором злого пути в скрипте "Синие маги", но они по-прежнему получат награду от Тёмного Властелина.
Новые юниты и модели юнитов:
- Новая модель Элронда, а также юнитов Аманьяр - Всадников, Мастеров меча и Следопытов.
- Новый юнит у Дол Гулдура - Телохранители Лихолесья - уруки-метатели топоров, использующие по топору в каждой руке в ближнем бою.
- Высшие паладины и Оруженосцы Дорвиниона теперь выглядят иначе; теперь в их отряде есть несколько эльфов.
- Знать Синих гор (телохранители гномов) теперь использует арбалеты и копья.
- Налётчики и Лучники Азразаир стали Налётчиками и Лучниками Корсаров, сохранив модели корсаров и используя голоса корсаров из игры BFME. Также они доступны в качестве наёмников вдоль побережья Средиземья для всех неэльфийских фракций.
- Варги без наездников и пауки вновь добавлены в мод и больше не приводят к вылетам
- Новые модели для Варьяжской знати.
- Новые модели для степных юнитов Кханда - Налётчиков и Охотников.
- Новые модели Стражей и Всадников Кардолана.
- Новые модели для Гвардейцев Ортханка (теперь они вооружены арбалетами), а также новый юнит - Стражи Ортханка, вооружённые глефами.
- Обновлены боевые модели генералов харадрим, Змеиных клинков, Змеиной гвардии, Чёрной змеиной гвардии, Змеиных конных лучников, а также обновлённые Защитники южан.
- В DaC v5 появилась анимация пращи, и теперь у Дунланда есть отряд пращников. Также были добавлены пони, и у Дунланда появился конный отряд на пони.
Города на тактической карте:
- Новая уникальные карты Карас Галадона, Умбара и Дол Амрота.
- Карты обычных поселений Довниона теперь используют ванильные карты южноевропейских/греческих/итальянских поселений.
- Уникальные карты для орочьих маленьких городов, крупных городов, замков и твердынь.
Модели на стратегической карте:
- Новые модели для поселений фракций дикарей (Дунланд, Энедвайт, Андуин): деревня, посёлок, крупный посёлок, маленький город, крупный город, деревянный замок, каменный замок, твердыня.
- Новые модели для поселений фракции Бри: посёлок, крупный посёлок, маленький город, крупный город, каменный замок, твердыня.
- Новые модели для поселений Ангмара: посёлок, крупный посёлок, маленький город, крупный город, каменный замок, твердыня.
- Новые модели для поселений фракций северян (Рохан, Дэйл, Довинион): деревня, посёлок, крупный посёлок, маленький город, крупный город, деревянный замок, каменный замок, твердыня.
- Новые модели для поселений орочьих фракций (Мордор, Дол Гулдур, Изенгард, Мория и Гундабад): деревня, посёлок, крупный посёлок, маленький город, крупный город, деревянный замок, каменный замок, твердыня.
- Новые модели для поселений Кханда: деревня, посёлок, крупный посёлок, маленький город, крупный город, деревянный замок, каменный замок, твердыня.
- Новые модели для поселений харадрим: крупный город, твердыня.
- Новые модели для уникальных поселений: деревня хоббитов для Долины Андуина, деревня хоббитов для Бри, Хоббитон, Чертоги Беорна, Росгобел, город Бри, город Дэйл, Аннон-эн-Ород, Минас Моргул, Чёрные врата, Изенгард, разрушенный Аннуминас.
- Новые модели для фортов: обычный, эльфийский, гномий, фракции дикарей. Кирит Унгол и Эннет Аннун также имеют уникальные модели, связанные с Минас Моргулом и Каир Андросом соответственно.
- Новые модели для харадских лидера фракции, генералов и шпионов; гондорских генералов и капитанов; амротских генералов; генералов для Бри; генералов для Ар-Адунаима; варьяжских генералов; гундабадских лидера фракции, генералов, капитанов и шпионов; генералов, капитанов и шпионов для Дол Гулдура; модель Улариона; модель эриборского капитана; модель капитана истерлингов; генерала и капитана для Дорвиниона; дунландских лидера фракции, генерала, капитана, шпиона и дипломата.
Второстепенные особенности и скрипты:
- Новый набор портретов для фракции Ар-Адунаим.
- Переписан и расширен скрипт для Дорвиниона. Теперь он запускается после захвата обновленного и измененного региона "Винданский лес" и города Морнедель, и теперь в нём нужно выбрать, куда применить эльфийскую помощь, а не просто выбрать между людьми и эльфами.
- Возвращён скрипт нападения энтов на Изенгард.
- Убраны скриптовые пиратские налёты на побережье Гондора и Дол Амрота.
- Скрипт кампании гномов Синих гор теперь включает в себя восстановление Бузра-дума.
- Обновлены иконки фракций.
- Юниты Андуина, Энедвайта, Дунданда и Дол Амрота теперь имеют уникальную озвучку.
- У Высших эльфов теперь сразу два лидера фракции - Элронд и Кирдан.
- Преработаны анчи и трейты для Дунданда, Энедвайта, Андуина и Дорвиниона.
- Новые заставка, полоса загрузки и загрузочный экран для мода.
- Пересмотрен набор юнитов завоёванных фракций, который Ар-Адунаим получает из лагерей. Теперь на каждую фракцию приходится по четыре юнита - три юнита начального уровня и один среднего, сами юниты теперь пополняются быстрее, чем раньше и лучше отражают специфику конкретной фракции (например, упор на лучников для Дэйла). Для всех фракций, кроме Ангмара, в наборе присутствует конный юнит начального уровня.
- У каждой фракции теперь есть здание, в котором она может пополнять большинство своих региональных юнитов.
- Убрана система "улучшенных кузниц" из DaC v4. Уровни кузниц в v5 выглядят следующим образом: сплошными линиями обозначены базовые уровни, пунктирными - улучшенные, которые можно разблокировать, а символ ^ указывает на то, что данный уровень привязан к определенным регионам:
- Лесное королевство и Лориэн теперь могут нанимать энтов в Изенгарде.
- Были улучшены характеристики пикинёров-батраков, теперь они являются уникальным юнитом фракции Бри.
- Были исправлены и заново добавлены исторические битвы из мода Third Age Total War, а многие генералы, участвующие в них, получили портреты из кинотрилогии "Хоббит" (т.к. эти битвы были созданы до выхода фильмов).
- Ар-Адунаим и Северным дунэдайн теперь доступны требушеты.
- Теперь DaC использует стратегический и боевой ИИ из сабмода AGO.
- Юниты Ополчение лучников и Местное ополчение были убраны из игры; теперь Северные дунэдайн набирают ополченцев других фракций, в зависимости от региона (например, Ополчение Бри в провинциях вокруг города Бри).
- Новые иконки практически для всех юнитов.
- Регион Кирит Унгола был удален, а освободившийся слот был использован для нового региона (Дарц-Гхурум) на востоке Мордора. Также был удален Талатханг, вместо него добавлен регион лагеря в лесу Фангорн.
- Эффекты уникальных способностей генералов теперь можно прочитать на боевой карте при наведении на них курсора; трейты были сохранены, так что с эффектами можно ознакомиться и на карте кампании.
- Новый пользовательский интерфейс для меню финансов фракции.
- Добавлен небольшой скрипт для Могильников. Убийство появляющихся там умертвий увеличит население Менгалена, что позволит быстрее улучшить поселение и восстановить курганы.
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Ссылки на скачивание:
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Установка и запуск (Раскрыть)
Примечание №1: Никакие другие моды для DaC V5 не требуются: мод автономен.
Примечание №2: Если у вы уже скачивали и устанавливали бета-версию DaC v5, вам не нужно удалять её и скачивать весь мод заново. Просто скачайте и установите последний хотфикс Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь. В архиве находится папка v5 Final Hotfix. Скопируйте её содержимое в папку игры (не мода!), подтвердив замену файлов. Для того чтобы изменения вступили в силу, вам потребуется запустить файл Full Cleaner.bat в папке Divide_and_Conquer и начать новую кампанию.
Примечание №3: Если вы хотите оставить предыдущую версию DaC, чтобы иметь возможность поиграть в неё или сабмод на её основе, перед установкой DaC v5 не удаляйте, а переименуйте папку Divide_and_Conquer. В разделе FAQ есть инструкция, как создать несколько рабочих копий мода.
Порядок установки DaC v5:
Видеоинструкция по установке мода и русификатора:
Примечание №4: Если лаунчер попросит вас установить Net Desktop Runtime, установите его. При этом лаунчер должен переправить вас на официальную страницу загрузки с сайта Microsoft. Эта процедура необходима для работы лаунчера мода.
Примечание №5: Теперь лаунчер при запуске мода сам предложит применить утилиту Large Address Aware к файлу medieval2.exe, если это необходимо, так что на этапе установки делать этого не требуется.
Примечание №6: Если ваша антивирусная программа или Windows Defender реагирует на программу установки, это ложное срабатывание. Добавьте для неё исключение.
Если по какой-то причине вы не можете запустить мод через DaC_Launcher, попробуйте запуск через .bat файл.
Примечание №1: Никакие другие моды для DaC V5 не требуются: мод автономен.
Примечание №2: Если у вы уже скачивали и устанавливали бета-версию DaC v5, вам не нужно удалять её и скачивать весь мод заново. Просто скачайте и установите последний хотфикс Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь. В архиве находится папка v5 Final Hotfix. Скопируйте её содержимое в папку игры (не мода!), подтвердив замену файлов. Для того чтобы изменения вступили в силу, вам потребуется запустить файл Full Cleaner.bat в папке Divide_and_Conquer и начать новую кампанию.
Примечание №3: Если вы хотите оставить предыдущую версию DaC, чтобы иметь возможность поиграть в неё или сабмод на её основе, перед установкой DaC v5 не удаляйте, а переименуйте папку Divide_and_Conquer. В разделе FAQ есть инструкция, как создать несколько рабочих копий мода.
Порядок установки DaC v5:
- Если у вас установлена предыдущая версия мода Divide and Conquer (V4.6 или более старая), удалите папку Divide_and_Conquer, которая находится по адресу [ваш путь к игре]\Medieval II Total War\mods.
- Скачайте архив с модом.
- Распакуйте этот архив (внутри находятся 6 файлов - 5 .bin и 1 .exe) в любое место.
- Запустите исполняемый файл (DaC v5.exe) от имени администратора.
- Программа установки должна автоматически обнаружить папку Medieval II Total War. Если этого не произойдёт, вручную укажите установщику путь к папке игры. В случае Стим-версии игры это будет [ваш путь к библиотеке Steam]\steamapps\common\
Внимание! Удостоверьтесь, что в пути установки Medieval II Total War не перечислен дважды!
- После окончания установки запустите DaC_Launcher.exe и нажмите кнопку Launch Game для запуска игры.
Видеоинструкция по установке мода и русификатора:
Примечание №4: Если лаунчер попросит вас установить Net Desktop Runtime, установите его. При этом лаунчер должен переправить вас на официальную страницу загрузки с сайта Microsoft. Эта процедура необходима для работы лаунчера мода.
Примечание №5: Теперь лаунчер при запуске мода сам предложит применить утилиту Large Address Aware к файлу medieval2.exe, если это необходимо, так что на этапе установки делать этого не требуется.
Примечание №6: Если ваша антивирусная программа или Windows Defender реагирует на программу установки, это ложное срабатывание. Добавьте для неё исключение.
Если по какой-то причине вы не можете запустить мод через DaC_Launcher, попробуйте запуск через .bat файл.
Для этого: (Раскрыть)
Если данный способ для вас сработал, учтите следующее:
- Скачайте Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь.
- Распакуйте файл из архива в папку мода (Divide_and_Conquer).
- Запустите файл DaC.bat
Если данный способ для вас сработал, учтите следующее:
- Убедитесь, что вы пропатчили .exe файл игры (medieval2.exe или kingdoms.exe) утилитой Large Address Aware. Вы можете сделать это вручную, запустив её из папки мода и следуя инструкции, описанной в файле LAA.txt.
- При запуске Full Cleaner.bat файл DaC.bat будет удалён из папки мода. Вы можете:
- cохранить копию файла DaC.bat вне папки с модом и просто ещё раз скопировать его туда после запуска Full Cleaner.bat;
- открыть файл Full Cleaner.bat текстовым редактором, удалить строку
if exist dac.bat del /F /S /Q dac.bat
и сохранить изменения. В этом случае Full Cleaner.bat больше не будет трогать файл DaC.bat
- cохранить копию файла DaC.bat вне папки с модом и просто ещё раз скопировать его туда после запуска Full Cleaner.bat;
Русификатор (Раскрыть)
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Распакуйте содержимое .zip архива в папку \Divide_and_Conquer\data\text, подтвердив замену файлов.
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Распакуйте содержимое .zip архива в папку \Divide_and_Conquer\data\text, подтвердив замену файлов.
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Опции лаунчера мода: (Раскрыть)
Вы можете использовать любое сочетание этих опций, они не конфликтуют друг с другом. Поставив или сняв "галочки", примените опции, нажав кнопку Save Settings.
- Use alternate strategy textures. Использовать текстуры стратегической карты из мода AGO. Они более детализированы, но требуют больше ресурсов компьютера и могут показаться слишком пёстрыми:
Спойлер (раскрыть)
- Use running up javelin animation. Использовать анимацию метателей дротиков из мода EBII. Она выглядит более реалистично за счёт разбега перед броском, но вам придётся следить за тем, где юнит окажется после броска.
- Use permanent arrows. В бою воткнувшиеся в землю стрелы не исчезают со временем. Это слегка увеличивает нагрузку на вашу видеокарту.
- Bypass launcher on future start. При следующем запуске этого лаунчера окно с настройками не появится, а сразу запустится мод. Чтобы инвертировать эту опцию, вам нужно будет открыть текстовым редактором файл DaC_Config.json и заменить
"StartInstantly": true,
на
"StartInstantly": false,
- Skip Khazad-dum expedition. Пропустить этап похода Балина в Морию в начале кампании за Гномов Кхазад-дума. Вы начнёте игру, уже владея восточной частью Кхазад-дума.
Вы можете использовать любое сочетание этих опций, они не конфликтуют друг с другом. Поставив или сняв "галочки", примените опции, нажав кнопку Save Settings.
