Кровавые Наги Кхуреша
Далеко к Востоку от Старого света, к югу от Катая и к западу от Ниппона находится таинственный полуостров. Не смотря на то, что по размерам он превосходит даже соседний Инд, в цивилизованных странах о нём известно ещё меньше, за исключением того, что тамошние земли крайне опасны и населены странным зверолюдами со змеиными головами. Все и не представляют, что под пологом зараженных варп-камнем джунглей живёт холоднокровный народ, почти не уступающий Ящеролюдам по древности и мудрости, но невероятно отличный по своей философии - Наги и Змеелюды Кхуреша.
Эти склизкий создания ещё до Великой Катастрофы были созданы Древними, однако так и не поняв смысла своего существования опасно погрузились в изучения Варпа и других запретных вещей, навлекая на себя гнев создателей и их ближайших слуг. К счастью для них и к огромну сожалению для остального мира Наги пережили все невзгоды и до сих пор строят ужасные планы в своих храмах-лабораториях, надеясь однажды таки добраться до истины Великого Эксперимента, даже если для этого потребуется стереть всю жизнь с лица этого мира.
Спойлер (раскрыть)
История
Спойлер (раскрыть)
Рождение Наг и Змеелюдей
Спойлер (раскрыть)
Много веков назад мир был скованным льдом и пустынным местом до тех пор, пока не пришли существа, известные как Древние, которые прибыли в мир на своих посеребренных кораблях и звездных сферах. Полагая, что мир сыграет важную роль в судьбе вселенной, Древние направили путь планеты к согревающему свету Солнца и изменили форму континентов мира, придавая им форму в соответствии с древними пророчествами и моделями, понятными только для их.
Были сформированы континент джунглей, который впоследствии будет известен как Люстрия, и огромный полуостров с тропическими лесами, который позже станет известен как Внутренние земли Кхуреша. Древние построили порталы, которые позволяли мгновенно путешествовать на огромные расстояния и сформировали совершенно новые формы жизни, создав новых существ, изобилующих потенциалом, из самых несовершенных материалов.
Первыми были Сланны, чьи жабоподобные и тучные тела скрывали за собой мысленную силу, способную разрушать горы, опалять небеса или сворачивать реальность. Первые Слааны были всего лишь слугами Древних, но, тем не менее, их умственное развитие превосходило самые смелые мечты тех, кто, в свою очередь, будет служить им. Сланны первого поколения были чрезвычайно могущественными магами, и именно они интерпретировали волю Древних и записывали их инструкции на священные скрижали. Эти таблички, кристаллизованные из чистой мысли, сформируют чертежи будущего мира.
Затем ящеролюды были созданы для служения Сланнам, главными из которых были Завры, воины-рептилии, миллионами порожденные из родильных прудов под храмами Сланнов. Завры были физически сильными и выносливыми; совершенно послушные звери-воины, обладающие самоотверженной храбростью и врожденным пониманием боя. Пока гигантские ящерицы-строители и вьючные звери трудились над возведением великих пирамидальных городов-храмов, завры наводили порядок в первобытный мир с помощью зазубренных дубинок и клинков.
Пока они выполняли свой долг, была создана еще одна партия странных хладнокровных существ: Змеелюды и Наги. Люди-Змеи были хитрыми и ловкими бойцами, очень устойчивыми к физической боли, тогда как Наги обладали обостренным восприятием и ненасытным аппетитом, одаренными учениками магии, которую они быстро переняли у Сланнов. Оба пришли поселиться в районе Кхуреша в огромном городе-лаборатории, построенном Древними в самом сердце полуострова. Город, больше не помнящие своего первоначального предназначения, были снабжен многочисленными тайными точками опоры, архивами и лабораториями, которые наги охотно использовали.
Какую первоначальную цель Древние планировали для этих существ, неизвестно, но в конечном итоге Древние сочли их неудачными, поскольку у них развились пристрастия и мысли, которые исказили их базовые ценности и цели. Сланны и ящеролюды отныне служили истинными слугами и детьми Древних, в то время как люди-змеи и наги остались томиться в юго-восточном углу мира, вдали от большинства великих городов-храмов людей-ящеров. Возможно, опасаясь повторения подобных ошибок в других хладнокровных формах жизни, Древние впоследствии перешли к созданию теплокровных рас. Тем не менее, по необъяснимым причинам, эти признанные расы продолжали демонстрировать склонности и недостатки, которые отягощали их змеиных предшественников.
Эти события смутили и обеспокоили Змеелюдов и Наг, однако они понимали мощь Древних и знали, что нельзя действовать открыто вопреки их суждениям. Тем не менее они приняли меры. В Городе Древних Кхуреша наги инициировали множество причудливых экспериментов, чтобы доказать свою ценность, если не своим создателям, то самим себе.
Много веков назад мир был скованным льдом и пустынным местом до тех пор, пока не пришли существа, известные как Древние, которые прибыли в мир на своих посеребренных кораблях и звездных сферах. Полагая, что мир сыграет важную роль в судьбе вселенной, Древние направили путь планеты к согревающему свету Солнца и изменили форму континентов мира, придавая им форму в соответствии с древними пророчествами и моделями, понятными только для их.
Были сформированы континент джунглей, который впоследствии будет известен как Люстрия, и огромный полуостров с тропическими лесами, который позже станет известен как Внутренние земли Кхуреша. Древние построили порталы, которые позволяли мгновенно путешествовать на огромные расстояния и сформировали совершенно новые формы жизни, создав новых существ, изобилующих потенциалом, из самых несовершенных материалов.
Первыми были Сланны, чьи жабоподобные и тучные тела скрывали за собой мысленную силу, способную разрушать горы, опалять небеса или сворачивать реальность. Первые Слааны были всего лишь слугами Древних, но, тем не менее, их умственное развитие превосходило самые смелые мечты тех, кто, в свою очередь, будет служить им. Сланны первого поколения были чрезвычайно могущественными магами, и именно они интерпретировали волю Древних и записывали их инструкции на священные скрижали. Эти таблички, кристаллизованные из чистой мысли, сформируют чертежи будущего мира.
Затем ящеролюды были созданы для служения Сланнам, главными из которых были Завры, воины-рептилии, миллионами порожденные из родильных прудов под храмами Сланнов. Завры были физически сильными и выносливыми; совершенно послушные звери-воины, обладающие самоотверженной храбростью и врожденным пониманием боя. Пока гигантские ящерицы-строители и вьючные звери трудились над возведением великих пирамидальных городов-храмов, завры наводили порядок в первобытный мир с помощью зазубренных дубинок и клинков.
Пока они выполняли свой долг, была создана еще одна партия странных хладнокровных существ: Змеелюды и Наги. Люди-Змеи были хитрыми и ловкими бойцами, очень устойчивыми к физической боли, тогда как Наги обладали обостренным восприятием и ненасытным аппетитом, одаренными учениками магии, которую они быстро переняли у Сланнов. Оба пришли поселиться в районе Кхуреша в огромном городе-лаборатории, построенном Древними в самом сердце полуострова. Город, больше не помнящие своего первоначального предназначения, были снабжен многочисленными тайными точками опоры, архивами и лабораториями, которые наги охотно использовали.
Какую первоначальную цель Древние планировали для этих существ, неизвестно, но в конечном итоге Древние сочли их неудачными, поскольку у них развились пристрастия и мысли, которые исказили их базовые ценности и цели. Сланны и ящеролюды отныне служили истинными слугами и детьми Древних, в то время как люди-змеи и наги остались томиться в юго-восточном углу мира, вдали от большинства великих городов-храмов людей-ящеров. Возможно, опасаясь повторения подобных ошибок в других хладнокровных формах жизни, Древние впоследствии перешли к созданию теплокровных рас. Тем не менее, по необъяснимым причинам, эти признанные расы продолжали демонстрировать склонности и недостатки, которые отягощали их змеиных предшественников.
Эти события смутили и обеспокоили Змеелюдов и Наг, однако они понимали мощь Древних и знали, что нельзя действовать открыто вопреки их суждениям. Тем не менее они приняли меры. В Городе Древних Кхуреша наги инициировали множество причудливых экспериментов, чтобы доказать свою ценность, если не своим создателям, то самим себе.
Поиски
Спойлер (раскрыть)
Наги использовали любые вещества, которые могли получить, для проведения испытаний по модификации тела, изменению разума, сенсорным воздействиям и созданию вооружения, содержащего силы, которые другие расы отказывались использовать. Чудовищная фауна полуострова была приручена и превращена в живое оружие. Наги охотились на другие формы жизни ради их крови, костей и душ и проводили эксперименты с варп-камнем, который Древние создали для питания своих магических устройств, становясь приученными к его воздействию, но никогда неуязвимыми. Хотя результаты зачастую были зловещими, были сделаны глубокие открытия, которые вынудили Королев Наг зарождающейся цивилизации Людей-Змей прибегнуть к еще более отвратительным замыслам.
Наги с презрением относились к младшим творениям Древних, безжалостно обращаясь с любыми Эльфами, Человеками, Гномами, Ограми и Халфлингами как с сырьевыми ресурсами всякий раз, когда они вступали в контакт на востоке. Тем не менее, человечество сохранялось внутри и вокруг границ Кхуреша и терпело прихоти своих соседей-Змеелюдей.
Когда они столкнулись с паразитическими зеленокожими, прибывшими на планету в виде спор на кораблях Древних, наги экспериментировали и на них. Бесчисленное количество гоблинов было подвергнуто вивисекции, чтобы удовлетворить любопытство наг. Тысячи людей были превращены в прототипы тайных слуг-марионеток. Однако нагам никогда не удавалось полностью доминировать или искоренить зеленокожих, сделавших этот регион своим домом. Многие племена лесных гоблинов и диких орков, которых местные жители называют «Буто Иджо», до сих пор живут свободной, но опасной жизнью в тропических лесах и глубоких пещерах материка Кхуреша, поклоняясь чудовищным пещерным многоножкам и кнутовым паукам
Когда духи деревьев пришли поселиться в зеленых тропических лесах Кхуреша, наги узнали о разветвленной паутине Корней Мира, которая соединяла все леса мира с волшебным лесом, росшим вокруг титанического дуба, посаженного Древними далеко на северо-западе. Это не были магически испорченные древесные деревья, какими однажды станут джунгли Кхуреша, а форма жизни, совершенно уникальная во всем мире. Названные Атель Лореном, древние деревья, обитавшие там, обрели силу и голос, и они тоже научились ненавидеть меньших существ, которые гуляли по этим землям.
Корни мира этого леса позволили духам природы бросить вызов времени и пространству, преодолевая сотню миль за один час. Это мало чем отличалось от Путей Древних, где армии могли быть быстро переброшены на другие континенты, в окутанный туманом Альбион, от прибрежных ворот близлежащего города-храма Мелай.
Однако злобные лесные духи наложили запрет на нахождение иных существ вдоль Корней Мира. Наги узнали от местных древесных духов, что достаточные жертвы магии или крови голодным обитателям, охранявшим эти корни, можно обменять на безопасный проход. Позже ставшие известными как преследующие Галах и Такиан, которые продолжают населять Кхуреш и по сей день, эти древесные духи также пострадали от ласк Наг, когда они искали способы нарушить эти пути.
В результате этих встреч Наги обнаружили разумную жизнь, не имеющую заметной роли или ценности в планах Древних, никакой жесткой цели, подобной той, что демонстрировали Сланны и Завры. И все же им было позволено упорствовать. Люди-Змеи осмелели, и им было задано больше вопросов о природе мира.
Наги использовали любые вещества, которые могли получить, для проведения испытаний по модификации тела, изменению разума, сенсорным воздействиям и созданию вооружения, содержащего силы, которые другие расы отказывались использовать. Чудовищная фауна полуострова была приручена и превращена в живое оружие. Наги охотились на другие формы жизни ради их крови, костей и душ и проводили эксперименты с варп-камнем, который Древние создали для питания своих магических устройств, становясь приученными к его воздействию, но никогда неуязвимыми. Хотя результаты зачастую были зловещими, были сделаны глубокие открытия, которые вынудили Королев Наг зарождающейся цивилизации Людей-Змей прибегнуть к еще более отвратительным замыслам.
Наги с презрением относились к младшим творениям Древних, безжалостно обращаясь с любыми Эльфами, Человеками, Гномами, Ограми и Халфлингами как с сырьевыми ресурсами всякий раз, когда они вступали в контакт на востоке. Тем не менее, человечество сохранялось внутри и вокруг границ Кхуреша и терпело прихоти своих соседей-Змеелюдей.
Когда они столкнулись с паразитическими зеленокожими, прибывшими на планету в виде спор на кораблях Древних, наги экспериментировали и на них. Бесчисленное количество гоблинов было подвергнуто вивисекции, чтобы удовлетворить любопытство наг. Тысячи людей были превращены в прототипы тайных слуг-марионеток. Однако нагам никогда не удавалось полностью доминировать или искоренить зеленокожих, сделавших этот регион своим домом. Многие племена лесных гоблинов и диких орков, которых местные жители называют «Буто Иджо», до сих пор живут свободной, но опасной жизнью в тропических лесах и глубоких пещерах материка Кхуреша, поклоняясь чудовищным пещерным многоножкам и кнутовым паукам
Когда духи деревьев пришли поселиться в зеленых тропических лесах Кхуреша, наги узнали о разветвленной паутине Корней Мира, которая соединяла все леса мира с волшебным лесом, росшим вокруг титанического дуба, посаженного Древними далеко на северо-западе. Это не были магически испорченные древесные деревья, какими однажды станут джунгли Кхуреша, а форма жизни, совершенно уникальная во всем мире. Названные Атель Лореном, древние деревья, обитавшие там, обрели силу и голос, и они тоже научились ненавидеть меньших существ, которые гуляли по этим землям.
Корни мира этого леса позволили духам природы бросить вызов времени и пространству, преодолевая сотню миль за один час. Это мало чем отличалось от Путей Древних, где армии могли быть быстро переброшены на другие континенты, в окутанный туманом Альбион, от прибрежных ворот близлежащего города-храма Мелай.
Однако злобные лесные духи наложили запрет на нахождение иных существ вдоль Корней Мира. Наги узнали от местных древесных духов, что достаточные жертвы магии или крови голодным обитателям, охранявшим эти корни, можно обменять на безопасный проход. Позже ставшие известными как преследующие Галах и Такиан, которые продолжают населять Кхуреш и по сей день, эти древесные духи также пострадали от ласк Наг, когда они искали способы нарушить эти пути.
В результате этих встреч Наги обнаружили разумную жизнь, не имеющую заметной роли или ценности в планах Древних, никакой жесткой цели, подобной той, что демонстрировали Сланны и Завры. И все же им было позволено упорствовать. Люди-Змеи осмелели, и им было задано больше вопросов о природе мира.
Мёртвая хватка
Спойлер (раскрыть)
Затерянный город Древних в центре Кхуреша был преобразован в столицу-мавзолей Кровавых Наг. Место искаженных измерений, его хозяева теперь называли его Нагара Ишсва, «Город Освобождения». В этом некогда гордом городе Наги работали с силами Хаоса ради своих собственных целей, и даже слуги Темных Богов не были освобождены от унизительных экспериментов Змеелюдов. Величественные барио Затерянного города, окружавшие священные водоемы и камеры омоложения Сланнов, были осквернены трупами или превращены в исследовательские резервуары. Нерестилища других захваченных городов-храмов постигла та же участь.
В суматохе Вторжений Хаоса Люди-Змеи отправились в мир, чтобы собрать больше ресурсов и свою личную десятину из плоти и душ. Великий Эксперимент – Махавидия – был создан с использованием мира в качестве испытательного стенда и его обитателей в качестве подопытных. Со времени кровавого тумана тех времен конечная цель Эксперимента была забыта, хотя он включал стремление к физическому и духовному совершенству, обещанному им их новым покровителем. Великие Вопросы – Нидани – были составлены в извивающихся рукописях и различных сектах мысли, сформированных между фракциями выводка во главе с двенадцатью Королевами Кровавых Наг, каждая из которых становилась все более жадной и считала, что только они одни знают, как лучше всего их раскрыть.
Их эксперименты превратились в оккультные ритуалы, которые с шипящим ликованием призывали Ветры Магии или светские знания Хаоса. Кровавые наги достигли новых высот ужасных изобретений: смешение различных рас с демонами, мощные талисманы и эликсиры, созданные из зародышей захваченных эльфов и людей, телепортационные чучела из волос и костей, слуги с телами палящей тени или бурлящей тьмы, диссонирующие инструменты, которые могли свести с ума, привести в восторг или заставить свихнуться теплокровных жертв на больших расстояниях или от простого контакта, а также трансмогрификация их собственных тел в кошмарные формы, чтобы лучше адаптироваться к новой реальности. Численность Змеелюдов сильно пополнилась благодаря темным искусствам, и даже погода подчинялась Кровавым Нагам, когда проводились соответствующие обряды.
Пленные ящеры подверглись воздействию чистой мутирующей энергии Хаоса. Переделывая свои тела и разум до тех пор, пока они не станут не более чем вьючными животными, мстительные Наги заставят этих Завров и Кроксигоров тянуть колесницы и орудийные платформы их армий.
Человечество пережило разрушительные действия великих демонических вторжений, зарабатывая на жизнь на окраинах и побережьях, а также на менее загрязненных реках Кхуреша. Королевы наг послали обученных агентов для поддержки строительства большего количества террасных ферм среди местного населения и тайно укрыли их от стихий и большинства демонов, таким образом они сохранили жизнеспособный запас рабов и добычи. Однако Люди-Змеи не были разборчивы в отношении подопытных и брали тех людей, которые поддались населению полуострова варп-камнем, так же легко, как и незапятнанных. Огромные армии рабов первобытных людей были схвачены и изгнаны в глубины джунглей, вынуждены строить новые храмы-лаборатории по всему континентальному мысу, где они умирали тысячами, а их души были обречены на невыразимую судьбу.
Даже когда мир был спасен от проклятия благодаря созданию Великого Вихря Ултуана, наги Хуреша тихо радовались. С исчезновением легионов демонов они потеряли своего главного конкурента и получили возможность свободно охотиться на цивилизации, пострадавшие от беспрецедентной катастрофы. Однако прошло столетие, прежде чем они смогли эффективно предпринять военные действия, поскольку поглощающий магию Вихрь нарушил импульс их усилий.
Когда пришло время, голос их свернувшегося божества вернулся и призвал змей-наг пировать во всех мирах, пострадавших от демонических вторжений. Люди-Змеи начали атаку, и в них закрепилась новая мертвая хватка террора – Махаюты. Земли Инда, южного Катая и архипелаги на востоке были завоеваны в короткие сроки или подвергались постоянным нападениям там, где сопротивление было сильным. Используя колдовство Дхар, некоторые армии сект выводков Наг смогли прорвать Корни Мира через вход в Кхуреш и Пути Древних через город Мелай. Ужасная волна змей и их мерзостей пронеслась по миру, сталкиваясь на нескольких фронтах с эльфийскими колониями, людьми-защитниками Альбиона, старшими духами Атель Лорена, варварскими племенами севера, Небесными Титанами и их старыми врагами - Ящеролюдами, под пологами джунглей Южных земель. На Драконьих островах умственная деградация обездоленных Сланнов Ящеров ускорилась до необратимого варварства. Мир содрогался под хваткой Змея, жадно питавшегося кровью и тайнами бесчисленных жизней.
Вторжения были наконец остановлены, когда Сланны Люстрии вызвали сильные землетрясения, которые разорвали Корни Мира, ведущие к Кхурешу, и затопили город Мелай в океане, ограничив первобытный ужас Кровавых Наг Дальним Востоком. Столетия спустя Тысяча Богов Инда и Драконий Император Катая объединились с империей Ултуана, чтобы ограничить Кровавых Нагов самим Кхурешом. Древние человеческие королевства построили оборонительные города-крепости недалеко от границ джунглей и собрали армии, обученные противостоять Людям-Змеям.
На южной оконечности Кхуреша последний выживший Сланн-Маг-Жрец удерживался вместе с остатками гарнизона Завров со всего полуострова. Измученные столетиями непрерывных сражений как с Демонами, так и с Людьми-Змеями, силы Ящеров были готовы отдать свои жизни, чтобы защитить последнее неповрежденное звено Геомантической Сети, оставшееся во Внутренних землях. Пока Маг-Жрец готовил самоуничтожающееся заклинание, чтобы погрузить оконечности в океан и лишить Наг их награды, с запада неожиданно прибыло множество женщин-воинов, принося причудливые боевые машины Древних. Они сражались с такой яростью и магическим мастерством, защищая нексус, что объединенным армиям удалось сдержать волну на время, достаточное для того, чтобы люстрийские Сланны смогли остановить волну змей. Называя себя Дочерями Калита, Сестринство рассказало об исчезновении своей матери и путешествовало по миру, чтобы найти ее. Они были привлечены к силовой линии и посвятили себя ее защите даже после прихода эльфов Ултуана.
Эльфы построили две огромные крепости из путеводных камней на месте, которое впоследствии будет называться Вратами Калита, где мыс Кхуреша угрожает дотянуться и коснуться загрязненных земель холодного юга, на разрушенной силовой линии обороны, первоначально построенной Сланнами для удержания Юга. Проходы дальше Эльфы защищали их барьерами магии Сафери и тысячными сменяющимися гарнизонами. Часть непревзойденного эльфийского флота сохраняла там постоянное присутствие, чтобы держать морской коридор открытым для своих восточных колоний и их союзников. Однако ни одна империя или королевство смертных не могла полностью уничтожить цивилизацию Змеелюдов, обитавшую в глубинах огромных джунглей, или полностью остановить набеги, исходившие из проклятых Внутренних земель.
Затерянный город Древних в центре Кхуреша был преобразован в столицу-мавзолей Кровавых Наг. Место искаженных измерений, его хозяева теперь называли его Нагара Ишсва, «Город Освобождения». В этом некогда гордом городе Наги работали с силами Хаоса ради своих собственных целей, и даже слуги Темных Богов не были освобождены от унизительных экспериментов Змеелюдов. Величественные барио Затерянного города, окружавшие священные водоемы и камеры омоложения Сланнов, были осквернены трупами или превращены в исследовательские резервуары. Нерестилища других захваченных городов-храмов постигла та же участь.
В суматохе Вторжений Хаоса Люди-Змеи отправились в мир, чтобы собрать больше ресурсов и свою личную десятину из плоти и душ. Великий Эксперимент – Махавидия – был создан с использованием мира в качестве испытательного стенда и его обитателей в качестве подопытных. Со времени кровавого тумана тех времен конечная цель Эксперимента была забыта, хотя он включал стремление к физическому и духовному совершенству, обещанному им их новым покровителем. Великие Вопросы – Нидани – были составлены в извивающихся рукописях и различных сектах мысли, сформированных между фракциями выводка во главе с двенадцатью Королевами Кровавых Наг, каждая из которых становилась все более жадной и считала, что только они одни знают, как лучше всего их раскрыть.
Их эксперименты превратились в оккультные ритуалы, которые с шипящим ликованием призывали Ветры Магии или светские знания Хаоса. Кровавые наги достигли новых высот ужасных изобретений: смешение различных рас с демонами, мощные талисманы и эликсиры, созданные из зародышей захваченных эльфов и людей, телепортационные чучела из волос и костей, слуги с телами палящей тени или бурлящей тьмы, диссонирующие инструменты, которые могли свести с ума, привести в восторг или заставить свихнуться теплокровных жертв на больших расстояниях или от простого контакта, а также трансмогрификация их собственных тел в кошмарные формы, чтобы лучше адаптироваться к новой реальности. Численность Змеелюдов сильно пополнилась благодаря темным искусствам, и даже погода подчинялась Кровавым Нагам, когда проводились соответствующие обряды.
Пленные ящеры подверглись воздействию чистой мутирующей энергии Хаоса. Переделывая свои тела и разум до тех пор, пока они не станут не более чем вьючными животными, мстительные Наги заставят этих Завров и Кроксигоров тянуть колесницы и орудийные платформы их армий.
Человечество пережило разрушительные действия великих демонических вторжений, зарабатывая на жизнь на окраинах и побережьях, а также на менее загрязненных реках Кхуреша. Королевы наг послали обученных агентов для поддержки строительства большего количества террасных ферм среди местного населения и тайно укрыли их от стихий и большинства демонов, таким образом они сохранили жизнеспособный запас рабов и добычи. Однако Люди-Змеи не были разборчивы в отношении подопытных и брали тех людей, которые поддались населению полуострова варп-камнем, так же легко, как и незапятнанных. Огромные армии рабов первобытных людей были схвачены и изгнаны в глубины джунглей, вынуждены строить новые храмы-лаборатории по всему континентальному мысу, где они умирали тысячами, а их души были обречены на невыразимую судьбу.
Даже когда мир был спасен от проклятия благодаря созданию Великого Вихря Ултуана, наги Хуреша тихо радовались. С исчезновением легионов демонов они потеряли своего главного конкурента и получили возможность свободно охотиться на цивилизации, пострадавшие от беспрецедентной катастрофы. Однако прошло столетие, прежде чем они смогли эффективно предпринять военные действия, поскольку поглощающий магию Вихрь нарушил импульс их усилий.
Когда пришло время, голос их свернувшегося божества вернулся и призвал змей-наг пировать во всех мирах, пострадавших от демонических вторжений. Люди-Змеи начали атаку, и в них закрепилась новая мертвая хватка террора – Махаюты. Земли Инда, южного Катая и архипелаги на востоке были завоеваны в короткие сроки или подвергались постоянным нападениям там, где сопротивление было сильным. Используя колдовство Дхар, некоторые армии сект выводков Наг смогли прорвать Корни Мира через вход в Кхуреш и Пути Древних через город Мелай. Ужасная волна змей и их мерзостей пронеслась по миру, сталкиваясь на нескольких фронтах с эльфийскими колониями, людьми-защитниками Альбиона, старшими духами Атель Лорена, варварскими племенами севера, Небесными Титанами и их старыми врагами - Ящеролюдами, под пологами джунглей Южных земель. На Драконьих островах умственная деградация обездоленных Сланнов Ящеров ускорилась до необратимого варварства. Мир содрогался под хваткой Змея, жадно питавшегося кровью и тайнами бесчисленных жизней.
Вторжения были наконец остановлены, когда Сланны Люстрии вызвали сильные землетрясения, которые разорвали Корни Мира, ведущие к Кхурешу, и затопили город Мелай в океане, ограничив первобытный ужас Кровавых Наг Дальним Востоком. Столетия спустя Тысяча Богов Инда и Драконий Император Катая объединились с империей Ултуана, чтобы ограничить Кровавых Нагов самим Кхурешом. Древние человеческие королевства построили оборонительные города-крепости недалеко от границ джунглей и собрали армии, обученные противостоять Людям-Змеям.
На южной оконечности Кхуреша последний выживший Сланн-Маг-Жрец удерживался вместе с остатками гарнизона Завров со всего полуострова. Измученные столетиями непрерывных сражений как с Демонами, так и с Людьми-Змеями, силы Ящеров были готовы отдать свои жизни, чтобы защитить последнее неповрежденное звено Геомантической Сети, оставшееся во Внутренних землях. Пока Маг-Жрец готовил самоуничтожающееся заклинание, чтобы погрузить оконечности в океан и лишить Наг их награды, с запада неожиданно прибыло множество женщин-воинов, принося причудливые боевые машины Древних. Они сражались с такой яростью и магическим мастерством, защищая нексус, что объединенным армиям удалось сдержать волну на время, достаточное для того, чтобы люстрийские Сланны смогли остановить волну змей. Называя себя Дочерями Калита, Сестринство рассказало об исчезновении своей матери и путешествовало по миру, чтобы найти ее. Они были привлечены к силовой линии и посвятили себя ее защите даже после прихода эльфов Ултуана.
Эльфы построили две огромные крепости из путеводных камней на месте, которое впоследствии будет называться Вратами Калита, где мыс Кхуреша угрожает дотянуться и коснуться загрязненных земель холодного юга, на разрушенной силовой линии обороны, первоначально построенной Сланнами для удержания Юга. Проходы дальше Эльфы защищали их барьерами магии Сафери и тысячными сменяющимися гарнизонами. Часть непревзойденного эльфийского флота сохраняла там постоянное присутствие, чтобы держать морской коридор открытым для своих восточных колоний и их союзников. Однако ни одна империя или королевство смертных не могла полностью уничтожить цивилизацию Змеелюдов, обитавшую в глубинах огромных джунглей, или полностью остановить набеги, исходившие из проклятых Внутренних земель.
Излияние
Спойлер (раскрыть)
Прошли тысячелетия с тех пор, как наги принесли войну меньшим существам за пределами востока, довольствуясь набегами на граничащие с Внутренними землями народы, чтобы утолить свой нечестивый голод и защитить свои территории друг от друга, продолжая при этом свои гнусные эксперименты. В то же время число Людей-Змей и деградировавших Людей-Ящеров Урага увеличивается из Нерестовых Прудов, расположенных глубоко внутри Нага Локус — подземных небес Кхуреша — некоторые из них нетронуты, а другие испорчены отвратительной магией. Наги, с другой стороны, размножают свои выводки от самых сильных из Людей-Змей Паннага. Это уникальное явление среди хладнокровных существ Древних, и было ли это результатом внутреннего замысла или чего-то созданного в результате экспериментов наг, известно только самим нагам.
Наги обнаружили логова Подземной Империи Скавенов под Кхурешом и от замученных заключенных знают, что туннели простираются до Старого Света и за его пределами. Они еще не предпринимали попыток полного вторжения в это царство, поскольку торговля варп-камнями с кланами скавенов оказалась ценной для их проектов.
В то время как выжившие представители цивилизации Ящеров непрестанно работают над интерпретацией и воплощением в жизнь Великого Плана исчезнувших Древних, Наги Хуреша и их последователи-Змеи вместо этого стали одержимы удовлетворением своих развращенных аппетитов и завершением Великого Эксперимента.
Со времен своего нерегулярного заключения в Кхурее двенадцать сект выводка Марга Королев Наг стали только более отстраненными в своих предположениях и более жестокими в своих разногласиях. Некоторые полностью перешли к фанатическому поклонению и безудержной бойне, в то время как другие сосредоточивают свои усилия на дестабилизации меньших рас. Есть те, кто приспособил свои тела, чтобы противостоять давлению океана, и вернулись в залы Мелея для Путей; третьи решили пересечь опасное царство Леса Грез, чтобы организовать экспедиции на крайнем севере, намереваясь положить конец своим запросам с помощью новых опасных впечатлений.
Затем, в первый год Имперского года, из глубин Люстрии эхом отозвалось знаменательное событие. Культ людей-ящеров, опустошенный чумой, принесенной скавенами клана Чумы и их Рогатым Крысиным Богом, вызвал к существованию могучего змея Сотека проливной кровью принесенных в жертву крысолюдей. Далеко за океаном Наги и Люди-Змеи почувствовали его проявление на Острове Дымящего Змея и продолжающуюся охоту на грызунов в Южных землях. Это предвещало нечто большее, чем ожидалось, и позволило неприятным мыслям выскользнуть на свет. Нагендра был не единственным появившимся змеиным богом, появление Асафа в Неехаре уже оказалось любопытным, и теперь появление змеиного божества, почитаемого их древними врагами, привело их в замешательство. До сих пор неизвестно, связаны ли все эти сущности как отражения друг друга. Будь то забытые предшественники, порожденные варпом двойники или просто случайное сходство. Сланны и Наги молчат и обеспокоены этим вопросом. Возможно, у Детей Древних все еще осталось одно извилистое и скрытое звено.
В 2517 году Имперского года необычный сцинк-хамелеон стал первым свободным ящером, вошедшим в залы Затерянного города Древних за многие тысячелетия. Сбежав из Царства Хаоса, где он был пойман, Оксиотль вышел из портала в Затерянном городе и увидел ужас, захвативший Кхуреше, опыт, о котором он отказывается никому говорить. Наги заметили его присутствие, но, как и ожидалось, не смогли поймать этого сцинка-хамелеона. Тем не менее, секты выводка единогласно заявили, что это предзнаменование грядущих важных событий. Армии змей-наг снова собрались и приготовились к войне.
В 2519 году Имперского года комета с раздвоенным хвостом пронеслась по небу, предвещая наступающую эпоху гибели. Возвратившийся голос их свернувшегося божества эхом разнесся по храмам, и древние наги Кхуреша еще раз обрушили свои ужасы на мир.
Наивно считавшиеся не более чем отдаленной угрозой, Люди-Змеи были по большей части забыты молодыми расами мира, не подозревающими об их опасности, поскольку змеиные глаза уже направлены на них. Кошмарные змеи-наги не забыли мир, поскольку он принадлежал им и править по праву. Теперь они выходят из скрытых логовищ, высеченных в горах на Краю Света, и выходят из ада джунглей, собирая силу и предоставляя свою силу силам, которым предстоит увидеть, как народы Старого Света и Востока будут повергнуты в хаос и разрушение. Они достигнут совершенства, которого заслуживают, и если жителям мира придется страдать и служить своим лучшим, пусть будет так.
Прошли тысячелетия с тех пор, как наги принесли войну меньшим существам за пределами востока, довольствуясь набегами на граничащие с Внутренними землями народы, чтобы утолить свой нечестивый голод и защитить свои территории друг от друга, продолжая при этом свои гнусные эксперименты. В то же время число Людей-Змей и деградировавших Людей-Ящеров Урага увеличивается из Нерестовых Прудов, расположенных глубоко внутри Нага Локус — подземных небес Кхуреша — некоторые из них нетронуты, а другие испорчены отвратительной магией. Наги, с другой стороны, размножают свои выводки от самых сильных из Людей-Змей Паннага. Это уникальное явление среди хладнокровных существ Древних, и было ли это результатом внутреннего замысла или чего-то созданного в результате экспериментов наг, известно только самим нагам.
Наги обнаружили логова Подземной Империи Скавенов под Кхурешом и от замученных заключенных знают, что туннели простираются до Старого Света и за его пределами. Они еще не предпринимали попыток полного вторжения в это царство, поскольку торговля варп-камнями с кланами скавенов оказалась ценной для их проектов.
В то время как выжившие представители цивилизации Ящеров непрестанно работают над интерпретацией и воплощением в жизнь Великого Плана исчезнувших Древних, Наги Хуреша и их последователи-Змеи вместо этого стали одержимы удовлетворением своих развращенных аппетитов и завершением Великого Эксперимента.
Со времен своего нерегулярного заключения в Кхурее двенадцать сект выводка Марга Королев Наг стали только более отстраненными в своих предположениях и более жестокими в своих разногласиях. Некоторые полностью перешли к фанатическому поклонению и безудержной бойне, в то время как другие сосредоточивают свои усилия на дестабилизации меньших рас. Есть те, кто приспособил свои тела, чтобы противостоять давлению океана, и вернулись в залы Мелея для Путей; третьи решили пересечь опасное царство Леса Грез, чтобы организовать экспедиции на крайнем севере, намереваясь положить конец своим запросам с помощью новых опасных впечатлений.