FAQ (Раскрыть)
УСТАНОВКА И ЗАПУСК
Можно ли одновременно иметь несколько установленных копий DaC (разных версий или с разными сабмодами)?
Да, можно. Для создания ещё одной рабочей копии DaC проделайте следующие шаги:
Почему программа установки просит меня вставить диск?
Вы либо пытаетесь запустить установщик прямо из архива, либо не сохранили файлы вместе в одной папке после их извлечения.
У меня пиратская версия игры. Почему в лаунчере пришется LAA not applied, хотя я точно пропатчил нужные .exe файлы утилитой LAA?
При запуске лаунчер сравнивает хэш-сумму пропатченных .exe файлов лицензионных версий игры с хэш-суммой ваших .exe файлов. Поскольку у вас пиратская версия, они, естественно, не совпадают. Но так как по умолчанию подразумевается, что пользователь всё же честно купил игру, то причина несовпадения с этой точки зрения может быть только одна - он забыл применить LAA, о чём лаунчер вас и информирует. В общем, если мод у вас работает нормально, можете игнорировать это предупреждение.
ВЫЛЕТЫ И ЗАВИСАНИЯ
Игра постоянно вылетает.
Причины вылетов могут быть разными. Вам может помочь снижение настроек графики, переустановка мода, установка игры (и, соответственно, мода) вне директории Program Files (x86), в папку, путь к которой не содержит пробелов (используйте_нижнее_подчёркивание), применение утилиты Large Address Aware (LAA) к файлам medieval2.exe и kingdoms.exe, чтобы игра могла использовать более 4 ГБ оперативной памяти. Иногда архив с модом может повредиться при загрузке, поэтому попробуйте перезагрузить архив и переустановить мод.
Игра вылетает с ошибкой 0xc0000142.
Такая ошибка возникает только при установке мода на пиратскую копию M2TW Definitive Edition. Суть ошибки в том, что "взлом", вживлённый хакерами для запуска игры в обход сервиса Steam, перестаёт работать после обработки .exe файла игры через утилиту Large Address Aware. Для решения этой проблемы, купите игру в Steam или скачайте репак дискового издания игры (версии 1.5, а не 1.52).
Игра зависает с появлением значка загрузки Windows.
Возможно, фракция становится ордой (Кхазад-дум или Ар-Адунаим). Вам нужно подождать, не нажимайте ни на что, чтобы игра не перестала отвечать, но учтите, что переход фракции в состояние орды может занять до 10 минут, а то и больше.
Игра зависает с внутриигровым курсором в виде вращающегося Кольца.
Возможно, проблема в юните (армии или агенте), застрявшем в узком проходе на стратегической карте (например, на переправе через реку). Этот юнит не может попасть в конечную точку своего перемещения, потому что в ней уже находится кто-то другой. С помощью консоли отключите туман войны и осмотрите карту на предмет наличия юнита, который не стоит как обычно неподвижно, а активно топчется на месте, словно пытаясь куда-то пройти. Если найдёте, передвиньте тот юнит, который мешает застрявшему.
Игра вылетает во время битвы.
Иногда вылет во время битвы происходит при подходе подкреплений (в этом случае не перемещайте камеру к точке, откуда приходят подкрепления). Также убедитесь, что ни в вашей, ни во вражеской армии нет отрядов с числом солдат менее 4, они тоже могут вызывать вылеты.
КОНСОЛЬ
Какой клавишей вызвать консоль?
Обычно это клавиша тильда "~".
Как включить/отключить туман войны на стратегической карте?
Введите команду
Как переместить персонажа (агента, армию)?
Команда для перемещения персонажа выглядит так:
НАСТРОЙКИ ИГРЫ
Игра запускается в оконном режиме, как это исправить?
Откройте текстовым редактором файл TATW.cfg, который находится по адресу [ваш путь к игре]\Medieval II Total War\mods\Divide_and_Conquer. Измените параметр
Как включить оконный режим без рамки?
В файле TATW.cfg в секции [video] поставьте:
Как изменить соотношение сторон экрана в игре?
Вы можете изменить разрешение во внутриигровых настройках. Также вы можете отредактировать файл TATW.cfg в секции [video]
Как вернуть баннеры над отрядами на тактической карте?
В файле TATW.cfg в секции [video] поставьте
Как вернуть зелёную подсветку под выбранным отрядом на тактической карте?
В файле TATW.cfg в секции [game] поставьте
Какой уровень сложности рекомендован для мода? И на что он вообще влияет?
Уровень сложности битвы повышает боевой дух отрядов ИИ и заставляет ваши юниты уставать немного быстрее. Уровень сложности кампании влияет на размер королевской казны и темп роста населения в городах ИИ, а также на то, сколько денег ИИ получает каждый раз в случае банкротства (от 500 на легком уровне до 1500 на очень сложном). Более высокий уровень сложности не делает ИИ более умным и не даёт его войскам других бонусов, кроме повышения боевого духа. Можно сказать, что рекомендованным уровнем сложности для мода является максимальный (vh/vh), т.к. тестирование и правка баланса проводились в первую очередь именно для него.
ОБЩИЕ ВОПРОСЫ ПО ИГРЕ
Почему мне не предлагают постройку гильдий в поселениях, которыми я владею с начала кампании?
Для того, чтобы вам предложили построить гильдию, вы должны заработать определённое количество очков для этой гильдии. В DaC v4 требования были низкими, но в DaC v5 разработчики значительно (иногда на порядок) подняли порог даже для первого уровня. В результате игрок может столкнуться с тем, что в его родных землях гильдии могут оказаться фактически недоступными. Фракции ИИ, как правило, копят очки быстрее, так как у них чаще всего больше денег и возможностей для строительства и найма юнитов, чем у фракции игрока.
Я построил здание для пополнения региональных юнитов, но игра всё равно не даёт мне их пополнить.
Убедитесь, что провинция, в которой вы построили это здание, не принадлежит к тому же самому региону, в котором нанимается региональный юнит (в этом случае пополнение будет недоступно).
Что означают +-100 и +-250 в описании здания арсенала, которое даёт гарнизонные отряды? Это плюс или минус?
Это минус. То есть каждый ход вы платите эту сумму за содержание здания. Игра не может корректно отображать расходы на содержание построек, поэтому они выводятся как "отрицательный доход". Однако стоит заметить, что эти деньги вычитаются только из графы дохода поселения от построек, который не может быть отрицательным. Таким образом, если вы, к примеру, получаете в поселении 40 монет дохода от построек, то возведя там здание арсенала 1-го уровня, ваш доход от построек станет равен 0, и арсенал, таким образом, будет обходиться вам не в 100 монет за ход, а только в 40.
Почему я не могу набирать отряды в поселении? Они доступны, но в очереди найма отображаются на сером фоне.
У вас нет слотов для вербовки. Обычно их дают здания вроде ратуши.
УСТАНОВКА И ЗАПУСК
Можно ли одновременно иметь несколько установленных копий DaC (разных версий или с разными сабмодами)?
Да, можно. Для создания ещё одной рабочей копии DaC проделайте следующие шаги:
Спойлер (раскрыть)
Теперь вы можете запустить мод как обычно (через файл Dac.bat или через лаунчер, в зависимости от версии).
- Зайдите в папку [ваш путь к игре]\Medieval II Total War\mods.
- Выберите папку Divide_and_Conquer и создайте её копию (Ctrl + C, затем Ctrl + V) в папке mods. Процесс копирования может занять несколько минут.
- Как только копирование завершится, выберите папку Divide_and_Conquer - копия и переименуйте её, например, в Divide_and_Conquer_v4 (обратите внимание, что путь к моду не должен содержать кириллицы и пробелов, пользуйтесь_нижним_подчёркиванием).
- Откройте текстовым редактором файл TATW.cfg в вашей новой папке Divide_and_Conquer_v4. Наверху вы увидите строку
mod = mods/Divide_and_Conquer
- Измените эту строку на
mod = mods/Divide_and_Conquer_v4
- Сохраните изменения (Ctrl + S) и закройте файл.
Теперь вы можете запустить мод как обычно (через файл Dac.bat или через лаунчер, в зависимости от версии).
Почему программа установки просит меня вставить диск?
Вы либо пытаетесь запустить установщик прямо из архива, либо не сохранили файлы вместе в одной папке после их извлечения.
У меня пиратская версия игры. Почему в лаунчере пришется LAA not applied, хотя я точно пропатчил нужные .exe файлы утилитой LAA?
При запуске лаунчер сравнивает хэш-сумму пропатченных .exe файлов лицензионных версий игры с хэш-суммой ваших .exe файлов. Поскольку у вас пиратская версия, они, естественно, не совпадают. Но так как по умолчанию подразумевается, что пользователь всё же честно купил игру, то причина несовпадения с этой точки зрения может быть только одна - он забыл применить LAA, о чём лаунчер вас и информирует. В общем, если мод у вас работает нормально, можете игнорировать это предупреждение.
ВЫЛЕТЫ И ЗАВИСАНИЯ
Игра постоянно вылетает.
Причины вылетов могут быть разными. Вам может помочь снижение настроек графики, переустановка мода, установка игры (и, соответственно, мода) вне директории Program Files (x86), в папку, путь к которой не содержит пробелов (используйте_нижнее_подчёркивание), применение утилиты Large Address Aware (LAA) к файлам medieval2.exe и kingdoms.exe, чтобы игра могла использовать более 4 ГБ оперативной памяти. Иногда архив с модом может повредиться при загрузке, поэтому попробуйте перезагрузить архив и переустановить мод.
Игра вылетает с ошибкой 0xc0000142.
Такая ошибка возникает только при установке мода на пиратскую копию M2TW Definitive Edition. Суть ошибки в том, что "взлом", вживлённый хакерами для запуска игры в обход сервиса Steam, перестаёт работать после обработки .exe файла игры через утилиту Large Address Aware. Для решения этой проблемы, купите игру в Steam или скачайте репак дискового издания игры (версии 1.5, а не 1.52).
Игра зависает с появлением значка загрузки Windows.
Возможно, фракция становится ордой (Кхазад-дум или Ар-Адунаим). Вам нужно подождать, не нажимайте ни на что, чтобы игра не перестала отвечать, но учтите, что переход фракции в состояние орды может занять до 10 минут, а то и больше.
Игра зависает с внутриигровым курсором в виде вращающегося Кольца.
Возможно, проблема в юните (армии или агенте), застрявшем в узком проходе на стратегической карте (например, на переправе через реку). Этот юнит не может попасть в конечную точку своего перемещения, потому что в ней уже находится кто-то другой. С помощью консоли отключите туман войны и осмотрите карту на предмет наличия юнита, который не стоит как обычно неподвижно, а активно топчется на месте, словно пытаясь куда-то пройти. Если найдёте, передвиньте тот юнит, который мешает застрявшему.
Игра вылетает во время битвы.
Иногда вылет во время битвы происходит при подходе подкреплений (в этом случае не перемещайте камеру к точке, откуда приходят подкрепления). Также убедитесь, что ни в вашей, ни во вражеской армии нет отрядов с числом солдат менее 4, они тоже могут вызывать вылеты.
КОНСОЛЬ
Какой клавишей вызвать консоль?
Обычно это клавиша тильда "~".
Как включить/отключить туман войны на стратегической карте?
Введите команду
toggle_fow
Как переместить персонажа (агента, армию)?
Команда для перемещения персонажа выглядит так:
move_character имя_персонажа X YКоординаты X Y точки на карте можно узнать, наведя туда курсор и введя в консоли команду
show_cursorstatПримеры использования:
move_character Steven 123 456 move_character Saruman 669 669 move_character "Captain Rakbug" 150 140Умляуты можно игнорировать (т.е. вместо, например, Böisíl вы можете писать Boisil). Особый случай - Назгул, которых нужно называть не по именам, а обозначениями:
Спойлер (раскрыть)
Учтите, что даже если вы играете с русификатором, то имена в консоли всё равно придётся вводить латиницей. Если вы не уверены в том, как пишется имя персонажа в оригинале, посмотрите файл \data\text\names.txt.Nazgula = Witch King
Nazgulb = Gan Altan
Nazgulc = Balak'nar
Nazguld = Khamul the Easterling
Nazgule = Lagoren
Nazgulf = Aglarâkhôr
Nazgulg = Shi-vuus
Nazgulh = Zagar
Nazguli = Leofric
Nazgulb = Gan Altan
Nazgulc = Balak'nar
Nazguld = Khamul the Easterling
Nazgule = Lagoren
Nazgulf = Aglarâkhôr
Nazgulg = Shi-vuus
Nazgulh = Zagar
Nazguli = Leofric
НАСТРОЙКИ ИГРЫ
Игра запускается в оконном режиме, как это исправить?
Откройте текстовым редактором файл TATW.cfg, который находится по адресу [ваш путь к игре]\Medieval II Total War\mods\Divide_and_Conquer. Измените параметр
windowed = trueна
windowed = falseи сохраните файл.
Как включить оконный режим без рамки?
В файле TATW.cfg в секции [video] поставьте:
windowed = true borderless_window = trueЭтот режим может сделать игру отзывчивее при сворачивании на рабочий стол и обратно.
Как изменить соотношение сторон экрана в игре?
Вы можете изменить разрешение во внутриигровых настройках. Также вы можете отредактировать файл TATW.cfg в секции [video]
battle_resolution = 2560 1440 campaign_resolution = 2560 1440Вместо 2560 1440 поставьте то разрешение, которое вам нужно.
Как вернуть баннеры над отрядами на тактической карте?
В файле TATW.cfg в секции [video] поставьте
show_banners = 1Если баннеры покажутся вам слишком маленькими, это тоже можно исправить. В папке data есть файл descr_banners_new.xml. Откройте его текстовым редактором и измените значение General Scale="0.4" на большее (например, General Scale="0.8").
Как вернуть зелёную подсветку под выбранным отрядом на тактической карте?
В файле TATW.cfg в секции [game] поставьте
disable_arrow_markers = 0
Какой уровень сложности рекомендован для мода? И на что он вообще влияет?
Уровень сложности битвы повышает боевой дух отрядов ИИ и заставляет ваши юниты уставать немного быстрее. Уровень сложности кампании влияет на размер королевской казны и темп роста населения в городах ИИ, а также на то, сколько денег ИИ получает каждый раз в случае банкротства (от 500 на легком уровне до 1500 на очень сложном). Более высокий уровень сложности не делает ИИ более умным и не даёт его войскам других бонусов, кроме повышения боевого духа. Можно сказать, что рекомендованным уровнем сложности для мода является максимальный (vh/vh), т.к. тестирование и правка баланса проводились в первую очередь именно для него.
ОБЩИЕ ВОПРОСЫ ПО ИГРЕ
Почему мне не предлагают постройку гильдий в поселениях, которыми я владею с начала кампании?
Для того, чтобы вам предложили построить гильдию, вы должны заработать определённое количество очков для этой гильдии. В DaC v4 требования были низкими, но в DaC v5 разработчики значительно (иногда на порядок) подняли порог даже для первого уровня. В результате игрок может столкнуться с тем, что в его родных землях гильдии могут оказаться фактически недоступными. Фракции ИИ, как правило, копят очки быстрее, так как у них чаще всего больше денег и возможностей для строительства и найма юнитов, чем у фракции игрока.
Спойлер (раскрыть)
Проблему можно решить, отредактировав файл \data\export_descr_guilds.txt. Обратите внимание, что правку текстовых файлов игры следует производить не в стандартном блокноте Windows, а в другом текстовом редакторе, например Notepad++, дабы избежать изменения кодировки файла, что приведёт к вылетам.
В первой секции файла перечислены все доступные гильдии в виде записей типа
Выделенные мною красным числа и есть необходимое количество очков, которое нужно накопить поселению, чтобы в нём предложили построить гильдию 1-го, 2-го и 3-го уровня соответственно.
Измените эти числа на меньшие, например
Вы можете сделать это для каждой гильдии, значительно облегчив её получение. Чтобы изменения в этом файле вступили в силу, не требуется начинать новую кампанию.
В первой секции файла перечислены все доступные гильдии в виде записей типа
Цитата
Guild woodsmens_guild
building guild_woodsmens_guild
levels 750 1000 1250
building guild_woodsmens_guild
levels 750 1000 1250
Выделенные мною красным числа и есть необходимое количество очков, которое нужно накопить поселению, чтобы в нём предложили построить гильдию 1-го, 2-го и 3-го уровня соответственно.
Измените эти числа на меньшие, например
Цитата
Guild woodsmens_guild
building guild_woodsmens_guild
levels 60 150 400
building guild_woodsmens_guild
levels 60 150 400
Вы можете сделать это для каждой гильдии, значительно облегчив её получение. Чтобы изменения в этом файле вступили в силу, не требуется начинать новую кампанию.
Я построил здание для пополнения региональных юнитов, но игра всё равно не даёт мне их пополнить.
Убедитесь, что провинция, в которой вы построили это здание, не принадлежит к тому же самому региону, в котором нанимается региональный юнит (в этом случае пополнение будет недоступно).
Карта регионов: (Раскрыть)
Что означают +-100 и +-250 в описании здания арсенала, которое даёт гарнизонные отряды? Это плюс или минус?
Это минус. То есть каждый ход вы платите эту сумму за содержание здания. Игра не может корректно отображать расходы на содержание построек, поэтому они выводятся как "отрицательный доход". Однако стоит заметить, что эти деньги вычитаются только из графы дохода поселения от построек, который не может быть отрицательным. Таким образом, если вы, к примеру, получаете в поселении 40 монет дохода от построек, то возведя там здание арсенала 1-го уровня, ваш доход от построек станет равен 0, и арсенал, таким образом, будет обходиться вам не в 100 монет за ход, а только в 40.
Почему я не могу набирать отряды в поселении? Они доступны, но в очереди найма отображаются на сером фоне.
У вас нет слотов для вербовки. Обычно их дают здания вроде ратуши.
Перечень основных скриптов и пояснения к ним для всех фракций в DaC V5 (Раскрыть)
(Это перевод Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь, выложенного на официальном дискорд-сервере мода одним из модераторов под ником Maasl, с моими незначительными дополнениями. Русскоязычные названия в основном соотвествуют переводу DaC V4.6, выложенному на форуме imtw.ru - примеч. пер.)
Данный перечень призван дать общее представление о том, какие особенности и скрипты имеются у каждой фракции, без необходимости начинать за неё кампанию, а также дать пояснение к некоторым общим для всех скриптам; в игре для получения этой информации вы можете воспользоваться кнопкой миссий. Необходимо сразу оговориться, что в некоторых случаях указанный ход или диапазон ходов могут незначительно отличаться от тех, что будут в вашей игре.
Примерно на 35-м ходу загадочный эмиссар, облачённый в чёрное, предложит вам принять три Великих кольца.
Согласившись, вы станете нейтральными ко всем остальным фракциям, а клан Мрачнородов постепенно приберёт власть к своим рукам. Его лидер - Гриндфарн - присоединится к вам в качестве генерала вместе с двумя отрядами Налётчиков Мрачнородов, которых вы с этого момента также сможете нанимать, они же являются отрядом телохранителей Гриндфарна. Разумеется, вы также получите три Кольца гномов в виде анчей, их бонусы складываются. Если вы объявите войну Высшим эльфам, Бри или Северным дунэдайн до того, как вам предложат Кольца, вы не сможете от них отказаться.
Позднее данный выбор приведет к войне со всеми светлыми фракциями Эриадора. В перспективе, на вас ополчатся и другие фракции гномов, если только вам не удастся наладить с ними отношения, убедив их вновь заключить с вами союз. Если к 49-му ходу Высшие эльфы все еще будут удерживать Форлонд и Митлонд, они предпримут атаку на Чертоги Торина. Если нет, то вместо них вас атакуют Северные дунэдайн.
Если вы не перезаключите союз с гномами Эребора и/или Кхазад-дума до 65-го хода, они пошлют свои армии для нападения на Чертоги Торина и/или Фахамгатхол на 73-м ходу. Если у вас нет союза с гномами Кхазад-дума, то они атакуют Фахамгатхол, если у вас нет союза с гномами Эребора, то они атакуют Чертоги Торина.
Отказавшись от Колец, вы получите небольшую поддержку от эльфов в виде возможности улучшить свои порты еще на один уровень и возможности набирать в этих портах отряды Линдарских морских пехотинцев.
После захвата Бузра-дума и восстановления его подземелий, на вас нападёт сильная армия, состоящая из гоблинов и троллей и возглавляемая Балрогом. Если вы победите её, то на этом скрипт завершится, и вы получите все бонусы от подземелий, включая возможность вербовать Почетную гвардию Белерианда.
Если же вы проиграете битву, будучи союзником либо Кхазад-дума, либо Эребора, либо обоих, и отправите к ним дипломата, то они дадут вам элитные войска для отвоевания Бузра-дума.
Вы начинаете кампанию в качестве орды и можете пойти в Морию либо через более опасное Лихолесье, либо через относительно спокойные Серые горы. Второй путь, однако, займет больше времени и может привести к увеличению гоблинского гарнизона в Кхазад-думе. Опция в лаунчере позволяет вам пропустить этот скрипт и начать кампанию, уже владея восточной частью Кхазад-дума.
Если вы контролируете как восточную, так и западную часть Кхазад-дума, на 56-м ходу вам будет предложено короновать Балина у Зеркального озера (его ждёт засада, так что не рискуйте отправлять его туда в одиночку). Через 5 ходов после этого, на Кхазад-дум с восточной стороны нападёт орда гоблинов, возглавляемая Балрогом. Вы можете заранее послать дипломата в Бри, чтобы заручиться поддержкой Гэндальфа. Тогда маг разберётся с Балрогом, пожертвовав собой, и вам останется только отразить нападение гоблинской армии. Если же вы сами хотите сразиться с Балрогом, просто не посылайте дипломата в Бри.
После победы над Балрогом вам будет предложено разослать посланников с вестями об этом в Чертоги Торина, Эребор и, возможно, Кирикхгатхол (с некоторой вероятностью, просто имейте в виду, что вам может понадобиться некоторое время подержать дипломата возле Кирикхгатхола). Вы будете вознаграждены подкреплениями от других гномьих фракций в виде нескольких гномьих отрядов. Это также увеличит население Кхазад-дума.
В восточном Кхазад-думе вы можете построить уникальное здание - Зал Семи, в котором нанимаются следующие отряды:
Для лидера вашей фракции действует отрицательный трейт, пока хотя бы одни из основных гномьих чертогов (Кхазад-дум, Западный Кхазад-дум, Гундабад, Чертоги Даина и Эребор) не принадлежит гномам. Он превращается в положительный трейт, как только всеми ими владеют фракции гномов.
В главных гномьих поселениях, а также в регионах вдоль восточной границы карты могут быть построены Залы кланов Орокарни, в которых вы сможете набирать следующих воинов из дальневосточных гномьих кланов:
См. Гномы Кхазад-дума.
Для получения возможности вербовать некоторые отряды вашей фракции, вам необходимо завоевать определённое количество поселений (в дальнейшем вы сможете нанимать эти отряды даже если потеряете часть регионов и опуститесь ниже порога).
Идея аналогична таковой у харадрим, но требования здесь включают в себя конкретные поселения (разблокированные отряды останутся доступными, даже если эти поселения будут потом потеряны).
При захвате и удержании определённых регионов, Рун может собрать три драконьих реликвии. Генерал, находящийся в Витиборде может получить яйцо дракона, в Эсгароте - чешую и драгоценности Смауга, а в Фрамсбурге - чешую Скаты. Реликвии дают различные небольшие бонусы (в виде анчей), а собрав их все, вы получите 10000 золотых.
В самом начале кампании вам будет предложен выбор: остаться в родных степях или стать ордой. Если вы выберете второй вариант, то сможете переселиться куда угодно, но в скрипте "Синие маги" вы автоматически примете сторону Мордора, со всеми бонусами, которые она дает (кроме того, на вас не нападёт другая сторона).
Встаньте на сторону Синих магов или останьтесь верными Тёмному Властелину; этот выбор появляется примерно на 40-м ходу, но может наступить и раньше, если вы объявите войну Мордору, харадрим или истерлингам (это также будет автоматически означать, что вы приняли предложение Синих магов).
Если вы присоединитесь к Синим магам, то тут же окажетесь в состоянии войны с Мордором, племенами харадрим и истерлингами Руна. Культура вашей фракции изменится с "Людей Востока" на "Кочевников", в результате чего прежние культурные здания потеряют актуальность. Ваши поселения начнут бунтовать и терять население из-за беспорядков, пока в конце концов мятежники не восстанут и не попытаются изгнать вас из городов, начиная с самых дальних, в сердце Кханда, и заканчивая атакой мордорского инквизитора Анкантара на Стурлурца Кханд.
Незадолго до нападения Анкантара прибудут Синие маги с войсками гномов Орокарни, используйте эти силы для отвоевания ваших поселений или отражения нападения (расходы на их содержание компенсируются временным увеличением королевской казны, воспользуйтесь этим).
Вы получите доступ к Залу кланов Орокарни, который можно строить в восточных регионах Средиземья. В нем вам станут доступны:
Если же вы останетсь верными Владыке Мордора, то Синие маги Палландо и Алатар прибудут в ваши земли в качестве мятежников и нападут на Стурлурца Кханд. Вы получите Анкантара в качестве генерала с телохранителями-Стражами Тёмного храма, а также несколько отрядов чёрных нуменорцев и Зверей Горгорота под его командованием, которые помогут вам справиться с Синими магами. Вы также получите доступ к уникальному зданию штаба Инквизиции в Стурлурца Кханд, где сможете набирать Стражей Тёмного храма, Лучников чёрных нуменорцев и Зверей Горгорота.
Вам доступны два типа казарм: казармы нолдор и казармы тэлери. Отряды нолдор можно вербовать только в регионах с лугами или в горных провинциях (узнать о типе местности каждой провинции можно, заглянув в "здание-книгу" в поселении), и только после взятия Ост-ин-Эдиля, а отряды тэлери - только в провинциях, прилегающих к крупным водным путям (морским или речным).
Если вы потеряете Митлонд, то больше не сможете вербовать тэлери, аналогично, если будет потерян Имладрис, то не сможете вербовать нолдор до тех пор, пока не вернёте себе эти поселения.
На 15-м ходу вам будет предложено отправить дипломата в Амон Сул; если дипломат останется в провинции до конца хода, Элладан и Эльрохир присоединятся к вам на следующем ходу с телохранителями-дунэдайн и отрядом Конных разведчиков-дунэдайн каждый.
Глорфиндель присоединится к вам, когда вы будете владеть 15 поселениями или же когда количество поселений Ангмара уменьшится до 2. Его телохранителями будут элитные Всадники эльдар.
После того, как в Ост-ин-Эдиле будет отстроен Гвайт-и-Мирдайн, вы получите доступ к отрядам эльдар и Кузнецам Эрегиона. Для этого необходимо расширить поселение до посёлка, построить зал строителей второго уровня, ратушу второго уровня и кузницу третьего уровня.
По окончании строительства в вашем распоряжении также окажется Дорнорностон, генерал с отрядом телохранителей-Кузнецов Эрегиона.
Если к 77-му ходу вы будете владеть Лонд Даэром и/или Судури, то они будут атакованы с моря силами Ар-Адунаима. Если вам удастся отбиться, то больше ничего не произойдет. Если же вы проиграете или вообще не будете владеть ни одним из этих поселений, то флот Ар-Адунаима двинется дальше к Митлонду.
С 84-го по 88-й ход может произойти несколько событий: могут быть атакованы Форлонд, Харлонд и Митлонд; Форлонд и Митлонд; Харлонд и Митлонд или только Митлонд, причем Митлонд всегда атакует самая сильная армия.
Это может произойти только один раз за кампанию, и остановить вторжение своим флотом невозможно.
После 40-го хода, если вы являетесь союзником Лотлориэна, они сообщат вам о готовящемся нападении на вашу столицу. Вы можете как принять бесплатное подкрепление, которое поможет вам отстоять город, так и отказаться от него, никаких негативных последствий это иметь не будет.
Вскоре после этого предупреждения вас атакует армия Мордора. После её разгрома у вас появится выбор: согласиться на объединение с Лотлориэном или отказаться.