Затем, в первый год Имперского года, из глубин Люстрии эхом отозвалось знаменательное событие. Культ людей-ящеров, опустошенный чумой, принесенной скавенами клана Чумы и их Рогатым Крысиным Богом, вызвал к существованию могучего змея Сотека проливной кровью принесенных в жертву крысолюдей. Далеко за океаном Наги и Люди-Змеи почувствовали его проявление на Острове Дымящего Змея и продолжающуюся охоту на грызунов в Южных землях. Это предвещало нечто большее, чем ожидалось, и позволило неприятным мыслям выскользнуть на свет. Нагендра был не единственным появившимся змеиным богом, появление Асафа в Неехаре уже оказалось любопытным, и теперь появление змеиного божества, почитаемого их древними врагами, привело их в замешательство. До сих пор неизвестно, связаны ли все эти сущности как отражения друг друга. Будь то забытые предшественники, порожденные варпом двойники или просто случайное сходство. Сланны и Наги молчат и обеспокоены этим вопросом. Возможно, у Детей Древних все еще осталось одно извилистое и скрытое звено.
В 2517 году Имперского года необычный сцинк-хамелеон стал первым свободным ящером, вошедшим в залы Затерянного города Древних за многие тысячелетия. Сбежав из Царства Хаоса, где он был пойман, Оксиотль вышел из портала в Затерянном городе и увидел ужас, захвативший Кхуреше, опыт, о котором он отказывается никому говорить. Наги заметили его присутствие, но, как и ожидалось, не смогли поймать этого сцинка-хамелеона. Тем не менее, секты выводка единогласно заявили, что это предзнаменование грядущих важных событий. Армии змей-наг снова собрались и приготовились к войне.
В 2519 году Имперского года комета с раздвоенным хвостом пронеслась по небу, предвещая наступающую эпоху гибели. Возвратившийся голос их свернувшегося божества эхом разнесся по храмам, и древние наги Кхуреша еще раз обрушили свои ужасы на мир.
Наивно считавшиеся не более чем отдаленной угрозой, Люди-Змеи были по большей части забыты молодыми расами мира, не подозревающими об их опасности, поскольку змеиные глаза уже направлены на них. Кошмарные змеи-наги не забыли мир, поскольку он принадлежал им и править по праву. Теперь они выходят из скрытых логовищ, высеченных в горах на Краю Света, и выходят из ада джунглей, собирая силу и предоставляя свою силу силам, которым предстоит увидеть, как народы Старого Света и Востока будут повергнуты в хаос и разрушение. Они достигнут совершенства, которого заслуживают, и если жителям мира придется страдать и служить своим лучшим, пусть будет так.
Армия
Спойлер (раскрыть)
Лорды
Спойлер (раскрыть)
Кровавые королевы Наг
Кобры Паннага Ссамндек
Кровавые королевы Наг
Спойлер (раскрыть)
Кровавые королевы Наг или Змеи-Ведьмы — ужасающие правители матриархального общества Змеелюдов. Невероятно древние и злобные сверх всякой разумности, эти учёные-колдуны правили тёмными королевствами во внутренних землях Кхуреша на протяжении веков. Они предприняли Махавидию, Великий Эксперимент, чтобы найти ответы на вечные вопросы, в которые теперь полностью посвящены только они сами. В своем безумном поиске просветления наги однажды коллективно погрузили мир во власть ужаса, прежде чем они едва ограничились своим огромным полуостровом в джунглях. Двенадцать старших из их числа возглавляют маргу, великую группировку выводка, разделенную между восприятием и пониманием Вопросов Королевами и предполагаемым разрешением Эксперимента. Каждой Изначальной Королеве служат десятки вассальных матриархов, каждый из которых сам по себе является грозным заклинателем.
Некогда величественные змеи, договор Наг с Хаосом во время великих демонических вторжений превратил их извилистые формы в живые кошмары. Теперь четырехрукие Кровавые королевы Наг имеют отдаленно гуманоидные черты, которые только делают их лица еще более тревожными: длинные растрепанные темные волосы, покрытые запекшейся кровью и украшенные ужасными талисманами или яркими коронами, падают на ухмыляющиеся лица с безумными налитыми кровью глазами. Большие кривозубые клыки, с которых капает яд, вылезают изо рта, застывшего в вечной кривой ухмылке.
Пристрастие Королев Наг к крови печально известно, и, по-видимому, это дефект, который проявился при создании их Древними, усугубляемый их воздействием Губительных Сил и Варп-камня, использованного в их исследованиях. Наги хранят в своих храмах-лабораториях хранилище за хранилищем плоти, отобранной из останков множества подопытных, заключенных в обширные загоны или взятых на тщательно запланированной охоте. Их мрачная репутация достигла даже далеких городов Людей Старого Света, где жажда вампирских родословных бледнеет по сравнению с ними.
Обладая врожденными магическими способностями, старшие Королевы Наг в первые дни своего существования учились колдовству у Сланнов и с тех пор дополнили свою мудрость знаниями, полученными в Царстве Хаоса и в результате собственных гнусных экспериментов. Кровавые королевы Наг теперь являются мастерами неприступных первобытных знаний и извращенной алхимии. Они умеют создавать проклятия, эликсиры и странные чучела, спрятанные на деревьях и на перекрестках по всему Кхурешу, которые позволяют им внезапно появляться из мрака, чтобы устроить засаду на выбранную добычу в сотнях миль от их предыдущего местоположения. Они имеют обыкновение трансмогрифицировать свои тела, приживляя дополнительные конечности, глаза, ногти, жалящие хвосты и крылья в зависимости от их текущих целей или характера, в то время как некоторые из них выросли до размеров морских змей.
Королевы наг могут управлять погодой с помощью ужасных ритуалов, обливая врагов маслянистым проливным дождем, опустошая их засухой или скрывая свои армии густым туманом. Их эксперименты над испорченной геомантической сетью Кхуреша принесли печальные плоды. Из разрушенных башен Древних время от времени доносятся шорохи, вызывая причудливые явления и доводя жителей внутренних земель до дикого гона или неистового кровопролития. Когда на Кхуреш обрушивается Магическая Буря, эта волна безумия распространяется по всему континенту, вторгаясь в сны смертных тревожными видениями прошлых и нынешних убийств и заманивая слабовольных в джунгли.
Кровавые наги владеют в бою волнообразными ритуальными клинками крис и мечами дха, а также используют множество мощных магических предметов Дхар, в том числе посох мозгового потрошителя и вместилище ликвидатора. Одним из печально известных объектов является Белый Систрум в форме песочных часов, использующий Улгу, который служит магическим эхом безумия внутренних земель, куда бы он ни пошел, неся лишь крошечную долю истинного ужаса, которым является цивилизация Змеелюдов. Архант Сурьясураш, старшая из Кровавых королев Наг, с удовольствием отправляет в мир такие порочные артефакты через своих агентов, чтобы сеять страдания.
Кровавые наги не используют традиционные формы валюты. Вместо этого они обменивают флаконы с редкими и наполненными магией образцами крови, недавно созданными артефактами, мутировавшими существами для своего военного зверинца и извлеченными душами, заключенными в замысловато изготовленные вместилища.
Их часто можно встретить верхом на ужасающих Тигелях Манифестации, отправляющихся в битву. Эти колесные гиганты из камня, металла и дерева являются не только жертвенным алтарем, но и полевой плитой, украшенными знаменами, кровавыми лозами, толстыми веревками заколдованных мертвых волос, скелетными конечностями и извивающимися еще живыми тканями. Странные насекомые-мутанты ползают по устройству, приспосабливаясь к вредному аппарату и ухаживая за ним. Эти алтари служат мистическими местами на поле битвы, позволяя Кровавым Нагам легче направлять Ветры Магии и беспрепятственно проводить обряды над хаотичными массами.
Другие вступают в бой верхом на массивном рогатом Саванаке Фейнаге, цепляясь за ремни, обвязанные по всей длине монстра, и не давая ему полностью зарыться в землю. Эти королевы наг наслаждаются такими ездовыми животными за их способность беззастенчиво врезаться в ряды врага, где наги могут наслаждаться последующим взрывом тел.
Кровавые королевы Наг или Змеи-Ведьмы — ужасающие правители матриархального общества Змеелюдов. Невероятно древние и злобные сверх всякой разумности, эти учёные-колдуны правили тёмными королевствами во внутренних землях Кхуреша на протяжении веков. Они предприняли Махавидию, Великий Эксперимент, чтобы найти ответы на вечные вопросы, в которые теперь полностью посвящены только они сами. В своем безумном поиске просветления наги однажды коллективно погрузили мир во власть ужаса, прежде чем они едва ограничились своим огромным полуостровом в джунглях. Двенадцать старших из их числа возглавляют маргу, великую группировку выводка, разделенную между восприятием и пониманием Вопросов Королевами и предполагаемым разрешением Эксперимента. Каждой Изначальной Королеве служат десятки вассальных матриархов, каждый из которых сам по себе является грозным заклинателем.
Некогда величественные змеи, договор Наг с Хаосом во время великих демонических вторжений превратил их извилистые формы в живые кошмары. Теперь четырехрукие Кровавые королевы Наг имеют отдаленно гуманоидные черты, которые только делают их лица еще более тревожными: длинные растрепанные темные волосы, покрытые запекшейся кровью и украшенные ужасными талисманами или яркими коронами, падают на ухмыляющиеся лица с безумными налитыми кровью глазами. Большие кривозубые клыки, с которых капает яд, вылезают изо рта, застывшего в вечной кривой ухмылке.
Пристрастие Королев Наг к крови печально известно, и, по-видимому, это дефект, который проявился при создании их Древними, усугубляемый их воздействием Губительных Сил и Варп-камня, использованного в их исследованиях. Наги хранят в своих храмах-лабораториях хранилище за хранилищем плоти, отобранной из останков множества подопытных, заключенных в обширные загоны или взятых на тщательно запланированной охоте. Их мрачная репутация достигла даже далеких городов Людей Старого Света, где жажда вампирских родословных бледнеет по сравнению с ними.
Обладая врожденными магическими способностями, старшие Королевы Наг в первые дни своего существования учились колдовству у Сланнов и с тех пор дополнили свою мудрость знаниями, полученными в Царстве Хаоса и в результате собственных гнусных экспериментов. Кровавые королевы Наг теперь являются мастерами неприступных первобытных знаний и извращенной алхимии. Они умеют создавать проклятия, эликсиры и странные чучела, спрятанные на деревьях и на перекрестках по всему Кхурешу, которые позволяют им внезапно появляться из мрака, чтобы устроить засаду на выбранную добычу в сотнях миль от их предыдущего местоположения. Они имеют обыкновение трансмогрифицировать свои тела, приживляя дополнительные конечности, глаза, ногти, жалящие хвосты и крылья в зависимости от их текущих целей или характера, в то время как некоторые из них выросли до размеров морских змей.
Королевы наг могут управлять погодой с помощью ужасных ритуалов, обливая врагов маслянистым проливным дождем, опустошая их засухой или скрывая свои армии густым туманом. Их эксперименты над испорченной геомантической сетью Кхуреша принесли печальные плоды. Из разрушенных башен Древних время от времени доносятся шорохи, вызывая причудливые явления и доводя жителей внутренних земель до дикого гона или неистового кровопролития. Когда на Кхуреш обрушивается Магическая Буря, эта волна безумия распространяется по всему континенту, вторгаясь в сны смертных тревожными видениями прошлых и нынешних убийств и заманивая слабовольных в джунгли.
Кровавые наги владеют в бою волнообразными ритуальными клинками крис и мечами дха, а также используют множество мощных магических предметов Дхар, в том числе посох мозгового потрошителя и вместилище ликвидатора. Одним из печально известных объектов является Белый Систрум в форме песочных часов, использующий Улгу, который служит магическим эхом безумия внутренних земель, куда бы он ни пошел, неся лишь крошечную долю истинного ужаса, которым является цивилизация Змеелюдов. Архант Сурьясураш, старшая из Кровавых королев Наг, с удовольствием отправляет в мир такие порочные артефакты через своих агентов, чтобы сеять страдания.
Кровавые наги не используют традиционные формы валюты. Вместо этого они обменивают флаконы с редкими и наполненными магией образцами крови, недавно созданными артефактами, мутировавшими существами для своего военного зверинца и извлеченными душами, заключенными в замысловато изготовленные вместилища.
Их часто можно встретить верхом на ужасающих Тигелях Манифестации, отправляющихся в битву. Эти колесные гиганты из камня, металла и дерева являются не только жертвенным алтарем, но и полевой плитой, украшенными знаменами, кровавыми лозами, толстыми веревками заколдованных мертвых волос, скелетными конечностями и извивающимися еще живыми тканями. Странные насекомые-мутанты ползают по устройству, приспосабливаясь к вредному аппарату и ухаживая за ним. Эти алтари служат мистическими местами на поле битвы, позволяя Кровавым Нагам легче направлять Ветры Магии и беспрепятственно проводить обряды над хаотичными массами.
Другие вступают в бой верхом на массивном рогатом Саванаке Фейнаге, цепляясь за ремни, обвязанные по всей длине монстра, и не давая ему полностью зарыться в землю. Эти королевы наг наслаждаются такими ездовыми животными за их способность беззастенчиво врезаться в ряды врага, где наги могут наслаждаться последующим взрывом тел.
Кобры Паннага Ссамндек
Спойлер (раскрыть)
Паннага составляют высшую касту среди Змеелюдов, и самые могущественные среди них, естественно, составляют генералы и военачальники армий Людозмей. Кобры Ссамдек или Вожди — это исполнители воли Кровавых королев Наг, ведущие змеиные воинства в сражения, где Наги не склонны показываться или заняты другими делами. Эти могучие четырехрукие существа, усиленные энергиями Хаоса, обладают острым интеллектом, быстрой реакцией и жестоким боевым мастерством. Старейшие в своем роде, Кобры Ссамдек с возрастом становятся только сильнее, и их можно убить только насильно.
Эти Лорды среди Людей-Змей чрезвычайно ловки и способны одновременно владеть тремя или четырьмя смертоносными видами оружия, все из которых покрыты ядом, достаточно смертоносным, чтобы убить одной царапиной. Долгие тысячелетия боевых действий и сверхъестественного баланса дали Паннага боевой стиль, который завораживает своей скоординированностью: заколдованные огромные топоры из варп-камня в форме полумесяца или алебарды мак размахиваются в тандеме с клинками парангов или кинжалами крис и керамбит.
Нередко можно увидеть, как эти лидеры без особых усилий сражаются с несколькими противниками одновременно, убивая тех, кому удается прорваться через более длинный радиус действия их древков с помощью более коротких клинков, прежде чем полакомиться полученной кровью. Вожди Наджа, возможно, еще более смертоносные бойцы, поскольку они также демонстрируют способность плеваться ядом, свойственную касте Наджа.
Столкнувшись с особенно сильным противником или добычей, которую они предпочли бы захватить, Кобры Ссамдек ослабит цель гипнотизирующим взглядом и шипящим отзвуком. Это имеет тенденцию снижать боевую осведомленность вождей и отвлекает их от руководства своими силами, поэтому они склонны использовать гипноз на завершающих стадиях битвы или когда их жертва изолирована. Те, кто особенно досаждает Кобре Ссамдек, могут оказаться скованными мускулистыми хвостами и подвергнутыми медленной удушающей смерти с раздробленными органами, лопнувшими глазами и раздавленными костями.
Когда вожди кобр не вступают в битву, их можно встретить командующими своими войсками на вершине одной из колесниц Ратха, которую тянут деградировавшие ящеры Урага, или на вершине огромного Макора. Известно, что некоторые древние и опытные лидеры даже летали на вершинах загадочных ковчегов Виманаги, диктуя ход битвы с высоты птичьего полета, сражаясь с воздушными угрозами и противостоящими лидерами.
Еще одной любопытной чертой Кобр Ссамдек является их бессознательная способность поглощать магическую энергию, пронизывающую окружающую среду, в свои тела, приобретая с течением времени черты, связанные с Ветрами Магии. Латуредано, командующий паннага-генералом марги Эбенового Камня из насыщенного варп-камнем южного Кхуреша, был пропитан достаточным количеством Дхара, так что его чешуя стала блестящей угольно-черной с вкраплениями перламутровых оттенков, а его некротический яд вызывает раны, которые невозможно залечить с помощью магию и вызывать ужасающие мутации у своей добычи. Царь-сатра Таксакил, лидер паннаги марги Амарантового Лотоса, настолько пропитан Красным Ветром Акши, что его раскаленная чешуя дымится и потрескивает, как угли, а его оружие самопроизвольно загорается в бою и сжигает врагов, вступающих с ними в контакт.
Паннага составляют высшую касту среди Змеелюдов, и самые могущественные среди них, естественно, составляют генералы и военачальники армий Людозмей. Кобры Ссамдек или Вожди — это исполнители воли Кровавых королев Наг, ведущие змеиные воинства в сражения, где Наги не склонны показываться или заняты другими делами. Эти могучие четырехрукие существа, усиленные энергиями Хаоса, обладают острым интеллектом, быстрой реакцией и жестоким боевым мастерством. Старейшие в своем роде, Кобры Ссамдек с возрастом становятся только сильнее, и их можно убить только насильно.
Эти Лорды среди Людей-Змей чрезвычайно ловки и способны одновременно владеть тремя или четырьмя смертоносными видами оружия, все из которых покрыты ядом, достаточно смертоносным, чтобы убить одной царапиной. Долгие тысячелетия боевых действий и сверхъестественного баланса дали Паннага боевой стиль, который завораживает своей скоординированностью: заколдованные огромные топоры из варп-камня в форме полумесяца или алебарды мак размахиваются в тандеме с клинками парангов или кинжалами крис и керамбит.
Нередко можно увидеть, как эти лидеры без особых усилий сражаются с несколькими противниками одновременно, убивая тех, кому удается прорваться через более длинный радиус действия их древков с помощью более коротких клинков, прежде чем полакомиться полученной кровью. Вожди Наджа, возможно, еще более смертоносные бойцы, поскольку они также демонстрируют способность плеваться ядом, свойственную касте Наджа.
Столкнувшись с особенно сильным противником или добычей, которую они предпочли бы захватить, Кобры Ссамдек ослабит цель гипнотизирующим взглядом и шипящим отзвуком. Это имеет тенденцию снижать боевую осведомленность вождей и отвлекает их от руководства своими силами, поэтому они склонны использовать гипноз на завершающих стадиях битвы или когда их жертва изолирована. Те, кто особенно досаждает Кобре Ссамдек, могут оказаться скованными мускулистыми хвостами и подвергнутыми медленной удушающей смерти с раздробленными органами, лопнувшими глазами и раздавленными костями.
Когда вожди кобр не вступают в битву, их можно встретить командующими своими войсками на вершине одной из колесниц Ратха, которую тянут деградировавшие ящеры Урага, или на вершине огромного Макора. Известно, что некоторые древние и опытные лидеры даже летали на вершинах загадочных ковчегов Виманаги, диктуя ход битвы с высоты птичьего полета, сражаясь с воздушными угрозами и противостоящими лидерами.
Еще одной любопытной чертой Кобр Ссамдек является их бессознательная способность поглощать магическую энергию, пронизывающую окружающую среду, в свои тела, приобретая с течением времени черты, связанные с Ветрами Магии. Латуредано, командующий паннага-генералом марги Эбенового Камня из насыщенного варп-камнем южного Кхуреша, был пропитан достаточным количеством Дхара, так что его чешуя стала блестящей угольно-черной с вкраплениями перламутровых оттенков, а его некротический яд вызывает раны, которые невозможно залечить с помощью магию и вызывать ужасающие мутации у своей добычи. Царь-сатра Таксакил, лидер паннаги марги Амарантового Лотоса, настолько пропитан Красным Ветром Акши, что его раскаленная чешуя дымится и потрескивает, как угли, а его оружие самопроизвольно загорается в бою и сжигает врагов, вступающих с ними в контакт.
Герои
Спойлер (раскрыть)
Кровавые Наги Канья
Паннага Вирра
Покрытые
Кровавые Наги Канья
Спойлер (раскрыть)
Кровавые Наги Канья, или Жрицы, составляют низшие, но самые многочисленные ранги королевской касты Наг, младших дочерей и внучек Королев Наг, родившихся после восстания против Древних и бурных времен Вторжений Хаоса. Нагам Канья предоставлена лишь часть власти Королев Наг, и они продвигаются в знаниях только после того, как они в достаточной степени выполнят капризные прихоти и цели своих матриархов в течение как минимум столетия. Именно из-за непостоянного, параноидального и завистливого характера своих любовниц едва ли какая-либо Нага Канья способна подняться до ранга меньшей Королевы и еще меньше от Королевы до узурпации положения одной из Двенадцати. Наги-жрицы, которых считают потенциальной угрозой положению своих матриархов, имеют тенденцию исчезать во время миссий или подвергаться катастрофическим неудачам в бою.
Когда Змеи-Жрицы не призваны на войну, им поручаются задачи по ритуальной подготовке, осмотру пленных, обслуживанию инструментов, сбору ингредиентов, приготовлению небольших эликсиров и другим мирским делам, о которых их Королевы не могут беспокоиться. Тем не менее, они неоценимы для повседневной деятельности своей мрачной цивилизации, послушно служа своим хозяйкам с оппортунистическим рвением. Жрицы всегда ищут шанс подняться на более высокие уровни власти, чтобы они тоже могли должным образом утолить свой ненасытный голод и достичь совершенства, обещанного им их извивающимся божеством.
Менее чудовищные, чем другие Змеи, но все же имеющие устрашающий внешний вид смертных людей, Жрицы имеют только две руки, а не четыре, как у полностью зрелых Королев Наг. Это позволяет Каньям легче принимать более заманчивую маскировку с помощью темных чар, чтобы обмануть своих жертв или на мгновение отвлечь врага в бою. Однако из-за присутствия Хаоса в их облике их жертвы неизменно будут чувствовать растущее чувство беспокойства, чем дольше они остаются в присутствии Наг.
Хотя их магическое мастерство меркнет по сравнению с Королевами Наг, Жрицам по-прежнему много столетий, и они не менее полезны в усилении заклинаний, наложенных их матриархами. Вооруженные трезубцем тришула и церемониальным клинком куджанг, Канья — потрясающе ловкие и искусные бойцы, уклоняющиеся от атак с презрительной легкостью. Их можно встретить едущими на колесницах, запряженных Чорахе, в бой, наказывая вражеских воинов набором меньших проклятий и дезориентирующими заклинаниями, быстро удовлетворяя нужды своих хозяев.
Нага Канья часто сопровождает умный, но кровожадный фамильяр-хранитель, известный как Плацид или Свистящий демон, большой насекомоподобный лесной дьявол, берущий свое начало со времен Великих Вторжений. Созданный теми, кто хотел сформировать маргу Черного Камня из злобных существ, выманенных из Леса Грез, Плацид обладает телом гигантского сверчка-хищника, найденного на островах Элитис, головой с гротескной ухмыляющейся эльфийской мордой и четырьмя из шести конечности, которые заканчиваются беспокойными человеческими руками.
Находясь вне боя, Плацид скрывается вместе с Улгу и близко парит в воздухе или носится рядом со своей хозяйкой, помогая ей с ее задачами и предостерегая опасности. Будучи враждебным, Плацид издает вызывающую безумие жужжащую какофонию и быстро летит к противнику. Жаждущий теплой крови и мясистых языков своей добычи, свистящий демон яростно атакует наполненными магией зубами, хвостом и когтями, порхая в реальности, уклоняясь от ответных ударов.
Канья заручаются услугами этих ненормальных фамильяров, жертвуя своей собственной кровью и языком ребенка теплокровных рас на перекрестке Кхуреша, связываясь с насекомым-демоном на всю жизнь. Любопытно, что по эзотерическим причинам, известным только старшим Кровавым Нагам, свистящие демоны связаны исключительно с Нагами женского пола и отказываются делать это ни при каких обстоятельствах с мужчинами-аналогами Паннага Канья. Паннага Вирра, в свою очередь, обладают собственными боевыми фамильярами, которые также отказываются связываться с женщинами-нагами. Жрица-нага, которой удалось стать меньшей Королевой, имеет тенденцию приобретать множество таких фамильяров по мере того, как их мощь растет. Эти существа-демонические насекомые неизменно станут странными помощниками в Тигеле Манифистаций.
Кровавые Наги Канья, или Жрицы, составляют низшие, но самые многочисленные ранги королевской касты Наг, младших дочерей и внучек Королев Наг, родившихся после восстания против Древних и бурных времен Вторжений Хаоса. Нагам Канья предоставлена лишь часть власти Королев Наг, и они продвигаются в знаниях только после того, как они в достаточной степени выполнят капризные прихоти и цели своих матриархов в течение как минимум столетия. Именно из-за непостоянного, параноидального и завистливого характера своих любовниц едва ли какая-либо Нага Канья способна подняться до ранга меньшей Королевы и еще меньше от Королевы до узурпации положения одной из Двенадцати. Наги-жрицы, которых считают потенциальной угрозой положению своих матриархов, имеют тенденцию исчезать во время миссий или подвергаться катастрофическим неудачам в бою.
Когда Змеи-Жрицы не призваны на войну, им поручаются задачи по ритуальной подготовке, осмотру пленных, обслуживанию инструментов, сбору ингредиентов, приготовлению небольших эликсиров и другим мирским делам, о которых их Королевы не могут беспокоиться. Тем не менее, они неоценимы для повседневной деятельности своей мрачной цивилизации, послушно служа своим хозяйкам с оппортунистическим рвением. Жрицы всегда ищут шанс подняться на более высокие уровни власти, чтобы они тоже могли должным образом утолить свой ненасытный голод и достичь совершенства, обещанного им их извивающимся божеством.
Менее чудовищные, чем другие Змеи, но все же имеющие устрашающий внешний вид смертных людей, Жрицы имеют только две руки, а не четыре, как у полностью зрелых Королев Наг. Это позволяет Каньям легче принимать более заманчивую маскировку с помощью темных чар, чтобы обмануть своих жертв или на мгновение отвлечь врага в бою. Однако из-за присутствия Хаоса в их облике их жертвы неизменно будут чувствовать растущее чувство беспокойства, чем дольше они остаются в присутствии Наг.
Хотя их магическое мастерство меркнет по сравнению с Королевами Наг, Жрицам по-прежнему много столетий, и они не менее полезны в усилении заклинаний, наложенных их матриархами. Вооруженные трезубцем тришула и церемониальным клинком куджанг, Канья — потрясающе ловкие и искусные бойцы, уклоняющиеся от атак с презрительной легкостью. Их можно встретить едущими на колесницах, запряженных Чорахе, в бой, наказывая вражеских воинов набором меньших проклятий и дезориентирующими заклинаниями, быстро удовлетворяя нужды своих хозяев.
Нага Канья часто сопровождает умный, но кровожадный фамильяр-хранитель, известный как Плацид или Свистящий демон, большой насекомоподобный лесной дьявол, берущий свое начало со времен Великих Вторжений. Созданный теми, кто хотел сформировать маргу Черного Камня из злобных существ, выманенных из Леса Грез, Плацид обладает телом гигантского сверчка-хищника, найденного на островах Элитис, головой с гротескной ухмыляющейся эльфийской мордой и четырьмя из шести конечности, которые заканчиваются беспокойными человеческими руками.
Находясь вне боя, Плацид скрывается вместе с Улгу и близко парит в воздухе или носится рядом со своей хозяйкой, помогая ей с ее задачами и предостерегая опасности. Будучи враждебным, Плацид издает вызывающую безумие жужжащую какофонию и быстро летит к противнику. Жаждущий теплой крови и мясистых языков своей добычи, свистящий демон яростно атакует наполненными магией зубами, хвостом и когтями, порхая в реальности, уклоняясь от ответных ударов.
Канья заручаются услугами этих ненормальных фамильяров, жертвуя своей собственной кровью и языком ребенка теплокровных рас на перекрестке Кхуреша, связываясь с насекомым-демоном на всю жизнь. Любопытно, что по эзотерическим причинам, известным только старшим Кровавым Нагам, свистящие демоны связаны исключительно с Нагами женского пола и отказываются делать это ни при каких обстоятельствах с мужчинами-аналогами Паннага Канья. Паннага Вирра, в свою очередь, обладают собственными боевыми фамильярами, которые также отказываются связываться с женщинами-нагами. Жрица-нага, которой удалось стать меньшей Королевой, имеет тенденцию приобретать множество таких фамильяров по мере того, как их мощь растет. Эти существа-демонические насекомые неизменно станут странными помощниками в Тигеле Манифистаций.
Паннага Вирра
Спойлер (раскрыть)
Священный ромб, называемый эльфами и людьми Индии «Ревущим кнутом», является одним из самых ранних тайных артефактов, созданных Нагами Кхуреша. Действуя на основе передачи звука, он является предшественником многих эзотерических звуковых оружий Кхуреша. Ромб имеет обманчиво простую конструкцию: украшенное утяжелением крыловидное лезвие, прикрепленное к длинной веревке или цепи, которую пользователь раскачивает по маленькому кругу в вертикальной плоскости или по большому кругу в горизонтальной плоскости. При вращении лезвие издает ревущий шум вибрато, напоминающий смесь криков животных и завывания ветра. Регулируя протяженность контура, скорость и угол поворота , можно манипулировать частотой издаваемого звука, что позволяет кодировать информацию или активировать различные волшебные эффекты, зачарованные в инструменте.
Первоначально Ромб представлял собой устройство, которое использовало Ветры Азира и Гура, позволяя пользующимся им змеелюдам общаться на огромных расстояниях, отражать атаки стихий и отклоняя приближающиеся молнии Дракоогров, преследовавших их в первобытности. Дальнейшие улучшения привели к тому, что он стал жизненно важным компонентом в ритуалах наг, управляющих погодой. Несмотря на то, что он сохранил все эти возможности применения, столетия влияния Хаоса среди сект выводка Наг привели к тому, что Ромб использовался для более гнусных целей.
Гудящий шум ромба был приспособлен для того, чтобы путать разум слабовольных и оказывать давление даже на решительных, вызывая иррациональный страх или ярость среди теплокровных существ. Капитаны армий Змеелюдов, Паннага Вирра, являются основными обладателями Ромба. Выйдя на поле боя в показных доспехах, чтобы подчеркнуть свой статус среди бурлящих масс других Змеелюдей, Вирра используют Ромб, чтобы передавать закодированные команды или гонять вперед контингенты человеческих Траллов Клыка в заколдованном трансе, не обращая внимания на их собственные жертвы. Когда армии Людей-Змей совершают ночной рейд из Внутренних земель, их нападения возвещаются жутким жужжанием десятков этих инструментов на расстоянии многих миль, сея панику и трепет среди их целей задолго до их прибытия.
В ближнем бою Вирры, которым доверены эти инструменты, способны поражать глаза, сдирать кожу и разрезать незащищенные суставы и горла клинком Ромба. Их также можно использовать, чтобы обезоружить и связать врага, а затем добить его древковым оружием Паннаги. Выведенные прежде всего для битвы, Вирра взрослеют быстрее, чем их коллеги-женщины из Канья, и гораздо раньше приобретают отличительные четыре руки королевской касты Паннага. Как и их начальники Кобры, Паннага Вирра также ездят на войну на колесницах, хотя им отказывают в более престижных скакунах, пока они сами не станут Лордами.
Как и Канья, Паннага Вирра также сопровождаются кровными узами духа-фамильяра. В случае с Виррой эта сущность принимает форму Баджанга или Бандарснача, мрачного разумного порогового существа, сочетающего в себе физические черты изможденного ведьминого кота и тигровой пиявки, чудотворного творения марги Амарантового Лотоса и Эбенового Камня. Действуя как охотничьи звери Паннаги, Баджанг принимают форму хищных кошек размером с леопарда, отдаленно напоминающих жестоких серповидных ласк с восточных островов. Под пугающими белыми глазами челюсти баджангов напоминают челюсти миноги, демонстрируя двойные ряды зазубренных клыков по кругу. Их два длинных цепких хвоста могут поймать добычу на расстоянии, оканчиваясь трехпалыми когтями, украшенными проклятыми кольцами. Однако самой странной и смертоносной чертой Баджанга является бурлящий жидкий туман, который постоянно исходит от его изможденного тела и может быть направлен на врагов как едкий туман из ползающих усиков.
В дебрях Внутренних земель баджангов редко можно встретить прячущимися в ветвях огромных фиг-душителей, нависающими над забытыми полями сражений, лежащими в засаде в роли беспринципных охотников. Фамильяры Баджанга, когда их не призывают в бой, обычно помещаются в бамбуковый цилиндр, превращая свои тела в маленькие призрачные сферы, которые аккуратно помещаются в контейнеры. На поле боя Баджанг прячется вокруг своих подопечных Паннаги, оставаясь при этом в основном неземными, довольствуясь тем, что Вирра ведет большую часть боя, в то время как он свирепствует против врагов, которым не повезло быть покалеченными поблизости. Однако, если его принудить к бою, быстрый Баджанг поражает своих агрессоров удушающей дымовой завесой, обжигающей открытые участки кожи и глаза. Длительный контакт с парами быстро приводит к тому, что плоть, волосы и кости быстро закипают, а затем плавятся, при этом поверхности предметов, затронутых парами, становятся очень зажигательными и остаются таковыми в течение нескольких часов даже после того, как их облили водой. Хотя едкий туман не распространяется на очень большую территорию, он эффективен для противодействия прорывам в линиях Змеиных Войск или для выпугивания врагов, укрывшихся в туннелях или небольших укреплениях. Загадочный ритуал, предпринятый капитанами Людей-Змей для установления связи с Баджангами, который, как говорят, происходит глубоко под землей и включает в себя проклятый кубок, предложенный Старой Ночи, делает Вирру невосприимчивыми к воздействию этого смертоносного тумана.
Священный ромб, называемый эльфами и людьми Индии «Ревущим кнутом», является одним из самых ранних тайных артефактов, созданных Нагами Кхуреша. Действуя на основе передачи звука, он является предшественником многих эзотерических звуковых оружий Кхуреша. Ромб имеет обманчиво простую конструкцию: украшенное утяжелением крыловидное лезвие, прикрепленное к длинной веревке или цепи, которую пользователь раскачивает по маленькому кругу в вертикальной плоскости или по большому кругу в горизонтальной плоскости. При вращении лезвие издает ревущий шум вибрато, напоминающий смесь криков животных и завывания ветра. Регулируя протяженность контура, скорость и угол поворота , можно манипулировать частотой издаваемого звука, что позволяет кодировать информацию или активировать различные волшебные эффекты, зачарованные в инструменте.
Первоначально Ромб представлял собой устройство, которое использовало Ветры Азира и Гура, позволяя пользующимся им змеелюдам общаться на огромных расстояниях, отражать атаки стихий и отклоняя приближающиеся молнии Дракоогров, преследовавших их в первобытности. Дальнейшие улучшения привели к тому, что он стал жизненно важным компонентом в ритуалах наг, управляющих погодой. Несмотря на то, что он сохранил все эти возможности применения, столетия влияния Хаоса среди сект выводка Наг привели к тому, что Ромб использовался для более гнусных целей.