Приняв предложение, вы присоедините к себе фракцию Лотлориэна со всеми её землями и получите возможность повсюду нанимать 4 лориэнских юнита:
Отказ означает расторжение союза между вами и Лотлориэном, но взамен вы получаете возможность повсеместно набирать отряды Аретирит (те самые, что являются телохранителями Трандуиля) и доступ к уникальному зданию под названием Сад Йаванны, которое дает большие бонусы и позволяет призывать энтов; его можно будет возвести в Карас Галадоне, Чертогах Трандуиля и Дол Гулдуре.
Энты также доступны вам в Изенгарде (если вы его захватите; независимо от того, объединились вы с Лориэном или нет).
После того, как вы завладеете четырьмя поселениями, к вам в качестве генерала присоединится Орфодир с отрядом телохранителей-Королевских стражей ворот (но это произойдёт не раньше 10-го хода).
После 40-го хода, если вы являетесь союзником Лесного королевства, они сообщат вам о готовящемся нападении на вашу столицу. Вы можете как принять бесплатное подкрепление, которое поможет вам отстоять город, так и отказаться от него, никаких негативных последствий это иметь не будет.
Вскоре после этого предупреждения вас атакует армия Мордора. После её разгрома у вас появится выбор: согласиться на объединение с Лесным королевством или отказаться.
Приняв предложение, вы присоедините к себе фракцию Лесного королевства со всеми её землями и получите возможность повсюду нанимать 4 юнита Лесного королевства:
Отказ означает расторжение союза между вами и Лесным королевством, но взамен вы получаете возможность повсеместно набирать отряды Берио И Нгелайт (те самые, что являются телохранителями Келеборна) и доступ к уникальному зданию под названием Сад Йаванны, которое дает большие бонусы и позволяет призывать энтов; его можно будет возвести в Карас Галадоне, Чертогах Трандуиля и Дол Гулдуре.
Энты также доступны вам в Изенгарде (если вы его захватите; независимо от того, объединились вы с Лесным королевством или нет).
Расширяя границы своего королевства, вы получите трёх генералов. Телохранителями Энпреми являются Мечники галадрим. Он появится, когда вы захватите 5 поселений (и не раньше 10-го хода). Телохранителями Орофина и Румиля являются Стражи границ Лотлориэна. Орофин присоединится к вам, когда вы захватите 8 поселений (но не раньше 30-го хода), а Румиль - когда вы овладеете Дол Гулдуром (но также не раньше 30-го хода).
Хотя Изенгард, как и любая тёмная фракция, может вернуть Кольцо Саурону, амбиции Сарумана простираются куда дальше. Как только Саруман получит Кольцо, самостоятельно или от одного из своих генералов (не забудьте убедиться, что у него меньше 8 анчей, чтобы было место для Кольца), магу потребуется несколько ходов, чтобы полностью подчинить его своей воле. После этого все назгул покинут Мордор и Дол Гулдур и со временем присоединятся к вам. Сначала двое, потом трое, потом ещё двое, потом Кхамул и, наконец, Король-чародей - весь процесс займет около 80-90 ходов. Вы также получите 10000 золотых и на 2500 больше дохода от королевской казны.
В случае гибели в бою, назгул теперь будут возрождаться в Изенгарде через 15 ходов. Их телохранителями станут Назг-хай, более сильные и бронированные берсеркеры, вооруженные огненными бомбами. Самих Назг-хай можно будет вербовать в Изенгарде и Барад-дуре.
Энты атакуют Изенгард, как только вы захватите 8 поселений.
При захвате ключевых поселений других орочьих фракций вы сможете вербовать часть их войск (гоблинов и снага из Города гоблинов, урук-хай из Изенгарда и т.д.).
Орки Гундабада могут возводить гильдии Мстителей в исторически значимых владениях гномов. Эти гильдии позволяют нанимать Орков-мстителей, а также улучшать оружие и броню орочьих юнитов за счёт трофеев. К этим значимым гномьим регионам относятся Западный и Восточный Кхазад-дум, Эребор, Кирикхгатхол, Чертоги Даина, Фахамгатхол, Чертоги Торина и Бузра-дум. В самом Гундабаде гильдия недоступна.
Если вы будете владеть Карн Думом, Мертвецким валом (Форностом) и Имладрисом после 43-го хода, Король-чародей покинет Мордор и присоединится к вам в качестве генерала, а его телохранителями станут Стражи Карн Дума. Если он погибнет, то окончательно вернется в Мордор.
В регионах, где есть могильные курганы, ангмарские святилища Мелькора 2-го и 3-го уровней позволят вам призывать к себе на службу Умертвий.
Армия гномов во главе с Балином атакует Кхазад-дум в начале 27-го хода.
Назгул будут возрождаться в Дол Гулдуре через 15 ходов после своей гибели. Если Дол Гулдур потерян, то они смогут возродиться только после его отвоевания (то же самое относится и к фракции под управлением ИИ).
В начале кампании вам будет доступен только один из Кольценосных призраков, другие пять присоединяться к вам один за другим позднее. Последним, на 50-м ходу, вы получите Короля-чародея. Если назгул погибнут, то возродятся через 15 ходов в Барад-дуре. Как и в случае с Дол Гулдуром, если Барад-дур будет потерян, они не смогут возрождаться, пока он не будет отвоёван.
Саурон воплотится, если один из ваших генералов принесет Кольцо в Барад-дур (имейте в виду, что получить Кольцо может только орк или тот Назгул, который умер хотя бы один раз; убедитесь, что у этого генерала меньше 8 анчей, чтобы для Кольца было место). У Саурона очень сильный уникальный отряд телохранителей и особые способности генерала, с ним также появятся ещё несколько юнитов.
Кроме того, вы получите 30000 золота и прибавку к королевской казне в размере 2500.
В специальных лагерях в Барад-дуре, Минас Моргуле и Моранноне Мордор может вербовать войска своих данников из Руна, Харада и Кханда. Также Тёмный властелин может призвать к себе на службу зловещих чёрных нуменорцев, построив Тёмные храмы в Дуртанге и ключевых нуменорских регионах (Аннуминас, Форност, Тарбад, Изенгард, Амон Сул, Дол Амрот, Умбар и Минас Тирит).
Если Кханд переметнётся на сторону Синих магов, вы получите Анкантара-инквизитора в качестве генерала с отрядом телохранителей-Стражей Тёмного храма.
Пока Мордор продолжает существовать как фракция, Дэнетор будет медленно сходить с ума; его душевное состояние ухудшится, если погибнут Боромир и/или Фарамир. В результате начальный бафф от трейта для всех ваших генералов постепенно превратится в дебафф. Исчезнет он только после уничтожения Мордора или смерти самого Дэнетора.
Особых скриптов не имеет.
Квест многоэтапный, стартует он через пять ходов после начала кампании:
Если вы решили воссоздать Арнор, вам нужно будет построить Дом королей в Аннуминасе. Убедитесь также, что вы являетесь союзником фракции Бри (которая должна контролировать город Бри). Создав Арнор, вы присоедините к себе фракцию Бри и получите доступ к некоторым её юнитам, которые после улучшения брони будут выглядеть в арнорском стиле, а также откроете дополнительный, арнорский уровень брони. Также вам станут доступны отряды Сержантов и все юниты Кардолана и Артедайна. Юниты Рудаура станут доступны после победы над Ангмаром.
Северные дунэдайн могут нанимать некоторые отряды людей из других фракций в качестве наемников в родных землях этих фракций, однако здесь имеются условия и исключения:
Необходимо быть в союзе с фракцией, хотя это не относится к Энедвайту, Дунланду или любой фракции Злых людей. Это означает, что вы всегда сможете рассчитывать на наемников из Энедвайта и Дунланда, независимо от того, воюете вы с ними или являетесь их союзником. Что касается Злых людей (Ар-Адунаим, Харад, Рун и Кханд), то их юниты недоступны в качестве наёмников, но доступны из казарм дунэдайн, построенных в родных регионах этих фракций.
Если в ходе квеста Арагорна вы решили создать Воссоединенное королевство, то после встречи с Королём Мертвых Арагорн должен будет отправиться в Минас Тирит и пробыть в его окрестностях 4 хода. Вам обязательно нужно заранее заключить союзы с Гондором и Дол Амротом и убедиться, что Минас Тирит не находится в руках тёмной фракции. Если вы потеряете Арагорна до того, как создадите Воссоединённое королевство, то всё ещё сможете создать Арнор.
По истечении этих 4 ходов вы присоедините к себе Гондор и Дол Амрот, все их земли и войска станут вашими. Вам сможете нанимать все юниты этих фракций и откроете один дополнительный уровень брони в стиле Воссоединённого королевства. Также вам станут доступны юниты Кардолана, Артедайна и Рудаура (последние - после победы над Ангмаром). Скрипт "Маяк надежды" для ВК не действует, однако вы сможете возводить вспомогательные казармы, которые позволят вербовать местные отряды людей разного уровня, в зависимости от места постройки.
Если Гондор или Дол Амрот на момент объединения будут контролировать разрушенный Восточный Осгилиат, то после объединения стены города будут автоматически восстановлены (захватив Восточный Осгилиат позднее, уже будучи Воссоединённым королевством, вы этого сделать не сможете).
Гэндальф появится не раньше 41-го хода (возможно, позже, если вы ещё не успели посетить Ост Сул в ходе квеста Арагорна; если Арагорн к этому моменту мёртв, Гэндальф всё равно придёт к вам на помощь), его телохранителями будут Всадники дунэдайн. Если он погибнет, то через 15 ходов возродится как Гэндальф Белый, а его телохранителями станут Королевские гвардейцы Артедайна. Если он погибнет еще раз, то больше уже не вернется.
Будучи захватчиками, не имеющими своих земель в Средиземье, Ар-Ардунаим начинает свою кампанию как орда и может отправиться в любую точку на карте. Пока вы не осели, вы получаете значительный бонус к доходу, который компенсирует содержание ваших войск. Кроме того, будучи никому неизвестными чужаками, вы начинаете с нейтральных отношений со всеми фракциями, что позволит вам самостоятельно выбирать союзников и врагов.
Вы можете строить лагеря в регионах, населённых людьми, для принудительной вербовки некоторых местных отрядов. Единственная фракция людей, на которую это не распространяется - Северные дунэдайн. Некоторые из этих юнитов, например, гондорские и амротские, будут иметь уникальный внешний вид вашей фракции.
На 71-м ходу вы получите возможность выбрать нейтралитет, поддерживаемый наёмниками, или подтвердить свой союз с дунэдайн.
Выбор нейтралитета:
Выбор союза с дунэдайн:
Пока Изенгард неактивен и копит силы, у вас есть 80 ходов, чтобы успеть захватить 8 поселений и доказать Саруману свою ценность.
Как только вы завладеете пятью поселениями, вы получите генерала с телохранителями-секирщиками Вульфа, семью поселениями - генерала с телохранителями-пикинёрами Вульфа, а после восьмого к вам присоединится Лурц с небольшим войском уруков. Кроме того, вы сможете набирать Гвардейцев и Стражей Ортханка в Бириге, Эдорасе и Изенгарде.
Далее вам предложат напасть на Хельмову Падь. В случае успешного взятия она будет переименована в Бастион Фреки, и вы получите возможность вербовать Секироносцев и Пикинёров Вульфа в уникальных зданиях столиц фракций, а также вам станет доступен дополнительный уровень доспехов.
Вашей конечной целью станет захват Эдораса и строительство там Зала Вульфа на месте Медусельда. После этого скрипт завершится, и вы сможете снимете ограничения на улучшение своих поселений. Кроме того, вы откроете ваш самый мощный отряд - Вестников Великого короля, которых можно будет нанимать в Эдорасе и Бириге. Если Фрека к этому моменту будет жив, его отряд телохранителей также сменится на отряд Вестников.
Если до 80-го хода вам не удастся захватить 8 регионов или же вы каким-либо образом пойдёте против воли Сарумана, активируется ИИ Изенгарда, который начнет быстро расширяться, немедленно атакуя все поселения, находящиеся поблизости, будь то ваши или Рохана. Ягтаг, Лурц и все имеющиеся у вас юниты Ортханка и уруков будут уничтожены, и их больше нельзя будет набирать нигде, кроме Ортханка. В этом случае вместо Хельмовой Пади вам будет предложено захватить Изенгард. Однако и в этом случае скрипт завершается завоеванием Эдораса с теми же наградами.
Вы можете нанимать свои обычные отряды пехоты повсюду, но в дополнение к ним при улучшении здания казарм вам будут доступны либо юниты Фреккалингир (конница), либо юниты Дунхирд (берсеркеры и отряд элитных лучников). Выбор осуществляется отдельно для каждого поселения.
В казармах Дунхирд в землях Энедвайта вам будут доступны некоторые юниты энедвайтских кланов, а в казармах Фрекалингир в землях Рохана вы сможете нанимать рохиррим.
Соберите все земли Энедвайта, чтобы разблокировать юниты местных кланов. Если вы в дальнейшем потеряете область, к которой относится клан, вы всё равно сохраните возможность набирать воинов этого клана.
Вам потребуется захватить следующие поселения:
Каждый раз, завоевывая очередной клан, вы получаете генерала из этого клана с соответствующими юнитами. Также в дунландских поселениях вам будут доступны некоторые юниты Дунланда.
После того как вы завладеете всеми перечисленными поселениями, вам нужно будет построить Тир Крокиль в Тарбаде. Завершив скрипт, вы сможете нанимать свои профессиональные войска повсюду, а один элитный юнит - Стражей Сердца Леса - в Тарбаде (который будет переименован в Атамор) и Алькфуде. Вы получите генерала с этим юнитом в роли его телохранителей, дополнительный уровень брони и снимете ограничения на улучшения поселений.
Постройте достаточное количество горных укреплений (особое здание) в регионах вокруг Мглистых гор, чтобы обезопасить проходы через них. Первый уровень здания даёт вам 5 очков, второй и третий уровни - по 10 очков. Всего для успешного завершения скрипта потребуется 100 очков. Наградой станет возможность улучшать ваши города до крупных городов, а замки - до твердынь.
Вы должны решить, какому племени отдать тот или иной регион, будь то искусные в стрельбе из лука Лесовики, умелая пехота Беорнингов или же грозные всадники Эотеод, возведя там соответствующие казармы. Построив такую казарму, вы не сможете набирать войска двух других перечисленных выше племен, но получите доступ к мощным войскам выбранного вами племени. Выбор осуществляется отдельно для каждого поселения.
Кроме того, в Фенхолме вы можете набирать хоббитов - Ширрифов Хватов, а если захватите Дол Гулдур, то и эльфов - Стражей Лихолесья.
В зданиях ратуш в послениях на родных землях союзников Дэйла - Эребора (Пехота Эребора, Щиты Короля) и Лесного королевства (Лесные следопыты, Часовые леса) можно нанимать некоторые отряды гномов и эльфов. Вы также получаете дополнительный уровень брони, если находитесь в союзе с гномами Эребора. Но если союз с ними будет разорван, эта возможность пропадёт.
В течение первых 10 ходов околдованный Теоден заперт в Эдорасе и едва может передвигаться (он всё таки может пройти одну клетку за счет бонуса к перемещению по дороге).
Заключив союз с гномами Эребора или Синих гор (или с ними обоими, чтобы ускорить процесс, который займет около 30 ходов), вы получите дополнительный уровень брони, а также возможность вербовать два гномих отряда (Стражей Агларонда и Гномов-странников) в пещерах Хельмовой Пади.
Как только вы захватите Морнедель, перед вами встанет выбор, где лучше применить умения эльфов-авари.
Если вы решите, что их умения пригодятся вашим кузнецам и ремесленникам, то получите доступ к следующим юнитам людей:
Также вам станет доступна уникальная постройка в Карас Санте, дающая дополнительный доход и ещё одного купца.
Вскоре после того, как вы сделаете выбор, к вам присоединится Эдводун, генерал с телохранителями-Паладинами Двора Виноделов.
Когда вы завладеете 12 поселениями, к вам присоединится Авлин, эльфийский генерал с отрядом телохранителей Нахарим Авари. С ним прибудут эльфийские отряды, вы сможете пополнять их в уникальном здании в Морнеделе, но не сможете нанимать новые.
Если вы решите, что их умения пригодятся на поле боя, то получите доступ к следующим юнитам эльфов:
Также вам станет доступна уникальная военная постройка в Морнеделе, дающая дополнительный боевой дух набираемым отрядам, дополнительные слоты для вербовки, а также возможность пополнять отряды людей, которые позднее придут с Эдводуном. Вы также разблокируете дополнительный уровень брони в стиле авари.
Вскоре после того, как вы сделаете выбор, к вам присоединится Авлин, эльфийский генерал с отрядом телохранителей Нахарим Авари.
Когда вы завладеете 12 поселениями, к вам присоединится Эдводун, генерал с отрядом телохранителей-Паладинов Двора Виноделов. С ним прибудут и отряды людей, вы сможете пополнять их, но не сможете нанимать новые.
Таким образом, перед вами стоит выбор, какие элитные юниты вам больше по душе: очень сильные, но дорогие и медленно восполняемые эльфы или не такие сильные, но более дешёвые и более доступные для пополнения люди.
Пока могильные курганы в Менгалене остаются заброшенными, поселение будет регулярно подвергаться атакам со стороны умертвий. Приведение захоронений в надлежащий вид станет возможным после того, как Менгален будет улучшен до уровня посёлка и в нём будет построено специальное здание (обратите внимание, что это могут сделать только Северные дунэдайн и Бри). Также для Северных дунэдайн и Бри (если последние выбрали союз с дунэдайн) в Менгалене станет доступен наём отрядов дунэдайн со стальными луками.
Каждый раз, когда вы побеждаете армию умертвий, население Менгалена увеличивается на 50.
Все орочьи фракции не будут подвергаться нападению умертвий, а Ангмар и Мордор даже могут набирать умертвий в свою армию.
Начиная с 25-го хода, Кольцо будет появляться в известном месте, обозначенном красным кругом вокруг него. Если вы играете за светлую фракцию, оно появится в поселении, принадлежащем тёмной фракции, и наоборот. Кольцо будет находиться там в течение 25 ходов, после чего сменит своё местоположение.
Если вы захватите поселение, в котором в данный момент находится Кольцо, разместите в нём генерала со свободными слотами анчей (их должно быть менее 8) и завершите ход, то на следующем ходу данный генерал получит Кольцо. Обратите внимание, что забрать Кольцо можете только вы как игрок, а на 210-м ходу оно автоматически будет найдено Сауроном.
Если вы играете за светлую фракцию и захватили Кольцо, у вас будет 30 ходов, чтобы посетить собрание Белого Совета, которое состоится в Имладрисе (или Митлонде, если Имладрис не принадлежит Высшим эльфам, или Карас Галадоне, если ни Имладрис, ни Митлонд не принадлежат Высшим эльфам).
Если вы не явитесь на это собрание, то будет считаться, что вы присвоили Кольцо себе, что вынудит все фракции, как тёмные, так и светлые, объявить вам войну. Если вы посетите собрание, вам будет предоставлен выбор: оставить Кольцо в Имладрисе на хранение или же отправиться к Роковой горе и там уничтожить его.
Если вы выберете уничтожение Кольца, то получите 10000 золотых и прибавку в 500 к королевской казне, улучшите отношения со всеми светлыми фракциями, а все тёмные фракции объявят вам войну. Кроме того, будут активированы Вторжения (аналог Крестовых походов из оригинальной игры), если этого ещё не произошло (в противном случае это произойдет на 110-м ходу). Постарайтесь добраться до Роковой горы в разумные сроки: если вы слишком задержитесь, то можете потерять Кольцо, и в этом случае оно вернется в ротацию.
Для уничтожения Кольца вам потребуется простоять в регионе Барад-дура 4 хода, красная стрелка будет указывать на Роковую гору, но вовсе не обязательно стоять вплотную к ней, поскольку это чревато частичным или даже полным уничтожением армии, которую вы с собой привели.
Как только Кольцо будет уничтожено, все назгул сгинут, а фракция Мордор будет уничтожена на следующем ходу.
Если вы играете за тёмную фракцию и захватили Кольцо, у вас будет 30 ходов, чтобы доставить его к Чёрным вратам (Мораннон); если вы не принесёте его в течение этого времени, оно останется у вас, а все тёмные и светлые фракции объявят вам войну.
Когда вы принесете Кольцо в Мораннон, в Мордоре воплотится Саурон. Смотрите информацию о фракциях Мордора и Изенгарда, чтобы узнать их особенности, любая другая тёмная фракция не получает от передачи Кольца ничего, кроме улучшения отношений с Мордором.
Выиграв или проиграв сражение, вы получаете или, соответственно, теряете деньги. Сумма зависит от результата (чистая победа, героическая победа, почти поражение, сокрушительное поражение и т.д.) и составляет от 200 до 600 за победу и 450 за каждое поражение.
Фракции ИИ, если они близки к уничтожению, получают т.н. "стек последних сил" (в англоязычном сообществе часто именуемый как doomstack), состоящий из нескольких элитных и обычных юнитов, а также нескольких юнитов ополчения; это имеет целью предотвратить слишком раннее уничтожение фракции ИИ другими фракциями ИИ, а также усложнить задачу игроку.
Для большинства фракций этот стек появляется, когда они удерживают менее 3 поселений, это:
Дунланд, Дорвинион, Дол Амрот, Изенгард, Гномы Синих гор, Кханд, Рохан, Бри, Ангмар, Гундабад, Высшие эльфы, Дэйл, Гондор, Харад, Энедвайт, Андуин, Северные дунэдайн, Рун.
Для следующих фракций он появляется, когда у них остаётся менее 2 поселений:
Лотлориэн, Лесное королевство, Гномы Эребора, Ар-Адунаим, Гоблины Мории.
Некоторые фракции также получают дополнительный стек и при потере определенного поселения:
Кроме того, существуют также "анти-раш" стеки, которые появляются у Мордора и Руна. Если вы захватите Мораннон или Минас Моргул до 27-го хода, Мордор получит еще один стек, отличающийся от упомянутого выше только тем, что его возглавляет генерал с Стражами Тёмного храма в качестве телохранителей.
Если до 26-го хода захватить любые два из основных поселений истерлингов (Мистранд, Лест, Энмахад, Маттарам и Эльгаэр), то они тоже получат дополнительный стек.
(Это перевод Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь, выложенного на официальном дискорд-сервере мода одним из модераторов под ником Maasl, с моими незначительными дополнениями. Русскоязычные названия в основном соотвествуют переводу DaC V4.6, выложенному на форуме imtw.ru - примеч. пер.)
Данный перечень призван дать общее представление о том, какие особенности и скрипты имеются у каждой фракции, без необходимости начинать за неё кампанию, а также дать пояснение к некоторым общим для всех скриптам; в игре для получения этой информации вы можете воспользоваться кнопкой миссий. Необходимо сразу оговориться, что в некоторых случаях указанный ход или диапазон ходов могут незначительно отличаться от тех, что будут в вашей игре.
Гномы Синих гор
Гномьи Кольца
Примерно на 35-м ходу загадочный эмиссар, облачённый в чёрное, предложит вам принять три Великих кольца.
Согласившись, вы станете нейтральными ко всем остальным фракциям, а клан Мрачнородов постепенно приберёт власть к своим рукам. Его лидер - Гриндфарн - присоединится к вам в качестве генерала вместе с двумя отрядами Налётчиков Мрачнородов, которых вы с этого момента также сможете нанимать, они же являются отрядом телохранителей Гриндфарна. Разумеется, вы также получите три Кольца гномов в виде анчей, их бонусы складываются. Если вы объявите войну Высшим эльфам, Бри или Северным дунэдайн до того, как вам предложат Кольца, вы не сможете от них отказаться.
Позднее данный выбор приведет к войне со всеми светлыми фракциями Эриадора. В перспективе, на вас ополчатся и другие фракции гномов, если только вам не удастся наладить с ними отношения, убедив их вновь заключить с вами союз. Если к 49-му ходу Высшие эльфы все еще будут удерживать Форлонд и Митлонд, они предпримут атаку на Чертоги Торина. Если нет, то вместо них вас атакуют Северные дунэдайн.
Если вы не перезаключите союз с гномами Эребора и/или Кхазад-дума до 65-го хода, они пошлют свои армии для нападения на Чертоги Торина и/или Фахамгатхол на 73-м ходу. Если у вас нет союза с гномами Кхазад-дума, то они атакуют Фахамгатхол, если у вас нет союза с гномами Эребора, то они атакуют Чертоги Торина.
Отказавшись от Колец, вы получите небольшую поддержку от эльфов в виде возможности улучшить свои порты еще на один уровень и возможности набирать в этих портах отряды Линдарских морских пехотинцев.
Востановление Бузра-дума
После захвата Бузра-дума и восстановления его подземелий, на вас нападёт сильная армия, состоящая из гоблинов и троллей и возглавляемая Балрогом. Если вы победите её, то на этом скрипт завершится, и вы получите все бонусы от подземелий, включая возможность вербовать Почетную гвардию Белерианда.
Если же вы проиграете битву, будучи союзником либо Кхазад-дума, либо Эребора, либо обоих, и отправите к ним дипломата, то они дадут вам элитные войска для отвоевания Бузра-дума.
Гномы Кхазад-дума
Экспедиция Балина
Вы начинаете кампанию в качестве орды и можете пойти в Морию либо через более опасное Лихолесье, либо через относительно спокойные Серые горы. Второй путь, однако, займет больше времени и может привести к увеличению гоблинского гарнизона в Кхазад-думе. Опция в лаунчере позволяет вам пропустить этот скрипт и начать кампанию, уже владея восточной частью Кхазад-дума.
Гэндальф и Балрог
Если вы контролируете как восточную, так и западную часть Кхазад-дума, на 56-м ходу вам будет предложено короновать Балина у Зеркального озера (его ждёт засада, так что не рискуйте отправлять его туда в одиночку). Через 5 ходов после этого, на Кхазад-дум с восточной стороны нападёт орда гоблинов, возглавляемая Балрогом. Вы можете заранее послать дипломата в Бри, чтобы заручиться поддержкой Гэндальфа. Тогда маг разберётся с Балрогом, пожертвовав собой, и вам останется только отразить нападение гоблинской армии. Если же вы сами хотите сразиться с Балрогом, просто не посылайте дипломата в Бри.
Союзники-гномы
После победы над Балрогом вам будет предложено разослать посланников с вестями об этом в Чертоги Торина, Эребор и, возможно, Кирикхгатхол (с некоторой вероятностью, просто имейте в виду, что вам может понадобиться некоторое время подержать дипломата возле Кирикхгатхола). Вы будете вознаграждены подкреплениями от других гномьих фракций в виде нескольких гномьих отрядов. Это также увеличит население Кхазад-дума.
В восточном Кхазад-думе вы можете построить уникальное здание - Зал Семи, в котором нанимаются следующие отряды:
- Ополчение Синих гор,
- Пикинёры Синих гор,
- Пехота Эребора,
- Топоры Короля,
- Инженеры Черновласов.
Гномьи обиды
Для лидера вашей фракции действует отрицательный трейт, пока хотя бы одни из основных гномьих чертогов (Кхазад-дум, Западный Кхазад-дум, Гундабад, Чертоги Даина и Эребор) не принадлежит гномам. Он превращается в положительный трейт, как только всеми ими владеют фракции гномов.
Гномы Эребора
Союзники-Орокарни
В главных гномьих поселениях, а также в регионах вдоль восточной границы карты могут быть построены Залы кланов Орокарни, в которых вы сможете набирать следующих воинов из дальневосточных гномьих кланов:
- Копейщики Камненогов,
- Лучники Жёсткобородов,
- Инженеры Черновласов,
- Молотобойцы Железноруков.
Гномьи обиды
См. Гномы Кхазад-дума.
Племена харадрим
Сбор племён
Для получения возможности вербовать некоторые отряды вашей фракции, вам необходимо завоевать определённое количество поселений (в дальнейшем вы сможете нанимать эти отряды даже если потеряете часть регионов и опуститесь ниже порога).
- Как только вы захватите 4 поселения, вам станут доступны воины из племени Мухад.
- После взятия 8 поселений к вам присоединятся могучие люди-тролли из Дальнего Харада.
- Овладение 12 поселениями откроет вам скрытных и смертоносных воинов-хашариев.
- Наконец, распространив свою власть на 15 поселений, вы сможете тренировать величественных и грозных мумакил (доступны они будут только в Фаэн'обеле и Ан Карагмире).