Гудящий шум ромба был приспособлен для того, чтобы путать разум слабовольных и оказывать давление даже на решительных, вызывая иррациональный страх или ярость среди теплокровных существ. Капитаны армий Змеелюдов, Паннага Вирра, являются основными обладателями Ромба. Выйдя на поле боя в показных доспехах, чтобы подчеркнуть свой статус среди бурлящих масс других Змеелюдей, Вирра используют Ромб, чтобы передавать закодированные команды или гонять вперед контингенты человеческих Траллов Клыка в заколдованном трансе, не обращая внимания на их собственные жертвы. Когда армии Людей-Змей совершают ночной рейд из Внутренних земель, их нападения возвещаются жутким жужжанием десятков этих инструментов на расстоянии многих миль, сея панику и трепет среди их целей задолго до их прибытия.
В ближнем бою Вирры, которым доверены эти инструменты, способны поражать глаза, сдирать кожу и разрезать незащищенные суставы и горла клинком Ромба. Их также можно использовать, чтобы обезоружить и связать врага, а затем добить его древковым оружием Паннаги. Выведенные прежде всего для битвы, Вирра взрослеют быстрее, чем их коллеги-женщины из Канья, и гораздо раньше приобретают отличительные четыре руки королевской касты Паннага. Как и их начальники Кобры, Паннага Вирра также ездят на войну на колесницах, хотя им отказывают в более престижных скакунах, пока они сами не станут Лордами.
Как и Канья, Паннага Вирра также сопровождаются кровными узами духа-фамильяра. В случае с Виррой эта сущность принимает форму Баджанга или Бандарснача, мрачного разумного порогового существа, сочетающего в себе физические черты изможденного ведьминого кота и тигровой пиявки, чудотворного творения марги Амарантового Лотоса и Эбенового Камня. Действуя как охотничьи звери Паннаги, Баджанг принимают форму хищных кошек размером с леопарда, отдаленно напоминающих жестоких серповидных ласк с восточных островов. Под пугающими белыми глазами челюсти баджангов напоминают челюсти миноги, демонстрируя двойные ряды зазубренных клыков по кругу. Их два длинных цепких хвоста могут поймать добычу на расстоянии, оканчиваясь трехпалыми когтями, украшенными проклятыми кольцами. Однако самой странной и смертоносной чертой Баджанга является бурлящий жидкий туман, который постоянно исходит от его изможденного тела и может быть направлен на врагов как едкий туман из ползающих усиков.
В дебрях Внутренних земель баджангов редко можно встретить прячущимися в ветвях огромных фиг-душителей, нависающими над забытыми полями сражений, лежащими в засаде в роли беспринципных охотников. Фамильяры Баджанга, когда их не призывают в бой, обычно помещаются в бамбуковый цилиндр, превращая свои тела в маленькие призрачные сферы, которые аккуратно помещаются в контейнеры. На поле боя Баджанг прячется вокруг своих подопечных Паннаги, оставаясь при этом в основном неземными, довольствуясь тем, что Вирра ведет большую часть боя, в то время как он свирепствует против врагов, которым не повезло быть покалеченными поблизости. Однако, если его принудить к бою, быстрый Баджанг поражает своих агрессоров удушающей дымовой завесой, обжигающей открытые участки кожи и глаза. Длительный контакт с парами быстро приводит к тому, что плоть, волосы и кости быстро закипают, а затем плавятся, при этом поверхности предметов, затронутых парами, становятся очень зажигательными и остаются таковыми в течение нескольких часов даже после того, как их облили водой. Хотя едкий туман не распространяется на очень большую территорию, он эффективен для противодействия прорывам в линиях Змеиных Войск или для выпугивания врагов, укрывшихся в туннелях или небольших укреплениях. Загадочный ритуал, предпринятый капитанами Людей-Змей для установления связи с Баджангами, который, как говорят, происходит глубоко под землей и включает в себя проклятый кубок, предложенный Старой Ночи, делает Вирру невосприимчивыми к воздействию этого смертоносного тумана.
Покрытые
Спойлер (раскрыть)
Называемые свидетелями на Востоке Змеями-Обманщиками, а в Кхуреше - Чешуйчатыми Святыми, Покрытыми или Кохака являются одним из новых творений Кровавых Наг, которым поручено как наблюдать за разрастающимися Кровавыми Культами человеческих жителей Внутренних земель, так и проникновение в цивилизации тех, кто находится за пределами Кхуреша.
В пределах владений Кхуреша Покрытые служат почитаемыми посланниками Кровавых Наг в Культы Змеиной Крови, хотя они всегда действуют за пределами типичной культовой иерархии человеческого поселения, приходя и уходя по своему усмотрению. Они путешествуют от человеческого поселения к человеческому поселению, проповедуя славу Змей словом и делом, чтобы поддерживать почитание, проводят праздники, убивают разбойных монстров, искореняют инакомыслие и приглашают выдающихся личностей в храмы-лаборатории Нагов, и все это время ищу следующее тело, которым можно обладать. За пределами Кхуреша Покрытые тайно работают над подрывом владений людей, огров и эльфов. При необходимости их призывают убить ключевых фигур власти, посеять панику среди населения и подорвать оборону города изнутри.
Члены загадочной касты Каронг, Покрытые, были задуманы маргой Золотой Колыбели и Двойных Змей для осуществления тайной деятельности от имени своих матриархов в растущих человеческих королевствах, окружающих Кхуреш, после их многовековых войн с Империями Небесного Дракона и Тысячи Богов. Каста претерпела обширные модификации тела, которые позволили им проникать в лоботомированные тела людей и других двуногих разумных существ, пожирая своих жертв изнутри и населяя опустошенные тела запретной магией. Занимая марионетку из плоти, Покрытые с помощью колдовства предохраняют ее от гниения и контролируют ее, как вторую кожу, делая при этом двуногими.
Как только были созданы первые стабильные прототипы и продемонстрирована их практичность, первые Покрытые были выведены для производства следующих поколений лазутчиков. Их успех в посеве беспокойства и недоверия среди ранних королевств Инда и эльфийских колоний Затерянных островов Элитис сделал их востребованным товаром среди других сект-выводков Внутренних земель. В нынешнюю эпоху сотни из них разбросаны по всему Катаю, Ниппону, Инду, островам Элитис, Горам Скорби и Внутренним землям, тайно действуя, готовя путь для новой мертвой хватки своих хозяев над миром.
На расстоянии внешний вид скрытого Покрытого не вызывает особых подозрений. Они предпочитают более высокие человеческие тела с более худощавым телосложением, они не издают характерных шипящих звуков, как другие Люди-Змеи, и часто ходят в плащах и с капюшонами или в одежде, которая скрывает их более очевидные уродства. Их также окружает пелена гламура Дхара, скрывающая их присутствие от беглых наблюдений. Однако при ближайшем рассмотрении их ненормальная природа становится более очевидной: их движения неестественно плавные, мешковатая дряблая кожа провисает на лицах и руках, их глаза иногда становятся рептильными, они могут расширять челюсти гораздо дальше, чем обычные люди, и у них есть острая пила -подобные зубам и крепким когтям, которыми они могут проколоть и отравить добычу, если их обезоружить. Их яд представляет собой уникальную гнилостную смесь, которая разжижает внутренности и растворяет кости, позволяя Покрытому вселиться в новое тело, если того потребуют обстоятельства.
Редко взаимодействуя с остальными выводками, Покрытые отправляются глубоко в королевства Людей, где они смешиваются с беженцами или притворяются заблудившимися путешественниками, торговцами, артистами, командой потерпевших кораблекрушение или охотниками за сокровищами. За пределами Краесветных гор их можно найти спрятанными в городах Лашиек, Аль-Хайкк, Рас Карим, Кофер, Сартоза, Павона, Магритта, Мариенбург, Прааг и в самых глубоких трущобах Альтдорфа и Нульна. Некоторые даже добрались до Скегги, Болотного города и невольничьих портов Наггарота. Встраиваясь в избранную цивилизацию, Покрытые культивируют свою ничем не примечательную идентичность. Они неукоснительно изучают группы организаций месяцами или годами подряд, прежде чем взять на себя обязательства, выжидая идеальной возможности для подрывной деятельности.
Немало культов Губительных Сил имели первоначальную цель, направленную на почитание и цели других темных сущностей, которых они не ожидали. Они являются одними из немногих агентов любой цивилизации, которые с энтузиазмом проникают в ковены Хаоса. В то время как другие рискуют участь гораздо худшая, чем смерть, имея дело с Темными Культами таким образом, нервирующий характер Покрытых, боевое мастерство и заметные недостатки делают их желанными и быстро уважаемыми последователями Хаоса, которые считают, что они страдают от какого-то рода мутации и благословлены Тёмными Богами.
Огры — еще одна раса, которую часто обманывают Покрытые, которые считают, что овладеть телами огров еще проще. Терпимость огров к мутациям Хаоса, а также боевая подготовка, жестокий темперамент и способность к ненасытному поведению Покрытых делают их хорошо подходящими для роли одиночных охотников на огров. Другие из их числа завладели неудачливыми Ограми-Охотниками в Кхуреше только для того, чтобы получить тело, способное наносить и получать больше повреждений. Эльфы больше не склонны обманываться Покрытыми, надевающими их кожу, поскольку долгие столетия опыта укоренили в них чувство отвращения к этим мерзостям. Многие также могут воспринимать их такими, какие они есть на самом деле под сброшенной плотью и покровом колдовства. Вместо этого наги используют таких существ со своими хозяевами, чтобы подтолкнуть гордых эльфов к совершению тактических ошибок, когда они спешат положить конец отвратительному издевательству, часто с катастрофическими результатами.
Адаптивная физиология Покрытых делает их хорошо подходящими для десантных операций. Их врожденное ночное и тепловое зрение позволяет им эффективно действовать в густых лесах, а также в канализациях и туннелях под всеми городами Людей. Захваченных шпионов часто подвергают длительным пыткам, когда их личности или преданность раскрываются, поэтому этим змеям физически изменяют и прививают невероятно высокий болевой порог, который только усиливает их гнев, пока не достигнет критической точки. По их усмотрению чудовищная форма Покрытых может вырваться из своей человеческой оболочки и приступить к резне своих врагов, демонстрируя взрывную жестокость. В случае смерти они выделяют споры, полученные из взрывающейся тыквы Кхуреша, которые взрываются и разбрызгивают едкие жидкости во всех направлениях, калеча или убивая нападавших в последнем акте неповиновения.
Покрытые обучаются уникальному боевому искусству, основанному на сверхъестественной реакции Змеелюдов, называемому Боакатор, злобному и непредсказуемому боевому стилю, который позволяет им, обладающим человеческим телом, превосходить даже орков в рукопашном единоборстве. Покрытые владеют рубящими клинками для охоты за головами, крылатыми кинжалами и крис-кинжалами с ядовитыми наконечниками. Иногда они также будут использовать трофейные арбалеты и огнестрельное оружие, выкованное человеческими империями.
Проводя свою деятельность в Кхуреше или сражаясь в армиях Людей-Змей, Покрытые одеваются в характерную яркую военную одежду, предназначенную для запугивания врагов и трепета перед прихожанами, украшенную окровавленными кисточками и костями прошлых жертв. Преданные Траллы Клыка объединяются с ними в хаосе битвы, поскольку они олицетворяют надежды тех, кто попался на обещание культов о вознесении к достойным. По мере того как приливы меняются и ситуация становится ужасной, Траллы охватываются ужасом и трепетом, когда змеиная голова Святого вырывается из пасти его мясной марионетки, а змеелюд аскрывается внутри, чтобы броситься на своих врагов ливнем крови. Когда волны безумия, вызванные цитровыми алтарями Свежевателя, омывают армию, Покрытые находятся на передовой, ведя в бой свои толпы обезумевших змей-мутантов.
Называемые свидетелями на Востоке Змеями-Обманщиками, а в Кхуреше - Чешуйчатыми Святыми, Покрытыми или Кохака являются одним из новых творений Кровавых Наг, которым поручено как наблюдать за разрастающимися Кровавыми Культами человеческих жителей Внутренних земель, так и проникновение в цивилизации тех, кто находится за пределами Кхуреша.
В пределах владений Кхуреша Покрытые служат почитаемыми посланниками Кровавых Наг в Культы Змеиной Крови, хотя они всегда действуют за пределами типичной культовой иерархии человеческого поселения, приходя и уходя по своему усмотрению. Они путешествуют от человеческого поселения к человеческому поселению, проповедуя славу Змей словом и делом, чтобы поддерживать почитание, проводят праздники, убивают разбойных монстров, искореняют инакомыслие и приглашают выдающихся личностей в храмы-лаборатории Нагов, и все это время ищу следующее тело, которым можно обладать. За пределами Кхуреша Покрытые тайно работают над подрывом владений людей, огров и эльфов. При необходимости их призывают убить ключевых фигур власти, посеять панику среди населения и подорвать оборону города изнутри.
Члены загадочной касты Каронг, Покрытые, были задуманы маргой Золотой Колыбели и Двойных Змей для осуществления тайной деятельности от имени своих матриархов в растущих человеческих королевствах, окружающих Кхуреш, после их многовековых войн с Империями Небесного Дракона и Тысячи Богов. Каста претерпела обширные модификации тела, которые позволили им проникать в лоботомированные тела людей и других двуногих разумных существ, пожирая своих жертв изнутри и населяя опустошенные тела запретной магией. Занимая марионетку из плоти, Покрытые с помощью колдовства предохраняют ее от гниения и контролируют ее, как вторую кожу, делая при этом двуногими.
Как только были созданы первые стабильные прототипы и продемонстрирована их практичность, первые Покрытые были выведены для производства следующих поколений лазутчиков. Их успех в посеве беспокойства и недоверия среди ранних королевств Инда и эльфийских колоний Затерянных островов Элитис сделал их востребованным товаром среди других сект-выводков Внутренних земель. В нынешнюю эпоху сотни из них разбросаны по всему Катаю, Ниппону, Инду, островам Элитис, Горам Скорби и Внутренним землям, тайно действуя, готовя путь для новой мертвой хватки своих хозяев над миром.
На расстоянии внешний вид скрытого Покрытого не вызывает особых подозрений. Они предпочитают более высокие человеческие тела с более худощавым телосложением, они не издают характерных шипящих звуков, как другие Люди-Змеи, и часто ходят в плащах и с капюшонами или в одежде, которая скрывает их более очевидные уродства. Их также окружает пелена гламура Дхара, скрывающая их присутствие от беглых наблюдений. Однако при ближайшем рассмотрении их ненормальная природа становится более очевидной: их движения неестественно плавные, мешковатая дряблая кожа провисает на лицах и руках, их глаза иногда становятся рептильными, они могут расширять челюсти гораздо дальше, чем обычные люди, и у них есть острая пила -подобные зубам и крепким когтям, которыми они могут проколоть и отравить добычу, если их обезоружить. Их яд представляет собой уникальную гнилостную смесь, которая разжижает внутренности и растворяет кости, позволяя Покрытому вселиться в новое тело, если того потребуют обстоятельства.
Редко взаимодействуя с остальными выводками, Покрытые отправляются глубоко в королевства Людей, где они смешиваются с беженцами или притворяются заблудившимися путешественниками, торговцами, артистами, командой потерпевших кораблекрушение или охотниками за сокровищами. За пределами Краесветных гор их можно найти спрятанными в городах Лашиек, Аль-Хайкк, Рас Карим, Кофер, Сартоза, Павона, Магритта, Мариенбург, Прааг и в самых глубоких трущобах Альтдорфа и Нульна. Некоторые даже добрались до Скегги, Болотного города и невольничьих портов Наггарота. Встраиваясь в избранную цивилизацию, Покрытые культивируют свою ничем не примечательную идентичность. Они неукоснительно изучают группы организаций месяцами или годами подряд, прежде чем взять на себя обязательства, выжидая идеальной возможности для подрывной деятельности.
Немало культов Губительных Сил имели первоначальную цель, направленную на почитание и цели других темных сущностей, которых они не ожидали. Они являются одними из немногих агентов любой цивилизации, которые с энтузиазмом проникают в ковены Хаоса. В то время как другие рискуют участь гораздо худшая, чем смерть, имея дело с Темными Культами таким образом, нервирующий характер Покрытых, боевое мастерство и заметные недостатки делают их желанными и быстро уважаемыми последователями Хаоса, которые считают, что они страдают от какого-то рода мутации и благословлены Тёмными Богами.
Огры — еще одна раса, которую часто обманывают Покрытые, которые считают, что овладеть телами огров еще проще. Терпимость огров к мутациям Хаоса, а также боевая подготовка, жестокий темперамент и способность к ненасытному поведению Покрытых делают их хорошо подходящими для роли одиночных охотников на огров. Другие из их числа завладели неудачливыми Ограми-Охотниками в Кхуреше только для того, чтобы получить тело, способное наносить и получать больше повреждений. Эльфы больше не склонны обманываться Покрытыми, надевающими их кожу, поскольку долгие столетия опыта укоренили в них чувство отвращения к этим мерзостям. Многие также могут воспринимать их такими, какие они есть на самом деле под сброшенной плотью и покровом колдовства. Вместо этого наги используют таких существ со своими хозяевами, чтобы подтолкнуть гордых эльфов к совершению тактических ошибок, когда они спешат положить конец отвратительному издевательству, часто с катастрофическими результатами.
Адаптивная физиология Покрытых делает их хорошо подходящими для десантных операций. Их врожденное ночное и тепловое зрение позволяет им эффективно действовать в густых лесах, а также в канализациях и туннелях под всеми городами Людей. Захваченных шпионов часто подвергают длительным пыткам, когда их личности или преданность раскрываются, поэтому этим змеям физически изменяют и прививают невероятно высокий болевой порог, который только усиливает их гнев, пока не достигнет критической точки. По их усмотрению чудовищная форма Покрытых может вырваться из своей человеческой оболочки и приступить к резне своих врагов, демонстрируя взрывную жестокость. В случае смерти они выделяют споры, полученные из взрывающейся тыквы Кхуреша, которые взрываются и разбрызгивают едкие жидкости во всех направлениях, калеча или убивая нападавших в последнем акте неповиновения.
Покрытые обучаются уникальному боевому искусству, основанному на сверхъестественной реакции Змеелюдов, называемому Боакатор, злобному и непредсказуемому боевому стилю, который позволяет им, обладающим человеческим телом, превосходить даже орков в рукопашном единоборстве. Покрытые владеют рубящими клинками для охоты за головами, крылатыми кинжалами и крис-кинжалами с ядовитыми наконечниками. Иногда они также будут использовать трофейные арбалеты и огнестрельное оружие, выкованное человеческими империями.
Проводя свою деятельность в Кхуреше или сражаясь в армиях Людей-Змей, Покрытые одеваются в характерную яркую военную одежду, предназначенную для запугивания врагов и трепета перед прихожанами, украшенную окровавленными кисточками и костями прошлых жертв. Преданные Траллы Клыка объединяются с ними в хаосе битвы, поскольку они олицетворяют надежды тех, кто попался на обещание культов о вознесении к достойным. По мере того как приливы меняются и ситуация становится ужасной, Траллы охватываются ужасом и трепетом, когда змеиная голова Святого вырывается из пасти его мясной марионетки, а змеелюд аскрывается внутри, чтобы броситься на своих врагов ливнем крови. Когда волны безумия, вызванные цитровыми алтарями Свежевателя, омывают армию, Покрытые находятся на передовой, ведя в бой свои толпы обезумевших змей-мутантов.
Пехота
Спойлер (раскрыть)
Клыкастые траллы Наг
Сарпа воины
Клыкастые траллы Наг
Спойлер (раскрыть)
(Меч и щит; Древковое оружие)
Выносливые местные жители Кхуреша живут жизнью, полной невзгод, находясь под непостоянной милостью Кровавых Наг. Стихии Внутренних земель, болезни, дикие монстры, воплощающиеся демоны и случайные явления Хаоса приводят к тому, что большинство теплокровных существ обычно живут недолго.
Первые встречи Змей и Людей во время ранних миграций последних были крайне неприятными, поскольку Наги и Змеелюды возмущались каждой молодой расой, последовавшей за их собственным творением Древних. Они считали примитивных людей многочисленным узурпатором, поскольку эти двуногие существа были одними из последних разумных существ, ставших цивилизованными.
Единственная первоначальная ценность, которую наги видели в человечестве, заключалась в том, что они составляли самую многочисленную потенциальную добычу. По прошествии тысячелетий Змеи пришли к пониманию истинной ценности человечества, поскольку эти двуногие сталкивались с испытанием за испытанием по всему миру, становясь доминирующей разумной расой в наши дни, после того как империи эльфов и гномов вступили в свою эпоху упадка.
Человечество было изобретательным и способным адаптироваться к трудностям. Везде, где они были найдены, люди стремились понять окружающую среду и повлиять на нее, объясняя явления через фольклор и религию. Врожденное любопытство привело к развитию передовых инструментов и навыков, независимых от старших рас, которые затем в культурном отношении передавались из поколения в поколение. Даже в Кхуреше человечеству удавалось влачить существование, несмотря на свое тяжелое положение, охотясь на монстров, которые угрожали им, выпасая тех зверей, которых они могли приручить, создавая свои собственные доспехи и оружие и строя террасные рисовые фермы на тех пригодных для жизни землях, которые могли прокормить их.
Люди были очень восприимчивы к влиянию Хаоса, но многие из них также были вынуждены некой внутренней силой бороться против владычества Губительных Сил. Эти качества отметили расу как самых многочисленных противников и слуг Хаоса одновременно.
Змеи-Наги заметили все это и пришли к выводу, что человечество должно быть идеальным домашним скотом и подопытными для своих целей. Их способность к самовыражению, обмену идеями и организации в массовом масштабе также делала их идеальными боевыми и трудовыми рабами при правильной идеологической обработке.
Во время Великого Вторжения Хаоса Наги и Змеелюды укрывали большую часть своего народа, создавая миф о подвижных, но в конечном итоге доброжелательных змеиных богах-защитниках, которые защищали их в самые мрачные дни. Кочевники-охотники-собиратели, рыбаки или оседлые земледельцы, это не имело значения для наг, пришедших плести легенды, повлиявшие на жизнь древних людей Кхуреша.
Без ведома большинства, Наги Кхуреша сохраняли и до сих пор поддерживают обитаемые районы Внутренних земель плодородными и незагрязненными с помощью первобытной магии Гиран, не из чувства доброжелательности, а для обеспечения стабильного снабжения легкодоступной добычей и подопытными. Таким образом, на огромных кошмарных просторах Кхуреша существует больше деревень и населенных пунктов, чем можно было бы ожидать, и все они подвергаются периодическим охотам и набегам в размеренных масштабах. Однако по большей части наги создают местным людям иллюзию автономии.
Грозная репутация Кровавых Наг также имеет тенденцию удерживать большинство людей других наций подальше от полуострова джунглей, поэтому люди Кхуреша имеют очень скудные контакты с внешним миром. Эти факторы приводят к тому, что большинство в Внутренних землях никогда всерьез не задумываются о том, чтобы покинуть свои темные дома. Во времена, когда Штормы Магии бушуют сильно, большое количество беженцев иногда покидает Внутренние земли под покровительством одной из правящих Королев Кровавых Наг, и то только ради собственных гнусных намерений и давно подготовленных планов.
Большинство человеческих старейшин и шаманов, присутствующих в человеческих сообществах, являются прямыми или косвенными сотрудниками Кровавых Наг, которых оставляют в живых, чтобы преподавать уроки своим кланам и деревням, которые приносят пользу Людям-Змеям и обеспечивают послушание через боязливое почтение. Открытая охота Змеелюдов рационализируется как божественное возмездие за нарушение какого-то запутанного табу или как сезонная сила природы, которую невозможно предотвратить. В очень редком случае, когда целое сообщество поднимает восстание, Кровавые Наги просто прекращают свою защиту людей от диких обитателей джунглей и позволяют местным зверолюдям или монстрам бесчинствовать в поселениях в течение недели или двух.
Среди человеческих сообществ возникли культы, которые способствуют культуре поклонения и умиротворения «Извивающихся», в попытке отговорить змей от их пожирания. Во многих поселениях выкапываются священные ямы, наполненные змеями и другими скользящими существами, а жертвы по обету в знак почтения помещаются на каменные алтари. Были изобретены мифы, утверждающие, что людям разрешено присоединяться к Змеям в загробной жизни воинов при условии, что они будут надежно вносить десятину плоти на дело Людей-Змей в материальном мире. Люди в таких поселениях непрерывно тренируются в бою, чтобы подготовиться к такому событию, и впитывают змеиный яд множества местных видов, чтобы укрепить свое телосложение.
Кровавые наги только рады воспользоваться этим ошибочным убеждением и привлечь толпы способных воинов из этих поселений, которых Змеелюды называют Рабами Клыков, когда приходит время маргам вступить в открытую войну. Эти удивительно выносливые и мотивированные бойцы вносят свой вклад в армии Людей-Змей своей численностью и упорством, которым поручено сковывать пехоту противостоящих сил.
Рабы Клыков владеют оружием, модифицированным из сельскохозяйственных или охотничьих орудий: серпами, измельчителями, древками и деревянными щитами. Тяжелая жизнь приучает их к боли и дарует им отчаянную жилистую силу. Подверженные воздействию атмосферы Внутренних земель, пропитанной варп-камнями, уродства и обезображивания распространены среди людей Кхуреша, где они рассматриваются как благословение, а не как проклятие. У большинства из них есть выступающие шипы, чешуя и костные наросты, которые пригодятся в бою. Некоторым из них лидеры Паннаги удостоили чести вооружить отравленное оружие.
Когда битва окончена, наги собирают останки павших рабов клыков для складов плоти и храмовых лабораторий, а их души передаются нынешним лидерам наг или паннагов. Большинство выживших предстают перед Кровавыми Нагами и наделяются чарами, чтобы стать следующим поколением старейшин, хотя некоторые коварные видят Змеелюдов и Наг таких, какие они на самом деле, и убегают в беспорядке, чтобы тайно спровоцировать восстания.
(Духовые трубки)
Человеческие обитатели Кхуреша используют духовые трубки для охоты на дичь и для защиты от хищников на расстоянии. Такие дротики, наполненные ядом, полученным из мякоти плотоядной орхидеи, найденной в кровавых лесах Внутренних земель, могут эффективно подавлять некоторых крупных монстров полуострова, но только при использовании в больших количествах. Наконечники копий, прикрепленные к передней части духовых ружей, позволяют этим крепким мужчинам отбиваться от врагов, которым удается сократить расстояние, или добивать сбитых противников.
При обильном использовании яд этих дротиков из духовой трубки может даже ослабить воина-серпентина, если ему удастся пробить его закаленную чешую. Вот почему Кровавые Наги держат человеческие племена Кхуреша, обладающие навыками их использования, под более пристальным вниманием, чем большинство других, контролируя их население и активно поощряя культовое поклонение для поддержания подчинения, хотя небольшое количество мятежных племен все еще существует в тайне.
В бою люди, использующие духовые трубки, размещаются среди Клыкастых Рабов, используя свою подготовку и навыки в бою в джунглях, чтобы действовать как легкодоступные, многочисленные и расходуемые застрельщики под бдительным оком плюющихся ядом лидеров Наджа.
(Меч и щит; Древковое оружие)
Выносливые местные жители Кхуреша живут жизнью, полной невзгод, находясь под непостоянной милостью Кровавых Наг. Стихии Внутренних земель, болезни, дикие монстры, воплощающиеся демоны и случайные явления Хаоса приводят к тому, что большинство теплокровных существ обычно живут недолго.
Первые встречи Змей и Людей во время ранних миграций последних были крайне неприятными, поскольку Наги и Змеелюды возмущались каждой молодой расой, последовавшей за их собственным творением Древних. Они считали примитивных людей многочисленным узурпатором, поскольку эти двуногие существа были одними из последних разумных существ, ставших цивилизованными.
Единственная первоначальная ценность, которую наги видели в человечестве, заключалась в том, что они составляли самую многочисленную потенциальную добычу. По прошествии тысячелетий Змеи пришли к пониманию истинной ценности человечества, поскольку эти двуногие сталкивались с испытанием за испытанием по всему миру, становясь доминирующей разумной расой в наши дни, после того как империи эльфов и гномов вступили в свою эпоху упадка.
Человечество было изобретательным и способным адаптироваться к трудностям. Везде, где они были найдены, люди стремились понять окружающую среду и повлиять на нее, объясняя явления через фольклор и религию. Врожденное любопытство привело к развитию передовых инструментов и навыков, независимых от старших рас, которые затем в культурном отношении передавались из поколения в поколение. Даже в Кхуреше человечеству удавалось влачить существование, несмотря на свое тяжелое положение, охотясь на монстров, которые угрожали им, выпасая тех зверей, которых они могли приручить, создавая свои собственные доспехи и оружие и строя террасные рисовые фермы на тех пригодных для жизни землях, которые могли прокормить их.
Люди были очень восприимчивы к влиянию Хаоса, но многие из них также были вынуждены некой внутренней силой бороться против владычества Губительных Сил. Эти качества отметили расу как самых многочисленных противников и слуг Хаоса одновременно.
Змеи-Наги заметили все это и пришли к выводу, что человечество должно быть идеальным домашним скотом и подопытными для своих целей. Их способность к самовыражению, обмену идеями и организации в массовом масштабе также делала их идеальными боевыми и трудовыми рабами при правильной идеологической обработке.
Во время Великого Вторжения Хаоса Наги и Змеелюды укрывали большую часть своего народа, создавая миф о подвижных, но в конечном итоге доброжелательных змеиных богах-защитниках, которые защищали их в самые мрачные дни. Кочевники-охотники-собиратели, рыбаки или оседлые земледельцы, это не имело значения для наг, пришедших плести легенды, повлиявшие на жизнь древних людей Кхуреша.
Без ведома большинства, Наги Кхуреша сохраняли и до сих пор поддерживают обитаемые районы Внутренних земель плодородными и незагрязненными с помощью первобытной магии Гиран, не из чувства доброжелательности, а для обеспечения стабильного снабжения легкодоступной добычей и подопытными. Таким образом, на огромных кошмарных просторах Кхуреша существует больше деревень и населенных пунктов, чем можно было бы ожидать, и все они подвергаются периодическим охотам и набегам в размеренных масштабах. Однако по большей части наги создают местным людям иллюзию автономии.
Грозная репутация Кровавых Наг также имеет тенденцию удерживать большинство людей других наций подальше от полуострова джунглей, поэтому люди Кхуреша имеют очень скудные контакты с внешним миром. Эти факторы приводят к тому, что большинство в Внутренних землях никогда всерьез не задумываются о том, чтобы покинуть свои темные дома. Во времена, когда Штормы Магии бушуют сильно, большое количество беженцев иногда покидает Внутренние земли под покровительством одной из правящих Королев Кровавых Наг, и то только ради собственных гнусных намерений и давно подготовленных планов.
Большинство человеческих старейшин и шаманов, присутствующих в человеческих сообществах, являются прямыми или косвенными сотрудниками Кровавых Наг, которых оставляют в живых, чтобы преподавать уроки своим кланам и деревням, которые приносят пользу Людям-Змеям и обеспечивают послушание через боязливое почтение. Открытая охота Змеелюдов рационализируется как божественное возмездие за нарушение какого-то запутанного табу или как сезонная сила природы, которую невозможно предотвратить. В очень редком случае, когда целое сообщество поднимает восстание, Кровавые Наги просто прекращают свою защиту людей от диких обитателей джунглей и позволяют местным зверолюдям или монстрам бесчинствовать в поселениях в течение недели или двух.
Среди человеческих сообществ возникли культы, которые способствуют культуре поклонения и умиротворения «Извивающихся», в попытке отговорить змей от их пожирания. Во многих поселениях выкапываются священные ямы, наполненные змеями и другими скользящими существами, а жертвы по обету в знак почтения помещаются на каменные алтари. Были изобретены мифы, утверждающие, что людям разрешено присоединяться к Змеям в загробной жизни воинов при условии, что они будут надежно вносить десятину плоти на дело Людей-Змей в материальном мире. Люди в таких поселениях непрерывно тренируются в бою, чтобы подготовиться к такому событию, и впитывают змеиный яд множества местных видов, чтобы укрепить свое телосложение.
Кровавые наги только рады воспользоваться этим ошибочным убеждением и привлечь толпы способных воинов из этих поселений, которых Змеелюды называют Рабами Клыков, когда приходит время маргам вступить в открытую войну. Эти удивительно выносливые и мотивированные бойцы вносят свой вклад в армии Людей-Змей своей численностью и упорством, которым поручено сковывать пехоту противостоящих сил.
Рабы Клыков владеют оружием, модифицированным из сельскохозяйственных или охотничьих орудий: серпами, измельчителями, древками и деревянными щитами. Тяжелая жизнь приучает их к боли и дарует им отчаянную жилистую силу. Подверженные воздействию атмосферы Внутренних земель, пропитанной варп-камнями, уродства и обезображивания распространены среди людей Кхуреша, где они рассматриваются как благословение, а не как проклятие. У большинства из них есть выступающие шипы, чешуя и костные наросты, которые пригодятся в бою. Некоторым из них лидеры Паннаги удостоили чести вооружить отравленное оружие.
Когда битва окончена, наги собирают останки павших рабов клыков для складов плоти и храмовых лабораторий, а их души передаются нынешним лидерам наг или паннагов. Большинство выживших предстают перед Кровавыми Нагами и наделяются чарами, чтобы стать следующим поколением старейшин, хотя некоторые коварные видят Змеелюдов и Наг таких, какие они на самом деле, и убегают в беспорядке, чтобы тайно спровоцировать восстания.
(Духовые трубки)
Человеческие обитатели Кхуреша используют духовые трубки для охоты на дичь и для защиты от хищников на расстоянии. Такие дротики, наполненные ядом, полученным из мякоти плотоядной орхидеи, найденной в кровавых лесах Внутренних земель, могут эффективно подавлять некоторых крупных монстров полуострова, но только при использовании в больших количествах. Наконечники копий, прикрепленные к передней части духовых ружей, позволяют этим крепким мужчинам отбиваться от врагов, которым удается сократить расстояние, или добивать сбитых противников.
При обильном использовании яд этих дротиков из духовой трубки может даже ослабить воина-серпентина, если ему удастся пробить его закаленную чешую. Вот почему Кровавые Наги держат человеческие племена Кхуреша, обладающие навыками их использования, под более пристальным вниманием, чем большинство других, контролируя их население и активно поощряя культовое поклонение для поддержания подчинения, хотя небольшое количество мятежных племен все еще существует в тайне.
В бою люди, использующие духовые трубки, размещаются среди Клыкастых Рабов, используя свою подготовку и навыки в бою в джунглях, чтобы действовать как легкодоступные, многочисленные и расходуемые застрельщики под бдительным оком плюющихся ядом лидеров Наджа.