Истерлинги Руна
Объединение кланов
Идея аналогична таковой у харадрим, но требования здесь включают в себя конкретные поселения (разблокированные отряды останутся доступными, даже если эти поселения будут потом потеряны).
- Контроль над Маттарамом и Энмахадом даст вам доступ к Налетчикам и Охотникам из Кханда.
- Взятие Бурх Эрманарикиса предоставит вам возможность нанимать Копьеносцев и Племенных воинов клана Бальхот.
- Захват Леста позволит вербовать Морских пехотинцев и корабли клана Удэге.
- Овладение Эльгаэром и Рубаром сделает возможным наём Драконьей гвардии и Драконьих всадников клана Арулад.
- Наконец, всё вышеперечисленное и контроль над тремя стартовыми поселениями Дорвиниона (Строндостом, Карас Сантом и Сант Аннуи) откроет вам колесницы Сури'ут.
Драконьи реликвии
При захвате и удержании определённых регионов, Рун может собрать три драконьих реликвии. Генерал, находящийся в Витиборде может получить яйцо дракона, в Эсгароте - чешую и драгоценности Смауга, а в Фрамсбурге - чешую Скаты. Реликвии дают различные небольшие бонусы (в виде анчей), а собрав их все, вы получите 10000 золотых.
Варьяги Кханда
Орда
В самом начале кампании вам будет предложен выбор: остаться в родных степях или стать ордой. Если вы выберете второй вариант, то сможете переселиться куда угодно, но в скрипте "Синие маги" вы автоматически примете сторону Мордора, со всеми бонусами, которые она дает (кроме того, на вас не нападёт другая сторона).
Синие маги
Встаньте на сторону Синих магов или останьтесь верными Тёмному Властелину; этот выбор появляется примерно на 40-м ходу, но может наступить и раньше, если вы объявите войну Мордору, харадрим или истерлингам (это также будет автоматически означать, что вы приняли предложение Синих магов).
Если вы присоединитесь к Синим магам, то тут же окажетесь в состоянии войны с Мордором, племенами харадрим и истерлингами Руна. Культура вашей фракции изменится с "Людей Востока" на "Кочевников", в результате чего прежние культурные здания потеряют актуальность. Ваши поселения начнут бунтовать и терять население из-за беспорядков, пока в конце концов мятежники не восстанут и не попытаются изгнать вас из городов, начиная с самых дальних, в сердце Кханда, и заканчивая атакой мордорского инквизитора Анкантара на Стурлурца Кханд.
Незадолго до нападения Анкантара прибудут Синие маги с войсками гномов Орокарни, используйте эти силы для отвоевания ваших поселений или отражения нападения (расходы на их содержание компенсируются временным увеличением королевской казны, воспользуйтесь этим).
Вы получите доступ к Залу кланов Орокарни, который можно строить в восточных регионах Средиземья. В нем вам станут доступны:
- Воины Орокарни,
- Копейщики Камненогов,
- Лучники Жёсткобородов,
- Инженеры Черновласов,
- Молотобойцы Железноруков.
Если же вы останетсь верными Владыке Мордора, то Синие маги Палландо и Алатар прибудут в ваши земли в качестве мятежников и нападут на Стурлурца Кханд. Вы получите Анкантара в качестве генерала с телохранителями-Стражами Тёмного храма, а также несколько отрядов чёрных нуменорцев и Зверей Горгорота под его командованием, которые помогут вам справиться с Синими магами. Вы также получите доступ к уникальному зданию штаба Инквизиции в Стурлурца Кханд, где сможете набирать Стражей Тёмного храма, Лучников чёрных нуменорцев и Зверей Горгорота.
Высшие эльфы
Региональный наём
Вам доступны два типа казарм: казармы нолдор и казармы тэлери. Отряды нолдор можно вербовать только в регионах с лугами или в горных провинциях (узнать о типе местности каждой провинции можно, заглянув в "здание-книгу" в поселении), и только после взятия Ост-ин-Эдиля, а отряды тэлери - только в провинциях, прилегающих к крупным водным путям (морским или речным).
Если вы потеряете Митлонд, то больше не сможете вербовать тэлери, аналогично, если будет потерян Имладрис, то не сможете вербовать нолдор до тех пор, пока не вернёте себе эти поселения.
Близнецы и Глорфиндель
На 15-м ходу вам будет предложено отправить дипломата в Амон Сул; если дипломат останется в провинции до конца хода, Элладан и Эльрохир присоединятся к вам на следующем ходу с телохранителями-дунэдайн и отрядом Конных разведчиков-дунэдайн каждый.
Глорфиндель присоединится к вам, когда вы будете владеть 15 поселениями или же когда количество поселений Ангмара уменьшится до 2. Его телохранителями будут элитные Всадники эльдар.
Гвайт-и-Мирдайн
После того, как в Ост-ин-Эдиле будет отстроен Гвайт-и-Мирдайн, вы получите доступ к отрядам эльдар и Кузнецам Эрегиона. Для этого необходимо расширить поселение до посёлка, построить зал строителей второго уровня, ратушу второго уровня и кузницу третьего уровня.
По окончании строительства в вашем распоряжении также окажется Дорнорностон, генерал с отрядом телохранителей-Кузнецов Эрегиона.
Вторжение в Митлонд
Если к 77-му ходу вы будете владеть Лонд Даэром и/или Судури, то они будут атакованы с моря силами Ар-Адунаима. Если вам удастся отбиться, то больше ничего не произойдет. Если же вы проиграете или вообще не будете владеть ни одним из этих поселений, то флот Ар-Адунаима двинется дальше к Митлонду.
С 84-го по 88-й ход может произойти несколько событий: могут быть атакованы Форлонд, Харлонд и Митлонд; Форлонд и Митлонд; Харлонд и Митлонд или только Митлонд, причем Митлонд всегда атакует самая сильная армия.
Это может произойти только один раз за кампанию, и остановить вторжение своим флотом невозможно.
Лесное королевство
Эльфийский союз
После 40-го хода, если вы являетесь союзником Лотлориэна, они сообщат вам о готовящемся нападении на вашу столицу. Вы можете как принять бесплатное подкрепление, которое поможет вам отстоять город, так и отказаться от него, никаких негативных последствий это иметь не будет.
Вскоре после этого предупреждения вас атакует армия Мордора. После её разгрома у вас появится выбор: согласиться на объединение с Лотлориэном или отказаться.
Приняв предложение, вы присоедините к себе фракцию Лотлориэна со всеми её землями и получите возможность повсюду нанимать 4 лориэнских юнита:
- Разведчики Лориэна,
- Стражи Керин Амрота,
- Стражи галадрим,
- Мечники галадрим.
Отказ означает расторжение союза между вами и Лотлориэном, но взамен вы получаете возможность повсеместно набирать отряды Аретирит (те самые, что являются телохранителями Трандуиля) и доступ к уникальному зданию под названием Сад Йаванны, которое дает большие бонусы и позволяет призывать энтов; его можно будет возвести в Карас Галадоне, Чертогах Трандуиля и Дол Гулдуре.
Энты также доступны вам в Изенгарде (если вы его захватите; независимо от того, объединились вы с Лориэном или нет).
Орфодир
После того, как вы завладеете четырьмя поселениями, к вам в качестве генерала присоединится Орфодир с отрядом телохранителей-Королевских стражей ворот (но это произойдёт не раньше 10-го хода).
Королевство Лотлориэна
Эльфийский союз
После 40-го хода, если вы являетесь союзником Лесного королевства, они сообщат вам о готовящемся нападении на вашу столицу. Вы можете как принять бесплатное подкрепление, которое поможет вам отстоять город, так и отказаться от него, никаких негативных последствий это иметь не будет.
Вскоре после этого предупреждения вас атакует армия Мордора. После её разгрома у вас появится выбор: согласиться на объединение с Лесным королевством или отказаться.
Приняв предложение, вы присоедините к себе фракцию Лесного королевства со всеми её землями и получите возможность повсюду нанимать 4 юнита Лесного королевства:
- Конные лучники Лесного королевства,
- Маэтир-и-Теваир,
- Топороносцы королевской гвардии,
- Королевские стражи ворот.
Отказ означает расторжение союза между вами и Лесным королевством, но взамен вы получаете возможность повсеместно набирать отряды Берио И Нгелайт (те самые, что являются телохранителями Келеборна) и доступ к уникальному зданию под названием Сад Йаванны, которое дает большие бонусы и позволяет призывать энтов; его можно будет возвести в Карас Галадоне, Чертогах Трандуиля и Дол Гулдуре.
Энты также доступны вам в Изенгарде (если вы его захватите; независимо от того, объединились вы с Лесным королевством или нет).
Орофин, Румиль и Энпреми
Расширяя границы своего королевства, вы получите трёх генералов. Телохранителями Энпреми являются Мечники галадрим. Он появится, когда вы захватите 5 поселений (и не раньше 10-го хода). Телохранителями Орофина и Румиля являются Стражи границ Лотлориэна. Орофин присоединится к вам, когда вы захватите 8 поселений (но не раньше 30-го хода), а Румиль - когда вы овладеете Дол Гулдуром (но также не раньше 30-го хода).
Доминион Изенгарда
Саруман Многоцветный
Хотя Изенгард, как и любая тёмная фракция, может вернуть Кольцо Саурону, амбиции Сарумана простираются куда дальше. Как только Саруман получит Кольцо, самостоятельно или от одного из своих генералов (не забудьте убедиться, что у него меньше 8 анчей, чтобы было место для Кольца), магу потребуется несколько ходов, чтобы полностью подчинить его своей воле. После этого все назгул покинут Мордор и Дол Гулдур и со временем присоединятся к вам. Сначала двое, потом трое, потом ещё двое, потом Кхамул и, наконец, Король-чародей - весь процесс займет около 80-90 ходов. Вы также получите 10000 золотых и на 2500 больше дохода от королевской казны.
В случае гибели в бою, назгул теперь будут возрождаться в Изенгарде через 15 ходов. Их телохранителями станут Назг-хай, более сильные и бронированные берсеркеры, вооруженные огненными бомбами. Самих Назг-хай можно будет вербовать в Изенгарде и Барад-дуре.
Поход энтов
Энты атакуют Изенгард, как только вы захватите 8 поселений.
Орки Гундабада
Порабощение орков
При захвате ключевых поселений других орочьих фракций вы сможете вербовать часть их войск (гоблинов и снага из Города гоблинов, урук-хай из Изенгарда и т.д.).
Список юнитов: (Раскрыть)
- Ангмар:
- Застрельщики на варгах,
- Налётчики на варгах,
- Мародёры с горы Грам,
- Налётчики с горы Грам,
- Горцы,
- Дикари Рудаура,
- Пикинёры Рудаура.
- Застрельщики на варгах,
- Гоблины:
- Налетчики снага,
- Лучники снага,
- Застрельщики снага,
- Лучники гоблинов,
- Копейщики гоблинов,
- Тяжёлые арбалетчики гоблинов,
- Чёрные уруки,
- Гвардия Азога Осквернителя.
- Налетчики снага,
- Дол Гулдур
- Застрельщики гоблинов,
- Уруки Лихолесья,
- Разведчики Дол Гулдура,
- Секироносцы Дол Гулдура.
- Застрельщики гоблинов,
- Мордор
- Орки копейщики,
- Орки лучники,
- Орочья толпа,
- Чёрные уруки,
- Чёрные уруки с алебардами,
- Чёрные уруки с луками,
- Воля Саурона,
- Моргульские уруки,
- Звери Горгорота.
- Орки копейщики,
- Изенгард
- Лучники урук-хай,
- Охотники за головами,
- Рубаки,
- Берсеркеры.
- Лучники урук-хай,
Мстители
Орки Гундабада могут возводить гильдии Мстителей в исторически значимых владениях гномов. Эти гильдии позволяют нанимать Орков-мстителей, а также улучшать оружие и броню орочьих юнитов за счёт трофеев. К этим значимым гномьим регионам относятся Западный и Восточный Кхазад-дум, Эребор, Кирикхгатхол, Чертоги Даина, Фахамгатхол, Чертоги Торина и Бузра-дум. В самом Гундабаде гильдия недоступна.
Тень Ангмара
Возвращение Короля-чародея
Если вы будете владеть Карн Думом, Мертвецким валом (Форностом) и Имладрисом после 43-го хода, Король-чародей покинет Мордор и присоединится к вам в качестве генерала, а его телохранителями станут Стражи Карн Дума. Если он погибнет, то окончательно вернется в Мордор.
Умертвия
В регионах, где есть могильные курганы, ангмарские святилища Мелькора 2-го и 3-го уровней позволят вам призывать к себе на службу Умертвий.
Гоблины Мории
Возмездие гномов
Армия гномов во главе с Балином атакует Кхазад-дум в начале 27-го хода.
Дол Гулдур
Назгул
Назгул будут возрождаться в Дол Гулдуре через 15 ходов после своей гибели. Если Дол Гулдур потерян, то они смогут возродиться только после его отвоевания (то же самое относится и к фракции под управлением ИИ).
Мордор
Назгул
В начале кампании вам будет доступен только один из Кольценосных призраков, другие пять присоединяться к вам один за другим позднее. Последним, на 50-м ходу, вы получите Короля-чародея. Если назгул погибнут, то возродятся через 15 ходов в Барад-дуре. Как и в случае с Дол Гулдуром, если Барад-дур будет потерян, они не смогут возрождаться, пока он не будет отвоёван.
Единое Кольцо
Саурон воплотится, если один из ваших генералов принесет Кольцо в Барад-дур (имейте в виду, что получить Кольцо может только орк или тот Назгул, который умер хотя бы один раз; убедитесь, что у этого генерала меньше 8 анчей, чтобы для Кольца было место). У Саурона очень сильный уникальный отряд телохранителей и особые способности генерала, с ним также появятся ещё несколько юнитов.
Кроме того, вы получите 30000 золота и прибавку к королевской казне в размере 2500.
Слуги Тьмы
В специальных лагерях в Барад-дуре, Минас Моргуле и Моранноне Мордор может вербовать войска своих данников из Руна, Харада и Кханда. Также Тёмный властелин может призвать к себе на службу зловещих чёрных нуменорцев, построив Тёмные храмы в Дуртанге и ключевых нуменорских регионах (Аннуминас, Форност, Тарбад, Изенгард, Амон Сул, Дол Амрот, Умбар и Минас Тирит).
Анкантар
Если Кханд переметнётся на сторону Синих магов, вы получите Анкантара-инквизитора в качестве генерала с отрядом телохранителей-Стражей Тёмного храма.
Королевство Гондор
Безумие Дэнетора
Пока Мордор продолжает существовать как фракция, Дэнетор будет медленно сходить с ума; его душевное состояние ухудшится, если погибнут Боромир и/или Фарамир. В результате начальный бафф от трейта для всех ваших генералов постепенно превратится в дебафф. Исчезнет он только после уничтожения Мордора или смерти самого Дэнетора.
Княжество Дол Амрот
Особых скриптов не имеет.
Северные дунэдайн
Квест Арагорна
Квест многоэтапный, стартует он через пять ходов после начала кампании:
- Отправляйтесь в Бри и пробудьте там один ход (здесь и далее имеется в виду, что Арагорну достаточно находиться в провинции, где находится указанное поселение).
- Отправляйтесь в Камет Брин и ждите там один ход.
- Вернитесь в Бри на один ход.
- Теперь отправляйтесь в Имладрис и ждите там 2 хода, пока эльфы перековывают Нарсиль. Именно здесь вам придётся решить, какое из королевств вы хотите создать - Арнор или Воссоединенное Королевство Арнора и Гондора. Учтите, что это - взаимоисключающий выбор.
- Далее, независимо от того, что вы выберете, вам будет предложено отправиться в Ост Сул для встречи с Гэндальфом и подождать там один ход.
- Наконец, отправляйтесь в Дунхарроу (форт возле Эдораса, столицы Рохана) и подождите там 3 хода, после чего вас "телепортирует" на другую сторону Белых гор вместе с Королём Мертвых. Армия мёртвых непобедима и практически неуязвима, но вы сможете провести с ней только 3 битвы, после чего клятва Мёртвых будет выполнена, и они вас покинут.
Возрождение Арнора
Если вы решили воссоздать Арнор, вам нужно будет построить Дом королей в Аннуминасе. Убедитесь также, что вы являетесь союзником фракции Бри (которая должна контролировать город Бри). Создав Арнор, вы присоедините к себе фракцию Бри и получите доступ к некоторым её юнитам, которые после улучшения брони будут выглядеть в арнорском стиле, а также откроете дополнительный, арнорский уровень брони. Также вам станут доступны отряды Сержантов и все юниты Кардолана и Артедайна. Юниты Рудаура станут доступны после победы над Ангмаром.
Маяк надежды
Северные дунэдайн могут нанимать некоторые отряды людей из других фракций в качестве наемников в родных землях этих фракций, однако здесь имеются условия и исключения:
Необходимо быть в союзе с фракцией, хотя это не относится к Энедвайту, Дунланду или любой фракции Злых людей. Это означает, что вы всегда сможете рассчитывать на наемников из Энедвайта и Дунланда, независимо от того, воюете вы с ними или являетесь их союзником. Что касается Злых людей (Ар-Адунаим, Харад, Рун и Кханд), то их юниты недоступны в качестве наёмников, но доступны из казарм дунэдайн, построенных в родных регионах этих фракций.
Создание Воссоединённого королевства
Если в ходе квеста Арагорна вы решили создать Воссоединенное королевство, то после встречи с Королём Мертвых Арагорн должен будет отправиться в Минас Тирит и пробыть в его окрестностях 4 хода. Вам обязательно нужно заранее заключить союзы с Гондором и Дол Амротом и убедиться, что Минас Тирит не находится в руках тёмной фракции. Если вы потеряете Арагорна до того, как создадите Воссоединённое королевство, то всё ещё сможете создать Арнор.
По истечении этих 4 ходов вы присоедините к себе Гондор и Дол Амрот, все их земли и войска станут вашими. Вам сможете нанимать все юниты этих фракций и откроете один дополнительный уровень брони в стиле Воссоединённого королевства. Также вам станут доступны юниты Кардолана, Артедайна и Рудаура (последние - после победы над Ангмаром). Скрипт "Маяк надежды" для ВК не действует, однако вы сможете возводить вспомогательные казармы, которые позволят вербовать местные отряды людей разного уровня, в зависимости от места постройки.
Если Гондор или Дол Амрот на момент объединения будут контролировать разрушенный Восточный Осгилиат, то после объединения стены города будут автоматически восстановлены (захватив Восточный Осгилиат позднее, уже будучи Воссоединённым королевством, вы этого сделать не сможете).
Гэндальф
Гэндальф появится не раньше 41-го хода (возможно, позже, если вы ещё не успели посетить Ост Сул в ходе квеста Арагорна; если Арагорн к этому моменту мёртв, Гэндальф всё равно придёт к вам на помощь), его телохранителями будут Всадники дунэдайн. Если он погибнет, то через 15 ходов возродится как Гэндальф Белый, а его телохранителями станут Королевские гвардейцы Артедайна. Если он погибнет еще раз, то больше уже не вернется.
Ар-Адунаим
Орда
Будучи захватчиками, не имеющими своих земель в Средиземье, Ар-Ардунаим начинает свою кампанию как орда и может отправиться в любую точку на карте. Пока вы не осели, вы получаете значительный бонус к доходу, который компенсирует содержание ваших войск. Кроме того, будучи никому неизвестными чужаками, вы начинаете с нейтральных отношений со всеми фракциями, что позволит вам самостоятельно выбирать союзников и врагов.
Порабощение
Вы можете строить лагеря в регионах, населённых людьми, для принудительной вербовки некоторых местных отрядов. Единственная фракция людей, на которую это не распространяется - Северные дунэдайн. Некоторые из этих юнитов, например, гондорские и амротские, будут иметь уникальный внешний вид вашей фракции.
Список юнитов: (Раскрыть)
- Харад:
- Хашарии,
- Пикинёры южане,
- Всадники южане,
- Лучники харадрим.
- Хашарии,
- Гондор и Дол Амрот:
- Ополчение Гондора,
- Местные стражники,
- Конное ополчение Гондора,
- Ополчение лучников,
- Морские пехотинцы Лебеннина,
- Пехота Гондора,
- Оруженосцы Дол Амрота,
- Копейщики Дол Амрота.
- Ополчение Гондора,
- Рохан:
- Эоред застрельщиков,
- Разведчики,
- Ополчение эорлингов,
- Рохиррим.
- Эоред застрельщиков,
- Энедвайт и Дунланд:
- Охотники Кифей,
- Наёмники Саралаинна,
- Рыбаки Мордаг,
- Топорщики кланов,
- Всадники с холмов.
- Охотники Кифей,
- Бри:
- Лучники-дозорные,
- Купеческая кавалерия,
- Подмастерья,
- Ополчение лучников.
- Лучники-дозорные,
- Дэйл:
- Элитные лучники Барда,
- Кавалерия Дэйла,
- Лучники северян,
- Длинные луки Дэйла.
- Элитные лучники Барда,
- Андуин:
- Защитники Беорнингов,
- Всадники Эотеода,
- Лесные охотники,
- Крестьяне Андуина.
- Защитники Беорнингов,
- Дорвинион:
- Арбалетчики Регента,
- Арбалетчики Шипа,
- Патрульные Шипа,
- Ополчение Дорвиниона.
- Арбалетчики Регента,
- Ангмар:
- Горцы,
- Дикари Рудаура,
- Трэллы,
- Тёмные клинки,
- Ангмарская пехота.
- Горцы,
- Кханд:
- Конные лучники Кханда,
- Степные налётчики,
- Мародёры,
- Степные воины.
- Конные лучники Кханда,
- Рун:
- Лок Гамп-рим,
- Воины Бальхот,
- Драконьи всадники Арулад,
- Воины Даритаи.
- Лок Гамп-рим,
Бри
Выбор Бри: нейтралитет или союз с дунэдайн
На 71-м ходу вы получите возможность выбрать нейтралитет, поддерживаемый наёмниками, или подтвердить свой союз с дунэдайн.
Выбор нейтралитета:
- Вы получите дополнительные уровни вашего культурного здания, из которого сможете набирать следующие отряды наёмников:
- Дунландские пикинёры,
- Воины Рудаура,
- Наёмники Саралаинна,
- Каперская конница,
- Каперы-секироносцы,
- Арбалетчики Регента,
- Наёмники Дальнего Руна,
- Наёмники Харондора.
- Дунландские пикинёры,
- В качестве генерала к вам присоединится Регинард, с отрядом Наёмных мечников в роли телохранителей.
- Вам станет доступен дополнительный купец, а в "Гарцующем Пони" - некоторые юниты гномов Синих гор и Кхазад-дума:
- Арбалетчики Длиннобородов,
- Фаланга Длиннобородов,
- Щиты Легиона,
- Молоты Легиона.
- Арбалетчики Длиннобородов,
- Вы сможете строить гномьи осадные машины.
- Вы сможете улучшать ваши города до крупных городов.
- Братор, а также все ранее завербованные вами отряды дунэдайн покинут вашу фракцию. Все имеющиеся у вас лагеря дунэдайн будут разрушены.
- Ваш союз с Северными дунэдайн будет расторгнут.
Выбор союза с дунэдайн:
- Вы получите доступ к дополнительному уровню доспехов в арнорском стиле.
- Ваши лагеря дунэдайн получат дополнительный уровень, позволяющий вербовать Конных сержантов и дунэдайнских Мастеров меча.
- Вы сможете рекрутировать отряды дунэдайн со стальными луками из восстановленных курганов в Менгалене.
- Вы сможете нанимать Всадников аманьяр, Лучников синдар и Топороносцев синдар в Мичел Делвинге.
- В качестве генерала к вам присоединится эльф Альдарон, с отрядом Повелителей Калаквенди в роли телохранителей.
- Вам повсюду будут доступны дороги третьего уровня; также вы сможете восстановить разрушенный мост в Тарбаде.
Дунландцы
Договор о возмездии
Пока Изенгард неактивен и копит силы, у вас есть 80 ходов, чтобы успеть захватить 8 поселений и доказать Саруману свою ценность.
Как только вы завладеете пятью поселениями, вы получите генерала с телохранителями-секирщиками Вульфа, семью поселениями - генерала с телохранителями-пикинёрами Вульфа, а после восьмого к вам присоединится Лурц с небольшим войском уруков. Кроме того, вы сможете набирать Гвардейцев и Стражей Ортханка в Бириге, Эдорасе и Изенгарде.
Далее вам предложат напасть на Хельмову Падь. В случае успешного взятия она будет переименована в Бастион Фреки, и вы получите возможность вербовать Секироносцев и Пикинёров Вульфа в уникальных зданиях столиц фракций, а также вам станет доступен дополнительный уровень доспехов.
Вашей конечной целью станет захват Эдораса и строительство там Зала Вульфа на месте Медусельда. После этого скрипт завершится, и вы сможете снимете ограничения на улучшение своих поселений. Кроме того, вы откроете ваш самый мощный отряд - Вестников Великого короля, которых можно будет нанимать в Эдорасе и Бириге. Если Фрека к этому моменту будет жив, его отряд телохранителей также сменится на отряд Вестников.
Верховенство Дунланда
Если до 80-го хода вам не удастся захватить 8 регионов или же вы каким-либо образом пойдёте против воли Сарумана, активируется ИИ Изенгарда, который начнет быстро расширяться, немедленно атакуя все поселения, находящиеся поблизости, будь то ваши или Рохана. Ягтаг, Лурц и все имеющиеся у вас юниты Ортханка и уруков будут уничтожены, и их больше нельзя будет набирать нигде, кроме Ортханка. В этом случае вместо Хельмовой Пади вам будет предложено захватить Изенгард. Однако и в этом случае скрипт завершается завоеванием Эдораса с теми же наградами.
Система отдельных казарм
Вы можете нанимать свои обычные отряды пехоты повсюду, но в дополнение к ним при улучшении здания казарм вам будут доступны либо юниты Фреккалингир (конница), либо юниты Дунхирд (берсеркеры и отряд элитных лучников). Выбор осуществляется отдельно для каждого поселения.
Союзники дунландцев
В казармах Дунхирд в землях Энедвайта вам будут доступны некоторые юниты энедвайтских кланов, а в казармах Фрекалингир в землях Рохана вы сможете нанимать рохиррим.
Кланы Энедвайта
Конфедерация Атамора
Соберите все земли Энедвайта, чтобы разблокировать юниты местных кланов. Если вы в дальнейшем потеряете область, к которой относится клан, вы всё равно сохраните возможность набирать воинов этого клана.
Вам потребуется захватить следующие поселения:
- Алькфуд,
- Дол Ворн (клан Дувшихе),
- Хеорот (клан Фэлан),
- Лонд Даэр (клан Лиадан),
- Каррас (клан Кифей),
- Аргонд (клан Филани),
- Лонд Ангрен (клан Баршиах),
- Барад Вин (клан Мордаг),
- Судури,
- Валле,
- Дунеард,
- Дун Ларах,
- Бириг,
- Тарбад.
Каждый раз, завоевывая очередной клан, вы получаете генерала из этого клана с соответствующими юнитами. Также в дунландских поселениях вам будут доступны некоторые юниты Дунланда.
После того как вы завладеете всеми перечисленными поселениями, вам нужно будет построить Тир Крокиль в Тарбаде. Завершив скрипт, вы сможете нанимать свои профессиональные войска повсюду, а один элитный юнит - Стражей Сердца Леса - в Тарбаде (который будет переименован в Атамор) и Алькфуде. Вы получите генерала с этим юнитом в роли его телохранителей, дополнительный уровень брони и снимете ограничения на улучшения поселений.
Долина Андуина
Горные перевалы
Постройте достаточное количество горных укреплений (особое здание) в регионах вокруг Мглистых гор, чтобы обезопасить проходы через них. Первый уровень здания даёт вам 5 очков, второй и третий уровни - по 10 очков. Всего для успешного завершения скрипта потребуется 100 очков. Наградой станет возможность улучшать ваши города до крупных городов, а замки - до твердынь.
Система отдельных казарм
Вы должны решить, какому племени отдать тот или иной регион, будь то искусные в стрельбе из лука Лесовики, умелая пехота Беорнингов или же грозные всадники Эотеод, возведя там соответствующие казармы. Построив такую казарму, вы не сможете набирать войска двух других перечисленных выше племен, но получите доступ к мощным войскам выбранного вами племени. Выбор осуществляется отдельно для каждого поселения.