Сарпа воины
Спойлер (раскрыть)
(Копья Крис и щиты; Алебарды Мак; Одноручное оружие)
Воины Сарпа ростом 8 футов составляют основу армий Змеелюдов, и эту роль они с гордостью сохраняют с самых первых дней. Надежные и находчивые, они были созданы с врожденной жаждой боя и кровопролития, а также с непоколебимым чувством преданности своему выводку и королевам наг. Сарпа, самая многочисленная из касты Людозмей, — крепкие и хладнокровные, практичные бойцы. Сарпа не заботятся о чести, они яростно сражаются, чтобы удовлетворить свою кровожадность и жестоко доминировать над своими противниками.
Это существа, которые чаще всего совершают набеги и захватывают молодые расы, чтобы утолить ненасытный голод своих Кровавых королев Наг. Большой размер сарпа выдает его острые рефлексы и поразительно быструю скорость. Адаптированные к суровым условиям Кхуреша, они почти невосприимчивы к болезням, обладают устойчивостью к боли и травмам, которые могли бы убить представителей более молодых рас много раз, и способны через некоторое время регенерировать поврежденные конечности. На войне сарпа предпочитают подстерегать врага в засадах или наносить удары по флангам армий, их природная ловкость позволяет им быстро реагировать на меняющиеся условия боя.
Сарпа владеют волнообразными клинками, выкованными из метеоритного железа, и странными алебардами, предназначенными для того, чтобы оставлять ужасные режущие раны. Все они ритуально покрыты смесью смертельных токсинов, полученных из их собственных ядовитых желез. Даже царапина от этого оружия заставляет жертв умирать в агонии, поскольку их плоть набухает и ужасно раздувается от некроза, а их кровь сгущается, как испорченное молоко, или течет ручьями из отверстий. Разоружить сарпа бесполезно, поскольку они просто нанесут удары своими капающими клыками, которые могут пробить легкую кольчугу и кожаную броню, впрыскивая в жертву парализующий яд, который сдирает плоть, как сброшенную кожу. Даже в предсмертных агониях сарпа может совершить последний акт злобы, облив врага едкой кровью. Известно, что один выводок снабжает своих воинов Сарпа целым арсеналом оружия из варп-камня.
На протяжении веков Кровавые королевы Наг экспериментировали со многими вариациями формы Сарпы. У некоторых на хвосте есть погремушки, которые при реверберации вызывают страх у теплокровной добычи. Другие обладают кожей хамелеона или управляемыми челюстями ядовитых насекомых, привитыми к их хвостам, что позволяет сарпе наносить удары с неожиданных углов. Некоторые особи поражены неестественными мутациями: из их чешуи торчат зазубренные кости, а на голове выступают рога, словно миниатюрные версии змеи Саванак.
Сарпа, обитающие в залах затонувшего Мелая, развили жабры и адаптировали свои тела к высокому давлению океанских глубин. Те, кто часто отправляется в Лес Грез и пустоши севера и юга, несут мутации: от множества глаз до зазубренных клешней и костяных лезвий вместо рук
(Копья Крис и щиты; Алебарды Мак; Одноручное оружие)
Воины Сарпа ростом 8 футов составляют основу армий Змеелюдов, и эту роль они с гордостью сохраняют с самых первых дней. Надежные и находчивые, они были созданы с врожденной жаждой боя и кровопролития, а также с непоколебимым чувством преданности своему выводку и королевам наг. Сарпа, самая многочисленная из касты Людозмей, — крепкие и хладнокровные, практичные бойцы. Сарпа не заботятся о чести, они яростно сражаются, чтобы удовлетворить свою кровожадность и жестоко доминировать над своими противниками.
Это существа, которые чаще всего совершают набеги и захватывают молодые расы, чтобы утолить ненасытный голод своих Кровавых королев Наг. Большой размер сарпа выдает его острые рефлексы и поразительно быструю скорость. Адаптированные к суровым условиям Кхуреша, они почти невосприимчивы к болезням, обладают устойчивостью к боли и травмам, которые могли бы убить представителей более молодых рас много раз, и способны через некоторое время регенерировать поврежденные конечности. На войне сарпа предпочитают подстерегать врага в засадах или наносить удары по флангам армий, их природная ловкость позволяет им быстро реагировать на меняющиеся условия боя.
Сарпа владеют волнообразными клинками, выкованными из метеоритного железа, и странными алебардами, предназначенными для того, чтобы оставлять ужасные режущие раны. Все они ритуально покрыты смесью смертельных токсинов, полученных из их собственных ядовитых желез. Даже царапина от этого оружия заставляет жертв умирать в агонии, поскольку их плоть набухает и ужасно раздувается от некроза, а их кровь сгущается, как испорченное молоко, или течет ручьями из отверстий. Разоружить сарпа бесполезно, поскольку они просто нанесут удары своими капающими клыками, которые могут пробить легкую кольчугу и кожаную броню, впрыскивая в жертву парализующий яд, который сдирает плоть, как сброшенную кожу. Даже в предсмертных агониях сарпа может совершить последний акт злобы, облив врага едкой кровью. Известно, что один выводок снабжает своих воинов Сарпа целым арсеналом оружия из варп-камня.
На протяжении веков Кровавые королевы Наг экспериментировали со многими вариациями формы Сарпы. У некоторых на хвосте есть погремушки, которые при реверберации вызывают страх у теплокровной добычи. Другие обладают кожей хамелеона или управляемыми челюстями ядовитых насекомых, привитыми к их хвостам, что позволяет сарпе наносить удары с неожиданных углов. Некоторые особи поражены неестественными мутациями: из их чешуи торчат зазубренные кости, а на голове выступают рога, словно миниатюрные версии змеи Саванак.
Сарпа, обитающие в залах затонувшего Мелая, развили жабры и адаптировали свои тела к высокому давлению океанских глубин. Те, кто часто отправляется в Лес Грез и пустоши севера и юга, несут мутации: от множества глаз до зазубренных клешней и костяных лезвий вместо рук
Стрелки
Спойлер (раскрыть)
Трудовые марионетки
Плюющиеся Наджа
Паннаг Раксака
Трудовые марионетки
Спойлер (раскрыть)
Грибковые зеленокожие пришли на земли, которые будут известны как Кхуреш много веков назад, прикрепившись в виде спор на космических посеребренных кораблях Древних. Крайне воинственные и чрезвычайно плодовитые, Зеленокожие оказались настолько неутомимым противником, что даже армии Завров в расцвете сил не смогли полностью их истребить. Племена примитивных диких орков и лесных гоблинов теперь бродят по северным пределам Внутренних земель, воюя между собой, а также против зверолюдей и цивилизации змей-наг.
В долине Скон обитает самая большая популяция лесных гоблинов в Кхуреше, делящие свои древесные и пещеристые дома с Земляным Тигром, Великим Охотником Кхуреша и плодовитыми Пауками-Сфероплетцами. Как и во многих других регионах, на гоблинов охотились гигантские членистоногие, населявшие леса и ущелья полуострова, когда они впервые прибыли. Они обратились к поклонению этим монстрам, их одурманенные паучьим ядом шаманы строили тотемы и учились приручать и заставлять паукообразных в качестве ездовых животных и домашних животных. Изоляция Кхуреша от других крупных горных цепей означала, что местные лесные гоблины не могли легко торговать с горными племенами ночных гоблинов за железным оружием, поэтому их инструменты из дерева, камня и кости остаются примитивными и представляют незначительную опасность для Змеелюдов.
Самое раннее поколение лесных гоблинов вошло в первобытные тропические леса Кхуреша вскоре после того, как наги и Змеелюды были оставлены их создателями. В гоблинах наги нашли скрытный вид воров и злобных, но трусливых существ, прирожденных грабителей и предателей. Однако они заметили, что маленькие зеленокожие обладали способностями и ловкостью для создания более сложных инструментов и приспособлений, на создание которых более крупным оркам не хватало ума или мотивации. Наги также увидели, что племена орков способны заставить меньших гоблинов подчиняться, создавая рабочую силу, которая создает и обслуживает их устройства и военное оружие. В поисках неиссякаемого запаса рабочих наги пытались доминировать над чрезвычайно многочисленными гоблинами посредством подобных проявлений силы и запугивания. Зеленокожие оказались плохо дисциплинированными и часто устраивали смелые побеги, диверсии или широкомасштабные восстания, когда представлялась такая возможность
В поисках способа преодолеть свое врожденное непослушание, Королевы Наг захватили бесчисленное количество гоблинов и подвергали их вивисекции в ужасных магических экспериментах, однако только когда они вступали в контакт с людьми и поразившими их паразитами, Королевы Наг совершали свои ужасные действия. Полулоботамированным лесным гоблинам пересадили части тел человеческих детей, а затем имплантировали паразитическую волосатую змею-мутанта, которая захватила разум зараженных теплокровных хозяев. Хвощ-мутантный червь проникнет глубоко в оставшиеся части мозга зеленокожих и возьмет под свой контроль высшие функции зеленокожих, с течением времени сливаясь со своим хозяином и делая его послушным. Перед операцией червь-паразит должен был быть запечатлён в конкретной Наге или Паннаге, устанавливая магическую связь, которая позволяла Змеям управлять своими новыми марионетками, используя только свои мысли. Затем тело бывшего гоблина бальзамировали и помещали в заколдованную урну или банку, наполненную маслом, полученным из других мертвых гоблинов, откуда через несколько дней оно появлялось для службы.
Обученные Нагами ремеслу, озорные Трудовые марионетки были отправлены на работу в великие святилища Змей, где они проявили себя как опытные, но подвижные мастера и рабочие. Хотя процесс создания сделал их более внушаемыми, организм-хозяин удивительно сохранил частичку их капризной зеленокожей природы, которая побуждала их причинять вред. Захватывающие и склонные к скуке в мирное время, Трудовые марионетки неизбежно провоцировали разрушения во время строительных проектов, хотя и в гораздо меньшей степени, чем чистые гоблины, и их было легче успокоить подарками. Не испугавшись, змеи-наги перепрофилировали многих из этих первых трудовых марионеток в агентов подрывной деятельности и саботажа, посланных для кражи жизненно важных ресурсов, корреспонденции и артефактов у врага, шпионажа за своими соперниками, нападения на линии снабжения и уничтожения уязвимых целей, нападая на них по случаю. Последующие поколения наполнялись эссенциями джиннов и злобы на этапе бальзамирования, что еще больше улучшало их скрытность, поскольку теперь существа могли скрывать себя в тени до тех пор, пока они не захотели проявить себя или не были обнаружены с помощью ведьмовского зрения.
Называемые местными жителями Тойулом или Смотрящими, полностью развитые Трудовые марионетки имеют отталкивающую детскую внешность гибрида гоблина и человека: большой болезненный зеленый или коричневый деформированный младенец, покрытый опухолевидными наростами, с сутулой позой и свисающими втягивающимися когтями от долговязых рук. Несфокусированные молочные глаза появляются из оболочки лица существа над постоянно гримасничающим ртом, наполненным игольчатыми зубами. Трудовая Марионетка обладает злобным игривым и эксцентричным характером, похожим на порочного ребенка. Проворное и быстрое, как лангуры южного Катая, несмотря на свои непропорциональные конечности, это существо с удовольствием карабкается по стенам и деревьям и преследует тех, кто возбуждает его интерес.
Трудовые марионетки не способны к обычной речи и общаются со своими кураторами телепатически. Голосовой аппарат гоблинов всегда удаляется в первую очередь в процессе создания, поскольку непрекращающаяся болтовня зеленокожих всегда раздражала наг. Вместо этого, всякий раз, когда Трудовая марионетка подкрадывается близко и хочет, чтобы об их присутствии узнали, из неизвестного источника можно услышать слабое детское хихиканье и постукивание.
В бездействии они спят неподвижно в урнах и больших кувшинах, наполненных вязким темным маслом. Эти контейнеры расставлены по всему храму-лаборатории и укрыты в нишах деревьев и статуях, которые обозначают границы территорий Кровавых Наг. Большие концентрации разбросаны по северным границам Кхуреша с Катаем и Индом, вблизи южной границы с Вратами Калита, контролируемыми Асурами, и вокруг увешанной паутиной цитадели Зеленокожих в Бассейне Скон в северных Внутренних землях. Они массово просыпаются от прерывистого сна, чтобы предупредить Змеелюдов о приближающихся вторжениях и прикрыть их армии, когда Змеи начинают карательные атаки.
С тех пор, как первобытные орки и гоблины начали нападать на людей, обитающих в Кхуреше — избранной добыче наг, — Змеелюды использовали подрывные способности Трудовых марионеток, чтобы держать зеленокожих Внутренних земель в постоянном истощении посредством взаимного истощения. племенную войну, играя на их суевериях и вовлекая друг друга в кражи, убийства и похищения. Лесные гоблины имеют лишь смутное представление о гнусных экспериментах, которым подвергаются их сородичи, и их племена часто обвиняют друг друга в пособничестве змеям.
Во время войны Трудовые марионетки выводятся на поле боя, где их неуловимые качества и досадный характер используются для смертоносных целей в качестве скрытных разведчиков и застрельщиков. Они вооружены злыми кинжалами и пропитанными ядом метательными дротиками Рамбит, которые они с диким ликованием используют против горов джунглей в извращенных играх. Эти дротики, представляющие собой нечто большее, чем заостренный кол с хвостом с черным оперением, позволяют Трудовым марионеткам атаковать на расстоянии, прежде чем быстро исчезнуть во мраке.
Марионетки начинают свою неестественную жизнь с хрупкой конституцией, которой легко повредить обычное оружие. Змеи стараются не расходовать слишком много из них без необходимости, поскольку смерть целой стаи Трудовых марионеток может на несколько часов ослабить связанную с ними Королеву Наг, Канью или Паннагу из-за проклятия петли обратной связи, на которое действует мысленная привязь. Однако с течением времени их сила увеличивается от диеты из крови, молока и сырой плоти, пока их скорость и рефлексы не станут сравнимы с эльфийскими. Ужасающие на вид, древние экземпляры, называемые Талисманиками, представляют собой эфирные существа, уязвимые только для зачарованного оружия.
Отряд Черных Свечей из марги «Эбеновый камень» и покрытый сусальным золотом марга «Аурик Юнг из Золотой колыбели» представляют собой особенно грозные наборы талисманов, которые сохранились на протяжении веков. Окутанные тёмной магией, с помощью дротиков, проклятых Шаишом, и клинков, проклятых Гуром, эти бегущие аберрации могут пробивать доспехи и вырывать сердца Зверей, Эльфов и Людей с минимальными неудобствами. Они обретают особую силу во время Гехаймниснахта и Ночи ведьм, под светом Моррслиба, свободно буйствуя под пологом джунглей Внутренних земель и сея страдания, куда бы они ни пошли.
Грибковые зеленокожие пришли на земли, которые будут известны как Кхуреш много веков назад, прикрепившись в виде спор на космических посеребренных кораблях Древних. Крайне воинственные и чрезвычайно плодовитые, Зеленокожие оказались настолько неутомимым противником, что даже армии Завров в расцвете сил не смогли полностью их истребить. Племена примитивных диких орков и лесных гоблинов теперь бродят по северным пределам Внутренних земель, воюя между собой, а также против зверолюдей и цивилизации змей-наг.
В долине Скон обитает самая большая популяция лесных гоблинов в Кхуреше, делящие свои древесные и пещеристые дома с Земляным Тигром, Великим Охотником Кхуреша и плодовитыми Пауками-Сфероплетцами. Как и во многих других регионах, на гоблинов охотились гигантские членистоногие, населявшие леса и ущелья полуострова, когда они впервые прибыли. Они обратились к поклонению этим монстрам, их одурманенные паучьим ядом шаманы строили тотемы и учились приручать и заставлять паукообразных в качестве ездовых животных и домашних животных. Изоляция Кхуреша от других крупных горных цепей означала, что местные лесные гоблины не могли легко торговать с горными племенами ночных гоблинов за железным оружием, поэтому их инструменты из дерева, камня и кости остаются примитивными и представляют незначительную опасность для Змеелюдов.
Самое раннее поколение лесных гоблинов вошло в первобытные тропические леса Кхуреша вскоре после того, как наги и Змеелюды были оставлены их создателями. В гоблинах наги нашли скрытный вид воров и злобных, но трусливых существ, прирожденных грабителей и предателей. Однако они заметили, что маленькие зеленокожие обладали способностями и ловкостью для создания более сложных инструментов и приспособлений, на создание которых более крупным оркам не хватало ума или мотивации. Наги также увидели, что племена орков способны заставить меньших гоблинов подчиняться, создавая рабочую силу, которая создает и обслуживает их устройства и военное оружие. В поисках неиссякаемого запаса рабочих наги пытались доминировать над чрезвычайно многочисленными гоблинами посредством подобных проявлений силы и запугивания. Зеленокожие оказались плохо дисциплинированными и часто устраивали смелые побеги, диверсии или широкомасштабные восстания, когда представлялась такая возможность
В поисках способа преодолеть свое врожденное непослушание, Королевы Наг захватили бесчисленное количество гоблинов и подвергали их вивисекции в ужасных магических экспериментах, однако только когда они вступали в контакт с людьми и поразившими их паразитами, Королевы Наг совершали свои ужасные действия. Полулоботамированным лесным гоблинам пересадили части тел человеческих детей, а затем имплантировали паразитическую волосатую змею-мутанта, которая захватила разум зараженных теплокровных хозяев. Хвощ-мутантный червь проникнет глубоко в оставшиеся части мозга зеленокожих и возьмет под свой контроль высшие функции зеленокожих, с течением времени сливаясь со своим хозяином и делая его послушным. Перед операцией червь-паразит должен был быть запечатлён в конкретной Наге или Паннаге, устанавливая магическую связь, которая позволяла Змеям управлять своими новыми марионетками, используя только свои мысли. Затем тело бывшего гоблина бальзамировали и помещали в заколдованную урну или банку, наполненную маслом, полученным из других мертвых гоблинов, откуда через несколько дней оно появлялось для службы.
Обученные Нагами ремеслу, озорные Трудовые марионетки были отправлены на работу в великие святилища Змей, где они проявили себя как опытные, но подвижные мастера и рабочие. Хотя процесс создания сделал их более внушаемыми, организм-хозяин удивительно сохранил частичку их капризной зеленокожей природы, которая побуждала их причинять вред. Захватывающие и склонные к скуке в мирное время, Трудовые марионетки неизбежно провоцировали разрушения во время строительных проектов, хотя и в гораздо меньшей степени, чем чистые гоблины, и их было легче успокоить подарками. Не испугавшись, змеи-наги перепрофилировали многих из этих первых трудовых марионеток в агентов подрывной деятельности и саботажа, посланных для кражи жизненно важных ресурсов, корреспонденции и артефактов у врага, шпионажа за своими соперниками, нападения на линии снабжения и уничтожения уязвимых целей, нападая на них по случаю. Последующие поколения наполнялись эссенциями джиннов и злобы на этапе бальзамирования, что еще больше улучшало их скрытность, поскольку теперь существа могли скрывать себя в тени до тех пор, пока они не захотели проявить себя или не были обнаружены с помощью ведьмовского зрения.
Называемые местными жителями Тойулом или Смотрящими, полностью развитые Трудовые марионетки имеют отталкивающую детскую внешность гибрида гоблина и человека: большой болезненный зеленый или коричневый деформированный младенец, покрытый опухолевидными наростами, с сутулой позой и свисающими втягивающимися когтями от долговязых рук. Несфокусированные молочные глаза появляются из оболочки лица существа над постоянно гримасничающим ртом, наполненным игольчатыми зубами. Трудовая Марионетка обладает злобным игривым и эксцентричным характером, похожим на порочного ребенка. Проворное и быстрое, как лангуры южного Катая, несмотря на свои непропорциональные конечности, это существо с удовольствием карабкается по стенам и деревьям и преследует тех, кто возбуждает его интерес.
Трудовые марионетки не способны к обычной речи и общаются со своими кураторами телепатически. Голосовой аппарат гоблинов всегда удаляется в первую очередь в процессе создания, поскольку непрекращающаяся болтовня зеленокожих всегда раздражала наг. Вместо этого, всякий раз, когда Трудовая марионетка подкрадывается близко и хочет, чтобы об их присутствии узнали, из неизвестного источника можно услышать слабое детское хихиканье и постукивание.
В бездействии они спят неподвижно в урнах и больших кувшинах, наполненных вязким темным маслом. Эти контейнеры расставлены по всему храму-лаборатории и укрыты в нишах деревьев и статуях, которые обозначают границы территорий Кровавых Наг. Большие концентрации разбросаны по северным границам Кхуреша с Катаем и Индом, вблизи южной границы с Вратами Калита, контролируемыми Асурами, и вокруг увешанной паутиной цитадели Зеленокожих в Бассейне Скон в северных Внутренних землях. Они массово просыпаются от прерывистого сна, чтобы предупредить Змеелюдов о приближающихся вторжениях и прикрыть их армии, когда Змеи начинают карательные атаки.
С тех пор, как первобытные орки и гоблины начали нападать на людей, обитающих в Кхуреше — избранной добыче наг, — Змеелюды использовали подрывные способности Трудовых марионеток, чтобы держать зеленокожих Внутренних земель в постоянном истощении посредством взаимного истощения. племенную войну, играя на их суевериях и вовлекая друг друга в кражи, убийства и похищения. Лесные гоблины имеют лишь смутное представление о гнусных экспериментах, которым подвергаются их сородичи, и их племена часто обвиняют друг друга в пособничестве змеям.
Во время войны Трудовые марионетки выводятся на поле боя, где их неуловимые качества и досадный характер используются для смертоносных целей в качестве скрытных разведчиков и застрельщиков. Они вооружены злыми кинжалами и пропитанными ядом метательными дротиками Рамбит, которые они с диким ликованием используют против горов джунглей в извращенных играх. Эти дротики, представляющие собой нечто большее, чем заостренный кол с хвостом с черным оперением, позволяют Трудовым марионеткам атаковать на расстоянии, прежде чем быстро исчезнуть во мраке.
Марионетки начинают свою неестественную жизнь с хрупкой конституцией, которой легко повредить обычное оружие. Змеи стараются не расходовать слишком много из них без необходимости, поскольку смерть целой стаи Трудовых марионеток может на несколько часов ослабить связанную с ними Королеву Наг, Канью или Паннагу из-за проклятия петли обратной связи, на которое действует мысленная привязь. Однако с течением времени их сила увеличивается от диеты из крови, молока и сырой плоти, пока их скорость и рефлексы не станут сравнимы с эльфийскими. Ужасающие на вид, древние экземпляры, называемые Талисманиками, представляют собой эфирные существа, уязвимые только для зачарованного оружия.
Отряд Черных Свечей из марги «Эбеновый камень» и покрытый сусальным золотом марга «Аурик Юнг из Золотой колыбели» представляют собой особенно грозные наборы талисманов, которые сохранились на протяжении веков. Окутанные тёмной магией, с помощью дротиков, проклятых Шаишом, и клинков, проклятых Гуром, эти бегущие аберрации могут пробивать доспехи и вырывать сердца Зверей, Эльфов и Людей с минимальными неудобствами. Они обретают особую силу во время Гехаймниснахта и Ночи ведьм, под светом Моррслиба, свободно буйствуя под пологом джунглей Внутренних земель и сея страдания, куда бы они ни пошли.
Плюющиеся Наджа
Спойлер (раскрыть)
После падения Полярных Врат Внутренние земли стали пристанищем бесчисленных зверолюдей, их мрачные владения преследовали дикие гуманоиды-мутанты с головами коз, собак, леопардов, кабанов и лошадей. Воинственные и ненавидящие цивилизацию, независимо от ее происхождения, Раздвоенные атакуют аванпосты Людей-Змей и храмы-лаборатории во Внутренних землях с такой же готовностью, как и поселения людей Кхуреша, их боевые стада прячутся в кровавых землях за пределами установленных сфер контроля Кровавых королев Наг. Именно здесь скрытые военные отряды Плюющихся Надж проявляют свою наибольшую активность.
Самой отличительной особенностью касты Наджа является их способность выделять очень едкий яд из своих клыков, постепенно улучшавшаяся на протяжении веков благодаря извращенной магии Наг. «Улыбка Змеи» — это не просто метафора; то, что Наджа вот-вот выплюнет свой смертельный яд, является признаком опасности. Наджа имеют тот же размер и схожие характеристики, что и Сарпа: две ловкие руки, крепкое чешуйчатое туловище и длинный мускулистый хвост. Однако физически их отличает более крупные клыки и набор дополнительных ребер по бокам шеи Наджи. Эти ребра расширяются вместе с кожей на шее, образуя «капюшон». Этот капюшон не только придает им более устрашающий вид, но также удерживает железы, которые создают и хранят яд, который плюют Наджа. Эти железы соединены непосредственно с клыками Наджи, обеспечивая постоянное количество яда, пока они питаются постоянным запасом плоти и крови. Капюшон также полезен командирам Наг или Змеелюдов, поскольку он позволяет легко идентифицировать сражающихся Наджа на поле боя, чтобы можно было без труда передать приказы.
Наджа — неутомимые охотники из касты Змеелюдов, без особых усилий продирающиеся душные джунгли Кхуреша в поисках чудовищной добычи размером с человека. Оказавшись на нужном расстоянии, Наджа выплевывает свой едкий яд в глаза крупных врагов, прежде чем казнить цель с близкого расстояния своими ужасными рубящими клинками, по одному в каждой руке. Наджа обычно шипят рядом с неосторожной добычей, поэтому они поворачиваются в направлении звука и позволяют точно и садистски плюнуть в глаза жертве. Их яд настолько силен, что им не нужно направлять свои снаряды в лица врагов размером с человека, чтобы сбить их с ног, поскольку простой скользящий удар по конечности может вывести их из строя. Они также являются опытными альпинистами, скользя сквозь густой покров джунглей, чтобы подстерегать наездников на пауках лесных гоблинов в их собственных древесных владениях.
В таких местах, где власть падшей цивилизации Кровавых Наг слаба, военные отряды Плюющихся Наджа бродят по этим необузданным глубинам, выслеживая зверолюдей и других нарушителей, чтобы удовлетворить аппетиты своих Королев и Лордов. Наджа с апломбом вступают в бой с лагерями восточных зверолюдей, уничтожая их засадами и контрзасадами, прежде чем большинство боевых стад смогут собраться в неистовые ревущие стада. Наджа жестоко гордятся своим конфликтом со зверолюдами не только как вопрос выживания, но и как демонстрация господства над теплокровными Детьми Хаоса. Отдельные Наджа часто участвуют в соревнованиях в пылу битвы, делая ставки друг против друга, чтобы увидеть, кто сможет поразить глаза Разоргора своей ядовитой плевкой, прежде чем проворно увернуться с пути мчащегося зверя, когда он врезается в землю.
Люди-Змеи — одна из немногих сил, способных пройти Звериными путями Раздвоенных, хотя их армии под предводительством Наджи должны нанести быстрый и сильный удар, прежде чем суматоха привлечет бесчисленное количество зверолюдей. Ветераны военных отрядов Наджи известны как Выслеживающий сферы. Возможно, из-за того, что они наелись стольких зверолюдей, у этих элитных наджа вырос дополнительный зловещий глаз на задней части капюшона, защищенный защитной мембраной. Этот глаз мутанта позволяет Выслеживающему видеть все, что его окружает, во время охоты, а также дает ему возможность чувствовать неестественное свечение Моррслиба, даже слабое. Это позволяет Змеелюду ориентировать положение своего отряда в скрытых путях жутких джунглей и каким-то образом перемещаться по извилистым дорогам звериных троп. Властвуя над низшими расами, известно, что опытные Выслеживающие предпочитают подчинять определенных зверолюдов своей воле, а не убивать их сразу. Те, кто собрал целую команду темпераментных и призрачных коноголовых Оробагоров, попадают в хваленый отряд колесниц Наджи марги.
Во время войны Кровавые Наги модифицируют некоторых Наджа, чтобы они плевали не только ядом, документально подтверждены потоки огня, электричества и ледяной жидкости, а в некоторых особых случаях даже взрывы магии. Собранные вместе с остальными силами марги, Наджа часто выполняют роль разведчиков не только из-за своего мастерства в дикой местности, уверенности в себе и дальнобойной атаки, но также потому, что они имеют тенденцию быть вспыльчивыми и избегают других каст Кхуреша. Змеелюдов могут раздражать другие мужчины-змеи, но, по крайней мере, оскорбления в других случаях обычно не приводят к травмам. Из-за этого Наджа обычно держатся подальше от редких дипломатических встреч между фракциями змей-наг.
В 1318 году по Имперскому Календарю отряд Высших Эльфов из Сафери прибыл в Кхуреш, чтобы исследовать руины Древних в джунглях и оценить состояние силовых линий под предводительством Рейнджеров, Аэсанарских Теневых Воинов и проводников из Тор Элитиса. Наджа Спиттерс заметил асуров, несмотря на их скрытных проводников, и устроил засаду. Хотя засада была наполовину успешной, высшие эльфы ответили точными выстрелами. Известная позже как «Битва слепых», Асур и Наджа потеряли из виду своих врагов и стреляли друг в друга только на звук. Более садистские Наджа погибли, а тактично-разумные выжили. В конце концов остатки экспедиции Асура предприняли поспешное тактическое отступление к Вратам Калита, а наги получили ценные данные об эффективности цели Наджи.
После падения Полярных Врат Внутренние земли стали пристанищем бесчисленных зверолюдей, их мрачные владения преследовали дикие гуманоиды-мутанты с головами коз, собак, леопардов, кабанов и лошадей. Воинственные и ненавидящие цивилизацию, независимо от ее происхождения, Раздвоенные атакуют аванпосты Людей-Змей и храмы-лаборатории во Внутренних землях с такой же готовностью, как и поселения людей Кхуреша, их боевые стада прячутся в кровавых землях за пределами установленных сфер контроля Кровавых королев Наг. Именно здесь скрытые военные отряды Плюющихся Надж проявляют свою наибольшую активность.
Самой отличительной особенностью касты Наджа является их способность выделять очень едкий яд из своих клыков, постепенно улучшавшаяся на протяжении веков благодаря извращенной магии Наг. «Улыбка Змеи» — это не просто метафора; то, что Наджа вот-вот выплюнет свой смертельный яд, является признаком опасности. Наджа имеют тот же размер и схожие характеристики, что и Сарпа: две ловкие руки, крепкое чешуйчатое туловище и длинный мускулистый хвост. Однако физически их отличает более крупные клыки и набор дополнительных ребер по бокам шеи Наджи. Эти ребра расширяются вместе с кожей на шее, образуя «капюшон». Этот капюшон не только придает им более устрашающий вид, но также удерживает железы, которые создают и хранят яд, который плюют Наджа. Эти железы соединены непосредственно с клыками Наджи, обеспечивая постоянное количество яда, пока они питаются постоянным запасом плоти и крови. Капюшон также полезен командирам Наг или Змеелюдов, поскольку он позволяет легко идентифицировать сражающихся Наджа на поле боя, чтобы можно было без труда передать приказы.
Наджа — неутомимые охотники из касты Змеелюдов, без особых усилий продирающиеся душные джунгли Кхуреша в поисках чудовищной добычи размером с человека. Оказавшись на нужном расстоянии, Наджа выплевывает свой едкий яд в глаза крупных врагов, прежде чем казнить цель с близкого расстояния своими ужасными рубящими клинками, по одному в каждой руке. Наджа обычно шипят рядом с неосторожной добычей, поэтому они поворачиваются в направлении звука и позволяют точно и садистски плюнуть в глаза жертве. Их яд настолько силен, что им не нужно направлять свои снаряды в лица врагов размером с человека, чтобы сбить их с ног, поскольку простой скользящий удар по конечности может вывести их из строя. Они также являются опытными альпинистами, скользя сквозь густой покров джунглей, чтобы подстерегать наездников на пауках лесных гоблинов в их собственных древесных владениях.
В таких местах, где власть падшей цивилизации Кровавых Наг слаба, военные отряды Плюющихся Наджа бродят по этим необузданным глубинам, выслеживая зверолюдей и других нарушителей, чтобы удовлетворить аппетиты своих Королев и Лордов. Наджа с апломбом вступают в бой с лагерями восточных зверолюдей, уничтожая их засадами и контрзасадами, прежде чем большинство боевых стад смогут собраться в неистовые ревущие стада. Наджа жестоко гордятся своим конфликтом со зверолюдами не только как вопрос выживания, но и как демонстрация господства над теплокровными Детьми Хаоса. Отдельные Наджа часто участвуют в соревнованиях в пылу битвы, делая ставки друг против друга, чтобы увидеть, кто сможет поразить глаза Разоргора своей ядовитой плевкой, прежде чем проворно увернуться с пути мчащегося зверя, когда он врезается в землю.
Люди-Змеи — одна из немногих сил, способных пройти Звериными путями Раздвоенных, хотя их армии под предводительством Наджи должны нанести быстрый и сильный удар, прежде чем суматоха привлечет бесчисленное количество зверолюдей. Ветераны военных отрядов Наджи известны как Выслеживающий сферы. Возможно, из-за того, что они наелись стольких зверолюдей, у этих элитных наджа вырос дополнительный зловещий глаз на задней части капюшона, защищенный защитной мембраной. Этот глаз мутанта позволяет Выслеживающему видеть все, что его окружает, во время охоты, а также дает ему возможность чувствовать неестественное свечение Моррслиба, даже слабое. Это позволяет Змеелюду ориентировать положение своего отряда в скрытых путях жутких джунглей и каким-то образом перемещаться по извилистым дорогам звериных троп. Властвуя над низшими расами, известно, что опытные Выслеживающие предпочитают подчинять определенных зверолюдов своей воле, а не убивать их сразу. Те, кто собрал целую команду темпераментных и призрачных коноголовых Оробагоров, попадают в хваленый отряд колесниц Наджи марги.
Во время войны Кровавые Наги модифицируют некоторых Наджа, чтобы они плевали не только ядом, документально подтверждены потоки огня, электричества и ледяной жидкости, а в некоторых особых случаях даже взрывы магии. Собранные вместе с остальными силами марги, Наджа часто выполняют роль разведчиков не только из-за своего мастерства в дикой местности, уверенности в себе и дальнобойной атаки, но также потому, что они имеют тенденцию быть вспыльчивыми и избегают других каст Кхуреша. Змеелюдов могут раздражать другие мужчины-змеи, но, по крайней мере, оскорбления в других случаях обычно не приводят к травмам. Из-за этого Наджа обычно держатся подальше от редких дипломатических встреч между фракциями змей-наг.
В 1318 году по Имперскому Календарю отряд Высших Эльфов из Сафери прибыл в Кхуреш, чтобы исследовать руины Древних в джунглях и оценить состояние силовых линий под предводительством Рейнджеров, Аэсанарских Теневых Воинов и проводников из Тор Элитиса. Наджа Спиттерс заметил асуров, несмотря на их скрытных проводников, и устроил засаду. Хотя засада была наполовину успешной, высшие эльфы ответили точными выстрелами. Известная позже как «Битва слепых», Асур и Наджа потеряли из виду своих врагов и стреляли друг в друга только на звук. Более садистские Наджа погибли, а тактично-разумные выжили. В конце концов остатки экспедиции Асура предприняли поспешное тактическое отступление к Вратам Калита, а наги получили ценные данные об эффективности цели Наджи.
Паннаг Раксака
Спойлер (раскрыть)
Почитаемые Паннага Раксака или Раздвоенные Наблюдатели составляют чудовищную элитную гвардию Кровавых королев Наг, сделанные из специально выведенной породы касты Змеелюдов Паннага. Преданные Раксаки, которых редко видят теплокровные смертные, если только королева наг лично не возьмет на себя командование военными действиями или кто-то не имеет крайнего несчастья быть захваченным в плен в храме-лаборатории змей, преданные Раксаки защищают своих подопечных-наг и их святилища с методичной яростью и твердая решимость.
Обладающие невероятной физической силой и практически бессмертные, если только их не убьют насильно, большинство Раксаков так же стары, как храмы-лаборатории, которые они защищают. Вместо того, чтобы стоять на страже под открытым небом вокруг покоев своих Королев, как это делают другие охранники, Раксаки уединяются в широких прилегающих нишах над и под входами, ожидая незваных гостей, настолько глупых, чтобы поверить, что наги беззащитны и уязвимы, непрерывно сканируя глазами тёмные коридоры. Когда появляется злоумышленник, они молниеносно наносят удар и жестоко сокрушают свою цель. Скрытность не является спасением, поскольку их обостренные чувства и колдовское зрение могут обнаружить заклинания сокрытия, тепло тела, малейшие изменения запаха и направления ветра, а также малейшие отражения сердцебиения или шагов. Только когда их призывают сопровождать своих королев, выполнять какую-то неотложную задачу или преследовать конкретную добычу, они выходят на поле битвы вооруженными до зубов.
Тысячелетия экспериментов королев наг сделали Раксаков странной породой. Помимо характерных для Паннага четырех рук и двух хвостов, у них есть две головы с гибкими удлиненными шеями. Две головы плавно действуют согласованно, как будто они являются частью единого сознания и способны точно предсказывать движения врага, что дает Раксакам беспрецедентную осведомленность и ловкость в бою и позволяет им одновременно владеть комбинацией оружия ближнего и дальнего боя. Одна пара рук будет владеть мечами и щитами или древками с двойными полумесяцами, изготовленными из варп-камня и метеоритного железа, которые могут пронзить эфирные формы так же легко, как плоть и сталь. Другая пара будет стрелять мерзкими стрелами, осколками шипов, из богато украшенных огромных луков, проклятыми кровью снарядами с раздвоенными наконечниками, обладающими странным интеллектом. Эти наконечники стрел отрываются от древка и оживают, как только вступают в контакт с целью, впившись в тела пораженных жертв и пробивая их изнутри. Сверхъестественные навыки Раксаков позволяют им непрерывно обрушивать залпы таких стрел, даже когда они поражают врага на расстоянии вытянутой руки.
О стойкости этих змей ходят легенды по всему Кхурешу: они способны переносить раны, которые выведут из строя других Змеелюдов. В своих редких появлениях на поле битвы они формируют дисциплинированные ряды, которые закрепляют всю армию, живые стены для своих королев наг, не боящихся никакой опасности. Их броня — самая прочная среди обитателей Внутренних земель, что соответствует их статусу, с переплетенными пластин и кольчуги из метеоритного железа, усиленной горящими надписями на Изменяющем камне, которые звенят ужасными заклинаниями, насылающими проклятия.
Если они каким-то образом погибнуть в бою и если только тело Раксака не сгорит в огне или не будет разрушено до неузнаваемости, более молодая форма выйдет из останков в течение часа, как змея, сбрасывающая кожу, и созреет в течение нескольких недель, вспоминая свои предыдущие воспоминания и боевой опыт, прежде чем вернуться на свой пост рядом с Нагами.
Несколько почитаемых легионов Паннага Раксака, живущие долго и хранящие воспоминания и опыт бесчисленных сражений, склонны приобретать вкус к смертоносному уничтожению определенного типа врагов, зарабатывая отличительные эпитеты. В марге «Эбеновый камень» есть Кромсатели эльфов, Змеи-близнецы и Умбровые потомки, а каннибалистический «Бессмертный Клубок» выставляет на поле Пожирателей Змей, которых боятся и презирают все остальные Люди-Змеи. Другие, такие как хранящий огнестрельное оружие Амарантовый Лотос, водный Турбинид Бездны и планирующий наёмники Двойные Змеи. В Марге есть даже более странные полки Раксака, наделенные экзотическим оружием или мутациями.
Почитаемые Паннага Раксака или Раздвоенные Наблюдатели составляют чудовищную элитную гвардию Кровавых королев Наг, сделанные из специально выведенной породы касты Змеелюдов Паннага. Преданные Раксаки, которых редко видят теплокровные смертные, если только королева наг лично не возьмет на себя командование военными действиями или кто-то не имеет крайнего несчастья быть захваченным в плен в храме-лаборатории змей, преданные Раксаки защищают своих подопечных-наг и их святилища с методичной яростью и твердая решимость.
Обладающие невероятной физической силой и практически бессмертные, если только их не убьют насильно, большинство Раксаков так же стары, как храмы-лаборатории, которые они защищают. Вместо того, чтобы стоять на страже под открытым небом вокруг покоев своих Королев, как это делают другие охранники, Раксаки уединяются в широких прилегающих нишах над и под входами, ожидая незваных гостей, настолько глупых, чтобы поверить, что наги беззащитны и уязвимы, непрерывно сканируя глазами тёмные коридоры. Когда появляется злоумышленник, они молниеносно наносят удар и жестоко сокрушают свою цель. Скрытность не является спасением, поскольку их обостренные чувства и колдовское зрение могут обнаружить заклинания сокрытия, тепло тела, малейшие изменения запаха и направления ветра, а также малейшие отражения сердцебиения или шагов. Только когда их призывают сопровождать своих королев, выполнять какую-то неотложную задачу или преследовать конкретную добычу, они выходят на поле битвы вооруженными до зубов.
Тысячелетия экспериментов королев наг сделали Раксаков странной породой. Помимо характерных для Паннага четырех рук и двух хвостов, у них есть две головы с гибкими удлиненными шеями. Две головы плавно действуют согласованно, как будто они являются частью единого сознания и способны точно предсказывать движения врага, что дает Раксакам беспрецедентную осведомленность и ловкость в бою и позволяет им одновременно владеть комбинацией оружия ближнего и дальнего боя. Одна пара рук будет владеть мечами и щитами или древками с двойными полумесяцами, изготовленными из варп-камня и метеоритного железа, которые могут пронзить эфирные формы так же легко, как плоть и сталь. Другая пара будет стрелять мерзкими стрелами, осколками шипов, из богато украшенных огромных луков, проклятыми кровью снарядами с раздвоенными наконечниками, обладающими странным интеллектом. Эти наконечники стрел отрываются от древка и оживают, как только вступают в контакт с целью, впившись в тела пораженных жертв и пробивая их изнутри. Сверхъестественные навыки Раксаков позволяют им непрерывно обрушивать залпы таких стрел, даже когда они поражают врага на расстоянии вытянутой руки.
О стойкости этих змей ходят легенды по всему Кхурешу: они способны переносить раны, которые выведут из строя других Змеелюдов. В своих редких появлениях на поле битвы они формируют дисциплинированные ряды, которые закрепляют всю армию, живые стены для своих королев наг, не боящихся никакой опасности. Их броня — самая прочная среди обитателей Внутренних земель, что соответствует их статусу, с переплетенными пластин и кольчуги из метеоритного железа, усиленной горящими надписями на Изменяющем камне, которые звенят ужасными заклинаниями, насылающими проклятия.
Если они каким-то образом погибнуть в бою и если только тело Раксака не сгорит в огне или не будет разрушено до неузнаваемости, более молодая форма выйдет из останков в течение часа, как змея, сбрасывающая кожу, и созреет в течение нескольких недель, вспоминая свои предыдущие воспоминания и боевой опыт, прежде чем вернуться на свой пост рядом с Нагами.
Несколько почитаемых легионов Паннага Раксака, живущие долго и хранящие воспоминания и опыт бесчисленных сражений, склонны приобретать вкус к смертоносному уничтожению определенного типа врагов, зарабатывая отличительные эпитеты. В марге «Эбеновый камень» есть Кромсатели эльфов, Змеи-близнецы и Умбровые потомки, а каннибалистический «Бессмертный Клубок» выставляет на поле Пожирателей Змей, которых боятся и презирают все остальные Люди-Змеи. Другие, такие как хранящий огнестрельное оружие Амарантовый Лотос, водный Турбинид Бездны и планирующий наёмники Двойные Змеи. В Марге есть даже более странные полки Раксака, наделенные экзотическим оружием или мутациями.
Колесницы
Спойлер (раскрыть)
Колесницы Чоракхе
Колесница Путающих бегунов
Колесницы Чоракхе
Спойлер (раскрыть)
Колесницы Сарпа или Ратха созданы для быстрых ударов и специально предназначены для воинов Сарпа, которые проявляют инициативу и скорость выше других Змеелюдов. Другие видят в этом способ устранить безрассудных и амбициозных из рядов марги, поскольку хладнокровный методичный характер является предпочтительным способом работы. Независимо от своего истинного назначения, эти колесницы позволяют Людям-Змеям быстро атаковать фланг врага и нанести удар там, где это необходимо. Деградировавших ящеролюдов, намеренно оставленных в живых и выращенных из испорченных нерестилищ, известных как Урага, заставляют тянуть богато украшенные колесницы, как из-за их выносливости и грубой силы, так и из-за их дрессировщиков Змеелюдов, выставляющих напоказ свое превосходство над ненавистными Детьми Древних.
Чорахе или Капрогоры — деградировавшая форма Кроксигоров — часто выбираются для того, чтобы тянуть Колесницы Сарпы, поскольку они — жестокие и целеустремленные существа, полезные для прорыва через вражеские формирования, разрывая тех, кто преграждает им путь, прежде чем добраться до другого конца вражеского строя, чтобы возобновить бойню. Пока колеса колесницы сбивают врага, хвостообразные крюки, прикрепленные к концам каждой колесницы, собирают измельченные останки или искалеченных выживших, пока они разгребают поле битвы по следам Змеелюдов.
Рептилии Чорахе, когда бездействуют, стоят в сутулой позе на двух ногах, но принимают позу на четвереньках, когда им нужно быстро двигаться или бросаться к своей добыче. Их мощные челюсти и когти, разрывающие броню, быстро расправляются с противниками, оказавшимися в поле зрения их ярости. Каждая колесница запряжена одним крупным экземпляром и несет на себе двух воинов Сарпа, которые используют трубчатые лозы, прикрепленные к спине Чорахе, чтобы обуздать существ или контролировать их курс. Люди-Змеи на борту колесницы вооружены злобными алебардами, которые, как правило, покрыты паралитическим веществом для ускорения захвата, в то время как во время войны используются более смертоносные смеси. Известным снаряжением, которое, как известно, используют колесничие, запряженные Чорахе, является Опутатель, портативный метатель снарядов жуткой конструкции, который запускает извивающуюся сеть для удержания добычи и используется против толп пехоты или одного большого зверя.
Хотя на колесницах в бою ездят сарпа, обслуживанием их занимается другой вид урага, колючие деградировавшие сцинки, называемые Токке. Самые маленькие из Ураг, Токке скрытны, несколько коварны и нервничают из-за случайного насилия, которому подвергаются их хозяева-змеи. Они унаследовали технические ноу-хау своих предшественников-скинков, хотя вместо подчинения Сланнам их приучили в ужасе подчиняться Кровавым Нагам. Токке отвечают за ремонт колесниц и обслуживание другого вооружения Змеелюдов, хотя украденные детали не являются чем-то неизвестным. Однако о саботаже никто не слышал, поскольку Кровавые Наги и Сома быстро обнаруживают любые попытки настоящего нечестного действия. Токке хранят свои яды для оружия Людей-Змей, на случай, если кто-нибудь из Сарпа решит, что кто-то из них действует выше их станции. В редких случаях Урага массово выводятся на поле битвы, чтобы поддержать армии Змеелюдов в отчаянных ситуациях или уничтожить их население после того, как оно размножилось до определенного момента.
«Битва Змей» — это конфликт, произошедший в 1312 году по ИК между Людьми-Змеями и Царями гробниц восточной Неехары. Вождю паннага-кобра, высадившемуся на Изменчивом побережье мангровых зарослей, было приказано разграбить пирамиду царя Капемфиса IV и захватить древний артефакт огромной магической силы. Силы Кхуреша нанесли быстрый удар, надеясь сокрушить Царей гробниц, но встретили ожесточенное сопротивление, поскольку обычные отравления оказались неэффективными против нежити и их созданий. Чтобы исправить это, вождь Паннага Кобра выпустил на волю Чорахе. Пока Змеелюды отвлекали линию фронта Неехары, Колесницы Сарпа были отправлены для удара по флангам врага, и желаемый результат был достигнут. Скелеты-воины были измельчены в порошок, а змеиные возницы восторженно шипели, когда их алебарды разрывали черепа на ходу. Царь Капемфис IV ответил атакой на колесницах при поддержке Рыцарей Некрополя и Могильных лазутчиков. Однако он ошибся. Колесницы Сарпа бросились вперед и разгромили силы короля. В то время как некоторые колесницы Сарпы встретили свой конец, король Капемфис IV оказался разбитым, а части его тела, включая его все еще бушующую голову, оказались на задних крюках колесницы. Артефакт был захвачен Людьми-Змеями, а их колесницы нашли и другие призы. Хотя они были не органическим веществом, а кусками нежити и сломанной конструкции, оба они были пропитаны неизвестными магическими свойствами. Полагая, что они могут сыграть какую-то роль в экспериментах наг, особенно в отношении вопроса о том, почему некоторые статуи были сформированы как победители битвы, змеи ушли. Возможно, все еще говорящую голову можно было бы убедить рассказать…
Колесницы Сарпа или Ратха созданы для быстрых ударов и специально предназначены для воинов Сарпа, которые проявляют инициативу и скорость выше других Змеелюдов. Другие видят в этом способ устранить безрассудных и амбициозных из рядов марги, поскольку хладнокровный методичный характер является предпочтительным способом работы. Независимо от своего истинного назначения, эти колесницы позволяют Людям-Змеям быстро атаковать фланг врага и нанести удар там, где это необходимо. Деградировавших ящеролюдов, намеренно оставленных в живых и выращенных из испорченных нерестилищ, известных как Урага, заставляют тянуть богато украшенные колесницы, как из-за их выносливости и грубой силы, так и из-за их дрессировщиков Змеелюдов, выставляющих напоказ свое превосходство над ненавистными Детьми Древних.
Чорахе или Капрогоры — деградировавшая форма Кроксигоров — часто выбираются для того, чтобы тянуть Колесницы Сарпы, поскольку они — жестокие и целеустремленные существа, полезные для прорыва через вражеские формирования, разрывая тех, кто преграждает им путь, прежде чем добраться до другого конца вражеского строя, чтобы возобновить бойню. Пока колеса колесницы сбивают врага, хвостообразные крюки, прикрепленные к концам каждой колесницы, собирают измельченные останки или искалеченных выживших, пока они разгребают поле битвы по следам Змеелюдов.
Рептилии Чорахе, когда бездействуют, стоят в сутулой позе на двух ногах, но принимают позу на четвереньках, когда им нужно быстро двигаться или бросаться к своей добыче. Их мощные челюсти и когти, разрывающие броню, быстро расправляются с противниками, оказавшимися в поле зрения их ярости. Каждая колесница запряжена одним крупным экземпляром и несет на себе двух воинов Сарпа, которые используют трубчатые лозы, прикрепленные к спине Чорахе, чтобы обуздать существ или контролировать их курс. Люди-Змеи на борту колесницы вооружены злобными алебардами, которые, как правило, покрыты паралитическим веществом для ускорения захвата, в то время как во время войны используются более смертоносные смеси. Известным снаряжением, которое, как известно, используют колесничие, запряженные Чорахе, является Опутатель, портативный метатель снарядов жуткой конструкции, который запускает извивающуюся сеть для удержания добычи и используется против толп пехоты или одного большого зверя.
Хотя на колесницах в бою ездят сарпа, обслуживанием их занимается другой вид урага, колючие деградировавшие сцинки, называемые Токке. Самые маленькие из Ураг, Токке скрытны, несколько коварны и нервничают из-за случайного насилия, которому подвергаются их хозяева-змеи. Они унаследовали технические ноу-хау своих предшественников-скинков, хотя вместо подчинения Сланнам их приучили в ужасе подчиняться Кровавым Нагам. Токке отвечают за ремонт колесниц и обслуживание другого вооружения Змеелюдов, хотя украденные детали не являются чем-то неизвестным. Однако о саботаже никто не слышал, поскольку Кровавые Наги и Сома быстро обнаруживают любые попытки настоящего нечестного действия. Токке хранят свои яды для оружия Людей-Змей, на случай, если кто-нибудь из Сарпа решит, что кто-то из них действует выше их станции. В редких случаях Урага массово выводятся на поле битвы, чтобы поддержать армии Змеелюдов в отчаянных ситуациях или уничтожить их население после того, как оно размножилось до определенного момента.
«Битва Змей» — это конфликт, произошедший в 1312 году по ИК между Людьми-Змеями и Царями гробниц восточной Неехары. Вождю паннага-кобра, высадившемуся на Изменчивом побережье мангровых зарослей, было приказано разграбить пирамиду царя Капемфиса IV и захватить древний артефакт огромной магической силы. Силы Кхуреша нанесли быстрый удар, надеясь сокрушить Царей гробниц, но встретили ожесточенное сопротивление, поскольку обычные отравления оказались неэффективными против нежити и их созданий. Чтобы исправить это, вождь Паннага Кобра выпустил на волю Чорахе. Пока Змеелюды отвлекали линию фронта Неехары, Колесницы Сарпа были отправлены для удара по флангам врага, и желаемый результат был достигнут. Скелеты-воины были измельчены в порошок, а змеиные возницы восторженно шипели, когда их алебарды разрывали черепа на ходу. Царь Капемфис IV ответил атакой на колесницах при поддержке Рыцарей Некрополя и Могильных лазутчиков. Однако он ошибся. Колесницы Сарпа бросились вперед и разгромили силы короля. В то время как некоторые колесницы Сарпы встретили свой конец, король Капемфис IV оказался разбитым, а части его тела, включая его все еще бушующую голову, оказались на задних крюках колесницы. Артефакт был захвачен Людьми-Змеями, а их колесницы нашли и другие призы. Хотя они были не органическим веществом, а кусками нежити и сломанной конструкции, оба они были пропитаны неизвестными магическими свойствами. Полагая, что они могут сыграть какую-то роль в экспериментах наг, особенно в отношении вопроса о том, почему некоторые статуи были сформированы как победители битвы, змеи ушли. Возможно, все еще говорящую голову можно было бы убедить рассказать…
Колесница Путающих бегунов
Спойлер (раскрыть)
Самым выдающимся из Выслеживающих сферы удостаивается чести участвовать в битве на вершине Ратхи после того, как они продемонстрировали безошибочную меткость в ключевых битвах. Хотя это редкий и настоящий приз, большинство ветеранов Плюющихся Наджа недовольны этим новым соглашением, поскольку их одиночный характер и коварная тактика противоречат использованию такой видимой формы ведения войны. Несмотря на это, Наджа учатся пользоваться преимуществами, которые колесница может предложить в выполнении их мрачного долга. Благодаря мобильной платформе Наджа может быстро добраться до врага и выпустить залп яда, а затем с грохотом уйти прочь, прежде чем враг сможет нанести ответный удар. Наджа презирают использование алебард или сетчатых ружей колесничих Сарпа, поскольку они считают и то, и другое оскорбительным для биологического оружия, которым они по своей сути обладают, и почитают Королеву Кровавых Наг за то, что она даровала им такие дары. На их колесницах также отсутствуют змееподобные крюки, поскольку наджа предпочитают держаться подальше от ближнего боя.
В отличие от более громоздких колесниц Сарпы, запряженных Чорахе, колесницы Наджа запряжены редкой и запоминающейся породой зверолюдей, встречающейся только в Кхуреше, известной как Оробагор. С головой дикой лошади и необычайно длинными копытами эти существа выглядят как отвратительная смесь лошади и гуля. Их тела непрерывно испускают легкий дым, пахнущий благовониями, а темная грива состоит из острых шипов. Часто встречаемые скрывающимися вокруг лесистых холмов, тупо глядящими вдаль молочными глазами, или склонившимися над землей возле больших ведьмовых деревьев, истощенные на вид Оробагор кажутся вялыми при беглом осмотре, пока не начинают двигаться.
Оробагор, также называемый Призрачным Конем-оборотнем, является еще одним побочным продуктом первобытных экспериментов, оставленным в дикой природе во время безумия Вторжения, сильно пропитанным Дхаром из-за испорченной окружающей среды Внутренних земель. Хотя зверолюди с конными головами — необычная мутация среди бесчисленных рядов Раздвоенных, Лошадь-оборотень Кхуреша уникальна своей по своей сути магической природой. Естественно, быстро, внешний вид Оробагора расплывается в остаточные изображения, чем дольше человек смотрит на существо, сбивая зрителей с толку относительно истинного положения существа, пока Конь-оборотень не оказывается прямо над ними или в миле от него, даже если он кажется неподвижным. Путешествуя, Оробагор оставляет магические следы, которые ранят реальность, утаскивая предметы и людей, вступающих в контакт с темными нитями, в рощи на многие мили отсюда, в районы Троп Зверей или, в редких случаях, прямо в Лес Грез, пронизывающий проклятый полуостров. Подлесок извивается и распадается перед этими существами, когда они в хаотических гонках бегут от одной достопримечательности к другой.
Обладая мощными ногами и сверхъестественными способностями, оробагоры являются самой быстрой породой зверолюдей в Кхуреше, опережая даже кентигоров в запутанных джунглях Внутренних земель. Полностью осознавая свою силу, Кони-оборотни получают садистское удовольствие, мучая чувства разумных существ, которые случайно попадают в их Кровавые Земли, и сбивая их с пути к гибели.
Неудивительно, что Вылсеживающие сферы, охотящиеся на зверолюдей, рассматривают этих существ как избранную добычу и считают знаком отличия в своих рядах доминирование над командами Оробагора в качестве своих рабов. За столетия непрерывных охот Наджа усовершенствовали ритуал, позволяющий надежно контролировать Призрачную Лошадь-оборотня, видя потенциал в их сверхъестественных дарах, которые лучше послужили бы делу Кровавых королев.
Ветеран Наджа использует заколдованные содранные шкуры ревущих шаманов, надетые наизнанку, чтобы отразить странную магию Оробагора, а в случае, если они все-таки пострадают, просто вернуться в прежнее место с помощью своего мутировавшего глаза, настроенного на Моррслиба. . Наджа может временно отключить силы Коня-оборотня метким выстрелом в глаз, хотя существо довольно быстро восстановится после повреждений. В этот краткий период почти беспомощности, когда существо бешено бьется, Наджа ловко выдергивает самый толстый шип из гривы Оробагора и помещает его в специально созданный связывающий талисман. Покоренный таким образом Оробагор попадает под проклятие принуждения служить своему новому хозяину, что обычно приводит к созданию команды, которая собирает Ратху Наджи.
Колесницы Наджи обычно длиннее, чем у Сарпы, поскольку каждая из шести Оробагоров, обеспечивающих передвижение, отдельно прикреплена к гибкому стержню, соединенному цепью, что позволяет легче менять направление. Она изгибается в ответ на беспорядочные движения, что приводит к характерным боковым колебаниям, которые позволяют Колеснице Наджа прокладывать себе путь в бой и из него. Наджа-ветераны, получившие прозвище «Путающие бегуны», которые нанимают команды порабощенных Оробагоров, отмечены желто-черной полосой, очерчивающей их змеиные тела. Они составляют примерно половину авангарда сил марги и используются в бою как одиночные отряды, поскольку они даже более эгоистичны, чем другие Наджа, а сбивающая с толку магия, сконцентрированная вокруг колесницы, подвергает опасности даже их собственных союзников. При длительном контакте способности Оробагора наполняют конструкцию колесницы, позволяя рулевому Надже сбивать с пути и смещать целые вражеские полки, когда колесницы обходят фланги армии. Известно, что элита этих возничих Наджи исчезает и вновь появляется по своему желанию в тумане, когда они мчатся по извилистым дорогам нереальности, по которым могут пройти только они.
В 1715 году ИК отколовшаяся группа зеленокожих от WAAAGH Горбада Железного Когтя отправилась далеко на Восток после его загадочного исчезновения. В поисках своего легендарного Варбосса Зеленокожие решают, что лучший способ найти его — отправиться на восток в единственном направлении. Не зная многого о направлениях и местности, Зеленокожие решают, что держаться у моря — хорошая идея, поскольку «Бериг давольна лигко запомнить». В то время как зеленокожие наслаждаются боями, происходящими вдоль прибрежных поселений Моря Ужаса, наги западного побережья Внутренних земель осознают опасность, исходящую от этой мародерствующей силы. Даже если глупые зеленокожие будут следовать своему плану и следовать вдоль побережья, в конце концов они достигнут Кхуреша. Такое отвлечение не требуется, особенно в сезон исследований. В то время как некоторые наги утверждают, что нужно создать новые формы трудящихся марионеток или даже дать шанс поймать этого «Горбада», большинство хочет, чтобы эти силы были уничтожены или, по крайней мере, перенаправлены. В ответ отряд Змеелюдов отправляется вперед, чтобы преследовать зеленокожих, пока они еще находятся в Инде, устраивая ежедневные засады и заманивая их в индские города.
Поскольку зеленокожих оказывается слишком много, чтобы противостоять им напрямую, Наджа движутся сквозь ночь с невероятной быстротой и постоянно преследуют зеленокожих с флангов, постепенно отступая во тьму, в то время как орки едва могут мельком увидеть своих нападавших. Зная, что зеленокожие обожают сражаться, возничие Наджи решили переманить их в новое северное направление. План увенчался успехом, поскольку сбитые с толку и ослепленные орки во главе с варбоссом орков Оллоу Башкабоем были приведены к Горам Скорби, где они подвергаются истощению от стихии и вступают в бой с заметно окрашенным в зеленый цвет огром. В Горах Скорби раздавались звуки очень странного конфликта, пока племя Златозуба в конце концов не восстановило порядок.
Самым выдающимся из Выслеживающих сферы удостаивается чести участвовать в битве на вершине Ратхи после того, как они продемонстрировали безошибочную меткость в ключевых битвах. Хотя это редкий и настоящий приз, большинство ветеранов Плюющихся Наджа недовольны этим новым соглашением, поскольку их одиночный характер и коварная тактика противоречат использованию такой видимой формы ведения войны. Несмотря на это, Наджа учатся пользоваться преимуществами, которые колесница может предложить в выполнении их мрачного долга. Благодаря мобильной платформе Наджа может быстро добраться до врага и выпустить залп яда, а затем с грохотом уйти прочь, прежде чем враг сможет нанести ответный удар. Наджа презирают использование алебард или сетчатых ружей колесничих Сарпа, поскольку они считают и то, и другое оскорбительным для биологического оружия, которым они по своей сути обладают, и почитают Королеву Кровавых Наг за то, что она даровала им такие дары. На их колесницах также отсутствуют змееподобные крюки, поскольку наджа предпочитают держаться подальше от ближнего боя.
В отличие от более громоздких колесниц Сарпы, запряженных Чорахе, колесницы Наджа запряжены редкой и запоминающейся породой зверолюдей, встречающейся только в Кхуреше, известной как Оробагор. С головой дикой лошади и необычайно длинными копытами эти существа выглядят как отвратительная смесь лошади и гуля. Их тела непрерывно испускают легкий дым, пахнущий благовониями, а темная грива состоит из острых шипов. Часто встречаемые скрывающимися вокруг лесистых холмов, тупо глядящими вдаль молочными глазами, или склонившимися над землей возле больших ведьмовых деревьев, истощенные на вид Оробагор кажутся вялыми при беглом осмотре, пока не начинают двигаться.
Оробагор, также называемый Призрачным Конем-оборотнем, является еще одним побочным продуктом первобытных экспериментов, оставленным в дикой природе во время безумия Вторжения, сильно пропитанным Дхаром из-за испорченной окружающей среды Внутренних земель. Хотя зверолюди с конными головами — необычная мутация среди бесчисленных рядов Раздвоенных, Лошадь-оборотень Кхуреша уникальна своей по своей сути магической природой. Естественно, быстро, внешний вид Оробагора расплывается в остаточные изображения, чем дольше человек смотрит на существо, сбивая зрителей с толку относительно истинного положения существа, пока Конь-оборотень не оказывается прямо над ними или в миле от него, даже если он кажется неподвижным. Путешествуя, Оробагор оставляет магические следы, которые ранят реальность, утаскивая предметы и людей, вступающих в контакт с темными нитями, в рощи на многие мили отсюда, в районы Троп Зверей или, в редких случаях, прямо в Лес Грез, пронизывающий проклятый полуостров. Подлесок извивается и распадается перед этими существами, когда они в хаотических гонках бегут от одной достопримечательности к другой.
Обладая мощными ногами и сверхъестественными способностями, оробагоры являются самой быстрой породой зверолюдей в Кхуреше, опережая даже кентигоров в запутанных джунглях Внутренних земель. Полностью осознавая свою силу, Кони-оборотни получают садистское удовольствие, мучая чувства разумных существ, которые случайно попадают в их Кровавые Земли, и сбивая их с пути к гибели.
Неудивительно, что Вылсеживающие сферы, охотящиеся на зверолюдей, рассматривают этих существ как избранную добычу и считают знаком отличия в своих рядах доминирование над командами Оробагора в качестве своих рабов. За столетия непрерывных охот Наджа усовершенствовали ритуал, позволяющий надежно контролировать Призрачную Лошадь-оборотня, видя потенциал в их сверхъестественных дарах, которые лучше послужили бы делу Кровавых королев.
Ветеран Наджа использует заколдованные содранные шкуры ревущих шаманов, надетые наизнанку, чтобы отразить странную магию Оробагора, а в случае, если они все-таки пострадают, просто вернуться в прежнее место с помощью своего мутировавшего глаза, настроенного на Моррслиба. . Наджа может временно отключить силы Коня-оборотня метким выстрелом в глаз, хотя существо довольно быстро восстановится после повреждений. В этот краткий период почти беспомощности, когда существо бешено бьется, Наджа ловко выдергивает самый толстый шип из гривы Оробагора и помещает его в специально созданный связывающий талисман. Покоренный таким образом Оробагор попадает под проклятие принуждения служить своему новому хозяину, что обычно приводит к созданию команды, которая собирает Ратху Наджи.
Колесницы Наджи обычно длиннее, чем у Сарпы, поскольку каждая из шести Оробагоров, обеспечивающих передвижение, отдельно прикреплена к гибкому стержню, соединенному цепью, что позволяет легче менять направление. Она изгибается в ответ на беспорядочные движения, что приводит к характерным боковым колебаниям, которые позволяют Колеснице Наджа прокладывать себе путь в бой и из него. Наджа-ветераны, получившие прозвище «Путающие бегуны», которые нанимают команды порабощенных Оробагоров, отмечены желто-черной полосой, очерчивающей их змеиные тела. Они составляют примерно половину авангарда сил марги и используются в бою как одиночные отряды, поскольку они даже более эгоистичны, чем другие Наджа, а сбивающая с толку магия, сконцентрированная вокруг колесницы, подвергает опасности даже их собственных союзников. При длительном контакте способности Оробагора наполняют конструкцию колесницы, позволяя рулевому Надже сбивать с пути и смещать целые вражеские полки, когда колесницы обходят фланги армии. Известно, что элита этих возничих Наджи исчезает и вновь появляется по своему желанию в тумане, когда они мчатся по извилистым дорогам нереальности, по которым могут пройти только они.
В 1715 году ИК отколовшаяся группа зеленокожих от WAAAGH Горбада Железного Когтя отправилась далеко на Восток после его загадочного исчезновения. В поисках своего легендарного Варбосса Зеленокожие решают, что лучший способ найти его — отправиться на восток в единственном направлении. Не зная многого о направлениях и местности, Зеленокожие решают, что держаться у моря — хорошая идея, поскольку «Бериг давольна лигко запомнить». В то время как зеленокожие наслаждаются боями, происходящими вдоль прибрежных поселений Моря Ужаса, наги западного побережья Внутренних земель осознают опасность, исходящую от этой мародерствующей силы. Даже если глупые зеленокожие будут следовать своему плану и следовать вдоль побережья, в конце концов они достигнут Кхуреша. Такое отвлечение не требуется, особенно в сезон исследований. В то время как некоторые наги утверждают, что нужно создать новые формы трудящихся марионеток или даже дать шанс поймать этого «Горбада», большинство хочет, чтобы эти силы были уничтожены или, по крайней мере, перенаправлены. В ответ отряд Змеелюдов отправляется вперед, чтобы преследовать зеленокожих, пока они еще находятся в Инде, устраивая ежедневные засады и заманивая их в индские города.
Поскольку зеленокожих оказывается слишком много, чтобы противостоять им напрямую, Наджа движутся сквозь ночь с невероятной быстротой и постоянно преследуют зеленокожих с флангов, постепенно отступая во тьму, в то время как орки едва могут мельком увидеть своих нападавших. Зная, что зеленокожие обожают сражаться, возничие Наджи решили переманить их в новое северное направление. План увенчался успехом, поскольку сбитые с толку и ослепленные орки во главе с варбоссом орков Оллоу Башкабоем были приведены к Горам Скорби, где они подвергаются истощению от стихии и вступают в бой с заметно окрашенным в зеленый цвет огром. В Горах Скорби раздавались звуки очень странного конфликта, пока племя Златозуба в конце концов не восстановило порядок.
Монстры и звери
Спойлер (раскрыть)
Охотничья стая Биоваков
Бродячий Сбек
Метатель клыков Макора
Красарб Предсказатель
Саванак Фейнага
Охотничья стая Биоваков
Спойлер (раскрыть)
Биовак или могильный варан — очень прожорливый хищник-амфибия, обитающий исключительно на Кхуреша и юго-восточных островах мира. Это большое хладнокровное четвероногое животное, похожее на ящерицу, с двумя парами глаз, четырьмя мощными конечностями и крепким хвостом, который позволяет ему быстро передвигаться под водой. Созданные из той же породы, что и Саламандры и Разордоны в прошлые века, считается, что Биовак был создан Нагами как более агрессивная замена. Если это так, то их гнусные эксперименты принесли большие плоды.
Его покрытые едким ядом зазубренные зубы и когти-крючки позволяют биоваку с легкостью разрывать толстую шкуру и даже стальную броню. Иссиня-черная бронированная чешуя, покрытая иглами и шипами, позволяет биоваку преследовать добычу в ночи и во мраке джунглей. Из его нижней стороны выступают отвратительные, похожие на ребра, костные выступы. Он может манипулировать этими «реберными зубами» и помогать ему в захватывающих атаках. Хвост существа состоит из толстых жилистых мышц, которые могут развернуться, чтобы вывести неосторожного противника из равновесия, позволяя Биоваку приблизиться для смертельного удара, когда он надвигается вниз всей своей массой и хрустнет нижними ребристыми зубами
Биоваки, как известно, являются каннибалами и весьма оппортунистическими существами, часто охотясь на более мелких, слабых или раненых представителей своего вида, когда появляется такая возможность. Также известно, что они взламывают гробницы и раскапывают могилы местных людей. Между этими рептилиями и местными племенами велось множество битв из-за подобных вторжений.
Как и Саламандра, Биовак обладает способностью плеваться сгустками светящейся едкой жидкости. Хотя жидкость не такая летучая и легковоспламеняющаяся, она сохраняется дольше, гораздо более концентрированная и может вызвать паралич у более крупной добычи. Едкая жидкость создается специальными железами на шее существа, из-за которых у Биовака ужасно раздувается горловой мешок. Биовак может выплевывать струи этой едкой жидкости, чтобы ослепить, обездвижить и предварительно переварить цель на расстоянии, плавя плоть, кости и металл с отвратительной эффективностью. Болезненная ядовитая жидкость зеленоватого оттенка также течет по всей коже Биовака, вытекая из больших пор или пустул, испещряющих все тело Биовака при достаточном возбуждении. Эти особенности - в сочетании с жуткими выступающими ребристыми зубами и склонностью грабить гробницы - дали Могильному Смотрителю его прозвище, поскольку свидетели ошибочно полагали, что это чудовище-нежить, находящееся на полпути к разложению.
Местные мифы утверждают, что это существо настолько одержимо охотой, что постоянно пускает слюни кровью. Это небольшое заблуждение, поскольку, хотя оно и выделяет кровь, оно вызвано не ненасытностью, а тем, что кислотные железы просачиваются и прожигают части линии десен, которые быстро регенерируют ровно настолько, чтобы поддерживать функцию, но недостаточно, чтобы предотвратить боль. Хотя Кровавые Наги могли бы решить такую проблему, страдания, вызванные этим дефектом, усилили агрессию Биовака по сравнению с тем, что демонстрировали его предшественники. В бою Биовак полностью высвобождает сдерживаемую ярость, на мгновение забывая о бесконечной боли, когда он обжигает, дерется и рвет врага. Он будет охотно охотиться на троллей, гигантских сквигов, василисков и гигантских пауков и даже собирается атаковать более крупных боевых зверей, таких как Гидра или Макор, а также на вторгшихся на территорию боевые стада зверолюдей.
Охотничьи стаи биоваков часто собираются для войны дрессировщиками Паннага и используются в качестве быстро движущихся сил прикрытия, перехватывая тяжелую кавалерию и ослабляя крупных противостоящих монстров и конструкции. Некоторых кровавые наги держат в качестве питомцев-хранителей за их острые чувства. Желудочная кислота биоваков невероятно едкая, что позволяет им безопасно переваривать гнилые трупы, зараженные различными токсинами, паразитами и бактериями, которые в противном случае были бы смертельными для других падальщиков. Таким образом, биоваки используются для очистки полей сражений в Кхуреше, чтобы предотвратить бесконтрольное распространение чумы по Внутренним землям, хотя Змеелюды не оказывают такой помощи на землях своих врагов.
Из-за враждебной природы Внутренних земель, обилия смертоносных монстров и собственного агрессивного темперамента большинство Биоваков, как правило, не доживают до полной зрелости. Однако те исключительные немногие, кто это делает, называются Варан Хайра, конечная стадия экспериментов наг над этим видом. Закаленная веками выживания, древняя Хайра развивает более быстрые регенеративные способности и вырастает больше, чем все другие представители ее вида. Его наиболее отличительными особенностями являются патагиальные перепонки и воздушные мешки, растущие по бокам туловища, между передними и задними конечностями. В результате длительного воздействия насыщенной варп-камнями среды Кхуреша ребра-зубы Биовака мутировали, чтобы вместить широкие мембраны и воздушные мешки, что позволило Хайре планировать в воздухе на большие расстояния. Поднимаясь и спрыгивая с возвышенностей, таких как ветви великих деревьев Внутренних земель, Хайра может нападать на ничего не подозревающие цели сверху, сокрушая и вырывая куски несчастных, когда на них приземляется мерзкая рептилия.
По мере того, как Биовак превращается в Варан Хайра, его кислота начинает действовать медленнее, что делает его менее эффективным в разъедании металла или кости плевком. Однако мутации в его внутренностях наделили Хайру способностью яростно выбрасывать большие сотрясающие шарики из полупереваренных волос, рогов, минералов, зубов и костей, которые становятся летучими, когда смешиваются с едкой слюной из его горла. Эти отвратительные снаряды взрываются при контакте с твердыми поверхностями и разбрызгивают осколки костей и зубов во всех направлениях, калеча тех, кому не повезло попасть под удар шрапнелью, и пропитывая их раны обжигающей ядовитой слизью. Эта рвотная атака естественным образом возникает только тогда, когда Хайра сталкивается с сильным врагом, и может быть искусственно вызвана только дрессировщиками Нага или Паннага в бою, при условии, что Хайра заранее накормлена трупами других павших врагов.
В 2417 IC рейдовый отряд скавенов из клана Творцов отправился в Кхуреш в поисках экзотических образцов для создания новых монстров. Именно биоваки первыми уловили их запах, когда они щелкали раздвоенными языками, чтобы почуять добычу. Охотничьи отряды скавенов подверглись преследованиям со стороны затаившихся существ. Крысоогры под действием кислоты превратились в агонизирующие куски мяса и металла. В конце концов, Погонщики наткнулись на то, что, по их мнению, должно было стать их призом: Варан Хайра. Вместо этого существо и его стая нашли свой собственный приз — еду, которая прибежала к ним. Ни один скавен из этой экспедиции не ускользнул из Кхуреша, Биоваки выследили их всех, прежде чем они смогли добраться до безопасных туннелей.
Биовак или могильный варан — очень прожорливый хищник-амфибия, обитающий исключительно на Кхуреша и юго-восточных островах мира. Это большое хладнокровное четвероногое животное, похожее на ящерицу, с двумя парами глаз, четырьмя мощными конечностями и крепким хвостом, который позволяет ему быстро передвигаться под водой. Созданные из той же породы, что и Саламандры и Разордоны в прошлые века, считается, что Биовак был создан Нагами как более агрессивная замена. Если это так, то их гнусные эксперименты принесли большие плоды.
Его покрытые едким ядом зазубренные зубы и когти-крючки позволяют биоваку с легкостью разрывать толстую шкуру и даже стальную броню. Иссиня-черная бронированная чешуя, покрытая иглами и шипами, позволяет биоваку преследовать добычу в ночи и во мраке джунглей. Из его нижней стороны выступают отвратительные, похожие на ребра, костные выступы. Он может манипулировать этими «реберными зубами» и помогать ему в захватывающих атаках. Хвост существа состоит из толстых жилистых мышц, которые могут развернуться, чтобы вывести неосторожного противника из равновесия, позволяя Биоваку приблизиться для смертельного удара, когда он надвигается вниз всей своей массой и хрустнет нижними ребристыми зубами
Биоваки, как известно, являются каннибалами и весьма оппортунистическими существами, часто охотясь на более мелких, слабых или раненых представителей своего вида, когда появляется такая возможность. Также известно, что они взламывают гробницы и раскапывают могилы местных людей. Между этими рептилиями и местными племенами велось множество битв из-за подобных вторжений.
Как и Саламандра, Биовак обладает способностью плеваться сгустками светящейся едкой жидкости. Хотя жидкость не такая летучая и легковоспламеняющаяся, она сохраняется дольше, гораздо более концентрированная и может вызвать паралич у более крупной добычи. Едкая жидкость создается специальными железами на шее существа, из-за которых у Биовака ужасно раздувается горловой мешок. Биовак может выплевывать струи этой едкой жидкости, чтобы ослепить, обездвижить и предварительно переварить цель на расстоянии, плавя плоть, кости и металл с отвратительной эффективностью. Болезненная ядовитая жидкость зеленоватого оттенка также течет по всей коже Биовака, вытекая из больших пор или пустул, испещряющих все тело Биовака при достаточном возбуждении. Эти особенности - в сочетании с жуткими выступающими ребристыми зубами и склонностью грабить гробницы - дали Могильному Смотрителю его прозвище, поскольку свидетели ошибочно полагали, что это чудовище-нежить, находящееся на полпути к разложению.
Местные мифы утверждают, что это существо настолько одержимо охотой, что постоянно пускает слюни кровью. Это небольшое заблуждение, поскольку, хотя оно и выделяет кровь, оно вызвано не ненасытностью, а тем, что кислотные железы просачиваются и прожигают части линии десен, которые быстро регенерируют ровно настолько, чтобы поддерживать функцию, но недостаточно, чтобы предотвратить боль. Хотя Кровавые Наги могли бы решить такую проблему, страдания, вызванные этим дефектом, усилили агрессию Биовака по сравнению с тем, что демонстрировали его предшественники. В бою Биовак полностью высвобождает сдерживаемую ярость, на мгновение забывая о бесконечной боли, когда он обжигает, дерется и рвет врага. Он будет охотно охотиться на троллей, гигантских сквигов, василисков и гигантских пауков и даже собирается атаковать более крупных боевых зверей, таких как Гидра или Макор, а также на вторгшихся на территорию боевые стада зверолюдей.
Охотничьи стаи биоваков часто собираются для войны дрессировщиками Паннага и используются в качестве быстро движущихся сил прикрытия, перехватывая тяжелую кавалерию и ослабляя крупных противостоящих монстров и конструкции. Некоторых кровавые наги держат в качестве питомцев-хранителей за их острые чувства. Желудочная кислота биоваков невероятно едкая, что позволяет им безопасно переваривать гнилые трупы, зараженные различными токсинами, паразитами и бактериями, которые в противном случае были бы смертельными для других падальщиков. Таким образом, биоваки используются для очистки полей сражений в Кхуреше, чтобы предотвратить бесконтрольное распространение чумы по Внутренним землям, хотя Змеелюды не оказывают такой помощи на землях своих врагов.
Из-за враждебной природы Внутренних земель, обилия смертоносных монстров и собственного агрессивного темперамента большинство Биоваков, как правило, не доживают до полной зрелости. Однако те исключительные немногие, кто это делает, называются Варан Хайра, конечная стадия экспериментов наг над этим видом. Закаленная веками выживания, древняя Хайра развивает более быстрые регенеративные способности и вырастает больше, чем все другие представители ее вида. Его наиболее отличительными особенностями являются патагиальные перепонки и воздушные мешки, растущие по бокам туловища, между передними и задними конечностями. В результате длительного воздействия насыщенной варп-камнями среды Кхуреша ребра-зубы Биовака мутировали, чтобы вместить широкие мембраны и воздушные мешки, что позволило Хайре планировать в воздухе на большие расстояния. Поднимаясь и спрыгивая с возвышенностей, таких как ветви великих деревьев Внутренних земель, Хайра может нападать на ничего не подозревающие цели сверху, сокрушая и вырывая куски несчастных, когда на них приземляется мерзкая рептилия.
По мере того, как Биовак превращается в Варан Хайра, его кислота начинает действовать медленнее, что делает его менее эффективным в разъедании металла или кости плевком. Однако мутации в его внутренностях наделили Хайру способностью яростно выбрасывать большие сотрясающие шарики из полупереваренных волос, рогов, минералов, зубов и костей, которые становятся летучими, когда смешиваются с едкой слюной из его горла. Эти отвратительные снаряды взрываются при контакте с твердыми поверхностями и разбрызгивают осколки костей и зубов во всех направлениях, калеча тех, кому не повезло попасть под удар шрапнелью, и пропитывая их раны обжигающей ядовитой слизью. Эта рвотная атака естественным образом возникает только тогда, когда Хайра сталкивается с сильным врагом, и может быть искусственно вызвана только дрессировщиками Нага или Паннага в бою, при условии, что Хайра заранее накормлена трупами других павших врагов.
В 2417 IC рейдовый отряд скавенов из клана Творцов отправился в Кхуреш в поисках экзотических образцов для создания новых монстров. Именно биоваки первыми уловили их запах, когда они щелкали раздвоенными языками, чтобы почуять добычу. Охотничьи отряды скавенов подверглись преследованиям со стороны затаившихся существ. Крысоогры под действием кислоты превратились в агонизирующие куски мяса и металла. В конце концов, Погонщики наткнулись на то, что, по их мнению, должно было стать их призом: Варан Хайра. Вместо этого существо и его стая нашли свой собственный приз — еду, которая прибежала к ним. Ни один скавен из этой экспедиции не ускользнул из Кхуреша, Биоваки выследили их всех, прежде чем они смогли добраться до безопасных туннелей.
Бродячий Сбек
Спойлер (раскрыть)
Кровавые наги и люди-змеи делят свою проклятую родину со всевозможными кошмарными существами. Среди самых страшных из них — Родом Сбека, известный также как Ночные Призраки Пишачи или Твари Пересказа. Причудливые и прожорливые живые тени, бродящие по окутанным тьмой углам тусклого Кхуреша, их присутствие ощущается даже в Затерянном городе Древних, где в каждом затемнённом хранилище потенциально обитают десятки этих демонических отродий.
Существуя как в физическом мире, так и в Этире, Роды Сбека — неосязаемые потусторонние существа, окутанные вечной пеленой теней и дыма. Однако, если рассматривать их ясно, они имеют пугающую форму кривых марионеток-скелетов, размером которых можно манипулировать по своему желанию: от маленького, как у халфлинга, до большого, как у тролля. Их движения нервные и похожи на движения марионеток с искривленными конечностями. Они склонны сливаться с фресками, резьбой по дереву или гобеленами, прежде чем внезапно начать быстрое интуитивное действие. То, что составляет их «плоть», угольно-черное и поглощает свет, извиваясь тлеющими жилками красных гравюр. Выражение их лиц выражается в кудахтании с открытым ртом, в щелкающих челюстях присутствуют ножевидные клыки, над которыми расположены полые глазницы, излучающие жгучее красное свечение. Их высказывания напоминают скрежещущие звуки умирающего животного или треск ломающихся веток или костей. Сбеки могут создавать оружие из проклятого металла и дерева, выкованное не руками смертных кузнецов: искривленные метательные топоры и зазубренные лезвия клеванга, используемые для отрыва плоти от доспехов, а их когтистые руки могут вытягивать призрачные щупальца, чтобы пронзить щели или выхватить добычу.
Хотя Родичи Сбека чаще встречаются ночью, их можно встретить и днем, поскольку любое существо или объект, отбрасывающий тень, обеспечивает путь, по которому эти монстры могут телепортироваться, мерцая в материальной форме и выходя из нее, пока не вонзят свои теневые когти в свою цель. Обычное оружие безвредно проходит сквозь их хрупкие на первый взгляд тела. Однако, будучи убитым магическим оружием, Сбек сворачивается, прежде чем рассеяться с хрустом.
Еще более коварной является способность Сбеков выкапывать травматические воспоминания тех разумных теплокровных существ, которые следят за их формами. Глубокое чувство стыда или вины охватывает таких свидетелей, вызывая искаженные воспоминания о переживаниях, которые становятся тем ярче, чем дольше сохраняется зрительный контакт. Теряется чувство времени и пространства, воображаемые страхи становятся реальными. В какой-то момент эти видения перерастают в интенсивные галлюцинации, вызывающие глубокую депрессию, членовредительство и/или кататонию. Родич Сбека садистски эксплуатирует эту фантасмагорию, кружа вокруг своей жертвы в течение длительного периода времени по мере появления симптомов, прежде чем утащить кричащих негодяев в джунгли.
Давно найдя способ общаться с этими скачущими мерзостями, Кровавые королевы Наг привлекли многих представителей Рода Сбека, чтобы они сражались плечом к плечу со своими армиями в качестве искусной эфирной пехоты, призываемой посредством ужасных жертвоприношений рабов или военнопленных. Иногда Сбеки требуют от самих Змеелюдов или Наг странных артефактов или органических компонентов, эзотерических реквизитов, которые будут использоваться на каком-то древнем этапе судьбы в измерении, к которому имеют доступ только они.
Происхождение Рода Сбека загадочно: теоретически они представляют собой воплощенные формы «тех, кто обитает за пределами» Ямы Теней, или эксперименты по слиянию духов природы с демонами во время Великого Катаклизма. Третьи утверждают, что они всегда были там, в Кхуреше, скрываясь в первородных элементалях, которых невозможно уничтожить.
Истина, известная только старшим Королевам Наг, заключается в том, что они были созданы во время Великих Демонических Вторжений, последовавших за исчезновением Древних, под влиянием сущности, называемой Отцом-Тенью. Тысячелетия назад Наги экспериментировали с магией света и тени, пытаясь создать управляемое и адаптируемое оружие, которое могло бы нанести удар в тылу когорт Ящеров, пока Змеелюды готовились к своему неизбежному восстанию. Хотя были проведены сотни испытаний, Наги не смогли совершить прорыв, достаточно полезный для их целей, и проект был отложен до Великого Катаклизма.
Кровавые наги будущей марги «Бессмертная спираль», ответственные за пересказ достижений своего змеиного рода и прославляющие духовные и органические эксперименты, были первыми, кто был порабощен Губительными Силами. Посвятив свои силы первому Принцу Демонов в обмен на просвещение, эти наги создали гигантский гобелен ужасающей разумности под названием «Черное полотно Кроды», сшитый из содранной шкуры бесчисленных рас и наполненный их измученными душами. На этом полотне были вырезаны отвратительные карикатуры на молодые расы, а лампы, сделанные из материала Хаоса, рождали нечестивую жизнь дрожащим гуманоидным существам, которые сходили с полотна, принимая ненормальные твердые формы. Они сражались против первых армий Савра, а затем в древних войнах Принцев Демонов. Когда Первые Проклятые пали, они были освобождены от большей части его влияния, чтобы заключать свои собственные сделки, и были в значительной степени забыты остальным миром, размножаясь непостижимыми, но, несомненно, ужасными способами в глубинах Внутренних земель. Секта выводка Бессмертного кольца до сих пор тайно проводит ритуалы, чтобы заручиться сотрудничеством этих Детей Кроды, чье присутствие заставляет тени, отбрасываемые любым источником света, сжигать открытую кожу и металл, как обжигающую кислоту, применяя их только против самых стойких врагов.
Кровавые наги и люди-змеи делят свою проклятую родину со всевозможными кошмарными существами. Среди самых страшных из них — Родом Сбека, известный также как Ночные Призраки Пишачи или Твари Пересказа. Причудливые и прожорливые живые тени, бродящие по окутанным тьмой углам тусклого Кхуреша, их присутствие ощущается даже в Затерянном городе Древних, где в каждом затемнённом хранилище потенциально обитают десятки этих демонических отродий.
Существуя как в физическом мире, так и в Этире, Роды Сбека — неосязаемые потусторонние существа, окутанные вечной пеленой теней и дыма. Однако, если рассматривать их ясно, они имеют пугающую форму кривых марионеток-скелетов, размером которых можно манипулировать по своему желанию: от маленького, как у халфлинга, до большого, как у тролля. Их движения нервные и похожи на движения марионеток с искривленными конечностями. Они склонны сливаться с фресками, резьбой по дереву или гобеленами, прежде чем внезапно начать быстрое интуитивное действие. То, что составляет их «плоть», угольно-черное и поглощает свет, извиваясь тлеющими жилками красных гравюр. Выражение их лиц выражается в кудахтании с открытым ртом, в щелкающих челюстях присутствуют ножевидные клыки, над которыми расположены полые глазницы, излучающие жгучее красное свечение. Их высказывания напоминают скрежещущие звуки умирающего животного или треск ломающихся веток или костей. Сбеки могут создавать оружие из проклятого металла и дерева, выкованное не руками смертных кузнецов: искривленные метательные топоры и зазубренные лезвия клеванга, используемые для отрыва плоти от доспехов, а их когтистые руки могут вытягивать призрачные щупальца, чтобы пронзить щели или выхватить добычу.
Хотя Родичи Сбека чаще встречаются ночью, их можно встретить и днем, поскольку любое существо или объект, отбрасывающий тень, обеспечивает путь, по которому эти монстры могут телепортироваться, мерцая в материальной форме и выходя из нее, пока не вонзят свои теневые когти в свою цель. Обычное оружие безвредно проходит сквозь их хрупкие на первый взгляд тела. Однако, будучи убитым магическим оружием, Сбек сворачивается, прежде чем рассеяться с хрустом.
Еще более коварной является способность Сбеков выкапывать травматические воспоминания тех разумных теплокровных существ, которые следят за их формами. Глубокое чувство стыда или вины охватывает таких свидетелей, вызывая искаженные воспоминания о переживаниях, которые становятся тем ярче, чем дольше сохраняется зрительный контакт. Теряется чувство времени и пространства, воображаемые страхи становятся реальными. В какой-то момент эти видения перерастают в интенсивные галлюцинации, вызывающие глубокую депрессию, членовредительство и/или кататонию. Родич Сбека садистски эксплуатирует эту фантасмагорию, кружа вокруг своей жертвы в течение длительного периода времени по мере появления симптомов, прежде чем утащить кричащих негодяев в джунгли.
Давно найдя способ общаться с этими скачущими мерзостями, Кровавые королевы Наг привлекли многих представителей Рода Сбека, чтобы они сражались плечом к плечу со своими армиями в качестве искусной эфирной пехоты, призываемой посредством ужасных жертвоприношений рабов или военнопленных. Иногда Сбеки требуют от самих Змеелюдов или Наг странных артефактов или органических компонентов, эзотерических реквизитов, которые будут использоваться на каком-то древнем этапе судьбы в измерении, к которому имеют доступ только они.
Происхождение Рода Сбека загадочно: теоретически они представляют собой воплощенные формы «тех, кто обитает за пределами» Ямы Теней, или эксперименты по слиянию духов природы с демонами во время Великого Катаклизма. Третьи утверждают, что они всегда были там, в Кхуреше, скрываясь в первородных элементалях, которых невозможно уничтожить.
Истина, известная только старшим Королевам Наг, заключается в том, что они были созданы во время Великих Демонических Вторжений, последовавших за исчезновением Древних, под влиянием сущности, называемой Отцом-Тенью. Тысячелетия назад Наги экспериментировали с магией света и тени, пытаясь создать управляемое и адаптируемое оружие, которое могло бы нанести удар в тылу когорт Ящеров, пока Змеелюды готовились к своему неизбежному восстанию. Хотя были проведены сотни испытаний, Наги не смогли совершить прорыв, достаточно полезный для их целей, и проект был отложен до Великого Катаклизма.
Кровавые наги будущей марги «Бессмертная спираль», ответственные за пересказ достижений своего змеиного рода и прославляющие духовные и органические эксперименты, были первыми, кто был порабощен Губительными Силами. Посвятив свои силы первому Принцу Демонов в обмен на просвещение, эти наги создали гигантский гобелен ужасающей разумности под названием «Черное полотно Кроды», сшитый из содранной шкуры бесчисленных рас и наполненный их измученными душами. На этом полотне были вырезаны отвратительные карикатуры на молодые расы, а лампы, сделанные из материала Хаоса, рождали нечестивую жизнь дрожащим гуманоидным существам, которые сходили с полотна, принимая ненормальные твердые формы. Они сражались против первых армий Савра, а затем в древних войнах Принцев Демонов. Когда Первые Проклятые пали, они были освобождены от большей части его влияния, чтобы заключать свои собственные сделки, и были в значительной степени забыты остальным миром, размножаясь непостижимыми, но, несомненно, ужасными способами в глубинах Внутренних земель. Секта выводка Бессмертного кольца до сих пор тайно проводит ритуалы, чтобы заручиться сотрудничеством этих Детей Кроды, чье присутствие заставляет тени, отбрасываемые любым источником света, сжигать открытую кожу и металл, как обжигающую кислоту, применяя их только против самых стойких врагов.
Метатель клыков Макора
Спойлер (раскрыть)
Первые и наиболее часто встречающиеся из созданных нагами боевых зверей, неповоротливые амфибии Макор или Макара населяют длинные береговые линии и речные системы Кхуреша, часто встречаясь вокруг водно-болотных угодий, эстуариев и мелководных континентальных шельфов. Макор, такой же большой, как Стегадон, представляет собой химерический гибрид слона, мервирма и Магического Конуса, причем последний является чрезвычайно токсичной обитающей в океане улиткой, родственной так называемой Улитке Боль-Боль из Люстрии.
Первоначально выведенный еще до Великой Катастрофы для борьбы с могучими рептильными боевыми зверями Ящеров, Макор за свою тысячелетнюю службу зарекомендовал себя как надежный помощник в силах змей-наг. Он тащит морские баржи для высадки десанта и несет на своей спине боевые машины. Его гулкий слоновий рев, регулярно раздаваемый во Внутренних землях, вселил страх в сердца многих эльфов и людей. В перерывах между конфликтами стада Макора вынуждены работать в святилищах Людей-Змей, таща каменную кладку своими массивными и цепкими хоботами. Излюбленное животное большинства лидеров Кхуреша, его изображение обычно изображается на колоннах, фресках и статуях по всему полуострову.
Макор приспособился к среде Кхуреша, в значительной степени облученной варп-камнями, хотя и за счет снижения рождаемости. Его жесткая галечная шкура покрыта слоем слизи, которая защищает существо от жары, а также от ошеломляющего количества ядов и болезней, эндемичных для Внутренних земель. Макор обладает немалым аппетитом, поскольку его телу требуется дополнительная масса и энергия для быстрой регенерации боевых повреждений. По бокам расположены ярко окрашенные колючие плавники, змеиный хвост и львиные когтистые конечности. Макор всеяден, но предпочитает мясную диету, о чем свидетельствует его широкая зубастая пасть, напоминающая пасть мервирма.
Хотя Макор унаследовал ядовитый укус мервирма, это существо обладает еще более смертоносной формой доставки яда. Подобно слонам Инда, Аравии и Южных земель, Макор имеет мускулистый цепкий хобот, с помощью которого он может манипулировать предметами. Однако в данном случае это также хоботок, в котором находится большой втяжной зуб, который может быстро формироваться из ферментов, секретируемых туловищем. Этот зуб полый и зазубренный, прикреплен к кончику радулы, наполненной ядом из прикрепленной органической луковицы. Посредством мощных мышечных сокращений Макор может ввести своим врагам этот ядовитый зуб, наполняя их сотней различных нейротоксинов. Таким образом Макор защищается от гигантских морских хищников. Гарпун быстро отрастает в течение нескольких часов, пока Макор получает пищу от пиршества.
Наги научились уговаривать обученных Макоров пронзать неодушевленные цели своими гарпунами, чтобы их можно было использовать в качестве боеприпасов. Мастера Токке загружают зазубренные шипы размером с копье в переносные болтометы. Болтомет «Метатель клыков» крепится на паланкинах Макора с помощью веревки, сделанной из прядей волос наг. Повышенная высота позволяет операторам Змеелюдов стрелять токсичными гарпунами Макора по вражеским формированиям и монстрам с большей дистанции, одновременно прорываясь сквозь вражеские порядки и укрепления.
Морская марга Турбинид Бездна может похвастаться одним из крупнейших зверинцов этих существ. С момента создания Вихря их Кровавая Королева Наг скрестила Макора с мутировавшими китами и морскими зверями, населяющими Дальнее море. Извращенные силой Хаоса, эти «Звери пяти форм» обладают множеством причудливых мутаций, включая большие рога, длинные бивни или, в более редких случаях, крылья для ограниченного планирующего полета.
Опытная команда Дома ван де Кайперс по сбору монстров однажды попыталась поймать экзотического Макора Кхуреша, зная, что Императорский зоопарк платит непомерные суммы золота тем, кто сможет приобрести редчайшие экземпляры. На обратном пути корабля домой с торговой миссии в Катае капитан Рихтера заметил у берегов западных Внутренних земель медлительное животное, всё в ранах от варп-камня, и решил, что это лучшая возможность поймать его. Экипажу Рихтера удалось подчинить зверя и заключить его в трюм своего судна, потеряв при этом почти половину своей численности. Однако, когда их корабль приблизился к побережью Южных Земель, изнутри трюма раздался странный шум. Когда экипаж отправился проверить, они были в ужасе от произошедшего. Макор мутировал и снял крепления, став более змеевидным, но сохранив голову, подобную слону. Когда спасательный корабль эльфов из Крепости Рассвета наткнулся на Рихтер, они обнаружили ее перепуганного капитана, прячущегося в своей каюте и едва цепляющегося за жизнь. Он рассказал, как существо напало и поглотило всех остальных на борту, прежде чем спрыгнуть и поплыло к берегу. Эта история породила легенду о Грутсланге, которая привела к многочисленным наблюдениям зверя на торговых кораблях Старого Света, особенно из Мариенбурга, плавающих вдоль южных берегов Южных земель.
Первые и наиболее часто встречающиеся из созданных нагами боевых зверей, неповоротливые амфибии Макор или Макара населяют длинные береговые линии и речные системы Кхуреша, часто встречаясь вокруг водно-болотных угодий, эстуариев и мелководных континентальных шельфов. Макор, такой же большой, как Стегадон, представляет собой химерический гибрид слона, мервирма и Магического Конуса, причем последний является чрезвычайно токсичной обитающей в океане улиткой, родственной так называемой Улитке Боль-Боль из Люстрии.
Первоначально выведенный еще до Великой Катастрофы для борьбы с могучими рептильными боевыми зверями Ящеров, Макор за свою тысячелетнюю службу зарекомендовал себя как надежный помощник в силах змей-наг. Он тащит морские баржи для высадки десанта и несет на своей спине боевые машины. Его гулкий слоновий рев, регулярно раздаваемый во Внутренних землях, вселил страх в сердца многих эльфов и людей. В перерывах между конфликтами стада Макора вынуждены работать в святилищах Людей-Змей, таща каменную кладку своими массивными и цепкими хоботами. Излюбленное животное большинства лидеров Кхуреша, его изображение обычно изображается на колоннах, фресках и статуях по всему полуострову.
Макор приспособился к среде Кхуреша, в значительной степени облученной варп-камнями, хотя и за счет снижения рождаемости. Его жесткая галечная шкура покрыта слоем слизи, которая защищает существо от жары, а также от ошеломляющего количества ядов и болезней, эндемичных для Внутренних земель. Макор обладает немалым аппетитом, поскольку его телу требуется дополнительная масса и энергия для быстрой регенерации боевых повреждений. По бокам расположены ярко окрашенные колючие плавники, змеиный хвост и львиные когтистые конечности. Макор всеяден, но предпочитает мясную диету, о чем свидетельствует его широкая зубастая пасть, напоминающая пасть мервирма.
Хотя Макор унаследовал ядовитый укус мервирма, это существо обладает еще более смертоносной формой доставки яда. Подобно слонам Инда, Аравии и Южных земель, Макор имеет мускулистый цепкий хобот, с помощью которого он может манипулировать предметами. Однако в данном случае это также хоботок, в котором находится большой втяжной зуб, который может быстро формироваться из ферментов, секретируемых туловищем. Этот зуб полый и зазубренный, прикреплен к кончику радулы, наполненной ядом из прикрепленной органической луковицы. Посредством мощных мышечных сокращений Макор может ввести своим врагам этот ядовитый зуб, наполняя их сотней различных нейротоксинов. Таким образом Макор защищается от гигантских морских хищников. Гарпун быстро отрастает в течение нескольких часов, пока Макор получает пищу от пиршества.
Наги научились уговаривать обученных Макоров пронзать неодушевленные цели своими гарпунами, чтобы их можно было использовать в качестве боеприпасов. Мастера Токке загружают зазубренные шипы размером с копье в переносные болтометы. Болтомет «Метатель клыков» крепится на паланкинах Макора с помощью веревки, сделанной из прядей волос наг. Повышенная высота позволяет операторам Змеелюдов стрелять токсичными гарпунами Макора по вражеским формированиям и монстрам с большей дистанции, одновременно прорываясь сквозь вражеские порядки и укрепления.
Морская марга Турбинид Бездна может похвастаться одним из крупнейших зверинцов этих существ. С момента создания Вихря их Кровавая Королева Наг скрестила Макора с мутировавшими китами и морскими зверями, населяющими Дальнее море. Извращенные силой Хаоса, эти «Звери пяти форм» обладают множеством причудливых мутаций, включая большие рога, длинные бивни или, в более редких случаях, крылья для ограниченного планирующего полета.
Опытная команда Дома ван де Кайперс по сбору монстров однажды попыталась поймать экзотического Макора Кхуреша, зная, что Императорский зоопарк платит непомерные суммы золота тем, кто сможет приобрести редчайшие экземпляры. На обратном пути корабля домой с торговой миссии в Катае капитан Рихтера заметил у берегов западных Внутренних земель медлительное животное, всё в ранах от варп-камня, и решил, что это лучшая возможность поймать его. Экипажу Рихтера удалось подчинить зверя и заключить его в трюм своего судна, потеряв при этом почти половину своей численности. Однако, когда их корабль приблизился к побережью Южных Земель, изнутри трюма раздался странный шум. Когда экипаж отправился проверить, они были в ужасе от произошедшего. Макор мутировал и снял крепления, став более змеевидным, но сохранив голову, подобную слону. Когда спасательный корабль эльфов из Крепости Рассвета наткнулся на Рихтер, они обнаружили ее перепуганного капитана, прячущегося в своей каюте и едва цепляющегося за жизнь. Он рассказал, как существо напало и поглотило всех остальных на борту, прежде чем спрыгнуть и поплыло к берегу. Эта история породила легенду о Грутсланге, которая привела к многочисленным наблюдениям зверя на торговых кораблях Старого Света, особенно из Мариенбурга, плавающих вдоль южных берегов Южных земель.
Красарб Предсказатель
Спойлер (раскрыть)
Из всех творений Кровавых Наг Красарб Предсказатель – Пожиратель Потрохов, Лицо Позора, Призрак Чумы – возможно, являются их самыми печально известными и самыми отвратительными, обладая настолько отвратительным внешним видом, что навсегда шрамирует умы смертных наблюдателей и приводит к их слабовольные к рвоте смерти.
Основная форма Красарба — большая парящая голова, напоминающая человеческую или эльфийскую, за которой тянутся мутировавшие придатки обнаженных органов и потрохов, сочащихся со слизью и гноем, а некоторые оканчиваются извивающимися змеями. Его челюсть раздута, а рот наполнен огромными резцами, из которых капает кровь. Длинные, покрытые слизью темные волосы развеваются в воздухе, как будто существо находится под водой. Из разверстой пасти выходит большой удлиненный зубастый кормовой хоботок, похожий на мутировавший язык в форме миноги. Он способен использовать свои придатки, как отвратительные щупальца, чтобы захватывать и манипулировать объектами и другими существами, и многие из них покрыты дальнейшими мутациями, в результате которых появляются шипы, чешуя, шипы, глаза, новые челюсти и странные нити, выделяющие облако газа, скрывающее их. формы. То, что кажется яркими украшениями, прикрепленными к головам Красарба Предсказателя, на самом деле является аппаратом управления наг, контролирующим их действия в пылу битвы.
В дебрях Внутренних земель Красарб — активный ночной хищник, часто встречающийся в болотах, могилах и пустошах. Он скользит по потокам Ветров Магии, а его острое обоняние влечет его к полям сражений, бойням и поселениям с ранеными солдатами или новорожденными. Очень прожорливое существо, оно бесстрашно нападает на монстров из плоти и крови, которые встают на его пути, пытаясь питаться их кровью и внутренностями. С каждым приемом пищи его масса увеличивается, причем пожилые особи вырастают до размеров гигантов. Ночью Красарб светится; его тело испускает мерцающее сияние болезненно-зеленого и охристого цвета, отражая свет Моррслиба.
Во время движения открытые органы Красарба, обычно состоящие из сердца, печени и легких, пульсируют волшебной силой. Когда бьется только определенный орган, Красарб способен удаленно вызвать разрывы артерий, удушение или садистскую регенерацию травм своих жертв, чтобы увековечить их страдания для тех, кто находится в непосредственной близости. Свидетели, лишь увидевшие издалека тело Красарба, во сне видят видения первобытного ужаса и предзнаменования гибели
Однако самым смертоносным аспектом Красарба является его способность распространять болезни и быстрое разложение. Считается, что он несет проклятие Чумного Бога, ветер, дующий через свисающие придатки мерзости, превращается в некротические пары. Красарб может направить этот шторм на врагов как клубящиеся миазмы, которые вызывают тошноту у других форм жизни или растворяют плоть, гниют дерево и разъедают металл. Обычное оружие имеет тенденцию разрушаться, когда воины пытаются использовать его против этих монстров. Молодость и энергия высасываются при малейшем прикосновении к их внутренностям, когда они плывут сквозь сражающуюся массу, словно жуткие морские медузы среди стаи мелких рыб. Когда Ветры Магии проносятся над Кхурешем, Красарбы распространяют Чуму Пожирателей Змей через свои миазмы, превращая внутренности этих теплокровных существ, попавших в облака, в рой змей, которые мучительно вырываются из их тел.
Красарбы изначально не были изобретены Королевами Наг, скорее, они произошли от Наг, чьи тела и разум были безвозвратно изменены в результате неудачного эксперимента. Во время договора с Губительными Силами Люди-Змеи осквернили священные барио Затерянного Города Древних, ранее использовавшиеся Сланнами, превратив многие из них в темные резервуары с органическим супом, из которого секты-выводки проводили ужасные эксперименты. Выводок наг погрузился в эти жидкости и провел секретный ритуал, умоляя Темных Богов дать запрещенные знания, которые поставили бы их выше всех остальных представителей их вида.
Возможно, в результате саботажа со стороны одного из других Наг или какой-то капризной прихоти Богов Хаоса, эти Наги были поражены колдовской инфекцией, и их врожденный голод увеличился в десять раз. Они разрывали свои тела, и их черты превращались в подобие более молодых рас, которые они так презирали, становясь предшественниками Красарбов. Их значительный интеллект угас, оставив грозного проклятого монстра с инстинктами и хитростью хищника. Кровавые королевы Наг обнаружили, что Красарбы также могут передать это проклятие другим Нагам, если они съедят их гнилую слюну или отрубленную плоть своих придатков. Обеспокоенные тем, что они потенциально могут сделать со всей цивилизацией Людей-Змей, правящие Кровавые Наги объединили свои силы, чтобы уничтожить большую часть первоначальной партии, и нашли способ подчинить волю остальным и их потомкам посредством жертвенных обрядов. Теперь Красарбы наводняют Кхуреш и окружающие земли по воле Королев, создавая новые экземпляры из молодых Наг, которые предали своих матриархов или нарушили принципы своих сект-выводков.
Вызванные в течение тысячелетий войн против врагов змей-наг, Красарбы Предсказатели развили особый вкус к ограм. Многие Людоеды были пожраны этими монстрами, пока Красарбы разъедали их пластины внутренностей гниющими ветрами проклятий и лакомились обильными внутренностями, находящимися под ними.
Из всех творений Кровавых Наг Красарб Предсказатель – Пожиратель Потрохов, Лицо Позора, Призрак Чумы – возможно, являются их самыми печально известными и самыми отвратительными, обладая настолько отвратительным внешним видом, что навсегда шрамирует умы смертных наблюдателей и приводит к их слабовольные к рвоте смерти.
Основная форма Красарба — большая парящая голова, напоминающая человеческую или эльфийскую, за которой тянутся мутировавшие придатки обнаженных органов и потрохов, сочащихся со слизью и гноем, а некоторые оканчиваются извивающимися змеями. Его челюсть раздута, а рот наполнен огромными резцами, из которых капает кровь. Длинные, покрытые слизью темные волосы развеваются в воздухе, как будто существо находится под водой. Из разверстой пасти выходит большой удлиненный зубастый кормовой хоботок, похожий на мутировавший язык в форме миноги. Он способен использовать свои придатки, как отвратительные щупальца, чтобы захватывать и манипулировать объектами и другими существами, и многие из них покрыты дальнейшими мутациями, в результате которых появляются шипы, чешуя, шипы, глаза, новые челюсти и странные нити, выделяющие облако газа, скрывающее их. формы. То, что кажется яркими украшениями, прикрепленными к головам Красарба Предсказателя, на самом деле является аппаратом управления наг, контролирующим их действия в пылу битвы.
В дебрях Внутренних земель Красарб — активный ночной хищник, часто встречающийся в болотах, могилах и пустошах. Он скользит по потокам Ветров Магии, а его острое обоняние влечет его к полям сражений, бойням и поселениям с ранеными солдатами или новорожденными. Очень прожорливое существо, оно бесстрашно нападает на монстров из плоти и крови, которые встают на его пути, пытаясь питаться их кровью и внутренностями. С каждым приемом пищи его масса увеличивается, причем пожилые особи вырастают до размеров гигантов. Ночью Красарб светится; его тело испускает мерцающее сияние болезненно-зеленого и охристого цвета, отражая свет Моррслиба.
Во время движения открытые органы Красарба, обычно состоящие из сердца, печени и легких, пульсируют волшебной силой. Когда бьется только определенный орган, Красарб способен удаленно вызвать разрывы артерий, удушение или садистскую регенерацию травм своих жертв, чтобы увековечить их страдания для тех, кто находится в непосредственной близости. Свидетели, лишь увидевшие издалека тело Красарба, во сне видят видения первобытного ужаса и предзнаменования гибели
Однако самым смертоносным аспектом Красарба является его способность распространять болезни и быстрое разложение. Считается, что он несет проклятие Чумного Бога, ветер, дующий через свисающие придатки мерзости, превращается в некротические пары. Красарб может направить этот шторм на врагов как клубящиеся миазмы, которые вызывают тошноту у других форм жизни или растворяют плоть, гниют дерево и разъедают металл. Обычное оружие имеет тенденцию разрушаться, когда воины пытаются использовать его против этих монстров. Молодость и энергия высасываются при малейшем прикосновении к их внутренностям, когда они плывут сквозь сражающуюся массу, словно жуткие морские медузы среди стаи мелких рыб. Когда Ветры Магии проносятся над Кхурешем, Красарбы распространяют Чуму Пожирателей Змей через свои миазмы, превращая внутренности этих теплокровных существ, попавших в облака, в рой змей, которые мучительно вырываются из их тел.
Красарбы изначально не были изобретены Королевами Наг, скорее, они произошли от Наг, чьи тела и разум были безвозвратно изменены в результате неудачного эксперимента. Во время договора с Губительными Силами Люди-Змеи осквернили священные барио Затерянного Города Древних, ранее использовавшиеся Сланнами, превратив многие из них в темные резервуары с органическим супом, из которого секты-выводки проводили ужасные эксперименты. Выводок наг погрузился в эти жидкости и провел секретный ритуал, умоляя Темных Богов дать запрещенные знания, которые поставили бы их выше всех остальных представителей их вида.
Возможно, в результате саботажа со стороны одного из других Наг или какой-то капризной прихоти Богов Хаоса, эти Наги были поражены колдовской инфекцией, и их врожденный голод увеличился в десять раз. Они разрывали свои тела, и их черты превращались в подобие более молодых рас, которые они так презирали, становясь предшественниками Красарбов. Их значительный интеллект угас, оставив грозного проклятого монстра с инстинктами и хитростью хищника. Кровавые королевы Наг обнаружили, что Красарбы также могут передать это проклятие другим Нагам, если они съедят их гнилую слюну или отрубленную плоть своих придатков. Обеспокоенные тем, что они потенциально могут сделать со всей цивилизацией Людей-Змей, правящие Кровавые Наги объединили свои силы, чтобы уничтожить большую часть первоначальной партии, и нашли способ подчинить волю остальным и их потомкам посредством жертвенных обрядов. Теперь Красарбы наводняют Кхуреш и окружающие земли по воле Королев, создавая новые экземпляры из молодых Наг, которые предали своих матриархов или нарушили принципы своих сект-выводков.
Вызванные в течение тысячелетий войн против врагов змей-наг, Красарбы Предсказатели развили особый вкус к ограм. Многие Людоеды были пожраны этими монстрами, пока Красарбы разъедали их пластины внутренностей гниющими ветрами проклятий и лакомились обильными внутренностями, находящимися под ними.
Саванак Фейнага
Спойлер (раскрыть)
Саванак Фейнага или Пиренага — это ответвление Зловещей Пасти, огромного змееподобного подземного существа, которое охотится по восточным землям, вырываясь из-под земли и пожирая огромную добычу или целые полки солдат. Саванак, населяющий обширную сеть древних карстов и пропастей под внутренними землями Кхуреша, где он питается гигантскими сквигами, троллями и даже более крупными чудовищами, является творением магии и чародейства Кровавых Наг из первобытных дней, последовавших за приходом Хаоса.
Почему Наги стремились «улучшить» таких мутировавших существ, остается загадкой; возможно, Наги и Змеелюды ощущали сверхъестественное родство с такими ужасами и видели в них сильнейшие проявления змеиной мощи. Заманенные на юг с огромным количеством рабов, десятки Ужасных Пастей были покорены воинами Людей-Змей после длительных сражений. Некоторые из них использовались в качестве боевых зверей и ездовых животных, а некоторых оставляли для специальных экспериментов. Эти Ужасные Пасти прошли испытания колдовским настоем, став прототипом для многих других живых существ. Наги стремились сделать их более внушаемыми для командования и повысить их смертоносность против старших драконов, боевых зверей ушедших армий завров, драконоогров и любых демонов-извергов, которые пытались бросить вызов нагам в их владениях.
Испытания в конечном итоге привели к впечатляющим результатам: новые ответвления Ужасной Пасти стали крупнее и вырастили массивные рогатые гребни, окутанные ярким красным или золотым сиянием, с помощью которых они могли с ужасающей легкостью пробивать скальные породы, каменные укрепления и шкуры вражеских монстров. Их тела превратились в живые печи, что позволило им извергать из разверстых пастей гипнотические сферы концентрированного пламени, способные плавить камень и сталь за считанные секунды. Эти недавно получившие название Саванак Фейнага были испытаны на остатках ящеров, оставшихся в Кхуреше, особенно на их чудовищных рептилоидных зверях. Действия существ превзошли все ожидания наг. Стегадоны, карнозавры и даже ужасные ящеры были побеждены Саванаками, которые напали на них с незнакомых сторон. Неожиданно проворные гигантские змеи протаранили рептильных существ своими огромными, окутанными пламенем рогами и прорезали броню своей добычи, прежде чем сжечь их изнутри и полакомиться обуглившимися трупами.
Во время Демонических Вторжений Саванаки хорошо отразили первые нападения Губительных Сил, обрушившиеся на святилища Наг до того, как были заключены пакты Падения, их магическое пламя способно прорезать или сжечь бестелесные формы демонов. Примерно в это же время созрел Махораж, гигантский экземпляр сине-золотого цвета, испускающий шары сверхъестественной энергии. В последующие столетия он станет проклятием для многих рожденных в разломах Великих Демонов, стремящихся поиздеваться над Змеелюдами. В Махаюте - эпоху власти Змей над миром - Пиренаги снова превосходно выступили против империй Эльфов и Катайцев, искалеченные и поглотившие множество драконов, драконокровных и полков огров.
В нынешнюю эпоху эти гигантские змеи используются в качестве символов статуса Королевами Наг, которые время от времени ездят на них в битву, а также в качестве живых осадных машин в трудных сражениях. Когда наступает время вторжения в Небесную империю, секты выводков наг собирают силы своих пиренагов и высвобождают их на пограничную оборону южных провинций. Собравшиеся саванаки прокладывают глубокие маршруты и каналы под Небесными горами в кампаниях Наг к плодородным речным долинам за их пределами, сметая все препятствия и барьеры, выстроенные против Змеиных Воинств, следующих за ними, и предоставляя им легко проходимые пути. Предательский грохот, создаваемый этими действиями, является страшным предзнаменованием для сил Фу-Хуна и Короля Обезьян, которые вели бесчисленные отчаянные битвы в великих ущельях и пещерах с водопадами под горами, чтобы закрыть бреши и предотвратить худшие из таких атак.
В отличие от тусклого, покрытого ядовитой слизью тела типичной Ужасной Пасти, многометровое тело Пиренаги покрыто естественным слоем сверкающей черепичной брони, между тлеющими чешуйками потрескивают угли. В бою, как и в естественном охотничьем состоянии, саванак фейнага приближается к своей жертве, прокладывая туннели под землей, выходя на фланги, чтобы таранить и поджигать. То, что он не может проглотить целиком или разорвать на части своими рогами и челюстями, он сжигает, и даже воздушные враги научились бояться его огненного шара.
Кровавые наги гордятся своим могучим творением, поскольку саванаки не только служат сдерживающим фактором против других крупных монстров, но и заманивают множество ничего не подозревающих потенциальных особей необычным поведением, связанным с их гипнотическими огненными шарами. В 2413 ИК Сияющий маг, известный как Бельмо Расмус, отправился на восток, услышав легенды об огненных шарах, парящих над водой в озерах и на морских побережьях. Бельмо думал, что если можно будет закалить огонь и сделать его устойчивым к подавляющему воздействию воды, он сможет достичь огромной силы! Наняв наемников на Шелковом пути и небольшой отряд из Шан-Яна, Бельмо отправился к источнику слухов во Внутренних землях. На огромном озере в глубине полуострова Волшебник раскрыл правду легенды: Пиренаги периодически погружаются в большие водоемы, такие как озера, реки или морские побережья, чтобы охладить внутренний огонь внутри своих тел, удерживая огненный шар над водой в качестве метод рассеивания избыточного тепла. К несчастью для Бельмо и его наемников, которые стояли завороженными зрелищем, монстры не были довольны тем, что их потревожили, и начали пожирать несчастных исследователей, а силы Сиющего Волшебника оказались совершенно бессильны против них.
Саванак Фейнага или Пиренага — это ответвление Зловещей Пасти, огромного змееподобного подземного существа, которое охотится по восточным землям, вырываясь из-под земли и пожирая огромную добычу или целые полки солдат. Саванак, населяющий обширную сеть древних карстов и пропастей под внутренними землями Кхуреша, где он питается гигантскими сквигами, троллями и даже более крупными чудовищами, является творением магии и чародейства Кровавых Наг из первобытных дней, последовавших за приходом Хаоса.
Почему Наги стремились «улучшить» таких мутировавших существ, остается загадкой; возможно, Наги и Змеелюды ощущали сверхъестественное родство с такими ужасами и видели в них сильнейшие проявления змеиной мощи. Заманенные на юг с огромным количеством рабов, десятки Ужасных Пастей были покорены воинами Людей-Змей после длительных сражений. Некоторые из них использовались в качестве боевых зверей и ездовых животных, а некоторых оставляли для специальных экспериментов. Эти Ужасные Пасти прошли испытания колдовским настоем, став прототипом для многих других живых существ. Наги стремились сделать их более внушаемыми для командования и повысить их смертоносность против старших драконов, боевых зверей ушедших армий завров, драконоогров и любых демонов-извергов, которые пытались бросить вызов нагам в их владениях.
Испытания в конечном итоге привели к впечатляющим результатам: новые ответвления Ужасной Пасти стали крупнее и вырастили массивные рогатые гребни, окутанные ярким красным или золотым сиянием, с помощью которых они могли с ужасающей легкостью пробивать скальные породы, каменные укрепления и шкуры вражеских монстров. Их тела превратились в живые печи, что позволило им извергать из разверстых пастей гипнотические сферы концентрированного пламени, способные плавить камень и сталь за считанные секунды. Эти недавно получившие название Саванак Фейнага были испытаны на остатках ящеров, оставшихся в Кхуреше, особенно на их чудовищных рептилоидных зверях. Действия существ превзошли все ожидания наг. Стегадоны, карнозавры и даже ужасные ящеры были побеждены Саванаками, которые напали на них с незнакомых сторон. Неожиданно проворные гигантские змеи протаранили рептильных существ своими огромными, окутанными пламенем рогами и прорезали броню своей добычи, прежде чем сжечь их изнутри и полакомиться обуглившимися трупами.
Во время Демонических Вторжений Саванаки хорошо отразили первые нападения Губительных Сил, обрушившиеся на святилища Наг до того, как были заключены пакты Падения, их магическое пламя способно прорезать или сжечь бестелесные формы демонов. Примерно в это же время созрел Махораж, гигантский экземпляр сине-золотого цвета, испускающий шары сверхъестественной энергии. В последующие столетия он станет проклятием для многих рожденных в разломах Великих Демонов, стремящихся поиздеваться над Змеелюдами. В Махаюте - эпоху власти Змей над миром - Пиренаги снова превосходно выступили против империй Эльфов и Катайцев, искалеченные и поглотившие множество драконов, драконокровных и полков огров.
В нынешнюю эпоху эти гигантские змеи используются в качестве символов статуса Королевами Наг, которые время от времени ездят на них в битву, а также в качестве живых осадных машин в трудных сражениях. Когда наступает время вторжения в Небесную империю, секты выводков наг собирают силы своих пиренагов и высвобождают их на пограничную оборону южных провинций. Собравшиеся саванаки прокладывают глубокие маршруты и каналы под Небесными горами в кампаниях Наг к плодородным речным долинам за их пределами, сметая все препятствия и барьеры, выстроенные против Змеиных Воинств, следующих за ними, и предоставляя им легко проходимые пути. Предательский грохот, создаваемый этими действиями, является страшным предзнаменованием для сил Фу-Хуна и Короля Обезьян, которые вели бесчисленные отчаянные битвы в великих ущельях и пещерах с водопадами под горами, чтобы закрыть бреши и предотвратить худшие из таких атак.
В отличие от тусклого, покрытого ядовитой слизью тела типичной Ужасной Пасти, многометровое тело Пиренаги покрыто естественным слоем сверкающей черепичной брони, между тлеющими чешуйками потрескивают угли. В бою, как и в естественном охотничьем состоянии, саванак фейнага приближается к своей жертве, прокладывая туннели под землей, выходя на фланги, чтобы таранить и поджигать. То, что он не может проглотить целиком или разорвать на части своими рогами и челюстями, он сжигает, и даже воздушные враги научились бояться его огненного шара.
Кровавые наги гордятся своим могучим творением, поскольку саванаки не только служат сдерживающим фактором против других крупных монстров, но и заманивают множество ничего не подозревающих потенциальных особей необычным поведением, связанным с их гипнотическими огненными шарами. В 2413 ИК Сияющий маг, известный как Бельмо Расмус, отправился на восток, услышав легенды об огненных шарах, парящих над водой в озерах и на морских побережьях. Бельмо думал, что если можно будет закалить огонь и сделать его устойчивым к подавляющему воздействию воды, он сможет достичь огромной силы! Наняв наемников на Шелковом пути и небольшой отряд из Шан-Яна, Бельмо отправился к источнику слухов во Внутренних землях. На огромном озере в глубине полуострова Волшебник раскрыл правду легенды: Пиренаги периодически погружаются в большие водоемы, такие как озера, реки или морские побережья, чтобы охладить внутренний огонь внутри своих тел, удерживая огненный шар над водой в качестве метод рассеивания избыточного тепла. К несчастью для Бельмо и его наемников, которые стояли завороженными зрелищем, монстры не были довольны тем, что их потревожили, и начали пожирать несчастных исследователей, а силы Сиющего Волшебника оказались совершенно бессильны против них.
Артиллерия и боевые машины
Спойлер (раскрыть)
Алтарь-гонг ужасающего звонаря
Алтарь-цинтра «Свежующий аккорд»
Сома, Обвивающая разум
Виманага
Алтарь-гонг ужасающего звонаря
Спойлер (раскрыть)
Одно из самых распространенных акустических орудий Наг, Алтарь-гонг Ужасающего звонаря грохотает вслед за армиями Змеелюдов, вдохновляя обитателей Кхуреша на энергичные действия и вселяя первобытный страх в сердца всех остальных своей звонкой панихидой. Звук , известный также как «Цепочка тремора», разносился по многим древним полям сражений и сопровождал почти каждое массовое нападение Людозмей со времен «Мертвой хватки». Сооружение состоит из вертикального звукового ящика в форме полумесяца с двенадцатью гонгами – ключевого компонента алтаря – установленного на вершине большой позолоченной кареты, называемой Раджарот. Эти одержимые духами транспортные средства способны передвигаться по полю боя и считаются священными для Наг, горе любому злоумышленнику или рабу, который причинит им вред в пределах видимости Змеелюда.
Звонари берут свое начало в древних исследованиях нагами ударных идиофонов, литофонов и металлофонов. Эти ранние устройства были созданы для развлечения, для передачи предупреждений и сообщений, в качестве артефактов, влияющих на магические привязки, а также в качестве инструментов для быстрого дробления камня в целях добычи полезных ископаемых и сноса зданий. Эти события были закреплены, когда экспедиция Змеелюдов, отправленная в земли Небесных титанов, вернулась с головой одного из разумных гигантов, бродивших по этим землям. Принося его в жертву своему загадочному божеству Нагендре, нагам было приказано выковать оружие из его останков.
Из его массивных челюстей и зубов наги создали два первых Звонаря, направив в их тела энергию Хаоса. Получившееся оружие-инструмент могло поглощать магию и повреждать нервы живых врагов шумом, который сами Змеелюды не могли воспринимать, заставляя слушателя тщетно царапать свои уши и лица, чтобы остановить боль. Хотя будущие Алтари больше не строились из челюстей Небесных титанов, они сохранили силу первых творений и сохранили свою общую форму. С тех пор Наги использовали Алтари на войне, а также в ритуальных шествиях и церемониях умилостивления своего змеиного божества.
Хотя почти каждая марга способна построить свои собственные звонарские алтари, лучшие из них собираются и ремонтируются в Храме Зубов, расположенном в контролируемом Золотой Колыбелью святилище ремесленников Хорадана. Место с позолоченными тиковыми колоннами и окрашенными золотом лаковыми балдахинами, мастерская-святилище хранит бесчисленные трофеи и реликвии зубов, ногтей и костей всех рас мира, и, как говорят, здесь хранится выпавший клык самого Свернувшегося.
Двенадцать гонгов из черного металла, называемых Данта, напоминают коренные зубы, которые вместе с большой серповидной рамкой напоминают вырванную нижнюю челюсть гиганта. Набор гонгов в форме полумесяца действует как преобразователь, с помощью которого Ветры Чамон и Шаиш можно направить и сфокусировать, а затем выпустить вперед пульсирующими волнами разрушения. Инструменталисты Нага Канья во время своих выступлений ударяют в гонги специальными молоточками, издавая жуткие звонкие звуки в ритме бьющегося сердца. На внешней раме подвешены мутировавшие гуманоиды, чьи лица и тела имеют множественные мутации пастей, похожие на миноги, которые усиливают шум гонгов. Модулируя тон и изменяя последовательность мелодий, Канья способна создавать различные эффекты в объектах или сущностях, попавших в ее частоты. Эти эффекты варьируются от тошноты и головных болей, когда звуковые волны вибрируют и раздражают нервы, до избыточного давления, которое раздавливает внутренние органы и разбрызгивает головы.
В бою резонанс Звонарей пронизывает воздух на большом расстоянии, становясь все громче по мере того, как разгорается бой, и поражает чувства всех вражеских бойцов в пределах слышимости. Когда битва достигает своего апогея и число жертв растет, Алтарь Звонаря собирает строительный ветер Шаиш, пронизывающий поле, в свою раму гонга и выпускает оглушительные кинетические взрывы с достаточной силой, чтобы измельчить зубы, кости и каменную кладку. Сменив мелодию, Канья также может отвязать движущиеся конструкты вражеских колдунов, рушащиеся военные статуи или армии некромантов. Возможно, в результате воздействия Шаишского настоя из гонгов постоянно вытекает черная маслянистая субстанция, придавая звонарскому полумесяцу тревожный вид отрубленной челюсти с кровоточащими деснами.
Зеленокожие и скавены особенно ненавидят это оружие. Первое, потому что реверберация часто разрушает их ценные челюсти вместе с любыми оставшимися у них жубами. Последнее потому, что чувствительные уши скавенов делают их очень восприимчивыми к его воздействию, что является важным фактором, препятствующим распространению их Подгородов далеко под Кхурешем. В тех случаях, когда армии Людей-Крыс и Людей-Змей противостоят друг другу, первые пытаются заглушить звуки Звонарей своими Кричащими Колоколами и пением Чумных Монахов.
Марга «Эбеновый камень», территория которой граничит с эльфийскими колониями на юге, продолжает экспериментировать с варп-камнем на своих Звонарях с целью взломать щит магии Сафери, защищающий северные Врата Калита. Когда они, наконец, достигнут своей цели, колдовство, пронизывающее испорченные земли Кхуреша, хлынет на юг, в путеводный камень, который закрепляет одну из последних неповрежденных силовых линий, все еще присутствующих на юго-востоке мира, что приведет к катастрофическим последствиям.
Одно из самых распространенных акустических орудий Наг, Алтарь-гонг Ужасающего звонаря грохотает вслед за армиями Змеелюдов, вдохновляя обитателей Кхуреша на энергичные действия и вселяя первобытный страх в сердца всех остальных своей звонкой панихидой. Звук , известный также как «Цепочка тремора», разносился по многим древним полям сражений и сопровождал почти каждое массовое нападение Людозмей со времен «Мертвой хватки». Сооружение состоит из вертикального звукового ящика в форме полумесяца с двенадцатью гонгами – ключевого компонента алтаря – установленного на вершине большой позолоченной кареты, называемой Раджарот. Эти одержимые духами транспортные средства способны передвигаться по полю боя и считаются священными для Наг, горе любому злоумышленнику или рабу, который причинит им вред в пределах видимости Змеелюда.
Звонари берут свое начало в древних исследованиях нагами ударных идиофонов, литофонов и металлофонов. Эти ранние устройства были созданы для развлечения, для передачи предупреждений и сообщений, в качестве артефактов, влияющих на магические привязки, а также в качестве инструментов для быстрого дробления камня в целях добычи полезных ископаемых и сноса зданий. Эти события были закреплены, когда экспедиция Змеелюдов, отправленная в земли Небесных титанов, вернулась с головой одного из разумных гигантов, бродивших по этим землям. Принося его в жертву своему загадочному божеству Нагендре, нагам было приказано выковать оружие из его останков.
Из его массивных челюстей и зубов наги создали два первых Звонаря, направив в их тела энергию Хаоса. Получившееся оружие-инструмент могло поглощать магию и повреждать нервы живых врагов шумом, который сами Змеелюды не могли воспринимать, заставляя слушателя тщетно царапать свои уши и лица, чтобы остановить боль. Хотя будущие Алтари больше не строились из челюстей Небесных титанов, они сохранили силу первых творений и сохранили свою общую форму. С тех пор Наги использовали Алтари на войне, а также в ритуальных шествиях и церемониях умилостивления своего змеиного божества.
Хотя почти каждая марга способна построить свои собственные звонарские алтари, лучшие из них собираются и ремонтируются в Храме Зубов, расположенном в контролируемом Золотой Колыбелью святилище ремесленников Хорадана. Место с позолоченными тиковыми колоннами и окрашенными золотом лаковыми балдахинами, мастерская-святилище хранит бесчисленные трофеи и реликвии зубов, ногтей и костей всех рас мира, и, как говорят, здесь хранится выпавший клык самого Свернувшегося.
Двенадцать гонгов из черного металла, называемых Данта, напоминают коренные зубы, которые вместе с большой серповидной рамкой напоминают вырванную нижнюю челюсть гиганта. Набор гонгов в форме полумесяца действует как преобразователь, с помощью которого Ветры Чамон и Шаиш можно направить и сфокусировать, а затем выпустить вперед пульсирующими волнами разрушения. Инструменталисты Нага Канья во время своих выступлений ударяют в гонги специальными молоточками, издавая жуткие звонкие звуки в ритме бьющегося сердца. На внешней раме подвешены мутировавшие гуманоиды, чьи лица и тела имеют множественные мутации пастей, похожие на миноги, которые усиливают шум гонгов. Модулируя тон и изменяя последовательность мелодий, Канья способна создавать различные эффекты в объектах или сущностях, попавших в ее частоты. Эти эффекты варьируются от тошноты и головных болей, когда звуковые волны вибрируют и раздражают нервы, до избыточного давления, которое раздавливает внутренние органы и разбрызгивает головы.
В бою резонанс Звонарей пронизывает воздух на большом расстоянии, становясь все громче по мере того, как разгорается бой, и поражает чувства всех вражеских бойцов в пределах слышимости. Когда битва достигает своего апогея и число жертв растет, Алтарь Звонаря собирает строительный ветер Шаиш, пронизывающий поле, в свою раму гонга и выпускает оглушительные кинетические взрывы с достаточной силой, чтобы измельчить зубы, кости и каменную кладку. Сменив мелодию, Канья также может отвязать движущиеся конструкты вражеских колдунов, рушащиеся военные статуи или армии некромантов. Возможно, в результате воздействия Шаишского настоя из гонгов постоянно вытекает черная маслянистая субстанция, придавая звонарскому полумесяцу тревожный вид отрубленной челюсти с кровоточащими деснами.
Зеленокожие и скавены особенно ненавидят это оружие. Первое, потому что реверберация часто разрушает их ценные челюсти вместе с любыми оставшимися у них жубами. Последнее потому, что чувствительные уши скавенов делают их очень восприимчивыми к его воздействию, что является важным фактором, препятствующим распространению их Подгородов далеко под Кхурешем. В тех случаях, когда армии Людей-Крыс и Людей-Змей противостоят друг другу, первые пытаются заглушить звуки Звонарей своими Кричащими Колоколами и пением Чумных Монахов.
Марга «Эбеновый камень», территория которой граничит с эльфийскими колониями на юге, продолжает экспериментировать с варп-камнем на своих Звонарях с целью взломать щит магии Сафери, защищающий северные Врата Калита. Когда они, наконец, достигнут своей цели, колдовство, пронизывающее испорченные земли Кхуреша, хлынет на юг, в путеводный камень, который закрепляет одну из последних неповрежденных силовых линий, все еще присутствующих на юго-востоке мира, что приведет к катастрофическим последствиям.
Алтарь-цинтра «Свежующий аккорд»
Спойлер (раскрыть)
Алтарь-цитра «Свежующий аккорд» — это диковинная военная машина, созданная для мелодичной резни на дальних дистанциях. Прототип Свежевателя был создан на заре цивилизации наг, когда Люди-Змеи убили множество первобытных монстров и собрали их останки для тауматургических исследований. Свежевательная-цитра дебютировала на поле боя после того, как Кровавые Наги заключили договор с Губительными Силами, быстро став одним из их самых смертоносных артиллерийских орудий. Тысячелетия спустя усовершенствованный Алтарь-цитра выполняет множество функций для вооруженных воинств Змеелюдов, каждая из которых включает в себя вызывание ужасной физической линьки у своей аудитории в той или иной форме.
Подключаясь к Аэтиру, Наги научились трансмутировать живую плоть с помощью тембра, создаваемого их эзотерическими устройствами. В то время как звуковые инструменты других рас служили для поддержания темпа их армий или предоставления отсрочки обремененным, наги нашли метод жестокого придания своих биологических свойств телам других рас посредством заранее установленной последовательности нот.
Люди-Змеи линяют два раза в год, сбрасывая шрамы и изношенную чешую, с возрастом становясь больше и сильнее. В таких случаях интенсивность их набегов снижается, поскольку змеям приходится ждать, пока их новая кожа затвердеет, прежде чем снова вступать в жестокий конфликт. По всем Внутренним землям сброшенную змеиную кожу собирают и доставляют в храмы-лаборатории, где ее используют в качестве катализаторов для различных заклинаний или в качестве компонентов для особых артефактов, включая артиллерию Цитры.
Цитра «Свежующий аккорд», установленная на заколдованной позолоченной карете, называемой Раджарот, представляет собой причудливую вещь, состоящую из сетки из змеиной кожи, катушек для благовоний и курильниц, заколдованных костей гигантов или огромных зверей, а также нечестивых шнуров инструмента, закрепленных между отверстиями на костяном каркасе. Два очаровательных человека-инструменталистах, обученных в театрах Культа Крови Дагона, Данакатигары или Нагара Ишсвы наставниками Наг, играют на струнах оружия. Эти женщины стали живыми проводниками мучительной силы Алтаря и невосприимчивы к эффектам сдирающей магии Свежевателя, хотя их судьбы неразрывно связаны с Алтарем до конца их смертного существования. Под возвышением Алтаря находится трибуна дирижера Наги Канья. Здесь жрица-нага использует эфирные тона цитры и конденсирует их в чистую измельчающую энергию Дхара, которая затем направляется к выбранной ею цели. Галлюциногенный дым, исходящий от кадильниц кареты и висящих змеевиков, приводит к тому, что приближающиеся к Алтарю с враждебным намерением теряют ориентацию.
Когда инструмент-оружие работает, те, кто обладает ведьминым зрением, могут воспринимать невероятно длинные нити Дхара, проносящиеся по воздуху от Алтаря, их извилистые движения соответствуют изменяющемуся темпу и высоте звука устройства. Когда эти нити достигают врага, они яростно срезают кожу и плоть с костей цели, прорезая металлическую броню, как если бы она была бумагой, и даже прорезая определенную магическую защиту. Незрячим кажется, будто с тела жертвы внезапно сдирают кожуру, как с фруктов, невидимые силы, действующие в унисон с мелодией, доносящейся из цитрового алтаря. В результате таких нападений сдирается даже твердая чешуя ящеров и их боевых зверей. С воздушными целями дела обстоят не лучше, поскольку невидимые бедствия могут распространяться настолько далеко, насколько можно услышать музыку.
Однако самый впечатляющий и ужасающий эффект присущ людям-культистам змей и клыкастым траллам. При контакте с кнутами Дхара их тела раздуваются, кожа покрывается рябью и становится переливающейся, кости выравниваются, а мышцы деформируются. В конце концов их человеческие формы отпадают, и из измельченной кучи появляются нежизнеспособные, покрытые коркой грязи человеко-змеи-альбиносы, которые не имеют страха и в безумии атакуют клыками и когтями.
Несмотря на то, что человеческому населению Кхуреша внушили веру в вознесение, как только они докажут свою ценность, а также истинное обладание силой мутировать физические формы меньших рас во что-то, приближающееся к Человеку-Змее, Наги и их выводок не хотят допускать большое количество таких людей-мутантов пополнят их ряды и разрушят их жестко организованную иерархию. Существующая политика марги достаточно проблематична и без дополнительных каст, усложняющих порядок, даже если новые присоединения будут помещены в конец иерархии.
Таким образом, превращение Клыкастых траллов в двуногих человеко-змей — всего лишь временное мероприятие, спровоцированное только для того, чтобы укрепить хрупкий передовой фронт Змеелюдов злобными и несокрушимыми бойцами в ключевых моментах. Хотя неофиты изначально наделены нечестивой стойкостью и интенсивным приливом энергии, мрачная судьба неизменно ждет их, независимо от исхода битвы. Процесс мутации необратимо перестраивает органы бывших людей и полностью удаляет пищеварительную систему, в результате чего они умирают в муках в течение нескольких часов или дней после битвы. Не подозревая об истине, люди-культисты Кхуреша
считают эту трансмогрификацию благословением, дарованным за их мужественное служение, рассматривая даже последующую мучительную кончину как окончательный процесс, когда они сбрасывают свои смертные оковы и вступают в райскую загробную жизнь.
Алтарь-цитра «Свежующий аккорд» — это диковинная военная машина, созданная для мелодичной резни на дальних дистанциях. Прототип Свежевателя был создан на заре цивилизации наг, когда Люди-Змеи убили множество первобытных монстров и собрали их останки для тауматургических исследований. Свежевательная-цитра дебютировала на поле боя после того, как Кровавые Наги заключили договор с Губительными Силами, быстро став одним из их самых смертоносных артиллерийских орудий. Тысячелетия спустя усовершенствованный Алтарь-цитра выполняет множество функций для вооруженных воинств Змеелюдов, каждая из которых включает в себя вызывание ужасной физической линьки у своей аудитории в той или иной форме.
Подключаясь к Аэтиру, Наги научились трансмутировать живую плоть с помощью тембра, создаваемого их эзотерическими устройствами. В то время как звуковые инструменты других рас служили для поддержания темпа их армий или предоставления отсрочки обремененным, наги нашли метод жестокого придания своих биологических свойств телам других рас посредством заранее установленной последовательности нот.
Люди-Змеи линяют два раза в год, сбрасывая шрамы и изношенную чешую, с возрастом становясь больше и сильнее. В таких случаях интенсивность их набегов снижается, поскольку змеям приходится ждать, пока их новая кожа затвердеет, прежде чем снова вступать в жестокий конфликт. По всем Внутренним землям сброшенную змеиную кожу собирают и доставляют в храмы-лаборатории, где ее используют в качестве катализаторов для различных заклинаний или в качестве компонентов для особых артефактов, включая артиллерию Цитры.
Цитра «Свежующий аккорд», установленная на заколдованной позолоченной карете, называемой Раджарот, представляет собой причудливую вещь, состоящую из сетки из змеиной кожи, катушек для благовоний и курильниц, заколдованных костей гигантов или огромных зверей, а также нечестивых шнуров инструмента, закрепленных между отверстиями на костяном каркасе. Два очаровательных человека-инструменталистах, обученных в театрах Культа Крови Дагона, Данакатигары или Нагара Ишсвы наставниками Наг, играют на струнах оружия. Эти женщины стали живыми проводниками мучительной силы Алтаря и невосприимчивы к эффектам сдирающей магии Свежевателя, хотя их судьбы неразрывно связаны с Алтарем до конца их смертного существования. Под возвышением Алтаря находится трибуна дирижера Наги Канья. Здесь жрица-нага использует эфирные тона цитры и конденсирует их в чистую измельчающую энергию Дхара, которая затем направляется к выбранной ею цели. Галлюциногенный дым, исходящий от кадильниц кареты и висящих змеевиков, приводит к тому, что приближающиеся к Алтарю с враждебным намерением теряют ориентацию.
Когда инструмент-оружие работает, те, кто обладает ведьминым зрением, могут воспринимать невероятно длинные нити Дхара, проносящиеся по воздуху от Алтаря, их извилистые движения соответствуют изменяющемуся темпу и высоте звука устройства. Когда эти нити достигают врага, они яростно срезают кожу и плоть с костей цели, прорезая металлическую броню, как если бы она была бумагой, и даже прорезая определенную магическую защиту. Незрячим кажется, будто с тела жертвы внезапно сдирают кожуру, как с фруктов, невидимые силы, действующие в унисон с мелодией, доносящейся из цитрового алтаря. В результате таких нападений сдирается даже твердая чешуя ящеров и их боевых зверей. С воздушными целями дела обстоят не лучше, поскольку невидимые бедствия могут распространяться настолько далеко, насколько можно услышать музыку.
Однако самый впечатляющий и ужасающий эффект присущ людям-культистам змей и клыкастым траллам. При контакте с кнутами Дхара их тела раздуваются, кожа покрывается рябью и становится переливающейся, кости выравниваются, а мышцы деформируются. В конце концов их человеческие формы отпадают, и из измельченной кучи появляются нежизнеспособные, покрытые коркой грязи человеко-змеи-альбиносы, которые не имеют страха и в безумии атакуют клыками и когтями.
Несмотря на то, что человеческому населению Кхуреша внушили веру в вознесение, как только они докажут свою ценность, а также истинное обладание силой мутировать физические формы меньших рас во что-то, приближающееся к Человеку-Змее, Наги и их выводок не хотят допускать большое количество таких людей-мутантов пополнят их ряды и разрушят их жестко организованную иерархию. Существующая политика марги достаточно проблематична и без дополнительных каст, усложняющих порядок, даже если новые присоединения будут помещены в конец иерархии.
Таким образом, превращение Клыкастых траллов в двуногих человеко-змей — всего лишь временное мероприятие, спровоцированное только для того, чтобы укрепить хрупкий передовой фронт Змеелюдов злобными и несокрушимыми бойцами в ключевых моментах. Хотя неофиты изначально наделены нечестивой стойкостью и интенсивным приливом энергии, мрачная судьба неизменно ждет их, независимо от исхода битвы. Процесс мутации необратимо перестраивает органы бывших людей и полностью удаляет пищеварительную систему, в результате чего они умирают в муках в течение нескольких часов или дней после битвы. Не подозревая об истине, люди-культисты Кхуреша
считают эту трансмогрификацию благословением, дарованным за их мужественное служение, рассматривая даже последующую мучительную кончину как окончательный процесс, когда они сбрасывают свои смертные оковы и вступают в райскую загробную жизнь.
Сома, Обвивающая разум
Спойлер (раскрыть)
На первый взгляд зловещая Сома выглядит как массивная банка со змеиным вином или лекарственным тоником, продаваемая в некоторых южных городах Катая и Ниппона, прикрепленная к мрачно украшенной плавучей платформе магической конструкции. Большая мутировавшая змея, щупальца которой растут из морды и различных полостей тела, дрейфует и извивается в этом чане с жидкостью цвета формальдегида. Пульсирующие потоки черно-зеленой или черно-фиолетовой энергии освещают судно изнутри, указывая на устрашающую силу его обитателя. Хотя обитатель судна не издает никаких звуков, слова телепатической змеи Сомы врываются в разум и остаются там как мучительные мысли для слушателя.
Сома когда-то были кастой водных стратегов-советников Змеелюдов, созданных Королевой Наг будущей марги Изумрудной Дельты, населявших огромные сети затопленных лесов и болот в восточных регионах, названных в ее честь и обученных преуспевать в изменении разума. После заключения договора с Губительными Силами они были погружены в жидкие внутренности Сланна-мага-жреца в ходе оскверненного ритуала, взятый из оскверненного пруда завоеванного храма-палаты. Когда эти змеи появились на свет, их тела атрофировались, что сделало их практически неподвижными на суше. Однако они обладали огромными разрушительными магическими способностями и телепатическими когнитивными способностями. Этот процесс также лишил их потребности питаться плотью и сделал их радиотрофными, питаемыми атмосферой, пропитанной варп-камнем, и порывистыми ветрами, дующими на север с метеоритных территорий южных Внутренних земель и Южных пустошей.
Сома пользуется особым уважением в иерархии Людей-Змей, поскольку Кровавые Наги считают их формой, приближающейся к восхождению в конце их тысячелетних поисков решений Великих Вопросов. Они имеют неоценимое значение для экспериментов змей-наг благодаря своей обусловленной преданности, фотографической памяти, быстрой обработке информации и дальновидному пониманию знаний, к которым не полностью посвящены даже Кровавые Наги. Их магическое мастерство и способность проникать в разум других делают их полезными для допроса особо своенравных пленников, элементалей и духов.
Столетия назад сома тщательно размещались в испорченных барио Затерянного города Древних и некоторых других столичных святилищах, а королевы наг и вожди паннага приезжали со всех внутренних земель, чтобы консультироваться с ними по вопросам войны или исследований. Из этих статических мест Наги обнаружили, что Сома также обеспечивает ценную безопасность. Сома могли обнаружить присутствие разумных существ и магических сущностей на многие мили, предупреждая наг, которым они служили, обо всех, кто осмеливался приближаться к их святилищам и храмовым лабораториям. Во время осады Сома выпускала энергетические выстрелы дальнего действия, вызывала парализующие припадки, вызывала неестественные бури и связывала находящихся поблизости слабовольных, чтобы они выполняли их приказы. Под их защитой Затерянный город и домашние святилища других Королев Кровавых Наг стали практически неприступными.
Пока Змеелюды вели свои войны по всему миру во время Мертвой хватки, змеи-наги стали скучать по устрашающей силе своих сидячих помощников. Когда империя эльфов и ранние человеческие королевства востока напали на Кхуреш в отместку, Сома еще раз доказали свою ценность со смертельной точностью. Были предприняты усилия, чтобы найти способ сделать этих змей мобильными, но практичными в бою, а также удобный источником магической подпитки.
Ключом к успеху стала случайная встреча с экспедицией скавенов клана Скрайр, затерянной на пути к Катаю. Путем допросов и убеждений змеи-наги обнаружили, что скавены способны черпать энергию, содержащуюся в варп-камне, и направлять ее в усовершенствованные тайные устройства, придавая своим ветхим приспособлениям движущую силу. Хотя Кровавым Нагам удалось собрать свои собственные боевые машины, основанные на технологиях Древних и собственных исследованиях Хаоса, они не хотели упускать возможность поглотить еще более гнусные знания. Нервных посланников крысолюдей отправили обратно в свои кланы, и в конце концов они вернулись с избранными чернокнижниками-инженерами и мастерами-формовщиками в обмен на огромное количество варп-камня, собранного в южных джунглях. Так начался проект, согласно которому Сома присоединится к армиям Змей на поле битвы. Хотя некоторые скавены размышляли о саботаже и предательстве во время процесса строительства, сильное давление со стороны ясновидящей Сомы и леденящих кровь наг отговорили любые серьезные попытки. Ни один из представителей скавенов, сотрудничавших с нагами, не вернулся из своего пребывания в Кхуреше, их разум был пожран первым из кораблей Сома, когда они поднялись со своих причалов глубоко в затопленных пропастях Внутренних земель. Совет Тринадцати, довольный своими запасами варп-камня и меньшим количеством соперников, с которыми нужно было бороться, не был склонен заниматься этим вопросом.
Полное передвижение наконец было достигнуто с помощью технологии чанов скавенов, когда Сома были помещены в сосуды с жидкостью, получившие название Панцири Фад Рая, изготовленные из исключительного закаленного варп-стекла, способного выдерживать удары обычных снарядов и вращающегося оружия. Наполненный водой из оскверненных священных водоемов, сосуд был подключен к механизму, который периодически наполнял состав свежей варп-жидкостью, питая обитателя. Не обремененные биологическими ограничениями тела, сома могли полностью посвятить себя левитации сосуда, внутри которого он находился, высоко над землей. Переданные рабы-скинки Токке были вынуждены участвовать в процессе строительства, а позже отвечали за техническое обслуживание, а иногда также использовались в качестве компонентов. С тех пор Сома могли сопровождать змеиные армии в качестве живой артиллерии и магических фокусов, укрывшись на специально сконструированных плавучих платформах, украшенных корневыми проводами, орнаментированными колоннами-каналами, молебными подношениями и жертвенными трупами.
На поле битвы Сома источает губительную энергию, которая ослабляет любое находящееся рядом смертное существо, разрушая его изнутри, если оно остается поблизости слишком долго. Они могут выявлять слабости и усталость вражеских сил, транслируя информацию в умы окружающих Людей-Змей. Вражеские воины, подошедшие слишком близко, парализуются телепатическими припадками или прокляты накопленной агонией прошлых жертв, нанося физический ущерб их телам. Сверкающие вспышки чистой энергии Хаоса обжигают далеких врагов. Траектория летящих снарядов искажается. Поток Ветров Магии нарушается в их присутствии, позволяя Соме постоянно срывать заклинания вражеских волшебников и увеличивать силы Кровавых Наг. Старейшина Сома может использовать заклинания Дхара, истощающие жизненную силу противников и поглощающие их тайфунами, похищающими души. Оказавшись в невыгодном положении, Сома также может полностью телепортировать свое судно в другое место, хотя это рискует повредить контейнер и уничтожить все вокруг в результате катастрофического взрыва.
Создатели сосудов Сома Обвивающих разум, Марга Изумрудная Дельта, имеют в своем распоряжении наибольшее количество и наиболее мощные формы этих существ. Экспериментируя с захваченными драконами пламени варпа, были внесены изменения, позволяющие их соме извлекать жизненную силу других - особенно волшебников - и сжимать их души в варп-камень, создавая самоподдерживающийся источник энергии для облегчения более длительных кампаний. Они также приготовили сыворотку из жидкости резервуаров Сомы, чтобы дать ограниченное предвидение и большую регенерацию своей элите Кровавых Наг и Паннага, что очень помогает им в их конфликтах с силами Ниппона на востоке и странным вторжением вампиров.
На первый взгляд зловещая Сома выглядит как массивная банка со змеиным вином или лекарственным тоником, продаваемая в некоторых южных городах Катая и Ниппона, прикрепленная к мрачно украшенной плавучей платформе магической конструкции. Большая мутировавшая змея, щупальца которой растут из морды и различных полостей тела, дрейфует и извивается в этом чане с жидкостью цвета формальдегида. Пульсирующие потоки черно-зеленой или черно-фиолетовой энергии освещают судно изнутри, указывая на устрашающую силу его обитателя. Хотя обитатель судна не издает никаких звуков, слова телепатической змеи Сомы врываются в разум и остаются там как мучительные мысли для слушателя.
Сома когда-то были кастой водных стратегов-советников Змеелюдов, созданных Королевой Наг будущей марги Изумрудной Дельты, населявших огромные сети затопленных лесов и болот в восточных регионах, названных в ее честь и обученных преуспевать в изменении разума. После заключения договора с Губительными Силами они были погружены в жидкие внутренности Сланна-мага-жреца в ходе оскверненного ритуала, взятый из оскверненного пруда завоеванного храма-палаты. Когда эти змеи появились на свет, их тела атрофировались, что сделало их практически неподвижными на суше. Однако они обладали огромными разрушительными магическими способностями и телепатическими когнитивными способностями. Этот процесс также лишил их потребности питаться плотью и сделал их радиотрофными, питаемыми атмосферой, пропитанной варп-камнем, и порывистыми ветрами, дующими на север с метеоритных территорий южных Внутренних земель и Южных пустошей.
Сома пользуется особым уважением в иерархии Людей-Змей, поскольку Кровавые Наги считают их формой, приближающейся к восхождению в конце их тысячелетних поисков решений Великих Вопросов. Они имеют неоценимое значение для экспериментов змей-наг благодаря своей обусловленной преданности, фотографической памяти, быстрой обработке информации и дальновидному пониманию знаний, к которым не полностью посвящены даже Кровавые Наги. Их магическое мастерство и способность проникать в разум других делают их полезными для допроса особо своенравных пленников, элементалей и духов.
Столетия назад сома тщательно размещались в испорченных барио Затерянного города Древних и некоторых других столичных святилищах, а королевы наг и вожди паннага приезжали со всех внутренних земель, чтобы консультироваться с ними по вопросам войны или исследований. Из этих статических мест Наги обнаружили, что Сома также обеспечивает ценную безопасность. Сома могли обнаружить присутствие разумных существ и магических сущностей на многие мили, предупреждая наг, которым они служили, обо всех, кто осмеливался приближаться к их святилищам и храмовым лабораториям. Во время осады Сома выпускала энергетические выстрелы дальнего действия, вызывала парализующие припадки, вызывала неестественные бури и связывала находящихся поблизости слабовольных, чтобы они выполняли их приказы. Под их защитой Затерянный город и домашние святилища других Королев Кровавых Наг стали практически неприступными.
Пока Змеелюды вели свои войны по всему миру во время Мертвой хватки, змеи-наги стали скучать по устрашающей силе своих сидячих помощников. Когда империя эльфов и ранние человеческие королевства востока напали на Кхуреш в отместку, Сома еще раз доказали свою ценность со смертельной точностью. Были предприняты усилия, чтобы найти способ сделать этих змей мобильными, но практичными в бою, а также удобный источником магической подпитки.
Ключом к успеху стала случайная встреча с экспедицией скавенов клана Скрайр, затерянной на пути к Катаю. Путем допросов и убеждений змеи-наги обнаружили, что скавены способны черпать энергию, содержащуюся в варп-камне, и направлять ее в усовершенствованные тайные устройства, придавая своим ветхим приспособлениям движущую силу. Хотя Кровавым Нагам удалось собрать свои собственные боевые машины, основанные на технологиях Древних и собственных исследованиях Хаоса, они не хотели упускать возможность поглотить еще более гнусные знания. Нервных посланников крысолюдей отправили обратно в свои кланы, и в конце концов они вернулись с избранными чернокнижниками-инженерами и мастерами-формовщиками в обмен на огромное количество варп-камня, собранного в южных джунглях. Так начался проект, согласно которому Сома присоединится к армиям Змей на поле битвы. Хотя некоторые скавены размышляли о саботаже и предательстве во время процесса строительства, сильное давление со стороны ясновидящей Сомы и леденящих кровь наг отговорили любые серьезные попытки. Ни один из представителей скавенов, сотрудничавших с нагами, не вернулся из своего пребывания в Кхуреше, их разум был пожран первым из кораблей Сома, когда они поднялись со своих причалов глубоко в затопленных пропастях Внутренних земель. Совет Тринадцати, довольный своими запасами варп-камня и меньшим количеством соперников, с которыми нужно было бороться, не был склонен заниматься этим вопросом.
Полное передвижение наконец было достигнуто с помощью технологии чанов скавенов, когда Сома были помещены в сосуды с жидкостью, получившие название Панцири Фад Рая, изготовленные из исключительного закаленного варп-стекла, способного выдерживать удары обычных снарядов и вращающегося оружия. Наполненный водой из оскверненных священных водоемов, сосуд был подключен к механизму, который периодически наполнял состав свежей варп-жидкостью, питая обитателя. Не обремененные биологическими ограничениями тела, сома могли полностью посвятить себя левитации сосуда, внутри которого он находился, высоко над землей. Переданные рабы-скинки Токке были вынуждены участвовать в процессе строительства, а позже отвечали за техническое обслуживание, а иногда также использовались в качестве компонентов. С тех пор Сома могли сопровождать змеиные армии в качестве живой артиллерии и магических фокусов, укрывшись на специально сконструированных плавучих платформах, украшенных корневыми проводами, орнаментированными колоннами-каналами, молебными подношениями и жертвенными трупами.
На поле битвы Сома источает губительную энергию, которая ослабляет любое находящееся рядом смертное существо, разрушая его изнутри, если оно остается поблизости слишком долго. Они могут выявлять слабости и усталость вражеских сил, транслируя информацию в умы окружающих Людей-Змей. Вражеские воины, подошедшие слишком близко, парализуются телепатическими припадками или прокляты накопленной агонией прошлых жертв, нанося физический ущерб их телам. Сверкающие вспышки чистой энергии Хаоса обжигают далеких врагов. Траектория летящих снарядов искажается. Поток Ветров Магии нарушается в их присутствии, позволяя Соме постоянно срывать заклинания вражеских волшебников и увеличивать силы Кровавых Наг. Старейшина Сома может использовать заклинания Дхара, истощающие жизненную силу противников и поглощающие их тайфунами, похищающими души. Оказавшись в невыгодном положении, Сома также может полностью телепортировать свое судно в другое место, хотя это рискует повредить контейнер и уничтожить все вокруг в результате катастрофического взрыва.
Создатели сосудов Сома Обвивающих разум, Марга Изумрудная Дельта, имеют в своем распоряжении наибольшее количество и наиболее мощные формы этих существ. Экспериментируя с захваченными драконами пламени варпа, были внесены изменения, позволяющие их соме извлекать жизненную силу других - особенно волшебников - и сжимать их души в варп-камень, создавая самоподдерживающийся источник энергии для облегчения более длительных кампаний. Они также приготовили сыворотку из жидкости резервуаров Сомы, чтобы дать ограниченное предвидение и большую регенерацию своей элите Кровавых Наг и Паннага, что очень помогает им в их конфликтах с силами Ниппона на востоке и странным вторжением вампиров.
Виманага
Спойлер (раскрыть)
Летающие Виманаги или Иллюзорные Ковчеги — редкое зрелище даже в пределах Внутренних земель, поскольку Наги потребуют их полной активации только тогда, когда затяжная война с иностранными державами неизбежна. Неясно, были ли названы Виманаги в насмешку над священными летающими колесницами Вимана, выставленными на вооружение Страны Тысячи Богов, хотя их чистая разрушительная сила может соперничать с самыми мощными воздушными кораблями Инда. Окутаные грозовыми облаками или зловеще паря в виде темного силуэта в небе, они служат напоминанием далеким врагам Кровавых Наг о том, что они не вне досягаемости.
Виманага были созданы в разгар Великого Вторжения Хаоса Королевами Наг будущих Змей-Близнецов и марги Изумрудной Дельты, которые составили схемы после десятилетнего пребывания в Южных Пустошах Хаоса. По указанию своего Извивающегося Божества Люди-Змеи разграбили хранилища городов-храмов в Кхуреше и перепрофилировали технологию Древних в отвратительные конструкции, повреждая оккультные механизмы посредством инфернальных знаний, почерпнутых из Аэтира.
Внешне Виманага представляет собой лоскутную конструкцию из зазубренного металла, пульсирующей плоти, потрескивающего варп-камня, свистящих цилиндров и ярких реликвий, скрепленных вместе магией, с расплывчатыми очертаниями массивного истребительного воздушного змея. Его фюзеляж и крылья выкованы из модернизированных останков кораблей Древних и загадочных двигателей, найденных в глубинах Затерянного города и других городов-храмов, захваченных Змеями Хуреша. Корпус корабля покрыт рваными развевающимися вымпелами и украшен перезвоном колоколов и гонгов. Необычные плавники из кожи и неопределенной ткани, напоминающие паруса катаянских джонок, неровно выступают из его корпуса. От трех до девяти хвостов, состоящих из бритвенных волокон, покрытых потоком порошкообразного варп-стекла позади самолёта для обеспечения устойчивости, придавая всему самолету зловещее скользящее движение в полете.
Внутри обшивочного фюзеляжа спрятан полуживой двигатель злонамеренного сознания, обеспечивающий движущую силу всему кораблю. Органы управления Виманагой подчинены этому двигателю, и вожди паннага должны подчинять машину своей воле, если их выводок хочет эффективно использовать корабль. Однако двигатель прожорлив и требует регулярных жертв в обмен на сотрудничество, готовый поглотить души ближайших Змеелюдов, если его потребности не будут удовлетворены. Таким образом, пленников низших рас скармливают в облицованную стальными щупальцами пасть двигателя до и после каждого полета, чтобы успокоить его.
Несмотря на свою грубую конструкцию, Виманага удивительно прочен и во время войны функционирует в основном как мобильная оперативная платформа и штурмовой самолет. Виманага удерживается в воздухе клубящимися парами магии, двигаясь то тяжело, то беспорядочно в следующий момент. Ночью он парит высоко на небесном своде, купаясь в злокачественном свете Моррслиба, пока его тело автоматически восстанавливает любые повреждения, полученные за день.
В бою Виманага обычно несет на себе полный комплект истребителей Якулар вместе со своим Кобра-лордом, которые цепляются за перила палубы и трофейные крюки. Паннага — единственная каста Людей-Змей, обладающая силой воли, позволяющей взаимодействовать со жуткой машиной и направлять ее в поисках свежих душ, которыми можно питаться. Якуляры, полностью приспособленные к воздушному бою, наслаждаются способностью Виманаги вытеснять меньшие расы на открытое пространство с помощью своего оружия, где парящие змеи могут легче бомбить свою добычу сверху. Они также ценят этот корабль за скорость прорыва вражеских укреплений, даря Якулару славу пролития первой крови.
В воздушном бою без экипажа, состоящего из Змеелюдов, Виманага наносит удар острыми шпорами, выступающими по бокам и снизу, а также разрезающими ленточными хвостами, хлещущими по самолету, напоминая перерезание веревок на воздушных змеях-истребителях Инда. Хотя Виманага может бороться с воздушными противниками (поскольку ее демонический двигатель придает кораблю скорость и ловкость тзинчиткого крикуна), они были построены с намерением уничтожать наземные цели. Корабль приближается к жертве, скрытый облаком Улгу. Когда он взлетает над головой и раскрывается, Виманага издает дрожащий нестройный вой, который наполняет ужасом тех, кто внизу. Затем корабль бомбардирует врага зарядами Дхара со своей носовой фигуры с демоническим лицом и боеприпасов, размещенных в его ребристых гондолах, от снарядов с едкой кислотой до взрывоопасных канистр, пропитанных огненными бурями Акши. Пространственное отверстие, расположенное в нижней части корабля, позволяет Виманаге сбрасывать спиральный диск, называемый «Дар старой ночи», который можно использовать против особенно плотных построений или сильных противников. При ударе происходит яркий взрыв, который раскалывает землю, швыряя всех, кто попал под удар, прямо в Царство Хаоса.
Виманагу чрезвычайно трудно заменить, если он будет уничтожен в бою, поскольку разграбленные механизмы Древних, необходимые для постройки новых кораблей, во Внутренних землях уже исчерпаны. Из-за этого, а также из-за значительного содержания душ, необходимых для управления этими транспортными средствами, Кровавые Наги держат почти все из них в разобранном виде в своих лабораторных убежищах, а их голодные двигатели поддерживают в инертном состоянии с помощью сложных ритуалов в глифических хранилищах до тех пор, пока самые тяжелые обстоятельства не позволят их развернуть однажды вновь. Хотя множество этих летающих боевых машин были замечены по всему древнему небу во времена Махаюта, сдерживание базы силы Людей-Змей в Кхуреше и истощение в результате бесчисленных конфликтов значительно сократили их активную численность. Теперь их наибольшее количество либо дремлет в монастырском собрании на холме Саван, либо их можно найти сопровождающими кочевой храм-арену Близнецов Змей в Каахьянане.
Марга Амарантового Лотоса известна своим Крис-крылом, огромным багровым Виманагой, который является одним из очень немногих, которые постоянно поддерживаются в активном состоянии. Он не терпит никакого укротителя Паннаги, поскольку, по слухам, бессмертный дух старшей дочери Вселенской Королевы владеет Ковчегом. Известно, что корабль исчезает в Царстве Хаоса на годы, прежде чем вновь появиться во время Магической Бури, чтобы сеять хаос в ближайшем поселении. или армия.
Он самовосстанавливается быстрее, чем любой другой Виманага, вооружен уникальными койлганами Красного свинца и несет на борту искажающий реальность Кровавый Потоп. Вместо обычного Якулара, Крыло Крис несет отряд парящих змей, проклятых Шаишом. Эти теневые змеи посылаются в гущу врага сияющими сигнальными огнями Виманаги и материализуются обратно на палубу корабля, как только резня будет завершена. Несмотря на свою кажущуюся независимость, Крис-крыло соглашается на манящие обряды Кровавого Святого, и его нечасто можно увидеть летающим над воюющими армиями Сланн Рипа.
Летающие Виманаги или Иллюзорные Ковчеги — редкое зрелище даже в пределах Внутренних земель, поскольку Наги потребуют их полной активации только тогда, когда затяжная война с иностранными державами неизбежна. Неясно, были ли названы Виманаги в насмешку над священными летающими колесницами Вимана, выставленными на вооружение Страны Тысячи Богов, хотя их чистая разрушительная сила может соперничать с самыми мощными воздушными кораблями Инда. Окутаные грозовыми облаками или зловеще паря в виде темного силуэта в небе, они служат напоминанием далеким врагам Кровавых Наг о том, что они не вне досягаемости.
Виманага были созданы в разгар Великого Вторжения Хаоса Королевами Наг будущих Змей-Близнецов и марги Изумрудной Дельты, которые составили схемы после десятилетнего пребывания в Южных Пустошах Хаоса. По указанию своего Извивающегося Божества Люди-Змеи разграбили хранилища городов-храмов в Кхуреше и перепрофилировали технологию Древних в отвратительные конструкции, повреждая оккультные механизмы посредством инфернальных знаний, почерпнутых из Аэтира.
Внешне Виманага представляет собой лоскутную конструкцию из зазубренного металла, пульсирующей плоти, потрескивающего варп-камня, свистящих цилиндров и ярких реликвий, скрепленных вместе магией, с расплывчатыми очертаниями массивного истребительного воздушного змея. Его фюзеляж и крылья выкованы из модернизированных останков кораблей Древних и загадочных двигателей, найденных в глубинах Затерянного города и других городов-храмов, захваченных Змеями Хуреша. Корпус корабля покрыт рваными развевающимися вымпелами и украшен перезвоном колоколов и гонгов. Необычные плавники из кожи и неопределенной ткани, напоминающие паруса катаянских джонок, неровно выступают из его корпуса. От трех до девяти хвостов, состоящих из бритвенных волокон, покрытых потоком порошкообразного варп-стекла позади самолёта для обеспечения устойчивости, придавая всему самолету зловещее скользящее движение в полете.
Внутри обшивочного фюзеляжа спрятан полуживой двигатель злонамеренного сознания, обеспечивающий движущую силу всему кораблю. Органы управления Виманагой подчинены этому двигателю, и вожди паннага должны подчинять машину своей воле, если их выводок хочет эффективно использовать корабль. Однако двигатель прожорлив и требует регулярных жертв в обмен на сотрудничество, готовый поглотить души ближайших Змеелюдов, если его потребности не будут удовлетворены. Таким образом, пленников низших рас скармливают в облицованную стальными щупальцами пасть двигателя до и после каждого полета, чтобы успокоить его.
Несмотря на свою грубую конструкцию, Виманага удивительно прочен и во время войны функционирует в основном как мобильная оперативная платформа и штурмовой самолет. Виманага удерживается в воздухе клубящимися парами магии, двигаясь то тяжело, то беспорядочно в следующий момент. Ночью он парит высоко на небесном своде, купаясь в злокачественном свете Моррслиба, пока его тело автоматически восстанавливает любые повреждения, полученные за день.
В бою Виманага обычно несет на себе полный комплект истребителей Якулар вместе со своим Кобра-лордом, которые цепляются за перила палубы и трофейные крюки. Паннага — единственная каста Людей-Змей, обладающая силой воли, позволяющей взаимодействовать со жуткой машиной и направлять ее в поисках свежих душ, которыми можно питаться. Якуляры, полностью приспособленные к воздушному бою, наслаждаются способностью Виманаги вытеснять меньшие расы на открытое пространство с помощью своего оружия, где парящие змеи могут легче бомбить свою добычу сверху. Они также ценят этот корабль за скорость прорыва вражеских укреплений, даря Якулару славу пролития первой крови.
В воздушном бою без экипажа, состоящего из Змеелюдов, Виманага наносит удар острыми шпорами, выступающими по бокам и снизу, а также разрезающими ленточными хвостами, хлещущими по самолету, напоминая перерезание веревок на воздушных змеях-истребителях Инда. Хотя Виманага может бороться с воздушными противниками (поскольку ее демонический двигатель придает кораблю скорость и ловкость тзинчиткого крикуна), они были построены с намерением уничтожать наземные цели. Корабль приближается к жертве, скрытый облаком Улгу. Когда он взлетает над головой и раскрывается, Виманага издает дрожащий нестройный вой, который наполняет ужасом тех, кто внизу. Затем корабль бомбардирует врага зарядами Дхара со своей носовой фигуры с демоническим лицом и боеприпасов, размещенных в его ребристых гондолах, от снарядов с едкой кислотой до взрывоопасных канистр, пропитанных огненными бурями Акши. Пространственное отверстие, расположенное в нижней части корабля, позволяет Виманаге сбрасывать спиральный диск, называемый «Дар старой ночи», который можно использовать против особенно плотных построений или сильных противников. При ударе происходит яркий взрыв, который раскалывает землю, швыряя всех, кто попал под удар, прямо в Царство Хаоса.
Виманагу чрезвычайно трудно заменить, если он будет уничтожен в бою, поскольку разграбленные механизмы Древних, необходимые для постройки новых кораблей, во Внутренних землях уже исчерпаны. Из-за этого, а также из-за значительного содержания душ, необходимых для управления этими транспортными средствами, Кровавые Наги держат почти все из них в разобранном виде в своих лабораторных убежищах, а их голодные двигатели поддерживают в инертном состоянии с помощью сложных ритуалов в глифических хранилищах до тех пор, пока самые тяжелые обстоятельства не позволят их развернуть однажды вновь. Хотя множество этих летающих боевых машин были замечены по всему древнему небу во времена Махаюта, сдерживание базы силы Людей-Змей в Кхуреше и истощение в результате бесчисленных конфликтов значительно сократили их активную численность. Теперь их наибольшее количество либо дремлет в монастырском собрании на холме Саван, либо их можно найти сопровождающими кочевой храм-арену Близнецов Змей в Каахьянане.
Марга Амарантового Лотоса известна своим Крис-крылом, огромным багровым Виманагой, который является одним из очень немногих, которые постоянно поддерживаются в активном состоянии. Он не терпит никакого укротителя Паннаги, поскольку, по слухам, бессмертный дух старшей дочери Вселенской Королевы владеет Ковчегом. Известно, что корабль исчезает в Царстве Хаоса на годы, прежде чем вновь появиться во время Магической Бури, чтобы сеять хаос в ближайшем поселении. или армия.
Он самовосстанавливается быстрее, чем любой другой Виманага, вооружен уникальными койлганами Красного свинца и несет на борту искажающий реальность Кровавый Потоп. Вместо обычного Якулара, Крыло Крис несет отряд парящих змей, проклятых Шаишом. Эти теневые змеи посылаются в гущу врага сияющими сигнальными огнями Виманаги и материализуются обратно на палубу корабля, как только резня будет завершена. Несмотря на свою кажущуюся независимость, Крис-крыло соглашается на манящие обряды Кровавого Святого, и его нечасто можно увидеть летающим над воюющими армиями Сланн Рипа.