Кроме того, в Фенхолме вы можете набирать хоббитов - Ширрифов Хватов, а если захватите Дол Гулдур, то и эльфов - Стражей Лихолесья.
Королевство Дэйл
Старые союзы
В зданиях ратуш в послениях на родных землях союзников Дэйла - Эребора (Пехота Эребора, Щиты Короля) и Лесного королевства (Лесные следопыты, Часовые леса) можно нанимать некоторые отряды гномов и эльфов. Вы также получаете дополнительный уровень брони, если находитесь в союзе с гномами Эребора. Но если союз с ними будет разорван, эта возможность пропадёт.
Королевство Рохан
Усталость Теодена
В течение первых 10 ходов околдованный Теоден заперт в Эдорасе и едва может передвигаться (он всё таки может пройти одну клетку за счет бонуса к перемещению по дороге).
Сверкающие пещеры
Заключив союз с гномами Эребора или Синих гор (или с ними обоими, чтобы ускорить процесс, который займет около 30 ходов), вы получите дополнительный уровень брони, а также возможность вербовать два гномих отряда (Стражей Агларонда и Гномов-странников) в пещерах Хельмовой Пади.
Долина Дорвиниона
Выбор между людьми и эльфами
Как только вы захватите Морнедель, перед вами встанет выбор, где лучше применить умения эльфов-авари.
Если вы решите, что их умения пригодятся вашим кузнецам и ремесленникам, то получите доступ к следующим юнитам людей:
- Топороносцы Регента,
- Арбалетчики Регента,
- Копейщики Регента,
- Рыцари Двора Виноделов,
- Паладины Двора Виноделов,
- Следопыты Атала,
- Лесорубы,
- Лесные охотники,
- Каперская конница (от улучшенного экономического здания, доступ к которому вы получите, выбрав этот путь).
Также вам станет доступна уникальная постройка в Карас Санте, дающая дополнительный доход и ещё одного купца.
Вскоре после того, как вы сделаете выбор, к вам присоединится Эдводун, генерал с телохранителями-Паладинами Двора Виноделов.
Когда вы завладеете 12 поселениями, к вам присоединится Авлин, эльфийский генерал с отрядом телохранителей Нахарим Авари. С ним прибудут эльфийские отряды, вы сможете пополнять их в уникальном здании в Морнеделе, но не сможете нанимать новые.
Если вы решите, что их умения пригодятся на поле боя, то получите доступ к следующим юнитам эльфов:
- Тени Авари,
- Копейщики Авари,
- Воины Авари,
- Нахарим Авари,
- Лучники Мориквенди,
- Защитники Мориквенди.
Также вам станет доступна уникальная военная постройка в Морнеделе, дающая дополнительный боевой дух набираемым отрядам, дополнительные слоты для вербовки, а также возможность пополнять отряды людей, которые позднее придут с Эдводуном. Вы также разблокируете дополнительный уровень брони в стиле авари.
Вскоре после того, как вы сделаете выбор, к вам присоединится Авлин, эльфийский генерал с отрядом телохранителей Нахарим Авари.
Когда вы завладеете 12 поселениями, к вам присоединится Эдводун, генерал с отрядом телохранителей-Паладинов Двора Виноделов. С ним прибудут и отряды людей, вы сможете пополнять их, но не сможете нанимать новые.
Таким образом, перед вами стоит выбор, какие элитные юниты вам больше по душе: очень сильные, но дорогие и медленно восполняемые эльфы или не такие сильные, но более дешёвые и более доступные для пополнения люди.
Общие скрипты
Могильники
Пока могильные курганы в Менгалене остаются заброшенными, поселение будет регулярно подвергаться атакам со стороны умертвий. Приведение захоронений в надлежащий вид станет возможным после того, как Менгален будет улучшен до уровня посёлка и в нём будет построено специальное здание (обратите внимание, что это могут сделать только Северные дунэдайн и Бри). Также для Северных дунэдайн и Бри (если последние выбрали союз с дунэдайн) в Менгалене станет доступен наём отрядов дунэдайн со стальными луками.
Каждый раз, когда вы побеждаете армию умертвий, население Менгалена увеличивается на 50.
Все орочьи фракции не будут подвергаться нападению умертвий, а Ангмар и Мордор даже могут набирать умертвий в свою армию.
Единое Кольцо
Начиная с 25-го хода, Кольцо будет появляться в известном месте, обозначенном красным кругом вокруг него. Если вы играете за светлую фракцию, оно появится в поселении, принадлежащем тёмной фракции, и наоборот. Кольцо будет находиться там в течение 25 ходов, после чего сменит своё местоположение.
Если вы захватите поселение, в котором в данный момент находится Кольцо, разместите в нём генерала со свободными слотами анчей (их должно быть менее 8) и завершите ход, то на следующем ходу данный генерал получит Кольцо. Обратите внимание, что забрать Кольцо можете только вы как игрок, а на 210-м ходу оно автоматически будет найдено Сауроном.
Если вы играете за светлую фракцию и захватили Кольцо, у вас будет 30 ходов, чтобы посетить собрание Белого Совета, которое состоится в Имладрисе (или Митлонде, если Имладрис не принадлежит Высшим эльфам, или Карас Галадоне, если ни Имладрис, ни Митлонд не принадлежат Высшим эльфам).
Если вы не явитесь на это собрание, то будет считаться, что вы присвоили Кольцо себе, что вынудит все фракции, как тёмные, так и светлые, объявить вам войну. Если вы посетите собрание, вам будет предоставлен выбор: оставить Кольцо в Имладрисе на хранение или же отправиться к Роковой горе и там уничтожить его.
Если вы выберете уничтожение Кольца, то получите 10000 золотых и прибавку в 500 к королевской казне, улучшите отношения со всеми светлыми фракциями, а все тёмные фракции объявят вам войну. Кроме того, будут активированы Вторжения (аналог Крестовых походов из оригинальной игры), если этого ещё не произошло (в противном случае это произойдет на 110-м ходу). Постарайтесь добраться до Роковой горы в разумные сроки: если вы слишком задержитесь, то можете потерять Кольцо, и в этом случае оно вернется в ротацию.
Для уничтожения Кольца вам потребуется простоять в регионе Барад-дура 4 хода, красная стрелка будет указывать на Роковую гору, но вовсе не обязательно стоять вплотную к ней, поскольку это чревато частичным или даже полным уничтожением армии, которую вы с собой привели.
Как только Кольцо будет уничтожено, все назгул сгинут, а фракция Мордор будет уничтожена на следующем ходу.
Если вы играете за тёмную фракцию и захватили Кольцо, у вас будет 30 ходов, чтобы доставить его к Чёрным вратам (Мораннон); если вы не принесёте его в течение этого времени, оно останется у вас, а все тёмные и светлые фракции объявят вам войну.
Когда вы принесете Кольцо в Мораннон, в Мордоре воплотится Саурон. Смотрите информацию о фракциях Мордора и Изенгарда, чтобы узнать их особенности, любая другая тёмная фракция не получает от передачи Кольца ничего, кроме улучшения отношений с Мордором.
Военные трофеи
Выиграв или проиграв сражение, вы получаете или, соответственно, теряете деньги. Сумма зависит от результата (чистая победа, героическая победа, почти поражение, сокрушительное поражение и т.д.) и составляет от 200 до 600 за победу и 450 за каждое поражение.
Последние силы
Фракции ИИ, если они близки к уничтожению, получают т.н. "стек последних сил" (в англоязычном сообществе часто именуемый как doomstack), состоящий из нескольких элитных и обычных юнитов, а также нескольких юнитов ополчения; это имеет целью предотвратить слишком раннее уничтожение фракции ИИ другими фракциями ИИ, а также усложнить задачу игроку.
Для большинства фракций этот стек появляется, когда они удерживают менее 3 поселений, это:
Дунланд, Дорвинион, Дол Амрот, Изенгард, Гномы Синих гор, Кханд, Рохан, Бри, Ангмар, Гундабад, Высшие эльфы, Дэйл, Гондор, Харад, Энедвайт, Андуин, Северные дунэдайн, Рун.
Для следующих фракций он появляется, когда у них остаётся менее 2 поселений:
Лотлориэн, Лесное королевство, Гномы Эребора, Ар-Адунаим, Гоблины Мории.
Некоторые фракции также получают дополнительный стек и при потере определенного поселения:
- Изенгард - после потери Изенгарда.
- Гондор - после потери Минас Тирита, и еще один, если они потеряют Этринг (только если они уже получили стек за потерю Минас Тирита).
- Лотлориэн - после потери Карас Галадона.
- Гоблины Мории - после потери Западного Кхазад-дума.
- Рохан - после потери Эдораса.
- Лесное королевство - после потери Чертогов Трандуиля.
- Дол Гулдур - после потери Дол Гулдура.
- Мордор - после потери Мораннона или Минас Моргула.
Кроме того, существуют также "анти-раш" стеки, которые появляются у Мордора и Руна. Если вы захватите Мораннон или Минас Моргул до 27-го хода, Мордор получит еще один стек, отличающийся от упомянутого выше только тем, что его возглавляет генерал с Стражами Тёмного храма в качестве телохранителей.
Если до 26-го хода захватить любые два из основных поселений истерлингов (Мистранд, Лест, Энмахад, Маттарам и Эльгаэр), то они тоже получат дополнительный стек.
Запуск мода через M2TWEOP (Medieval 2 Engine Overhaul Project) (Раскрыть)
Мод Divide and Conquer поддерживает запуск через программу Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь. M2TWEOP (или просто EOP) предназначена для расширения возможностей игры Medieval 2: Total War.
По своему функциональному назначению программа делится на две части:
Особенности:
Для игры в мод Divide and Conquer установка EOP необязательна. Но даже если вы не собираетесь разбираться во всех возможностях этой программы, писать скрипты, заниматься моддингом или играть в режиме хотсит, EOP даст вам возможность пополнять численность потрёпанных отрядов полководцев выше лимита в 77 солдат до их изначального размера, увеличить количества анчей у персонажей выше 8, а также разблокирует все консольные команды.
Примечание: Стабильная работа EOP на пиратской версии игры не гарантируется.
Для установки EOP скачайте zip-архив Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь и распакуйте его содержимое в папку мода. Запустив лаунчер программы (M2TWEOP GUI.exe) в первый раз, зайдите в настройки, нажав кнопку Settings. Во вкладке General снимите галочку с опции Use standard config и в поле слева впишите название файла конфигурации для мода
Установите значения остальных настроек по вашему желанию и нажмите кнопку Save. Теперь вы можете запускать DaC через лаунчер EOP кнопкой Run mod. Лаунчер самого мода в этом случае используется только для подключения/отключения опций в нём.
Внимание! По умолчанию, в EOP v2 разблокируются только консольные команды. Для снятия лимита на пополнение отряда полководца и увеличение количества анчей, выполните следующие действия:
Мод Divide and Conquer поддерживает запуск через программу Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь. M2TWEOP (или просто EOP) предназначена для расширения возможностей игры Medieval 2: Total War.
По своему функциональному назначению программа делится на две части:
- Внесение изменений в код игры при запуске M2TW (обход различных ограничений движка, более тонкая настройка и т.д.).
- Внесение изменений непосредственно во время игры.
Особенности:
- Существенно расширяет скриптовую систему игры.
- Позволяет переносить сражений с карты кампании в онлайн. То есть вы можете проводить бои в режиме хотсит в онлайне и переносить их результаты обратно на карту кампании.
- Позволяет устанавливать собственные пределы количества религий и анчей (свиты), численности солдат в отрядах, размера карты сражения и стоимости осадной техники (таранов, лестниц, осадных башен).
- Даёт возможность сделать любых персонажей бессмертными и изменить способ отображения их возраста на экране.
- Добавляет возможность написания ваших собственных модулей на языке C++,
- и многое другое.
Для игры в мод Divide and Conquer установка EOP необязательна. Но даже если вы не собираетесь разбираться во всех возможностях этой программы, писать скрипты, заниматься моддингом или играть в режиме хотсит, EOP даст вам возможность пополнять численность потрёпанных отрядов полководцев выше лимита в 77 солдат до их изначального размера, увеличить количества анчей у персонажей выше 8, а также разблокирует все консольные команды.
Примечание: Стабильная работа EOP на пиратской версии игры не гарантируется.
Для установки EOP скачайте zip-архив Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь и распакуйте его содержимое в папку мода. Запустив лаунчер программы (M2TWEOP GUI.exe) в первый раз, зайдите в настройки, нажав кнопку Settings. Во вкладке General снимите галочку с опции Use standard config и в поле слева впишите название файла конфигурации для мода
TATW.cfg
Установите значения остальных настроек по вашему желанию и нажмите кнопку Save. Теперь вы можете запускать DaC через лаунчер EOP кнопкой Run mod. Лаунчер самого мода в этом случае используется только для подключения/отключения опций в нём.
Внимание! По умолчанию, в EOP v2 разблокируются только консольные команды. Для снятия лимита на пополнение отряда полководца и увеличение количества анчей, выполните следующие действия:
- Откройте текстовым редактором файл Divide_and_Conquer\youneuoy_Data\plugins\lua\luaPluginScript.
lua
- В конце файла находятся интересующие нас строки:
function onPluginLoad() M2TWEOP.unlockGameConsoleCommands(); -- M2TWEOP.setAncillariesLimit(8); -- M2TWEOP.setMaxBgSize(100); -- M2TWEOP.setReligionsLimit(50); -- M2TWEOP.setBuildingChainLimit(40); -- M2TWEOP.setGuildCooldown(3);
- Уберите символы комментирования "--" перед строками с анчами и размером отряда, выставив то количество анчей, которое хотите (например 16). Должно получиться так:
function onPluginLoad() M2TWEOP.unlockGameConsoleCommands(); M2TWEOP.setAncillariesLimit(16); M2TWEOP.setMaxBgSize(100); -- M2TWEOP.setReligionsLimit(50); -- M2TWEOP.setBuildingChainLimit(40); -- M2TWEOP.setGuildCooldown(3);
- Сохраните изменения и закройте файл.
Видеоинструкция по установке EOP (на английском языке) (Раскрыть)
Вы можете присоединиться к официальному англоязычному сообществу мода в Discord, воспользовавшись ссылкой ниже
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь